【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 652
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
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■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 583(ワッチョイ)
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前>>999
うちの鳥取はシナリオのルート決定には関わらないって決まりでGMもPL兼任してるな
GM回ししてるから不参加シナリオで経験点とか資金とか偏ったりしないようにって理由だけど それってマモチキ失敗した場合、オリジナルの敵データとか知らない振りで戦闘するんだよな? >>6
なるほど割とあることなのね
>>7
うちのGMはそうしてる
ただ最近はそうなる前に他のPCがエンサイクロSS使ってる さなえはこの業界でフリーでやってけるタイプじゃないよね
他に入らない気なら、結婚とかそっちが原因か? >>6
GM兼PLはよくやる
人が減ってGMとPL足して4人しかいないからだけど 面子が足りないときは適当なNPCを用意して参加させることはあるね
お休みした人がいる場合の一時的処置だけど
きちんとしたPCとして参加するのは凄いな、GMで精一杯でそんな余裕ないや GMでPC(NPC)を動かすことはままあるけど、
マギシューとかグラップラーなど火力高いキャラを動かすと
度々とどめを奪ってしまって申し訳ない気分になる バウムガルドでやろうかなあと思う
解除判定特化オートルーター持ちの便利アイテムだけど 鳥取も人数減ってからGM(持ち回り)とPCの兼任が基本になってる
PCとして普段通りにビルドして、シナリオ中の行動決定権は他PLに渡して、GMPCが判定するときはGMが降って、その時だけ敵の判定ロールをPC任せって形でやってる おまえらもっとオンラインセッションのマッチングサイトとか利用しよ?
一週間に一回ぐらいの頻度でならいくらでもやれんぞ >>15
SNEでは中堅のポジションでSW2.0を支えてた柱の一人だと思ってたのにフリー宣言か・・・ 検索で上の方に出てくるマッチングサイトは最近いまいち…… マッチングシステムはキャンペ募集するとそれこそアリのように群がってくるけど
その分地雷も多いし。ルール習熟が甘かったり、タイピングが遅くてRPに時間がかかる云々はまだいい方
時間にルーズで遅刻や休みの連絡よこさなかったり、ダブルブッキングしてたりも最悪だし
別卓のうちの子が〜とか語りがうるさい奴とか、他PCのこと考えないで俺が俺が!とか別ベクトルに嫌な奴がいるし 自称上級者の相手が面倒になって自分でサークル立ち上げて主に初心者と遊んでるけど
素直で一般常識を弁えているし、疑問に思ったことはバンバン聞いてきてやり甲斐がある 遅刻や休みの連絡は勘弁してやってくれ
急用、特に社会人だとレス打つ間も惜しいことが稀によくある
事後でも連絡や謝罪ないのは論外だが
俺は急用が怖くてオンセできない派だが >>33
>>レス打つ間も惜しい
いや社会人なら報連相は常識だろ みんな人数減少傾向なんだな
ウチはPC人数がむしろ増えてる
サークル全体として集まる人数減少傾向なんだが
今まで10人〜12人集まって2卓で各卓PL4〜5だったのが
最近は7、8人ぐらいで1卓状態でPC6人か場合によっては7人
8人だとゲームによっては2卓に分けてPL3人卓にするけど…一人サブマス兼任PLでPC7人とか結構やる >>34
社会人ならリアル優先なのも常識だ
>>35
そこから後は減るだけだから安心しろ ツイッター連絡網やチャットをブックマークに入れておくなり
欠席届をすぐ出せる準備ができるようになってからが社会人だネ リアル優先に異論のある人はいないと思うよ
後からでもいいから連絡は入れとけってだけで TRPGは手間隙のかかるゲームだからね
参加してくれるのは嬉しいけど、一人のために全員が都合を合わせるのも難しい
平日しか休めないから有給取ってくださいと言われたときは流石にお断りした 今いるオンセやってる鳥取は立ち上げから3年くらいたってるけど二年目までは人が増えてってここ一年の人数は横ばいだ
社会人多いから緩やかに減ってくんだろうなとは思ってる >>38
リアル優先というのをリアルが優先である以上仲間との約束に
欠席の連絡を省略しても許されるのが当然という意味で考えてるのは
やばいよな社会人として うちの鳥取も学生さん何人かいるけど来年からどうなるかしらねえ
ところで年末年始ということでディルフラム博物誌注文したんだけど
これってダグニア博物誌みたいにバルナッド闘技場システムとか
ザルツの双子姫みたいな美少女NPCとか
メイスンみたいな一風変わった面白モンスターってあるかな?
注文してから聞くことじゃない気もするけど楽しみだ >>42
フェイダン博物誌の時点だと通常の魔物データ流用だった
十三魔将の2人が専用データ持ちになり
フェイダン博物誌でデータ公開された奴らより強くなったりしてるな リアル優先…わかる
リアル優先だから急遽欠席…残念だがわかる
リアル優先だからレスしてる時間も惜しいので無断欠席許せよ…は?頭おかしいのかてめえ二度と人を巻き込むゲームすんなよクズ ブラウザ開いてブックマーククリックしてログインして一言コメントするくらいの手間を惜しむ忙しさって何?
急患? >>42
精気を吸いつくして殺すのとか、透明な触手で絡め取ってくるのとか、
破裂して沸騰した血液をまき散らすのとかいろいろな美女がいるぞ >>45
火事とかだと起こりうるかもしれないなあ
スマホも持っていけないだろうし >>43,46
思った以上に魔境で安心した
フェイダン博物誌持ってないからせっせとお布施をしながら再販待ってるぞ >>42
ルール的には蛮族名誉点ルールと求道者
女NPCで面白そうなのはギルティアでに嫉妬してる吸血鬼ぐらいかなあ
BBと記憶が混ざって曖昧だ 急降下流派使えば片手全力3いける!って力説してる人なら見た 無断欠席する奴は半年ROMっててほしい
例え47のような理由でも、それなら逆に緊急時なのだから半年ほどそっちの対応してて ああいう登録制のところでもそうだけど
合わないと思ったのか飽きたのか知らんが、連絡もよこさず蒸発する奴いるよね
キャンペがそれで中止になったりしたから、単発以外は身内募集しかしたくなくなる >>49,50
ヴァンパイアやダークナイトとの敵対を主体でシナリオ組んでるから
その辺の情報増えてくれるのはありがたいなー
ちょうどコボルドPC抱えてるからPCもニンジャになれるならその人にいい報告できそう
ありがdd。今からすげー楽しみになってきた >>37
残念だが情報管理がしっかりしている会社だと会社情報をsnsに上げるのは禁止される
私生活でも臨時出勤が透けて見える内容もアウトだ 急に仕事が入ったからって、私生活の予定に急用なんでキャンセルしますの連絡すら許さない会社とか流石に聞いたことないぞ 何かの諜報機関にお勤めかな?
そんな身分なら赤の他人とゲームなんてするのは軽率ではないかと 潜水艦乗りは寄港地を教えてはならないと聞いたことがある 欠席の連絡で仕事のことをバラす必要なんてないだろ
急な用事があって休みますの一言も言えないとかどんな企業だよ 公務員ならそういう秘匿性の高い仕事もあるかもね
会社勤めでそこまで気を遣わないといけない所とかあるのか? TRPGは諜報機関を引退してからの楽しみにしような >>36
リアル優先は構わないけど、休み遅刻を連絡するのも常識だろ >>55
リアルを特定されるようなアカを私用に使ってる時点で情報管理ガバガバじゃねーか 遅刻欠席の連絡をせずに許される状況はほとんどない
それこそ常識レベル
その程度もできないなら最初からコミュニティに参加するな 冬休みにやる野良GMはいいものだ
地雷が紛れ込んだとき用のチャットの避難先の目処を付けておいたり、
急にPCが減ったとき用の時間&バランス調整なんかの準備が無駄にならなくて済む(白目)
ヒドラをボスにして欠員が出た時は首を減らすだけじゃ流石に調整が足りなかった 今のところ遅刻欠席したことない俺だけど、なんか極端な例多すぎない?
極端な例を出さずともずっと上司が同行していて携帯弄る余裕もなかったり
工場勤めの内勤でギリギリに残業言われて携帯触る暇もないとかは
あるんじゃねーかなー
ライン作業とかだとトイレ行くのにすらライン止まるので許されない雰囲気とかあるしな
仕事だからしょうがないだろを盾に無断遅刻しても許せよもどうかと思うけど
多人数で遊ぶゲームでいちいち目くじら立ててもしんどいぞ
まぁ毎回そんなん、とかなら論外だけど 他人の時間を奪ってることになんの罪悪感もわかないんだな
知らない相手だからそこに礼儀を尽くすんだろ >>69
いやー……罪悪感わかないんだな、と決め付けられても困るわけだが。
言っておくが今のところ俺はゆとりある時間に帰れる仕事だから
遅刻、欠席はしてないし、そう書いてるだろう?
ただあまりに上に上がってる例が極端なの多すぎたから、いくらでも職種次第でそういうパターンはあるんじゃないか?ってだけ
ちなみにうちは一人欠席ぐらいならとりあえずそいつのPCは代振り、RPはなしで進めるかな
せっかくみんな時間作って集まっているんだし。
遅刻でなくても風邪とかで出来ない場合もあるし、一人のせいで時間作った全員を待たせるor解散になるのは
そいつだって申し訳ないだろうからね いくらでもあるでしょ?っていわれてもそんな仕事して迷惑かけるならオンセするなクズ
いがいにいうことないじゃん 全く持ってそうだが
クズ相手にブチ切れてる奴も大概クズやで 個人的にはそんなにリアルに余裕がないならそっちに集中しろと思う
うちの参加者は繁忙期は基本的に欠席にしてくれと言うよ
参加できそうな時だけ連絡するとね >>72
無断遅刻や欠席した奴に直接そう言ってやればいいんじゃない?
>>73
何の意味あるか知らんが、わざわざご報告どうもw 暇の無い人間はそもそもTRPGに関わるなって言い分は分からんでもない
現にうちの鳥取でもTRPG参加できないから(冗談だろうけど)仕事やめたいって言ってるPL居るし TRPGはニートや暇人がやるもんだ
仕事とか甘えんな 忙しい人間でも参加しやすくなるのがオンセのはずなんだけどな
オンセの方が忙しいからと欠席する人が多い気がする 俺は無断遅刻や欠席あっても常習犯じゃなきゃ後から謝罪があればとりあえず許すけど
それすら許さんって奴がいると本人も周りも色々大変そう >>82
すっぽかす相手とどの程度の関係性での話なのかどっちのサイドもまったくあきらかにしてないからすれ違ってるんだよ 結果的に許すしか無いから許すだけであって
無断欠席を許したわけじゃない 先日新しいメンバーがドタキャンして音信不通になったばかりだ
単に気が乗らなくなっただけならいいんだけどね
事故にでも遭ったんじゃないかと連絡入れても返事がないから困ったよ 流石にその後も連絡取れないならそいつ抜きでやれば良いんでない?
その後の連絡もない時点で論外だし、事故だとしてもどうしようもないだろ 休日週一に身内で集まる鳥取には縁がない話だ
前日にOK/NG聞けば必ず返ってくるし、急用できても直前までには連絡あるわ さて、年の暮れだしフェンサーの話でもするか。
マリョ+薙ぎ払いライダー/リッパー挑発スカフェン/マジカンセージ
フェンサーは挑発回避投擲ASスローイング連続賦術
最初は3トップだが9LV前後を目安に中衛に下がり、FAでパラミス(+アマラス)撒き=>リッパー挑発が基本
スローイングベルトを腰その他+ディスガジェで3本にインジェクターでポーション4つ
Dex、インドミ、スカーレット辺りを前衛に投げながらインジェクターで自分にも何か
2R目から乱戦に入るか後ろに抜けるか。武器達を取るとロインクロス斬鉄剣とか裏技持てる
フェンサー以外の前衛も回避を望めて、物理攻撃の手数が多いPTが適正なのでこうなる
カード代+ランチャーにリッパーやチェインアンドウェイト多数で意外と金はかかる模様
これを理解できない奴がフェンサーを口にしても始まらない(ダイレクト煽り 略語が多すぎて何言ってるのか分からんが
経験値的にかなり重い事は分かった >>89
スローワーベルト複数装備しても使えるのは一回だろ
下手にアルケミするより双撃ルートのほうがよくね? 来年は戌年なので全員コボルドで初セッションやろうぜ まず俺の年越しフェンサーの信仰はティダン
ライフォスより目出度そうだからだ >>98
マルアククリポンフェンサー流行るんじゃないかなあ
テルビューチェが主力になるビルドができるとは 年越し蕎麦リスペクトしてカースドランドの鋼糸みたいな絡み武器使おう 年明けたらフェンサーとバードがサプリで強化される 、初夢がそんなだったらいいな フェンサーの悲しみのひとつである、フェンサーやっててそれファイターでよくね問題解決するにはフェンサーでしか出来ない戦闘特技増やせばいいと思うの
あるいは必殺攻撃露骨に強くするとか フェンサーとかグラップラーとか語り尽くされた話題を延々繰り返してビルドの話しかしないので、ルール解釈の話になると首を捻る、そんな繰り返しよね ファイターが投擲できなきゃ良かったんじゃね>フェンサーでしか出来ない >>106
ビルドの話しかしないこととルール解釈で首を捻ることは直結しないだろ
というかビルド以外にもルール解釈の話題は良く上がってるじゃんか バードはともかくフェンサーは公式で序盤以外は弱いデザインしてるみたいだから、強化されるかはかなり怪しいと思ってる 昔フェンサー一本伸ばしとエルフとなんちゃらのptの話あったっけ >>110
流派でだいぶ強化されてるからな
牽制、必殺、挑発と攻撃多いから流派での使用機会も多い フェンサー向けで強い流派あったか?
「所詮フェンサー」「ファイターで良くね?」の枠を抜けるほどのもんあったっけ? >>113
Tで強いとファイターでいけちゃうから、実は案外少ない
美しき舞に惑え極ぐらいしか思いつかない うちに魔器フェンサーがいるけどなかなか手強い
回避力が高くて武器の威力も上げられるからね
ただ今は6レベルぐらいだからいいけど、今後周りと比較してどうなるか 流派でシューターがクリティカル重視な感じに強化されたけど
その代償にフェンサーの持ち味がさらに減った気がする クリティカルしやすさでは狙撃や各種流派のあるシューターに勝るとは言い難く
クリティカル時の旨味は鎧貫きのあるグラップラーに負ける
クリティカルがフェンサーの持ち味なんて幻想だぞ フェンサーがクリティカルしても増加量で全力に負けたりするからな 鳥取ではフェンサーでC値上限も1下げてるわ
急所狙いだとCE (確か7以下には下げれないんじゃ、だから8までの筈) (基本1のP165によると13より大きくなることもあるらしい) (どういう条件が加わればなるのか分からんが13以上になった時点でクリティカルはしないんだよな) (C12に対して弱点を暴く+ハングドマンでC14かな?) 牽制攻撃とかは確か13より上にできないよ、という意味で上限があったはずだけどC値自体に上限はなかったかと
同様に最大HPを下げる効果とかも結構あるけど、0以下になったら即死にますとあるが
それがない効果は最大HPが0(以下)になってもすぐ死ぬわけじゃないよ >>117
威力-5とはいえC値-1の矢が安いしね
フェンサーがC値-1のために犠牲にしてる威力って-5どころじゃないし… 去年の話題で悪いけど>>127,128以外にC値が13を超えそうなケースって何がある? そういえば蛮族PCってラーリスの加護を受けて超越してもいいんだっけ第二の剣縛りだとラーリスかル=ロウドあたりしかまともそうなのがない >>143
そんなあなたにヴァ=セアン信仰
神様や信仰はまともで特殊神聖呪文も低レベルは便利 あけおめ
119で文章ミスだったわ、下限ね
フェンサーの高レベルにおける不遇はC値が簡単に下限の8になることだと思ったから、鳥取ではハウスルールでフェンサー技能を用いた行為判定のみ下限ごと引き下げてるのよ 二剣の神は教義こそ迷惑だけど何を求めているかはまだ理解できる
ラーリスはそれどころかどの剣に連なる神かすら分からないからね、ある意味一番関わりたくない フェンサーはなんだかんだで優秀なデバフ技揃ってるのに
結局鎧貫きと魔力撃以外一切使われないグラの投げ攻撃、牙折り、封印撃辺りどれか一個でもあればいいんだけどな・・・ 牙折り当てると、だいたいの敵は怖くなくなるからなぁ ほんの数点デバフするより火力出してさっさと削った方が基本的に有利で派手ってのがデバフ不遇の原因だと思う >>149
改行がおかしすぎてフェンサーが優秀なデバフ技揃ってるように見えるからやめれw フェンサーの強みはB技能による経験点面での優位性のはずなんだけど
それが優位性示す頃にはタフネスやカウンターで既に差つけられてんのが辛み > >>45
> 火事とかだと起こりうるかもしれないなあ
> スマホも持っていけないだろうし
火事でも自分が無事ならいくらでも連絡方法はあるだろう
自分は火事でも生存確認の連絡ぐらいはした ラーリスはセンティアンいないとか、かなり他とはずれてるしなあ
意外なのは大神だったことか、古代神ではないのよね まあこの設定で古代神だと完全な第四勢力(ラクシアにおける第三勢力)になっちゃうからね、基本ルルブの時点ではまだ人族対蛮族の争いを主軸に置きたかっただろうし うちでは異界から及ぼせる力が大神級なだけでコールゴッドされると古代神級の驚異になるという設定にしてる
それを阻止するシナリオとかやったりするね >>154
逆じゃね
初期作成なんて他がレベル2止まりなのにレベル3になれるおかげでフェンサー最強まである
それがレベルが上がってくるとレベル差の優位が薄くなって辛くなってくる 基本ルルブ1だけ環境で遊べばフェンサー最強だよって大昔言われてたとは聞いた >>161
サプリ全乗せでも初期単発ならフェンサー最強じゃない? Lv7まではフェンサー最強説はあるよ
ファイターが強いのは全力攻撃のせいがあるからね
全力攻撃を取らないファイターならそれほど脅威じゃない >>160
そうね、確かにフェンサー強いのは最初だけだわ B技能で枠も使わずに回避振れるってだけで序盤は強いからな
ただシューターならマギテックっていう最高のパートナーがいるけど
フェンサーで相性いいのは別に他の前衛でも相性いいし、そっちで取るほうが強いっていう つかAWの頃からフェンサーは初期環境は強いけど5レベル、7レベルと上がっていくとファイター、グラップラーに勝てない
っていうのは公式側から言われてることなんだよなあ むしろ高レベル帯で負けてたらA技能の立つ瀬無いしな
シューターやライダーと比べるべきなのかな? Bテーブルの華はライダーよ!
初期費用が少々かかるが、武具を買うのを考えたら余り気にしないで良い
昔はやれ産廃だの、使うに使えぬゴミだの言われたが、今ではそんな事は無い だって昔と比べると実質的に使える騎獣のレベルが2〜3程度上がってるわけじゃん
さらにレンタルするなら金もそんなに使わないし シューターは装備重量制限がない、流派で必殺有効、魔力矢、C低下矢の存在があるので、マギシューじゃなくても高筋力なら単発火力としては十分高い
実は防具制限もないので体術と防具習熟取ればそこそこ避けてそこそこ硬くもなれる
ファイグラと比べると見劣りするけどBテーブルってことを考えれば普通に有用 フェンサー(の自分)語りにて終わり、フェンサー語りにて始まる
そんなSW2.0スレ 低レベル以外のフェンサーが弱い最大の原因はC低下、レベル+1じゃ追い付かないほどエグい重量制限よな
武器と同じならC1につき必筋5が妥当だろうに 武器は魔法で作っちゃえば重量制限はあまり考えなくてすむけど防具はそうもいかんからな、まあ防御面は回避できなきゃ脆いってのはグラップラーとかわらんか グラは回避と移動さえ捨てれば金属鎧着こむことはできるな
その場合カウンターなりHPを頑強なりで増やす必要あるけど。
あとドレッサーは必須 攻撃用特技をほとんど取らずデメリットの無い特技を宣言しても火力があるグラップラーと
攻撃用特技を取ってデメリットのある特技を宣言しないと火力が無いフェンサーでは
防御用特技に割ける枠の差が耐久力の差として現れる >>174
魔法で武器作るって言ってもアルケミのインスタントウェポン以外にフェンサーの低い筋力制限下で有効な武器作成ってあるか? 魔法ダメージのクリポン、必筋1ながら高威力のパイル/オメガシューター、魔動機術で作れる武器はどれも有効だと思うけど?
っつーか賦術は魔法じゃないから そういえば、騎獣にオースかけてその騎獣を札とかでしまう場合
オースって有効なんやろか どうせ1ラウンドしか持たないしありにしちゃうかなあ ゲーム的にはできるけど
前線で戦う騎獣の乱戦に飛び込みつつ縮小札で救出!とかでもない限り認めないかなぁ
占有からの補助動作で解放⇒オース⇒仕舞うでボーナスゲット!とかクソマンチ以外の何物でもないし それ通しちゃうと毎ターンできない?
札代が毎回かかるけどさあ ゲーム的には問題なし
>>181みたいにルールで出来てもマンチは認めん! ってGMなら知らん 占有じゃあ出すのは主動作だぜ
札使わないといけないから毎ラウンド金かかるぞ 専有周りのルールわかってないからそっちはふれないけど
金かかるって最低レベルのホースでいいなら毎ターン200ですむのでは いや、1R100だな
まぁただしlv3以下の騎獣とか、本当にそれ専用になるけど 占有はHP10点と占有限定装備だけだな
あとは返却義務がなくなるとかその辺 >186
でも逆に言うとライダー1LVですむから500経験点ですむし 毎ラウンド馬解放してオース目的の捨て駒にするのって
普通にザイアプリとしちゃ剥奪予備軍だと思う >>188
そうね、個人的には縛り付けるのはあんまり好きじゃないから好きにしてって感じだが
俺がGMならPTの相対的な強さで敵変えるだけだし
あとルール的に出来る以上敵も同じことする可能性あるよとだけ言っとく >>192
俺はやらねえよw
これやりはじめるとみんなできちゃうからな 大抵そういう奴に限って
敵にかばう持ちの捨て駒召喚ユニットもたせるとブーたれる理不尽 >>194
おうw いや、個人的にマンチが別に悪いとは思わんからね
ルール的に「どっちともとれる」みたいのなら不可にする場合もあるけど
明確にできることなら別にしてもいい派なだけ
ただボス戦が簡単すぎてもつまらんからね
それに対応して敵も強くするけどね。敵をどうするかなんてそれこそGMの特権だし。 強キャラビルドや専用ビルドしたんだから
レベル適正エネミー出して気持ちよく無双させろ!ってやつを思い出した 道中は無双してもらって構わないんだけどボスでやって楽しいのか?っていう
だからいつもぎりぎりな勝負にしてる鳥取です は?楽しいにきまってんだろ
ってかえされたらどうするのその質問 Bテーブルは兼業推奨だから低レベルでもいけるようにした方がいいかもね
ライダーが冒険者レベルで騎獣のレベル上がるように1回だけ冒険者レベルで避けられるとか低レベルでも意味があるようにしてもいいかも 魔法使い系技能のレベルによってMPが増えるように
戦士系技能のレベルによってHPが増えるようにしよう それすなわちタフネス頑強
キャパシティ(だっけ?)が魔法使い系技能lv関係ない方が違和感あるわ 何がつまりなのかわからんがFeもShも戦士系技能だぞ 魔法技能でもHP上がること前提でバランス組まれてる以上無理やろ
後衛に範囲魔法先にぶっぱできたらそれだけで後衛が壊滅してしまう レベル上がるたびに死亡判定に+1されて死ににくくなる
くらいがいいのか 生命抵抗はLv上がる度に増えるだろ、何言ってるんだ >>209
生命抵抗とは別の死ににくくなるボーナスだよ
生命抵抗だと戦士系とは関係なく上がる つまるところファイター10 体力B4 だから生命抵抗14だけど死亡判定のときだけ基準値24にします!みたいなこといいたいんだろ 戦士系限定の死ににくさボーナスの話なら、回避判定がそれだろ
シューターは特技必要だけど距離とれるし、特技さえ取れば回避できるようになる 死ににくくなるって悪くないボーナスだと思うよ
戦士のイメージにも合うし
GMにもPLにもマイナスにならないし
派手に有利になったりもしないし使う場面も限られてる シューター以外は特技いらんし、戦士系とデモルラ以外はどう頑張っても平目回避なんだから、戦士系固有の生存能力じゃん そもそも現行データでPCデータやエネミーデータのバランス取ってる以上
一部だけ変えて、はいバランス良くなったよ!とならないのは当然でしょとしか
まぁ現状でもバランス取れてるか言われると微妙だけど
(紳士協定ないと敵も味方も使わない理由がない極悪魔法とか能力とか、一部強ビルドとか 死ぬことが許せないならハウスルールで生死判定自動成功にでもすれば? 戦士系だけ生死判定の成功率上げたところでマイナスはないけどプラスもないだろ
それで何が面白くなるわけでもないしバランスが良くなるわけでもない 202 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2018/01/01(月) 17:50:34.96 ID:???
魔法使い系技能のレベルによってMPが増えるように
戦士系技能のレベルによってHPが増えるようにしよう
ここから始まってるのが忘れられてるのか無視されてるのかわからんが
もともとバランスとろうという話じゃなくて
戦士系に特典つけるならって話
熱くならずにおちつこうや つーか不屈あるとHPふえてるようなもんだがきづいてるんだろうかこれ 自動失敗はあるが生命抵抗分HP上乗せのようなものだしな
自動成功するとHP1になるし 不屈でおもいだしたけど
不屈持ちがHP-20で生死判定に成功したから立ってるけどここでポーション飲んでHP20以下の回復だったらHP0以下だから生死判定ふるの? >>232
今でもレンジャーとればもらえるだろなにいってんだ レンジャーとればいい
なら全部そうじゃん
ファイターもソーサラーとればエネボが打てるじゃん >>231
Tの114頁にあるぞ
生死判定は前回の生死判定から10分経過(最大1時間まで)かHPにダメージを受けた時のみ
ダメージというのはHPあるいはMPを減少させる効果及び量を指す(T改 157頁)から、結論としては生死判定を振らない >>236
いやそんなのあたりまえだろ…
つかファイターだってレンジャーとらないと不屈なんてふってこねえよ 全く関係ないけど改訂版だからかEXとかで指定されているルルブのページにその情報が載ってないのイライラする
TRPGのルルブの宿命だけどさ いや戦士系にボーナスつけるならっって話で
レンジャーとればいいは無いだろ・・・・・・
それはボーナスじゃなくて「別の特技を取った」だろ 魔法職でレンジャー取ってポーマスまで行って魔香水使いまくりはある種の夢 用語ごっちゃで話すぎだし
なによりも戦士系にボーナスなんていらねーよとしかおもえん >>241
まあそいつに取ってはレンジャーは当然に戦士職と共に取る技能と言う認識なんだろう
時々いるタイプだ
だから戦士技能の特権って感じになる レンジャーもスカウトもセージも結局は知力を使うから魔法使いでも取れるしな
弱点看破(+マナセーブ)と不屈で前衛後衛向きとそれぞれ言われるだけで 妄想ボーナスの話なんかしてんじゃねーよ
フェンサーはC7になるべきだな!とたいしてレベルかわらねーもん >>239
一応改訂版のページの上の方に旧版では何ページにあたるかの番号が振ってあるからそこを見るといい
それにしたって参照性はあまりよくないけど 話ぶったぎるけどオフセのGMしてるともってくもの多すぎてすごい困るんだけどみんなどうしてるの?
魔法データと魔物データだけのまとめ本がほしい >>253
サプリ全部pdfにまとめておいてタブレット一台
ルルブ3セット
pl用にAWとLL
使うエネミーデータだけpl用にコピーしておく
これくらい持ってってるわ PLに渡すようにエネミーデータの印刷やコピーしてる人結構きくけど
めんどくさくないのか そんなん言うならオリジナルデータ作る方が単純に比較するなら何倍も大変なわけで >>256
コピーしたり印刷するほうがデータつくるよりもずっとめんどくさいとおもうわ
ていうかお前ら手持ちのBBよめよで大半はすませるし >>258
いやだから結局の所そんなの人によるというか好きでやってるんだから別に面倒ではないんだろうって言いたかった
いやそら中には面倒だけど嫌々やってる人もいるだろうけど >>226
戦士系の特典が回避判定だろ、と言っとるやん 毎回持ってくのめんどいから集まる家決めてそこに起きっぱにしてたわ
たまにヤサ変えるときは全部持ってってたな
今は俺んちがオフセ場所なので本棚一段が各ルルブで埋まってる 話変わるけど、そういえばみんなって魔物データ見てそれほどかからず
これは厳しそう、楽勝だなって分かるもんなん?
毎度PCデータのダメージ期待値やできることメモしてても、大分計算したり立ち回り考えたりに時間かかるんだけど
身内の人だと「厳しくね?」「これはいけなくはないかな?」ってしれっと言ってきてビックリするんだけど 慣れりゃ行けるだろうけど
慣れでしかないからこそ時々読み損ねてえらい事になる
GMやるなら油断せずにきちんと模擬戦やるが吉よ >>263
自分が前衛ならまあだいたいは命中させられるかどうか当たっても痛くないかとかすぐわかるからまあ
あとやばい特殊能力や魔法の基準値がこちらの抵抗とどの程度離れてるかとか
問題は自分が後衛のとき 普段わりとギリギリの戦闘好んで来るタイプのGMだと
そこをラインでなんとなく分かってはくる
というか既に組んでる段階で今回一緒に組むPCはこんな感じだから
この魔法もらったとしてここまでは期待値で命中出来て
このキャラはここが弱点だから・・・・とか考えるじゃろ 標準戦闘や簡易戦闘ならすぐ割り出せるけど
熟練戦闘で制限移動やら遮蔽やら、止めるべき座標やらも考えると頭がおかしくなってしぬ 基準差による確率を覚えておいて、威力表が1変わるとダメージ期待値は1/6変わることを知ってればデータ見ただけでおおよその被ダメと与ダメが分かる
それが分かれば大体のバランスは分かる
特殊能力マシマシならじっくりと目を通すけど >>263
慣れ、としか言いようがない
そしてデータに強い人なら、特に驚くことでもない まだ数回しかやったことないときにサンダーバードに殺されたのは良い思い出
先制が大事だと学べた戦闘(虐殺)だったわ サンダーバード相手だと先制取れても勝てたか怪しいものな気もする…… >>271
その後に先制を取れた仮定でやらせてもらったらダメ軽減積みつつ翼落としてギリギリ何とかなったんだよ
属性軽減の強さも同時に知ったわ 6レベル3人相手にバジリスクと取り巻き二人出したらかなり苦戦してくれたなあ ちょっと気になったんだけどリャナンシーアサシンに変化の吸血の呪い受けたPCラミアが吸血し返したら
その段階で呪いはとけるってことで良いのかな?リャナンシーの血を飲めば自動解除って事は >>274
そうじゃね?あとヴァンパイアやリャナンシーからも吸血一発で解除される
だから吸血種族にはあんま効果がないのはそういう仕様なんじゃね? まぁ戦闘中は大抵洗脳して味方につけようとするだろうから、吸血種族だって分かってもそうでなくても
封印でもされてない限り、変化の吸血から使うことはまずないだろうけどなぁ 変化はシナリオソース用か
ドラスレみたいに人族の英雄をコピペして敵として出てくる用 初心者の質問ですいません
言語の所得で優先するべきなのって何があるでしょうか...
取り敢えず汎用蛮族は話読両方取ったのですが。 魔動機文明、魔法文明 ただし習得しなくても誰かしらわかるはず
神紀文明、巨人、ドラゴン、ドレイク
こんな感じかな PTに持ってるのがいなければ魔法文明、魔道機文明あとは妖精とか?
後は蛮族じゃないドラゴンとか魔神とかPTにないやつ >>95
ベルトはあれ複数使用可能じゃないの? 重複しないってそういう事じゃないだろ。
双撃は11LVまでかかるし、必要な時だけFA2主動作で投げる手もあって、4人PT位だと優先しなくていいんじゃない?
6人PTとかだと回避切って死ぬ気で9LV目指すかもだが、単純に両手利き単体でのメリットの薄さがキツい。
>>91
1LV先行やめる分と前衛辞めてエンハンの按配が変わる分を計算してみれば、自分が何も分かってないのが分かると思うよ。
>>154
スローイングに金とGM裁定次第で大体頑強弱に不屈相当。フェンサーの防御上の弱みはHPじゃなく必中物理対策の防達が遠い事。
カウンターも7LV近辺とかまだ人間並みが多いから相手動かすのやブレスカで実質攻撃回数増えるのが一番楽しい時期だろうに。
経験点もスカ7後はFAでの行動をどうするかに視点を絞るれるから、これはカウンターやタフネスと比較する問題じゃない。
なんか嘆きがチグハグじゃないか? カウンターやタフネスに負けると嘆く非先行の経験点の使い方って何? アーティザン? 他言語で交渉するときは仲間任せでも問題な毛いけど
文献判定に参加する機会が多いなら自前で魔動機文明と魔法文明語は取っておかないとな 魔動機はアルケミで勝手に生えてくるし俺は後回しにしてるわ 会話はある程度はとっててほしいかなとGMからのお願い
妖精の話のセッションしたらだれも妖精語話せないでやんの なんだコイツ?
って内容的に>>89の人か、なるほど 俺がセージ担当やるなら魔法文明語、魔導器文明語、汎用蛮族語、ドレイク語はカバーするかな 他所との交流が少ない土地で共通語話せない人が多いよって言われなきゃとらなくていいか そもそも地方語って取るときに
どこの地方や種族の言葉か指定するっぽいし
ニッチ過ぎてな >>291
ルルブ1改見る限り、オーガとかにも地方語は存在するようだけど
だから取るかって言うとなあ >>278
魔法文明語、魔動機文明語は頻出するな
シナリオによっては妖精語、ドレイク語、妖魔語、魔神語あたりか
魔動機文明語は経験点500(アルケミ1)で会話読本出来るからお得
固定卓ならGMにずばり「なんの言語欲しい?」と聞くのもあり そういや、ライフォス様、調和神だが言語関係の神聖魔法ないんだな >>297
言葉でなく心で理解させるからいいんだよ ワカル
騎獣のドラゴンとしけこむ時にドラゴン語で合図出したいよね ドラゴンなら蛮族よりは交渉が通じそうだし
ドラゴン語は取っておきたくなる ちょくちょく「イルカと会話したい」とか言って流水語とるやつがいるわが鳥取
だが読文は認めねぇ 空きができたらとりあえず海獣語をとってるけど今まで使ったことない 海獣語は通辞のなんたらウォーリーダーをドルフィンに通す時に使えるよ!
ドルフィンとか乗ったことないけどな!! CG見たけど軍師の騎獣は「聴覚」「知能」「言語」の条件がいるけど
他の仲間の騎獣は騎手が条件になってれば騎獣もいけるであってる? 聴覚、知能、言語が騎手に適合していればバイクであっても有効 ライダー側が騎乗に通じる言語持ってないとダメ、であって……鼓咆使う騎乗いないよね? でもCGの文章だと軍師本人の騎獣だけはバイク無理じゃね? でもさウォーエレファントの鼓咆対応って特殊能力は何のため? いやそもそもウォーエレファント言語なしだし
説明には騎手や騎手と同じ陣営のキャラの鼓咆って書いてあるし意味わかんねえ 二刀流マギシューのが強いんだろけど
2Hマギシューだとどういう風に立ち回るといいんだろうか >>320
普通にシューターとして動けばいいんじゃない?
鷹の目か足さばきで敵後衛撃てるようにして、ガン習熟でLLの良いガン装備したり、高レベルなら魔法制御ショットガンしたり あるぞ
LLに載ってる首か耳の装飾品な記憶があるけどLLが手元にないぞ アリストクラシー技能のレギオンへの支援攻撃への指示って
宣言型の場合、宣言型特技の枠使うのかな?
それとも、補助動作で宣言します、とあるから普通の宣言型特技とは別? >>320
精密→魔法制御ルートか
精密→武器習熟ガンA→Sルート
どっちにしろ鷹の目はほぼ必須
両手利きと比べたときの利点は射程で欠点は攻撃回数
でも正直2Hのほうが立ち位置考えなくてすむから楽よ?普通の後衛魔法使いアタッカーだと思えばいいだけだし >>325
前にもわだいになったけどなんで宣言特技つかえなくなるって発想になるのかいまいち謎だ >>330
どっちだようもくそも補助動作つかうから宣言特技つかえなくなるなら練技つかったら宣言特技つかえなくなるだろ… いやいや宣言特技は回数決まってるってだけで他を宣言するのになんでその回数使うんだよ 宣言特技は1R1回ってルールがあるが、他の補助動作は特記されてない限り何種類でも何回でも使える
「使ったら宣言特技が使えなくなる補助動作」なんてものは宣言特技(流派秘伝)以外に存在しない >>332
いや、補助動作を使う云々より、宣言型とあるから宣言タイプの戦闘特技的な扱いなのかどうなのかなって
でもいけるっぽいな、ありがとう 多分FEARゲーのマイナーアクションとかと混同してるんだろ >>320
特技枠と命中と射程に余裕できるから
制御とか鷹の目とか習熟を好きにとって後ろから撃つ
体術はいらない CGには騎手に鼓咆が通れば騎獣にも通るって書いてあるのに
ウォーエレファントは鼓咆対応の特殊能力を持ってる
考えられるのは@CGに通るって書いたけどあれは嘘だ
ACGに通るって書いたことを忘れてる
Bウォーエレファントだけ鼓咆が通らず特殊能力完全開放してようやく条件無視で通る
どれだ バイクをスフィアしまって着地しつつ鼓咆使いながら練技使ってポーション飲んだ後に補助動作魔法詠唱して牙で噛んで口からナイフ吹き出して
が10秒以内の一呼吸で行われる魔境 >>321
>>326
>>338
ありがとう、参考にします >>339
・騎手≠軍師の場合は騎手に通ったか否かに関わらず効果を受けることができる
・騎手=軍師の場合は、言語の条件を無視して効果を受けることができる(通常なら、言語:なしのため効果を受けられない)
ということではなかろうか。 鼓咆は前衛がとりたいんだけど
前衛が鼓咆効果乗らないと美味しくないという愚痴 >>345
でも>>319って書いてあるんだぜ?それなら騎手って記述だけでよくないか? >>347
極めて稀なケース(思考実験レベルの非現実的想定)ではあるが、遠隔指示で騎手は鼓咆の範囲外&ウォーエレファントは範囲内、といった状況とか、騎手が何らかの事情で鼓咆の適用を拒否したとか。 >>348
LLには騎手とは乗り手かつライダー技能持ちを騎手と呼ぶって書いてあるけど
乗り手でない遠隔指示って騎手じゃないけど鼓咆通るん? >>346
意外と壁プリと前衛コンジャが合ってるんだよな<前衛鼓咆 >>349
ああ、その定義を失念してた点はまずは謝る。
ただ、その定義を厳密に適用すると寧ろ鼓咆の範囲が関係なくなるな。
遠隔指示中は"騎手"ではない、つまり、"騎手に通れば騎獣も効果を受けられる"が通用しない。
故に、次は1体のキャラクターとして鼓咆の効果を受ける(知能や言語)を満たせるか、という話になるわけだが、これは通常「言語:なし」のため「満たせない」となる。
んで、件の能力はそこの条件を無視して「鼓咆の効果を受けられるようにする」というワケだな。 >>350
それ鼓咆の種類にもよらないか?
防御系なら逆に壁に欲しい >>351
ただなあ鼓咆適応って騎手や騎手と同じ陣営のキャラって書いてあるんだよ
よって遠隔じゃあ受けれない >>354
遠隔指示は騎手でない
鼓咆対応は騎手と同じ陣営であり、騎手がいなければその関係は成り立たないだろ? 騎獣は軍師が認めた味方キャラだからたとえ遠隔指示してても対象になるだろ
知能や言語の関係で騎手が騎乗してないと基本的に効果ないだけで ライダー技能を取得しているものが騎手と呼ぶのであって
騎乗状態だから騎手ではないんじゃないの? 上の>>357の説明が正しいんじゃないか?
騎手が騎獣から降りた途端に騎手と騎獣じゃなくなるんじゃ、遠隔指示自体が使えなくなる
騎手の鼓咆が味方に効果及ぼすなら、降りた騎獣に言語が通じるなら効果あるでしょ 上位種と下位種の間を作るのって難しいなあ
ただレベルを下げるじゃ面白くないからと変な特殊能力付けたら
敵側全員が自滅して機能不全になってしまった
一緒に遊んでるPL達には申し訳ないことをしてしまった。なむなむ。 オリジナル魔物の特殊能力は悩むよね
オリジナルじゃなくても、(知能的に)こういう使い方したらそもそもPCたち介入する段階までいかないよね?
というか普通に国の諜報部とかが把握したら正式討伐隊組織するレベルなんだけど。PCたちか介入する余地あるの?
みたいになってシナリオが造れないマンなのもある。データも鑑みて背景設定作るの難しいよ…… >>357
暫定Q&Aを見てもSNE的には「騎乗していること」と「騎手であること」は独立したモノと認識されてるっぽい。
1.ライダー技能を持つ者
2.ある騎獣に対し、その騎獣を使役する者
3.上記2であり、かつ、その騎獣に騎乗している者(ただし"搭載"されている状態は騎乗とみなさない)
上の3つの異なる意味に対応する言葉として「騎手」を充ててしまっているせいで混乱を生じるのよね…。 ルルブの定義では
乗り手=「騎獣に騎乗しているor"騎乗を試みている"キャラ」
騎手=「乗り手のうちライダー技能持ち」
だからな
"試みている"の意味はよくわからんが >>362
ヴァンパイアリリィの未熟者ということで
効果を弱める代わりに敵味方関係無く魅了する下位種を二人出したら
互いが互いを魅了し合って機能停止しちゃったんよ
結果的には殺されず生き残ったから
彼女らにはたまに顔を出す無害で友好的なへんてこ蛮族として
これからも出番を作ってあげようと思う >>363
諜報機関が把握する前に偶発的にPCが遭遇する
把握して正式な討伐隊として依頼される
特殊能力に対抗できるアイテム、素養などをPCが持っている
いくらでも理由なんてつけられると思うけど? 鼓咆の話って決着したの?
シンパシーピアスなしでも鼓咆受けられるってだけの効果にどんだけレス費やしてんだって思ってたが そもそも軍師の騎獣以外はピアスなしで儲けれるはずだし
てか騎獣にピアスって付けれるの?装備になりそうだけど 軍師=騎手
騎獣言語の習得が必要、言語なしはシンパシーのピアス必須(戦象は不要)
軍師≠騎手
騎手に与えた鼓咆と同じ効果を騎獣に与える
騎獣にのみ与えるには言語の習得が必要、言語なしはシンパシーのピアス必須(戦象には不要)
これだけだろ? 騎獣用装飾品が出たのに普通の装飾品は付けていいのか問題 何言ってるのか察しはつくぞ
シンパシーピアスは軍師が顔(唇)つける装飾品だ
言語なしでも鼓咆を理解できるようになる耳飾りじゃねえ シンパシーピアスは軍師が口に付けて声を変化させるアイテムだぞ つまりウォーエレファントの鼓咆対応はほとんど死に能力って事ね いいや?
デメリットあり鼓咆を騎手が拒否しつつ戦象に効果を与えたり
軍師が複数いるとき戦象に騎手と戦象に異なる鼓咆を与えたり
軍師騎手がシンパシーピアス付ける必要がなかったり
使い所は十分あるぞ ちょっと疑問だけど1ランク拒否やあとから範囲内に入ってきたら覚醒受けれない? >>378
それみての疑問なんだよ
低ランク無視や後から入っても高ランクから受けれるだろ?
で覚醒は1ランクの対象にならなきゃいけないだろ? >>379
1ランク鼓咆の「対象となったキャラクターが権利を得る」だから1ランクに晒されてスルーは覚醒OK
途中参加した場合は覚醒権利なし、とするべきかと 1ランクの効果を受ける=覚醒の権利獲得
それが槍や栄冠なんかで2ランク、3ランクと上限を上げられるだけ
途中から受けたり4ランク覚醒後→3ランクだと覚醒の権利は得られない
ってことだよな >>381
勲章パリーンと戦旗槍は2ランクスタートでもちゃんと覚醒できるぞ(注釈付き) >>382
たぶん>>381はお前と同じこと言ってるぞ >>382
すまん、書き方がわかりにくかったな
アイテムの効果を使えば覚醒の権利を得られるランクの上限が上がる(&開始ランクの上限が上がる)って言いたかった 鼓咆の対象って文章が鼓咆の効果の対象って意味じゃないなら
1ランク無視でも受けれるか 普通に補助動作で鼓咆を使った後に
主動作消費で鼓咆を使ってランクを上げるのは認めていいですか? と思ったが一応達成値が得られないだけで主動作でできるのか意味ないけど CG141 主動作に関する注釈:補助動作の実行
「鼓咆など明確に禁止されているものを除き、〜」
達成値が得られる/得られないではなくて
主動作で鼓咆自体がアウト あやっぱ無理なのねp24の「主動作で鼓咆を使用し、達成値を得る」という行動はできません
って記述から達成値を得ることはできないかと思ったわ 再度覚醒効果を受ける為のTランクって
堅陣の構えみたいな基本ランクの鼓咆でもいいんかね 鼓咆対応の話を蒸し返して悪いんだけど
軍師がダークトロールやノーブルエルフ、騎手がドワーフの場合なんかだと騎手が鼓咆の効果を受けられないこともあるよな
鼓咆対応はそういった場合でも戦象が鼓咆の効果を受けられるようになる能力なのではないか 話が通じないのにPT組むなよと思っちゃいけないのか 言葉の通じない異種族が増援に来るような場合かな?
ゲーム的にはほぼないだろうけど大規模な戦闘になったらそんなこともあるのかもね >>397
鼓咆対応が効果を発揮できる場面を考えただけだからな
意図的に作らないと発生しないような稀な状況だってことはわかってる つーかなんで象だけ鼓咆対応なんて能力があるのかが謎に思うのは俺だけだろうか?
幻獣はまあ知性あるから逆に言葉通じないと鼓咆効かないのは良いとしても
何故象だけ… ちょっと答え別れそうだけど質問させて
大神とか古代神コールゴッドでmp残ってるヴァンパイアノワールとかアンホーリーソイル使ってるメティシエ信者を完全に倒せると思う? 大神以上のコールゴッド使えば俺なら倒させる(完全消滅)
かな俺ならもちろんレベル制限は満たしてること前提で 大神とか古代神だからなあ
特に古代神なんかリスク半端ないんだから、大神なら少なくとも数百年単位で封印、古代神なら魂消し飛ばして消滅でいい GM判断で完全消滅でも封印でも一回倒しただけだから復活でも好きなようにしろっていうかな うーんやっぱりそれぐらいのパワー持ってそうだよなぁ
シナリオ作り直すか >>407
一つ聞きたいんだが、昔、コールゴッド食らった設定なのか、そのノワールとかメティシエ信者?
それならシナリオの都合で、どうにかしたとかでいいんじゃないか
アーティファクト使って凌いだとか、ノワールってレベルじゃなかったのをコールゴッド食らってノワールレベルに下がったとか
PCが食らわそうとするなら、上で言われたレベルでぶち殺せなきゃ割りに合わないとは思うが >>407
PC側にコールゴッド使える神官がいるってこと?
NPCなら最もらしい理由をつけてはぐらかせばいいし、PCならコールゴッドの準備期間を与えないようなシナリオにしてみたら? PCで大神以上のコールゴッドとか、まずやらないがロマンではある
めっちゃ最終兵器感半端ない、やってみてえ 逆に小神コールゴッドはすごいお手軽感あるよね
人間ならまず死なないし MP上限削られるのはちと痛いが……逆に手軽だからこそ2剣の小神がなあ
敵のプリーストに6ターン目を拝ませてはいけない コールゴッドって世界設定的にいってめっちゃ強力だからな
対象のレベルが条件に合ってればノスフェラトゥくらい消滅させられるだろ
大神のとなればカーストランドを作るくらいの力がある
NPC神官が使えるなら、死亡確定だからって理由で
別の解決手段(PCが殴る)があるならそっち優先と言えばいい
PCが使うパターンならそんな時間を与えるな まぁ大神コールゴッド以上はやたら時間かかるからなぁ
そこまで時間かけたら敵の計画が達成されてしまうか、
あるいは敵側(あるいはその対立勢力や別勢力)に準備してるのバレて破壊工作やら何やらが来そうだし そういえば博物誌とかあんまり持ってないんだけど
バードの活動が庶民の娯楽として親しまれてる、みたいな記述AWにあった気がするんだけど
この世界って新聞とかああいったゴシップ関係やらってないのかな? ちょっと言葉が悪かった。そういったアレコレは人から人への口伝や噂話が主で
新聞やらそういったメディアやらってないのかな?って質問です バウムガルトの迷宮城に出てきたNPCのグラランが「リバティ新聞」を作ってたな
リバティの中の噂話を集めたゴシップ誌みたいなものらしいが
都市間でも広まっているような広範囲を対象にしたメディアがあるかどうかはわからない 基本は中世ヨーロッパ並なんだろうから印刷や流通の手段がなくて新聞とかは無理なんじゃないか?
そういう魔動機が発掘されてたとしても数がないだろうし 手紙を出そうとして
あれ手紙ってどうやるんだ
郵便?いや違う、なんだ?ってなった 都市間で貿易を行なっているところなら、商人に頼むとかじゃないかな?<<手紙
もしくは、ラタトスク神殿辺りがやってそう 配達なんかはライダーギルドの領分だな
あるいは商人に預けるとかで 魔動機文明ならマギスフィアでメールぐらい簡単に送れただろうに文明退化しすぎ >>417-419
遅くなったが怪盗サンクス。文化的には存在するのね 今田舎者の2巻を読んでるんだがちょうど「郵便物」が出てきた(p91)
すげー当たり前のように書かれてるから普通に存在するっぽい ラタトスクで草生え散らかした
一瞬違和感なかったけど ドラゴンスレイヤーズでミスティンがルキスラを公式訪問したら
帝都の新聞で大々的に報道されてたという描写があったと思う 飛脚とか瓦版屋ぐらいなら普通にあるんじゃね?
ゴッド印刷→ゴーレム印刷→マギテック印刷だから活版印刷とかは無いかな? あえてその辺ぼかしてんだろ
あんまり細かく決めたところで、どうやったってフォロー出来ない部分は山ほど出てくるだろうし >>434
リレーGMやってると君はすぐにやたらと設定の詳細を決めたがるが
そうやって詳細決めすぎるとキャンペーンの足引っ張るぞとよく言われてしまう シナリオに絡まない設定はボカしたほうが応用きくからな
TRPGなんてシェアードワールドみたいなもんだし、みんなが使いやすい設定な方がいい 地方や都市ごとに違うってことでいいんじゃない
遺跡から印刷機見つけて活版印刷がある町があったり、手刷りの瓦版や号外があったり、なにもなくて口伝ての噂話しかなかったり
AWの一般消耗品で紙とインクがやや高価だけど流通してるし、ライダーギルドや事業ルールで運送もやってることからして、郵便くらいは普通にあるんじゃない 田舎者リプにさらっとアステリアの化身とかが出てきたんだけど
古代神は小神と違ってそんなフットワーク軽くないよね? >>439
キルヒアとかしょっちゅう出歩いてるぞ
神によるんじゃね キルヒア研究だけじゃなく積極的に外に出て実体験も積むように推奨してるから割とフットワーク軽いタイプっぽい GBの神々の相関図見てるとユリス嫌われすぎじゃね友達いないんだがキルヒアは人気者なのに 郵便制度はリアル中世からある
ラクシアにもあるだろう
新聞はラスベートには壁新聞がある
江戸時代には活版印刷がなくても瓦版や娯楽本(薄いけど)があったから、
近世レベルであるラクシアでもそういう出版物は出てるんじゃね
まもちき?にボーナスの得られる雑誌が地方アイテムであったな なんだこれ
Q BT -01 特殊能力「攻撃障害=不可・不可」などを持ち、そのままでは近接攻撃が不可能な魔物に対して戦闘特技《カウンター》や、
それに類する効果を使用できますか? また、「攻撃障害」が「+4」など回避力判定にボーナス修正を与える効果だった場合、それらの効果はどうなりますか?
A BT -01 「攻撃障害」で近接攻撃不可となっている部位に対しても《カウンター》は有効です。
また、その場合でも「攻撃障害=+4」などの回避力判定に対するボーナス修正は与えられません。
Q:グレイブアースなどの「○長い腕」を持つ対象が、乱戦エリア内から乱戦エリア外のキャラクターに対して近接攻撃を行った場合、その近接攻撃に対して戦闘特技《カウンター》を試みることは可能ですか?
A:いいえ、できません。《カウンター》が有効なのは、自身の近接攻撃が対象に対して適切に行える場合のみに限ります。質問の場合はもちろん、
対象が複数の部位を持つキャラクターで「攻撃障害=不可」を持つ場合、《カウンター》を試みることはできません。
関連項目:【U】【U改】【イグニスブレイズ】【戦闘特技】[カウンター][魔物の特殊能力] ちなみに上のほうが古い回答のが、SNE公式の正式回答
下のほうが新しいが、田中の個人回答
新しい方を優先させるべきなのかもしれんが、こういう一文もある。
>Q&Aのリニューアル作業の最中は、ここに暫定解答版のQ&Aを掲載していきます。
>ここでは最新のQ&Aが閲覧できますが、あくまで暫定解答であり、正式解答となるのはリニューアル後のQ&Aに掲載されたとき、とさせていただきます。
>また、これらの暫定解答の文責は、田中公侍個人となります。
>正式回答となったQ&Aの文責は、グループSNEとなります
そらこんな奴等が書いてるんだったらルール的な矛盾も曖昧さも生まれますわ どうにか屁理屈こねようと思ったけど思いつかなかった
まあいつものSNEということで Q&Aついでに眺めてたらさ
Q:騎手が騎獣に騎乗している場合に複数の仲間が2種類の鼓砲を使用した場合、騎手と騎獣で別々の鼓砲の効果を受けることはできますか? 騎手は双方の鼓砲の効果を受ける条件を満たしているとします。
A:いいえ、できません。騎獣は騎手が受けている鼓砲の効果を、副次的に受けられるものとして扱ってください。騎手が鼓砲の効果を受けて騎獣がそれを受けないことは可能ですが、その逆(騎手が効果を受けず、騎獣のみが受ける)はできません。
関連項目:【V改】【カルディアグレイス】[騎獣][鼓砲]
これ騎獣が条件満たしても騎獣だけ受けるのはダメなん?
あと上にあった遠隔の答えはあった
Q:騎手が鼓砲の効果を受けている場合、騎獣にも効果があるとありますが、騎芸【遠隔指示】によって騎乗状態でない場合でも、騎獣は騎手が受けた鼓砲の効果を受けられますか?
A:はい、可能です。ただし、騎獣が【遠隔指示】の効果範囲内に存在し、かつ鼓砲の効果範囲内に存在しなければいけません。
関連項目:【V改】【カルディアグレイス】[騎芸][騎獣][鼓砲] 多分その場合でもエレファントの効果あるならいけるんだろうけど、こうも矛盾はっきりかかれてると草も生えない
真面目に議論することがそもそもバカなんじゃないかとすら感じるな >>443
そういえば辻馬車(現在で言えばタクシー)や駅馬車(現在で言えば路線バス)って
やっぱ管轄はライダーギルドなのかな >>451
盗む前に予告して、予告達成したら「ありがとう」ってメモ残してく腹立たしいやつか >>448
それは通常の条件を満たさない騎獣が、騎手経由で鼓咆を受ける時の裁定じゃないかな。
ドラゴン系やイクシードバイク、鼓咆対応の戦象みたいに単独で知能・言語の条件をクリアしてる場合は普通に大丈夫だろう。 >>450
ライダーギルドの定期便から個人レベルでの経営まで色々って感じ >>442
設定上ユリスに親しい神は殆どハーヴリーズとの戦いで死んでるので >>453
それならそこに騎獣が条件をクリアしてたら大丈夫って書きそうなもんだけど >>456
質問文が「騎手は条件満たしている」だからその場合に答えたってだけでしょ? >>457
質問が騎獣が条件を満たしてない場合って書いてあるならそうだろうけど
ないなら騎獣がどの条件でもって思うだろ普通 >>445
こんなん書いてる奴等がそこまで気が回ると思ってんのか?
まだ同人やフリーで作ってるルルブとかのほうが
ルール的な抜けは無くてよくできてんじゃないかとすら思えるな 俺がGMだから適当に処理しますができない人はTRPGをやるのは難しい >>456
「知能と言語の条件をクリアしたキャラクターは効果を受けることができる」ってのは鼓咆の大原則だから、一々触れないだけでしょ。
まあスペースの限られる誌面でもないんだから、再確認の一文加えるくらい面倒臭がらずにやれよとは思うけど。 >>320
大分乗り遅れだがマギシューは大体4パターンあって、そもそも2丁は中衛で2Hは後衛。
2丁:シュー>マギ、シュー>スカ>マギ、2H:シュー>マギ、マギ>シュー
2Hってランク上げると命中+が大きいし両手利きのペナもないから、マギ>シューでも当たるんよ。
マギ先行はリピアクが手に入りやすいし知力も上げやすくて、実はそんな火力面で悩むことも無い。
精密ガンAガンSから制御は遠いけど、逆に捨ててしまえばクリキャスとか命中強化とか取り易い。
むしろ、ライダー+マギの汎用性が強すぎて、後衛として悩みのライバルはそっちかも。 >>463
マギライダーは命中がなあ
アタッチメントの魔法の武器化を許してくれるGMだったらマシになるが >>464
厳しいけど、取り巻きに当てればと割り切って狩人の解析鏡で知力特化してればまぁ、って感じ。
汎用だしね。ライダー>マギだと命中多少安定するし、グレネードの抵抗だけ割り切ればそれはそれで。 >>465
ショットガンとかジェノサイドぶっぱするとき アタッチメントトラドールいかれてるからここにさらに魔法の武器化とかないわー また魔法制御あれば精密射撃なくても誤射しない、いやするの議論するの? Q&Aのリニューアルは頓挫したままらしいが
関連項目をつけて検索しやすくしたのは評価したい
旧版のQ&Aの時に
「Q&Aで可能なところはフォローしたいがQ&Aではお金が発生しないので限界もある」
といった話もでてたので、「リプレイしか売れない」という話と合わせて、だったら
リプレイを絡めたQ&A実例集みたいなのがでないかな?とは思ったことがある 少なくともショットガンとジェノサイドは魔法制御で対象選べるってあるし 書き込みボタン誤爆った。
>>473
「形状:射撃の範囲攻撃」は着弾点(範囲の中心部)の決定時に誤射するのか、範囲内で対象を決定するときに誤射するのか、
制御で指定し一旦候補から外れた相手に誤射するのか、とか謎が多いからな…。 そもそもガン以外は制御とるために誘導が前提にあるからSNEはそんな状況ない物って思ってそう ショットガンとジェノサイドはOKとして他のバレット類が使いづらいことに
・・・ヒーリング(シャワー)バレットも一応、大丈夫か ジェノサイドとれるレベル帯はわからんけど、ショットガン習得後も普通にクリティカルとかレーザーは攻撃で使うからな
精密切って制御のみって結構諸刃の選択だと思うわ ショットガンしか撃たないケースってなくない
1部位の敵ならやっぱクリティカルだよ まあ精密と制御でLv9まで他の取れないのは息苦しいのはわかるけども セイヴェルみたいに高Lv作成ならともかく
精密ないと小回り聞かないからなぁ、射程の問題もあるし >>480
『○○は○○な行動だけするのが最適解でそれ以外するのは舐めプ
シナリオ側がその戦術が通じない物になってる時はGMに問題有り』
って言い方する人以前よく見たな >>466
狩人の解析鏡って騎獣に効果あったの!? 一部位ボスは薙ぎ払い型ファイターがかわいそうな事になるからなあ
どうしてもグラップラーに(中レベル帯ならフェンサーにも)水をあけられることになるし >>489
多部位はなあコア部位だけになったら基本的に消化試合になっちゃうのがなあ
まあ範囲生きさせるとこは取り巻きとかで作るし
たまには多部位ボス作るけどコア部位が殴れるようになったら発狂して攻撃回数増えるとかでやってるわ 単体ボスにして薙ぎ払い+全力Uとか範囲攻撃ぶっぱにするとサンドバックにならないから楽だけど
他の人もいってるとおりファイターが割りくうんだよな
あとすごい単調
戦闘の最初から最後までボスの行動回数かわらないしね 単調にならないように連続した手番では使えないとかしたり
あとはシチュエーションで色々やるとか頑張ってる 敵の手数を減らせないのがきついんだよな単体ボス
取り巻きなんてどうせ2ラウンドもあれば死ぬし とはいえシナリオの設定の都合上どうしても単部位キャラにしか
できないボスも多いからなあ 主動作で変身するとドレイクとかの魔物って変身したあと別の魔物扱いで主動作できるの?
主動作消費ずみになるならコア部位じゃない羽とかはなぐれるの? そういや変身系のまもちきって変身したらその時にするのか
変身のデータがある時点で戦闘開始前にできるのか 2Hマギシュー見たことないんだけどやっぱりショットガンは2丁でなくとも乱用されるの?
純魔法使いと違って拡大数で対象を増やせないからシューターは少し使いづらく感じてしまうわ >>499
逆に命中が簡単に(魔力と比べると圧倒的に簡単)かつ大量にバフできるのに拡大数みたいに対象を気軽に増やせたらやばいわ
ショットガンでも十分やばいのに 複数部位だとまとめて撃たれちゃうし
かけら入り複数敵で前後から挟むのが安定する
PL側も陣形を色々考えてくれるし 金属鎧着れないタイプの後衛だと、レベル上がってもソーズマン程度が乱入してくるだけで血みどろになるからな 2丁でショットガンしようとしても
敵との距離次第で足さばきないと届かなかったり、
両手利きのせいで制御とってる余裕なくて撃てるチャンスが限られるけど
2Hなら安定して撃てるから、むしろ使いやすいよ LL以降の2Hガンは追加ダメージデカい上に威力増幅があるからな 精密射撃、魔法制御3点セット、武器習熟A+S、足さばき、命中強化あたりを適当にチョイスすれば完成だしな 個人的には2Hで敵から40mとかの位置から撃ち続ける方が好み 2Hは屋外10〜20m距離からの開戦でもショットガンぶち込んでくるし
威力アップのランク効果で回転時の跳ね上がりが大きい
散弾の攻撃範囲(直径6m)&鷹の目の組み合わせもかなり厄介 1.0 と比べてフェンサー(旧シーフ)がファイターとの比較で相対的に弱体化した点
・ファイアウェポン等で武器の威力が上がらなくなったため、高威力でのクリティカルの恩恵が受けられない
・武器習熟により、特にファイターの武器の威力が大幅に向上
・スカウトとの同時習得による実質的な経験点軽減(要はシーフ技能)が消滅
・スカウトが筋力半分ではなく、最大まで着れるようになったのでファイターとの親和性増える
・スカウトが金属鎧でも割と有用になったのでファイターとの親和性増える
・ソーサラー等の装備制限が緩くなり、金属や重い鎧でもペナありで魔法が使えるのでファイターとの親和性増える
・成長で筋力が上がるケースが増えた(筋力が低いままなら、半分になっても影響は少ない)
・ファイターしか習得できない有用な戦闘特技が生まれた(フェンサー用は有用性が相対的に薄い)
・バフが豊富になり、冒険者レベルでのダメージ減少がなくなったため、1Lv優位でも大して差が生まれにくい
・必中物理攻撃が増えて、回避特化の優位が下がる
・1.0では回避失敗後、防御1ゾロor敵のクリティカルがあると致命的なダメージを受けるため、
回避が高ければ有利だったが、2.0では回避1ゾロで致命的となってしまった。
・1.0では防御も威力ロールを振っていたため、重い鎧でも当たりまくると大ダメージを受けることがあり、
回避が高ければ有利だったが、2.0では防御点が固定となったため、防御点の差が決定的となった。 まずなんでグラップラーじゃなくてファイターと比較してんだ・・・? 頑強なしグラップラーとフェンサーなら防御性能はだいたい一緒くらい? 1.0にグラップラーなんていないのにどうやって比較するんだ?
1.0の頃は、筋力14近辺が普通だから、シーフは1Lv下のファイターよりやや上のくらいの戦闘力に、密偵関連の技能もついて、強かったんだよな 非両手利きグラップラーって隻腕になってもほとんど戦力が落ちないんだよな
ていうか投げが出来なくなる以外はデメリットがないという 筋力14、非金属習熟Sにした場合の防御力比較
グラップラー:リュンクス3+真黒帯2+習熟3=防護8・回避+2
フェンサー:ファインレザー4+バックラー0+黒帯1+習熟3=防護8・回避+2
筋力14だと一緒、グラップラーはこれが最高値だから、筋力が上がる度にフェンサーが上に行く だがグラップラーは1度だけ、上げにくい回避力の代わりに上げやすい命中力で回避をすることができる まあ非金属じゃなくて金属鎧にして筋力19までがんばってアムザでいいしな 俺がフェンサーやるならやっぱり高スカウトも欲しいから非金かなあ >>524
ほんとだわミスリルチェインと必要筋力ごっちゃになってた ぶっちゃけスカウトやるにあたって金属鎧で大したペナにならないし… 金属鎧スカウトにはワリといぢわるしちゃう嫌なGMが私です いくら回避上げても格上ボスにはほぼ当てられちゃうし、やっぱり硬さは正義だから金属鎧を着たいんだ ワントップPTでもない限り、回避特化キャラ作ると無視されるのがな……
特化させないと回避意味ないし
防護特化はかばえるからいいけど、回避かばう(?)みたいな技をくれまいか それはバランスが悪いか全力必殺魔力撃使いまくってるかのどっちかだろ >>533
挑発攻撃でも誘いの舞でもお好きな方をどうぞ >>531
そんなこと言っちゃう時点で悪いともおもってないんだろうけど
ドワーフいるからこのブレス火じゃなくて氷ねとかいきなりかえるようなもんだろそれ フェンサーの装備制限はペナルティ与えるんじゃなくて
満たすことでC値-1や回避+1とかボーナス与える方が良かったんじゃないかと思うが、
でもそうすると低レベルファイターが弱くなるのが難しい グラップラーは言うまでもないけど、シューターと比べてもひどい
威力-5でC値-1とかフェンサーと比べて代償が安過ぎる ドーザコッドとかエイントゥクとか必殺フェンサー泣かすために作ったんじゃないかってくらい火力出るし、フェンサーは武器だけでも制限緩くしてやれとは思う >>513
ルール変更で相対的に弱体化したのに、弱体化しっぱなしとはね。。。
Bテーブルだから弱くていい、という発想もアホで、同経験点なら同じくらいの強さにすべきだろうに C値-1←クリティカルしやすくなる
筋力1/2←クリティカル時の旨味が減る
これを抱き合わせにする謎 >>539 >>540
まさにシューターの方が>>538の言う条件成立でボーナスっていう形になってるな… >>542
それは単に戦闘スタイルの違いを表してるだけで別にいいだろ
一方的に強くする必要もない >>544
その結果技能の存在意義自体が疑われる状態になってるんじゃなんの意味もないだろ クリティカル値マイナス、筋力半分は、1.0の頃からの軽戦士のスタイルで
1.0ルールのままならさして問題も無かった
技能の根幹のところなのでそこに手を付けること自体が本末転倒 スカウトは筋力半減の呪いを解かれたのにフェンサーの解呪はタブー視されるのか ここでフェンサー不遇を叫んでも仕方ないと思う
軽戦士をやりたいなら、他のシステムを探した方が現実的 スカウトの本質は密偵関連の技能でしょ
フェンサーの本質はファイターとしての差別化であり、軽戦士としての技能なのだから
ファイターと同じにしても意味は無い
筋力半分を維持したままでのフェンサー強化案なんてのは、いくらでも、死ぬほど出てるわけで
わざわざ技能の特色を消すような強化案を採用する必要もない 実際、攻撃面では必殺攻撃に鎧貫き効果付けて、
耐久面では、回避や抵抗が上がる自動習得特技を付ける、
とかでいいもんな まず目的地を明確にしろよ。
どの程度戦えるのを目的にするんだ。ファイターグラップラー以下は当然として、どの程度の戦闘力が必要なんだ >ファイターグラップラー以下は当然として
当然じゃねー
1レベル下のファイターグラップラーと同程度に戦えるようにしろ んなもん、同経験点で、同じくらいの強さ、で良いだろう
高レベル作成で10Lv取れるとしたら、ファイターやグラップラー9Lvと、どれを取るかで悩むレベル >>552
解説が必要なのか?
たとえばミスティックの本質は占瞳ができることであって、探索では無いだろ? 同じBテーブルのバードと一緒レベルに……?
フェンサーは高レベルでも何とかなるがバードだけはAll or Nothing過ぎて使えないよな
ぶっちゃけフェンサーは特化さえすれば見劣りしないと思う >>555
自分でも本質は軽戦士と言ってるのになんでその表現方法に拘ってるんだ
軽戦士を表現するためのルールは高クリティカルと筋力半減だけなのか もうGMにぼくのかんがえたさいきょいのフェンサー使わせてくださいとでも言ったら?
公式データにいつまで文句言ってんのよ >>559
高クリティカルで筋力半減というのがフェンサーの本質的な特徴であり、それを軽戦士と表現してるだけだろ
それは1.0から引き継がれたもので、あえてそこなら手を入れる必要もないというだけのこと ぼくのかんがえたさいきょうフェンサーに
筋力最大まで武器が使えます!
とか投稿したら
ファイターで必殺攻撃使ってくださいね、
と言われるだけですな 純粋に戦士で威力出したり耐久したいならファイター・グラップラーをとればいいだけのこと
IB込みなら牽制III・挑発IIとかそれなりにやれることはあるし二刀絡みとかの選択肢もある
というかフェンサーは少なくとも高火力を目指す技能ではない いくらそこが特徴だと言われても根本的にゲームのコマとしての
存在意義がなくなってしまうんじゃその特徴自体に存在意義がない 確かにフェンサーは弱いとは思うが
フェンサースカウトセージで、武器の達人とって絡み投擲してた身としては、それなりの役割があるぞとしか思わない そろそろイスカイア博物学出るけど魔法文明時代って遊んでる?
アーティザンやらグリモワールやアリストクラシーやら興味惹かれるけど >>569
ですから、その特徴に手を入れなくともいくらでも改善の方法がある(もしくは改善不要)と、何度も何度も言われてますよね? フェンサーの問題は兼業で後衛や中衛の防御手段としてデザインされてるのに特技やレベルガッツリやらないとままならないことだと思う
ついでに専業でアタッカーやりたがる人が意外と多い事も >>572
色々案が上がっても根本的にその特徴がある限り焼け石に水とさんざん言われてるよね フェンサーは弱いとは思うけど特にテコ入れはいらんだろ派 必殺3に鎧貫きと同じ効果を追加してくれるだけで良いんだ
むしろなぜあの特技が自動習得でグラップラーに生えたし 本質とは違うのかもしれんが、ミスティックは探索判定が出来る点で、
サブ探索要員が欲しいPTだが自キャラがスカウト・レンジャーって感じじゃないときに、かじりやすい技能になってる フェンサーが弱いんじゃないんだ、他が全部強いんだ
高レベル帯を見るとフェンサーだけ劇的な変化がなく順当な成長しかしないからぶっ飛んだ他の技能や敵に置いていかれる 鎧貫きのお陰でマリョップラーでなくてもダメージ出せるようになった
スカウトとかも伸ばす余裕ができたので個人的には嬉しい
フェンサーはうちにアーティザンかじって威力上げてる人いるけど結構強いよ 命中強化3と回避行動3なら軽戦士ぽい気がする
打点が劣るのはしょうがない フェンサーはせっかく必殺牽制挑発攻撃が高レベル置き換えあるんだから、〜攻撃限定のバトマスあってもいいのにと思う
あるいは兼業でも多少は耐えられるように高レベルだとブリンク1回貼れるような特技とか、 高レベル帯でも挑発回避フェンサーは普通に厄介なんだよなぁ 鎧貫きを自動習得じゃなくしてフェンサーにも配ればいろいろ改善される気がせんでもない >>574
君は目を開けてこのスレを読んでいるのか? ミケがアンセルムより活躍してないか、と言われたら
べつにそんなことはないしね ミケは後半大分キツそうだったけどな
ボガードコマンダーが大量に出てきた時とか
まあ回避重視にしていなかったからって話になるかもしれないけど あれは成長を筋力全振りにしてグラランフェンサーなのに筋力20超えしたグラランのような何かだからな…… フェンサーは筋肉ムキムキじゃないとやっていけないから…… GMやってると挑発回避フェンサーは厄介な相手ではある
本人の攻撃はショボいけどこっちの攻撃も制限されるし 挑発絡みフェンサーがうちにいるけど単体物理敵には強いよね
強化魔力撃とかは流石に無理だが ミケは超頑張ってたけどやっぱり戦闘面よりスカウトとして優秀だった
あと可愛い ミケの攻撃力:習熟S3+筋力3+マッスルベアー2=追加D+8
朧が威力11の命中+3、追加D+1
マンゴーシュ+1が威力6の命中+1、追加D+1の二刀
ファストアクションも乗るし十分強いか >>588
きつかったのって、そこと、クリティカル無効の敵が出た時くらいでしょ?
キルマークとか、敵に与えた総ダメージとか、アンセルムより遥かに多そうだけど ミケはファイターだったらどんだけ化物になってたんだろ 旧環境グラップラーなんですが、キャラ的にマジックユーザーにはしたくなくて
グラップラー>スカウト>エンハンサーにしようとしているんですが
(グラップラー9、スカウト7、エンハンサー5くらいを想定)
鎧I→格闘I→頑強→格闘II→頑強II、キャッツ・マッスル・ジャイアントアームまで取ろうと考えています
格闘IIとマッスル+アームで最終的にはダメージ底上げできる……つもりなんですが、LV中盤がダメージ足りないでしょうか
(Lv7になるまでダメージは格闘Iとマッスルくらいしか底上げできない)
格闘IIを前倒す、或いは頑強を切って全力攻撃を取った方がいいでしょうか
器敏筋命はオール+3くらい、パーティは固定ではない感じです Lv6までなんて、それくらいの強さで十分じゃないかな >>598
旧だろうと新だろうとLv5で頑強取るのはマナーみたいなもんだから
そこの部分が弱いってんで梃入れで出来たのが新の鎧貫き
つまり旧ならLV5〜7の間は耐えるしかない Lv1の鎧AとLv5の頑強は仕方ない
Lv3で格闘A・魔力撃・両手利きの三択だから、大抵の人はLv7まで攻撃特技は一つだけだよ >>599-601
回答感謝です
大丈夫そう……かな?
このまま行ってみます、ありがとう〜 Lv1で格闘A・魔力撃・両手利きの三択(+防御系錬技)
Lv3で鎧Aの方がロールプレイのキャラ立てがし易くて良い気がするけど
Lv5まではまあ、そんな感じになるよね 筋力18狙える人なら、防御習熟無くても初期作成でアラミド着れるしね 頑強Uより防具習熟取ってリュンクスベストの方がいいような気がするけどこの辺は好みか とは言え、リルドラケンの場合はLv3でテイルスイング取る関係上
やっぱりLv1は防具習熟に…
リルドラケンならある程度は習熟頑強を後回しにしても平気かも? 必殺攻撃に威力が上がる効果でもつければ全力との差別化できそう 取るものが優秀な特技の場合、順番が狂ってもおかしいことにはあまりならない
習熟や頑強なら文句なしなので安心して好きにとったらよろしい フェンサーだと7レベルまでに回避行動を押さえたものか悩む
置き換えがあると分かっても防具Sの防護点+2とか、絡み投擲や挑発、スローイングで手一杯 かばうファイターやろうとした時に絶望的に戦闘特技枠が足りなくて泣けたなぁ
マルチガードとか取得しても他に宣言特技習得する余裕ないし かばうを自動取得にするか、鉄壁ガーディアンの効果をかばうの自動成長に混ぜてくれれば解決するんだよな マリオネットやブロッキングとかのちょっと欲しくなる特技を取る余裕が欲しい かばうファイターの枠不足問題は
ザイアのプリースト取ればかなり軽減しない? 最初から魔法戦士として組むなら相性バツグンだけど
カバーリングとオースのためにLv4まで取るのはちょいと重い >>617
かばう2の後手でもかばえるとか、3の防護点増加を切り捨てるのはもったいないかな
秘伝も取れないし それでいいならザイア専用魔法でいいな
ザイア神官が強くなっていいだろう 使ってみるとわかるけど、主動作だから意外とカバーリングを使う暇ってない
最初はフィールドプロテクションだし、回復にまわると手が足りなくなる コンジャラーやウィザードで使い捨てゴーレム作るとかばうが有能に感じる
PCが取る特技としては微妙 かばう役が入るとかなり安心だけどね
先週久々にかばうの人と同じPTになったけど安心してグラで前に立てた かばう役はかばう系と防御習熟系でパンパンだから、攻撃に特技振れないんだよな
攻撃に振れないと置物化しかねないから本当にビルドが難しい 1:鎧習熟A→3:かばう→5:頑強→7:習熟S→9:ガーディアン
これだと鉄壁やブロッキングが入らないので、場合によっては頑強すら切る
せめて全力か薙ぎ払いを入れられればいいんだけど…… >>266
いや回復までするんならそれこそ「ファイターなぞ不要」でしょ 俺は鉄壁ガーディアンは諦めて要所で一回かばえる堅い全力ファイターとして運用してる
リルドラで筋力と生命高くして、かばう・全力攻撃・鎧ASを取ってる
リルドラなら頑強の分を全力に交換出来る >>629
???「兄上はあの様な小娘に惑わされたせいで、かばうファイターとしての純粋性を失った」 なによりも制限移動でしか使えないのにザイアですむわけない カバーリングだけに頼っていたら
普通1ラウンド目はかばえねーよな 鉄壁が欲しいPTならカバーリングで取るより特技で取っておいた方がいいし、
かばうは必須で持っていて、カバーリング習熟で防御力底上げ用に接敵してから使う感じだよね
I→IIで+2になるし、既にII(S)まで持っていても盾の習熟の方を上げていけば+3まで伸びる 1R目の主動作がつぶれる
魔法なので制限移動
かなり微妙では?
あと主動作終わったあとに宣言特技の宣言できるの? >>635
それよな
昔使ったことあるけど、1R目カバーリングかばうを取得するだけで、2R目からかばうを宣言できる、と当時のGMに裁定された
かばうを最初から持っていて、かばう強化の為にカバーリング使うような運用だと思う いやまあ、かばうファイターの話してるんだから
置き換えが発生するかばうは取っとこうや
んで、ガーディアン鉄壁辺りが浮いた分攻撃に振るって事で 宣言特技が主動作の前に限られるというのは
・(多くは主動作に影響を与えるので)主動作前に宣言しないと意味がない
・攻撃後にディフェンススタンスみたいなマンチ行為を防ぐ
というのが趣旨であるため
カバーリング後のかばう宣言は問題ない 壁ザイアプリでカバーリングを運用するためにわざわざ足捌きを取ったのを思い出した
我ながら試行錯誤していた 戦闘特技の枠を増やすためのカバーリングのために戦闘特技枠使ったら本末転倒じゃない? …ほんとだ
となると、かばうザイアファイターは騎獣に乗って騎獣をかばいつつ
オース、ブロッキングでワントップ前衛くらいしか使い道が無い? >>642
そうなんだよ
ただ、かばう一個より魔法使いながら壁移動できるのが良かったんだ<ザイアプリ バトやん、茨の道を歩んでたんだな……リビルドしたら、かばう、は捨てていいんじゃないかな う〜ん…
つまり壁ファイターで必要な特技は
かばう、防具習熟AS達人、ガーディアン、鉄壁
で6つか…
壁ファイターはホンとカツカツだな
バトやんの場合、魔法拡大/数が必須だから実質自由に選べる特技は1つのみ
そりゃあ攻撃能力に一切期待できんわな グラ絶対守るマンとかなら他の人は自力で何とかしろということで鉄壁は切れる 複数人を複数回守れます!とか言われてもお前そんなに殴られて耐えられるの?とかあるからな ケイオストロール「それでもバトやんなら耐え切ってくれるから!」 かばうファイターとは別にザイア神官を用意して物理ダメ無効にすれば良いのだ バトやんが壁プリなのは人間時代に火力特化グラだったルーフェリアを守っていた名残説(無い) >>651
皇帝の硬さ考えるとそれ以上に防護点特化なバトやんはやばいだろうなwww
超越でマルチガード取ってラステンルフト使いながら、ローガンと銀鱗使い分けてかばってくるんだろうな かばう型はファイター上げてかばいつつ攻撃力を上げるか(ムーテス型)、
プリ上げて回復力を上げるか(バトやん型)、
どっちのルートにしろ「かばう以外にも強みがある」のが重要だな せっかくだから俺は挑発かばう回避盾フェンサーを選ぶぜ! ムーテスは全力IIとテイル持ってたから、かばわないラウンドではダメージ底上げができるんだよな >>656
牽制でボルン使いたいなあ
フェイダンならエルエレナだろうけど、かばうなら安定性がほしい >>653
ルーフェリアは大槍が使えたんだから
達人全力強化魔力撃ファイター(もしかしたらライダー)なんだろ >>652
騎獣に庇うさせる流派をザイア壁プリで取得して
騎獣を物理無効にして庇うさせる運用を考えた事があった
もちろんかなりの横伸ばし環境だったんだけど
かなりカツカツな特技枠だったな 普通に専業ザイアプリーストに時間拡大持たせた方が
シンプルで柔軟性も高そうな感じだな 伯爵を庇いながら、「リアもこんなだったなあ」と昔を懐かしむバトやん >>662
横伸ばしだからね
専業プリなんかそもそもいない環境だし
本体はバフと回復まきながら時間拡大で物理無効にした騎獣に庇うさせるビルド >>664
イヤ女の子かばうのと凶暴なオッサンかばうのじゃあ
精神的に全然違うだろ バトやんは大破局が終了した年で14歳
ルーフェリアが神になったのは大破局の最中だから
一緒に冒険したことはないと思う 破局っておおよそ300年前だから、終了時に14とは限らないよ
14でザイアプリ惜しまれるほど高レベルのショタエルフというのも捨てがたいが うろ覚えだけど
バトエルデンとルーフェリアは幼馴染で
ルーフェリアが神になった時に結構高いプリースト技能を半分喪失した
…だった様な気がする >>669
破局っていうなし
バトやんとルーフェリアの破局みたいに聴こえちゃう まあ神と人とで分かれた時点で破局といえば破局
分体リアとはやってるかもしれないけども どこかでシールドアームの非ランク効果の裁定見た覚えがあるんだがどこだっけ? >>669
大破局が終わったのが大陸新暦1年でバトやん14歳
初期ルルブやフェイダン博物誌が308年でバトやん321歳 そりゃ大陸新暦1年の時点でバトエルデンが14歳なのは確かだけど
別に蛮族と人族との間に休戦協定が結ばれた訳でもないし
地域間で混乱が収束するのに年単位の時差はあるだろ
ていうか
ルーフェリア国民的には50年くらい前まで大破局が続いてたって認識でもおかしくないんじゃない? >>677
フェイダン博物誌の年表ではルーフェリア(小神)誕生後に大破局終結、それから大陸新暦1年となってるから諦めろ え?そうだったのか…
ごめん、フェイダン博物誌持ってなかったもんで
と言う事はルーフェリアの方が年上のお姉さんな幼馴染だったのか
…イイな、バトエルデンどんだけ天才少年だったんだろ? プリスカやる場合の注意点と神様選びどうすればいいかな?
スカウトダメそうな神様いるかな スカウトはシーフ(盗賊ギルド絡み)ではないから、どの神様でも大丈夫よ
あくまで冒険者としての技能だから、前作みたいな縛りはないよ >>681
神様はどれでも問題ない
注意点としてはダンジョンでの罠失敗時に倒れると、探索役と回復役が同時に失ってPTがピンチになる
ので、プリスカやるなら変転できる人間か、ラックが使えるル=ロウド信仰のどちらかを選んでおくと安心
スカウトがPT内に他にいるならそこまで気にしなくてもいいけれど キルヒア信仰のプリセージが突然スカウトlv7にしてファストアクションで二連ファイアストームしてきたときは焦った
横伸ばし環境だと色々なことが起こる 罠探るとき、落とし穴に落ちて分断とかままあるし
そうでなくてもスニークミッションで一人だけ先行するケースなんかもあるから、なんらかの自衛手段が欲しい
非金属習熟とか盾習熟とかで防護を上げて生存力を高めておくとか 他にはボスは補助まけばいいとして
雑魚戦でファスアクが腐りやすいぐらい >>679
つまりバトやんが宗旨替えしたのは14歳以下の半ズボンが似合う少年時代か >>687
14歳くらいだとスネ毛ボーボーだろ…
>>681
>プリスカやる場合の注意点
絶対に死ぬな スカウトにすると金属鎧着づらくなるな
筋力不足でもともと着れないかもしれないが 逆にうちはグラップラーでもない限りスカウトでも金属鎧きるなあ オンセランダムパーティで後衛スカウトやらされると怖いから
後衛の時はメインジョブ+セージ兼レンジャーにしてあえてスカウト取ってないわ
魔香草でMP回復できるし、レンジャーで危険感知できるけど罠探知には手を出さない感じで >>691
パーティーが移動する時にスカウトが先行偵察して尺取虫みたいに移動しないと
変な遭遇戦が発生したり後衛に罠が刺さったりしないか? 俺、スネ毛太くなったのって成人してからなんだが…
普通14歳で濃くなるものなのか? >>695
個人差
というのはさておきエルフっておっさんでもすね毛濃いイメージないな
無闇矢鱈と美形揃いなイメージ >>693
しないよ
>>694
それでだめならスカウト以外の前衛でも死ぬますしべつに 隠密必要ないケースってGMが甘くしてくれてるんだろうな エルフとスネ毛の話題でスイフリーが出ないだと……? >>698
PCたちは運命の剣フォルトゥナの加護を受けた英雄候補だから
そんな状況に遭遇しないんだよ
(卓のメンバー全員がそう言うディティールに興味無いならイイんじゃない?) 金属鎧スカウトしかいないPTなんか遭遇したことないわ
どんだけゆとり仕様なんだよ >>702
ぶっちゃけ自分にとって馴染みのないプレイスタイルを見かけたら
ありえないだろそれと否定にかかるパターン多いと思うこのスレ
それも言ってる本人は否定してる自覚が無い事が多し 金属鎧スカウトしかいないならそういうシナリオ組むけど
スニーク関連削っちゃうのはなんか勿体無いな PT分割やりたがるGMとPT分割許さないGMで前提環境全然違うからな 2.0出た当初のリプレイでメッシュ先行偵察が当然みたいになってたからな
だいたいメッシュのせい
PT4〜5人が固まって常に動く卓だと隠密や尾行を行う状況にならないんだろうな GMがどうこうというよりPLの判断次第かな
単独で偵察したいなら認めるし、そうでなくても問題ないシナリオを作るし 鳥取も金属鎧スカウトしかいない状況は珍しくないわ
単独隠密する状況が稀だし、必要なときには予備の非金属に着替えてる 鳥取は非金属鎧スカウトがいること多いな
といっても前衛の一人がグラスカかフェンスカなだけでスカウトのためではないが ファイターがスカウトやってるのウチじゃみたことないわ
だいたいグラップラーかフェンサーで、金属鎧スカウト自体見たことない 育ってきた環境が違うと同じゲームなのに認識に大きな齟齬が出る まさか新春初セッションで呪歌で全滅するとは思わなかった よく金属鎧ファイタースカウトやるPLがいる
火力と防御と探索が成立するのが好みらしい
他に軽装戦士好きのPLがよくファイタースカウトやってる
そいつは最初に必殺フェンサースカウトやってたけど、高レベルで火力の低さに絶望して以降二度とフェンサーを作ってない リルドラフェンサーやればHPも防護も火力もカバーできる あ、はい
フェンサーは適当に組んでも強い低レベルと
真面目に組まないと戦闘中、貢献度の落ちる中高レベルの差が問題と思われる
まあ
前衛少ないなら前線維持の役に立ってるし
前衛が十分にいるなら拡大/数と低レベルの補助魔法摘めばいいんじゃね?って話しだけど リルドラフェンサーなら初期作成から無理なくテイルスイングできる リルドラフェンサーだとディフェンダー・ドラゴンスケイル・カイトシールドを装備して前線でバリバリやれるフェンサーが出来る
ファイターやれよ ライダーギルドの商品に遠隔指示用人族蛮族を加えてGMはヌーディからのダンスとかして来るのにエロRPは禁止とかげせぬ スケイル6+ディフェンダー1+カイト1+黒帯1+鱗1+習熟3=防護13
スケイルとカイトで回避+2あるから全力II撃っても大丈夫そう
いけんじゃね フェンサーやるならリルドラは確かに選択肢に出るけど
どうしてもファイターやった方が強くない?って疑問が頭に浮かぶ 首切り二刀フェンサーが流行した頃の名残だな<リルドラ フェンサーをやるならそこそこの命中力と回避力、高い筋力を確保できるリルドラケンは良い選択肢よ 単純に魔力撃の性能を上げるためだけに魔法技能をちょっとだけ取るなら何がいいんだろう
Lv2で命中と回避が上がるマギテック?
Lv4までかかるけどセルフでダメージ+2できるグレンダールorヒューレプリ? マギテックが至高
プリ、フェアテもなかなか
個人的にはデモルラも好き
プリならラック様とかサブ技能によるけどキルヒア、ユリスあたりもいいよ ラックのルロウドプリとか
インビジのある光フェアテとか
プリと光フェアテは非常時や戦闘終了後などに回復出来るのも悪くないかな レベル4までいけるならクリエイト・ゴーレムやファミリアもいいんじゃない 高レベルはフェンサーが弱いというより敵がどいつもこいつも硬いのが問題なのよね
鎧貫きを欲しがる最大の理由はレベルが上がるにつれてドンドン通るダメージが減ってくという状況のせい フェアテはPTで足りてない魔法補えるのと兼業で低レベルでも特化でメインクラスの魔法使えるのがいいね
マルアクからのリングプロテクションやバータフで前衛でも安心 必殺フェンサーは装備制限がきついのと必殺の火力性能が変わらないのとで、火力じゃ敵の防護&HPの上昇に追い付けない
創作に出てくるような軽装で敵をばったばった倒す剣豪するには火力が足りん おつむの弱い俺はいまだにルルブ用フェアテで頑張っています 必殺2と3は防護点を無視できますとエラッタを出せばいいのさ どの魔法技能でも、2レベル取ればそれはそれで有効利用できるよね
プリ→アウェイクン&回復&特殊神聖
フェア→ウィスプで複数を回復
コンジャ→大体全部の魔法
ソサ→バイタリティ&各便利魔法
マギ→タゲサ&シャドボ&マナサーチ フェンサーが鎧貫きできれば、1回攻撃とはいえ、武器を選べば
パワーリストより低いクリティカル値で貫けるから差別化にもなるのだが >>738
自働で使用可能な魔法計算してくれるフェアテシミュレータ便利だよ
スマホからでも使える 9Lvで全力攻撃が置き換えになるまでは、選択肢として十分あり得るけどね 必殺攻撃だと大抵ソニックするまでもなく占いだけでC8の下限値になるやろ >>745
いや、置き換えなくても普通にロマン特技だろ
安定したダメージが出る全力と比較したら ダメージの期待値が超えるためには全力1との比較でも威力60くらい必要だからなあ だから余剰経験点で戦闘外の判定の達成値を上げれるのがフェンサーの強みだっつーのに
火力で張り合いたいならボルンとかの必殺流派でガチガチに組むとか
ジャイアントアームで高威力の斧持って馬に乗って岩斬両断Vとかで >>749
安定性を求めるか、クリティカルを求めるかの違いなのだから、
それは選択肢としてあり得るということでしょう
あなたが安定性しか求めない、というなら勿論それはそれでOKですが
期待値で勝てない、だから弱いというのは違う、なんてのは、1.0の頃から有名な話ですから
(1.0の時から、威力とクリティカル値の低いソードはメイスより期待値が低いが、
だからソードは弱い、というものではない清松氏より語られてるところですから) 選択肢としてあり得るだけでいいなら囮攻撃やIB前の牽制攻撃IIIもあり得るから 期待値といっても2種類あるわけで、出目の期待値はというと7となる
この時は、当然、必殺攻撃と全力1には4点の差が生まれる(クリティカルレイは無視)
適切なGMとしては、出目が低い方に偏っても勝てるように状況を設定するだろうからなあ >>754
文脈から>>745の「十分」というニュアンスを読み取ろうな 十分じゃないと言われていることすら読み取れないのか(呆れ フェンサーって名前とフレーバーが良くない
軽装で敵を斬り倒す火力系剣士やろうとして必殺フェンサーを作ったとき、中レベル以降でイメージとの落差が出るのがモヤる原因ではなかろうか
シーフ技能だったら「盗賊に火力求めんな」「剣士やりたいならファイターやれ」で終わる話 特技の好き嫌いなら本人の好みだから何を取ろうがどっちでもいいが
強いか弱いかならどう考えても全力攻撃1におよばない 適当にフェンサー有利な初期作成、筋力1、片手ソードとして考えると
ファイター:威力1@10+レベル2+全力攻撃4=8.2
フェンサー:威力1@8+レベル3=6.1
なんだ2点しか違わないじゃないか 今は全力攻撃と必殺攻撃が比較されているんだが
急にファイターとフェンサーを持ち出してどうした そもそも必殺攻撃は
初期作成がタイマンで戦うとした場合
全力以下どころか、通常攻撃以下の勝率になる
ってのは最初期からシミュレーターでの計算で言われていたのに…
必殺はあくまでも趣味特技なのを受け入れた方が楽になれるぞ 「必殺のおかげでクリティカルしました」の確率って最大でも14%だしな
1シナリオ中に1回も役に立たないことも普通にある ブレイクザスパインVって必殺攻撃Vの完全な上位互換な気がするけどせこくないですか >>766
適用範囲は限られるのと習得前提重めだから許してやってくれ
ちゃっかりC-2してる置き換え版岩斬両断に比べればどうということは無い 必殺攻撃の上位互換とか低コストバージョンは他にもたくさんあるのでせこくないです トンファーくん「ファイヤーグローブの方がせこいです」 GMはPCの強さを見て敵を設定するけど、PCが勝つように設定する
まともなGMは出目が低く偏ってもPCが勝てるようにするのが普通だから
結果、必殺攻撃持ちPCが相手でも、クリティカルを前提として敵を設定しない >>762
マルチアクションで毎ラウンド全快してくる敵と戦うときはどうなるのかな? 「刃耐性貫通は最初からあるしVの置き換えどうしよう」「じゃあクリティカル値-2しとくかぁ!」
雑な強化案好き 期待値と分散の関係を理解してないGMとかだと、
「ダメージ期待値」だけを見て敵を設定すれば適切だ!とか考えてしまうけど、
「出目の期待値」7の方を基準に考えた方がいいだろうな 聖戦士物語のラストでイングリッドに全力攻撃や必殺攻撃を付したことの意味を考えればわかる通り
必殺攻撃が有用な場面もあるってことだよな
「ダメージ期待値で弱い、だから完全な趣味です、」っていうのはそこを見落としてるわけ 岩斬系って「刃のついた武器ではクリティカルしません」には有効だけど「武器ではクリティカルしません」には無力でいいんだっけ? 安定して高いダメージよりも、早期に敵を倒す可能性を高めることが求められる場合もある
だから、ダメージ期待値が高いメイスの方が、ソードより有用とは限らない
これが清松氏の発言ね >>783
これだと敵が使ってきたときに死ぬか・・・ てかボスが瞬殺されたくらいで文句言うのが間違い
そこは適当にPCおだてていい気分にさせてやりゃ良い
まあそれで調子コキ始めたら問題だけど…… さすがに全力2との比較だと2回回らないと追いつけないくらいなので全力2の方が相当多くの場面で強いけど
全力1であればどっちが強いとかは言えないレベルだろうな 理解してないGMだとーとか俺は計算できてすごいですウッゼマンアピールどうでもいいです うちの鳥取では威力70c9の防護無視魔剣を二本フェンサーに渡されてたな
ファイターとってた俺はやめた まあ正直今となっては全力2が自動強化になったので勝負にもなれんのは確かだ そもそもクリティカルがいっぱい出る方が楽しめて盛り上がれる人も多いしね >>783
PC側が使う分には縦横無尽やFAの行動数増加があるからいいや、とか
敵の翼とかのオマケ部位の復活への対策を想定した技なんかな
超越PCなら死に抜けでバッドステータス打ち消せるんだから重めでもよかったのに 9Lvにはならないことが見えてた要塞少女のバルカンにも
「必殺は弱い!趣味でしかない!全力1を取れ」って言っちゃう人いそう オリジナル魔剣は弱すぎて売却されるのは悲しいけどチート渡してもなんだかなぁってなるから調整難しい
そこらへん上手い人見習いたい >>774
自分を回復してくれる味方がいないなら必殺攻撃は自分の死期を早める
回復役の味方がいてもソイツへの負担を増やす
(相手の命中が高い場合は増加する味方回復の負担増加は相対的に少ないが)
必殺攻撃はバクチ要素を増やすだけ
普通にやったら根比べで勝てない(GMのバランスミス)状態なら必殺攻撃する価値はある
ソードとメイスの比較とは全く違う
必殺攻撃は与ダメ期待値が低いだけじゃなくて、さらに自分の披ダメ期待値を上げるリスクをおって戦うわけだから
だから使わないで通常攻撃した方がマシとすらシミュレータで結果が出てしまうわけ 流石に通常攻撃の方がマシは初めて聞いたぞw
てかまじなんなん必殺攻撃アンチのあまりの憎悪は >>795
両腕用スロットでガントレットだして魔剣の命中とダメージ+1とか
あとは鞘渡して最初のラウンドだけC-2とか >>798
回避が下がるから初期作成だと通常攻撃のほうがましって話じゃないの?
まあわからんでもない 必殺攻撃は全力攻撃のほうが期待値よすぎるのがわるい派 C9でクリレイもってたら3回に1回ぐらいかクリティカルすることを想定して敵作るかな・・・派
ていうか必殺攻撃最大の問題点はクリティカルして大ダメージしたいなら鎧貫きグラップラーが簡単にC9防御無視3回攻撃というのを達成できるのでそっちのほうがクリティカル好きが満足しやすいんだよね 必殺は投擲にも乗せてくれたら何も文句ない
フェンサーの完全な差別化になる フェンサースカウトマギテックだとだいぶ打点出せるんだけどな
クリポンでもいいしパイルシューター打ってもいい
勿論ファイターやマギシューでもいいけどそれ言ったらなんでも強いやつはいるし… >>804
B技能の軽さで探索固定値確保したり想定しているビルドに手が届くまでが早いってのは重要よ
クリポン使いとか重めのことをやるならなおさら エンハン5まであげてマッスル+アームで打点+4した方が早そう ファイタースカウトマギテでマルアククリポン戦士やったけど、タフネス&ドラスケ&スパイクシールドだったのでレベル+1のフェンサーの方が良いとは欠片も思わなかったわ 同経験帯のライバルは足さばきする体術マギシュー
競うなら各種回避ブーストと魔力撃ブレスカとかでガンバレ ドラスケ&スパイクシールドは10LVぐらいまでならまじで安定する装備だからなあ ジャイアントアームとフェザーエッジ持ちで武器を複数持つ戦士はちょっと惹かれるものがある
筋力ちょうどの通常装備
ジャイアントアーム用の大武器
+フェザーエッジ込みの必殺武器 >>812
重武器に特殊効果付きが少ないのがやや惜しいな
普段はソード使いつつ刃クリティカル耐性持ちが出てきたら、
Aランク2Hウォーハンマーを筋力+10で装備してみたりとかか >>798
不確定要素由来のメリットはメリットと認められないタイプにとっては
必殺攻撃はデメリットのみしかない存在意義のない特技としか映らないのだろう PLのリアルラックが低い場合はサイコロが最強の敵だからな >>715
まあベホマラーとかスクルトとかやってほしいことはあるのにザラキ連発しかないから、弱いと言われるだけで
通ったら強いよ 時々、期待値で計算すると誤差でかいから全て出目7として計算しろとか見るけど、あれって鎧貫きは意味の無い戦闘特技だし急所狙いは∞ダメージを与える特技で武器は全てメイスを買うべきだって結論にならないのかなぁ >>820
それってGMの調整の話じゃないの?
実際には外れたりから クリティカルで大ダメージあったりするからダイスの目7として計算しておけって意味だと思うんだが >>820
そん中だと鎧抜きはただ(自動取得)で得られる特技だから
不確実なシロモノであっても無駄にならんという認識になるんだろう >>797
おーい、論点は全力攻撃1と必殺攻撃の比較だぞ?
だからソードとメイスの比較が持ってこられたわけだ
なぜならペナルティが回避―2である点には代わりはないのだから
なんでそこで通常攻撃との比較になるんだよw
全力攻撃にしても回避が下がるのだから、通常攻撃と比べてバクチ要素が増える場合もあるだろうが。。。 別にGMのバランスミスで無かろうが、回復しまくって倒しにくい相手なんていくらでもいるし、
そんな敵を早期に倒す確率が高くなるのは全力攻撃1よりは必殺攻撃だな リルドラフェンサーはあれ大転がしができたらまた違うんだろうなぁと思ってログ検索したら……
もう初期作成テイル攻撃フェンサーが長じて大転がし防御フェンサーになるんでいいんじゃね?
これ挑発より特技枠が楽だわ。非金属Aテイル回避非金属Sでかなり硬くて後もう自由って感じ。
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 421
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1382703856/28
28 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2013/10/25(金) 23:26:54.15 ID:???
>>前スレ899
>ていうか、わざわざこんな注釈がつくってことは
>秘伝は原則として基礎特技と同じ技能制限があるってことなんですか?
もし秘伝に基礎特技の技能制限がかからなければ、
ファイターがグラップラー1だけ取って飛空投げとかできることになるぞ
あるいはフェンサーがファイターをかじって薙ぎ払いIベースの特技を使うとか
ゲームバランスやイメージ的にいって秘伝にも基礎特技の技能制限がかかるとしたほうがいいだろう
その場合でも大転がしテイルスイングのほうは基礎特技が投げ攻撃じゃないから、
ファイターorフェンサー+グラップラー1でも大転がしテイルスイングが使えるんだな…… >>827
追加Dの成長がないとはいえクリレイまで乗るとかお前大概にしとけよ……
毎度ボスのコア部位HPの減り方が読み切れん ボウガンは追加ダメージ成長ないとは言うが敵の防護点上昇に合わせて
ダメージ量が増えてるようなものだし報酬に合わせて特殊矢とクリレイの使い方が荒くなっていく
9レベルくらいで早々に装備が完成したグラや魔法使いから資金提供を受けて、
お大尽アタックを噛ましてくるようになったり >>828
CGの書き方だと1でも齧ると防具制限受けるんじゃね理論で廃れたな
真ブラックベルト用にグラ齧るリプレイPCいないのが信憑性あってな リプレイでそんな和マンチとすら言えない半端なデータ厨みたいな組み方はせんだろ…… ???「防護点1点差のためだけに3500点消費とか馬鹿らしいですよ。さて5レベル以降でめぼしい賦術は……」 狙撃しないラウンドの恒常火力も爆発するようになってヤバイ
ファスアク1R目狙撃ヘッドショットとかは取り巻きの部位減らすの優先される事が多いからまだまし 大昔にはリルドラで尻尾をクリポンして自前とクリポン分の2回ダメージ乗るテイルスイング使いの先輩がいたと聞く
サイコロ振らないときは先輩は必ず出目9で後輩は7になる そういうヤバい困がいたってネタ、ネタか?まあいいや、そういう話だからマジに突っ込んでも仕方ないぜ そういう卓ハラネタだよ
マリョップラー先輩は当時もスレで突っ込まれまくってた
今はそんな卓ハラないはず…ないよね? 既出だったすまんが疑問が
ヒューレの特殊神聖魔法バーサーカーエッジで投げを1Hにする事って出来るの?
もし投げが1Hになったら投げした後に追加攻撃って発動するの? Q:ヒューレの特殊神聖魔法【バーサーカー・エッジ】の効果を得たキャラクターが戦闘特技《両手利き》を習得している場合は、それぞれ片手に持った「用法:2H」の近接武器で2回攻撃できますが、
グラップラー技能で《投げ攻撃》を宣言し、格闘武器〈投げ〉による攻撃をそれぞれの腕で2回行なうことはできますか?
A:はい、可能です。異なる対象を〈投げ〉で攻撃したい場合は《双撃》が必要です。
関連項目:【ウィザーズトゥーム】【戦闘特技】【魔法】[格闘][特殊神聖魔法][投げ攻撃]
これな >>842
用法に関わらずそれぞれの効果で同時に使えないでしょ
と思ったけど、EX確認したらこの文章消えてた
あれ?できていいの? 途中で送信しちゃった
追加攻撃のこと書いてないな…
確か投げ攻撃を宣言したら追加攻撃はできないって特技の欄に書いてあった気がする Q:ヒューレの特殊神聖魔法【バーサーカー・エッジ】の効果を得たキャラクターは、グラップラー技能で《投げ攻撃》を宣言した場合、
格闘武器〈投げ〉を「用法:1H」の武器として扱えますか?
A:はい、可能です。
すまんどっちかっていうとこっちか
でも投げ攻撃に追加攻撃はできませんってあるから無理じゃないかなあ 公式だか暫定QAだかで出来るって回答されてた>投げバーサーカーエッジ
テキストだけ見てもできない理由はない
追加攻撃は忘れた
まあ「用法1Hとして扱う」って言ってるんだから追加攻撃出来るんじゃない ああ、投げ自体に追加攻撃できないって書いてあったか
じゃあだめだね イグニスブレイズの投げ攻撃の項目にも
投げ攻撃と同時に追加攻撃は行なえませんってあるからまあだめだな ルルブ1改だと追加攻撃、投げ攻撃両方に同時に使えないとある
IBだと投げ攻撃だけに追加攻撃と同時に使えないとある
EXだとどっちにも同時に使えないと書いてない
EXが優先だから使えるんじゃない?エラッタ待ちかもしれないけど ほんとだEXだとないな
これだと投げ攻撃で追加攻撃も投げ攻撃できるな >>848
サンクス
確認した
表記的には両手利きでパンチ+投げに追加攻撃とか
両手利きでパンチ二発からの投げも無理なのかな? >>853
EXが優先なのか
EX見ての質問だったんだが、出来ちゃうのか?
結構きわどいな てかこれできるとすると
両手利き+追加攻撃で投げ3回+踏みつけ3回とかできちゃうのか? このような過程で製作された『EX』は、2015年7月現在、ルール、データの優先度では、最優先の位置にあります。
2015年7月より前のルールブックすべて(『T』『T改』『U』『U改』『V』『V改』)、サプリメント、データブックのすべて(『AW』『BT』『WT』『CG』『IB』『LL』)に対し、
記述において食い違いがある場合には、『EX』(もしくは、この補足記事)が優先となります。 >>857>>859
イメージ的にはKOFの大門の地獄極楽落としかな SNE「《踏みつけ》は2H武器〈投げ〉に〈キック〉のみという条件で《追加攻撃》を認める特技です
なので仮に〈投げ〉が1H武器になって通常の《追加攻撃》が適用されたとしても
それらが累積されることはありません!!! 常識で判断してください!!!!
だと思うよ 公式的な言い分に従うならば、EXで出来ないとなってない以上
投げで追加攻撃はできることになるな・・・まぁ投げップラー自体がレアだし
ソレに対する救済処置な可能性もなくはないが。 バーサーカーエッジまで行く投げップラーとか普通いないしな >>866
高lv作成とかじゃないと普通やんないからね 忘れちゃいけないのは普通の投げじゃあ無理だからな
バーサーカーエッジ込みでだからな 別にバーサーカーエッジを自前で用意しなくても誰かに貰ってもいいんだから
10レベルでできるよ ただの投げップラーにデュアルエッジとバーサーカーエッジを渡して6回攻撃させるヒューレ神官とか楽しそう 右手投げ踏みつけ左手投げ踏みつけ追加投げ踏みつけ
FAでもう一周、なんならカウンターで投げ
相手の襟口掴みっぱだろこれ グラ13プリ10他スカウトとか
非金A、投げ強化、頑強、踏みつけ、両手利き、魔力撃、魔力撃強化
魔力撃を乗せた6連撃、4部位以上なら魔力撃鎧貫き
あれ?強くない? 強いけど、そこまで到達するまでは普通の投げップラーだからな 投げ強化取って置き換えていっても、投げれないのが出てくる不憫さ
なら、関係なしに殴れる方を選ぶは必然 そもそもグラップラー自体が誰も文句のない強クラスだから
よほど下手なことせん限り強い 魔法技能取ってなくって低レベルだけなら強いんじゃない? 全力はファイター以外では置き換わらないからなぁ
せめて2まで行ってくれると全然違うのに 全然違うのにもくそも今の全力2をグラップラーがとれたら全力2ビルドが1つの鉄板になるわ これ以上グラ強くしてどうすんだ
弱体化させろとすら言われてんのに グラのダメージの底上げしようとすると魔力撃しか目に入ってなかったけど
武器習熟や達人取ると期待値でどれくらいダメ―ジ底上げされるんだ?
習熟取らずにパワーリストアンクルで済ませちゃうから取ったこと無くてな 習熟Sまでとれば期待値3点、3回ヒットすれば9点のびるよ パンチ武器の期待値だけでいうなら
パワーリスト 4.6
ファイヤーグローブ 6.2
トンファー 5.0
ハンズオブグローリー 8.0
そこに習熟乗って+1or3
鎧抜きの期待値はパワーリストが敵防護の27.8%で、他が16.7% デメリットなしで底上げされるので、習熟とマッスルでの底上げパンチで十分通用する >>886
回避も抵抗も下がらないから生存率が上がるんだよ いまだに魔力撃信者なんて残ってたのか
いまのスタンダードは習熟鎧貫きだぞ 追加攻撃あるから実質6点だよ
両手効きやFAでさらに増える 魔力撃でまともにダメージ出すためには結構な経験点が必要で、よほど高レベルか平行上げ環境でもないとその経験点をスカウト、エンハンサー、アルケミにまわした方がダメージ出る >>875
魔力撃、両手利き、頑強、非金A、魔力撃強化、投げ強化、踏みつけ
と入れ替えれば普通のマリョップラーになるよ 俺は三連撃鎧貫き信者だよ
鎧習熟と頑強とってLv9で何取るかで良いのが無くて困ってるんだよ >>893
武器習熟で良いんじゃね
習熟Aで3点、A&Sで9点になる
FAあるならさらに倍 マルアク後すぐにクリポンで殴っていいとか言う環境なら
マギ6まで優先してあげる価値はあると思う
言うて鎧貫きが魔力撃より有効なのは
C9程度じゃ魔力撃で上げる固定の2.7倍ぐらい敵の防護点固い場合だし
C8でも1.5倍ほど上じゃないと魔力撃のほうが強いし
環境にも大きく左右される Lv9くらいになってくると
MP増強も兼てルロウド、マギテ、フェアテ辺りを1〜2持ってることが多いんだよ >>893
超頑強と回避行動と命中強化でも取れば? 習熟は1枠(A)で修正+1と武器性能で大体+1で2点増加
S取ると修正+2、筋力+10での高ランク武器使用のルール使ってないか使えないぐらいの低筋力なら、武器性能アップでもう1点程度上がる
魔力撃より良いのは
回避や抵抗が下がらないので生存率が高い
宣言枠使わないから鎧抜きと併用出来る
魔法技能が不要なためスカウトなどを伸ばす余裕が増える
こんな感じかな 鎧貫きタイプなら結局Sランク武器よりパワーリスト固定だからなぁ
都合よくソーフォファングなりオリ武器なりくれるGMならともかく。 ソーフォファングってなんやねん・・・・
ソードブレイカー・ファングじゃねぇか >>892
バーサーカーエッジ取得まではどうせ投げ一回だからな
投げ強化踏みつけは後回しで良さそう
3回投げビルド面白そうやな
うちの鳥取は横伸ばし環境だから、今度やってみるかな >>895
マルアクなのか魔力撃なのかどっちだよ
クリポンするなら鎧抜きと魔力撃比べる意味ないし >>905
三連鎧貫から三連クリポン魔力撃へ移行するプランの提示じゃない? >>905
いや、流石にずっとマルアクしないだろ…
マルアク後クリポンしたら魔力撃って言い直せばいいか?
武器習熟2点セット+lv6までマギテック上げる経験値でエンハやスカウト上げるほうが
ダメージ効率自分がいいと思うならそうすればいい話だし
そもそも横伸ばし環境か否か、卓の環境でも変わってくる問題 マギテ6先行でマルアク&魔力撃?
やるなとは言わないけど、強さ議論ならマギテ切ってスカウト7先行したほうが探索でも戦闘でも強くね 平行上げ環境なら魔力撃が強いってのはさんざん言われてることだから、そんな長文で言うほどのことじゃないよ まぁマギテならエイドあるからFAはともかく、スカウトとも相性はいいね >>910
そうそう
スカップラーでもLv9くらいだとタゲサやエイド目当てでマギテLv2になってることが多くて
その流れで三連鎧貫→三連魔力撃に移行して
その後もオートガードやライフサーチ目当てで少しずつマギテ上げて行くと
なし崩し的にLv13〜15で三連クリポン魔力撃に落ち着いちゃうんだよ 昔、魔力撃や全力攻撃は魔法ダメージのクリポンには乗らないとかいう議論を思い出したが
あれは結局どうなったんだ
暫定かリプレイ裁定で消えたのか? >>912
鎧貫きはデメリットなく枠を消費しないことが最大の強さだからね
頭打ちはするし、C9ぐらいじゃそんなに効率は良くないから仕方ない >>913
改になって用語が変わったからかな?
ダメージ周りの話ね ルール改定前はただ「ダメージ」といった場合は物理ダメージのことだったので、魔法ダメージであるクリポンにはダメージ上昇効果である魔力撃や全力はのらなかった
ルール改訂後は「ダメージ」に魔法ダメージも含むようになったので乗るようになった >>914
自動で覚えるし経験点を消費せんしな
グラに求められる火力としてはC9じゃ安定はせんけど、スカウトとかと兼業できるのが強み
あと普段一桁しか与えられなくても、回った時が気持ち良い
ダイス目?知らんなぁ c9は確率でいえば3-4回に一回は回る計算だな
まぁグラなら一回は回るかな?って感じ
回らん時は回らんけどな
流石にc10で鎧貫きしてる馬鹿はおらんやろ クリレイa使えば最初の一発は出目7で防御無視だしな
1ラウンド目はヴォーパルかもしれんが 9LVぐらいのときはバトマスのためになにか魔法技能とって魔力撃しないとなあとか思ってたけど
実際はソニポンとか飛んで来るので鎧貫き+牙折りにしたわ俺 魔力撃するなら魔法技能レベルを集中して上げないといけないけど
魔力撃しなければ色んな魔法技能つまみ食いして効率よくMP補強できるし
ラック、フェアリーウィッシュ、とかコンジャやデモルラ1齧りでマモチ補強とかできて便利だからな グラ13 スカウト11 エンハン6 アルケミ6 マギ4とかになってるけど正直魔力撃して回避へらしたくない >>921
流石にそこまで齧らんでもMP保たないか?
まぁ魔力撃型は色々犠牲にする必要はあるからな
魔力撃にするなら周りがスカウト伸ばしているかとか
下がる回避、抵抗力を何らかの手段でどう補うかが重要だね
手段さえ確保出来ているなら魔力撃のがそら強い このスレで想定されるバランスは横伸ばしなしで
パーティーレベル15かつリソース無消費状態で1ラウンド目から
敵味方の前衛同士が殴り合える状態で障害物やら配置等は
特に考慮せずって感じかな >>922
魔力撃は回避より抵抗下がるのが痛い気が
回避はラウンド一回だけカウンターで誤魔化せるし
特に強化魔力撃とか怖くて俺は滅多に取らないんだが
俺は魔力ップラーでも強化は取らない事が多いので、このスレの強化魔力撃当たり前な風潮怖い 抵抗力は札やタフパ、レジシェルと上げれる手段わりとあるからな
魔力撃なら知力は当然伸ばすだろうから、命中上げる手段も豊富といえどカウンター成功率上げる上で俺は少しでも欲しい派
相手の出目高い時用のチャンピオンも付けたいし 魔力撃はともかく
魔力撃強化はコスパ悪い様な気がする
結局命中が2〜3程度上がるだけだろ?
>>923
流石に全部取ったりはしないけど
5レベル錬技使うと魔晶石代も結構馬鹿にならん いくらでも横伸ばしていいならそりゃ魔力撃だが
普通に育てて行くんなら鎧貫きでスカウトエンハン上げて行った方が色々な面でお得
そうなると鎧貫きを活かすため習熟型か両手利き型になる >>926
まあ小技つかいすぎると軍拡以外のなんでもないからなあ…
GMがPT+3レベル以下の魔物出さなくなって学んだ >>928
グラなら装備に金掛からんしエンハンよりアルケミの方が良くない?
使わなくてもSカードやSSカード持ってるだけで安心感が凄い 10レベル越えた辺りからボスは平均レベルの5割増しぐらいでないとバランス取れなくなった >>927
流石に魔力撃強化取れる段階で2-3は知力低すぎね?
ましてや魔力撃強化取る前提で育てて
今まで強化取れる段階で3以下は流石に俺はなかったな…シャドウとかでも
2や3しか上がらないBでそれ以上上がる見込みもないなら確かに勿体無いし取るべきじゃないと思う 魔力撃強化とれるの9レベルなのにこのレベル帯でシャドウの知力24もあるのは逆に知力に成長ふりすぎだわ >>926
抵抗上げるより命中上げる方が格段に楽だからなぁ
強化と通常魔力撃選べるなら取っても良いんだが…
ボスクラスにカウンターかますなら確かに命中は高いに越した事はないんだけどね >>933
はじめから9スタートなら器用とか完全に捨てて知力に全振りで強化魔力撃前提のキャラ作れるがなぁ
低レベルから成長させていくなら、前衛で知力ばっか成長させるのは途中が厳しいよな スフィンクスノレッジ込みなら知力B+4は行くけど
なにもそこまでしなくても… そこまでしなくてもって…魔力撃型なら流石に最優先でとるだろ、スフィノレ…
命中もダメージも+2で取らん理由なくね? 「このスレだと」とひとくくりにするやつがちょくちょくいるが、各人環境や好みが違うんだから一緒にはならんだろ >>924
だれもそんな前提出しとらんがな
上のレス見てもバトマス考慮してないレスの方が多いだろ
横伸ばしに関しては高レベル作成ルールの推奨技能パターンからして横伸ばししてないので、一般的には横伸ばしなしの方が多くて前提になりやすいとは思うが 流石に魔力撃強化で2か3しか上がらないは草
そんなんでマリョップラー選ぶのが間違いとしか言えん >>937
イヤだってマリョップラーでスフィノレって事は
エンハン5Lv以上で魔法技能もそれなりにって事だから
探索関係を完全に捨ててない? 魔力撃を使う時点で探索系は大抵他より低くなるからな 何だよその自爆攻撃機みたいな攻撃特化ビルドは
マリョッップラー先輩の亡霊か? 横伸ばしじゃない魔力撃型は、よほど探索が温い卓か高レベルでなければ探索捨てがちになる
逆に横伸ばしや高レベルならエンハンサー5とる余裕が出来るのでスフィノレの優先度は高めだが、そもそも魔力撃強化を取るかは各人の好みによる 俺が聞きたかったのは
中レベル帯まで三連鎧貫スカップラーとして生きていたPCが
Lv9以降でどう言う方向に成長するべきかの話で
急にそんな火力特化型の話をされても… そもそも魔力撃上げて探索もって話し誰もしてない気がする
流石に全部はゲームブックとかでよほど横伸ばしじゃないと無理だろ 「人それぞれ」で終わる話に正解があると思い込むバカが5chに集まる いけね踏んでしまった
俺建てられねえから>>955頼む lv9魔力撃ノレッジってゴミビルドすぎるだろ
探索系取らないゴミなんて先輩以来の俺様じゃねーのよ >>948
匿名で「俺が」なんて知るかいな
継続質問するなら名前欄に番号書けよ スマホですら建てられるのに建てられないって何なんだろうな
と毎回思う http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1515484010/
建ててきた
>>952
とりあえず誰もスフィノレを9で取る話なんてしてないんだから
仮想敵と戦う暇があったらスレでもたてようぜ >955 乙
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1496875196/34
キモイ相談テンプレドゾー >>955
乙
正直魔力撃型と鎧貫き型では目的とする運用方法が異なるし
卓環境にもよると散々書かれてるのに
何言い争ってんのか分からん 俺もこの言い争いは良く分からんが
投げ3連ビルドは面白そうとおもったわ >>957
魔力撃型はダメージでの安定性のかわりに他が疎かになるし
鎧貫きはダメージでの安定性にかけるが浮いた経験点でその他に回せるってだけの話なのに
とにかく片方はだめだってことにしたいらしい
面子や卓の環境で考えろよほんと… 登録型オンセであまり分からず初キャラで全力攻撃を取ってしまったグラップラーがこちら
鎧I、全力、頑強、鎧IIで今のところLv7で殴り合ってる分にはやっていけてる……と思うんですが、この先が不安です
グラップラー7、スカウト5、エンハンサー3(キャッツ・マッスル・ビートル)のルールブック環境です
この先何か取れば高位レベルでもやっていける等のアドバイスなどありますでしょうか >>960
9レベルでテイルスイングを習得して全力攻撃と使い分けるのがオススメ
エンハンサーを伸ばしてデーモンフィンガーを覚えつつ練体の極意を取ったり
シンプルに頑強Uでぶ厚くなるのもいい 読み返したけど、魔力撃と鎧貫きでの言い争いなんて起きてないね
魔力撃強化を取るときの知力や、スフィノレを取るべきかについての議論しかない まあ、フォルトゥナコードの15レベルサンプルでも
マリョップラーさんはグラ、プリ、ウォリダ、エンハンという有り様だからな
ウォリダで先制判定は出来るが探索能力は皆無
ウィザードさんはレベルが低めだがセージあるし、マギシューさんもスカウト取ってるのに
マリョップラーさん… ぶっちゃけグラップラーで全力攻撃は完全に死に特技
GMと相談して許可を得たうえで
適当なタイミングで魔法技能2レベルを取ると同時に
全力攻撃と魔力撃を交換するリビルドを頼んだ方が良い 宣言特技を取るならテイルスイングだろうし、それ以外を取るなら習熟、頑強、命中強化、回避行動、両手利きなどと何でも良さそうだね いやIB以前の環境なら低レベルのグラップラーが全力攻撃をとることはままあった
あまり有効ではなかったけど二つ目の宣言特技に迷ったマリョップラーがとったところを見たこともある
死に特技は言い過ぎ マリョップラーが一つの魔法技能を高レベルでしか取らず、探索技能を、取らないとしても、
それが他PCが持たない魔法なら別に構わないよ
PT内で探索役の分担の合意は当然としてね
より高レベルの魔法は、冒険における困難への解決策をより多くするわけだからね
エンハン高レベル取る方が、大抵、戦闘にしか役に立たないと思う 魔力撃強化にはファントムカウンターという浪漫がある
>>960
防御重視全力グラップラーかあ
ルルブのみじゃなければオルフォートやるんだが
単独行動を安定してできることを活かして、セージ齧って潜入ミッションでもやるか? >>960
全力型ファイターみたいなビルドだ……
ええと俺なら追加Dを増やす方向で全力攻撃を活かす方針にする
Lv9で格闘習熟I、Lv11で格闘習熟II
グラ9にするタイミングでスカ7エンハン5にしてファストアクションとジャイアントアームを取る
三点魔晶石を買いまくって、毎ラウンドジャイアントアームする
これなら全力4+習熟3+マッスル2+ジャイ2=追加D11になる
Lv11+筋力B4として15+11=追加D26
これなら防護16くらいの敵でもなんとかなる 現環境だったら頭小突くけどまあルルブ環境ならなんとかやっていけるでしょ
置き換えとかないんだし >>965
最初のほうの流れから一通り見てきたけどこれマリョップラー推しの人は卓環境によるとか書いてんのに
マリョップラーに親でも殺された人がマリョップラーはとにかく糞連呼してるだけにしか見えん 全力かぁ
グラ全力はIIに置き換えられないからダメが足りなくなってくるんだよね
>>971と似てるけどスカウトをグラと平行に上げて探索で活躍するのでいいんじゃない
高レベルスカウトで頑強と習熟鎧IIあるなら先行偵察してもメッシュらないだろうし 基本的に他人を批判したがる人って短絡的な思考が多い
(というか思慮が浅いこそ短絡的な批判をしてしまうわけ)
まりょっぷらー、魔法戦士、必殺攻撃とかはそこらへんの人にとっては
短絡的に批判しやすいネタなんだろうね ここで言うまりょっぷらーって念のためだが魔力撃グラップラーの事だよな?
例の先輩は流石に叩かれてやむなしだし てかクリ9なら魔力撃で追加される数値の2.7倍相手の防護点高くないと強くない云々があったけどまじなん?
そんなもんなの?
数字強い人教えて マリョップラーは魔力撃グラップラー
まりょっぷらーは先輩 C値9なら10/36つまり28%弱
期待値的には1回の攻撃で防護点の28%の打点アップ
つまりそんなもん 魔力撃で10点追加する奴がいたとする
鎧貫きで同じ期待値出すなら10/0.28で36ぐらいいる
3.6倍になったんだが 今日のマリョップラーも昨日の必殺攻撃も
擁護してる側も相手の否定が主になって
双方その場の反論だけになってるから流れ追うと話がおかしくなってるけどな
昨日とか
必殺否定派はいきなり何故か全力どころか通常攻撃以下とか言い出したのも意味わからんかったが
通常以下発言に対してアンカーつけて反論していたはずが
途中で全力との比較だっただろ
と途中の流れすっ飛ばして元に戻して反論始める
正直両方アスペ気味 IDすらないから論陣張っても誰が誰やらわからんからな
ワッチョイをつk 因みに同じことをC値かえてやると
C値12:10/0.03=333 33.3倍
C値11:10/0.08=125 12.5倍
C値10:10/0.17=59 5.9倍
C値8:10/0.42=24 2.4倍
こうなったわ IDすらでない状況での話し合いだからしかたない
気軽に書き込めるからいいけど >>980>>981
すまん、どっちの倍率が正しいのか俺には分からんつまり例えば知力Bが2や3でも
魔法技能2〜3だけとれば防護点よほど高くない限り魔力撃のが期待値高いんか
上見てるとなんかすっごい高lvの話ばっかしてたけど、そんぐらいなら多少エンハ削るだけでもいけそう >>986
あ両方俺やで28%だしそんなもんかなって思って書いたけど実際計算したら3.6倍になったって話 魔法技能2知力B2ですら超えるためには4*3.6で14-15ぐらい防護点がいる
まあ鎧貫きは特技枠使わないのがメリットだから >>989
つまり全力ですら鎧貫きよりいい場面のが多いって事よ 2d6の期待値は7だから鎧貫きの上昇期待値はゼロだよ(過激派) まあ鎧貫きはデメリットがない習得枠使わないってのがメリットだもんな >>990
えぇ、それがドゥームに挑んだ彼の最後の言葉でした 鎧貫きは枠圧迫しないんだから両手分の値も加えて比較しなよ >>994
選択肢が多い習得枠を考慮するのはナンセンスだぞ
まあ回数制限のある宣言特技としてのダメ期待値はそんなもんって話
だからってメリットが多いから鎧貫きが弱いとは全く思わないぞ 魔力撃取ると鎧貫きの分が勿体無いんだよな
ひとつ特技枠を潰してる感じがして >>988
そのメリットを結局武器習熟とかに使って+1や3とかするぐらいなら
魔法技能ちょっと齧って魔力撃とるほうがやっぱええやんけ・・・・
ああ、でも回避や抵抗は下がらないからそこで差があんのか
昼間なんであんな魔力撃叩きあったんや・・・・ 鎧抜きは効果がうすく、グラップラーには無用
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