FEAR GF 総合スレッド 65th SEASON [無断転載禁止]©2ch.net
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や関連デザイナー、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>950付近が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1502272330/ >>1乙
前スレの話題だが、無料版を出したからといって敷居が低いとか間口が広がるとは限らないんじゃないの?
タダならどんな物でも喜んで遊ぶかといったらそんな事はないし
基本無料のソシャゲがどれだけ生まれてどれだけ爆死してるか考えたら
無料版を出したところでそれがショボかったら遊ばれないし興味持たれることもないっつーか 総合スレとかで何度かあった事だが、
お試しで遊べるの何かありませんか?って訊かれた時に、「これがいいよ」って勧めやすいのはある 高いものは高いなりに客がつくしな
隣接してるのだとミニチュアのウォーハンマーなんか良い例だし、服や靴も娯楽として楽しむ勢はいるわけで 無料で体験できるのは良いけど
そこからの導線が弱いんだよな
シナリオの供給が結構厳しいし、○○参照がシナリオで多すぎた
シナリオ内でデータを完結させておくとか必要だったと思う 2EのHPに載ってるシナリオが
基本上級、エネミーガイド、スキルガイド、アイテムガイドと言われてもきつい
GFシナリオなどもだけどFEARのスキルやエネミーを引用させるタイプが厳しいんじゃないか?
シナリオの最後にシナリオ中で使われてるのを纏めて載せるくらいした方が良い FEARの商品ラインナップのグランドデザインや拡充は
単に「昔はうまくいってた事の繰り返し」で状況に応じた柔軟な対応なんて無理だよ
人員削って対応能力あからさまに落ちてるしな 高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応すれば、いかなる難局も打開できるって未来の偉い人が言ってた その偉い人の作戦、負けて2000万人くらい死んでませんか データの圧縮はユーザーに手間を増やせて書き手が楽をするための物でしかないんだよな >>10
>高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応すれば、いかなる難局も打開できる
それって行き当たりばったりってことなのでは? >>9
対応力の低下はあからさまに感じるな
人が減った&社員の高齢化による衰えで全盛期の半分以下の事しか出来てない 無難な版上げか、検討違いな版上げしかしてないからな
ルールの整理も正しい簡略化も上手く出来ていない感じ >>16
エネミーデータに加えて高レベルだとサンプルキャラクターまでつけてくるから
それだけで遊べる つまり(PCでは明らかに勝てない程)高レベルエネミーの追加データが無駄に充実してる剣街も、
高レベルサンプルキャラを用意すればワンチャンあるな! >>14
過去の成功体験にこだわって状況の変化を受けいれられない指導者とかどうにもならんわな >>4
アレの利点って無料がメインではなく、ネット繋がれば参照できるってところでしょ?
意味としては同じでも「タダだから遊ぶ」のを想定してるんでなく
「今すぐ手に入る」を軸に売り込みかけるマーケティング手法 高レベルのサンプルとシナリオっつーと、AL2なんかは7レベル版も用意していて割とあれはよかった
メタガでも是非やってほしい >>23
あれはあれでルルブやサプリに載ってるのは
単にスキルの名前並べたてただけでマトモに使えなかったんだけどな いつのまにか時代に取り残されているのに気が付いてない感じかな
自分の所の物が最高と勘違いして他所の製品をバカにしていたツケが回ってきた
そして、それさえも認められずに足掻く事も出来ない >>16
シナリオ内にエネミーを付ける形だと神我狩、ログホラ辺りも該当して遊びやすいはず
実はFEARでもやってた事はある。初心者向け文庫シナリオ集の時だけ
あれを他に展開せずに初心者だけとしてるのが
データが増えるほど初心者向け以上に参照量が増えて面倒になるだけなのにな 恐竜的進化と言うか、どのシステムもデータの肥大化が酷い
上位(下位)互換だったり、効果が似たようなものだったりと割りと無駄な能力が多い気がする >>27
完全上位互換の存在は、直列型SRSで特に顕著だな
並列型のゲームだと、同クラス内で上位互換・下位互換が発生するケースは少なめな様に感じる (ゼロではないが) SRSがよく飽きたと言われる原因の一つじゃないかな>データの重複
その所為でどれでも似たようなイメージを受ける ダメージをnD6増やす ダメージを+CLする
そんなのが所々に並んでるイメージなんだよな
数字の変化だけのようなそれを強さに合わせて取って
それからクラス毎のちょっとした個性っぽいのを後から取る アリアンやSRSで思うけど上位互換の強特技がPC側が追加されていくのに
エネミー側は直線的に強くなっていってダメージに耐えられなくなっていくみたいな
バランスの悪さってなんとかなならないのかな クラスの細分化が過ぎるのもSRSの弱点だと思った
細分化と言っても上で出てる「似たような能力」が並んでるだけな場合が多いから同じクラスに統合した方が良さそうなのもあったりする >>31
エネミーやPCのクラスやレベル帯でのダメージやHPとかの指針が無いからじゃないかな
PCはレベルに見合わない強さを得て、それに対してエネミーは弱く感じてしまうと言う仕組み >>33
結果として高レベルになるほどGMが調整しろとぶんなげられるんだよな
FEARって初期レベルでしか遊んでないんじゃないかとか思う
もしくは自分達は調整が出来るからユーザーも簡単にできると思ってる 出来合いの敵キャラとかモンスターはPCに蹂躙される為に存在しギリギリの戦いを要求するボスは自作になるバランスが既におかしいんだな
だからと言っても雑魚が強すぎる剣街はバランス無視なんでダメ過ぎるけど >>22
アリアンやグラクレで基本無料のルールが上手く働かなかったのは両方ともに文庫ルールだったと言うのが大きいかもね
元々が大した金額では無いし、あの無料ルールを使うくらいなら文庫の基本ルールを買うでしょ
FEARのだと無料にして試してみる程の高額ルールが存在しないのもあるだろうけど >>36
アマデウスやデッドラインヒーローズの体験版でやってたけど
値段ではなく体験版での遊びやすさだと思う
アリアンもグランクレストもその辺手抜きで劣化基本ルールですよとやって
来たから グランクレストの体験版ってあれだろ?
3000円出して買う劣化品 スタートブック
薄くて高い本とかあったな
でもあれは、発売当初くらいには、収録されたイメージイラスト関連に
薄くて高い本の値段相応の価値(≒ぼった気味)はあったような まあ、シナリオ集くらいは基本だけ持ってれば回せるようにして欲しいわな
会社はサプリ売りたいからサプリ要求なんだろうけど、そこまでがっつりやる奴は自作しまくるだろうし
チグハグなんだよな >>32
しかも新しいサプリで、今まで統合して扱っていたものを、わざわざ細分することもあるという
相当品的なルール解釈を認めない一部のユーザーの存在もあるから、細分化や狭い指定も
一概にFEARやはったりが悪いわけじゃないのが問題だが・・・ SRSの前スレから言われてる欠点はある程度会社側も理解はしてるっぽいけどな
マーヒーはその辺、まさに横に広げる方向でサプリ出してるし >>18
あれ、ARAのデータに直してARAのエネミーとして使うのが正しい使い方なのかも >>45
先日鳥取で試したら普通に勝てたよ
アリアンなら高レベルは上級クラスや強力な装備があるし、特技やジョブの幅も広いから、剣街PCの数倍強いしね >>46
アリアンが強いというか、剣街はレベル上がるほど伸びしろ無くなるからなぁ 剣街はTRPG入門としても原作物としても失敗だからな
内容が無さ過ぎて、あの値段でも高い >>34
いやそもそもテストプレイすらしてないのは解っているから
普段からゲームは遊んでないだろ
自分達は遊んでますと言うアピールをする為に始めたブログでさえ初期で止まって死んでる訳だしね そもそもFEAR社員ってどこでTRPGプレイしてんの?
会社にそんなスペースないよね? 以前のリプリエでは、会議室で収録している旨が度々書かれてた
事務所縮小後は知らん >>50
今はしてないんじゃない?
事務所を移転した後に作った新製品も無さそうだし 無料の体験版はどこが最初にやったんだっけ?
ARAやグラクレは形だけ真似した感じが強かったけど >>54
体験版じゃないがログホラの冒険者窓口が話題になってからグラクレとかARAが後追いで出してきた印象が
あとはグラクレARAより先に冒企のアマデウスが発売前に体験版ルールの公開をやってたかな
最近だとデッドラインヒーローも発売前に体験版ルール公開してるね 話を纏めるとその手のを始めたのはD&Dとログホラ辺りか
しかし形だけ真似て、後のサポート無しってのはFEARらしいと言えばらしいけど酷いもんだ >>50
今は基本ルルブのオマケやGFに載せるリプレイくらいしかないから、
下手すると事務所内の自分達の机でやってる可能性あるかも
あの狭さで社員数人でデスク向かい合わせなら可能だろうし やるとしても御用サークルでやるんじゃないの?>テスト
それで会社の仕事だから経費にするとか ログホラの方は多分D&Dを参考にしてきてるイメージがある
システムの作り、サポート展開含めて ログホラはシステムの作りがD&D4Eみたいだとは常々言われてるしな
かなり参考にはしてるだろ そこでサポート体制まで真似出来てるのは確かに凄いかも知れんな>ログホラ
あれで商品としてのサプリが出てれば状況も違ってたんだろうな 作者のアレで商品自体が原作と共に止まってるからなぁ
原作小説は三巻分、サプリは去年辺りから塩漬け中じゃないっけ… リプレイ収録以外のテストプレイはやりそうに無さそうだな
今の新作予定には新しいシステムとかは無さそうだしそれで会議室要らねになったのかもね >>63
ダウンロードサプリは順当に出てるみたいだから勿体ない話ではあるな
人気が無くなったと言うよりもKADOKAWAの会社都合っぽい オンセ考えなきゃ、天羅やスペオペのほうが完全無料だからプレイしやすい
という意見はありそうだ 完全無料ってだけでプレイされるなら
無料の同人TRPGはどれだけネットにあるかってこともある 「無料で遊べる」は最初の一回を遊ぶ理由にはなるかもしれないけど、そこまでだよな >>68
最初の一回が面白ければ、また遊びたい、製品版を買おう、となるんだろうが・・・
まぁ無料だからって最初の一回を遊んでもらえる保証もないんだが・・・ あの長々とやったGFでの無料版での初心者連載って
GFでやるものじゃなかったよな
初めてのプレイの参考に年単位で待たせる気かっていう記事で 無料ダウンロードがあって、尚且つ面白いシナリオがあるなら誘い易いてのはあるな 最近のFEARゲで面白いシナリオってのもあんま聞かねえな
まあシナリオだけの問題じゃなくてそもそもシステムがダメとかもあるかもしれんけど >>74
2e以降でシナリオが評価されたのは初めてじゃないか?
例外中の例外と言う気がする >>73
そりゃ「シナリオは売れない」とか言い出して絞ってたんだから面白いシナリオなんか出て来ないわな >>66
流石に古過ぎだろ>天羅他
今からあれを遊ぼうてのは懐古趣味の年寄りくらいだ >>70
いっそ誰でも見れるサイトで公開するべきだったのでは? >>78
少なくともGFで二ヶ月に1回なんて連載にするべきじゃなかったな アリアンの今までのシナリオはバランスが悪いしキャンペーンはマンチ特化が必要だったし
1レベルシナリオがきつすぎて面白いところがなかった GFの初心者連載下手すると二年近く続くからね・・・
版上げしたりするとそれまで設定紹介だったのがなくなって初心者向けガイドになるし GFの初心者用ガイドは何一つ役に立たないからなぁ
完全な手抜き記事だと書いてる側も気付いてやってるんだろうけど そもそも隔月刊行ペースなら長くても上下の2回で終らなきゃ、初心者用としては意味ないわな
3か月も経てば(まだそのゲームで遊んでるなら)十分ルール覚えてる >>81
要するに紹介する設定のネタが無くなったんでしょ >>81
無料体験版を使った社長の娘達がやった
本当に二年くらいやってたリプレイっぽい連載記事があった
手抜きのGFのシナリオ記事は今更止めろと言いたい
システム毎に特別な何かなんて書く気ない手抜きのコピペ記事なんだからまとめとけ >>85
連載まとめて本になることもなかったし、なんのための記事かわからなかったよな
アレで本気で初心者のためになってると思ってたら、それこそおかしい そもそもGF買うような層がPCやロールプレイとは何かを今更知りたいかっていう アリアンの体験版ってあんな見つけにくい場所じゃなく
FEARのトップページに堂々と誘導用の大きなバナー付けるくらいしないと
存在すら知られることはないんじゃ
FEARのサイト自体が見づらいしシート類とエラッタにしか価値がないけど 記事の水増しと初心者対応してますよという言い訳のためだと思う
ユーザーの事は考えてないんじゃないかな >>87
きっと一人でも初心者が手に取る可能性を常に想定してるんだよ そういえばゲーマーズフィールドの製品を買える場所をGFに載せてる割りに
ホームページでは製品を購入出来る場所示されてないんだな
げまふぃのも10年以上更新されてなさそうな手抜きリストだけど 実際たしかにサプリのテストプレイに名を連ねてるのは…… >>93
二十年くらい更新されてないよ>リスト
リストに載ってる潰れた店で働いてたから間違いない
ちなみに「そこはなくなってますよ」とメールを潰れた直後に送ったけど何の反応も無い >>93
昔はサイトに取扱店リスト載ってたんだけどね
GFに載せてサイトに載せないのは逆な気がする FEARのサイトはリニューアル前の方が見易かった…… あのひたすら長い2年前の商品すら最初のページで紹介してるのどうにかならんかね >>96
GF買えるところなら売ってるはずだしなぁ 各システムのページでも商品全部乗せてなかったり
表紙だけで中身の説明何も無いのはどうしようもないのかな
広報は仕事しろよ >>100
それと1ページに情報詰め込みまくったりね
誤字脱字すら訂正もしないしやる気のない広報 サプリが大量にあるシステムなんて
サプリ毎に内容を説明してどれを買えば良いか判断できるようにしておかないと 公式HPはただのエラッタFAQシート類置き場だろ
…と思ったがメタガやマーヒーは製品紹介ちゃんとしてたからアリアンが手抜きなだけか NW3のファンブックの値段が何故か700円になってたりな
コピペで済ませるのが悪いとは言わんがちゃんとチェックしろと言いたい 公式HPで商品のクオリティが想像出来て
実際その通りなのがまた >>104
公式HPはそれぞれの担当任せなのか、ちゃんと作られてるのとそうじゃないので差が大きいよなぁ >>104
むしろ一番の主力だろうアリアンが一番駄目なページに見える アリアンは品数多いからなーってなるか
DXは大したことないけど商品紹介ページちゃんとあるぞ GF製品が詳しくて富士見のが手抜きかと思ったけど
DXを確認して違うとわかったからアリアンだけ理由がわからない
こういうのは統一した紹介基準作れと思うけどさ FEARにサイト運営出来る人間がいるのだろうか
何かページに継ぎ足ししてるだけにも見える >>111
紹介記事があると言ってもNW3の製品紹介みたいな商品の基本情報が載ってないのはちょっと 15年くらい前の個人サイトみたいなデザインだしな。
ジオシティーズとかその辺の。 フレームからCSSに一応移行してるけどデザインセンスがなさすぎる
情報が散逸しすぎて参照に値しない サイトのレイアウトの酷さで言ったらAKGが群を抜いてる FEARのサイトは褒められたもんじゃないけど、他社よりはまだマシとは思うな
FEAR総合の方ならサプリの内容も細かく掲載してるし。
各製品ページからそこにリンクさせろよとかは思うけどな
特にインコグなんかは狙ってやってるのかもしれないが見辛いわかりづらい >>111
それぞれの担当任せだとするならARAの担当はきくたけとゆーら…… (FEARに限らず)大昔からヒドイヒドイゆわれてるのを見続けてきたせいか、逆にヒドくないホームページとやらが想像できなくなり申した。 >他社よりマシ
ああ、ツイッターでルールの質疑応答してその内容をまとめもしないとかな…… マウスオーバーするとメニューがにゅっと出てくるようなカッチョイイデザインに期待して見に行くものでは無いというか
シートDLしたりエラッタ確認みたいな作業感ある行為に際しては、カッチョイイデザインってむしろうざいしな まずは、質問に答えていくとスタイル(N◎VA)やアルカナ(BoA)を選んでくれる占い?を復活させてくれ。
話はそれからだ。 それにしたって会社ページのUIが15年くらい遅れてるのは間違いない
別にシステム個別しか見ないから問題ないけど 数日前に話題になってたとある電車路線の公式サイトは
トップページは遅延情報と各駅名が太ゴシックで書かれているというクソダサにもほどかあるものだけど
実際使うと各駅の時刻表へのアクセスの良さは圧倒的で、デザイン業界内のガラパゴス進化よりこれが必要なUIだって話題になってたな そもそも他のメーカーと比べてマシかどうかじゃなくて
絶対的に使いやすいかどうかだから
FEARのサイトが他よりマシとか言われても
使いづらい事には変わりないよ 古臭いクソダサデザインな上にごちゃごちゃして必要な情報にアクセス困難なFEAR公式のフォローにはならないな システムの公式サイトは(一部の見た目ダサいのはともかく)エラッタFAQ見るだけだから今のでも十分だが…
FEARの会社公式のトップは確かに見づらいし使いにくいな 使いづらいのは事実だけどサプリの内容の詳細はわかるからなあ
まあ、どっちもどっちの人じゃないがwebに関しては業界共通でダメだね トヨタっていうから見たらなんかシュッとしててイケてるのな デザインの本場はアメリカだからスタバとかアマゾンの見た目はいい アマゾンと楽天比べて見ると、楽天はドン引きするだろ?
あれと同じで日本メーカーのはデザインヘボいんじゃね? >>136
でも楽天はあのデザインが一番売れるって調査結果に基づいて作ってる
センスの良さをどうこう言っても主観的なものでしかないのに対して、数字で説明可能な楽天デザインは最適 >>136
上で日本メーカーのトヨタのデザインがいいって話出てるぞ 楽天のデザインの善し悪しは、スレ違いなので置いとくとして
UIデザインは、単なる主観じゃなく
「何回の操作(または参照)で、目的の物に辿り着けるか」
「一度に目に入る文章量は適切か」
「一時的に頭で記憶しておかなければならない情報の項目数は適切か」
等々、ある程度は定量化して測る事が出来るよ
これは、TRPGのルルブ紙面の構成にも言える事 (記憶する項目数についてはシステム面やデータ面でも) >>139
ルルブの場合、文字のレイアウトや索引の使いやすさも重要だね
なんだかんだでSRSはフォーマットが決まってるのもあって読みやすいルルブが多いし
一部除くが
NWとかは3になる前からこの辺のセンスが無い
まあコドレ読んで下には下が居るって思い知ったが…… Amazonで品切れになるほど売れてるというのはマジだったんだな ストレンジャーガイド……
うーん、あれ人気あるのか?
2chで評判悪い大学都市関連を除いても、正直アリアンのサプリとしてはかなり出来が微妙だと思うんだが
うちの鳥取では今でもアリアンで遊んでるが、アーシアンを使う事はあってもあのサプリでは誰も遊ぼうとしないな スキルガイドやアイテムガイドじゃなくてこれが重版とは……
重版を決める角川の販売部が許可を出すぐらいこれが売れてるんだな…… まあ重版自体は良いニュースじゃないか
その前にスキルガイドとかアイテムガイド刷れやって思うけど 前から少しだけ言われてたけど、本当に新しく入ってきた新規はアーシアンに抵抗ないというのもあながち…… ストレンジャーガイドの何が人気あるのかまではわからないしな
データ自体は使えるし >>147
そうなのかも。
うちの鳥取でもカオスフレアとかが好きな層とかはアーシアン気に入ってるよ
ただ、ストレンジャーガイドはあまり人気ないなぁ、そいつらにもw
買った奴もいたけど「これ僕がやりたいのじゃないから、無しでいいです」って言ってたわ >>146
何を重版するか決めるのは販売部だから、角川の販売部が許可するぐらい需要があることは間違いないかと 実数が出てる訳でなし、初刷りが数少なかったんじゃない?
今頃の重版と言うのも謎だけど、ARA自体が全体的に刷り部数を絞ってたからだと思った >>151
ふぃあ通でサプリが品薄になってきたから重版かもという話題だったけど、これだったとはな 何買っていいかわからないから
とりあえず最新サプリ買っておくみたいなド新規層とかかな 今さら、改訂前のサプリは売らんと言う事だろ
事実上の版上げだしな >>154
最新のサプリはエクスパンションブックだよ やっぱりARA2Eのサプリで唯一、公式TwitterがAmazonで品切れだからイエサブにリンク貼るというのは伊達じゃなかったな バディルールはそれなりに使うようになった
オンセで二人PLくらいから気軽にできるし >>153
そういや今月のふぃあ通のネタバレコーナーで扱うシナリオって直前で差し替えられたんだよね
ひょっとしたらストレンジャーガイド掲載のシナリオだったけど角川に予定を漏らすなと言われたのかも FEARのルルブはうまく欄外、ハシラっていうんだっけ?を使っているイメージある 改訂前のサプリ売らなくていいんで、改訂後に改訂して出してください >>162
ストレンジャーガイドは改訂版の後に出たサプリだよ >>163
??
162だけど、だから問題ないんだが
上でスキルガイドやアイテムガイド刷れとか言っているから改訂前のサプリ出さなくていいって言っているんだが >>165
改訂版の後に出たエクスパンションブックのP12にも書いてあるけどそれまでに出た2Eのサプリを参照しなきゃいけない部分あるしね >>162が言ってるような事態は普通に2Eから3E版上げだな 次はマーヒーが重版かな
あれもAmazonで品切れてイエサブリンクだった ざっと見たけど公式で品切れとアナウンスされたのストレンジャーガイドとマーヒーだけだしなぁ マーヒーの上級ルルブは電書化してるからどうだろう。電書化じゃないだろうか
しかしそうなるとストレンジャーガイドがかなり不気味なんだが鵺みたいなサプリだな……
後から出たエクスパンションブックや他のサプリより売れちゃうとか >>172
それならエクスパンションブックも品切れして重版されなきゃおかしいけどそうはなってないし
やっぱりおかしいよ。発売して一年以上経って今さら重版とか最近になって売れてきたとしか きくたけたちも予想外だったという説がARA本スレで出てるな 本来の本流のサプリはエクスパンションブックのはずでストレンジャーガイドは亜流のはずだしね エクスパンションが売れずにストレンジャーガイドだけ売れまくるって方が不自然だと思うけど つーか基本的に、「PC用データの付いたサプリ」間で比較した場合
余程の理由がなけりゃ、売れる数ってそんな変わらんだろう (GM用データしか載ってない本は売れ行き悪いとかはあるだろうが)
がっつりやる奴は一通り揃えるし、
がっつりやらない奴は買わないし (ライトに遊ぶ奴は基本ルルブだけ買うとかがザラ) 単に半年の期間の差なんじゃないかね?
一年以上かけて在庫を売り切ったんだろうし >>179
そんな感じだろうね
単にエクスパンションの方が後に出たから、エクスパンションはまだ重版されないってだけ >>179
だとしたらもっと前のサプリも重版されてないとおかしいわけで
少なくとも亜流のストレンジャーガイドよりは需要ある……はずだし
ストレンジャーガイドが重版となると自信なくなるけどな FEARとしてはストレンジャーガイドを売り切って終わりにしたかったんじゃないか?
ところがKADOKAWAが「売り切れたので重版しましょう」とか言ってきたので戸惑っている感じでは? あとエキスパションは改定版の上級みたいな位置づけで
必要ないところには必要ないからな >>181
もうされないんじゃない?
ストレンジャーガイドを重版してるんだから改訂以前のサプリは切り捨てだろ >>182
そうでもないぞ
改訂前のサプリはKADOKAWAとしては切り捨てたんだろ
アーシアンはKADOKAWA推しなんだろうから >>186
在庫抱えたくないからこの手のゲーム関連書籍の重版には慎重になるはずなんだがなぁ >>185
ストレンジャーガイドにも改訂版以前のサプリを参照しないといけない部分あるけどね >>190
KADOKAWAとFEARの改訂版に対する認識の違いがあるんじゃない?
FEARとしては改訂版はあくまで2eなので今までのサプリとは繋がっていて一つの商品群
KADOKAWAは改訂版からは仕切り直しをしているのでそれ以前は眼中に無く、それ以後のみが連なったシリーズ商品
だからこそFEARの方は戸惑っているんじゃない? 個人的には一発ネタのアーシアン関係が重版されたことに戸惑ってんだと思うけどねぇ
SSS三冊で一段落してアドベンチャー・オブ・アビスで仕切り直したのにストレンジャーガイド重版
実際に重版の許可が出るレベルには売れてるわけでこっからまたアーシアンを扱わなきゃならなくなるぞ しかし重版ということは前に話題になったストレンジャーガイドの超危険なGM秘匿情報が再び世に広まるんだよな
一発ネタじゃ済まなくなるかもな…… >>191
メタガみたいに分かりやすくやらかしてもGoサイン出す角川だものな… >>194
あれは違うだろう
基本の次に買って使える初心者向けのサプリというオーダーを出して
出来てきたのがDOWベースの初心者お断りという謎のサプリだっただけだ
あと発売がやたらと伸びたしアレ >>196
要するにKADOKAWAは中身のチェックはしないと言う事だろ
それをFEARは良いように使ってきたけど、そのツケが回ってきたんじゃないか? >>197
FEARの体勢ってDTP含めて全部自分達でやって納品するから安くあげられるし〆切りをギリギリまで使えるって体制だからや
あと富士見なんてあの編集だし >>198
まず間違いなくKADOKAWAは中身の確認なんかしてないわな
印刷出来る形の原稿を貰って刷るだけのお仕事 >>196
あの時期のメタガサプリの発売日が伸びたのは、じゅんいっちゃんがサボって表紙完成しなかったのも大きな原因の一つだけどなw
EXはもう待てないって絵師変更になったが >>200
だとしたら販売部は単に売り上げが良かったからストレンジャーガイドを重版したという単純な話だな >>202
まず売り上げが良くないと重版自体出来ないからな >>202
ガーデンオーダーと同じくらいには売れたんじゃねえの>ストレンジャーガイド
重版されたのも発売から一年以上で同じくらいだろ? ガーデンオーダーも先行きがどうなってるのかね?
少なくとも来週のTRPGフェスでは無視されているみたいだし 表紙だけ遅れて発売伸びたり、表紙が半年前に完成するだけじゃなく絵まで公開されてるのに中身が何も出来てないとか、FEARのスケジュール管理はどうなってんだよw >>207
どちらかと言うと「ストレンジャーガイドを売れてる事にしたい」人じゃないか? アイテムガイド2が出来なかったことをストレンジャーガイドはやったのは間違いないけどな
本当はきくたけたちはアイテムガイド2を重版したいんじゃないかとも思ったりするが >>205
無視も何も新しいサプリが出てないものはしょうがない N◎VAとコドレのSSSとカオスフレアのサプリだったっけ。FEARの商品
あとそれこそ重版されるストレンジャーガイドか 仮に刷数が少なくても重版の基準に達する売り上げであることは間違いないだろうしな ストレンジャーガイドの増刷は別にいいんだけど
それよりIG2&SG2の増刷してくれよ
プレミア価格で酷い事になってんぞ プレミア価格はなあ
AG2みたいに流通量が少ない上に需要がなくて値段が上がる例もあるし何とも >>214
アリアンスレでも出てたけど改訂前のサプリは切り捨てられたんだろ
重版の芽は全く無くなったんだろうさ >>216
あるとしたら改訂後の同系統のサプリを出すということだけど
そんな余力がFEARにあるとも思えんよな >>214
KADOKAWAにメールするでゴザルよ(定期) >>217
それしかないだろうね
問題はそれについて来てくれるユーザーがどの程度居るかとそこまで出す体力があるかだろうね >>212
会社畳んで逃げ出す前に換金できる物は金に換えとこうって腹なんじゃねえの? >>213
問題はそれに一年以上掛かってると言う事ではないかと てゆうか刷り部数を言うならストレンジャーズガイドどうこう以前にTRPGそのものが少部数なんだから
一部の例外以外はどんぐりの背比べ状態で大差ないのでは >>223
真面目に考えて糞アプリに需要があって増版されたと考える方が無理があるかと CoCとSW2.0がサプリ含めて別格で本体だけ売れたなら艦これもありか
最近のFEARにヒットがないのは認める >>226
主語を大きくしたって意味ないだろ
今までのARAはお前さんの言う「一部の例外」だったのがそうではなくなったと言う話かも知れんし、どんぐりの背比べで状況は変わらないかも知れん
どっちにしろ実数が出なければ重版しようが大した違いはないわな どうせならアリアンも文庫ルールを止めて大判一冊(文庫基本ルール+上級)の改訂版でも出せば良かったのに ヒットが無いどころかアウト続きなんだよなぁ
今回のストレンジャーガイド増刷も富士見としては手切れ金代わりなんじゃ >>230
タイトルはアリアンロッドRPG完全版ですね分かります
なお(ry >>230
fearも頭下げてcocの仕事もらいに行くべきなんじゃないかな
変にプライド拗らせてる場合じゃなくてさ 不人気で売れてないはずのストレンジャーガイドが重版されるなんてKADOKAWAの手切れ金に違いない!!!
さすがに頭おかしい 俺は一冊でなるべく多くのデータ参照できる方が嬉しいな、いろんなルルブ行ったり来たりは面倒だし
サイフィクもいくつか大判で基本ルルブ出し直してるし、こういう需要もあると思う 何にせよ過去のサプリは切り捨てても
これからもサポートする気はあるという状態になったのはよかったんじゃない FEARにクトゥルフの仕事させるなんて正気か?
低劣なアニメやマンガの誰得パクリキャラ出されたりご都合主義なヒーローパワー足されたり
クトゥルフの雰囲気とは水と油だぞ >>236
へぇ… 世界樹は重版後にサポートされましたっけ >>233
あれはあれで翻訳グループが仕切ってるんだろ
D&Dとかと同じでさ
これから食い込むならパスファインダーとかTORGみたいな翻訳されてないか、翻訳されそうなのに飛び込むかじゃないか? >>238
そんなものもありましたなあ(目を逸らす >>234
全部、同じ奴が書き込んでると思ったら病気の始まりだぞ つーかFEARに翻訳能力のあるメンツなんて残ってたっけ? >>237
悪いがクトゥルフの海外サプリはそんな感じよ
日本を紹介したサプリにはガイバーがあるのはR&Rでも紹介されてる >>242
初期に辞めてD&Dの翻訳チームに居るな>元FEARの翻訳メンバー FEARに翻訳業なんて誰も望んでないよ
イラストを勝手に萌えヲタ調なものに差し替えるとか勝手にヒーローポイント効果を付け足すとか
碌な事をしそうにない データも作れないのに数値インフレ進めようとするところまでは見当が付く >>237
クトゥルフテックとかもあるから基本的クトゥルフてのは低俗で頭悪い発想で動いてるぞ 原書を本国バランスで遊んでる卓と話が噛み合わなくなるところまで容易に想像できるな >>245
やるもの次第じゃないの?
BESMとかd20のイロモノ系とかFEAR向きのは色々とあるぞ
需要があるかは知らんけど >>241
全部同じ奴が書き込んでるなんて誰も言ってないけど大丈夫? >>247
海外レベルの低俗な発想とは違うんだよ
向こうは発送は低俗でもそれを世界観上に成り立たせるために膨大なバックボーンを作り上げて読者に無理なく納得させようとする
日本のはただひたすら安易に継ぎ接ぎしていくから世界観に馴染んでなくて浮いてるし非常に見苦しい
その所為で元々の世界観まで薄っぺらく下らないものに思えてくる >>252
あとパロか作品再現なのかよく分からない特殊能力のオンパレードも 「艦これパクりましたwwww」とかデザイナーが嬉々としてtweetする会社だしな
CoCの世界観にまで艦これ要素足されちゃ溜まったもんじゃないよ 海外作品が優れて見えるのは、
「海外製のロクでもない二流三流作品(及びサプリ)は、翻訳されないから見る機会が無い」
ってだけだぞ あれ真面目な話、追加されたルールで艦これ再現したキャラを投入して
元の世界観も大事に出来た例とかあるのだろうか >>252
それは単なる君の買い被り
夢の見過ぎと言い換えても良いわな
ゲスな言い方をすれば同じ穴の狢なんだから大した違いはないよ
敢えて言うなら市場規模の桁が違うから向こうはそう言うのでも成り立っているに過ぎない >>256
何でか海外物に夢を見てるのが割りと居るよな
聞いた事のないメーカー品を幾つか買えば解るような話なのにね
ま、日本の翻訳してる所がそれなりに優秀な証かも知れないけど >>256
何にせよ萌えイラストの表紙絵はやめてくれ
カフェで開けないし海外じゃあんなんポルノだぞ 艦これに限らず、「一過性の流行作品のパクリネタ」はイマイチな評価になるが
「複数の作品で繰り返し用いられる、普遍化した要素」を投入するのは、そこそこ良い評価を得られる印象
NW2で例えるなら、クラス「異能者」について
サンプルキャラの外見が初音ミクをパロったのは、失笑を買うけど
「ESPとPKの両方を扱う、サイキックソルジャー」というクラスモチーフ自体は、俺は評価してる トライガンd20だかヘルシングD20を知り合いが買った時の感想がアニメの設定資料集だったな
ゲームとしてはダメダメだったらしいけど
逆にスレイヤーズd20は日本で作られたのよりは面白そうと言う話だったな >>262
萌えイラストで無ければいいんだな?(BBTのルルブを取り出しながら) >>264
日本で作られたスレイヤーズって、マギウスか…w >>262
それはFEARに限った話じゃないから諦めろ
KADOKAWAから出してる所はどこも似たり寄ったりだ >>269
大して変わらんだろ
挿し絵をエロ漫画家やエロイラストレーターが描いているんだから >>269
ケツ丸出しなんだよなあ
ttps://www.amazon.co.jp/dp/404071038X/ 今頃になって萌え絵叩きで連レスしてる人って20年以上前の世界からやってきた人なんだろうか >>270
アリアンロッド「エロ漫画家やエロイラストレーターが描いているですって!?」
メタガ「破廉恥な!!」 旧SWで山本弘を叩いてた老害たちを思い出す。萌え絵叩き >>273
はいはい、KADOKAWAが絡んでる限りはどこもエロからは逃げられないよ
編集の紹介とか仲介も多いらしいし >>274
山本弘の方が生き残るんだからわからんものだ KADOKAWAと言うか、富士見が元々はそう言うエロ関係を纏めて行ってた会社だしね
仕方ない 元々、2000年代辺りから
ラノベ挿絵にエロ原画家を起用するのが、当たり前になってたからな
ラノベ業界に依存してたTRPG業界もそうなるのは必然っつーか
メインターゲット層が中高生辺りだと、解り易くエロ絵で釣るのは妥当なんだとも思うが ライター関係の知り合い()がエロ漫画家とかエロイラストレーターでTRPG関係の仕事を紹介されるとかはそれなりにあったみたいだしね
昔のHJとかは自分の所の専門誌に投稿してきたのを拾ったりしてたみたいだけど 40過ぎのオッサンが2017年の今頃になって2chでヒートアップして萌えイラスト叩き連投してるのは正直失笑モノ >自分の所の専門誌に投稿してきたのを拾ったりしてたみたいだけど
FEARも一時期やってたな
最近はあまり聞かないが >>281
逆だろ
当時の状況を知って擁護と言うか、解説してるのがオッサンだろ
状況知らないでたたいてるのが三十代くらい
二十代以下の若者?
そんなのがFEARのゲームなんてやる訳ないだろ >>282
簡単な話で最近の有望株は雑誌に投稿なんかしないでTwitterやピク支部なんかのネットに上げてるからだよ >>282
GFイラスト部門受賞者もあんまり使ってない気がする 出版社の人間がコミケで青田買いしてるとかマナー悪いとかは聞くくらいにはコミケで拐ってんじゃないのかね
手軽に発表出来る場所が多いのにわざわざ雑誌に投稿するのは珍しいか変わり者だろ 何となく、社長がフリーになって仕事した方が今のFEARの体制よりはマシなんじゃないかと思った
足を引っ張るのが居ないと言う意味で つっても現実的に、今の商業TRPGクラスの作品は1人じゃ作れないだろう >>281
20年以上前の卓ゲ界隈って硬派気取ってるのか萌えイラストをやたらあげつらうやつ多かった記憶あるから
まあおっさんだろうな 重版する状況になったから重版されただけなのに改訂前サプリは切り捨てた!とか頭おかしい >>290
改訂前サプリが重版されずにプレミア値段になっちゃってるから言われるんでしょ >>290
単なる事実だろ
君も現実を見つめる時が来たんだよ いや改訂前サプリの入手の難易度考えろよ
市場に出回ってないアイテムの方が多いんだぞ
新規が本格的にやるにはそれも必要だろう 萌えイラストの表紙絵って井上とNWのしか思いつかんけど他にもある? まあ改定といえ版上げが来たら旧版のサプリはそれ以降再販されないのは仕方ない
何かの記念イベントとか以外だともう無理かと 重版するかどうかはKADOKAWAが決めたことに反対はでないのに
なんでFEARが改定前切り捨てたことになるの? >>294
人にもよるけどARAも萌え絵に入ると思う
エロくはないが >>297
FEARが切り捨てたのではなくKADOKAWAが切り捨てたんだろ
主語を変えてはいかんな >>294
井上絵は、所謂「萌え絵」とはまた別ジャンルな気がする
エロ絵かどうかと問われればYesだが
さておき、AR2Eは萌えイラストの範疇だと思うよ
1Eのイラスト変更前、爆天童が描いてた頃はそうでもないが
>>296
諦めろよw
ttps://www.amazon.co.jp/dp/4829145307/
ttps://www.amazon.co.jp/dp/4040707133/ サンプル兎耳の射手が、おっぱいおっぱいしてる上にお金に弱そうとか
今日はそういう話かな? GOの表紙の女の子も萌え絵してるな
AKGは萌え絵のはずなのにいまいち萌えない 萌え絵と言うよりはエロ絵なんだから仕方ない>KADOKAWAのTRPG
主に編集の趣味だろ 小学生の息子に「父さんの持っているTRPGの表紙が恥ずかしい」とか言われて、その知り合いがうちにTRPGを大量に送り付けて来た事があったな
俺は助かったけど 「父さんの持ってるAVのパッケージが恥ずかしい」
とかいう話は聞かないのにな! クソ! >>306
それは嫁が出てきて家族会議の可能性が……… まあ、「萌え絵なのが原因で売れない」とかはそう無いと思うので(BBTの表紙クラスは流石にアレだけど)
そこはあんま気にしなくても良い部分だと思うな
萌えを前面に押し出した作品のハズなのに
全く萌えないAKGとかの方が遥かに問題 AKGって、そこまでダメなの?
イラストがダメなのか、それとも他の要因なのかは知りたいかもな AKGはイラストはミリタリ畑の人を連れてきたよ
ただ絵とキャラの台詞が合体した時とてつもなく萌えないものになる
絵もかわいい系じゃなくてかっこいい系に片足突っ込んでるし
中のイラストを石田が描いているのもまた意味不明 イラストでも、萌え絵として及第点なのは3〜4個くらいかなあ >>310
それライターがダメなんじゃないか
勿体無い ラノベでもTRPGでも雰囲気が合致してるなら文句は出ないわな
D&DやCoCで文句が出たのは聞いた事が無いしね
あ、D&Dの文庫リプレイは文句言われてたか アビスサンプルの兎耳がけもフレのサーバルちゃんの話題? ARAは爆天童から絵師変えたから爆売れしたんじゃ? >>318
ルージュあたりからゲームの雰囲気が合わなくなって変えられた印象 >>283
それを言うと2ちゃんねるに十代や二十代はいないという話が >>293
俺、地方住みで近所の本屋に普通に並んでるから入手困難と言われてびっくりしてる >>283
今時の30代で萌え絵叩きで硬派気取りしてる時点で相当イタイというか
叩いてるのも説明してるのも40代同士だったり50代だったりするほうがありそう × 30代で萌え絵叩きで硬派気取りしてる時点で相当イタイ
○ 年齢関係なくイタイ 何年経っても頭の中身が成長してないなら年齢関係ないね 表紙と中身が合ってないって叩きならまだ分かるがなぁ…
FEARゲなんてアニメ・マンガラノベのコピーだから萌え絵が一番あってると思うぞ >>326
むしろFEARゲーで洋ゲーみたいにやたら濃いオッサンばかりの絵だったら焦るなw ブレカナといえばまことの騎士
登場人物で女性が一人しか登場しない濃いおっさんばかりの物語 ブレカナなんて3rdの頃も二年に1回サプリが出るような感じだし
止まってるイメージがないな ブレカナとかモノトンは忘れた頃にサプリ出るから年単位でのんびり待てる層向きかと 元々、売れてるコンテンツでは無いしFEARが今の状況にならなかったら注目もされないからかな アンチさんにはすべてがうまくいってないことになってないと困るんでしょう アンチか知らんけど二年に一度しかサプリが出ないのが普通とか言われればそう思うもんだけどね 元々高速展開しないゲームを半年に1回サプリが出そうなシステムと比べられてもなぁ
確かに因果律とかなくてもの足りないとかあるけど旧版から移植してそれっぽく作れるし
キャンペーン専用特技みたいなオンリーワンだからね 元々ブレカナは他ゲームのように毎年サプリ出るゲームじゃない
「ブレカナも止まって久しい……………」なんてブレカナユーザーならいわんよ いうて、Rはクラウン・オブ・イビルまではそれなりのペースでサプリ出てたし
そこからの急停止はやっぱ「止まった」って印象は強まるよ 別にこのスレに居るからって、全部のシステム遊んでなきゃダメって訳でもないしなぁ
俺だってFEARのはARAとDXとALS位しかやってなかった(過去形) >>341
だから3rdでも最初のサプリ2冊目くらいの後の、3冊目、4冊目の発売間隔見て見ろよ
4年目とか6年目とかの発売だぞ ブレカナがどうとか言われても遊ばないゲームは発売日時だけしか確認しないよな
先の予定でも出ていないようだしね
何か、社長ゲーは変なのが引っ掛かるなとしか言えないわな >>343
それは胸張って言えるような事なのか?
萎縮しろとは言わんが真っ裸で仁王立ちしてるオバサンくらいは恥ずかしいぞ >>341
SNEも一緒の人?
2世代前の版の発行ペースと今を比較って感覚ずれているってわかってる? >>347
横だが割りと普通
むしろ疑問に思わないのが不思議 >>347
D&Dとかと違って、二世代前と言っても十年は経ってないのでは? 2世代前って2ndだからサプリはほとんど出てないな
SSSの時代だしサプリは1stのを2ndにつくりなおしたのとキャンペーン一冊
あとはサプリ一冊で終わったぞ? >>349
3rd基本が2006年だから10年以上前だよ そうかメンヘラがブレカナコミュを荒らしてから十年以上経ったのか ブレカナのRはリインカーネイションで、今(4th)のこと
Rが2世代前なのはトーキョーN◎VA(Revolution) そういやNOVAにまで異世界人とかをやるスタイルのエトランゼが追加されるんだな まあ闇祓師とか怪物・妖精・妖精に伝説の魔剣が居る世界だし >>355
にまで、というか旧版であった要素だからな
なので古いユーザーはスタイル名がエトランゼだと事まで予想してた 復活するほど需要あるとか、やっぱり2ちゃんの意見ってアテにならないな ・マーヒー売れてない、イエサブランキングで上位に入る程度には売れた
・きくたけは退社したのでサプリでない、AR2EとNW3のサプリでた
・AR2Eはオワコンでもう売れない、ストレンジャーガイド重版
うーん、この マーヒーはあの出来ならそれなりに売れるだろう
HFバランス以外に悪い所は特にないし
>>358
需要とかでなく、FEARがよくやる「全ゲームに同じ要素をぶっこむ」悪癖だと思うけどね 全部のゲームに同じ要素ぶっこむのはなぁ
そのゲームだけ見たら出来る事増えていいのかもしれんけど会社全体として見たら同じようなゲームが並ぶからマイナスだと思うんだが その方が後々クロスオーバーリプレイを書くとき楽できるし 要するにリプレイ書く時にルール統一されてた方が楽だからなんだよな
そもそもリプレイが売れなくなってる現状で続ける意味があるか知らんけど FEARやバレルロールのはリプレイじゃなくて接待録だからな
もう読む気せん 接待じゃない時は身内ネタに走るし
それでも接待録よりはましか リプレイ自体はほぼ死に体のようだから言ってもしゃーない
ドラゴンブックも文庫はいつまで保つのやら
SNEは自分の所が始めたから続けていくのだろうけどFEARはもう出来ないだろうしね 勢いのあった他社ラインも角川再編のタイミングで
止まってるんでつくづく悪影響しか無いな。 >>367
身内の楽屋ネタはつまらない通り越して痛々しいからなぁ
きくたけとか、PLとしても本当に劣化したのを実感させられて辛い 古いのにレスするの見る度に自己レスしてんだろうなと思う だからリプレイが死んだのはFEARなんで他社を巻き込むなっつーの >>373
文庫で出してたのなら冒企も出なくなったぞ
現状と言うかここ数ヶ月はSNEだけ
新規(と言っても1〜2年)の所は大判のしか出してないよ SNEのリプレイが出続けてるのは、まあSWブランドへの信頼と、
実際NW3やアリアン終盤の大爆死ほどの致命的失敗をまだやらかしてないからだな
普通に考えてもこの数年間出したリプレイの9割以上が駄作で評判最悪だったの聞けば、もうこの会社駄目だな、関係切ろうってなるよ 冒企はかなり昔から文庫で出してなくね?
ビガミ戦やマヨキン以降はずっと新書のイメージあるが >>376
最後に文庫で出したのは「神候補(ワナビー)たちと冥王の剣 アマデウスリプレイ 1」で2016年1月
後は艦これ(2014〜2015)があるね
ビガミは新紀元でマヨキンは10年くらい前なんで関係は無さそう
去年の初めが最後と言う事になる 悪い、二巻まで出てたから去年の5月が最後だ
「神候補(ワナビー)たちと冥王の剣 アマデウスリプレイ 2」2016年5月 SNEは新人が結構入ってるみたいだし一緒にするのは流石に無粋かな
人員と言う面ではかな〜り差は付いてる https://www.youtube.com/watch?v=n4Ec7vSxrG0
会社の作業スペースがこれだけしかないと在宅以外では人員増やせないしね
前スレで見て驚いた 冒企はサイフィク方式ではなからリプレイ単品売りは期待してないイメジ スレでFEAR叩いてる人の大半は富士見側の失敗を叩いてる アップルべーシックはTRPGのオーパーツかなにかかな >>387
オーパーツじゃないといつから錯覚していた?
執筆者で誰か残ってるのは居た? 局長の近藤と藤浪くらいだろうけど、藤浪は冒企じゃないしな
近藤も執筆はもうしてないっぽい 冒企は一回断絶してるっぽいな
局長以外は初期のメンバーは残っていない
ま、そこはFEARも同じだけど そういや冒企はサムライブレイドも出すんだっけ
新作が無いのは本当にFEARだけになりそう サイフィク方式は良いと思うぞ
リプレイだけで1000円超えとか意味わからんことするより >>391
むしろ今あるものをフォローしてほしくはある サイフィクはうまいことやったなぁと思う
基幹システムとしてはSRSより優れてるんじゃないか >>393
AR2EとNW3とマーヒーのサプリ出たぞ? SRSは判定システムそのものは手堅く判りやすいと思うが、
加護システムが今や完全な癌になってる
評判のいいマーヒーもその点だけは賛否真っ二つでむしろ否定の方が多いし
この前も「ハイスピード性能低すぎじゃね?」って話題で専用スレが派手に荒れてたし 賛否両論と言うか賛成派の理屈が酷過ぎて議論になって無いんだよな
論破されると人格攻撃に切り替えるし見ててほんと酷かった >>395
フェス向けの新作の話
サプリやシナリオで無くね >>397
ハイスピードは回避クリティカルに使えばいい(キリッ
あのーwwwヘイムダルでクリティカル命中されると回避できないんですけどーwww
ばっちりルールで決まってんですけどーwww
それでボス敵ならほとんどヘイムダル持ってんですけどーwwwww
もうアホかと >>396
加護(派生のHF含む)はどうしても不平等がなぁ
ハイスピードみたいな120%産廃以外にも、旧アルシャードのフォルセティ&シャヘル無双とか、
防御系のヘルモードやティール増やすより死んでからイドゥンで復活させればよくね?とか
それ以外の絆システムも、結局全員神ダメージ化&火力UPしか選ばないとか、とにかくブレイクスルー関連がどのゲームでもネックになってるんだよな
かと言って、それを無くすと地味過ぎてパッとしないという
いっそフェイトでも導入すれば……と思ったがそれならアリアンやればいいかw >>401
いや、マーヒースレ見てないなら判らんかもだが、>>396の話題でまさにこの1週間ほど延々と荒れてたのよ
で、ハイスピード賛成派の意見が「各PCの見せ場作るのはGMの義務。ミドルで消費するイベントを用意するか、戦闘であえて所持PCをブレイクさせたうえでハイスピードで回避できる攻撃をそいつにするのが当たり前。それをやらない鳥取の怠慢」とか言い出したんだわ システム設計で躓いてるのを小手先の処理でなんとかしようとしてできなかった感が漂う >>403
頭小太刀に汚染されたような意見だなその賛成派… >>399
初心者が参加する可能性の高いルルブ付属シナリオで使い途のない加護を渡すのは
実質皆より加護ひとつ少ない状態で戦闘に参加しろって言うようなもんで限りなく悪手なんだよな
古き良きルールは死んで覚えろって文化でサンプルキャラ自体が罠・このハンドアウトを選んだのが失敗でしたね
というマスタリングが狙いかもしれないけど確実に初心者は逃げ出すよな ハイスピードがゴミだと作り手側は考えてないっぽいのがなぁ >>403
人それを茶番という!
GMにPCの見せ場作れって接待脳が過ぎませんかね あれは、今まであのスレで何度か主張され続けてた「ハイスピードはフェニックスホープ持ちを戦闘不能させないために、それを持つプリティ枠のHOに渡してるんだよ」ってのが、
今回の質疑応答更新で「フェニホは戦闘不能でも使用可能(※メタガとかと同じ裁定)」って明記されて、もうこれハイスピード要らなくね?って言われ出したのが発端だな >>407
考える頭が少しでもあればヘイムダル地獄なんかなかったろうよ >>403
それ、ハイスピード否定派の意見じゃねえの?
クソHFなんだから見せ場まで用意してフォローしろよ公式って言ってたように見えたが
ハイスピード容認派はクソだろうがなんだろうが自分で何とかしろよ甘えてんな
って切り捨ててた ブレイクスルーなしで地味じゃないゲームなんてあるんか? >>409
マーヒーは他のSRSと違って、戦闘不能のままシーンが終わったら死亡どころか次のシーンでは普通に復活だからな
マジで「ブレイク時限定で自分の回避判定をクリティカルするだけ」の加護は使い道がほぼ無いw もう諦めろよ
マーヒーのデザイナーはハイスピード使えばクリティカル回避できるよと言いつつ
初心者がいざ使おうとするとさせねえよってヘイムダル打ってくる奴だってことが分かったんだから なぜここにマーヒースレの喧嘩が飛び火しているのか? マーヒーはきくたけ除くスタッフ総出で作った最高傑作( ー`дー´)キリッ
かーらーのー
公式がエアプで現実の運用を見てないという体たらく 戦闘不能のままシーン終了で死亡、がないからブレイク後のボスの範囲攻撃とか喰らった場合も「なんとか全員助かる方法を考える」より、
まとめて倒されてもボスへのトドメさせるやつをフェニックスホープで復活させて殴る方が早いしね
エンゲージ制だから移動加護の意味がほぼ無いのも合わせて、ハイスピードは性能がシステムと全く噛み合ってない
あれだけβ版やメタガの経験流用して設定して、直すの忘れたとかじゃないのか? >>418
本スレがほとんど信者スレになっててな
言論統制が激しすぎてまともに意見も言えないんだ マーヒーは特撮(というかニチアサ)特化ゲーな事あって窓口狭いからな
信者連中は同じ鳥取なんじゃねって程変な方向で結束硬い
N◎VAスレとかあの辺の雰囲気に近いな ハイスピードが産廃だったと認めたくない誰かが制作側にいるんだろう >>403
1週間延々荒れてたって…水〜木曜の2日間程度じゃん
それも盛り上がってたのは主に木曜中心
こっちがネタ不足だからって、他所のスレを無理やり餌箱にするのは褒められた行為じゃねえぞ?
それとも、向こうでの論戦に納得できなかった子がこっちに泣きつきに来たのか? >>421
β版? ってなに? そんなのあったん? >424
本スレの議論でもハイスピードが弱いというのは誰もが認めてるんだよな
容認してる人は性能格差があるのが普通だろって意見なだけで
>422
その言論統制ってのが本スレ読んでもよく分かんないんだけど
○○って意見持つヤツは書き込むな!的なレスってどっかにあった? 餌箱っつーか、マーヒースレは変な宗教みたいになってて、
俺と違う意見はあり得ない、認めないって奴らばかりで正直キモチ悪い……
マーヒー自体は鳥取でよく遊んでるけど、あのスレには近づきたくないわ それは、まんまこのスレにブーメランが帰ってくるから止めるんだw
>変な宗教みたい
>違う意見はありえない、認めない >>421
移動加護の意味が無いのは
エンゲージ制だからっつーより、ムーブアクションを導入したからよ
ムーブアクション導入した時点で、移動関係の特技やらブレイクスルーやらは
纏めて全部データに見直し掛けるべきだった このスレはこの1年ほどFEARを叩こうって方向性だけはあらかじめ決まってるから、
意見の違う人が議論をぶつけ合うってあんま無いからね
異論はたいがいレッテル貼って封殺しちゃう
このスレに慣れた子が他所のスレで、自分と異なる意見に出会って萎縮しちゃったんだろ
>言論統制云々
でも、匿名掲示板てそういう状態がむしろ普通だって自覚しような? >意見の違う人が議論をぶつけ合う
いやそこそこあるぞ…w このスレをいつも盛り上げてくれる人らの少ない、緩やかなスレ速度の時は
それなりの意見交換もあることは認めるw
でもいつもの速度のときは…うーんこの >>402
これも何度も言われてる事だが
絆効果は、ポリの時点では
「クライマックスフェイズに、戦闘とFS判定を同時進行する(且つ、FS判定の重要度を高くする)」
という合意さえあれば、そこそこ上手く回る
その合意が形成されるのは、背景世界による物であって
後発のゲームにも汎用的に適用出来る物では無かった、てのがネックだが マーヒースレの「ハイスピードは下位互換じゃない!」派の人はなんかもう、別のゲームやってんじゃねえかってくらい話にならなかったな
余ったら演出でかっこつけられるから良いとかアホかと
あとゴミデータ渡して使えなかったら自己責任みたいなふざけた事言ってんのも許せねえ このスレは荒らし含めて暇つぶしに書き込んでる奴ばかりだからなw
確かにマーヒースレは色々ガチにぶつかり過ぎで、同じゲームで遊んでるんだからお前らもうちょっと仲良くしろよってのはある
たかが加護1つ、毎日ID真っ赤になるまで言い争うほどのもんでもないだろ マーヒーのハイスピードは、解決策として「ハンドアウトで渡さない」一択だと思うわ
さておき、加護システムは本当にもうちょっと何とかした方が良いと思うんだけどね
クラスに直結してるのがどうしようもなく癌 加護だけで言うなら、トリヴィは「効果の強さに応じて使用コストが変わる」「クラスにとらわれず自由に取れる」部分は中々よかったぞ
効果自作できるせいでその辺のバランスがぐっだぐだだったという欠点も抱えてるが
あの作品はもうちょっと評価されても良いと思う マーヒースレがあるのになぜここでマーヒーの話題を延々とやるんだ?
夏? マーヒースレ見たけどワッチョイとID出てるのにあんなに喧々諤々言い合いできるんだな >>442
何を今更
メタガスレだってそうだったろ むしろワッチョイって匿名掲示板で明確に相手を認識できるから
議論するのにうってつけだろ パスファインダースレでも暴れてるみたいだからな…… ここの真似っこしてハイスピードの欠点言ったらガチ勢にボコられて
最終的に「サンプルシナリオでハイスピードいらなかった!だから悪い!」と
小学三年生みたいなこといって逃げることになったのが悔しいんだろう
>>425とか>>428みたいに、見れば分かるウソまで入れちゃうのがかわいらしい >>443
2chにいるのは自演くんだけじゃないってことや >>447
フェニックスホープと絡めてうまいこといったつもり? 「つまり全ての元凶はフェニホを戦闘不能中も使用可能と後付け裁定した公式でゴザルよ」 >>436
それ結局スムーズに回すには談合が必要ってことなんだよな
GMとPLが慣れ合わなきゃまともに動かないってのはゲームとして欠陥品なんじゃね? これで談合(笑)とか言うならTRPGは談合(笑)になるね >>452
勝手に主語拡大すんなや
そんなんFEARゲーだけや まあ暗黙の了解が多過ぎて初心者に薦め難いってのはあるね
マーヒー本スレみたいにちょっとでも違う意見言ったら顔真っ赤にしたマーヒー警察官()が
大挙して押し寄せて袋叩きにしてくる異常なスレもあるし >>451
どちらかというと逆で、戦闘のみシナリオを抑制する為にFSを入れた方がスムーズで面白くなるようにしてる
原作自体が戦闘力の有る精霊と支援の人間がコンビを組んで活躍する話だから >>431
一度本スレ見て来なよ
向こうにも一理あるならまだしも どう見ても破綻した理屈で無理矢理擁護してるから全然会話にならない
本当に同じゲームの話かってぐらいズレまくって見当違いな攻撃してくるから怒りよりも不気味さが湧き出てくる
あれはもうカルトだよ >>456
見に行って見たが、議論が長すぎて「相手を煽るような言い方する奴は嫌だな」という事以上は読むのが辛くなった >>437
こっちは何とか会話を合わせようとしてるのにハイスピードはゴミじゃないもん!使いこなせない初心者がクズなんだもん!
の一点張りだからなぁ…はぁ >>458
ご愁傷様
信者専用・擁護以外禁止ならちゃんと書いておいて欲しいもんだ ハイスピードの話題見て、システムに文句があって遊んでる信者も嫌いなら遊ばなければ良いのに何でわざわざ嫌いなコミュニティに行って喧嘩売るんだろう?って思った
そして俺はNWの事が好きだから文句を言ってるんだという事を再確認したよ
好きの反対は無関心って奴でマーヒーに関しては興味自体が湧かない 湿気ってる話題を無理に燃やそうと頑張ってるその執念をもっと別のことに使えばいいのにな 話題になってるマーヒースレを久しぶりに覗いて来た
たしかに滅茶苦茶殺伐としてるから何があったんだと思ったら、イドゥン相当の加護(HF)が戦闘不能時でも使用可能ってエラッタ出たのが発端なのね
まあそれでもあそこまで喧嘩になるか、って驚いたが
ハイスピードはうちの鳥取でも不人気筆頭だが、他でも同じか >>454
>マーヒー警察官
ロボコップみたい
「貴様はこのスレの法律に違反している!」
(太ももからデカい銃を取り出す音) まあマーヒーのハイスピード、というかHFの性能格差に関しては、
DX3の移動力問題と同じく他が好評な分、明らかな欠陥として不満が集中しやすい所だからね
擁護派も自分でもそれを実感してるからなお過敏になっちまってるんだろう 無理に擁護せず、「公式シナリオは反面教師なので、HOで渡さないのを推奨」くらいで話を終わっとけば良いのにな そもそも、マーヒーに限らずSRSというか同じようなシステムの場合、
回避クリティカル(ヘイムダル)<ダメージ無効化(ティール)<死亡を全回復させて復活
の順で有用度が高いからな
ダメージ無効化ならニョルドとかの回避不能ダメージも消せるうえ、他人をカバーすれば2人分のダメージを消せて、
更に相手のダメージ量や《トール》を使ったかどうかまで見た後で使うかどうか決められるし、
死亡回復なら更にその後、敵の攻撃が全て終わって自分の手番直前とか都合いいタイミングで復活できる、
更にNPCが死亡するイベントを回避するためとかにも使えるから
そして当然ながら、効果対象が
自分のみ<同エンゲージの他者も<シーン全体
で役立つ機会が増える ハイスピードは他人に使えてヘイムダルに勝ててもまだイドゥンの下位なのに
実際は自分オンリーでヘイムダルに負けるからなあ
さすがにデザイナーのデータ眼のなさが擁護できん マーヒーって基本既存SRSの使い回しなのに
数少ない独自システム部分それも大して数多いわけでもないHFですらバランス取れないってのは
今のFEARの新規開発能力のなさが露呈してる箇所の一つだと思う NAGOYAがGMvsPLの軍拡で自家中毒起こしてゲームに飽きる流れのこと
FEARの衰退って呼ぶのそろそろ飽きたわ マーヒーの話題か
てっきり巨大戦闘ルールで荒れてるのかと思ったら全く違うネタだったw 巨大戦闘ルールなんか荒れる要素あったっけ
良くも悪くも空気のような 批判派<マーヒースレの擁護派は会話にならない、カルトだよ! >>456
総合住民<マーヒースレでやれ
批判派<(無視して続ける)
擁護派も批判派もどっちも会話にならないカルトでおk? >>469
シナジースキルの有無でも、大分変わって来るかもだ
ブレイクスルーがリアクションクリティカルだったら、クラススキル側に
「リアクションで勝利した時、攻撃側のエネミーにバッドステータスを与える」 とか
「リアクションで勝利した時、即座に移動を行う」 とか
「リアクションでクリティカルした時、攻撃側のエネミーに物理攻撃を1回行う」 とか
そういうデータを多く用意してくれるなら、個人的にはそこまで不満無いぜよ >>477
>>473は最近のFEARの開発能力うんぬんまで話を広げてるから
(その正否はともかく)話題としてはこのスレ向きでは
っていうかマーヒースレでやられても困る なんか、とにかくケンカしたい子が頑張ってるみたいだな このスレでのスレ違い判定ってもう基準が何がなんだかわかんねぇな
時々ほぼFEAR関係ない話題で伸びてたりするし 本物の銀ピカが来るのは久々だな
>>481
実質ダードスレの延長みたいなもんで、
ダードスレでもよくエロゲの話とかしてたからな…… もう事実上「FEARを中心とした荒れそうな話題全般隔離スレ」
だからなんでも好きにやってりゃいいよ
ただし外に持ち出さないでくれ >>481
話題にされると都合が悪い時だけ「スレ違い」ってレスが飛んでくるだけだゾ 卓ゲと一切関係無い話題ならともかく
卓ゲの話題に関しては>>485だな 向こうでやらないのはワッチョイスレに行きたくないだけだろ スレ違い話題の筆頭である小太刀もワッチョイだから分かりやすいな 加護とクラスを密接に紐付けるなら、
クラスデータは加護とシナジーのある物にすべきだっていう銀の字の意見はそんな間違ってないと思う
ただ、マーヒーはHO加護という「クラスに関わりなく持つ事になる加護」の存在があって
結局これは、上でも言われてる通り「弱い加護をHOで渡さない様にする」のが一番
メタガで例えるなら、「GF追加データ無しの環境で、ハンドアウトでクラッシャーの使用を指定するな」ってレベルの話 >クラスと加護にシナジー
複数のクラスにまたがって同じ加護指定されてたりするから、あんまり強烈なシナジー特技をばらまけないっていう都合はあるかもしれんな
メタガが強烈にシナジーできるのはガーディアンクラスを複数取れんから、シナジー特技をたくさん取って効果が跳ね上がるみたいなことがないからだし このスレ自演回しだ、いるのは2,3人だと言われつつ色んなスレの住民が見て書き込んでるのね >>491
別の特性のシナジーをおけば住み分けとかもできそうだし幅は広がるんじゃないか
加護強化特技を自動取得させたりでもいいし >>492
言われつつってか、そういう事にしたい人が居るだけだからな
それこそ一昔前のダードみたいなもんだ >>491
だね
マーヒーがメタガと逆に、インフレやクラス間格差を可能な限り出さない様にしようってバランス慎重に取ってるってぽい
GFの追加データでも「お、これ面白いかも?」ってのはあっても、壊れや特定クラスとシナジー高すぎてヤバいみたいなのはまだ無いし
それだけにHFのアンバランスさが悪目立ちするんだよね
ここだけ違う人が担当したんかな >>492
いま話題に挙がってるの関連スレみたいなものだし、むしろこのスレしか見てない奴とかいないだろ
というかマーヒースレも巡回してる人が多数いるだろうに
>>403は一週間荒れてたとか嘘ついてるから馬鹿だねぇって話になる 加護系じゃないブレイクスルーの開発も頑張って欲しいんだけどな
加護システムは、もうそろそろ限界な気がするというか
出発点から現在に至るまで、「神業と比べてイマイチな部分」が多いのが改善されていない
(神業ですら、半ばバランス放棄の上で成り立ってる様な代物なのに)
エネミーが加護を何枚持ってるか解らないとか、エネミーが何の加護を持ってるか推測出来ないとか ガバガバ論理を論破されてマーヒースレから逃げてきて自演してるのは正直笑う >>498
あれ真面目に評価するとどうなんだろうね
個人的な意見としては、ロールプレイ支援システムとしては面白いけど
「やり過ぎ」な領域に片足突っ込んでる気がしないでもない かっこいいロールを好きにRPしろ
だと鳥取ごとの差が大きく出すぎるからね
だからこそRPでリソース得ていくタイプのシステムは重いし、コンベでは立てづらい
カードに書かれている演出をすることでリソースが得られるというのは
評価基準がそこまでブレないから、初見相手でも安心できる面もある
カード付属という製作側にとってのコストは必要だが ブレイズトリガーはあのカードシステムの時点でオンセで使えない
オンセに対応した軽い方がありがたいというのが感想 >>502
どどんとふにシチュエーションカード実装されてるぞ
オンセどうこうの問題じゃなく、ゲーマーってのは結局「有利な選択肢を選ぶ」生き物だから
プレイ環境が煮詰まっていくと、「ゲーム的に有利になる為には、シチュエーションカードをどう回すのが効率良いか」って発想に行き着く可能性があるんすよ
(ガンメタの人気がそこまで高くなかったんで、そうなる前に遊ばれなくなっていったけど)
その発想に行き着いた時、楽しさを維持してられるのかって危惧がある 発想に行き着く可能性じゃなく「必ずそうなる」んだよ
数値的に有利か不利か、それを考慮して最適解を選ばない奴は弾かれる ついでに言っとくと、これと似た例としてはDXのロイスが挙げられる
「演出とか殆ど考えず、その場でロイスを取得→即タイタス化」
とか、ルールでは別に禁止されていないし有利だからやる様になるのだ 良いとこだけ挙げるだけなら面白いギミックなんだけど、減点評価だとすげー酷くなるからな
とはいえRP評価ってデータ勘なくても活躍しやすくなるから
ライト層相手に回しやすかったり、無理やり出したRPがツボに入ったりといった
パーティゲーム的な楽しさを打ち出すのには良いと思うよ 結局RPでリソースを得るシステムは作り手の(ぬるい)想定通りの実運用をされないってことだ
それで得られるのが+1程度のわずかな差であっても2D6とかだと大問題だからな NAGOYAな鳥取には理解不能な概念だわ>パーティーゲーム的な楽しさ ゲーマーとして、ゲームシステムに対して真面目に向き合った選択の結果が
「お寒いプレイ」になってしまう事は、ままあるからな
RP支援システムとは違うが、AR1EやNW3のクラスチェンジ地獄なんかもその類
上手くシステム側で防止したい所 >>507
解決方法としては、「意図的に有利にする事は難しい」様に作るとかだな
>>510
きくたけと遠藤のどっちか解らんけど、
「いわゆる『全部取り』を不可能にする事で、選択する(切り捨てる)面白味が生まれる」
という事を理解してない気はする どっちかっつーとこれはきくたけかな? ゲーマーと括られても、縛りプレイするゲーマーがいれば
最序盤で99Lvまで育ててから進行するゲーマーもいるからなあ >>512
一緒だよ
これは幾らか銀ピカの受け売りも混じるけど
ゲームっつーのは、「目的」「目的達成の為の選択肢」「選択肢に付随した判断材料」から成る物で
その例でいけば、縛りプレイする奴や最序盤でLv99にする奴は「目的」が別の物にシフトしているだけ そら過程を論じなければカレーもウンコも一緒みたいな論理だな クラスチェンジ問題は2Eでよくなったからアリアンに関しては防止する気あるんじゃねーの
それより後発のNW3で激しく悪化してるのは意味わかんねーけど
もしかしたらNWは転職繰り返してマンチするゲームで意図的に強くしてるのかもしれんな >全部取りを不可能にする
例がエロゲで悪いけど、大悪司とかやるとよく解るわ
あれ、時間制限と両立不可能なフラグがあるから面白いんであって
時間無制限で全キャラ仲間に出来るなら面白くもなんともないもの >>515
NW3rdは単純にバランスも何も考えてないだけだと思うがな >>512
ドラクエ3で考えるなら、普通にプレイするならバラモスを倒す事が目的で(ゾーマはその後に発生する目的)
バラモスを倒す為にアリアハン近辺でスライム狩りしてLv99にするってのは、ゲーマーとして合理的な選択では無いだろう
その人は、アリアハンでLv99にする事自体がゲームの目的なんすよ
>>515
NWも、1st→2ndではクラスチェンジをかなり抑制したからなあ
3rdはどういう心境の変化だったんだろうか どっちもきくたけ+遠藤なんだけどな >>516
逆パターンでLIVE A LIVE幕末編の0人切り/100人切りみたいなやり込みとか
ポケモンの図鑑制覇みたいな、コンプリートのたのしみみたいなのもあるけどね >>518
ゲーマー各自で目的は違うし楽しみ方も違うから仕方ないね >>518
同じ強ビルド志向でもレベルをどんどん上げて数値を積み増していくタイプと
「一定レベル帯で可能な最適解と最大ダメージ」を詰めていくタイプの違いみたいなもんかね
データマンチは基本このどっちかだが >>519
そういうコレクション系要素をTRPGジャンルで実装してる例ってある? ポケモンはまた別だな
あれはゲームの根幹が、「人間の収集欲」という部分を対象に作られてるから(対人戦は置いとくとして)
LiveALiveの0人斬り/100人斬りみたいなのは、ゲームの楽しさっつーより「パズルの楽しさ」だよあれ
一回やったら満足する物であって、何回繰り返しても楽しい物ではない もっと言うなら、ポケモンは
ソフト1本で、1人プレイだけで151匹全部集められるならあんなに流行らなかった
ソフト1本だけでは手に入らないポケモンがいて、
収集欲を満たす為に周囲の友人と交流する様にしたからこそあんなに流行ったんすよ
んで、その辺りの構造はTRPGでは全く参考にならない TRPGに図鑑要素入れてもめんどいだけだべ
しいて言うなら数制限のないコネクション表か >>522
いわゆるネームド狩りもコレクションの一種じゃないかな?
あとシナリオの後にくっついてるシナリオフックの回収とか >>521
TRPGで例えるなら、
普通にバラモスを倒す奴は、「シナリオクリアの為に必要なデータを取り、必要な選択をする」奴で
アリアハンでLv99にする奴は、「シナリオクリア云々じゃなく、とにかく超絶コンボを組んで大ダメージを叩き出したい」奴に近い
この場合も、「シナリオをクリアする事」「大ダメージを出す事」で目的が違っている >>522
カオスフレアの平蜘蛛茶碗とか陵墓とか銅像
別名キャンペーンGMの経験点捨て場 >>527
まあ軍拡進むと後者がデフォになったり、後者に着いていけないデータを産廃と呼ぶけどな >>527
上は発端にあった縛りプレイ勢も含まれるな NOVAでもだけど人より大量に経験点をつかって普通の強さのキャラを作って
色んな特技を取ったり、趣味のアイテムを取ったりする場合も コレクション系に近いのか >>526
それはコレクションとは別だと思う
ネームドを倒すことが目的なんじゃなく、倒した際の報酬が目的だったりするし
そもそも「〜を何種類も倒す」ことが収集欲を刺激する構造のゲームがTRPGジャンルにないだろう 「勇者がLv99に上げてから来るから、バラモスの強さも10倍にしよう」
「バラモスの強さが10倍になるから、味方もそれに合わせて弱い奴は切り捨てなきゃ」
てのが、いわゆる軍拡だわな 挙げ句の果てにシステム側が軍拡を強制したのがメタガの勲章とトロフィー理論 >>532
>報酬目当て
それもまたコレクションなのではないかと
あと、コレクションって言葉で「数を集める」って方向性に誤解させてしまったんだろうけど
要はやり込み要素的な遊びの話 あとコレクションはコンプできるのが前提だから
随時追加されるTRPGには無理 >>531
ネトゲだと多い「アバターには廃課金だけどゲームプレイには課金しない」タイプは
コレクションというかやり込み側に近いと思う >>530
それはまたちょっと違うかな
縛りプレイ勢てのは、「クリアの為に必要かどうか」ではなく
「普通に(効率的に)やるとヌルゲー過ぎるorお寒いプレイになるので、面白いプレイを楽しむ為に自主的に縛りを入れる」タイプと
「縛る事自体が目的で、クリアは二の次三の次」ってタイプの、大きく2種類に分けられる
TRPGで例えるなら、DX3でサイレンビルドを避けるとかは前者で
AR2Eでメイジだけど武器持って殴ります、とかが後者
(まあTRPGでは周囲の協力が無いと成り立たないので、後者は鳥取ぐるみでもないと発生し難いが) >>538
あれはコレクションややり込みじゃなく、
キャラクターに自己投影して、自キャラを可愛く/格好良く着飾るのが目的 報酬もとい有用なリソースが欲しいからネームドを倒すのは「作業」って言わねえかなあ
んでトロフィーが実装されるにあたって最悪の事例をFEARは見せてくれたわけだが
あれは協力プレイとロール強制とやりこみ要素を併存させるのは悪手って戦訓になるのかねぇ 自己投影の場合に限らないな
着せ替え人形にしてるだけよ >>541
ゲームってのは本来、結果ではなく、結果に至るまでの過程を楽しむ遊戯な訳だが
結果の方に強い意味を持たせてしまうと、過程は作業に貶められてしまうね
まあソシャゲなんかだとよくある
報酬だけ手に入れば良いから、戦闘は全部スキップ可能にしてくれってな NW2のワールドアイテムとかどうよ
まあ狭界拠点施設拡張のために消費したり、オンリーワン装備手に入れるために消費しなきゃならんがな! >>541
メタガのトロフィー(というか勲章)の問題点は
「ロールの強制(による、それまで築き上げて来たコンセンサスの破壊)」
「強制されたロールの中身がゲームとして単純に面白くない」
の大きく2点 >>543
ソシャゲは自動だからともかくとして
TRPGで「作業感溢れる戦闘やイベント」をシステムで規定してしまったら
もうそのシステムは終わりだと思う >>544
消費するか、手元に残すかという選択があるから
ゲームとしてはギリ許容範囲かなあ
NW2は大好きだが、個人的にあのワールドピースシステムはあんま好きじゃない とと、論点が違うな
既に言われてる通り、余程馬鹿げた回数のセッションをしないとコンプが無理なんで(消費しちゃうから)
そもそも最初から、コンプ欲を刺激する様な物では無いと思う
スクールコロシアム全ステージ制覇、とかの方がまだ近いんでないかな >TRPGのコレクション(コンプ)要素
手持ちのシステムだとメタガの勲章かなぁ
役割補強するフォーチュン武功章ではなく、特定のマップクリアとかでもらえる弱めのやつね >>543
ソシャゲに限らず、MMORPGの戦闘が「狩り」と呼ばれるのもその辺が理由だな
戦闘自体をゲームとして楽しんでるんじゃなく、
その結果として得られるEXP・金銭・レアドロップが欲しいだけだから (MMOでなくても、ハッスラゲーだとよくある事)
そういうゲームを否定はしないけど (俺も結構やったし)
さておき、TRPGのゲーム性は「ゲームの結果として得られる物」でなく「ゲームの過程その物」を楽しませる様にしなきゃ駄目だと思うわ 数十年生き残ってるシステムはその「過程の体験」をさせる点で優れてるから生き延びてきたんだと思うな >>551
D&Dなんかはその代表格だと思う
あれは戦闘の中身を楽しませる様に作ってるからな ゲーム全体に広げて見るなら、囲碁・将棋・チェスなんかが代表だな >結果が出るまでの過程を楽しむ
作業になっちまったらゲームは終わり TRPGにコレクション要素入れて爆死したゆーらゲーことエルジェネシス あれはコレクション要素が、ゲームの中じゃなくゲームの外側にあるから……
TCGとか参考にしたんだろうかね 旧版だがエリンディル・ウォーカーとかはやり込み要素といえるかな? やりこみとかコレクションってある程度まとまったプレイ時間やプレイ頻度が必要だから
ゲームを始める・続ける・やめるを自分のペースで管理できて
ちょっとした時間に試行錯誤を重ねられる一人用電源ゲーと違って
他人のスケジュールが絡む上に下手すると月に一度以下とかしか遊べない人も多いTRPGじゃ
そもそも成立しづらいってのもあるからなあ TRPGのコンプ、GFコンに通ってた頃は、デザイナーがマスターしてくれる事が多かったから、デザイナーのサインの入ったレコシーのコレクションとかしてたな 結局のところ、ソシャゲみたいな個人ゲームとは遊び方そのものが違うから
その要素取り込んでも害悪にしかならんってことよな
判りやすい失敗例がAKG いろんな失敗要素を説明するとき、
「これやらかすとこうなる」って誰もがすぐ納得できる例に出来るのが、AKGや剣街、NW3の最大の長所だなw コレクション要素とやりこみ要素が平行してる感じ?
コレクション要素は簡単だろう、武器なり防具なりの集める「何か」を図鑑形式に掲載したサプリを出せばいい
それで入手したことのある「何か」の欄にチェック入れれば出来上がり
やりこみ要素はFEARのTRPGだと街を救うどころか世界の危機を救うのも珍しくないから正規の遊び方以外での踏破要素だな
例で挙げるならランダン何階層踏破
ただこれは上でも挙げられてるように完全に作業となるし、ソロでプレイ可能にしないと付き合わされる奴はひたすら苦痛なとこが難点 コレクションかー
一か八かでプラスチック製のミニチュアモデルをリリースしてみるとか 現物のコレクション要素を高めるとボドゲになるからな >>561
上でも言われてるが、それTRPGの遊び方じゃないよね?
古いとか新しい以前に方向性が間違ってる
まあダンジョンにソシャゲのガチャ要素入れて大喜びしてるアリアンやNW3みたいに、
既に公式が似たような失敗やらかしてるが まあ結局トロフィーやコンプ要素はTRPGとは相容れないってまさにそのアリアン他でFEAR自身が証明しちゃったわけだね
アイテムガイドの需要はそれを蒐集することじゃなく、「自分が使いたいレベル帯の装備が選べる」事だし コレクションと言っても全部揃えようとするのだけがコレクション要素とは限らんけどね
「自分が使いたいレベル帯の装備を集める」のも充分にコレクション要素な訳だしね
要は収集欲を煽る要素 最近のFEARのTRPGに多いのは過程と結果を取り違えている事
TRPGはセッションと言う「過程」を楽しむものなのにその「結果」を重視し過ぎてる印象 アリアン以前にスターロードとエルジェネシスの経験を生かせなかったのか エルジェネシスとか古くて経験に生かせなかったんだわ プレイヤー側はスレに限らず集まりごとに知識経験持ち寄って
「ここが駄目だった」情報を集合知として認識してるけど
実情として作り手側は過去の作品を精査する労力も時間もかけてないんじゃないかって気がする
どういう反応が来たのか自体を知らないから昔やらかした失敗例を平気で踏襲するんだろうな 人材を失うてのは、その人の経験を失うと言う事
FEARは何度か大幅に人材を失ってきてるからそれ以前の痛い経験も同時にリセットされてる
会社としての失敗を生かせないのはその所為では? N◎VAのSSSが電子書籍で出るみたいだが、メタガのも出せばいいのにな >>568
別に最近でもなくね?
前にも話題になった情報収集判定にほぼ絶対失敗しないデータ構造とか結果ありきだし コドレとかその典型だな
作者のからすばが半人前だから、
文書下手だったりシステム解説が判りづらいんだが、
この辺は経験者がしっかりサポートしてやればもう少しマシなものが出来た筈なのに
個人の経験やノウハウを会社として蓄積して後輩に伝達することが出来てない
社長達はある程度初めから技術あったからそのへんの新人の感覚が理解出来てないのかもしれんが >>573
メタガは勲章騒動で腫れ物扱いされてんじゃないかな 「新人には自分でくいついてくるハングリー精神が当然あるはずだ」的な老害ムーヴで育成サボってんじゃねえの? そして本当にハングリー精神あるやつはもっと稼げる他の業界に行ってしまうオチ コドレは他のFEARゲからコピペして持ってきてるのに実質意味のない(使えない)ルールがあったり、やっぱデザイナーが半人前なんかのう >>581
PC間コネに何の意味もないとか、プリプレイで所持金もらえるけどはした金すぎてほぼ役に立たないとか、エネミーの弱点が絶ダメージ化すると意味がないとか
まあ細かい部分だけどね 全部使おうとすりゃ使いどころあるだろうくらい細かいな とても稼げる業界になれば他業種行った人材も戻ってくるのかもな 出版業界の末席でリプレイのおこぼれを貰う立場から大逆転する目はないと思うなあ
そもそも日本に輸入された当時からTRPGは電源ゲーの下位互換製品だったわけだし >>580
からすばの場合、
社長の教え子なうえ、かなりの期間N◎VAのサポートとしてその直下で働いてたからな
それであの様なのは、経営者としてだけじゃなく、指導者や業界の大先輩としても社長の能力に疑問抱かざるを得ないわ
まあ、社長が懇切丁寧に指導したのにからすばに素養や能力が致命的に足りてなかったのかもしれんがw コドレなぁ、確かに面白い面白くない以前にまず、下手だなぁって感想が沸くよ
経験以前にセンスがないんじゃね?
ゲームデザイナーって経験積めば誰でもやれるような仕事じゃないし、凡人は素直にサポ専に回した方がいいわな
無理に追加サプリとか出して延命させて、新人に背負いきれないプレッシャーかけるとまた逃げるぞw コドレは、馬鹿げた偉人ネタをやる馬鹿ゲーとして見れば
コンセプトは割りと悪くないと思う
杞憂で空が落ちて来るとかね
それはそれとして、システム完成度やサンプルキャラの出来は擁護出来ないが >>585
ダウト
当時はドラクエもWIZ上陸もなかったよ
でたらめな知識でしったかぶりすると恥かくよ >>589
横だがウィザードリィはD&Dが入った頃にはパソコン版があったはず
>>585の意見には賛同出来ないがね ちなみに新和版D&Dが1985年発売でアスキー版のウィザードリィ(PC用日本語版)も同じ年ね D&Dが最初と思っている時点で間違い
当時のゲーマーはトラベラーやローズをやってた
やってた俺が言うんだから間違いない
シャバ造め >>592
そもそもトラベラーやローズ自体がマイナー過ぎるんだよな
トラベラーなんかはSF系のサークルとかでしか遊ばれてなかったし、ローズは現状見ても解ると思うぞ 翻訳以前はあんま考えなくても良いと思うけどね
1973年 D&Dがアメリカで誕生
1981年 Wizardryがアメリカで誕生
1983年 エンタープライズ(ここから本格的に日本にTRPGが入って来る、これ以前は有志の翻訳とか)
1984年 ローズ・トゥ・ロード
1985年 D&D日本語版(新和版)
1985年 Wizardry日本語版(PC版)
1986年 ドラクエ1
1987年 Wizardry日本語版(FC版)
1989年 ソードワールド(日本でのTRPG大ヒットはここから、ホビーでなく文庫として売られるのが流行するのもここから)
1991年 セブン=フォートレス(公表)
1993年 トーキョーN◎VA
1996年 セブン=フォートレス(発売)
1996年 ソードワールド完全版
輸入された当時、なら間違いで
広く知られる様になった当時、なら正解だな >電源ゲーの〜
日本での最初期のTRPGは、「ボードゲーム(ウォーシミュレーション)の亜種」という認識だった様に思うが
その時期からTRPGに触れてたのは、洋ゲーの情報が入って来る専門誌とかを買ってた、極一部のオタク層だけだろうとも >>592
はいはい、おじいちゃんはホームに帰ろうね 論点をずらすな
>そもそも日本に輸入された当時からTRPGは電源ゲーの下位互換製品だったわけだし
これが間違いだって言ってるんだ SWの前進になったロードスが、1988年からで
このヒットは結局、「ドラクエによって形成された、ファンタジー作品を受け入れる下地」があっての物だとも思う
更にその後、1990年のスレイヤーズや1994年の魔術士オーフェンがこれに続く FEARスレで話す内容でもないし、トラベラーやローズやってたような年寄りがFEARスレで話してるのがかなり不自然 火吹き山の魔法使いとかのゲームブックブームが84年なんだよな
トラベラーとかより、こっちを遊んで影響を受けたのは多いんじゃね?
ま、どっちでも関係ないけどね >ウォーシミュから入って、ローズやトラベラー
きくたけが正にそのタイプだな そんなことよりAKGの話をしようぜ
俺買ったんだけど、サークルでもコンベでもやってるの見たことなくて未だに未プレイ
評判悪いん? Twitterかどっかで人集めてやってみれば良いんじゃないの AKGのダメなところは過去スレで散々やったから興味あるなら調べてみたら?
とりあえずGMがクッソ大変だから卓立たないのは当然 自分で「GMやるからよっといでー」つって、PLを3人くらい集めてみるのが手っ取り早いと思う
大変なのはGMだから、大変さを知る意味でも NPCのロールプレイに画期的なシステムとか入ってるわけじゃないのがな ロードス島コンパニオンが先だと思ったら同時なんだな AKGもエンゼルギアもやったことないが似たようなプレイになるんじゃないの? >>611
ビガミとサタスペを冒企ゲーだから同じっていうくらいには同じ 誰かAKG褒めてた部分はあったと思うがなんだっけ
負傷表がリョナっぽいとかなんとか エースはセックスでオドを集められるのでエロい話はやりやすいと思う 1回だけならともかく、そういう話を何度もやりたいかっつーとなあ サタスペみたいにヤることで情報引き出すルール作らないのが悪いな 1人プレイ用のゲームではそういうの好きだけど
他人と卓を囲む場で、あまり自分の性嗜好をオープンにしたくはねーなあ アイドル界隈に無駄なリアルリアリティ突っ込んで喧嘩売りたいのかアイマスその他の後追いしたいのかはっきりして欲しい アイドルはただのカバーつーか、少女と成人男性が歩いてて事案扱いされない方便だから
アイドルをメイン要素だととらえる人が追加ルールでも作ったらいいんじゃないか? ジャンル名やら宣伝文句あたりからはアイマスフォローっぽい感じするから仕方ない
実際の中身はガンスリンガーガールだけど 最初からガンスリで宣伝しない理由はなんだったんだろうな 漫画が2012年末までで、アニメは2008年か
看板にするには、古くてキャッチーさが足りなかったからなのでは? コードレイヤードSSS二弾出荷開始か
アンチが騒いでるだけで実際にはプレイされてる、のかなぁ?
ようわからん。 >>618
AKGは一番ベターな遊び方がGMとPLの1対1プレイだから、気楽な知り合いと2人だけで笑いながら遊ぶならありかもしれん >>620
メイン要素としてちゃんと取り組むでもなく、ただの上っ面だけアイドルなんて特殊な要素をぶちこむから
何がやりたいのかわからない誰得ゲーにしかならなかったんじゃね
事案扱いされない方便とか言うならわざわざアイドルなんて選ぶ必要はどこにもないわけでな AKGが笑えないアホゲーになったのは、単純に遠藤の才能が枯渇したせいだろう
あれは「今まで誰も思いつかなかった」発想じゃなく、「誰でも一度が思いつくが自重してやらない」ってネタだ 本当に何一つないよな、アイドルでなきゃいけない必然性・・・
歌で戦うとかだったらまだ多少は理解できるんだが 世界樹>NW3>AKGって流れ見ると、
遠藤が右肩下がりで落ちぶれていったの実感させられて、かつてのファンとしては切ないわ 中身がガンスリでプロデューサーとアイドルって真逆だと思うんだけどデザイン時点で混同してたんかねぇ… >>630
これだろうね
>>631
世界樹はシステムだけじゃなく、データ担当のせいでもあると思う
もうちょっと「遊んで楽しいデータ」に出来なかったのかと >>627
わざわざ選ばないってほど微妙かね?
銃器を持ち歩いて発砲したり、誘拐や人払いしたりもドラマ撮影でごまかせて
平日でも国内海外問わず連れ立って行動して怪しまれない関係性なんてアイドルくらいしかないと思うが ARの頃、ランダンどこまでもぐれるかな?が流行った
オンセにも「俺のキャラ(=もちろんパラディン)は◯◯まで潜って帰って来た!」とか報告している人もちらほら。。。 >銃器を持ち歩いて発砲したり 〜 ドラマ撮影でごまかせて
マジレスするなら誤魔化せない
見た目だけならともかく、発砲音がね ガンスリにしてもアイマス(デレ)にしても、遠藤がけっこうツイッターで触れてる印象はあるんで
少なくともそれなりに好きってのは事実なんだろうとは思う
好きだからって混ぜたら合体事故起こすことくらい考え付かなかったってのが頭悪いだけで >>634
隠密性も重要だろうにアイドルなんかやって自分から目立ちにいってどうするんだよ・・・ グレネードランチャーぶっぱなして誤魔化すのは無理あるわ 撮影だからと称して人払いって、絶対見物しようとする奴続出して失敗するとしか思えん 銃の発砲音と撮影用火薬の音を聞き分けられるほど世間って優秀なのか… >>637
遠藤は好きにやらせると失敗するってのは割と昔から言われてたからな…… AKGは買ってないので詳しくないんだが
・PCは、何かしらの組織に所属してるの?
(人払いするにあたって、プロデューサーとAK当人以外の、他の人間の力は借りられるの?)
・銃器の入手や所持は、合法なの?非合法なの? >>641
グレネードの爆轟や飛散物を誤魔化すのは幾ら何でも無理じゃね 井上は好きにやらせてもある程度は成功するのに・・・<遠藤は好きにやらせると失敗する 一般人バレに関しては、撮影と称して人払いとかでなく
「エースが待ち構えているビルの奥に突入する」 様な形になるんでないかなー
部屋の中にエース(と被害者)以外の人間が誰も居なければいいよね、くらいの解決とゆーか
銃器の携行に関しては、ベタだけどギターケースに入れて持ち運ぶとかになるのでは
(まーぶっちゃけ、ワーディングを導入してくれても良かった様な気はするけれどもー)
>>643
ルール的には
イベントを成功させる事によって、 「警察の介入を阻止した」「殺人の隠蔽に成功した」 等の扱いになるハズ
社会的には完全に犯罪者だが、諸々の問題は 「所属組織(JOKER)が上手く何とかしてくれました」 でどうにかする事になる >>645
じゅんいっちゃんはイメージボードとかで世界観を作るディレクターだから
データを作るのは別人だし んでまあ、アイドルである必要性はぶっちゃけ無いと思うぜよ
良くも悪くも、 「思春期の少女に人殺しをさせるゲーム」 という趣味の産物な訳で
結局の所一番重要なのは、そこにユーザが共感出来るか(遊びたいと思うか)否かじゃねーかにゃー >平日でも国内海外問わず連れ立って行動して怪しまれない関係性なんてアイドルくらいしかないと思うが
これに関してはむしろ、アイドルの方が一般人より不味い気もするしな
四六時中男と一緒にいるアイドルとか……
百歩譲っても、一緒にいるのはプロデューサーじゃなくマネージャーだろう
アイマスの影響受けて常識がマヒしてるんだろうが まーデレアニの武内Pとか、女の子に付き纏ってる(誤解)せいで何度も職質されたしな! マネージャーじゃなくプロデューサーってのは、わざわざ「担当P」なんて言ってるのを見る限り
常識がマヒしてるっていうよりは狙ったものだろう
問題はその狙いがハズしまくってるってことで、つまりマヒしてるのは常識ではなくセンス 定量化できない逃げ道ワードのセンス出たから
またテンプレ話題でごまかすか アイドルとしての知名度が高ければ追っかけとかストーカーとか写真週刊誌の注目を集めて
正体バレ(Pやプロダクション含め)のリスクが加速度的に跳ね上がるし、
知名度が低ければそもそもアイドルである必要性がないし、
悪い意味でバカっぽい設定 ・大の男が思春期の少女に殺しをやらせる「悪趣味な」構図
を推すのは作り手の好みだとしても
・アイドルという一般的に目立つ商売と、目立たない方が都合が良い殺し屋商売の相性の悪さ
はなぁ
企画中に誰も突っ込まなかったから世に出てしまったんだろうけどさ 同じ悪趣味でもモノトンとかはその独特の雰囲気が味になってるんだが、
遠藤はそういう自分の思い描いた世界観を他人に共有させるのが下手だな
劣化以前にそっち方面の才能は昔から無かったかと 作品テーマを他作品と被らせない様にした点だけは評価してるよ
完成度はお粗末だけど ガンスリンガーガール+アイマスやりたいが先行しすぎて
それ以上を何も考えてないがAKGだし ガンスリだとその辺りの不自然さは「年の離れた兄妹」で通してたな >>649
マジレスするとロコドルやら地下アイドルやらはプロデューサーが同行することは普通にある しかし芸能プロダクションとしては中規模らしいんだよな >>660
一部のペアは、兄妹でなく親子を装ってたりもするね
ガンスリで少女(というより子供)を暗殺者に仕立て上げるのは、
「殺害対象に警戒され難いから」ってのも大きな理由の一つだしなあ
他にも、体を義体に置き換える事への脳の適合性の問題とかもあるけど ぶっちゃけ不自然なバディものを受け入れさせる説得力に欠けてるのがAKG
設定も世界観もその粗が巨大すぎて乗れないんだよなぁ 担当Pとかモバマス流行ったから麻痺してたのかもしれないが、そういうの興味ない側から見るとキモい >興味ない側から見るとキモい
俺も正直、個人的な感性としては同意するけど
オタク趣味って大なり小なりそういう物だから、それは言っても仕方ない部分の様な
システムの出来は一切擁護しないけどね 遠藤はデータ屋としてはともかく、
嗜好や性癖が特殊だからワールドデザイナーには向かんね
その辺はじゅんいっちゃんとかが上手かった
旧アルシャードのスタッフ配置はFEAR的にベストだったんだと改めて思う 上でも書かれてたが、枕営業だの悪人が女喰いものにしてるだの
アイマスとかが好きな人の大多数が好まない方向性の生臭い世界観で
戦闘のダメージチャートでもグロめの人体損壊が容赦なく出たりするから
担当Pが女の子をプロデュース!みたいな印象や可愛い系の表紙絵に惹かれてやっても戸惑う内容っつうのが…
まあ本当にやりたいのはガンスリだったんだろうからそこも含めて悪趣味さの再現だったんだろうけど
趣味の同人ゲーならともかくFEARがしかも乏しいマンパワーやりくりしてまで商品として出す企画かっつうと疑問 メタガもマーヒーも所詮同人レベルだから
感覚が狂ってたんだろ
もしくは毎回パクりすぎてるから ほら映画業界とかでも時々あるじゃん職人系の裏方ポジでずっと仕事してた人が
いざ原作監督脚本全部自分でやって好きなもの作るとクソ映画ができるやつ 敵が性行為とかを通してエネルギー吸収する社会的地位のあるゲスって設定だから
結果的にガンスリというよりマーダーライセンス牙とか外道坊とかのノリに近い気もする
個人的にはデザイナーのこれがやりたい!感が溢れてるのは嫌いではない(商品としてはダメだと思う) 現代必殺仕事人もの全般まで広げたゲームならまだ良かったのかな
まあデザイナーが作りたかったのがあれ限定だろうから無意味な仮定ではあるけど >>676
結局、あまりにも限定された趣味過ぎて、
遠藤本人以外誰も着いてこなかったってのがAKG最大の敗因だな
会社的にも初めから売れるとも思ってなかったのは、その後のサポート放棄からもあからさまだし せめて上級ルールブックが出ればエースの目的とかAKの力の発生源とか
遠藤の壮大な世界設定も少しは分かるんだけどそれもなさそうだし・・・
エースに付いてるAKとか意味深なこと書いてても上級出ないんだったら意味ないって >>677
いや、「第一印象」と「実際の中身」が合致してて
それを前面に押し出した造りとマーケティングをしてれば、あの題材でも目はあったと思うよ
ネクロニカみたいなのだって、固定ファンは付いてる訳で
AKGの場合、第一印象で「そういう」作品だという印象を持たせない様にしてるせいで
蓋を開けてみると、なんじゃこりゃになるのだ
みかきの書いたレポート漫画も、「NPCとのラブラブ楽しい〜」だけに終始してるしな アイドル物と間違えて買った層がTRPGに入ってくるとか甘い皮算用立ててたんだろうな
実際は表紙詐欺でしかないし内容もニッチ向けで説明不足と >>680
>アイドル物と間違えて買った層が
そこはさすがに素直に「アイドル物が好きな層が」だと思う。結果は上級が出ない売り上げだったけども カオスフレアサプリとコードレイヤードSSSは秋葉原だと売ってるみたいだな
N◎VAも入ればまとめて買いたいところだが >>681
アイドル物が好きな層が買ったら中身はガンスリンガーガールもどきだともっと酷いぞ? 今にしてみても、主力作品への信頼が落ちた時期にこの中身詐欺出したのって何がしたかったんですかね 最初からバトルガールプロデュースRPGとか銘打ってたから詐欺は別にしてないんじゃね? >>686
まあ、間違ってはいないけど
てか、バディものならゆーらのGOで足りてるのに劣化二番煎じなんだよなぁ >>686
あの公式サイトの作りでそう思うのなら悪い意味でFEARに慣れすぎてる >>680
イラストはシリアス設定寄りで萌えを求めるユーザーにはコレジャナイ感しかないから
結局そういう層にも訴求できてないし詐欺できてないんだよなぁ プロデュースなんて付いてたらバトルガールでもアイマスみたいなのというか明るいの連想すると思うけどなあ >>686
バトルガールハイスクールというアニメ化した萌えソシャゲもあるので
狙ってないと言われても空々しい しかし、GF誌のレポ漫画だと「どっしり構えたベテランの遠藤」「緊張する新人のからすば」みたいな紹介だったのに、外部の新人の方がまだ結果出してるという…… >>687
しかもシステムを作ってきた遠藤がGOのシステムを借りてくる謎行動のおまけ付き
予算上システム作る時間取らせてもらえなかっただけかもしれないが >>692
まあ、その新人も遠藤が30点で即落第だからそれよりマシって程度で、合格最低点の60点にも満たないんだけどね システム作る時間取らせてもらえなかったというより
最初からGOの使い回し省エネでもう一作なんか出すって企画だったんだと思うよ
遠藤自身が前々からやりたかったことを〜みたいなツイートしてたんで
その流れで立候補するなりなんか作ってと社長とかに言われるなりしてあれを出してきたんだろう それがどういう層に受けるのか一切考えず
「手持ちのスタッフが作れる物を何も考えずにお出しした」のがAKGなんだわな GO流用じゃなかったとしてもNW3が出てくる可能性があるな まあ二十年以上他のデザイナーのサポートに徹してきた人が
老いてようやく好き勝手に作ったものと考えるとあまり責める気になれない
数年前みたいに主力商品がちゃんと複数展開できてる状態なら笑い話ですんだろうし
どっちかというとFEARの現状と現状認識能力の欠如の問題っつーか AKGでやりたいことは遠藤の頭の中ではしっかりあったんだと思うけど客には伝わらなかったね からすばや遠藤が出来てないことを一応チャージはクリアしてるか >>697
今の落ちぶれた遠藤だと、平然とNW3のシステム(レベルアップやら射程含め)を流用する可能性を否定できんな チャージも十分及第点ではあるがALSやARAやDX全盛期に比べると小粒感は否めない >>704
マーヒーは、それらの様な「万人ウケするスタンダードっぽいのを目指すぜ!」って感じじゃなく(まあDXはちょっと違うが)
コンセプトを狭く絞った作品だから、比べるのは間違いだろう AKGのダメなところ
・女の子が重傷レベルでボコボコにされる
・ドロドロの世界観
・PLが増えれば増えるほどGMの負担が半端ない
他にある? たくさんありそうな気もするけど 上2つは別に駄目な要素ではないな
苦手な人もいるだろうが、最初からそういうゲームだという周知がされてれば問題は無い
一番下は致命的に駄目、GMやりたがる人が少ないゲームはどうにもならん
加えて1つ挙げるなら、「PLがNPCと向き合わざるを得ないので、他のPL(PC)と向き合う余裕が無くなる」てのがある 公式サイトからはガンスリもどきの状況も世界観もまったく判別できんな 上2つは「売り方と実態がかけ離れてるので詐欺に近い」という問題点とセットにするならダメなところ
そこを前面に押し出せばきっと見事なカルテットになれたことでしょう >>706-707
一番下がTRPGとして致命的
他のゲームはGM1人とPL4〜5人がお互い会話しながら進めるものだが、
AKGは他のPLと会話する必要が無いというか、PCとばかり会話してるとエースキラーの好感度上がらなくてゲーム上不利になるからシステムとして推奨されない
結果、同じ卓を囲んでるのに、GM×PLの一対一が5つ分あるだけという凄く狭い遊び方になる
当然5人一度に話しかけてくるからGMへの負担も数倍になって、1度遊んだら二度とGMはしたくないってユーザーが続出するで >>706
ゲームの構造そのものが破綻してるのが一番致命的な欠点だね
これは他の人も言ってる通り一度でも遊べば実感できるが、わざわざ金払って苦痛なだけの体験するのはお勧めしないかな……
遠藤がソシャゲ好き拗らせて、それを何も考えず多人数ゲーであるTRPGに持ち込んだのが失敗の原因だが、
そういえば世界樹のときも似たような失敗してるな 流し読みしただけで実プレイもしてないしリプレイすら読んでないが
負傷度もぱっと見は面白そうだけど実際やるとめんどくさそうだね PLごとにNPCはアマデウスとか初音ミクTRPGも同じ構図だから
いつも通りスレ住人が世間についていけてない現象だね >>698
能力や才能の違いだからなあ
論理的に他人のストーリーを説明できる人が必ずしも面白いストーリーを生み出せるわけじゃない
面白い夢を語った奴と他人の夢を実現した奴では前者の方が評価されるから向いてなくてもゲーム作りたくなるのかもね アマデウスもなんかやらかしてなかったか?
詳しくは知らんけど >>714
そもそもエンゼルギアもそうなのに井上は問題にされない不思議 >>714
いや、それAKGを実際プレイしたうえで言ってる?
あの構造はTRPGとして明らかに事故ってるぞ
俺はアマデウスや初音ミクTRPGは遊んだことないが、AKGと同じようなシステムなら時代がどうこう以前に失敗作と言わざるを得ない >>711
買ってないからわかんないけどリプレイ参加人数から少人数向けシステムなんだと思ってたけど違うの? 初音ミクはNPC共有でもいいとか聞いたぞ
そこだけで全然違うんじゃないか? >>719
裏表紙には推奨2〜4人で、付属シナリオは2〜3人てあるな >>714
アマデウスと同じって、それアカン奴やんw 専属NPCが1人だったとしても、PC1はヒロイン以外と話さない方がいいとシステムレベルで決まってると考えるとわかりやすいのかな >>711
5人は流石にちょっと考えろって話ではあるが
せいぜい3人だろう それでもGM負担は大きいし、他のPCと向き合ってる時間リソース&思考リソースが足りなくなるってのは解決されないが
>>717
エンギアは、またちょっと違うぞ
GM負担に関しては、別にPC全員ギアドラやる訳じゃないし
エンギアの場合、ヒーローポイントとしての「ダーザイン」の存在があるから、AKGほど他PCと向き合わないって事態にはなり難い エンギアはNPCの感情を(GMの承認のもと)書き換えできて
クライマックスには書き換えないとボーナス値が最大にならないので
そこまでに一度「無関心」に変えればしゃべる必要ないというワザまであるしな >>726
そこまでやるんならAKGだってロールプレイなしで登場と判定だけでポイント貯めれるわい
でもそれじゃつまらないでしょ 極端な話ガーデンオーダーで同じことやろうとしても負担が大して変わらないよね
そこで差がつくギミックがあれば基本はガーデンオーダーと同じでも問題なかったと思うが エンギア2はまあ、それ以前に追加サプリ使わない場合ソルジャーが完全な産廃で弱いどころか居るだけ無駄の足手まといな程他と格差あったり、
バランス面で色々死んでるのがな
なにより「もう全部ギアドラシンガー様でいいんじゃないかな?」っていうのがw >追加サプリ使わない場合
この条件だとエンギアに限った話でもないからなあ
まあ基本ルルブ時点でしっかりバランシング出来てるのが一番なのは確かだが ギアドラシンガーレープハフトは別次元の強さすぎて作ったヤツ頭湧いてる >>714
アマデウスなぁ
ゲームの出来そのものはAKGと比較したらまだマシかもしれんが、
遠藤個人が半ば趣味で作って発行部数も最低限だから爆死しても大した損害にならなかっただろうAKGと比べ、
サプリやら含め展開に使った膨大なコストがほぼ不良債権化したあれは被害額半端なかったんじゃ?w
多分FEARで同じ事やってたら、傾いた会社のトドメになってた >>725
基本2〜3人を想定した少人数向けシステムなのに批判のためだけに最大負荷を想定するのはどうかな?
他のFEARゲーだって5人でテキストオンセなんかしたら処理パンクするわ アマデウスなんてタダの親だから必要なときだけ出せば良い
ミクも必要な時だけで十分だな
エンギアとAKGは交流前提だからそもそも前提が違う 普通のシステムでもNPCと掛け合いくらいするのに普段どういう遊び方してるんだ? AKGとエンギアはNPCと掛け合いするのがメインだからだろ
エンギアは負担以前に頭おかしいナビしかいないけど 掛け合いくらいする、ではなく
掛け合いしてリソースを獲得しないとボスに勝てないのだ スフレの掛け合いの相手はPCだからね
それでも合わん鳥取には合わんが まあスフレでもNPCとの掛け合いはやるが、「専属のNPCとだけ」ってことはないな エンギアは一応、GMからのシナリオ的強制じゃなきゃ自分のナビ以外とも交流できる(というかするのが普通)だし、そもそもギアドラ以外には専用NPC居ないが、
AKGの場合自分のAK以外と交流しても一切ボーナス無いからな
色々狂ってるシステムである コンベでスフレしたらどんだけロールしても評価されなかったので
シルバーレインみたいな書いてあること言ったらおkみたいなのがいいなと思った、まる PL5人はねーわって話が出てたからルルブの推奨プレイヤー数はどうなってたっけって思って確認してみたら、
101ページに「2〜5人のプレイヤーが必要となる」って書いてあった
・・・うん、ねーわ >>748
上でも言われてるけど、PLが3人以上だとGMが過労死する
PCの人数分のNPCが常に登場し、更に敵とかまでロールしなきゃいかんので
システム自体はGOの流用だから基本は軽いんだが、余計なルール乗せたせいでその手軽さが消えて物足りなさだけが残った感じ
個人的には剣街を抑えて昨年のワーストTRPG大賞にノミネートしたい AKGはヤバい
NPCの口調設定されてる上にキャラシー二枚管理
リョナにGMにかかる負担半端ないしリア充エースがいつの間にか殺される世界
プロデューサーが戦闘中やることはエースキラーの応援だけ
他人事感が半端ない すべての要素が喧嘩していて
どうすればいいのか全然わからないのがAKG >101ページ
GOのコピペで作ってタイトル以外置換してないだけじゃないかなぁ
公式シナリオのハンドアウトがPC3までしかないし 何をしたかったのかの解読が必要だな
解読班仕事しろ! >>754
それはそれでかなりアレだけど、サイトURLとかページ数とかはちゃんとAKGに対応してるみたいだしなあ 何をしたかったのはわかるだろ
プロデューサーになってアイドルといちゃいちゃしてリョナを見守る
ニッチ過ぎてユーザーについていけてないだけで アイドルゲーム詐欺を抜きにしても「それはプレイして面白いんですか」と誰かが止めるべきだったんだろうな そもそもアイドルものというよりアイドル要素皆無で暗殺業しかやってない 逆にGMがプロデューサー演って、PLがエースキラー演れば普通に面白くならないかコレ >>708
そこの判断が出来なかったのが遠藤
他人と違うことやりたかったんとは分かるが >>760
艦これ方式だな
「戦う女の子複数と、それを見守る司令官」みたいな構造だとそれが一番妥当な結論だよなあってのは
AKGの発売当初から度々言われてる 戦う少女をNPCにして自分は戦わないプロデューサーPCを操ることの何が面白いのか俺にはさっぱりわからない
しかもこの構造だとプレイヤー同士は絡みようがないわけで しかも戦わせてる時のデータ管理はPLだがロールするのはGMという歪な設計 ユニットとしての戦闘能力がPC本人によるものではないってのは十分アリだと思うけどなぁ
例えばポケモントレーナーみたいな
AKGがダメなのは異論ないし、AKはポケモンでもないけどね AKGの最大の問題点はGM忙し過ぎとか何より「あの内容のまま発売してしまった」という事実だな >>711
右隣のPLに、PLのエースキラーをやって貰えば良いじゃん。
GMの負担ゼロだよ。 >>766
戦闘能力に関して言えば、「動物的な使い魔を使役するクラス」なんてのは珍しくないが
大体そういった場合、その使い魔の戦闘能力は「そのPCが持つクラスデータの一部」という表現をされる
AKGの場合は、キャラクターとして完全に分離しちゃってるからね >>768
つーかもっと言えば、「エースキラーはNPC縛り」なんて面倒な事してないで
「プロデューサーPCを2人 + エースキラーPCを2人」でいいんすよ AKGはオペレーションポイントをドバドバ渡して簡易戦闘すればラスボスすら四回サイコロ振っただけで死ぬし、GMすごく楽だよ???
エースキラーは右隣のPLにやって貰えばいい。
世界観が暗いかどうかなんてシナリオ次第だよ。 ラスボス戦を簡易戦闘は、それもうゲームする意味あんのか…… GOとか、AKG、まじめに戦闘しようとしたら、範囲とか距離とか属性とかでめんどくさい。
それをラスボスすら簡易戦闘で倒せるようにしたAKGは、本当に楽なシステムだよ。
簡易戦闘に数回失敗しても、ラスボスのHPが減った状態で戦えるからサクっと終わる。
俺は良いシステムだと思うよ? GMの大変さが戦闘に起因していると言っているレスは見当たらないんだが >>773
有るだろ。
むしろシナリオを短時間で複数回せて楽しめる。
戦闘以外で盛り上げるシナリオ作ればいい。 >>775
エースキラーの処理をPLに丸投げしたら、このシステムはGMがサイコロを降らなくてもシナリオが終わるように出来てる。 問題はガーデンオーダーの方だと思うけどな。
バディ物の作品って、お互いの短所を庇い合う演出とかだと思うんだが、合体必殺技を撃つことしかバディアクションがない。 >>776
>.戦闘以外で盛り上げるシナリオ作ればいい
それ本気で言ってる? ガーデンオーダーのバディ要素って
今まで他のシステムでも出来たことをバディと言い張っただけの劣化で
バディだからこそっていうのが何もない >>780
バディ導入にすることでPC5人分のHOを3枚に省スペできてるぞ! >>776
それもうTRPGである必要なくない?
>>781
システム問わず、オンセだとよくやるよなw
ハンドアウトのスペースっつーより、オープニングシーンや合流シーンのシーン数を削って時短したいからだが まず、AKGの簡易戦闘ってどんなルールなのよ
そこの説明が欲しいわ >>783
[60+(自軍の戦力−相手の戦力)]で判定値出して%D振って4回勝てば勝利
戦力はエースキラーのキズナポイントを蓄積させたり、シナリオ中にフラグを立てることで変化したりする
この判定値は情報収集に成功して得たポイントを消費すると10%ずつ増やせる >範囲とか距離とか属性とかでめんどくさい。
簡易戦闘ルールがどんなもんか知らないけど、その手のを省略して回すってのは要するにナリ茶勢ってこったろ
GOは特にそう言う、うちの子だのよその子だのと言う人達に人気があるようだから >>774
それ、そもそもゲームそのものを遊ばないのが一番楽なんじゃね? 戦闘以外で盛り上げると言ってもシナリオギミックを入れるのではなく、PC同士やNPCとをイチャイチャさせるのが目的
だから真面な戦闘は不要と言う事なんだろう >>785
Thanks.
……そこに至った時点で
「PLの選択(意思決定)によって、場の結果を帰る手段」
は無いと思ってよろしい? (3行目のポイント消費による判定値増加は、どう使うかの最適解が明確だし) エンギアでもAKGでも思うけど
そのイチャイチャするNPCってそこまで魅力的?
エンギアとかGMですら扱いに困りそうなぷっくぷーとか言ってる変なキャラとかだったけど ルルブ読んでなかったり、ルルブ持ってないのに批判する奴は流石に居ないだろうな・・・・・・。 >>776
戦闘以外で盛り上げるって、GMはPLの数だけ満足するようなNPCとの絡みをみっちりやれって事か?
PL1人のソロセッションならともかく、プロデューサーとエースキラーが1対なあのゲームで数人相手にそれやるって、他のPLのシーンやってる間に確実にだれるぞ >>792
この人の理論だと、AKのロールは隣のPLにやらせるらしいよ
それはそれで、「自分のプロデューサー」「隣の人のAK」で
頭が混乱しそうだが >>788
情報収集以外はマップを進んでイベントに遭遇するシステムなんだから、イベントやシナリオギミックに凝るんだよ。
ルルブ持ってんの? >>789
まあそうねえ
判定するのは代表一名、ポイントはPCごとに保有なので、ポイント多いやつから判定してくだけって感じかな
クライマックスを簡易戦闘にする場合は、そこまでの過程でいかに戦力を得るかという点がゲーム性になると思われ 話を聞く限りでは、ボス戦は簡易戦闘だけで蹂躙されない様に上手くバランス調整すべきなのかなと思うが
>>772の意見とは間逆なので (>>772は要は、ボスは触っただけで死ぬ様にするよって事だよな)
何というか「うーん」としか言えない つーか>>772は他ゲーに例えるなら
「AR2Eの戦闘?簡単だよ。 ボスはPCの5m前にいて、HPは1で回避もしないよ」
って言ってる AKGの戦闘が省略したくなるほど面白くないのはわかった いや、単に戦闘に興味が無い人なだけじゃね
AKGの戦闘は、GOをスクエアMAPに変えた物だが ボスを簡易戦闘で済ませていいよてのは、ルルブに書いてある訳だが
これ、NW3の「PCもエニーセブン使っていいよ」と同じ臭いがする >>791
ところがギッチョン!
AKG持ってないのに批判している人多いぞ >>802
どっちも遠藤だし、二つ合わせると何か納得いく物があるな
ゲーム性とか全部放り投げてなりチャだけしていいよ、てのをルール上で保証したっつー話だ
('A`) 戦闘を除いて、クライマックスのAAOにそこまでゲーム性あるの? 戦闘能力を全部まとめて「戦力」でまとめるのって戦略級ウォーゲーム的である意味素敵
敵が物量で攻めて来るドラゴンアームズなんかにはぴったりと思ってみたり(FEARゲースレ的感想) ボスとも簡易戦闘だけで済ませるって、PCとAKの持ってる特殊効果のかなりの部分が無意味になるってこと? ボス戦を簡易戦闘だけで済ませられるかどうかはサイコロの出目に寄るんだから、必ず勝てるとは限らない。
PCが不利な条件で通常戦闘がスタートするかもしれない。
有利で始まる事もある。
どのみち決着が速くつく。 そこら辺の匙加減はGMがシナリオ作るときに決められるから、戦闘好きならやればいい。
自由にすればいいだけだ。 さすがに持ってないルルブ批判までくるとドン引きだわ
持ってないなら無理にスレに参加せず寝とけよ >>809
>>772-774で言ってる事と違わないか
文体同じだし、あれもお前さんだよな? >>806
ハッキリ言うけどねえよ
AR2EやNW2/SFMのランダムダンジョンを知ってるなら、アレのスートで割り振られるイベントを思い浮かべて貰えばいい
それをランダムじゃなく、GMの任意で配置した形の物
イベントの中身は基本的に、行為判定なり戦闘(簡易戦闘可)なりだ >>812
ルルブ読めば簡易戦闘の難易度が変えられる事が解るから、買って読んでくれ。
以外と工夫できる余地がある良いシステムだ。
ガーデンオーダーと似てるけど全然違うぞ。 >>814
難易度変えられても、そこにPLの意思決定を介入させる余地が無きゃ意味なくね
ダイスを振って成功したー失敗したーだけでゲームしてる気分になれるなら、
まーそういうスタイルを否定はしないけど >>815
簡易戦闘が嫌ならPLが拒否したら良いじゃん?
なに言ってんの? 判定ならp.222の介入手段使えばいいんじゃないか? >>816
その意見には全力で同意しとく
簡易戦闘が微妙だと思うならやらなきゃいいし、
NW3のPCエニーセブンもGM権限で廃止でいい
この手の簡略ルールは、やりたい人だけやればいいんすよ
その上で、>>774は何だったの?って言いたいけど もっと言うなら、その手の「簡易戦闘でボス戦が終わるから楽なシステムだよ」ってのは
プレイヤー間の合意さえあれば、他のシステムでだって幾らでもやれる訳でな
例としては、NW1リプレイ「星を継ぐ者」のラストの戦闘が挙げられる
戦闘を楽にするのは、卓の工夫で幾らでも出来るんすよ
商業システムに求めてるのは、金を出して遊びたいと思える様な「面白い」システム >>818
オペレーションポイントは本来はAAOマップをクリアするためのリソースだから、多く出せばGMの負担を軽減するシステム運用が出来るという話をしたんだよ。
ルルブ持ってない奴が批判してるとは思わないだろ普通。 AKGはボス戦も簡易戦闘で済ませられるのが利点のいいシステムだよ!
PCのスキルが無駄になる? なら普通の戦闘をやればいい!
最初の利点がきれいさっぱり消えてるんですがそれは >ルルブ持ってない奴が批判してるとは思わないだろ普通
気持ちは解らんでもないが、ここはシステム個別のスレじゃないんで
そんな事例は今までにも幾らでもある むしろ全部のゲーム持ってろって方が無理だし
>GMの負担を軽減するシステム運用
それをした上で尚、面白さを確保しなきゃならんからな
それこそAR2Eとかでも、ダンジョンギミックに凝りまくってボスは居ない(orワンパンでケリが付く)なんてシナリオを作る事は可能だが
それをやると>>808みたいな問題が出るんで、通常は推奨されない 擁護ですら「楽」「はやく終わる」ってアピールポイントを繰り返すばかりで
「楽しい」ってポイントが1個も伝わってこないのが凄いな ボスエネミーとの戦闘以外の、他の手段でセッションのクライマックスを締め括る事は出来ないかってのは
卓ゲ板全体で、大昔から何度も繰り返されてきたやり取りではあるんだが
結論は大体いつも、
締め括りとして盛り上げるには、PCが死ぬかもという緊張感とか、思考をフル回転させて活路を探す体験とか、
そういった諸々の濃いゲーム要素が必要だって話で
それを最も得易いのは、やはり強敵との戦闘だろうってオチになるんだよな
簡易戦闘でボスをボコるのは、確かに簡単かも知れないけど
それでは全然盛り上がらないと思う そもそも簡易戦闘てのはFS判定みたいなものなんだろうから
ミドルでモブ相手の鎮圧とか逃走みたいなのをメインに扱うものじゃねーの?
武器やキャラデータを使わないのも
消火器撒いたり貯水タンク壊して押し流したり
番犬が嫌う柑橘系の香水ぶちまけたりするような
その場の機転での切り抜けを演出してもらうって方向性なんじゃないかと >>825
違う
AKGの簡易戦闘はAAOIの終点で発生するエースとの戦闘を簡略化したものと明確に定義されている >>825
自己レス
数値の蓄積が重要だからミドルだとそんなに使えないみたいなので
ダブルクライマックスでボスが逃走する時間稼ぎにモブを呼ぶとか
逆にボスが設置していた自爆装置を解除or逃亡するみたいな方法なら可能か >>827
簡易戦闘を使って面白くしよう、て発想その物が間違いで
ただ単に簡略化する為だけのルールだと思っておいた方がいいよ
上で言われてたNW3のPCエニーセブンと同根てのも、そんなに間違って無いと思う どうせプレイ中に呼吸していいとルルブには書いてないんだろ?
使い方の応用くらい頭使え >>825
FS判定も元は、ミドルを支える為の物じゃなく
PCの行動を「○○一択」にさせない為の物って感じだからな(DXやAR2Eへの移植で歪んだけど)
アルシャ型SRSは特に、「目の前のエネミーを殴る一択」になり易いシステムだから
そうならない為の、行動の選択肢の確保というか
(FS判定の進行度によって「判定に使用する能力値」が変わっていくのも、特定のPCだけをFS判定に専業従事させない為にそうなってる様に思える)
AR2Eだったら本来は、MAP上に設置されたオブジェクトに担わせるべき役割 >>829
「応用」でルール無視するならルールいらねえじゃん
バカなの? >>830
元祖といえそうなTORGからどれだけ進歩出来たかっつーと、ねぇ 戦闘が省略されるシナリオはあってもいいとは思うが、FEARゲー全般がそういうシステム構造になってないんだよな PCの持つデータが、そもそも戦闘する事を前提としてるからな ボス戦を簡易ルールでやれば楽とは言うが、それでプレイヤー全員を満足させる方がよっぽど大変なんだよな おいおいついに簡易戦闘が存在してることそのものをあげつらって叩き出したよwww
もうルルブ持ってないエアプなのはバレたんだからやめとけよwwww >>830
ポリフォニカでFS判定の使い方を知った人と、他の移植ゲームでFSのルールだけ知った人だと、わりと温度差ありそう。 エアプは論外だが、AKGのルールに精通するほど遊んだ奴がいるとも思えない 戦闘以外のシステマチックな解決法があるシステムの方が珍しい 簡易戦闘ルールの存在自体は良いと思う
ボス戦はともかく、雑魚戦を消化するにはね
中身はもうちょっと、簡易ルールでもゲーム性が残る様にした方がいいと思うけど
簡易ルールとはちょっと違うが、
ビガミの「ミドルのPvPでは先に1発当てた方が勝ち」とかは上手いやり方だと感じる 知らないシステムを叩く時間で、好きなシステムの話をするべきだよ。
何の意味も無い事をしてどうするの? >>838
表紙とバトルガール(略)にひかれてAKGやろうって友達誘ってルルブみんなで揃えて
ルルブ読んだらみんな「やらなくていいか・・・」になった悲しい思い出 >>843
そこまでやったら、やってみたら良いだろ。 843じゃないが、読んでやる気無くした物を「やってみたらいいだろ」っつわれても
失われたやる気は戻って来ないでしょ >>844
やる気の出ないシステムを無理にやるくらいなら
その時間で、好きなシステムをやるべきだよ まあ、TRPGってのはマインドセットの重要な遊戯なので
第一印象でこれダメだなって思ったら、
その印象を持ったまま無理に遊んでも楽しい体験にはならない可能性が高い
ルルブを読んだ人に、すげー!遊びてー!って思わせなきゃ駄目って事でもある クライマックスのボス戦を簡易戦闘で終らせるのはどうかなと思うが、
それも選択肢ではあるかな、と思うほどAKGの戦闘がつまらないのは同意せざるを得ない
基本がGOだからな、数回やれば飽きるで、あの形式は 重傷のグロ描写はPRしなきゃいいだけの話だが、戦闘自体が面白くない点はどうしようもないからな……
GMへの負担が大きすぎる事ばかり注目されてるが、基本システムがGOだから判定が楽しくないって点でもTRPGとしてはかなりクソゲー要素だよ 基本システムがつまらなく数回遊べば飽きられるはずのGOが重版されてしまう不具合 GOは設定面が面白かったんだろ
AKGはシステム借りても設定が面白くないというか悪趣味すぎて引く GOの出来を認めないとかそういう意図で言うわけじゃないから変に受け取らないで欲しいけど、売れたからと言って出来がいいとは限らないからなあ
電源ゲームでも売れまくったクソゲーあるでしょ? GO最大にして唯一の長所である「手軽さ」を余計な追加要素で台無しにしちゃったんだから、
そりゃ詰まらんとか面白くないって意見一色になるのは必然やで >AKG GOは第二次大戦がうやむやになったから大和が現代でも現役って設定ちょっとだけ好きです(小声) >>851
ガデオダ設定薄いって言われてるのに息を吐くようにデタラメいうんじゃないよ 薄いと面白いは両立することもあるだろう
GOに関しては俺は面白いと思わなかったが、個人の感性だから面白いと感じた人がいてもおかしい話じゃない
まあ、ちょっと擁護にしては苦しいか DX一本やるなら、GOが二本出来る
そういう薄さの楽しみや面白さ
短い時間でさくってやりたいときもあるんだよ >>854
ベースが手軽だからこそ負担重くなる要素入れられるって考えなんじゃね? 重いのばっかだと胸焼けするからあっさりしたのをたまには食いたくなるというのはわかる
飯は食わなきゃいきていけないがTRPGは無理してやらなくてもいいというのはあるが >>860
それはあるかもね
ただGOの上級サプリやAKGの場合、追加要素が蛇足にしかなってないというオチが >>863
GO上級の追加要素って何か重くなるようなもの入ったの? 白兵でカウンターできたり、射撃は弾数管理するようになったり、ヴィークルルールが追加されたくらいか
まあ基本だけよりは重いけどそれほどでもない印象(GO上級使って遊んだことはない) プレイする環境だけどわざわざ買わなくていいよって内容だったんで
基本だけで遊んでる >>858
短い時間でサクッと出来るのは確かに利点だと思う
が、短いから面白いってのは意味不明過ぎる >>869
アリアン高レベルとかの戦闘だけで3,4時間かかるようなのを例にするけど
話も進まないのに延々とかったるい戦闘やるのはめんどう
高レベル1話やるのに低レベル2話やれるってなるんで
それと同じように同じ時間で色んな事ができる
あと例えばオンセで複数回分割されてスケジュール調整が入るより
単発でさくっと終わってくれる方が楽とか 例えば他のセッションのエンディングだけやって、あと2時間ほど余ったけど軽くもう1つやりたいねとか、
平日夜のオンセで22時から0時過ぎまで遊ぶとかなら便利じゃないかな?
そもそもGOは世界観も薄いからあまり読み込まなくても適当に遊べる点は利点
AKGはミドルで個別シーンふえるのと、クライマックスで大量のNPCをGMが演じなきゃいけないこともあって、他のゲームより時間喰うからその利点はないが じゃあ逆に聞くけど長けりゃ面白くなるのか?
てか短いから面白いなんて誰も言ってなくね? 大前提としてGOを遊んでるけど
同じ位の短時間で気楽にできるならGOでなくてもいいし、GOに拘る理由もひとつもない 短いから面白くなるはないけど、長いからだれて詰まらなくなるはあるよな 長くても短くてもつまらんものはつまらんが
同じクソなら短い方がまだマシ
逆に面白いセッションならもちろん長い方がいい
こう考えると早くセッションを終えられるシステムはクソGMに当たった時のリスクが比較的低くなるかも? 短いほうが/長いほうが面白いというのは一概には言えんけど、一話を短くしてたくさんサイクルを回すスタイルは一つの遊び方としてアリだと思う
そういう遊び方やるんならGOは他のFEARゲより向いてる ボドゲ全般まで話を広げると、10分とかで終わるゲームを好む人はいるからね
TRPGの場合、そのスタイルだとシナリオのネタに困るが 1ページTRPGとかになるんじゃね
あれはTRPGじゃないっていう意見も聞くけど そもそも戦闘自体が面白くないなら短くするよりもそのゲームをやらないのが正解じゃないかな
面白くないと言う時点で選択肢には昇らないし GOは設定も世界観もスカスカでわざわざルルブ読みこむ必要ないのが、誰でも手軽に空いた時間で遊ぶのに適してるって事だからな
原作微妙だった風熊が「どこにでもあるような世界観」のお陰で手軽な現代異能ものとしてSRSと相性良かったのと似たようなもんだね TRPGの言葉そのままに解釈すると、雑談を通して役割演技する遊びならTRPGと言えるか?
でも人狼とかは普通TRPGとは言わないな 1ページTRPGには、一般にTRPGと呼ばれる様な作品群より
人狼とかボドゲ類とかに近いのも結構あるな
まあ定義なんて、呼んだ者勝ちではあるんだが 「シナリオの面白さ」と「システムの面白さ」は、別物な訳で
(ゲーム部分が)薄いから面白いって言う人と、それに対して「は?」ってなる人とは、ここが噛み合って無いと思われる
んで、シナリオの面白さってのは完全に卓依存な上に
やるゲームにあまり依存しない面白さなんで、それを引き合いに出して「だからこのゲームは面白いよ」ってのは的外れ >>881
薄いから面白いっていってるんであって
短いから面白いとはいってないじゃん
文盲乙 或いは、シナリオを面白く回す為の工夫がシステム側に施されてたりすればまた話は別だが
(このタイプの極端な例はシノビガミ)
シナリオとは別口だけど
ダブルクロスなんかは、シーンに必ずしも全員が登場しないという点で
意図しない副作用ではあるだろうが、自然と「リプレイ映えのし易いシーンが作られる」システムではある >>882,884
ああ、なるほど
GOのどっかで聞いたような設定繋ぎ合わせたような世界観が、
詳しい世界設定をPLに説明しなくてもボドゲみたいにパッと遊ぶのに適してるのは確かに納得
モノトンとかブレカナは独特な魅力あるけど、遊ぶための最低限だけでもざっと説明しようとすると、それだけで数十分かかるからなぁ ゲーム部分が薄いからいいってのは、重くて濃い戦闘ばっかりやりたくない
延々と呪文みたいなコンボを言ったり、ガチで戦術で頭使わせられたりとか疲れる戦闘しなくてすむからな >>888
戦闘で戦術とかに思考全部とられてロールが完全におざなりになるより
戦闘おまけでロールした方が面白いとかあるよ >延々と呪文みたいなコンボを言ったり
これは俺も正直どうかと思ってるが
頭使いたくないってんなら、それはもうゲームじゃなくてアニメ鑑賞会でもしてた方が良いと思うよ >>890-891
GOは世界設定もシステムも軽いから、空いた時間に頭空っぽにして気軽に遊べるってのは魅力ではあるね
FEAR系はSRSでさえ結構戦闘重いし >FEAR系はSRSでさえ結構戦闘重いし
レベル帯によるんじゃね
初期レベルならAR2EでもAL2でもNW2/SFMでも軽いよ
空いた時間に遊びたいって時に、いきなり高レベル卓とかやらんでしょ >>892
加護の打ち消しあいとか、戦闘の位置取りとかそんなことにより
物語や別の事に頭使いたいってだけだよ? >>894
初期レベルのアリアンなんてリソース足りなりなくて殺される一番ガチなゲームだと思う スレでなり茶と揶揄されるようなことをやりたい奴は意外と多いってことだな >>896
シナリオによるな
基本ルルブ2の付属シナリオとかは悲惨だが、エネミーを弱めにしときゃ済む話ではある >>897
× 意外と多い
○ 何度もレスしてるだけ 世界がわかってるならNOVAだって神業でさくさく終わるゲームになるしクルードだっていけるしな >>894-896
だなぁ。低レベルだと特技数が少ないのはあるが、こっちの対応力も下がるから戦闘中に悩む場面は多い
MPやフェイトを温存すべきかどうかとか >>894
GOは成長しても特製能力の効果や技能の判定値が増えるだけで、やれることは増えないから戦闘の重さは成長してもそんなに変わらない
同じシステムを何度も遊び続けるならこの差は結構違うんじゃないかね >>895
……なあ、それもうゲームやる必要なくね?
リレー小説でも書いてた方がいいんじゃ >>903
クトゥルフの謎解きだってゲームだし、冒企のサイフィクだってゲームだぞ?
ルールが重くないとゲームとして認めらんないの? >>899
言葉が足りなかったが、このスレの外でって意味合い
増刷するくらいには買われたらしいからね >>903
ランダムダンジョンでもハクスラでも延々と戦闘だけやってればゲームでいいんだろう ?
ランダンはプレイ方法の1つとしてルール上定義される代物なので、それはゲームで良いでしょ
ルールで定義されたゲーム的選択の介在しない、キャラ同士の掛け合いだけやりたいってんなら
それはもう本当にゲームじゃなくてただのチャットでいいよ やはりライトゲーマーとヘビーゲーマーは分かり合えないのだ 意思決定やランダマイザで物語が変化するのを楽しむのも十分ゲームと言えるとは思うが
さすがに自分の好みじゃない遊び方を「ゲームじゃない」と言うのはみっともない 薄いゲームシステムを正当化したい側が他社製品持ち出して必死にグダらせようとしてるなあ
単にFEAR製品が雑な作りで薄味なだけなのに まぁFEARのゲーム全般が恐竜的進化で重くなってるのは確かだが戦闘をしたくない程つまらないならやらない方が良いな
最近は軽めでも面白いのは割りとあるし 別に戦闘じゃなくても、ミドルフェイズの行動選択なりリソース配分なりリスク管理なりが
システム側でゲーム構造として提供されてるなら、ちゃんとゲームとして楽しめると思うけどね
んでもGO含め、FEARゲーってそうはなってないから >>908
一度も掛け合いだけなんて言ってないぞ
戦闘が中心になって他がおざなりになるくらい重い戦闘がイヤとしか言ってない どうぶつの森はゲームじゃないって言うような感じかw >戦闘が中心になって他がおざなりになるくらい重い戦闘
どんなゲームでも、超高レベル卓とかやらなきゃそこまでの事にはならん気が ゆうやけこやけはFEAR厨にとってゴミということは理解した >>910
意思決定で変化するのは良いけど、
ランダマイザで変化するからゲームだってのは何か違う気が
これはなりチャ話になるけど、
「○○さんに××します、ダイスで4以上出たら成功ね」
とか言い出す、半確定ロール野郎を思い出す 逆に重すぎて遊ぶのが億劫になるゲームってどの辺だろう
個人的にはマーヒーの巨大戦闘ルールはわざわざ2枚目のキャラシ―用意して、装備やら全部専用のを準備しなきゃならない、
戦闘マップが2つ必要なうえに相互が干渉出来るせいで調整面倒って事で、1度試しにGMしたら二度とやりたくないと思ったw オンセだと初期レベルでも辛いのはいくつかあるかなー
オンセしかやらない環境だとそもそも重いゲームは選択肢に上げることができないので、面白いかどうかはともかく軽いゲームは必要なのよね >>919
大型マップ戦闘のメタガやキャラメイクからして重いトワガン辺りもあるな
NW2、S=Fのカウント戦闘も重い方だと思う >>920
オンセだとデッドラインとか軽いんだよね
判定周りがリアクション不可も混じっていてさくさく回る NW2/SFMは、GL3〜7前後くらいなら楽しんで遊べる
GL15以上とかになるとちょっと考えさせられる物があるな
AR2Eでも、大体同じ事が言える
(上級クラス突入直後は、ビルドの幅の狭さとかがアレだが、重さの面ではまだマシ。上級クラス突入してしばらく経つと段々酷くなってくる)
ただ、だからといってゲー無をやりたいかっつったらNOだが >>918
あ、すまんそこ区切らないで。その2つは俺の中では複合的に使うものだから
「意思決定だけ」「ランダマイザだけ」で物語が決まったらあかんと思うよ >>919
ギガ戦闘ルールは別レイヤーへの攻撃不可にすべきだったとは思う
命中に大幅マイナス入る代わりにダメージ10倍とか無茶な仕様のせいでかなり事故りやすい
あとギガ戦闘ありとシナリオ開始前に判ってても、どの程度の配分で分担すべきかPL側に委ねられるから、バランス調整が面倒なのよね
事前にGMから「今回は通常レイヤ3:ギガ2の振り分けがお勧めだよ」とかぶっちゃけておいた方が安全
色んな意味で未完成なまま出しちゃったなぁって感が
手間が2倍でPC作成から面倒なのも同意 >>919
二回だけ天下繚乱で120レベルを遊んだことがあるんだが、セットアップだけで何回も行動するし割り込み発生しまくるしでやってられなかった
初期が軽いゲームでも超高レベルになるとダメね GOのゲーム性が意思決定とランダマイザくらいに減ってるんだな >ゲームかそうでないか
結局、システム側で提供されるゲーム構造はあるの?って話になる気が
それが無いシステムでも、ユーザが独自にシナリオギミックを仕込む事は可能だけど
それってネット上で他人と意識を共有出来ないんだよね
>>926
120ってすげえな…w >>926
旧アルシャードのエインヘリアルクラス使うレベルもそんな感じだな
フォルセティからの特技やシャヘルによる割り込みで何回殴るかが勝敗を分ける火力ゲーになる 例えば、きくたけが空砦の後半でやってた
ラース=フェリア中の各地域を回って、柱破壊に協力してくれるキャラを集めるみたいなのは
「あれが出来るからSFMはミドルフェイズも面白いシステムだよ」
なんて言ったって、それに同意する人は誰もいないだろう (俺はSFM好きだけど、ンな事言う奴がいたら馬鹿かこいつはと思う) 濃い戦闘をしないならゲームじゃないとまでは言わないけど
FEAR製品はミドルフェイズを支える構造の乏しさが泣き所なので、戦闘しないと面白くないのは確か
ミドルは魅力的・感動的なシナリオを用意すればいい、と言う人もいるだろうが、それでは個々の卓に依存し過ぎるし
ミドルは適当に行為判定を2〜3回させておけばオッケーみたいな文脈で何年も続けて来たけど、
ダイスを振るだけで面白い幻想はもう、崩れ去って久しい 冒企ゲーはダイス振るだけでも面白いから真似すればいいのにな アリアンロッドとかコードレイヤードみたいなダンジョン攻略/突破を主題にしてるシステムもあるんだけど
932にとってそれらはFEARゲーではないの? >>932
OPの直後に戦闘だけする構造のメタガやアリアンとか、コロシアムやランダムダンジョンだけやると
それTRPGじゃなくてコンピューターゲームでもやってれば? と思うな 強いて挙げるなら、AR2EやNW2/SFMの様なダイスブースト型システムは
ダイスロールの度に、ブーストするか否かの意思決定は入る
ただまあ、もう一捻り欲しい気はするね >>934
アリアンは普通のシナリオも出来るし汎用性高いだけだろう
ダンジョンもトラップとかの充実したデータあるし
コドレに関してはまあ、うーんって感じあるがw >>935
ゲーム構造と演出、どっちが疎かになっても微妙なんすよ
両輪で回ってる物だから、片方の車輪を外してはいけないのだ >>933
あれはテーブル組む手間がそれなり以上にかかってるから そのアリアンをさらにダンジョン探索に特化された剣街はその方向だと完璧だな
単純にゲームとして面白くないのが弱点だが! >>839
2015年に改訂版が翻訳される(ソースはパワープレイプログレスの山北)トーグとかだね! 正直コンピュータゲームと比べるとTRPGに勝ち目ほとんどないから比較しない方が幸せだぞ >>934
PCデータに、ダンジョン突破に使える物がどのくらいあるかちょっと考えてみるといいよ
AR2EやNW2/SFMは、トラップ・オブジェクト・パーティションを組み合わせてギミックを作れるという点で
FEARゲーの中では比較的、ミドルをゲーム的に支え易いシステムではある
(ゲーム構造の「材料」が用意されてるだけであって、構造その物はGMが頑張って作らなきゃならんけど)
ただ、ダンジョンだけ突破してボスエネミーはいませんでPLが納得するかっていうと
それをやったらやっぱ微妙な結果になると思うぞ >>937
ARAも2eでトラップ系スキルがシーフから外されてシーフがただの戦闘クラスになったり
戦闘ゲーム化してミドルフェイズの充実とは逆方向に行ってると思うがねぇ >いつも小説家になろうグループをご利用頂きありがとうございます。
>本日、株式会社KADOKAWA様運営のサイト『TRPG ONLINE』とのリプレイ投稿連動システムの提供を終了いたしましたことをご連絡いたします。
>これまで長らくのご利用を頂きましてまことにありがとうございました。
婚活副編集長の企画が…… >>945
リプレイ講座みたいなつまんない記事書きかけて投げ出してたね >>944
あれは仕方ない部分もある
1Eのシーフは、ダンジョンに入ると奴隷になる人だったからな
シーフから外しただけであって、汎用スキルには残ってるし (フルスクでなけりゃ、どの道シーフはそれを自動取得する)
登攀/跳躍に関わる汎用スキルを、ウォーリアに自動取得させる様にもなったしで
別にミドル(というよりダンジョンアタック)を捨てた訳じゃない その辺はFEARから出てったログホラは
やたらミドルの充実方向に拡張していってるな ARAの場合はダンジョン踏破含むミドルフェイズに必要な要素を
シーフに集中させるんで無く、汎用特技として全員が習得できる方向性にしたのでな 長い1話よりも同じ量で2話やりたいみたいなのは
薄く引き延ばしてつまらなくなったアリアンサガ1冊分より、
同じ厚さで2話入ってる方が良いみたいなものだと思う >>941
ソースからして信用出来ないだろ
狼が来たと叫ぶのは何度目だよ >ゲーム構造の「材料」が用意されてるだけであって、構造その物はGMが頑張って作らなきゃならんけど
これはもうちょっとどうにかなると良いんだけどね
ランダムダンジョンに限って言えば、ミドルの構造がシステム側で完全に用意されてると言えるが >>951
1話辺りの面白さが半分以下にならなきゃそれでいいよ >>940
剣街はダンジョン探索特化どころかそのままじゃダンジョン探索なんか全然できないよ
GMセクションみても「ダンジョン設計」の項目は「ミドルはダンジョン探索が基本」「ダンジョンはGMが自作しろ」と10行足らずの記述があるだけ
一応アリアンそのままのトラップデータが申し訳程度に数ページ載ってるが
それを使ってどのようにダンジョンを作るかとか、ダンジョン探索シナリオをどのようにプレイするかみたいな指針はないし
ダンジョンマップの見本もないし、冒頭のリプレイも戦闘やってるだけで探索しないから何の参考にもならない >>954
無印は半分以下に感じたなぁ…うすっぺらいし詰まらない戦闘だし
話は全然進まないくせにやたら風呂敷だけ広げていくし >>945
これは富士見TRPGオンラインのサイト自体畳む前触れかな >>949
原作があればFEARにも同じような物が作れるのかといったら疑問
FEARからああいった物が出せるなら出ていく必要はなかっただろうし >>957
知らんのか?
コミュニティ機能は既にないはずだぞ 原作付きだろうが関係なく既存システムのガワ変えぐらいしかしないのは世界樹とフルメタで証明されてるしな >>956
最初はPCそれぞれにハンドアウトあったけれどだんだん一まとめになったり
内容もクロスオーバーしている他リプレイの説明とかキャラ紹介が増えていって
ドンドンつまらなくなっていったね >>958
あれサプリで作り方をやるくらいだからグループで技術共用して量産してる 初期の3タイトルクロスオーバーな頃は面白かったんだけど
それに味を占めて後期も無理やりクロスオーバー続けたのがマズかったと思う
きくたけは毎回「今後のストーリー展開は明かせない」の一点張りで
他のGMはどうクロスオーバーできると思ったのやら
サガ無印はもうそのまま単独できくたけ節の流れで突き進ませて
Ifや補完ストーリーの形で他の2タイトルをフォローさせていけば、まだマシだった サガ後期はつまらなくなってるのに他とリンクしてる
途中までは買ってたの惰性を強要されたんだよな サガは終盤あたりの設定とっちらかってわけわからない状態になっちゃってたのと、
無印の最後のオチが印象よくないな
引っ張った挙句、1E無印リプや、スルトの剣とか過去作で散々使った恒例のオチかいっていう つまらないと言うわりに最後まで付き合った人多いな。ここ 無印はオチ自体は順当だし別に嫌いじゃない。
ただ、ベルフト戦以降おそらく2.3冊で終わる程度しかない本筋が他作品リンクや超上級の紹介で薄まりまくったせいでダレて仕方なかった。 サガ後半の出来は擁護しないけど
>>956
リプレイは例え話として出されただけであって、
趣旨はセッションの話じゃないの >>967
これは前にも何度か言われた話だけど
きくたけは基本的に、「主人公orヒロインが犠牲になって事態を収集」という形でしか話のオチを付ける事が出来ない >>970
次スレよろしく
アリアンにシーフに関してはそうだな
特定PCにダンジョンの判定全部押し付けるのは本人も他のPLも楽しくないし、2Eの方向性は正しかったと思うよ >>972
なりたかったけど才能が無くて小説家になれなかった人だからな、きくたけは
物語作るのは下手だよ、正直言って FEARゲーをダイス振るだけで楽しいとかないといいつつ冒企のゲームがダイス振っているだけで楽しいとかいっててダブスタ半端ねー >>974
その割にはブラゲ行ってるんだからな
諦め切れないのかね >>975
それって単に冒企側がダイスを振るだけでも楽しめるようにイベントを作り込んでくるからじゃあ?
FEARゲーのミドルなんてどうせ成功しなきゃいけないんだろうって判定で振らせられるという >>975
ダイス振るだけで楽しいとかはただの幻想って言ったのは俺だけど
冒企なら云々言ったのは別の人なんで、ダブスタっつわれても困る >>964
そのチーム開発がFEARに確立できるのかって話でしょ >>977
ビガミとかインセインだと、イベント作り込むのは冒企でなくシナリオ作者の努力次第じゃないか? >>980
一緒拳だが、サイフィクの目標値5並みには失敗できるよ
PvPなら達成値操作で潰しにいくのも可能だし
制作者が失敗を楽しめと空気作って護身完成してるのが冒企だし
そこを変にフォローしてしまったせいでFearのミドルはこじらせた人に不評なんだろう
次スレできるまでゆっくりな シナリオ依存なのにシステムの問題にされるのなんで? リロール特技や財産点や加護などのFEARの手厚い補助輪のおかげでほぼ失敗しないから >>986
公式シナリオがゲー無状態で、加えて面白くするためのガイダンスとかも特にないからじゃね
普通にやるとつまらんって話
凝ろうと思えば今のルールでも凝れるけど、GMが大変なんだよね ほい次
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1504093600/
>情報収集
よく取り沙汰されるのは、財産ポイントの使用により 「ダイスロール後に、達成値を(固定値で)上げられる」 点かなー
これはFEAR製品全てに共通する訳ではなく、SRSやDX3等の一部システムに特有のルール
また、システムではなく一部の公式シナリオにて
「判定に失敗した場合はペナルティが累積し、成功するまで判定を繰り返す」
という処理がされているケースがあるのも、 「成功するのが前提」 と言われる理由の1つ
(そうなった理由としては、 「失敗時のシナリオ分岐」 を無くす事によって 「シナリオ作成の手間を軽減」 するという方向性の結果と考えられる)
んで、GO以降で少し造りが改善された点でもあるので
最大限好意的な見方をするなら、今後に期待って事になるぜよ >>990
乙
好意的に見ても「枝分かれ分岐(判定失敗)のバッドエンド先を作り込まない一本道ルート」のシナリオ形態にシステムを合わせたようなもんだな
んでその方向性なら電源ゲーの方がマシではないかという >>990
立て乙ー。うちのホスト規制かかってたから助かる ついでに言えば、ミドルフェイズで行わせる判定が 「情報収集」 と銘打たれているのも多分原因の1つで
「必要な情報が手に入らないのはマズイ」 という考えなんだろう、という予想も出来る
(情報を入手する事によってシナリオが先に進むという構造から、必然的に発生した問題とも)
その上で、シナリオレベルでは
「情報収集以外の、PCが絶対的な成功手段を得る事の難しい行為判定」
を使って分岐を作る事も、一応可能ではある
ので、シナリオ依存と言われる訳だ そうそう、そうなると電源ゲームと比べた時のTRPGの優位性って好きに演出できることくらいだからねえ
なり茶勢が増えるのは自然なことと思うよ >>993
一応可能だけど、そういう分岐が増える構造のシナリオキャンペーンを公式が提供した事はないので卓側で試行錯誤するしかない >>995
ダンジョンゲーだと、手っ取り早いのは
部屋に続く扉を2つ作って、 「どちらに進むか」 をPLに選ばせる事デスねー
(それぞれの扉に進むとどうなるかは、演出によってある程度のヒントを出す形にしてだ)
最終的に両方の部屋を訪れるとしても、訪れた順番でイベント進行を変える様にする
判定の成功/失敗で分岐させるより、明示的な選択で分岐させる方が個人的に好みって事もあり 判定失敗での分岐って、気分的にも「ああ、俺は今失敗ルートを進んでるんだな」ってなるからな
あんまし得策とは言えない その場でポーションが手に入るかどうかとか、そういうレベルの判定ならいいんだけどな
成功すればメリットはあるし、失敗しても構わない物ではあるし なんだって茶番に見えるし、判定やらされてるって感じるのは
マインドセッティングに失敗してるっつーか、ゲームしねぇほうがいいんでは? このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
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