【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合5【HOBBY】 [無断転載禁止]©2ch.net
かつてツクダホビーより発売されていた、『ガンダム戦史』『ジャブロー』『レオパルド2』『タイガー1』
その他、「ダンバイン」や「マクロス」、「スターウォーズ」や「ザブングル」「エルガイム」等を題材とした
戦闘級・戦術級・作戦級シミュレーションゲーム、『逆襲のシャア』等のRPG、異色の『クァークス』等々
ジャンルを問わず、『ツクダホビーから発売された卓上ゲーム』が対象
前スレ
【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合4【HOBBY】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1385383400/ 性能より生産性とか整備性優先の機体って戦術シミュレーションではただの弱い機体になっちゃうからなあ
仕方ないのかもしれんが 基本的にバトリングを再現するためのゲームだからねえ。 ロボコマのat版作っときゃ良かったんじゃね?
国通と知らん仲じゃないらしいし グインワールド関係の話だが、
今から考えると初代ローズのシステムでグインって・・
無茶しやがるぜ
むしろクラッシャージョウのサプリの方が分かり易かったんぢゃ
デザイナーも一緒だし 当事のローズの売り上げは凄かったからなぁ。それにノルのは当然の帰結かと。
というか、クラッシャージョー(やスタートレック)みたいに
グインやマリウスやイシュトやナリスやリンダやスミオーガンをプレイヤーキャラクターとしてカード渡されてロールせよ言われても
昔も今も困る。ロール支援システムなど無い時代であったかどうかにかかわらず困る。
今や懐かしの天羅くらいにまで詳細支援アリならあるいは・・・?
ちなみにイエサブ秋葉原だと、「ルールブック無し」のグインワールドのボックスが売られています。4k。 グイン本人のパーティをプレロールドで遊ぶなら、PCが圧倒的に強い事を表現できるクラッシャージョウのシステムでも良いかもね。
アムネリス軍が迫ってきた。
巧くイドの谷へおびき寄せることが出来た。
集団戦闘ルール適用。残りのモンゴール兵は1D10人。個人戦闘開始。 只のワールドガイドじゃ無くて、
キャラメイク出来る拡張セットで
それを使えばジョウやエンプラにもオリキャラを出せた・・
こんな商品だったらどや? クラッシャージョウのシステムは最高18だから人外を表現しにくいな
確か判定レーティングが数字差で求めるやり方だからラゴンとかビッグイーターとか能力値を決めるのが面倒だろうな 先日「銀河漂流バイファム」購入
まあ、あまり人気がない作品なのは知っているが手近で遊べるものが欲しかったから
簡単にルールチェック
岡田プロット形式の二次元ベクトル慣性移動はともかくとして
ダイスチェックの頻度が多い
移動計画、EWポイント配分、PPを配分後→モニターチェック→移動→レーダーチェック→視認チェックと毎回三回は振る
面倒だなと思うがアニメのワンシーンを再現しているといえばそうだなと思い直し
ターゲットブイを攻撃することにする 一通りルールブックをチェック
やはり、バイファムは機体がやられにくい
敵を撃破するには胴体部を破壊しなければならない
または誘爆
それは同時に味方がやられにくいということだし
子供たちが乗るには人道的なのかもしれない
地球製RVには更には脱出ポットもあるのだが >>225
>または誘爆
ラウンドバーニアンに誘爆なんてあったっけ?とおもったら、
エンジン破壊されると誘爆する可能性あったんだな ツクダというよりも、岡田さんデザインのゲームはガンダムでも主役側が誘爆しにくく
敵側は誘爆しやすいってなってると思うよ >>227
それとミサイルポッドですね
残弾がすべて命中扱いになります
パペットファイターと宇宙戦闘機だと致命傷になりかねないですね
ERVだとルザルガがミサイルを積んでいますがミサイルポッドの命中箇所が無いですね
確か頭に付いていたと思うのですが
機種別の項目にも記述が見当たりません
オリジナルルールで追加かな スリングパニアー好きなので、地上+空中戦をやりたかった・・・
エゥーゴを使って重力の井戸を感じながらにするか、
V−MAX風にくるくる飛び回るにするか・・・
ダカールみたいに集団戦もいいかも・・・ バイファム初期は空から降下するウグに地上から迎撃するディルファムの構図でしたね
敵RVが機動兵器に乗っていたり
ルチーナが偵察用RVから逃げたり
ククト星編だとバイファムにスリングパニアーを装備しているので空中戦をやったり
敵RVも変型タイプが出てきたり戦闘に幅が広がって楽しかったですね
捕虜を助けに来た迷彩トゥランファムが乗り捨てられたりするのがドラマチックだったな
PPだと高ゲタが外れたとかチェックがありそう >>232
なかなかいい文ですね、面白そう。
トゥランファムは、中二病な自分の中では今でも新型機という位置づけ。
ククト星で、迷彩が動いてる〜と当時話題になりましたっけ。 (動いてたのかな?映っただけだったかも)
軽いルールで、カールビンソンタイプや迷彩トウランファムユニット作って、ちょっと遊んでたりしてます。 迷彩トゥランファムはクレアの父親が乗っていました
降りるシーンまでやっていたので動いていたと思います
自分もソリテア用に自作ルールを考えているのですがうまくいきませんね
簡単なルールで最初のバイファム、ネオファムが陣形を組んでウグ軍団を迎え撃つとかやれたら楽しいんでしょうね
生存確率0.29%!とか再現出来たらなあ ツクダでソリテアといえばオペレーションに掲載されたダンバイン。
無限に遊べる。 932 :NPCさん :2019/06/10(月) 03:22:15.93 ID:o4pNA6dzK.net
一年戦争目線だと資源を取り合ったり拠点を作ったり国家総力戦第二次大戦イメージはある
ゼータ以降だと初期、内戦だったこともあり拠点攻略は敵基地壊滅等、どちらかというと大衆の支持を取り合うための今のマスコミを介したメディア戦みたいな
ゼータ
スペースノイド支持のエゥーゴとアースノイドのティターンズ
拠点潰しの地球連邦内での権力闘争
アクシズが介入した時からスペースノイド支持がエゥーゴからアクシズへ
大衆支持を奪い合い最終的にシャアの演説で地球連邦政府からの支持を獲得
勢力が逆転した
正式に地球連邦軍となったエゥーゴが反地球連邦軍ティターンズを撃滅
ティターンズ拠点と軍は壊滅した
ダブルゼータ
ティターンズ壊滅とともにエゥーゴも戦力減
結果的に戦力を温存したアクシズがサイド3を拠点にネオジオンへ
地球圏をほぼ掌握した上で地球に降下
地球連邦政府に降伏を迫るが間隙を突き正当な血筋を訴えグレミーがクーデター
ネオジオン内部の闘争にネェルアーガマが介入
最終的に首班を失ったネオジオンは停戦
軍は解体し連邦軍が地球圏を取り戻した
逆シャアはスペースノイドの不満を背景にネオジオンが再起
5thルナ落としを成功させシャングリラを拠点に
武装解除を理由にアクシズに近づきアクシズを取り戻しアクシズ落としを強行
ロンドベル隊は阻止する為に行動するがスペースノイドの反発もありコロニーの兵力は動かず
シャアは地球潰しに成功させかけた
こうみると拠点を軍事占領しているのは一年戦争だけかも
あとは市民の支持の取り合いが近いかな
アクシズUC0079のギレンが演説してセシリアが応援したら拠点の支持が上がり手に入るシステムは結構宇宙世紀の戦いの本質に近いかも
だってさ、ギレンの野望ps2版からこんな話してた
ウォーシミュ総合で >>234
迷彩トゥランファム登場は捕虜救出作戦時の話だと思うが
クレアの親父さんつか両親ともに捕虜収容所に収容されていたと記憶しているが? >>236
>>239
オペレーションの何号だったかは忘れましたが読者からの投稿(だったと記憶)として載った、ウイングキャリバー(オーラバトラー)用のソロプレイシステムの事を言っているのだと思われます。
ウイングキャリバーはツクダホビーお得意の行動記録用紙に行動を記入しての同時進行ですが、対戦相手側の記入内容を全てサイコロで決定してしまうシステムで、オペレーション誌の数ページに渡る図表を使う力作でした。
私も何度かプレイしてみましたが相手機が驚くほど自然な行動をしてきてたのを覚えています。ちゃんと毎ターン互いに剣をふるって結果判定を行うような流れになるのです。
手順としては、
まず自機の行動計画を普通に書きます。
次に相手機から見た自機の位置を確認。その方向と距離を図表に当てはめてそこからサイコロでそのターンの相手機の行動が決まっていきます。
そうして相手機のそのターンの記録用紙の記入が終わったら、普通に自機の分と同時に行動し戦闘結果を判定していきます。
これはウイングキャリバー(オーラバトラー)というゲームのシステムが1ターンの移動距離が2〜3ヘクスに抑えられているから可能であったソロプレイシステムだったと思います。
空中戦であり移動を妨げる障害物が地図盤上に無いことも。
後のツクダホビーのゲーム群では同様のソロプレイシステムを作るのは難しいだろうとも想像したものです。
(可能かもしれないが手動では無理かな。膨大なデータをパソコンにでもぶちこめば出来るかも?)
オペレーション誌ですが最終号(19、20合併号だっけ)だったか、読者による追加ルール特集があったと思いますが、それらの呼び水となった読者投稿ルールだった筈なので、少なくとも最終号ではありませんでした。 >>240
後に大日本絵画(モデルグラフィックス誌、ゲームグラフィックス誌)からでた、ガンダムセンチネルTRPGのシステムに含まれたMS戦のソロプレイシステムがありました。
自機が六角形の地図盤の常に真ん中にいてサイコロ判定で現れる敵機と戦闘していく。
1ヘクスが近距離2ヘクスが中距離3ヘクスが遠距離と、戦闘時の距離感がウイングキャリバーに近いものでした。
これが比較的似たイメージだったような気がします。
このセンチネルのシステムは、ミリタリー系に戦車のソロプレイシステムのボードゲームがあったけど、そちらがモデルだったのかも。
(戦車の方のゲームは持ってないのでよくわからないが) オペレーション誌と言えば
ジャブロー簡易ルールとかタスクフォースシリーズでマリアナ沖海戦を再現とか興味深い記事が多かったな
まあ、最後の方は某誌との論争記事とかに辟易したが おお!
すばらしい
詳細な説明ありがとう!
ゆっくり探します。
真剣に、定年後の娯楽のために! >>240
おおっ。情報ありがとうございます。
私も老後の楽しみにオペレーションをコツコツ探したいと思います。 >>240
240です。
すいません訂正があります。
オペレーション誌の最終号(第19、20合併号)が「読者による追加ルール特集」だった。というのは私の記憶違いだったようです。
となると、それ以前の号に載ったその「読者による追加ルール特集」の中にウイングキャリバーソロプレイシステムが掲載されたという事になるような気がしてきました。
ソロプレイシステムの内容について書いた部分は訂正の必要がないはっきりとした記憶なのでそこは間違いはないと思います。
あいまいな記憶で申し訳ない。
ともあれ私もなんとかオペレーション誌を発掘してまたプレイしてみたいです。 >>245
ウイングキャリバーのソロプレイシステムが載っていたのは、
オペレーション10号の 読者からの自作・追加ルール大特集 だね。
そして11号にそのエラッタが載っていた。 >>241
元になったのは「パットンズ・ベスト」ですね。
強すぎる独逸戦車群に立ち向かう米戦車1両が
テーマの傑作だけどもダイスの結果を素直に受け止め続けると、
湿った鼻息と共に二度と再び挑まなくなるゲームバランスですが、
システムそのものは楽しくて、
角川のドラグナー本の付録でも、ソロプレイゲームとして
用いられていました。このドラグナー版が秀逸だったのは、
コックピット視点で管理していたところで(パットンズやセンチネルは
自機を俯瞰で配置)スロットルを増減させて相対距離をコントロールする
操縦している感覚は、アナログならではの魅力があるなと思います。
個人サイトでいえば、ゴジラ・シリーズの機龍を自機として、キングギドラやガイガンやヘドラやkコングを駆逐するというものがあり、大好きです。
エヴァ前にツクダホビーが撤退してしまいましたが、
話題作を耳にするたび、ツクダSLGが継続してれば、
これもあれもあの箱で発売されていたかもなぁという妄想は無意識にしちゃいますね。 >>241
センチネルのシステムはパッとデータを見ただけでもMSの特徴が分かり易いですよね
なんとなればザコMSのデータだけで遊んでも楽しめそう
ツクダ系はリアルなんだけどデータが多すぎて特徴が分かりにくいような そこに挑んで、見事に失敗したのが「Zの鼓動」
その後、
ダカール→サイクロプスアタック→サイコガンダム→クインマンサ
と迷走をつづけつつ消えていってしまう戦闘級から戦術級への流れだけども、
いまでも、
ダカールとサイコのシステムが融合すれば、日本のスコードリーダー足りえたんじゃないかと >>249
Zの鼓動はどういうふうに失敗したのですか? でも岡田氏のガンヒスレーティングが正しいとは限らないんでしょう? >>252
ジオよりバイアランのほうが強くていいのか? データー見てないので何とも言えないのですが
それが本当だとすると逆に興味がわくかも >>254
どこかで見たなと思ったら
この板の【JABRO】ガンダムヒストリー【ガンダム戦史】スレのレス番798辺りから載ってた
かなり沈んでいるから探してみて >786NPCさん2016/04/25(月) 00:11:43.75ID:???
モビルスーツユニットのデータは
A.名称(結構間違ってる)
w >>255
ありがとうございます。
データーのみならず、システムもかなり
クセがあるようですね
色々、考えさせられそう もともとは「うる星やつら」用のルールだった、と聞いたことがある。 ますます怪しいですが、ガンヒススレによると、
とうもパイロットのパラメーターが多くて、それを使って色々と処理をやらされる割には
何を再現している処理かよくわからないから楽しくない
といったところのように思われますね
反面、MSのデーターは大胆にオミットされている様子
こんなところでしょうか? >>259
あの当時、TRPGの影響で自由度の高いゲームが現れるようになっていた
同時に、ガンヒスのように重厚なプレイスタイルを嫌いい初心者でもできるゲームも求められていた
物を拾うや立ち上がるといった細分化されたルールとガンヒスからゲーム性に特化した簡略化という二つの流れが出ていたからかサイクロプスアタックやダカール、サイコガンダムといった両方に特化した作品が登場していた
サインオブゼータは当時の空気が作った徒花なのかもしれないですね ツクダホビー内でテストプレイやアジャストせずに、できた→とにかく早く売るを繰り返してたしね。
ルールやデーター(あるかなしかの)シナリオに比べて、ユニットやマップはとても美しかった不思議(オーガスやバイストンウェルのマップミスが稀有なくらい) >>261
>ユニットやマップはとても美しかった不思議(オーガスやバイストンウェルのマップミスが稀有なくらい)
イラストにヘクスかぶせるだけのミスる要素が無いマップが多かったからでは? >>260
>サインオブゼータは当時の空気が作った徒花なのかもしれないですね
アドバンスド・グリーンノア1を狙ってたとしたら、すごく惜しいけれど・・・ >>262
障害物になる建物や樹木の配置も見事よ
アーマードトルパーの交差点とかバトルロイヤルで
吸い込まれるように交戦がおこなわれたし、
メガゾーンで高速で競いあいが発生するロング道があったり。
宇宙マップは単調だけど(ひどいのはひどいけど)
ラウンドバーニアンは星雲が綺麗だった。
撃墜王の雲がけぶる感じや、コンバインアームズの荒野とかも。
まあ、ユニットをおくだけで満足とも揶揄されてましたけどな!
銀英伝の最後まで。 サイン・オブ・ゼータと言えば、
ユニットのサイスより小さなヘックス径
結構はみ出るんだよねあれ バイストンウェルの生産力を数える場合
河川のかかるヘクスを数えるという事だった記憶があるけど
あれって川の先端のとんがったヘクスは数に入れちゃダメだったのかな? >>266
駄目でしたよ。ヘクスの六角形の辺を一つ以上横切っていないといけません。
どこかに載ったQ&Aでも明言されていた記憶があります。
…というかオペレーション誌(だったと思う)の大規模Q&A記事がないと実質プレイ不可能だったよねバイストンウェル。
訂正適用後はちゃんと面白いゲームになったけど。 とりあえずタクテクスでは20号で内容紹介されていただけだったので、
オペレーションで間違いないでしょうね。エルフ城をマップに書き足せ的なページを見た覚えはあります。
ちなみに件の20号ではラスト・ファイトも新作として紹介されていました。
エルガイムMK2と買い食いウォーズが近日販売と予告されているタイミングですから出せば売れる黄金期だったのですねぇ。 ドレイク軍の進撃ルートが固定なら、それはそれでソロプレイ向きな可能性も?
(オペレーション誌での変更点はVOL10) >>267
そうでしたか。有難うございます。
オペレーション誌を購読していなかったので、その辺りはさっぱりでした。
ソロ専だったけど各国若干国力多めでプレイしていた事になりますね。
因みに、自分の所持していた物はラウの国のグリムリーユニットの絵が
何故か輪郭のぼやけたゲドの絵になってる代物でした。 >>270
私も同じでした。ゲド型輸送艦(笑)
(ちょっと記憶が曖昧ですがダメージを受ける(ユニットをひっくり返すと)とグリムリーに変形するんでしたっけ?)
これもオペレーション誌上にグリムリーのユニットが(確か)二つ分載ってコピーしてゲドの上に貼り付けました。ユニット上部の国別色分けの部分は色鉛筆で塗りました。
ユニットに印刷された数値にも幾つか修正が入ってて「酷いなあ」と思った記憶があります。
ツクダホビーのゲームの中でも発売後の修正が最も多く入ったゲームだったと思います。
グインワールドも酷かったですが。 >>269
ドレイク軍の侵攻の順番は固定で、各国の参戦の条件もそれで決まっていたので、原作通りの展開になります。
自由度はあまりないですが、一応はそれぞれの陣営を率いてる気分は味わえるし、原作の展開をなぞっていく楽しさのあるゲームです。
コンポーネントは酷かったけど、ゲームとしては結構好きな方でした。 バイストンウェルは対戦アニメ戦略級ではスペースフォールドと並ぶ2大巨頭でしたからね
スペースフォールドは手軽で面白かったけど部隊編成や運用面が主でかなり抽象過ぎましたし
その辺りバイストンウェルは戦略の自由度は高くないのですが、アニメの追体験としての戦略級ゲームとしては成功していたような気がします
個人的に特に感心したのは主要キャラが独立したユニットではなく
ゲームのスケールに合わせたオーラバトラー等の支援に使用できるユニットだった点ですね バイストンウェルの物語りを覚えている者は幸せである。 心豊かであろうから…… >>273
>その辺りバイストンウェルは戦略の自由度は高くないのですが
ダンバインのストーリー自体が戦略の自由度が無かったと思う。
国の位置的にアの国とミの国攻めてからラウの国ー>ナの国と行くしかないし
ミの国より先にアの国攻めるなんて不可能でしょ。
>アニメの追体験としての戦略級ゲームとしては成功して
バイストンウェルではオーラマシンで防御施設破壊して騎兵で占領していく
システムがオーラバトルシップと相性が悪くてオプションルール扱いになってて
かなりルール的に無理して入れてるのでオーラバトルシップ対決に魅力を感じる人
には合わないかもね>バイストンウェル ドレイクの野望
をおすすめしたいが、もはや購入難易度がバイストンウェルよりも高し >ドレイクの野望
オーラバトルシップ嫌いなのと、アの国とミの国どっち先に攻めるか選択肢が
あるみたいな紹介記事見て興味失ってそれっきりだったけど、面白いの?
>もはや購入難易度がバイストンウェルよりも高し
ヤフオクの値段はドレイクの野望の方が安いみたいだね。 ではヤフオクで購入してみるのも、一度きりの人生であろうことであろうし、体験もありかもしれんぞ、地上人? バイストンウェルの戦闘が気に入らないのでグランアタックを流用しようと思ったら
グランアタックのルールだと絶対ブルベガーを撃墜出来ないのであきらめた思い出
バイストンウェルだとナムワンがかろうじて立ち向かえたんだよな >>279
ダンバインのゲームからじゃなくて他の作品のゲームのシステム流用して
データだけ自作したほうが早そうな気も >>280
空中機動要塞と艦載機と地上軍の簡易戦闘ルールですか(たまに対空砲)
思い浮かびませんねぇ >>279
まさか、バイストンウェルの戦闘一回ごとに
グランアタックを使って戦術戦闘するとか?? >>282
当時はその熱意があったんだ…
何時間もゲームに集中出来たんだ… 別マップを使って戦闘解決する戦略級や
マルチあるけど・・
熱意あり過ぎるやろww まあ「航空母艦」なんてそれに近いゲームもあったぐらいだからね・・・ 航空母艦と言えば
ソロプレイで台湾沖航空戦シナリオしかやったことないなあ >>280
FFG社のゲーム・オブ・スローン第2版+マザー・オブ・ドラゴンとか良いかも
空中機動要塞はドラゴンの最強時のデーターをつかえばよいし >>279-280>>282
同じようなことを考えてやってます、全然未完成ですが、お遊びテストプレイ程度に。
ああ…去年10月頃のカキコなんですねw ハハハ。 >>288
自分は単純にバイストンウェルにケムの国、ハワの国を適当に割り振って遊んでました
主人公はガイゼスバーンというオリジナルオーラバトラー乗りという設定
もちろんPSの聖戦士伝説以前です はい!質問∩( ´Α`)
今、お手軽ロボットバトル物SLG作っているのだけれど、迷ったので先輩方にお聞きしたい。
命中判定の後に、被害判定表でダイス振って被害決定。
というシステムなんですが、被害判定表の一覧にダメージ数字(1,2,3,4...)と各種被害(射撃不可、気絶、破壊etc.)を混ぜてもいいのでしょうか?
戦力比を比べるCRTならダメ気がしますが、ロボット物なら有りかなと迷いました。
私TRPG系なので、SLGは友達の逆シァアとサイコ・クインマンサ、センチネルぐらいしか知りません。
是非ともお知恵をお借りしたい。お願いします。 290ですが
ちはら会のDMダグラムとか、某所で公開されていたウォーカーギャリア改とグリーンノアのルールにインスパイアされました。
詳しい方アドバイスお願い致します。 ぶっちゃけて言うと何を再現するつもりなのか、どういうシステムなのかがわからないので何とも言えない。
ただ、オリジナル世界のオリジナルシステムを組んでいるのなら、とりあえずその被害判定表を採用し、何回かテストして自分の感覚と合致しているかを確認するのが良いと思う。
ガンダム系ゲームは宇宙世紀のMS戦をシミュレートするものなので、他のロボット戦がそれに引きずられる必要はないと思う。 戦力比のCRTでも特定の欄だけ通常ダメージ以外に追加効果(退却強制とか、逆にに退却によるダメージ消費不可でステップロス強制とか)が
付くものはあるので駄目なことはないと思いますよ。 >>292
あー、無意識にMS戦を想定していました。
ガンダムに引きずられていたようです、アドバイス有り難う御座います。
>>293
戦力比のCRTでも数字と効果が混ざっているのは既に有ったのですね。
アドバイス有り難う御座います。 >>295
初心者向けで戦力比で数字と効果が混ざってるというと
一番に思い出すのはファーストステップシリーズのボトムズ、クメン内乱かな
手元にないから詳しく書けないけど
二次被害とダメージ併記でイマイチ面倒だったような >>296
クメン内乱も該当するのですね、知りませんでした。
二次被害とダメージ併記でイマイチ面倒、というのが少し意外です。
ダメージ数値と二次被害は同時ではなく片方のみ表記が良さそうですね。
ありがとうございました。 実際に組んでみるのが重要だよ。漫画や小説を書くのと同じで、最後まで作る前に意見を求め過ぎると完成しなくなるから。
完成してプレイして、その上で問題点を洗い出すのが正解。 うん
テストプレイは大事
ツクダゲームはテストプレイしていないとか言われてたしな
ゲームバランスやルールの曖昧さの洗い出しはテストプレイに限る >>298
>>298
290です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2141201.jpg.html
0290
早速ですがテスト用のα版ルールが完成したのでテストプレイしてみました。
アドバイス有り難う御座います。 ミスった
>>298
>>299
アドバイス有り難う御座います。
ダウンロード用のPASSは0290です。 >>300
ガンダムコレクション懐かしい
俺もいつかゲームで使おうとコレクションしてます
システムはFSSぽいかな
右ユニットがこだわりを感じますね >>303
HG-094 バーミリオン会戦 が最後かな ガンダム戦史ヤフオクに出品してるのを見つけて買おうかどうか迷ってる >>308
ヤフオクで10万円になった事もあったと聞いているから、今はずいぶん安くはなったよね。
自分はティターンズからコア3までリアルタイムで買ってて、随時MSの追加データカードを自作(逆シャアまで)してたから、戦記を買った後も旧シリーズでプレイし続けたけど。
でも戦記の統一されたデータカードは綺麗だよね。コンポーネントも流石に丁寧に作ってあるし。
これから値が下がることはあっても上がることはないと思うけど、いま納得できる値段なら買ったら良いと思う。 >>310
駿河屋タイムセールでもうちょっとだけ安いよ
夜の0時でタイムアウト
しかしガンダムボードゲームの値付けって強気だよね 陳腐な言い回しだが
買わずに後悔するより買って後悔する方がマシとも言える ガンダム戦史(戦記じゃなかったゴメン)はヤフオクに出せばそれなりの値で売れるから、結構次々とオクなるメルカリなりに出てくるからね。
未開封とか、開封のみの未使用とかならともかく、「これを逃すと二度と手に入らない」とまではならないから悩ましいんだろう。
むしろマイナータイトルで当時の定価が安かったゲームの方が手に入りにくかったりもする。(値段は考えないものとして)
終盤のファーストステップ系などは定価が安かった分、価値なし(買い手を探すほどのリターンは無いだろうと判断して)ヤフオクでの評価を知らない人が一般ゴミで捨ててそうだよね。 ウォーゲームは嵩張るしね。
戦史はシリアルナンバーついてて、将来のオークションを意識していたのかもしれない。
若い番号や、宇宙世紀っぽい番号は高値に!
・・・・・・というほど市場はできなかったけれども。 アステロイドを購入
クラッシャージョーのキャラユニットを使ってうまくゲームに取り込めないか考え中
難しい
クラッシャー強すぎだろ >>315
楽しそう〜
単純に弱めればいいのでは。