ドミニオン オリカスレ part2
○推奨表記形式 カード名(日本語) カード名(英語) {省略可。} コスト {(3)(ポーション)など。} カードタイプ {アクション、財宝、勝利点、呪い、アタック、リアクションなど。} カードテキスト {既存カードの書式で足りる部分はそれに沿うように配慮する。} デザインコンセプト {省略可。書いたほうがよい。} 例: 密偵/Spy (4) アクション‐アタック +1カードを引く +1アクション 各プレイヤー(あなたも含む)は、自分の山札の一番上のカードを公開し、 そのカードを捨て札にするかそのまま戻すかをあなたが選ぶ。 /自分のデッキを効率良く回し、相手のカードを狙って捨てさせる。願いの井戸などにシナジーする。 ※本家ドミニオンの文脈に沿わないカードは、誤解を防ぐために一言ことわりを入れておくのが無難です。 (アングルード的、キャラ的ものなど。) >>4 更新が止まっていたので見送りました。 スレの流れからは、一定のコンセンサスが成立しているようには見えず、 また個人的に、人の少ないスレでのWikiは難しいと考えています。 >>6 現実問題Wikiなんて無理だろうが こんなスレの為にいったい誰が地道に更新してくれるんだ? 何でたかがwiki1個載せるのにキレてんだ wikiなんて誰かがやってくれるって性質のもんだから別に放っておきゃいいじゃない 祭典(5)アクション-リアクション +1アクション +1カードを引く +1コイン このカードが場に出ているかぎり、他のプレイヤーがリアクションするとき、+1カードを引く。 ― 他のプレイヤーが祭典を使ったとき、あなたはこのカードを手札から脇に置いてもよい。 そうした場合、あなたの次のターンの開始時に+1カードを引く。そしてこのカードをあなたの手札に戻す。 他のプレイヤーの使ったカードと同じ名前のカードが余りにもシナジーしすぎると それに参加せざるを得なくなってデッキ構築の幅が狭まってしまいそうだがどうなんだろう 後半のリアクション効果の対象はアタック加えてもよくね 交渉人/Buyer (2) このカードは獲得できない。 このカードのコストは変化しない。 このカードは1ターンに1度しか購入できない。 このカードを購入するとき、+1コイン。 さらに次のうち1つを選ぶ:「+2コイン」:「+2購入」 /前スレに有ったデッキに入らないカードという発想から。デッキに入らないので思い切って無属性。 /1ターンに1度、1コインと1購入を互いに変換できるバリアントルールと読み替えて大体OK /好きに購入増やせるから木こりを要らないと考えるか、はたまた木こりで3金出せると考えるか。 村長/Village mayor (3) 財宝-勝利点-リアクション 1コイン 1勝利点 ------------------------- 自分のアクションフェイズに、あなたはこのカードを手札から脇に置いてもよい。 そうした場合、+1アクション。 そしてクリーンアップフェイズにこのカードを捨て札にする。 /半ハーレム兼、手札枚数補充できない村。 /従来の村シリーズと異なり、アクション権が0でも使える点がミソ。 /例えば、とりあえず先に鍛冶屋を打っておいて、元から手元に有った村長にしろ、引いてきた村長にしろ /他にアクションが有ればアクション増やしていいし、無ければ銅貨として仕事できる。 財宝を出すときの寵臣や海賊船にアタック属性が付いていても問題ない。それと同じ事。 >>15 実はリアクションカードが何かにリアクションしなければならないというルールはない ルール上は単に自分のアクションフェイズにアクションを消費する通常のタイミング以外の タイミングで使用できるカードを分かりやすく表示しているだけ ルールが云々と屁理屈こねるよりは、 所有者の残りアクション回数がゼロになった事に対するリアクション って言った方が心証はよさそうだな >>11 相手の手札も自分がドローするカードもわからない状態で、双方両得のリアクションする機会ってないんじゃね 共有者/mason(5) アクション +1アクション +1カードを引く +1コイン 他のプレイヤーは全員、手札を公開する。その中の共有者1枚につきあなたは+1カードを引く。 共同基金/community chest(5) 財宝 1コイン このカードをつかうとき、あなたは次のうち1つを選ぶ: 「+1カードを引く」;「他のプレイヤーは全員、共同基金を公開してもよい。誰も公開しなかった場合+2コイン」 トリガーの無いリアクションは受け入れられにくいみたいだな 前スレに似たようなカードあったけどそれは「あなたがアクションカードを使用した時」をトリガーにしてた >トリガーの無いリアクションは受け入れられにくいみたいだな そりゃ何らかの条件に反応(リアクション)するからリアクションって名前なんだし当たり前 まぁカードタイプによって効果が変わるわけでもないしリアクションと思えない人は新しい何かと思えばいいんじゃない インスタントアクションとか起動型アクションとか 銅貨(0)リアクション ------------------------------------------- あなたの購入ターンに手札から場においてよい。そうしたとき+@ きょうから財宝カードはリアクションカードと呼ばれるのですね あぁ、そういえば前スレでアクション-財宝で揉めてたけど アクション-リアクションにして、リアクション効果で仮想コイン出せば 財宝属性である事のシナジーは無くなるが、その分ややこしい事無く解決出来るのか お前頭いいな アクション-財宝をリアクションにする解決策は前スレの時点でとっくに出てた それでも揉めてた >>27-28 本人乙 アクション-財宝は 「アクションフェイズに使ったらアクション、購入フェイズに使ったら財宝、 他のカードに対してはアクションと財宝両方とみなす」ってだけで、 ややこしいと思うのは世界でお前一人だけだって前スレで散々言われただろ 蒸し返すなよクズ アクションでも財宝でもなく、プレイすることなく、 いつでもプレイしたが如き効果を発揮するカードが面白いとは思えない >>29 突っ込みたい事はいろいろあるけどとりあえずルールブックは読んだ方がよいと思うよ 特に「ドミニオン:陰謀」のその他のルール(Additional Rules for Intrigue)の三段落目とか わかってるとは思うけど君個人の感覚や先入観は公式ルールとは何の関係もないわけだし、 本家と矛盾するルーリングをさも当然であるかのようにごり押しするのはどうかと アクションフェイズに使ったらアクションの効果、購入フェイズに使ったら財宝の効果 カードとしてはアクションであり財宝カード ってこったろ そもそもアクション数足りなくて使えなかったら財宝として使っていいよみたいな カードがおもしろいとは思えない 諜報員 (4) アクション-アタック +2カードを引く +1購入 他のプレイヤーは全員、銅貨1枚を獲得し手札に加えてもよい。そうしない場合、カード1枚を捨て札にする。 この方法で一人以上のプレイヤーが銅貨を獲得した場合、あなたは+2カードを引く。 拷問人&議事堂派生。ゆるい協力系カードに駆け引きの要素をプラス >>34 そういうカードはつまらないかもしれないけど 以前出てたカードはそういう意図で作られたものじゃない それにここに出てくるアイデアの大半はつまらない訳で >>32 読んだけど矛盾なんてしない どうでもいい俺ルールをごり押しして、くだらない話題をスレに提供し続けてるのはあなた自身では? この拡張(陰謀)のいくつかのカードは勝利点とその他のカードタイプを共有している(大広間、ハレム、貴族)。 あらゆる目的において、これらのカードはそのどちらのタイプでもある。 大広間と貴族は普通のアクションと同じようにプレイできる。 ハレムも普通の財宝と同じように消費(プレイと同じ?)できる。 ゲーム終了時、これら3つは点数にカウントする。 カードタイプを参照する場合、そのタイプを持つ全てのカードに適用できる。 たとえば、冒険者は他の財宝と同様にハーレムを見つけるだろうし、 鉱山は銀をハレムと交換することに使える。 こっちだよ Cards that are more than one type are more than one type for all purposes! カードの種類を複数持つカードは、すべ ての目的において、それぞれの種類のカ ードとしてみなします。 確認だけどアクション-財宝はアクション(購入)フェイズに使ったらアクションと財宝両方とはみなさないんだよね わかりやすく具体的に言うと Q.策士をプレイする前に金貨をプレイすることはできますか? A.できません。財宝はアクションフェイズにプレイできません。 Q.財宝-アクションをアクションフェイズにプレイした場合、財宝としての効果は発揮されますか? A.されません。財宝はアクションフェイズにプレイできないため、財宝としてのテキストは無視されます。 厳密に言うとこういうこと。 >>40 合理性がない。闇市場の効果でアクションフェイズにプレイされた財宝は効果を発揮する そんなにフェイズに拘りたいんなら アクションとして使ったら〜 財宝として使ったら〜 と読めばいいじゃん >>43 >>39 それたぶん常にアクション、財宝両方として使われるぞ >>29 の処理が間違っているかどうかは置いといて そもそもどちらにせよ>>29 は既存の公式ルールによって保証された処理ではなく付け足しのルールなわけで、ルールブックから根拠となる記述を抜粋できないよね? なら誰か一人にとってそのルールがどれだけ感覚的に正しかろうが、別の誰かにとってはややこしいに決まってるだろう。>>25 の言うことはもっとも なのに>>29 と同じ処理を他人にも要求するのは変じゃないか? >>27 のようなアクション-財宝をリアクションで代用しようとする発想を否定する理由はないんじゃないか? >>42 闇市場の例外規定として特別にプレイできるだけ。 逆に闇市の効果中にアクションはプレイできないぞ。 この偏執さはネドミの例の人物を彷彿とさせるが同一人物だろうか >>45 >既存の公式ルールによって保証された処理ではなく付け足しのルール 正直これなくしてオリカに何を求めたいのか俺には理解できない。 >同じ処理を他人にも要求するのは変じゃないか? 処理を要求するも何もそういうルールに決めてしまえばそれまでのこと。 感覚がどうこうの話は正直無意味だと>>32 自身が認めている。 >>47 残念。俺もちょうどお前のことをそう思ったところなんだ >>46 闇市場でなくともアクションフェイズ中にアクション-財宝カードをプレイすることは、アクションフェイズ中に財宝カードをプレイすることに他ならないんじゃないか /j /__/ ‘, // ヽ ', 、 // ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう /イ ', l ’ iヘヘ, l | ’ | nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/ n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn |! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7 i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/ | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{ | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ', , 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ } / o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ / o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / / / ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ / >>50 なんでわざわざ>>41 に策士の例が載ってるのか理解できないならお前と話しても時間の無駄。 闇市の話がしたいなら闇市関連のルール詳細の場所を教えてくれ プロモって正規の拡張じゃないからPDFも見たことないし、細かいルーリングがどこにあるのか知らない。 俺が知ってるのは闇市の処理として財宝をプレイしていいことと、 闇市の処理中に他のアクションをプレイできないことだ。 >>48 新しいルールが作りたいなら新しいカードタイプなり個別のカードなりでやればいいことじゃないか アクション-財宝に俺ルールをぶち込んで他人に強制したらそりゃ受け入れられんわ >>53 アクション-財宝は新しいカードタイプじゃないの 既存のカードあるならそっち見習えばいいんじゃない ぶっちゃけ闇市がうんkみたいにルールを面倒にしてるだけで 普通に考えたら財宝は購入フェイズにプレイするものなんだよね どこを良くするべきか言う批評家は大いに結構だが、面白い面白くないだけ言っていく採点家は役に立たないなぁ 挙句自分からカードの提案はしなかったりするから手におえない ルール理解してないのにルール語り出す奴はさすがに人としてどうしようもない 一方で自分の無知を棚に上げて自分の言い分が通用しないのを相手の理解力のせいにするんだから救いようがない いくらなんでも>>52 ではまじでお話にならない BGGでルール見つける検索力もないなら偉そうに頼んでないで買えよカス 具体的に間違いが指摘されているのになぜ未だに妄想を盲信し続けられるのかさっぱり理解できん たぶん何らかの理由でメタルールを取り違えてるんじゃねえのとしか 多分否定派も納得できる財宝-アクションの定義 財宝もアクションもplayでひとまとめにされているのが問題であって、ここでドミの「できることは最大限やる」基本姿勢を利用する つまり一般に闇市場の購入をのぞくアクションフェイズではアクションカードの効果しか発動できない、購入フェイズと闇市場の購入では財宝カードの効果しか発動できないと定義する 好意的にしろ後付にしろこの解釈がこれまでのルール・カードに抵触することはない なおこの場合闇市場で財宝効果でプレイしても共謀者の対象になったりアクション効果でプレイしても造幣局で廃棄されたりする >>56 どこかを代えればよくなると思うカードなら代案もだすけれど、シナジーのない既存効果を 1枚に詰め込んでそのカードで具体的に何がしたいかの注釈もないようだと それどこが面白いの?としかいいようがない あと、よく考えないでキャントリップつけてそのカードが何枚デッキに入ってても困らない 仕様にしているのも多い気がする。そのカードが場にあればコストさえ足りればこれ買えよ みたいな。(せっかく提案するんだから毎回買われるようなカードにしたいのはわかるが) ドミニオンってアクションカードならそれ何枚デッキにいれようかとかこのサプライならこの カードはいらないとかの取捨選択しながらデッキ構築するのが魅力なわけで、 何も考えずにそれ買ってればいいよみたいカードは基本的に面白いカードとは思わない。 アクション-財宝にしても自動起動するリアクションカードにしても何も考えずに買える カードになるんだよな(もっと強いカードがない限り) >>59 それ前スレで出たけどそれですら納得しないから>>29 に害虫呼ばわりされてるわけ >>58 BGGにあるやつは見てるけど、BGGと記載があるだけで公式なのか? と思って確認を取りたかっただけで それ以前にだれも具体的な指摘なんてしてないし 妄想といえば>>42 や>>50 のように闇市のテキストで例外的にプレイできることを根拠に アクションフェイズに財宝をプレイできるとか意味不明なことを強弁する人たちじゃないの ------------------------------------ アクションとして使った場合、○○ 財宝として使った場合、×× Action-Treasure ------------------------------------ と書かれているカード(仮に「AT」と呼称)を、 「村」プレイ→「AT」プレイ→「村」プレイ って順で使った場合、>>27 とか>>53 とかは「AT」がどっちの(あるいは両方)効果を発揮すると思う? 「村」プレイ→『アクションフェイズはこれで終わりで』と発言→「AT」プレイ の場合は? 既存ルールにないから定義不能回答不能っていう思考停止はなしで、常識的にどう判断するか。 どういう思考回路してるのか興味深いんで聞いてみたい。 今度は財宝アクションつまらないとか言い出すし財宝アクションに親殺されただけなんだろう 相手しない方が吉 >>63 >>29 >>38 >>40 >>59 に賛成する派の私の場合、 上:アクションだから○○だけが発揮されると思う。ただ、使うときにまだ購入フェイズには移行しないと明言した方がよりわかりやすい。 下:アクションフェイズは終わっていて購入フェイズだから××だけが発揮されると思う。 あと、闇市場の効果発揮中にプレイしたら××だけが発揮されると思う。 少しいいテキスト思いついた 財宝がプレイ可能なタイミングでこのカードをプレイした場合○○ アクションがプレイ可能なタイミングでこのカードをプレイした場合×× ところでそのアクション-財宝カードとやら アクションとしてプレイした場合、薬草商で山に戻せる? 財宝としてプレイした場合、SHEMEで山に戻せる? >>68 テキストをそのまま解釈するとそうだよね でそれがドミニオンというゲームにおいて自然な姿だと思う? >>69 ごくごく自然な姿だろ 財宝を戻すって言われたら戻す時に問題になるのは「財宝かどうか」であって 「財宝として効果を発揮したかどうか」なんかいつも気にしてないだろ 逆に問うが、なぜ不自然な姿だと思う? >>71 それは単に日本語の解釈として自然というだけあってドミニオンとして自然かどうかという 答えにはなってないですよ たとえば専用ルールが必要な闇市はドミニオンとしては不自然なカードだとおもいませんか? >>72 >闇市はドミニオンとしては不自然なカードだとおもいませんか? ドミニオンの基本ルールとして、基本ルールよりもカードのルールを優先するってのがあるんだから、 使う時にあらかじめ山札を作るとか、アクションフェイズ中に例外的に財宝プレイフェイズを発生させるとか、 そんな程度の専用ルールじゃ「ドミニオンとしては」不自然だとは思わないな。 ましてや「財宝カードを山札に戻す効果で財宝カードを山札に戻す」 「アクションカードを山札に戻す効果でアクションカードを山札に戻す」 なんてルールに基づいて普通に処理してるだけで、不自然に思うのはこれに不自然さを感じる人がいるって事くらいだよ。 今度はお前が質問に答えろよ。 >なぜ不自然な姿だと思う? 闇市が不自然だと思いませんか?では全く「答えになってないですよ」。 >>72 まず質問に答えろよ。 俺は71じゃないけど、質問に答えないで質問で返すやつはまず間違いなく喧嘩屋かキチ >>69 めっちゃ自然。 屋敷を改築して泥棒になる世界だぜ?その泥棒を改築したら今度はハーレムになっちまうんだぜ? 財宝としての貨幣価値があり、かつアクションも起こす存在(アクション-財宝)を 貨幣価値があるから薬草商が買い戻すとか、アクションを起こせるからschemeの対象になるとか、 すごくドミニオンらしい出来事だねえ。不自然さなんて全くないよ。 で、あんたは「ドミニオンとして」どこが不自然だと思ったんだ? おーこわ とりあえず>>72 はドミニオン的にどうかと尋ねたのに違う答えが返ってきたので まずドミニオン的にというのを理解してもらうために書いただけ ドミニオンてのはアクションフェイズにアクションカードをプレイ、購入フェイズに 財宝カードをプレイしてカードを買う。これが基本の流れ たとえば闇市みたいにアクションフェイズに財宝カードがプレイできるようなカードが 大半を占める拡張セットがでたらどうでしょう?もはやドミニオンに似た別ゲームだと おもうわけですよ。だから不自然なカード。 で例の薬草商・SHEMEの件についてもドミニオンとして考えるなら財宝として プレイされたなら薬草商で戻していいというルールの方が自然に自分には写っただけ もちろん今のカードの解釈としてはすべて戻せるでいいわけだけど 最終的に何がいいたいかというとそういう不自然なカードの解釈を 必死で論議してまで作らなくても普通のアクションカードで面白いもの 考えようなってことなんですけど不自然の部分が否定されるなら しょうがないわ (じゃぁおまえ提案しろとかすぐに突っ込む人いるけど) 感覚的に自然だからと言ってルール的にも問題なしとは限らない 逆もまた然り カード単体の効果は何したっていいんだから、少々の不具合があったって面白ければOKだろ 「この方法だけが正しいんだ!!!」って自分と違う考え方をする人を否定してたってしゃあない 押し付けなしの何でもありでいこうや >>76 その発想でいえば闇市が財宝−アクション以上に不自然なカードだという結論に至るわけで それによって否定されるのが闇市ならばまだし、財宝−アクションが否定される要素は全くないじゃないかw そもそも>>71 はどうひっくり返して読んでもドミニオンとして自然だと言ってるようにしか読めない >>72 は見え透いた誘導尋問を多くの人に看破されて恥をかいただけ >アクションフェイズにアクションカードをプレイ、購入フェイズに >財宝カードをプレイしてカードを買う。これが基本の流れ アクション-財宝はアクションカードでもあり財宝カードでもあるから、 アクションフェイズにアクションカードとしてプレイ、 または購入フェイズに財宝カードとしてプレイされるだけ。 >>76 の主張する基本の流れから全く外れてないから、 >>76 にとっては少なくとも闇市場よりは自然なカードって事になるな。 薬草商・schemeに意味不明な妄想を抱きすぎ。 単に発動時点で場のカードの種類を見るだけの効果に、 そのカードがどう使われたかを考慮しろって要求してるのが異常。 少なくともあんた以外は不自然には思わない。 >>62 Donald X.はログインユーザーだよ >>80 ありがとう 今確認したけどBGGにあるルールの投稿者は海外のゲームショップだった(もちろんリオじゃない) ただHJの闇市公使ルール和訳は上記ルールを訳したものだったから少なくとも準公式なのかな レス進んでるなーと思って開いてみたらオリカの提案の一つもねーのかよw 長々とルール解釈議論やってて本当に凄いなぁ アクション-財宝は前スレで出た時も揉めてたからなぁ オリカスレなんだし定義なんて製作者がそれぞれ決めればいいと思うが そんなことよりアクション切れてても金になるカードがどうすれば受け入れられるか考えたほうがいいだろ つまりオリカスレにふさわしくないかもしれんが、まず 仲買/Brokerage (6) 財宝−アクション 2コイン ------------------------- +3カードを引く みたいな、シンプルなカードならどうなのか?って話でいいんじゃね? ってかこれなら普通に使える気がするんだけど 強すぎるだろw 金貨買わないでそれ溜めてた方がヘタすりゃ速いレベル。村とかあると特に。 財宝-アクションを考える時、1金の場合は銅貨と同じだから、噛み合わない時の誤魔化しレベルで済むけど 2金の場合は銀貨と同じなので割と大きい仕事をしてしまうので怖いね。 と、ごにょごにょ言っても仕方ないのでこっちも提案してみる さびついた金貨(4) 財宝−アクション 1コイン ------------------------- +3コイン アクション-財宝の考え方は人それぞれ 新しくルール作ってる以上、そのルールをカードテキスト内で明示できないならハイブリッドとかそういう新しい何かにしたほうがいいと思う >>87 作者がどう考えてるかはひとまず置いといて、このスレの大多数は 既存ルールと矛盾のない>>59 が暫定的に正しいとして、その上で提案してるんだよ。 せっかく案が出てるんだから、理解力のない少数派は黙ってろ。 お前ら以外の人間は理解力があるから納得できてるんだよこの低脳共が。邪魔だからいっそ今すぐ死ね。 アクション-財宝であることに価値を見出してる人もいる カード見りゃ何がしたいのかなんとなくわかるし厳密にどうって話はなしで まぁアクションフェイズにプレイされたカードが財宝として設定された効果を発揮することを「できないこと」と定義する理由もないから>>59 とは別のアクション-財宝があるならそれはそれで結構 でもオリカ案にいちいちこうこうこういうルールでいきますって付けるのも面倒くさいだろ 要はカード見て考えろ!ってこった 巾着(4)財宝 2コイン ---------------------------------------------- このカードはアクションフェイズにプレイしてよい シナジーカードが無いとほぼ無意味、というのをのぞけばシンプルでいいと思う。 あと巾着切りが銅貨捨てでこれは銀貨相当というのが違和感? というかそのカードシナジーほとんどないでしょ 策士寵臣と露骨にシナジーするだけなら面白くないし要らないと思う ルール無視するのはいいけど対抗意識燃やしたいだけで 意味もないカードをここにあげても痛罵しか返ってこないだろう >>93 何と戦ってるんだ 世界中の人間が自分と同じことを思い感じ考えていて、自分と違う発想をする人はごく少数か全員同一人物だと思ってるのはお前だけだよ 基本的に〜枚になるまで引くというカードとのシナジー 移動動物園のときかぶった巾着を先にプレイすれば3ドローできる あと単に4コストの銀貨というだけでも 改築で屋敷→巾着→金貨みたいなコース 弟子や水夫の餌にしたときにメリット あたりは想定してある >>94 >というかそのカードシナジーほとんどないでしょ >策士寵臣と露骨にシナジーするだけなら面白くないし要らないと思う 書くべきことはしっかり書いたはずだが? それとも>>94 になにかしら有益な意見があるの? >>92 巾着切りは職場での人間関係にイライラしてバイト帰りに街ゆく人々の巾着を切っては中身を溝に捨ててる 特殊な意匠の巾着で開発に4金、巾着のパテント料が2金、巾着切りのバイト代が2金で巾着の中身が銅貨 >>95 いいものあげる 名称未定 アクション-財宝 4コスト このカードをアクションとしてプレイした場合、+1アクション、+2コイン このカードを財宝としてプレイした場合、+2コイン 一言断っておくと俺はこのカード面白いとは思わない ただ>>91 よりこのカードの方が格段にシナジーは多いし使い勝手も面白いはず ちなみに>>95 で書いてあること前半部分は +nアクション+nコインって書いてあるすべてのカードで同様のことが言える 後半部分はノンテキスト4コストのカード全てに言える ほとんど意味がない 聖地 (3) 勝利点 ゲーム終了時に、勝利点または呪いカード1枚を廃棄する ------------------------- 3勝利点 /屋敷を廃棄出来れば3コス2点(トンネル相当)、呪いを廃棄出来れば3コス4点と、破格の点数を持つ。 /ただ、これを有効に利用するためには屋敷や呪い等を廃棄せずデッキを回す必要がある。 小切手 (2) 財宝 2コイン このカードを使うとき、あなたの手札からカード1枚を選び、あなたの山札の一番上に置く。 /コストが2下がった銀貨に手札戻しが付いている。 /沢山買ったからといって強くないどころかむしろ山に勝利点が溜まったり残念な事に。 /過剰な財宝や使い切れなかったアクションを次のターンに回せる点は強いが、使いこなせるか。 ゲーム終了時効果は面白そうね 聖地自体はちょっと他カードに依存気味な気もしないでもないが 小切手は実際有っても良さそう 終了時に勝利点廃棄しなきゃいけないけどスペック高い、みたいなのは色々作れるか 単純に呪いみたいに減点するのと違って一工夫必要になってくるな 聖地は呪入ると4点保証だし4コストだと思う そうほいほい2枚買いさせていいカードではないはず 相手には「聖地があるから呪いを撒かない」という選択肢だってあるんだし3コスでいいんじゃね? で、聖地が有るから呪い系アタックが完全に死ぬかというと、 そもそも呪いは減点効果より圧迫効果が強い訳で、やっぱり候補から完全には外れないし。 このテキストだとデッキに屋敷と呪いが入ってない時は純粋な三点になっちゃうよ あと島流しされた屋敷はどうなるんだろう いや、聖地も勝利点だから最悪でも聖地が棄てられる。 島屋敷は戻ってきてから聖地効果適用だと思う。ユーザーフレンドリー的に考えて。 聖地で聖地を棄てる場合は、聖地を1枚数える度に効果適用かな。 >>105 その状況下では聖地が強すぎる 普通に考えて6金2購入で2枚取らせるのはまずい というか庭園やシルクロード混ぜて呪いのあるサプライであそんでみて そいつらが何点になるのか知ってるプレイヤーなら 4点保証で3金が壊れだと気づかないはずがないと思うんだが・・・ 本家のトンネルが3コス2点で強くね?って言われてるしな 呪いと絡めるのは止めて 3コス ゲーム終了時に屋敷を廃棄しても良い そうした場合4VPを得る とかの方がいいかも これなら二枚で3点だから軽すぎって事はないと思うし >>88 アクション-財宝に反対するわけじゃないが新ルールのせいで解釈割れが必至なカードを作るのは避けるべき、という意見自体は至極真っ当なものだと思う ましてや既存ルールの枠内で同じことが出来るならなおさら 初めてスレ開いた人にとっては理解力で何とかできる問題ではないだろう >>110 それじゃ原作にない効果を持つオリカを全否定してるのと変わらんと思うんだが そんなに気になるなら「アクション−財宝」の暫定ルールを併記すればいいのかね? (その記述が人によって微妙に変わるかもしれんが、それはそれで問題にはならんだろ) 別に少数派を無視しろとは言わんけど、アクション−財宝に関してのみに言えば、それを否定してる奴って 「アクションフェイズにプレイすれば○○、購入フェイズにプレイすれば○○になる(そしてこのカードはアクションカード、財宝カードの両方として扱う)」 っていう記述であっても文句言いそうなんだけど(理解してないっつーか、文句言いたいだけに見える) 他プレイヤーが無視すれば聖地は只の3コス2点未満で大圧迫という劣化トンネルなのに 考えなしに呪いを撒くってんなら、それが判断ミスなだけじゃね? 聖地プレイ>呪いプレイ>その他プレイ>聖地プレイ の3すくみってだけの話で。 建築家(4) アクション +2カードを引く +1アクション 手札のカード1枚を捨て札にするか、廃棄する。 ------------------------- ゲーム終了時に、勝利点カード1枚を廃棄する。 /件のギミックを流用してみた。 /廃棄効果があるにも関わらず、調子に乗って屋敷を廃棄しすぎると痛い目に遭う /かといって銅貨廃棄しても香辛料商人よりちょい上気味性能だが減点な上、他の手段で屋敷を廃棄しずらい /手札交換として見てもハンドが減らず沢山持っていればそれだけ得する高性能だが /やはり他の手段含め屋敷を廃棄しずらいし、何枚もこのカードを取ってしまうとやっぱり痛い目に遭う >>111 ま、確かにどこからが「解釈割れ必至」なのかはわからんけど、カードはルールに優越するのが黄金律だからそういう問題はなかなか起こらんよ ただ、今回は「アクション-財宝全般に適用されるルール」を決めようとしてたから、議論が個々のオリカ案の外にあったと思う 横着せずに一個一個「そのカードにだけ適用される固有のルール」を併記しとく方が無難だろうね >>111 実際に前スレに出たうるさいのは、その記述に対して騒ぎ出したからな。 「アクションと財宝はプレイしたらフェイズに関係なく効果を絶対に発揮すると私は信じている。ゆえにその案は間違っている。 そのカードはアクションだから購入フェイズにプレイしてもアクション効果を発揮するはずだ。 そのカードは財宝だからアクションフェイズにプレイしても財宝効果を発揮するはずだ。 おかしい。何とかしろ。」だそうで。 こいつがまた来たらその時は カードに書かれたテキストが優先なんだからしっかり読め馬鹿、でいいと思う。 他のカードの効果に対してはアクションとも財宝ともみなす(例えば鉄工所だったらアクション回数1とコイン1が得られる)っていうのは陰謀ルールで定義されてるからさすがに明記しなくていいのでは。 >>112 聖域については、呪いって0金で購入できるのが考慮されてない気がするんだけど、どうだろうか? ついでに呪いを使ったネタ 物乞い(4) アクション +1コイン 手札を公開し、その中にある呪い1枚につき、+1コイン、+1カードを引く。 この方法で呪いを4枚以上公開した場合、手札にある呪い4枚をサプライに戻す。 アタックの効果が発生することを考えれば財宝の効果が発生しないのが不自然と言えばそうだから正直気持ちはわからんでもないが 元々カードの効果がルールに矛盾してはいけないわけではないんだから 制作者の意図がはっきりしてるならリワードは他人任せでいいだろうね >>114 前スレでは相手もどっこいどっこいだったから片っぽだけを責めるのも酷だよ 「本家からわかる明確なルールがあるのでルール上の問題は皆無。 カードがプレイされたとき無条件ですべての記載事項を実行する奴はアホ。」とか言ってたし。 >>115 呪い撒きがないとき自分で呪い買うほど強いかなそれ? 手札に呪いn枚ある状況でn金nドローボーナスついてもさして嬉しくない 山札公開(公開したカードを捨て札にした後ドロー)でもいいくらいだと思う >>115 他の呪い系カードに依存してる感じなんで微妙じゃないかな 前スレにあったけど「呪い」とか定義してしまうより 「財宝以外」「勝利点以外」「アクション以外」でどうこうするカードの方が 色々考える価値が出てくるし、最近流行りの複数属性とアンチシナジーしてるのもいいと思う >>112 プレイングミスさえなければ単純に仮面クラスの強さな印象 ステロでブン回るパワーカードに食傷気味な自分としては 捨て札不可で廃棄は強制にしてみたい 秘法/Ars Magna (0ポポ) アクション 手札から好きな枚数を捨て札にしてよい。そうした場合、その中に含まれるポーション1枚につき、 +3コイン +1カードを引く +1購入 /ダブルポーションがコストに。弟子で飛ばしたら4ドロー。 /腐る運命にあるポーションを活性化する効果でありながら、事故誘発の要素も含む。 >>112 4点取れる特殊勝利点ならいかなカードであれ3コストにすべきでないと言っている 呪い自体は聖地があるなしに関わらず強いからどのみち撒かれる。プレイングミスではない そもそも呪いを撒く側と聖地を買う側とは何の因果もない。民兵と書庫のように単純に受け手と攻めの関係にはならない。 呪いを撒かれることある程度前提でバランスを取る気がないならオリカデザインするより魔女をランダマイザーから抜いたほうが早い その手のいい分が通るならあからさまクソカードでさえ許されることになるからな。 >>112 付け加えておくと聖地が呪いに対するカウンターとして強すぎるってことではない 他の勝利点と比較して異常だということ そもそも呪い専門の特殊勝利点じゃ汎用性もないしカードとしても面白みに欠ける >建築家 壊れ。屋敷1枚残してなんでも圧縮しながらアドが付くってそらだめだわ 捨て札が選択できるに至っては論外と言わざるを得ない むしろコストが高い方が都合よく買ったもん勝ちになるぜ?そうならないために礼拝堂は2コスな訳で。 3コスなら互いに買いあってさっさとサプライ枯れて同じぐらいの枚数で持ち持ちになるのでバランス上問題ない。 聖地取り先制して手詰まり起こすか、呪い撒きカードを早く取るために聖地取りが出遅れて点数勝ちが辛くなるか チキンレースにはなるだろうが。 >>126 運よく6金2購入で2枚買ったもん勝ちになるだろ。はじめからそう言ってるんだが? 4コストをさっくり買えないってデッキとしてどういうレベルなの? 4コストでも互いに買いあってさっさとサプライ枯れて同じぐらいの枚数で持ち持ちになるのでバランス上問題ない。 呪い撒きがない場で実質4コス2点だと圧縮出来ないどころか圧迫する島に成り下がるので殆ど使えないカード 3コスだからこそ屋敷と合わせて実質3コス2点(屋敷枚数の限度あり)というトンネル互換となり 買う可能性が出てくる 呪い場で強すぎるという点に関しては確かにそうね。という事で修正案 聖地 (3) 勝利点 ゲーム終了時に、勝利点または呪いカードを2枚まで廃棄してもよい。 勝利点カードを1枚以上廃棄した場合、3勝利点 屋敷と呪いをセットで廃棄した場合に3コス3点相当、それ以外は3コス2点以下で大丈夫そうかな? 点数がトンネル超えするのもデフォルト3枚までなので買ったもん勝ちにはならない筈 前のバージョンと違い聖地で聖地を廃棄して3点とも言えるようになり地味に強化点もある >>128 >呪い撒きがない場で実質4コス2点だと圧縮出来ないどころか圧迫する島に成り下がるので殆ど使えないカード これ本気でいってるならもう島を突っ込んで100回ドミニオンをプレイしてから出直して来いと言わざるを得ない もう既に出てるけど、3コス2点ですら強すぎるんじゃないかって議論があるくらい 俺が知る限り3点になれば庭園は十分戦略的価値がある、というか4点になることの方が少ない(異郷になって少し変わったけど それを知っていればコスト3なんて設定はまず考えないだろうし、イマイチプレイ経験浅いプレイヤーの思いつきにしか見えない トンネルと並んだ時に買う価値があるかどうかちゃんと考えてる? というか島について認識してるなら、4コスの場合、「聖地と島orトンネルが有り、呪い撒きが無い場」において 聖地を買う意味が全く無くなるって分かるよね?厳密にはサプライ枯れた後に買う候補やら品評会やらは有るが。 というかトンネルと比較すると3コス2点相当ですらリアクション無い上に圧縮とアンチシナジーだったりと二重に弱い。 よほど運だけでゲームが決定するレベルじゃなければ、「買う理由がない」より「買わない理由がない」の方がマシ。 プレイされなくなるぎりぎりまで高くするより、ゲームを壊さないぎりぎりまで安くしたい、とはDonald X. Vaccarinoの談。 流石に実質4点はやりすぎにしても、実質3点なら枯れた後でも公領や属州の差で対抗出来る事だし。 3コス2点ですら強すぎるんじゃないかって議論(?)は、既に公式に有るカードなんだから論外でしょ。 既に有るものは既に有ると認めて昔よりアッパー調整するのが当然。 >>130-131 悪いことは言わねえ、もう一回ドミニオンで遊んで来いw >というか島について認識してるなら、4コスの場合、「聖地と島orトンネルが有り、呪い撒きが無い場」において 聖地を買う意味が全く無くなるって分かるよね?厳密にはサプライ枯れた後に買う候補やら品評会やらは有るが。 というかトンネルと比較すると3コス2点相当ですらリアクション無い上に圧縮とアンチシナジーだったりと二重に弱い。 まず庭園スピンオフみたいなカードをデザインしておいて圧縮とアンチシナジーだって?寝言は寝てから言えw 「聖地と島orトンネルが有り、呪い撒きが無い場」ってこれそのまんま聖地が相対的に弱くなる場じゃないの 常に強いカードが壊れなんですよ?わかってる? アンタのいい回しをそのまま借りれば「民兵と書庫がある場」で民兵を買う価値がなくなるって分かるよね?そら、アンチカードがあればなw >トンネルと並んだ時に買う価値があるかどうかちゃんと考えてる? トンネルと並ぶどころか庭園と並んだって呪いが撒かれるなら4コスでも聖地は売れますよ。そういうカードでしょ 逆の立場に立てばトンネルと並んだ時、常に聖地を買うくらいのデザインならトンネルの価値を奪ってるでしょ、それは。 そもそもドミニオンはカードを選択するゲームで 「常にそれを選択する」が正解になるようなカードはゲームを単調にするんですよ まして、アクションではなくて特殊勝利点に関して「買わない理由がない」カードなんて糞ゲーしか生まないでしょ。 事実状況を見ないで買える勝利点って今のところ1枚もないし。 あとトンネルとどうしても張りあいたいみたいだけどトンネルはデッキ構築のパーツになるカードであって 他の勝利点とは違う運用法がされるのでそこを考慮せず劣化がどうこう言ってもしょうがないわな そこらへんのこと一つも理解してないからあんたはドがつく初心者なんだよ 強さのバランスでもめた末の叩き合いなんてよそでやってくれ 本家ですら多くの時間と労力を割いてテストプレイしてなお強すぎ弱すぎ言われるカードがあるのにどんだけ自信満々なんだ どうせ水掛け論にしかならない 強化公領のときの二の舞 連投もやめて 「庭園スピンオフみたいなカード」の下りで3点前提で語ってるのが違和感。無圧縮でも単純化して3枚+事故ったターン数(呪い買い)までしか買えない。 そもそも論の部分も、「事実状況を見ないで買える勝利点」に聖域が該当するとは断言できないので根拠があやふや。 このスレに度々現れるドミニオンn回やり直せの人は、持論を異常に一般論だと過信しすぎなのと、キ○ガイの如く相手を罵倒しすぎ。 そして自分からカード案を出すこともなく、態度に関してただただ卑怯としか思えない。 わかりやすく主張を言うと @実質3点以上になる可能性のある勝利点は4コス以上にすべき(本家に3コス以下のものはない A@の理由は6金2購入と容易な条件で6点を取らせるべきではないと考えるから B変な条件をつければ腐るカードが出てくるのは当然(2点にしかならない状況を意図的に設定してトンネルと比較する事は無意味、 Cドミニオンは取捨選択のゲームなので(これは一般論だと思うがそんなのどうでもいい)腐るカードが出ること自体は当然だと思われる D「常に腐る」カードは避けるべきだが4コスにしても聖地はそうならないだろう E割とどうでもいいが、島自体は4コス2点の勝利点として購入される光景をしばしば見かける(終盤買われた島がプレイされることは極めて稀 FしたがってEより4コス2点の実質バニラのカードが「常に腐る」ことはないと思われる 正直俺のことを持論と一般論の区別が付かないマジキチだと思うのは結構なことだが 反論らしい反論ができないばかりか、 >キ○ガイの如く相手を罵倒しすぎ。 >そして自分からカード案を出すこともなく、態度に関してただただ卑怯としか思えない。 かような、それこそそっくり自分に跳ね返ってくるような煽りを入れる奴がいればこそスレが荒れるんじゃないの 礼拝堂とかアンチカードが無ければ常にそれを選択するのが正解みたいなもんだけど糞カードかな? 都合よく○金○購入出せた方が勝つなんてオリカ抜きでもよくあること 人格攻撃はすべきではない 論理構築が成っていようがいまいがブーメランであろうがなかろうがそれは変わらない >>136-138 礼拝堂は糞カードではないしドミニオンは原則8金1購入出せば勝てるゲーム そういう方向での強さの調整があってもいいんじゃない あれもこれも駄目と決めていてはつまらないよ 細かい調整はしてないけどとりあえず素案として投下ねって素材に対して 投下するなら本家並みにテスト、調整してもってこいっていう主張は平行線だな だれもそんなこといってなくね 素案に対して意見を言ったらよくわからない反論が返ってきたから ちょっと揉んでやっただけで 正直アイデア部分しか見てないので バランス云々は割とどうでもいい 俺は 別に論争すんなって訳じゃないが 長々とレス垂れてねーでオリカでも出せや めんどくせー奴らだなぁ 反論はオリカで受け付ける 秘書(3) アクション 以下を2度実行する:次のうち1つを選ぶ: 「+1カードを引く」:「+1アクション」:「+1カードを購入」:「+1コイン」 >>144 それなら出せるものもあるけどね バランス調整やテキスト調整が面倒で放置してるオリカは結構ある オリカの調整が甘いのは当然 開発チームでもなければ商品でもないのでカードに掛けられる検証の総量が違いすぎる 何が「バランスがなってない()」「ドミニオンのことをわかってない()」だ なら指摘するお前が調整して修正テキスト上げろって話 >>147 日本語読めないなら帰れ。 読む気がないならそれでも帰れ 必要最低限の内容すら備えない書き込みをしてる奴にとやかく言われる筋合いないわ このスレにおいてはオリカを出すことがまず最低限の条件だな ろくでもないオリカを出さないのが最低条件なんじゃね? >>150 「ろくでもない」って具体的にどんなんだろうね と書きつつ、ろくでもないネタ投下 3枚以上買っておかないとほぼ意味のないカードシリーズ(仮) 見えざる圧力 (3) アクション−アタック−持続 +1アクション あなたの場に見えざる圧力が3枚以上ある間、他のプレイヤーの各ターンのアクションフェイズで1枚目にプレイされたアクションカードの効果は無効になる。 盗賊の村 (4) アクション−アタック +2アクション +1カードを引く あなたの場に盗賊の村が2枚以上ある状態でこのカードをプレイしたら、他のプレイヤーは自分の手札が3枚になるようにカードを選んで捨てる。その後、あなたは各プレイヤーの捨て札からそれぞれ財宝カード1枚を選び、それを獲得してもよい。 強制徴用 (5) アクション +1アクション +1コイン あなたの場に強制徴用が2枚以上ある状態でこのカードをプレイしたら、勝利点カード1枚を獲得する。 ------------------ ゲーム終了時に、勝利点カード1枚を廃棄する。 >>151 投稿したばっかりだけど、ちょっと1枚だけ修正 見えざる圧力 (3) アクション−アタック−持続 +1アクション あなたの場に見えざる圧力が3枚以上ある間、他のプレイヤーの各ターンのアクションフェイズで1枚目にプレイされたアクションカードの「+xアクション」以外の効果は無効になる。 超圧縮できる2コスアクションだの、ちょっとアクション生やして2回撃っただけで6点入るアクションだの本家で有るんに ちょっと強いぐらいでピーピー喚くなって話だわなw そこまで気に入らなければサプライに入れなければいいという事だ。この点見落としてないかね。 >>151-152 見えざる圧力…無効という書き口は色々と難しい事を孕みそう。特に条件付きだと。 「アクションフェイズ開始時に、アクションカードを1枚捨て札にしてもよい。そうしなかった場合、アクションをプレイできない。」 とかでも近い事が起きるので、拘りが無ければそっちの方が簡素だと思うな。村とか話が変わってきちゃうけど。 盗賊の村…確か他人から獲得、というカードは無かったと思うので、念のため盗賊義賊に倣って廃棄→獲得が良さそう 強制徴用…沢山買って一発成功させたいが沢山買うと死ぬというバランス取り面白いわw >見えざる圧力 アタックカードなのが妙な感じ。 プレイした時点では被害を与えないからアタックではないとしてしまうか、 アタック-持続に関して堀等がどう処理されるかを併記するかした方がわかりやすい。 密告者 2コスト アクション +2コイン 以下のうち1つを選ぶ (あなたを含む)全てのプレイヤーは勝利点トークンを全て廃棄する;+2VP; Innの派生みたいな 街村/Streer Village (5) アクション +3カードを引く +2アクション 手札が5枚になるまで捨て札をする。 Innと比較するなら、手札4枚の方が近いんじゃないかな? 購入時効果が無い分、掘り進む枚数が1枚多い上に連打してもハンド減らないと考えて丁度トントンな気がする。 固定枚数までセルフハンデスというギミックが面白いのでパロってみる 城下町 (4) アクション-アタック +2アクション +1購入 全てのプレイヤーはカードを3枚引き、手札が3枚になるまで捨てる。 >>143 >>134 を自分が理解できなかったからといってそれを人のせいにするのは如何なものか 俺個人としては>>135 が必ずしも間違ってるとは思わんが、少なくとも何かを証明しているわけではない 根拠があやふや、持論を異常に一般論だと過信しすぎ、キ○ガイの如く相手を罵倒しすぎ ということに関してはずばりその通り 罵りを揉んでやったと美化するのはどうかねえ >>158 >根拠があやふや、持論を異常に一般論だと過信しすぎ、キ○ガイの如く相手を罵倒しすぎ >ということに関してはずばりその通り 根拠があやふや。キ○ガイの如く相手を罵倒しすぎ >>135 を自分が理解できなかったからといってそれを人のせいにするのは如何なものか ぶっちゃけカードに関する議論で論破されたからって中身のない書き込みしても無駄。 何回やってもお前の文章はブーメランで全部返ってくるレベルなんだよ いい加減目を覚ませ。オリカに興味がないなら くにえかえるんだな おまえにもかぞくがいるだろう そもそも「キ○ガイの如く相手を罵倒しすぎ 」という表現自体相手を罵倒してるわけで その自己矛盾にすら気付かない奴に意見されるいわれはないな ここまで考察力の高い御方であるならば、さぞや素晴らしいオリカを出していただけるに違いない 期待しておりますぞ >>161 お前が知らないだけでもう何枚も出してる お前の洞察力は推して知れるのでお前のアイデアに興味はないが それもブーメランだぞ このスレで出ている20枚程のオリカのうち7枚ぐらい書いてるが その残りの中にそこまで大口叩ける程優秀で秀逸なオリカが有るようには見えんなぁ 軽く勘定してみたけど8レスに1枚とか少なすぎるだろw ゴミしか出てないだろ まずテストプレイしてから書き込めよ 元々そんなもん 前スレでは「糞」とか「つまらん」とか率直な感想が多かったけど このスレは煽り職人が降臨して一層無為なレスが増えてしまった >>163 それはブーメランどころか自分の胸に刃を突き立てる発言 何せこのスレでカードに変なクオリティを求めてるのはお前だけだから 私>>135 は、>>104 や>>108 のようにコストを3から4に変えるよう提案したに過ぎない カード自体にクオリティを求めていたのなら、はじめから切って捨てているよ 誤解を与えるような書き方だったけど >>104 >>108 >>135 は同一人物ね 私だってはじめから攻撃したりはしませんよ 原作でも大口叩ける程優秀で秀逸なカードなんて正直ないんだから(他のサプライで強さ評価が変動するわけだし) カードの優劣で偉い顔をされるのもどうかとマジで思うわけだが あと別にコテハンやIDがあるわけじゃないんだから、出した数だけ書かれてもウソかどうかわからんわけだし こう、不毛なののしりあいを続けるぐらいなら、ちょっとぐらい未完成でもカードネタ出してるレスの中でのみ 偉い顔するべきな気もするけれどもw んで、まずは意見を元にちょっと修正してみる >>115 物乞い (4) アクション−アタック 全プレイヤーはそれぞれ呪い1枚を手札に加える。 あなたは手札を公開し、その中にある呪い1枚につき、+1コイン、+1カードを引く。 この方法で呪いを3枚以上公開した場合、手札にある呪いすべてをサプライに戻し、金貨を獲得する。 >>151 見えざる圧力 (3) アクション−持続 +1アクション あなたの場に見えざる圧力が3枚以上ある間、他のプレイヤーは「アクションフェイズ開始時に、 アクションカード1枚を捨ててもよい。そうしなかった場合、このターン、アクションをプレイできない。」を持つ。 //そいえばアタックじゃないアタックのようなカードはあったね… 盗賊の村 (4) アクション−アタック +2アクション +1カードを引く あなたの場に盗賊の村が2枚以上ある状態でこのカードをプレイしたら、他のプレイヤーは自分の手札が3枚になるようにカードを選んで捨てる。 その後、あなたは各プレイヤーの捨て札からそれぞれ財宝カード1枚を選び、それを廃棄してもよい。この方法で廃棄されたすべてのカードを獲得する。 >>157 城下町はMargaraveに近いように思えるけど、個人的にコスト比に対して若干アクションや購入回数が多い気がするけど、どうかな? 自分にもアタックが振ってくるとはいえ、3ドローして+2アクションあれば、次のカードにほぼ繋げちゃうだろうし >>168 「他のプレイヤー」っていう表現は実はすべてアタック せっかく持続なんだから自分もデメリットを被るようにしたほうが面白いのでは >>167 例えば一つの例として「条件付き3コス4点だの3点だのは強すぎる」という、単なる「貴方が考えた一つの意見」を さも絶対かのように振りかざして相手にテストプレイしろだプレイが足りないだ言うのはやめた方がいいかな >>168 物乞い面白いカードになったと思う。最低限+1ドロー+1金保証+αはいい感じ。 ただ3枚以上の時、十分仕事した(+3ドロー+3金)挙句呪い全部返却されるので、 金貨獲得までは蛇足のような気がしないでもない。特に4金呪い撒き(自身が対策ではあるが)である事を考えると。 城下町に関して、労働者の村と比較して、「自分だけ+1ドロー」「全員が+3ドローから民兵式ハンデス」 という違いなので多分問題ない。コンボ用としてのシナジーは大きくなったけれど。 実はコレMargarave以上に相手をぶん回してしまうもろ刃の剣でもある。特に二度三度受けると。 自分はアクションと購入増やして7(5)枚から3枚選択だが、相手もタダで8(6)枚から3枚選択だし。 >>170 自信を持って言えることはいうでしょ そもそもこっちは具体的な話しかしてないのに >単なる「貴方が考えた一つの意見」 とかズレたこと言ってるから一層なめられる。抽象的な話には意味もないし興味もない 具体的に俺の意見のどこがおかしいのか指摘する事から始めればいいのに >テストプレイ 俺はそんなもん要求しない 思いつきのカードだって構わない ただ本家すら大してプレイしてないと思われるプレイヤーにゲームバランスを語られても困る 俺が提案したのはせめて庭園や島がどういうカードか理解できるくらいプレイ経験を積むべきだ という提案なわけで。別に受け入れる義務はない。 が、それなら論破される覚悟くらい持ってから発言するしかないな。 なんでこんなことを言うかと言うと、元々あるカードの価値がよくわかってない人は 新しいカードを自己評価することなんてできないと考えるから。 そもそも>>104 以下の反論にトンネルやらなんやらの比較論を持ち出した時点で これと言ってゲームバランスを変えると何が起こるか、とか どういうゲームバランスを意図したか、とか どういうエキスパンションに組み入れる意図がある、とか そういった深い考察がないカードであることは明白だろう 流れ変えるためにもうちょっとゴミ流してみるかな('A`) 金の時計塔 (4) アクション−財宝 アクションフェイズ中にプレイした場合、未使用のアクション数につき+1カードを引く。 購入フェイズ中にプレイした場合、手札を公開する。その中の財宝以外のカード1枚につき+1コイン。 魔女裁判 (4) アクション−アタック 他の各プレイヤーは、手札から勝利点カード1枚を公開してもよい。公開しなかったプレイヤーは、呪い1枚を獲得。 ------------------ ゲーム終了時、魔女裁判がサプライに残っていない場合、呪いの勝利点は+3になる。 不動産仲介 (5) アクション−勝利点 +1コイン、+1購入 ------------------ 勝利点2 ------------------ ゲーム終了時、不動産仲介がサプライに残っていない場合、屋敷の勝利点は+1ではなく+3になる。 偽りの好況 (3) アクション−アタック 財宝1枚を廃棄してもよい。そうした場合、プレイヤー全員は呪い、銅貨、屋敷を獲得する。 ------------------ ゲーム終了時、偽りの好況がサプライに残っていない場合、各プレイヤーは山札の銅貨2枚(端数切り捨て)につき勝利点1を得る。 ドッペルゲンガー (3) アクション−リアクション +1購入 他のプレイヤーがアタックカードを使用した場合、手札からこのカードを公開し、捨てる事ができる。 そうした場合、あなたはそのアタックカードの効果を受けず、かわりに、アタックカードを使用したプレイヤーがその効果を受ける。 (複数捨てた場合は、その枚数だけ繰り返し効果を解決する) ゲリラ戦 (4) アクション−アタック 他のプレイヤーは手札を公開し、その中にある一番コストの高いカード1枚を選び、そのカードを捨てる。 秘密結社 (6) アクション−アタック 他のプレイヤーの山札の一番上のカード1枚を捨てる。この方法でアクションカードが捨てられた場合、それを全て廃棄する。 この方法で廃棄されたアクションカードをあなたの手札に加える。 これらのカードは、場から離れるときに廃棄し、元の持ち主の捨て札に戻す。 歓楽街 (2) アクション 以下の3つから1つを選ぶ。 +1アクション;+1カードを引く;あなたの山札の一番上を見て、それを戻すか捨てるかを選ぶ。 あなたの場に歓楽街が2枚以上ある状態でこのカードをプレイしたら、上記の中から1つ選ぶかわりに、上記3つを好きな順番で行う。 設計図 (5) アクション あなたの山札の上のカード3枚を見て、好きな順番で山札の上に戻す。 その後、あなたの山札の一番上を公開する。それがアクションカードなら、プレイする。 あなたの場に設計図が2枚以上ある状態でこのカードをプレイしたら、上記の方法でプレイしたカードをさらにプレイする。 流浪人 (7) アクション +1アクション +1カードを引く +1購入 +1コイン このカードを購入するとき、あなたは手札を公開する。その中にある財宝以外のカード1枚につき、このカードのコストは1コイン少なくなる。ただし、0コイン未満にはならない。 魔女の大釜 (5) アクション−アタック +2カードを引く。 他のプレイヤーは、それぞれ呪いを獲得。 手札から呪い1枚を廃棄してもよい。そうした場合、廃棄されたカードの中から呪い4枚までを選び、サプライに戻す。 金の大釜 (6) アクション−財宝 アクションフェイズ中にプレイした場合、+1アクション;手札から財宝カード1枚を廃棄してもよい。 購入フェイズ中にプレイした場合、廃棄されたカードの中の財宝カード2枚(端数切り捨て)につき+1コイン。 //これ、数値はたぶん大丈夫だと思うけど、実際に使うならテストプレイしてバランス見ないとおかしいかも。礼拝堂などで銅貨圧縮へのアンチカードって考えではあるんで、これぐらいでもいいかもしれないけど >>169 あれ、「他のプレイヤー」に呪いを獲得させる、アタックでない財宝カードが異郷で出なかったっけ? 正確には「プレイされた時に『他のプレイヤー』っていう表現があるカード」が全てアタック。 「見えざる圧力」はプレイされた時に他プレイヤーに干渉しないから不正利得と同じようにアタックではないとするか、 持続している時に他のプレイヤーに干渉するから前例はないけどアタックとするか、 どっちを選んでも正解だけど、前者を選んだ方が少なくともテキストは少なくなるだろう。 >>171 そういった深い考察が有るカードとは、このスレにおいてどのカードの事を指しているのかな? 具体的に書いて貰って、それが非常に素晴らしいカードであるなら納得できる。 最も、ドミニオンは選択のゲームなんで「他のカードに殺されず、他のカードを殺さない」さえ守っていれば 取り立てて優秀でなく多少かっ飛んでてもいいとは思うけれど。 >>172 このサプライが枯れたらシリーズいいね。が、偽りの好況は流石に効果が後ろ向きすぎやしないか。 ドッペルゲンガーはアタック無い場で何も仕事しなすぎるので+2アクションぐらい生やしていいと思う。 ゲリラ戦は万一連打出来る体制が整うと何も出来なくなるので、例えばだけど拷問人式に呪いを取るといった選択肢も欲しい。 >>169 ,174 一応、ルール上「「プレイされた時に『他のプレイヤー』っていう表現があるカード」は全てアタックカードではある」という規定は無かったはずなので、 カードルール表現上の例外みたいな感じで捉えていただければ('A`) あと、>>154 で指摘されたとおり、アタックだと堀を使うタイミングがわからないので、妨害カードだけど非アタックにしてます (持続にしてるのは、カードを見せてないと妨害状態になってるのがわからないため) 不正利益はアタックじゃないので堀は利かない、で、いいんだよね? 自分デメリットは、これ3枚以上買わないと実質的な効果が無い&他のドローが無いときはあらかじめ手札に3枚無いと効果がでないという2点があるので、 その上自分にペナルティが発生するようにすると、誰も使わなくなっちゃうんで…('A`) >>173 秘密結社はどうやって元の持ち主を区別するか大変。例えば 「脇に置く、この方法で脇に置いたカードはアクションフェイズ中にプレイできる、クリンナップで持ち主に返す。」 ぐらいが辛うじて現実的かなぁ。あと1枚捲りは運に左右されすぎるので2枚捲りがいいかと思う。 魔女の大釜の手札から呪い1枚を廃棄してもよいというのは、自分?それとも全てのプレイヤー? 金の大釜は礼拝堂へのアンチどころか、礼拝堂からぶん回る気しかしないぞw >>166-167 >>135 も煽りとして十分、君にも責任の一端がある 本題と関係ない部分に反応して攻撃するくらいならスルーしたまえよ サプライ無くなったら〜から派生して、ちょっとネタだけやたら思いついたので投下 大舞踏会 (3) アクション +2カードを引く 各プレイヤーは、自分の手札のカード1枚を選び、左隣のプレイヤーに同時に渡す。 ------------------ 大舞踏会のサプライがすべて無くなった次のプレイヤーのターン開始時に、各プレイヤーは、自分の手札のカードすべてを右隣のプレイヤーに同時に渡す。 市民軍 (5) アクション−アタック +2カードを引く 他の各プレイヤーは手札を公開し、「自分の手札からコストが一番高いカード1枚を選んで捨てる。」を2回行う。 ------------------ ※特殊ルール:ゲーム開始時、このサプライの一番下に市民の反乱1枚を置く。市民軍のサプライは市民軍10枚と市民の反乱1枚、計11枚となる。 市民の反乱 このカードが公開されている間、銅貨は1コインではなく、3コインになる。 (このカードは購入できない。このカードが置かれているサプライは、サプライが無くなっている物として扱う) 奴隷兵士 (4) アクション−アタック 他の各プレイヤーは手札から呪いを公開してもよい。公開しなかったプレイヤーは、呪い1枚を獲得し、山札の一番下に置く。 ------------------ ※特殊ルール:ゲーム開始時、このサプライに闘技場のチャンピオン1枚を含めてシャッフルする。サプライの一番上は、必ず奴隷兵士になるようにする。 奴隷兵士のサプライは奴隷兵士9枚と闘技場のチャンピオン1枚、計10枚となる。 闘技場のチャンピオン (4) アクション−アタック 闘技場のチャンピオンを購入する場合、手札から呪い1枚を廃棄しなければ、購入できない。 他の各プレイヤーは、手札が3枚になるようにカードを選び、残りのカードを自分の山札の一番下に置き、その後、呪い1枚を獲得し山札の一番下に置く。 賢者の書庫 (3) アクション このカードがサプライで公開されている間、賢者の書庫、賢者の塔は「+2カードを引く」を持つ。 ------------------ ※特殊ルール:ゲーム開始時、このサプライの下にに賢者の塔5枚を置く。賢者の書庫のサプライは賢者の書庫5枚と賢者の塔5枚、計10枚となる。 賢者の塔 (3) アクション このカードがサプライで公開されている間、賢者の書庫、賢者の塔は「+1アクション;+3カードを引く」を持つ。 //サプライから賢者の書庫、賢者の塔が無くなった場合、この2つのカードは効果無しのカードになる。 >>181 煽りあいな流れは好きじゃないんだが、まずは>>164 を黙らせてくるところから始めた方がいいんじゃね? 量出せばいいよ 実際使うかは見た人が選んで決めればいい >>175 ,177の指摘分を含めてちょっと修正したのを投下 偽りの好況 (3) アクション−アタック あなたは勝利点1枚を廃棄してもよい。そうした場合、他のプレイヤーは呪い、銅貨、屋敷を獲得する。 ------------------ ゲーム終了時、偽りの好況がサプライに残っていない場合、各プレイヤーは山札の銅貨2枚(端数切り捨て)につき勝利点1を得る。 金の大釜 (5) アクション−財宝 アクションフェイズ中にプレイした場合、+2コイン;手札から財宝カード1枚を廃棄してもよい。 購入フェイズ中にプレイした場合、廃棄されたカードの中の財宝4枚(端数切り捨て)につき+1コイン。 魔女の大釜 (5) アクション−アタック +2カードを引く あなたは手札から呪い1枚を廃棄してもよい。そうした場合、廃棄されたカードの中から呪い4枚までを選び、サプライに戻す。 他のプレイヤーは、それぞれ呪い1枚を獲得。 秘密結社 (6) アクション−アタック +1アクション 他のプレイヤーは、山札の一番上のカード2枚を捨てる。各プレイヤーにつき、この方法でアクションカードが捨てられた場合、そのうちの1枚をあなたが選んで脇に置く。 あなたは、この方法で脇に置かれたカードをプレイできる。 脇に置かれたカードは、あなたの場以外の場所に置かれるか、クリンナップフェイズに、元の持ち主の捨て札に置く。 ゲリラ戦 (4) アクション−アタック 他のプレイヤーは手札を公開し、その中にある一番コストの高いカード1枚を選び、そのカードを捨てる。 この方法で手札が2枚以下になったプレイヤーは、銅貨1枚を獲得し、手札に加える。 ドッペルゲンガー (3) アクション−リアクション +1ドロー;+1購入 他のプレイヤーがアタックカードを使用した場合、手札からこのカードを公開し、捨てる事ができる。 そうした場合、あなたはそのアタックカードの効果を受けず、かわりに、アタックカードを使用したプレイヤーがその効果を受ける。 (複数捨てた場合は、その枚数だけ繰り返し効果を解決する) >>181 全然出ないよりも、量多くてもなんか出てた方がよくね? (煽り目的なカードになってないのばっかり出されてるってわけじゃないんだし) 量多く出されるのが不満なのかねぇ >>182 >>178 を読み直してみた方が… >>183 まあ、オリカなんてネタ出てきたところで実際に使う人なんてほぼいないと思いますけどね('A`) >>155 >密告者 自分が勝利点トークン対策になっちゃってるので、これがある環境だと勝利点トークンは増えないと思われ 一気につぶすのではなく、1点ずつ削るとかの方が、他の勝利点トークンカードも極端に死なないだろうし、選択もできるようになるのでいいと思われ >>184 偽りの好況…発動条件の厳しいアタックカードか。後半のデザインは微妙。山切れになる状況はまず無いだろう。 金の大釜…同じ釜の飯を食う奴が得をする。圧縮場だと鬼になる。ただでさえ強い圧縮をさらに強くするカードってどうなんだろう。 魔女の大釜…このままだと魔女の完全上位互換。要調整。 秘密結社…不発になる可能性がわりと大きいことを考えると、3〜4コスで良い気がする。嫌いじゃないカード。 ゲリラ戦…民兵と泥沼しようというデザインか。でも、自分は特しないし、属州が落ちるだけだし、たぶん誰も取らない。 ドッペルゲンガー…無策にアタックしてるとしっぺ返しをくらう。わりと好きなカード。キャントリップ付くなら4コスト相当だと思う。 銀の杯(4) リアクション ------------------------- あなたがカード1枚を獲得したとき、 あなたはこのカードを手札から捨て札にしてもよい。 そうした場合、獲得するカードの代わりに そのカードよりコストが最大2コイン多いカード1枚を獲得する。 #単リアクションだけどほぼ銀貨の仕事が出来る。獲得時限定改築とも。 #アクションどころか財宝ですらないという点は、色々シナジーしたりアンチシナジーしたり。 #工房改築等カード効果による獲得カードを強化したり、相手の撒きに対応が出来る・・・ような効果薄いような。 >>187 >偽りの好況 「サプライに残っていない場合〜」は、「ほぼ起こらない」を「起こすことも視野にいれる」に変える意図もあるので、 サプライから無くなった時の効果をもちょっと強くするといいのかな? 偽りの好況 (3) アクション−アタック あなたは勝利点1枚を廃棄してもよい。そうした場合、他のプレイヤーは呪い、銅貨、屋敷を獲得する。 ------------------ ゲーム終了時、偽りの好況がサプライに残っていない場合、各プレイヤーは山札の銅貨1枚につき勝利点2を得る。 >魔女の大釜 魔女のコストを4と勘違いしてたorz 以下修正 魔女の大釜 (6) アクション−アタック 他のプレイヤーは、それぞれ呪い1枚を獲得。 その後、他の各プレイヤーは手札を公開する。手札にある呪いの数が一番多いプレイヤー1人の呪い1枚につき、あなたは+2カードを引く。 このカードを購入した時、廃棄されている呪いを全てサプライに戻す。 >ゲリラ戦 低コストのハンデスとして、コスト3に落とすぐらいでもいいのかな 序〜中盤の嫌らしいハンデス効果ではあるので(属州が落ちる段階までゲーム進めば、 どのハンデス使っても結局属州が落ちるので変わらないし) >>188 >銀の杯 コンボが要素が強いコスト4の銀貨という感じ 柔軟に運用できすぎるので、「最大2コイン」じゃなくて「2コイン多い」という制限にしちゃってもいいかも (実質あんまり変わらないだろうけど、意図的に低コストカードの獲得はできなくなる) >>172 >金の時計塔 >魔女裁判 >不動産仲介 サプライが切れたら〜っていう効果自体はいいと思う ただカード自体は動きが単調だったり、シナジーがなかったりで微妙 >偽りの好況 大使や香具師が可愛く見えるほど滅茶苦茶な早さでデッキがぶっ壊れる ゲームにならない >ゲリラ戦 デッキに入る属州は最終盤でも3〜4枚程度 金貨クラスのカードがボロボロ落ちることは目に見えてるわけで 論外と言わざるを得ない >ドッペルゲンガー 元々アタックを防ぐ効果自体は極めて強力なのでリアクションとしては強すぎ 逆にアクションとしては何もしない以前のレベル。0点屋敷。 カードとしてはほぼキングメイカーにしかならないと思われ たまたまリアクション刺さったプレイヤーが死んで、刺さらなかった奴が勝つってことね オリカにありがちなダメカードかな >>173 >>179 >>180 >>184 はっきり感想を言うとゴミの山 量出す余裕があるならもう少し吟味すべきなんじゃないか、と >>188 アイデア自体は面白い ただ工房系統のカードがある時だけ異様に強くてそれ以外の時は微妙 改築系統と合わせるられる点は面白いんだけど >>123 秘法……使い道の少ないポーションのダブルシンボルなのに、使うときに1枚以上ポーションが必要っていうのは さすがに弱すぎやしないか?(これを運用するためにポーションを多めに買うデッキ構成が必要になるので、 ただでさえ難しいポーション使用のデッキ構築がさらに難しくなりそう) 個人的にはポーション×2は単に購入が難しいので、もうちょっと単に強いカードでもいいと思われ >>145 秘書……変形手下なんだけど、このテキストだと同じ事が2回できるので、 上位銀貨のようになってるっぽい(アクション使ってるので実質違うけど) 他のカードによって全く別のカードと化すんだけれども、面白いけど使用難易度が異常に高い気がする >>156 街村……手札調整のペナルティがあるとはいえ、+3ドロー&+2アクションは、ほぼ次のカードが使えるのが確定なので、 かなり強いと思われ。個人的にはこれ6コストでも十分に価値がある気がしないでもない >>179 大舞踏会……1回手札全部交換が発生するボードゲーム的なカードだけど、 仮面舞踏会と違って狙って交換が無理なので、サプライ切れを狙うことはほぼ無いだろうなぁ 市民軍・市民の反乱……このテキスト、連打すると相手の手札無くって何も出来なくなるな サプライ切れで銅貨が金貨に変化するけど、5コストのアクションを潰すのは1人じゃちょっと 難しそう。市民軍が民兵みたいなカードを意図してるなら、連射し始めてるプレイヤー以外が 5コストを集めてサプライ潰すのはちょっと大変なんだけれども…… 奴隷兵士・闘技場のチャンピオン……購入時に呪いの破棄が必要なのは面白いけど、奴隷兵士が 海の妖婆と比べて弱いかも。サプライに闘技場のチャンピオンが混じってるって事での設定に なってるのかもしれないけど 賢者の書庫・賢者の塔……サプライ購入合戦をしてると強くなるのを通り越して一斉にゴミと化すのは面白い >>190 要するに「カードが多くて全部読めません」って事だろ、なら何も書かずにスルーしてくれないかね? 貴方みたいなのがいるとオリカスレなのに「しっかり吟味しないとダメなのかな?」と考えられて、誰も投稿しなくなるだろ フラッシュアイディア的なカードでも、それを見てみたいから、オリカスレにいるんじゃないの? あなたはゴミと思うかもしれないけど、少なくとも私はそうは思わないわけだし 何度か出てるけど、出してくれた物を無造作にゴミとか言うぐらいなら、しっかりと貴方的にゴミじゃないオリカを出して、それで反論してほしいよね ということで1枚置いておく 暴君 (7) アクション あなたは手札を公開する。手札にあるアクションと同じ名称のカード全てをサプライから各1枚ずつ廃棄する。 (同名のカードが複数あっても、廃棄できるカードは1枚である) この方法で廃棄されたカードの中から1枚をあなたの手札に加える。 //造幣所のアクション版。使いまくるとサプライが無くなっていく、サプライ攻撃カードでもある >>192 全部読んだ結果がゴミ。まあ1人の感想なんで。 というか何がダメなのか書けって意見が以前あったけど それを書くとオリカ以上の膨大な文章量になるんだよ それを批評の条件にするくらいならオリカ自体も吟味を要求されて当然 聞きたいなら全部書くけど?また元の流れに戻るぞ? 批判的コメントを見たくないならここに書きこむよりブログに乗せる方が賢明 こっちに書きこむなら批評をある程度受け入れて発展させたいとか そんくらい心意気がないと厳しいでしょ せめて魔女のコストくらい把握してからオリカに手を出すべきだと思う そもそも興味がわかないカードと糞カードは別モノ 興味がわかないカードはスルーされるだろうから 糞カードは糞だと評価をはっきり書くべきでしょ、区別が付かないじゃん そういう意味でも批評なくして発展はないだろうね カードを出すこと自体は悪くないが糞カードはいいものではない まして、大量の糞カードなんて・・・害悪だろwその糞さを説明するために更にレスが付くんだぞ? 量出すならその時間使って吟味しろってそんなに不自然か? アイデアの取捨選択は絶対必要な作業だと思うが。 吟味をまるでしないってことはその作業をスレに委ねるってことでしょ フラッシュアイデアならもっと枚数少ないと思うけど 時間かけてカード持ってきたか、そもそも大して考えないでぶん投げてるでしょ どっちみち褒められない 俺のオリカがみたいなら一部は出せるものもあるけど バランス調整してない物が多い。だから出してないわけで。 ま、俺のオリカが良かれ悪かれ君のカードの良し悪しとは関係ない だから反論にはならんね、オリカ出せも一種の煽りと見えるが、違うのか その長い文章を書く時間で、自分の作ったオリカを、ここに出さないにしても じっくりと自分で吟味してみてはどうか >>195 だから吟味してるって書いてんだろw 吟味して改善余地ありだから出してない 見たいなら見せるよ 単発で出せるもの、出したものもあるし フラッシュ的なものもあるよ だが多くはエキスパンションって形にまとめようとしてまとまってない というか吟味してたらそうホイホイカードなんて出せない 吟味しないから大量のカードが出せる わかりやすい話だろ 量出すくらいならいいもの出す「努力」くらいはあってもいいだろうに 出ているカードの価値が幾ら低いと言った所で、出ていないカードの価値はゼロなんですわ まぁ、しっかり吟味して将来素晴らしいカードを出そうってんなら、それは頑張れw たとえば179-180は特殊ルールはサプライ枚数を使ってるのは共通だけど4枚とも条件はそれぞれ別にしてあるよね。 それは努力には加わらないの? 努力も吟味も面倒だ、ただアイデア書き捨てたい俺のオリカ案。 聖堂 (5) アクション−持続 +1VP あなたはコストが0でない財宝カード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+1VP。 ------------------ あなたの次のターンの開始時に、場に公開されている聖堂がこのカード以外存在しないとき、+1VP。 >>194 ,196-197 言っちゃ悪いけど「たかがオリカ」になんで商業“以上”レベルの物を求めてるのあなたは? あなたは他人の出した物に「ゴミ」とだけ言って、自分のだけはスゲー(ただし物は出さない)って思いたいだけのように見えるんだけど 出してないオリカも結局無いも同然だけど、出してない批評(というか感想)も、出てる分しか無いんだよ その批評も正しいんだかどうなんだか、自分の胸にしまった上で一言「ゴミ」としか言えないのはどうかとも思うんだがなぁ (確かに前も結局的外れな批評をぶちかましてスレの流れ変わっちゃったのはあるけれども) なんかこの流れから見るに、原作ルールにあまりないサプライそのものに対する変更ルールに文句言いたいように見えるけども 少なくとも、あなたの考える“吟味”とやらを全員に押しつけようとしてるのは理解してるのかねぇ 大量に流したカードが(流した人的に)“吟味”されてたもので、でも結局具体的な批評無く「ゴミ」とかしか感想書かれなかったら、 流した人は気分悪くなると思うんだがなぁ(しかもスレの流れもおかしくなる。現にそうなりかかってるし) 指摘された上で修正するって事もできるし、そういうのもあるだろうに、それすら否定してるっぽいんだよな (ってか修正されたものを読んでないっぽいし) >>199 >聖堂 聖堂祭りにならない限りは2VPだけど、それ以外なら1VP 記念碑と比べると、1行目の発動条件がかなりきついし、弱すぎる気が…… コスト下げて銅貨も破棄できるようにしてもいいかも オリカなのだから拙速なるべきか オリカだからこそ巧遅なるべきか そういう価値観に関しては個人の自由でしょう どちらもゲスい優越感の欲求からくる一言揚げ足取りレスより100倍マシだ >>200 お前>>190 をもう一回見てみろ いいものとダメなものはっきり分かるように書いたはず 場合によってゴミの山にいいカードまで埋もれるわけで 糞カードは害悪でしかない 量が少なければ許容もできるかもしれないが。 もっと踏み込んで言うと「質より量」「カード案は至高で批評は悪」と言わんばかりの輩が跋扈すれば スレはたちまちチラ裏になる >>202 少なくとも>>190 で具体的な理由無しに「ゴミの山」とだけしか言ってないカードがある件について文句言われてるのに気づいてない? 量があるから()カードを全部いちいち読めない()()っつーんだったら、スルーしてもらった方が健全だって話 (貴方がエキスパンションレベルでカードをまとめて出そうとしてるみたいだけど、 その行為も(貴方的にいくら質を高めたつもりでも)やっぱり量があるから、 カードを全部いちいち読めないって事でぶった切ってもいいって事にもなるわけだが?) 触らなきゃ触られないだろうし、貴方じゃない人が触るかもしれないし 調整がそもそもおかしいカードでも具体的な批評があれば修正案をさらに出すことが出来るだろうし、 他の人がそのアイディアを使って別のカードネタを出すことだってできるでしょ あと、貴方が糞カードって思う物でも、他の人はそうでもない事だって多いわけだし、 貴方が糞カードの山を見たくないっつーのなら、悪いけどそういうルールで別スレ立てればいいんじゃね?と思うんだが というか、オリカスレなのに“質”とやらにこだわりすぎだろ… 原作の木こりも商品に入るほどさぞ質の高いカードなんでしょうかね 「批評は悪」じゃなくて「具体的な事を言わないのにダメとか書くのは、そもそも読んでるかどうかわからないバカ」だな 私は木こりみたいなのを連打されない限りは、質の高い()物よりも、チラ裏レベルでも色々なカードのネタを見てみたい(で、それがどんな感じか言ってみたい)と思うんだが、 これは少数派なのかね って、触りすぎちゃったかな… なんかアクション−財宝のルールにケチつけてた人っぽいね >>196 が具体的にスレに投下した出したカードか、改善の余地があるけど改善すれば良くなりそうなカードって見てみたいな ぜひとも>>196 的に質の高い物をお願いしてみたい所だけど オリカスレなんだから、>>145 の「反論はオリカで受け付ける」が誰よりも一番正しいよなw 前スレより >171 名前:1[sage] 投稿日:2010/12/07(火) 23:45:00 ID:??? >・ここが悪い、つまらない という内容しかないレスは、空気を悪くするだけなので、グっと我慢したほうがいいかと思います。 >つまんない投稿は無視するだけで充分なのですから。 > >173 名前:1[sage] 投稿日:2010/12/08(水) 00:16:09 ID:??? >以前書きましたが、MtGのオリカスレの>>1 から引用しています。 >実績のある内容だと思いますが? > >174 名前:1[sage] 投稿日:2010/12/08(水) 00:31:06 ID:??? >エキスパンション案を考えている皆さんには、以下を参考にしていただけると、 >スムーズに議論が発展するかもしれません。 > >◎議論をステップにわけて行おう! >議論を以下の3段階に分けて進めると、建設的に進行する確率が高くなります。 > >1:ブレインストーミング >とにかくアイデアを沢山だしましょう。 >この段階でアイデアに対して個別の批判をしていると、以下の弊害が起こり、議論が止まってしまう可能性が高くなります >◇アイデアを考えるのに労力がかかりすぎ、アイデアの提案が少なくなる >◇そのため、以前に出されたアイデアは批判によって取り下げられ、新しいアイデアは出てこなくなり、アイデアそのものが不足してしまう。 > >2:ブラッシュアップ >充分な数のアイデアが出たら、各アイデアをよりよいものにできるよう、 >細部の変更の提案、要素の付加の提案をしていきます。 >この段階で、再デザイン案として再度別アイデアとしてまとめるのもいいでしょう。 >パクリ とかそういうことを気にしているとブラッシュアップはうまく進みませんので、他人の面白いアイデアはどんどんパクりましょう。 > >3:取捨選択 >理想的には、責任者の決定により、採用するアイデア(複数のアイデアの組み合わせでもよい)を決定します。 >>205 現実は1だけ延々やってて2や3の段階に進むことはない、ほとんどな 100レス前のカードが顧みられることがどれほど希有なことか 苦痛 コスト0 呪い 0点 このカードを廃棄する場合、代わりにこのカードを脇に置く。(支配中は捨て札に戻す) ゲーム終了時、脇に置かれていたこのカードは−2点として扱う。デッキには戻さない。 #エキスパンション退廃向け。「呪い」の代わり、バランスは再調整すべきだとは思う 審問官 コスト5 アクション−アタック +3ドロー 他のプレイヤーは手札から苦痛を1枚廃棄する。そうしなかった場合、手札を公開し、苦痛を1枚獲得して手札に加える。 #退廃向け。バランス要再調整、苦痛ギミックの意味を問われたので 占星術師astrologer コスト5 アクション デッキの上のカード5枚を公開する。好きなカードを2枚手札に加え、残りを捨てる。 #退廃向け。昔の自信作。収穫祭が出る前後のころか。今はEmbassyが・・・ 幸運のお守りlucky charm コスト3 アクション−財宝 @コイン ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― このカードをプレイしたとき、アクションをプレイ可能な場合、効果を以下のうちから1つ選ぶ。 +3コイン;+3ドロー;+3アクション;+3購入; このカード廃棄する。 #退廃向け。廃棄はサブテーマ。アクション−財宝の元祖、バランス未調整 #元々は、「使い捨て」に対する対価が財宝、というデザイン #祝宴がいつまでもデッキに残るときのデメリットから着想。宝の地図はそのデメリットを対価にしているね #カードそれ自身より「使い捨て」と「財宝−アクション」の相互補完がアイデア #数百レス消費して未だに話題に上ると言う意味では大成功を収めたカードかもしれない 金のなる木 コスト2 財宝−得点 @コイン 1点 このカードを廃棄した場合、+2VP #退廃向け。廃棄がテーマのエキスパンション、3山速攻はサブテーマ #屋敷を殺すと指摘をいただいたが、全く逆に屋敷とこのカードともう一種の3山を見るカード 飛び地・改 3コスト 得点 1点 このカードを購入した場合、追加でもう一枚の飛び地を獲得する。 #退廃向け。やっぱり3山を目指すカード #昔は4コストだった。当初から3コスト、場合によっては2コストと言う発想はあった #トンネルのおかげで3コストが問題にされることはないだろうね 国庫資金 コスト5 財宝 Bコイン このカードを獲得したとき、あなたの場のアクションカードを全て廃棄する。 このカードがプレイされている場合、アクションカードを購入できない。 #異郷発売決定記念の単発ネタ 両替商 コスト5 +1アクション +1ドロー +1コイン このカードを購入したとき、あなたの場の銅貨を廃棄する。 そうした場合、銀貨を獲得する。 #異郷発売決定記念の単発ネタ #繁栄クラスのパワーカード。他のエキスパンションと混ぜるとヤバい #上記の点に気づいている方もいた 喜捨 コスト4 アクション +3コイン 全てのプレイヤーは手札から財宝カードを1枚捨ててもよい。そうしなかった場合、苦痛を1枚獲得し、デッキの上に置く。 //退廃向け。New(初公開)サブギミック疑似アタックを持つ //バランスはおそらく問題ない、妖婆のようにデッキトップを弾くべきかどうかくらい 聖人 コスト5 アクション +2コイン 全てのプレイヤーは手札を全て捨ててもよい。1枚以上捨てた場合、+5ドロー //退廃。疑似アタックの逆 墓標 ?コスト 得点 あなたが持つ廃棄トークンの総数/?点 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― セットアップ:あなたがプレイしたアクションで1枚以上のカードが廃棄されるたび、廃棄トークン1つを得る。 一度に2枚以上廃棄しても得るトークンは1つである。 //退廃。初公開、調整がえらくしんどい、テキスト面も含めて 修道院 3コスト アクション +1購入 +1コイン 手札が2枚以下の場合、+2コイン 手札が0枚の場合、更に+3コイン //退廃向け初公開 //このカード自体は良好だと思うがこのカードとシナジーするカードの調整は難しい >>206 とりあえず勝利点カードが全部「得点」になっちゃってるんだけど、なんか意図でもあるのかしらん? >苦痛 そもそも苦痛サプライの扱いについてのルールが書かれてないので評価のしようがないという 呪いと苦痛の両方があるのか、呪いと入れ替えるのか、通常サプライに置くのか、それ以外なのか、そして枚数がどうなるのかでも全然評価が変わってくるわけで (さすがに通常サプライに置くは無いとは思うけれども) 前スレさかのぼって確認したけど、その点はすでに指摘されてるんだけど、改善というか、結局どうするのかが出てないな テキストについても、特定1つのカードだけへのルールが書かれてるのはどうかと思われ (支配と似たような効果を持つ別カードが出てくる可能性は十分にあるので、そうするとその別カードでは別処理になってしまう) 0点妨害カードという発想自体は悪くは無いと思うし、廃棄したときのみ勝利点ペナルティが入るというのは悪くないっぽい でも正直、得点バランス的にどんな感じなのかは、でも、実際にテストプレイしてみないとちょっと難しいかもなぁ あんまり廃棄が発生しないようなら、本当にただの0点でデッキ構築の邪魔になるだけのカードって事で、 呪いや屋敷と比べると面白味がないと思われるかもしれないし(これらのカードはデッキ構築上は無駄ではあるけど、 勝利条件のポイントに関わってくるので、積極的に排除しようとしたり、許容したままゲームを続けたりって事になるわけだし) >>207 >占星術師astrologer 高額の財宝を回収するのが主な使い道になるので、変形版冒険者って感じか 確かにEmbassyに似てるけど、ペナルティない分こっちの方が使い勝手がいいと思う人もいるかも >幸運のお守り バランス的にはそんなもんかなぁ 話題にという意味では大成功を収めたーとか自画自賛を書いちゃう方が逆にどうかと思う所でもあるが(汗 大庭園 (8) 勝利点 あなたの山札のカード4枚(端数切り捨て)につき勝利点1を得る。 ------------------------- このカードを獲得したとき、サプライにある属州1枚を廃棄する。 //属州と立ち位置を同じにした庭園。 //点数割増な分、庭園と違い属州が枯れるので他戦略との競合が激しい。 風来坊 (5) アクション +1カードを引く +1アクション 銅貨を2枚まで獲得し、手札に加えてもよい。 //圧迫するプチ大市場 //だいたい3金出力2枚獲得と考えると、埋蔵金に近いかもしれない。 //銅貨を処理するなり利用するなり出来れば強い。 妨害工作員 (3) アクション-アタック +2コイン 各プレイヤー(あなたも含む)は、自分の捨て札のカード全てをシャッフルし、 それらのカードをデッキの上に置くか下に置くか捨て札に戻すかをあなたが選ぶ。 //新しい形のアタック。自分の良い捨て札を戻すのが真骨頂。 //逆に相手の良い捨て札をデッキの底に埋められるので、 //このカード自体がこのカードのアンチになっている。 コメント入ってるほうが読みやすいな。自分なりの解釈で意図を出しておくことは大事だ。 誤解も減るし、指摘が見落としを突いているかもはっきりする。 それと、既出カードの再発掘やリメイクの場合は、元レスを明記したほうが良いと思う。 借り物 (4) アクション-持続 +1カードを引く +1アクション あなたの山札からアクションまたは財宝カード1枚が公開されるまで、カードを公開する。公開したアクションまたは財宝カードをあなたの手札に加え、他のカードは捨て札に置く。 次のターン開始時、アクションカードまたは財宝カードを1枚を捨て札にする。(アクションカードまたは財宝カードがなければ、手札を公開する)。 //part1 502より。コスト修正版。 //ターンをまたがってリソースを動かす点で、策士的な要素が。 大臣 (5) アクション-アタック +1 カードを引く +1 アクション +1 コイン 次のうち1つを選ぶ:「手札の財宝でないカード1枚を廃棄する。」:「他のプレイヤーの場に出ているカードをすべて捨て札にする。(これにより捨て札にされたカードは、効果が無効になる。)」 //part1 318より。リメイク。 //持続に対するメタカード。船着場って強い。 //無骨なデザインになってしまったが、この辺りが落とし所だと思う。 >>208 ちょっと気になったので「3山速攻を目指すカード」への個人的な意見を 念押しをするけど個人的な意見ってだけであって、別に荒らすつもりじゃないし、反論は謹んでお受けします ドミニオンって元々(初心者には特に)ゲームの終わらせ方がわかりにくいという評価があったりする 基本的に「8金そろえて属州買ってりゃ勝つ」ようになっているし、それに従っていればだいたい勝てるようにもなっている で、>>208 の「3山速攻(サプライ切れ狙い)」なんだけど、これ「サプライ3つを通常よりも早く無くさせたいという意図」しか無くて、 “じゃあそれを行ってどう勝つのか?”が、このカードだけだと非常にわかりにくいと思うんだよね たとえば1人だけサプライなくすのに必死になっている横で、他のプレイヤーが悠々と通常の8金そろえて属州買って〜ってやってるだけになるわけだし たとえば1人で金のなる木を買い占めたとしても、属州2枚買われてたらもう勝てない(上に、自分のデッキには銅貨が10枚増えてる)ような状態になるわけだし 「サプライを任意になくすようにしても勝てますよ」という事だったら、もっと露骨に「これをサプライ切れさせると有利になりますよ〜」っていう能力を設定した方がいいように思われ 都市なんかは非常にわかりやすく「サプライ切れした方が有利になりますよ」って書いてあるカードだし、 サプライ切れでも勝利できることを選択できるようにするんだったら、裏設定ではなく堂々とやった方がいいと思われます 市民軍 (5) アクション−アタック +2カードを引く 他の各プレイヤーは「手札を公開し、手札が3枚以上ある場合、自分の手札からコストが一番高いカード1枚を自分で選んで捨てる。」を2回行う。 ------------------ ※特殊ルール:ゲーム開始時、このサプライの一番下に市民の反乱1枚を置く。市民軍のサプライは市民軍10枚と市民の反乱1枚、計11枚となる。 市民の反乱 このカードが公開されている間、銅貨は1コインではなく、3コインになる。 (このカードは購入できない。このカードが置かれているサプライは、サプライが無くなっている物として扱う) //>>179 の修正版 //任意で勝利点や呪いを落としにくい、強化版民兵。属州買われ出すとほぼ無意味になるけど。 //手札破壊が飛び交う中、このサプライを無くすと、銅貨が金貨に変更され、手札破壊に負けないパワーゲームが始まるように //ただ元々5コストな上に手札破壊が飛び交う環境なので、よっぽど狙わないとサプライ切れは発生しないようにはなってます。恩恵全員に飛ぶし… 馬車 (3) アクション +1カードを引く +1アクション ------------------------- このカードが場に出ているかぎり、全てのプレイヤーはカードを獲得するとき、 そのカードを自分の山札の一番上に置く。 //アクション版玉璽。工房による獲得や魔女の呪いにも適用されるコンボが強い。 //但し効果が強制なので勝利点を買った時には自分に牙をむく事もしばしば・・・ 首都 (5) 勝利点 +2アクション +1カードを購入 ------------------------- カードが1枚も残っていないサプライ1つにつき勝利点1を得る。 //上にあった、「サプライ切れした方が有利になりますよ」って露骨に書かれた勝利点。 //自身に枯らすための購入能力が有ったりコンボ起点にもなったりする。 >>213 >呪いと苦痛の両方があるのか、呪いと入れ替えるのか、通常サプライに置くのか、それ以外なのか、そして枚数がどうなるのかでも全然評価が変わってくるわけで 当然通常サプライに置く以外あり得ないでしょう邪魔カードなんだから #コメントに一応書いた通り呪いを外して苦痛を使う方針(ここに至るまで結構時間が・・) 理由として苦痛と呪いが同時にデッキに入るととてもじゃないが身動きできないだろうから そうすると既存の「呪い」という表現を「苦痛」に代替するので、魔女なんかは弱くなるという問題点がある それも解決法は見つけていて、苦痛を-1/−3にすればいいと解った(ここに至るまでやはり相当時間がry >話題にという意味では大成功を収めたーとか自画自賛を書いちゃう方が逆にどうかと思う所でもあるが(汗 「君はある意味天才だ」は本気で天才だと思ってないわけだし 「君はおめでたいやつだな」って、なーんにもめでたくないでしょ 「やったねたえちゃん」もうれしいことなんもない 「数百レス消費して未だに話題に上ると言う意味では大成功を収めた」も同じ。どこにも成功したなんて書いてないわけだ 素朴な疑問なんだけど、このスレのみんなは普段オリカ入れてドミやってる? ウチではランダマイザーにオリカ混ぜてて、サプライに並ぶときはブランクカード使ってるんだけど ゆくゆくは正規の拡張も終わっちゃうわけだし、拡張が出てしばらくした頃の中だるみの時期とかも新鮮に楽しみたいから色々工夫してはいるんだけど >>216 端的に言って初心者は相手にしていない 以下その理由。 基本的にオリカなんてどう頑張っても本家の劣化になるだろうから つまらんオリカ遊ぶ前に本家で十二分に遊んでくださいってスタンスで間違いない これはオリカ作る側にも言えることで、だから私はプレイング経験いかにも足らん人には厳しいよ オリカでどうこう言うくらいなら本家で遊んだほうがいいし そもそも本家のデザインわかってなかったらゲームバランスはもちろん、アイデア自体も思いっきりズレたモノになりがち 露骨なカードって基本的に単調でつまらないカード やること誰が見ても一目でわかるカードってそれ以上に何もない場合が多い そういうカードは10回使ったら飽きる。錬金術師とかああいうカードね 全く逆に、きこりや宰相みたいに一見何に使うか分からないカードは寿命が長い 最初の10戦で(普段は)弱いとわかり、次の100戦でときどき強いときもあることが分かり、次の1000戦で使い方がわかったりする そこに至るまで1000回もゲームを楽しめるならこれほど素晴らしいカードはない これがヘビーユーザーの考え方です 多分ドナルドも同じように考えたんだなw彼はとにかくヘビーなゲーマーだろうし が、実際はライトユーザーの弱い(正確には扱うのが難しい)カードイラネって意見が多かった このやりとりはドミニオン知られざる歴史?だっけまあドナルドのインタビューに乗ってるよ だから最近はどう考えても初心者向けの露骨なカードが増えてる気はする(商用の宿命 だけどオリカは基本初心者は手をださないものなので。売れなくてもいいし。 最後にゲームの終了条件について ドミニオンは結構明確で分かりやすい方だと思います(ルールブックが読みにくいって話は有名だけど たしかに一定のラウンドで終わる7不思議や山札切れたら終わるカルカソンヌなんかに比べれば難しいのかもしれないけど カタンやプエルトリコに比べれば一目瞭然と言っていいレベルかと。サプライ数えるだけでいいので。 >>221 やってない むしろ何を混ぜてやってるのか興味深いなー 混ぜれるほどバランスいいカードは今まであんまりなかったと思うから >>216 もう一個いい忘れてた 実はまだ手元にオリカは結構ある、バランス的に危険なアタックとか そう言ったカードを絡めて属州に手を出しにくくしつつテンポよく3山を切らさなければいけない もしエキスパンションとして3山速攻が滅多に成立しないっていうならカードが弱すぎる(あるいはバランスが悪い)ってことになる そこらへんの調整は非常に難しいから出さずに放置してたカードをさっき出した >>214 >大庭園 通常だとデッキは30〜40枚ぐらいになるので、勝利点は7〜10前後になるかな。ちょっと属州と比べて勝利点換算が高すぎるかも? (最終的な点数計算を視野に入れられるようになると、属州を買う意味が無くなりそう) 買うと属州が枯れるギミックはとても面白いんで、色々作れそう >風来坊 銅貨とのコンボができるサプライなら強いけど、そうでないと市場系カードとしてはかなりの劣化カードにも見えちゃうかも (1回使うぐらいならなんとかなるけど、中盤に複数回使うと結果相当な自爆になっちゃうし) +1コイン、銅貨1枚手札〜ぐらいの方が使いやすそう >妨害工作員 山札の使用具合で妨害具合が変わるのはとても面白い どちらかと言えば心理的なダメージが高そうで、非常にボードゲーム的ないいカードだと思われ >>218 >馬車 自分にだけ適用ってのでも十分強いのに、アタックとコンボしてもいいってのは、3コストにしてはやり過ぎな気もしなくもない コンセプトはとてもいいよね >首都 サプライ切れする毎に点が増えるというコンセプトとてもいいよね ただ、このままだとサプライ切れしないときには5コストの村なので(一応枯らすためのギミックはいってるけど) 元々勝利点1点あるとか(1山切れで2点、2山で3点、3山で4点) 山1つ無くなる毎に2点(1山切れで2点、2山で4点、3山で6点) ぐらいあってもいいかも。後者じゃ5コストにしては強すぎる気はするけど 首都は終了時に最低1山切れが保障されているしそのままでいいと思う。 >>215 >借り物 非常に不安定なゴーレムとか投機とかそんなイメージっぽい。でも実際は低コスト版の研究所か 次のターンではどうせ銅貨捨てる事になるとはいえ、サーチで銅貨を引っ張る可能性が非常に高いことを考えると、 ペナルティ分をどう評価するか、って所か >大臣 持続がサプライに無ければ市場+軽い圧縮。デザイン的には無難な落としどころかなぁ アンチカードとしてはコスト高い気はするけど、アンチ分がおまけな市場と考えればそんなもんかってなるかな >>226 属州の山切れ分忘れてた('A`) でも個人的には、苦労して3山切れが起きてようやく公領と同じって見えなくもないんだよねぇ 4点ぐらいあると、属州買われててもこれで逆転狙えそうな感じなんだけど(3山切れで首都2枚=属州1枚換算だし) まあでも、単体で無駄カードにはなってないから、確かに勝利点変える必要は無いかも サプライ切れの方が有利に〜のフラッシュアイディアを1つ 朽ちた城 (5) 財宝−勝利点 3コイン ------------------------- ゲーム終了時、あなたの山札から、このゲームで使用された勝利点カードのうち、一番コストが高い物1枚を廃棄する。 ゲーム終了時、このゲームで使用された勝利点カードのうち、一番コストが高い物がサプライに1枚残っているたび、勝利点2を得る。 //サプライに属州が多く残ってると高得点になる勝利点 //バランスはこのままじゃおかしいと思われるけど、テキストアイディアとしてとりあえず出しておきます >>225 実は原案だと 首都 (6) 勝利点 カードが1枚も残っていないサプライ1つにつき勝利点2を得る。 だったんだ。バランスがピーキー過ぎて、>>218 ぐらいに別の役割も与えて点数を抑えたが。 たまには属州が実質6コスになってもいいじゃないという覚悟の下でならこれもいい・・・のだろうか?w それメインで勝つ手段になるカードだと面白くないと思うし あくまで副次的効果でいいと思う 村に1点2点付いてるようなものと考えるだけでも十分実用範囲じゃね 自分で言うのもアレかもしれないが、原案>>229 より修正後>>218 の方が +1購入でサプライ枯らしに貢献し、サプライが枯れる事で自身の勝利点が増え、 +2アクションでサプライ枯らしの為に買ったアクションを無駄なく運用出来る、と 三段構えでテクニカルになってるかとは思う。 ただ、庭園やシルクロードの様な、それ自体が勝ち手段になっている、というのも、それまた悪くないとは思う。 その「勝ち筋」の提案が大庭園>>214 だったり、原案版首都>>229 だったり。 原作では枚数依存の庭園、アクション依存のブドウ園、勝利点依存のシルクロード、種類依存の品評会かな。 ・・・愚直に考えれば財宝依存の勝利点も考えられるんだけど、 そもそも財宝は普通に買うカードであり、しかも銅貨が0コスな事まで考えると難しくて提案出来ないでいる。 >>220 とりあえず >「数百レス消費して未だに話題に上ると言う意味では大成功を収めた」も同じ。どこにも成功したなんて書いてないわけだ だからなんなんだ 「『大成功した』って思ってる自画自賛がイタい」んじゃなくて、 「『こういう意味では大成功』って書いちゃう事自体がイタい」って言われてるんだからな >>228 >朽ちた城 テキスト面への提案。 王国カードとしてコスト8以上や11以上の勝利点が存在しない保証はなくて、 それが闇市場山札に入ったり、BGGに公開されてたTownHall(サプライを交換するアクションカード)の対象になったりする可能性があるので、 「ゲームで使用された勝利点カード」を把握しにくい局面があるかもしれない。 通常場で「属州」or「植民地」を対象にしたいのであれば、 「ゲーム終了時点でのサプライ」または「ゲーム終了時点での王国カードでないサプライ」 を見るように指定にしておいた方が、ユーザビリティ面では優れているのではないかと。 >>231 原案だと直球過ぎる感はあるけど、実際問題6コス勝利点2〜6変動カードと考えると、無きにしもあらず感は確かにあるw でも3山切れは、庭園でデッキ60枚以上つくるとか、品評会で15種類のカード獲得とかよりは明らかに狙いやすいので、 原案だと属州の意味が無くなりかねないんだよね 個人的には勝利点計算に大きく影響が出る3山切れで勝利点4を推したいので、 6コストにした上で、都市のようにサプライ切れの枚数で直接勝利点を指定し、1切れは1、2切れは2、3以上切れは4と設定したいなぁ ああでも、全員が取りに走ることを考えれば、3点になるぐらいが実はバランス良さそうだなぁ。うーんw >>232 「こう提案したら荒れましたえへへ」って書いてるのとあんまり変わらないんだよねぇ そもそもそれ、カードコンセプトの説明に必要?っていう >>233 なるほど了解 ただこのままだと明らかにバランスおかしそうなので、そのままの形で修正を出すかどうかも未定 単に属州の数を数えるとか、いっそのこと残ってる金貨を数えるカードでもいいかなあと思ってみたり('A`) 一応、原案は以下の感じなんだけど、植民地があるだけでバランスブレイカーになるのが確定的明かなので…… 朽ちた城(未調整原案) (6) 勝利点 ゲーム終了時、サプライに残っている属州1枚つき、勝利点2を獲得。 フラッシュアイディアを1つ投下してみる(汗 偽札 (5) 財宝−呪い 3コイン −2勝利点 このカードは、サプライにある間、財宝としてのみ扱う。 //自分から積極的に取りに行きたくなる呪い。基本は5コストの金貨だけど、調子に乗って買いまくると勝利点で負ける性能 //手札にあれば呪いなので、例えば>>168 物乞いとのコンボが成立したり、香具師を喰らいにくかったり(これ捨てると3金捨てるのと変わらないんだけど) -2って死ぬほどキツくないか -1でも取るの躊躇うんだが 改築系でゲーム終了までに本物に換金しろよってことで シナジーないときは死ぬほどキツイくらいでいい気はする 改築しなくても強い 属州自分だけ4枚で周りが3枚以下なら2点なんて余裕でペイするでしょ デッキに何枚も積むってんなら積んだやつが悪いだけ 反乱 (4) アクション-アタック +1カードを引く +1アクション 手札が5枚以上の他のプレイヤーは全員、コストが5以上の勝利点以外のカード1枚を捨て札にする。 (コストが5以上の勝利点以外のカードがなければ、手札を公開する)。 //ハトクラからの輸入。中盤〜後半に暴れ回るカード。 //主にステロ系へのメタカードとして使われる。ハーレム大勝利。 >>235 初手2-5の人が勝つだけじゃね? 初手で買える金貨はContrabandみたくどう工夫しても使えないように カス効果つけるか、素直に4コスにして誰でも買えるようにしないと 材木屋/Lumberman (4) アクション +1カードを引く +2アクション このターン追加されている購入回数1回につき+1コイン //折角増えた購入回数をこれでうまく使いたい 賄賂/Bribe (6) 財宝 2コイン あなたの山札が0枚の時、代わりに4コイン //皆が宰相を使いたくなるようなカードを作ってみたかった 賄賂目当てに宰相が仕事してるようじゃその国はおしまいだ 宰相がほんのり優遇されて、そうでなくてもまぁ使える財宝となるとこんな感じかな? とりあえずぱっと思いついたので書いてみるけどバランスは分からん 算盤 (4) 財宝 0金 このカードを使うとき、あなたの捨て札のカード全てを確認し、 その中から財宝カードを1枚公開し、その財宝カードを場に出す。 >>239 >反乱 ハトクラにも同じのあるなら、まあバランス的に普通じゃね?で語るのが終わると思われw ドミニオン的にもわりと普通に見える。でも金貨は確かに落ちやすいけど、 それ以外も落とせるし、まあ普通 >>241 >材木屋 購入+があるサプライが無いゲームだと、コストの増えた村にしかならないので微妙 しかも購入+があったとしても、そもそもアクションを増やさないとこのカードに繋ぐこと自体が難しいので、やっぱり微妙 購入+もそんなに派手に増える物は無いので、2〜3枚コンボやってやっと1コインっていうのもなぁ、と、言われると思われ >賄賂 宰相がないとほぼ6コスト2金にしかならないので、やっぱり微妙 ドミニオンは特定のカードが無いと山札0枚の状態を維持するのはほぼ無理だし、 6金だと中〜後半で買うカードで、デッキがある程度増えてる事が多いのに、 そんな状態でそもそも山札0枚を目指すのも大変という状態になっちゃうしなぁ >>244 >算段 捨て札にある財宝が最大値になる=現在の進行状況的には変わらないって考えられるので、 会計所と比べると、あんまり状況の変化はなさそうな感じかなぁ 財宝依存なので投資とかあるとワケがわからないことにはなったり、 捨て札・山札削り系アタックには強そうではあるけど 縞瑪瑙貨/Onyx (2) 財宝−呪い 2コイン 縞瑪瑙貨をプレイしたとき、あなたの手札から呪いを好きな枚数捨ててもよい。そうした場合+Xコイン。Xは、この方法で捨てた呪いのコストの合計値に、この方法で捨てた呪いの枚数を足した値。 勝利点−1 縞瑪瑙貨は、サプライにある間は財宝としてのみ扱う。 //>>235 の汎用性を増やした調整版 //呪いをコインに変換する機能を持たせて、呪いを1金、2枚目以降の縞瑪瑙貨を3金に変換できる //Fool's Goldのように2枚目以降は高コストになるからと言って調子に乗って買いまくると、やっぱり勝利点で負ける仕様ではある サプライにある間は財宝としてのみ扱う。って要るかな? 呪い以上の何かとしてのデザインに自信があるなら、 むしろ魔女でバラ撒けた方がカオスになっていいんじゃね? >>247 有利な能力付きカードがサプライでも呪いがついたままだと、呪いをばらまいたつもりが プラス効果のカードがばらまかれることになるんで、呪い付与カードが死にかねないんですが (呪い付与で相手が有利になる=付与させないように動いた方が結果有利になると判断することが多いわけで 特に>>235 偽札が魔女でばらまけるとかなったら、むしろ喰らった方が嬉しい状況の方が多いと思いますし) あと選択サプライの中に入るカードなんで、10枚しか無いのに配られちゃうっていうのもどうかと思うんですけどね 呪いになってるのはマイナス勝利点であるのをわかりやすくするためと、 呪い参照系カードとの組み合わせ「も、できる」ようにしてあるだけです 既存の呪い付与カードは基本カードの「呪い」を付与するのであって 「呪いタイプのカード」を付与するのではない って補完しとけば BGGにも呪いタイプの王国カード大量にあるけど、 実際に印刷して遊んでる人も魔女使った時にばら撒くのはあくまで「呪い」であって、 その王国カードばら撒くなんて解釈してる人いないだろ >>249 まあでも、原作ゲームで呪いの定義はまだはっきりしてないから、テキスト的に書いておく分には問題ないとは思われ はっきりさせないておかないとこのスレ、財宝−アクションの解釈で難癖つけてくる奴も居ることだしw ネタ1つ投下 謝肉祭/Carnival (4) アクション +1アクション +2コイン あなたの場に謝肉祭が2枚以上ある状態でこのカードをプレイしたら、各プレイヤーは自分の山札の一番上のカード1枚を公開し、脇にどける。 あなたは脇に置かれたカードをまとめて切り直し、裏向きで各プレイヤーに1枚ずつランダムに配る。各プレイヤーは、配られたカードを表にし、自分の捨て札に置く。 あなたはこの方法で捨て札に置かれたカードを廃棄してもよい。 //超強化版仮面舞踏会。運が良ければ属州が別のプレイヤーにすっ飛ぶ事も。 //発動条件が厳しい(4コスの銀貨3枚以上必要)けど、ゲームを引っかき回す性能だけは高いはず。 >>241 >材木屋 ベースを村にすると工夫が難しい 下手にいじると本家の上位互換になるし 材木屋II/Lumberman II (3) アクション +1カードを引く +1アクション 次のうち1つを選ぶ:「+1購入」:「このターン追加されている購入回数1回につき+1コイン」 //購入権の換金というコンセプトを。コンボカード気味になったかも。 //キャントリップ・ハイブリッド仕様は簡単にバランス良くなるけど甘え。 >>251 テキストに「たら」「どける」のような言葉を用いるのはやめよう。 内容だが、発動条件が無駄に厳しく、処理内容が無駄に煩雑で、その結果が非常に地味。 勝利点をかき回す可能性にしても、もっと別のアプローチがあるはず。 あらゆる面でバランスが全然整ってないので、どうしようもないカード。 >>252 ちょっと気になったんだけど >テキストに「たら」「どける」のような言葉を用いるのはやめよう。 という指摘の根拠を聞いてみたいのですが 原作にそういう表現は無いから、というだけでは理由にはならないと思われるので(こういう効果そのものが今のところ無い) できれば根拠を示して、テキストを修正してみて欲しいと思われ。 今後テキストを作る人のための参考になると思うし >>252 ではないが、同じ意味ならテキストは原作に合わせよう。 例:たら→場合(そうした場合) 脇にどける→脇に置く こんな感じにすればもうちょい読みやすいんじゃないかな。まだ煩雑で見づらいけど。 序でにデッキが無かった人が居るケースも加味して修正してみた。 あなたの場に3枚以上の謝肉祭が出ている場合、 全てのプレイヤーは、自分の山札の一番上のカード1枚を公開し、脇に置く。 あなたはこの方法で脇に置かれた全てのカードを裏向きでシャッフルし、 この方法でカードを脇に置いたプレイヤーの捨て札に、一枚ずつ置く。 あなたはこの方法で捨て札に置かれたカードを廃棄してもよい。 「脇に置いたプレイヤーかどうか」を判定するのがらしくないような。 脇に置いた置かないに関係なく、手番プレイヤーから順に時計回りで捨て札に置いていく方が 原作の「同時に発生する効果は手番プレイヤー優先から時計回り」の原則に沿ってる気がする 4コストで1アクション2金のカードにさらにプラス効果つけるとか正気じゃないわ まぁ初心者丸出しのテキストだし仕方ないが・・・・ GUI1000回回してこいの人じゃないがそういいたくなる 正気じゃないカード作ってみた 狂言師(4) アクション-リアクション +1アクション +2コイン ------------------------- 他のプレイヤーの購入フェイズ開始時に、あなたはこのカードを手札から脇に置いてもよい。 この方法でこのカードが脇に置かれているかぎり、 全てのカードのコストはターンプレイヤーの場に出ているアクションカード1枚につき1コイン多くなる。 購入フェイズ終了時にこのカードをあなたの手札に戻す。 聖堂 (4) アクション−持続 +1VP 財宝カード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+1VP。 ------------------ あなたの次のターンの開始時に、場に公開されている聖堂がこのカード以外存在しないとき、+2VP。 //>>199 で出した案の評を受けての修正。 //『ノートルダム』っぽくしたかったカード。 //施設配置時とステージ終了時の各勝利点獲得を表現したかった。 張子の村 (2) アクション +1アクション あなたの手札のカード1枚を廃棄する。 廃棄したカードよりコストが最大3コイン多い財宝でないカード1枚を獲得する。 このカードを廃棄する。 //『サンクトペテルブルグ』っぽくしたかったカード。 //使い捨ての強化改築。 //+1アクションは名称に村と入っているから入れただけ。 //バランスブレーカー。 アトリエ (4) アクション−リアクション あなたの手札を公開する。 手札のカードタイプの種類を数え、その数分のコストまでのカード1枚を獲得し、あなたの手札に加える。 ------------------ あなたが勝利点カードを獲得するとき、手札にあるこのカードを捨て札にしてもよい。 そうした場合、獲得するカードのコスト以下の財宝カードを代わりに獲得する。 //『フィレンツェの匠』っぽくしたかったカード。 //役割の幅が広いとよりいい仕事をする芸術家を表したかった。 //豊穣の角笛の亜種。場のカードの種類数でなくカードタイプの種類の数を参照する。 //シナジーの無い場では弱すぎ、シナジーの有る場では大変なことになるかもしれない。 //リアクションはこのカードに無理やり2カードタイプをつけるために入れました。 >>257 財宝リアクションで良くね…と思いきやアクションであることに意味があるのか 闇金 (7) 財宝/勝利点 +5コイン -2勝利点 コンセプト書き忘れた 勝利点マイナスする代わりに利益を得るカードがあってもいいんじゃないかな、と思って。 コストや獲得コイン、マイナスする勝利点のバランスが正直よくわからない 4コスト +4金 勝利点-1 とかでも良かったかもしれない 感謝祭 (7) アクション +2コイン +1アクション +2ドロー このカードを獲得する時、手札にあるアクションカード1枚を廃棄しなければならない。 //金以外の条件もクリアしなければ買えないが、買うと強いカード //終盤でいらなくなったアクションカードを廃棄して圧縮することにも使える 強すぎ強すぎ。マイナス付き財宝を考えるなら、禁制品や隠し金庫あたりと比較してみ。 感謝祭はブッ飛んでるようで実は大市場と比較するとそんなもんかといった感じが無くもない。 ただ「獲得する時○○しなければならない」等という書き口なんだけど 効果による獲得や大使で撒かれる場合とかどうするの?という辺りが不明瞭。 コストとしてアクション廃棄しろという発想は好きかも。 >>263 そのままの書き方だと手札にアクションカードがなければ廃棄しなくても買えるように見える >>264 >効果による獲得や大使で撒かれる場合とか 効果によってもだろうと獲得は獲得。 獲得するプレイヤーが手札のアクション1枚を廃棄しなければならない。手札にアクションカードがないならただ獲得するだけ。 >>263 がそう意図していたかどうかが不明瞭だが、どうするのかはこの上なく明瞭。 >>263 >金以外の条件もクリアしなければ買えないが そういう意図なら「廃棄できない場合、獲得は無効となる」が足りない。手札公開も必要か。 まぁこんなの付けとけばなんとか ------------------------- あなたは手札からアクションカードを1枚公開しないと、このカードを購入できない。 撒かれる場合に手札にアクションが有るけどわざと廃棄せずに獲得しない事は出来るのかとか云々 獲得とは本来するかしないか選択するものでは無いので、もうちょい違った良い言い方が有るかなぁ なるほど、考えなさすぎてた 購入でしか手に入れられなくする、といろいろ問題出そうだから どちらかと言うと、効果で獲得した時もアクション破棄しないといけないほうが現実的かな 「このカードを獲得する時、手札にあるアクションカード1枚を廃棄してもよい。 そうしない場合、このカードを(廃棄するorサプライに戻す)」 辺りが妥当かなぁ。 暴落 (7) アクション-持続 +1カードを購入(持続後のターンは+無し) このターン、すべてのカード(プレイヤーの手札を含む)のコストは2コイン少なくなる。 しかし0未満にはならない。 次のターン終了時まで、すべてのカード(プレイヤーの手札を含む)のコストは1コイン少なくなる。 しかし0未満にはならない。 //橋を強化したような効果で、相手も恩恵を受けられる //自分だけ-2コスト、さらにもう1ターン-1コストできる //複数人がこれを使ったらクソゲーになりそうな気はするが、7コストだからそこまでひどくならないかな そのままテキスト通り解釈すると使ったターン中に-3コストだぞw あと宮廷でコピーしたりすると悲惨な事になりそう。 暴落 (7) アクション-持続 +1 カードを購入 このターン、カードのコストは1少なくなる。ただし0未満にはならない。 ------------------------- このカードが場に出ているかぎり、カードのコストは1少なくなる。ただし0未満にはならない。 日版王女のテキストに沿ってごりごりテキスト削ってみたけどどうかな? 橋と王女を比較してみたりしたけど、地味に言い回しって少しずつ変わってきてるのね。 傭兵団(3) アクション−アタック +1アクション 他のプレイヤーは、自分の手札か捨て札の中に、コストが3以上の 勝利点カードか財宝カードがあれば、それを一枚選んで廃棄する。 誰かが財宝カードを廃棄した場合、あなたは自分の手札か捨て札の中の、 呪い以外の勝利点カードか財宝カードを二枚選んで廃棄する。 //領地を荒らす金で転ぶゴロツキ傭兵団…というイメージありきで、 //何か面白そうなカードは作れないものかと試行錯誤 >>273 捨て札からも選べるとなるとかなり圧縮の助けになりそう しかし序盤にお互いに買ったら、圧縮したのに銀を壊されて、どちらも金がない状態になりそう これがサプライにあったら+仮想コインのアクションカードが必須だろうか 妖刀 (5) アクション +2カードを引く +1アクション +1コイン このカードを獲得した時、呪いカード1枚を獲得する。 //+1コインが付いた研究所 //+2ドローあるのでぶん回して廃棄できるカードを引けばノーリスク 泉の精 (5) アクション +1コイン あなたは手札にある銅貨1枚を廃棄しても良い。 そうした場合このカードを廃棄し、金貨1枚と銀貨1枚を獲得する。 //童話ネタ。やりたかっただけ感がある //圧縮もできるので、コスト6でもいいだろうかとも思うけど //6にするとこれも微妙な気がする 追記 「このカードを廃棄し」を無くしてコスト6か7の方がいいかも >>274 >しかし序盤にお互いに買ったら、圧縮したのに銀を壊されて、どちらも金がない状態になりそう ああ…そうかぁ、ご指摘感謝です。 こりゃアカン。 客室 (3) アクション +1カードを引く +1アクション このカードをプレイする時、既にプレイしている「客室」以外のアクションカードを1枚選択する。 そのカードを使用する。 //玉座の間の後から版 //もちろんアクションが残って無ければ使うことができないので、アクションが増えるカードが場になければ使 いものにならない //ゴーレム1枚と客室をたくさんあれば、デッキの中のアクションカードを全部使い切るなんて余裕でできそ うなので、ゴーレムも禁止したほうがいいかもしれない。 オアシス (6) アクション このカードと、あなたの手札にあるもう2枚のカードを脇に置く。 ゲーム終了時に、このカードの効果で脇に置いた2枚を、あなたの山札へ戻す。 --------------------------- 3勝利点 //強化版の島 //終盤で属州に手が届かない時に買ってもいい //ただし2枚置かなければならないので使いにくい >>280 >客室 >ゴーレムも禁止に 名指しで他の王国カードに言及するカードはクソ 再使用したカードを廃棄するとか捨て札にするとか、一般化した解決策があるだろ >オアシス オアシス(ドミニオン異郷より) +1カードを引く +1アクション +1コイン カード1枚を捨て札にする。 何時の間にやらスレが進んでいるじゃないか。温めていたネタを出してみる。 交易船(5) アクション-持続 +1カードを引く +1アクション +1カードを購入 あなたの次のターンの開始時に、 +1カードを購入 ------------------------- このカードが場に出ているかぎり、あなたがカード1枚を獲得したとき、 獲得するカードの代わりに銀貨1枚を獲得してもよい。 //持続版交易人。キャントリップ付きで非常に安定して購入権が追加出来る。 //最悪タダで銀貨が手に入るので購入権が腐らない。 //が、それ以外に何も仕事をしないので安定だが地味。 株(4) 財宝 0コイン このカードを使うとき、あなたの場に出ている株以外の財宝カード1枚を あなたの手札に加えるか、山札の一番上に置く。 //手札の財宝を手札に戻して実質二回使えるようにする。申し訳程度の薬草商能力も。 //銀を戻しても4コスの銀貨なのでそれより高価値の財宝カードを戻したい。 //ドローソースと合わせると金貨を手札に戻したりオーバーフローな金貨を薬草商したり美味しい。 >>281 再使用したカードを捨て札いいね。思いつかなかった オアシスもうあったか・・・恥ずかしい >>282 >交易船 いいカードだと思う これ魔女とか使われたときの対策にもなるんだな 意図した効果でないなら、獲得じゃなくて購入した時でもいいかもしれない >株 財宝を手札に戻した時って例がないと思うけど、コインの効果は残ってくれるのかが気になる 個人的にはコストをもう1くらい上げて、株自体にも+1コイン欲しい 交易人もそういう効果だったのか 異郷とか新しめのカードよく知らないんだごめん アクションカードは場に残るという事でターン内の発動回数を抑えている側面が有るので 捨て札にすると猶更おかしな事になりそうである。 脇に置いてクリンナップに捨て札とかが妥当かな? 鉱山の村を廃棄した時も仮想コインとして残ってるし、大丈夫だと思う 桟橋 (4) アクション +2コイン +1カードを購入 このカードがプレイされていて、あなたがカードを購入したとき、 そのカードのコストは-2される(0未満にはならない)。 ただしこのカード1枚につき-2までとする。 //橋の効果を少し変えたカードで、あるカードが大量に欲しい場で効果を発揮する //終盤の勝利点カード買い込みにもいい //ただ、同じカードを2回購入して-4になったら強すぎるかな?と思って-2までとすると書いたけど //別々のカードを購入したらそれぞれ-2される効果にしたい //その辺をうまく説明する簡潔な文章が思いつかなかった 苦渋の選択 (5) アクション-アタック あなたは次の効果のうち2つを得る。効果は左隣のプレイヤーが選択する。選択させること自体はアタックに含まない。 「+2カードを引く」:「+2コイン」:「他のプレイヤーは手札枚数が4枚になるまで、手札のカードを自分の 山札の上に置く」 //相手に、自分のメリットを選択させるカードはあまりないと思ったので。 //山札に戻すので、左隣のプレイヤーの手札状況によっては助けになってしまう //ただしそれ以外のプレイヤーは選択の余地が無いので、不公平感がある >>287 ------------------------- このカードが場に出ているかぎり、あなたがこのターンに購入したカードと同一のカードのコストは2コイン少なくなる。 ただし0コイン未満にはならない。 なんてどうかな? 王子の像 (5) アクション あなたは自分以外の各プレイヤーに 自分の手札から銀貨又は金貨を渡す。 自分以外の全てのプレイヤーに渡す事が出来た場合、 このカードを廃棄し、渡したカードの枚数+渡した金貨の枚数分 サプライから好きなカードを獲得する。 //>>276 を見て何か考えてみたくナッタダケー //バランス?そんな先の事はわからない。 予告状 (5) アクション-持続 このカードが場に出ている時、他のプレイヤーが勝利点以外のカードを獲得した場合、 あなたは次のターン開始時に同一のカードを2枚まで選択し獲得する。 (他のプレイヤーが1枚のみ購入した場合は、同一のカードを2枚獲得する) //宣言するタイプのアタックカードを作りたかった(結局アタックではなくなったけど) //宣言することで相手は購入をせずこのターンは圧縮に回すだの、あえて呪いを買うだのと相手のメリットを無くすことができる //ただし複数人でプレイしている場合だと誰か一人でも購入すればそちらを選べばいいので、あまり意味が無いかも >>290 せめて「勝利点以外の」を付けないとひどいことになるなあ それでも、銀貨圧縮しつつ他の強いアクションや白金貨取れるならかなり強い これはタイマン戦でも手札に金貨銀貨が何枚もあれば何枚でも配っていいのだろうか 待ち伏せ (6) アクション-持続 +1カードを引く +1アクション +1コイン --------------------------- +1カードを引く このカードが場に出ているときに他のプレイヤーが勝利点カードを獲得した場合、更に +1カードを引く +1コイン +1カードを購入 (複数プレイヤーが勝利点カードを獲得しても効果は1度のみ発揮される) //序盤中盤は強くないが、終盤で発揮するカード 内部崩壊 (2) アクション +1コイン このカードをプレイした場合、このカードを廃棄してもよい。そうした場合他のプレイヤーは内部崩壊を獲得する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― クリーンアップ時にこのカードがプレイされずに手札に残っていた場合、このカードを脇に置く。 次のターン開始時にこのカードが脇に置かれていた場合、あなたは手札を1枚山札に戻さなければならない。 その後このカードを捨て札に置く。 //邪魔になるアクションカード //手札に残ってるかどうかどうやって確認するのかが思いつかなかった //この効果だとすぐサプライが枯れそうな気がするけど… >>292 >待ち伏せ まずフォーマットがおかしい(線以下の発動タイミングが書いてない)んで、試しに直してみると 待ち伏せ (6) アクション−持続 +1カードを引く、+1アクション、+1コイン --------------------------- あなたの次のターン開始時に、+1カードを引く あなたの次のターン開始時に、このカードが場にある間、他のプレイヤーが勝利点カードを1枚以上獲得していれば、さらに +1カードを引く、+1コイン、+1カードを購入 という感じになるかな? 土地購入合戦になるあたりに真価を発揮するカードではあるけど、中盤では微妙な市場的な感じなので、まあ普通かな >内部崩壊 「クリーンアップフェイズに手札から捨てた場合」で、手札に残っている場合に発動するようになるテキストになるはず 効果的にはアクション+が無いサプライだと劇的に刺さりそうな感じだけど、あると思ったよりも効果低いかも あと10枚しかないと4人プレイ時にはすぐ無くなりそうなので、人数によってサプライの枚数が変動するとかの方がもしかしたらいいかも アイディア的には面白いけど、実際にテスとしてみないとバランスがおかしそうな感じも 成金(5) アクション 銅貨1枚と銀貨1枚を獲得し、自分の手札に加える。 //アクション権使う3コイン相当。 //銅貨と銀貨の平均価値は1.5なので微妙に属州から遠ざかるが //それらのカードを活かせるかどうか。 薬品庫(5) アクション +1アクション 手札から好きな枚数のカードを捨て札にする。 あなたの手札が5枚になるまでカードを引く。 //初手5枚から比較すると、地下貯蔵庫と研究所を同時に打つのに近い。 //引き切りには向かないが、コンボパーツ集めや対呪いハンデスとして強い。 魔女の集会(5) アクション-持続 現在と、次のターンの開始時に、+1カードを購入 ------------------------- このカードが場に出ているかぎり、あなたのターンの間、 カードのコストは1コイン少なくなる(ただし0コイン未満にはならない)。 このカードが場に出ているかぎり、他のプレイヤーはカードを購入するとき、 呪いカード1枚を獲得する。 //橋っぽい魔女。攻撃性能としては、1購入に対して魔女と等価なので、拒否できる分やや控えめか。 //プラス効果は強いが、購入権を活かさないと各ターン1コイン出したのと変わらない上、 //他人の魔女の集会で複数購入が封じられやすいのが難点。 伏魔殿/Pandemonium (3) アクション−アタック +2アクション 他の各プレイヤーは手札を公開する。この方法で属州を1枚以上公開したプレイヤーがいた場合、 そのプレイヤーは呪い1枚を獲得し、自分のデッキの一番上に置く。 伏魔殿を購入したとき、あなたは+2カードを引く。それが財宝なら、場に出してもよい。 //前半は弱い村、後半は対属州へのプレッシャーになるアタックカード。 //また、購入時に山札を掘り進む能力があるので、サプライに+1購入カードがあると、 //中盤でカードの複数購入も狙えたりできる 蜃気楼/Mirage (5) 勝利点 勝利点4 蜃気楼は、公領としても扱う。 蜃気楼が手札から捨て札に置かれた場合、あなたは呪い1枚を獲得し、山札の上に置く。 ------------------ ゲームの準備のとき、3人以上でゲームをプレイする場合は12枚、2人でゲームをプレイする場合は8枚の山札をサプライに配置する。 //呪われた公領。中盤に買うと自然と呪いが溜まってしまうため、 //公領より強いが被害が少なくなるように買うタイミングは難しいカード。 ピラミッド/Pyramid (7) 勝利点−呪い あなたの山札の呪い2枚(端数切り捨て)につき、勝利点1を得る。 勝利点−1 ピラミッドは、サプライにある間は勝利点としてのみ扱う。 ------------------ ゲームの準備のとき、3人以上でゲームをプレイする場合は12枚、2人でゲームをプレイする場合は8枚の山札をサプライに配置する。 //呪いを豪快に勝利点に変換できるカード。 //ただし、マイナス点は打ち消せないので、属州と同じポイントにためには呪いが12枚必要とか //狙って買うなら属州の方がいいんでね?というカード。呪いが蔓延してる環境なら強いと思う >>294 成金は面白いけど、使いこなすのがかなり難しそうだなあ 金貸しや男爵と比べるとコスト4でいい気がする 薬品庫は普通にあってもいい感じの効果 これも地下貯蔵庫と比べるとコスト高く思える もしくは+1コインにすれば、たくさんデッキに入れた時に軽い寵臣みたいな使い方ができそう 魔女の集会も面白い 呪い廃棄できるカードがないと酷い戦いになりそう >>295 伏魔殿は、属州じゃなく勝利点カードが条件なら購入を考えるけど、そうすると強いのかな・・・どうだろう 購入した時2枚引くというのがかなり微妙 3金使って買った時に、購入が残っていて更に買う金があるかというとあまりないと思う 蜃気楼は本当に最後の最後じゃないと買わないだろうなあ この効果なら6コスト5点くらいでもいい 公領としても扱う、となると収穫祭のカードと相性がいいんだろうか? ピラミッド自体も呪い扱いなのね、勘違いしそうだった ただこのままだと弱いので、呪い1枚につき勝利点1点ならどうだろう カード名をつける際のお作法?みたいなものって何かあるのかね? 例えば+2アクション系なら村とか宿屋とか、人が休める場所的なイメージっぽいけど。 俺の場合はイメージこんな感じ +カードを引く:物資の生産や調達、有益な情報の入手など +アクション:人の営み。特に+2アクションは集落や催事などを表す +カードを購入:建築、人脈やコネなど +コイン:経済活動など +VPトークン:名誉、支配力の強化など 廃棄する:宗教活動、放逐など 財宝カード:財宝、資源の産出地 勝利点カード:土地、特権階級者 例えば+buyだと以下のカードになるわけだが、 市場、木こり、議事堂、祝祭、男爵、橋、引揚水夫、船着場、 薬草商、大市場、禁制品、交易路、ならず者、労働者の村、 馬商人、王女、辺境伯、遊牧民の野営地 商売に絡んだ名前な気もするけど、イメージから外れるものもあるな。 地下貯蔵庫、倉庫、保管庫がドロー&捨て札とか、カード効果に対して 何かしらのイメージがあるのかなと思わないでもないが。 木こりに+buyがあるのは 昔、カードを買うことを購入じゃなくて建築と呼んでた名残らしい --------- 除霊師/Ghost Buster(3)―アクション・リアクション +1コイン 自分の山札を上から5枚見て、その中にある好きな枚数の呪いと屋敷を廃棄し、残りのカードは捨て山に送るか山に戻すかを選ぶ。 呪いを手に入れるときにこのカードを手札から公開することで、その呪いを廃棄できる。 それほど高性能でないけど呪い対策および屋敷処分圧縮用。礼拝堂のほうが優れてるけど、その場の手札を壊さないってパターンもありかと。 --------- 死者の財宝/Death Treasure(4)―財宝 +5コイン このカードを財宝カードとして使用した次のターンに山札から引くカードの枚数は3枚になる。 割とどうするか考えながら選ばないといけない気がする。相手が拷問人なら危険だし、ならずものゲーではあっという間に売り切れそう。 --------- 埋毒者/Venom men(3)―アクション・リアクション +1コイン +1ドロー 自分がアタックカードによる効果を受けた時にこのカードを公開することで、アタックカードを使用した人は呪いを一枚手に入れる。 対アタックカード。相手も迂闊にアタックを使えなくなるハズ。 --------- 隠居/Retirement(2ポ)―アクション +1ドロー +1アクション +2コイン このカードを購入した時に使用したポーションコストの分、場に出したポーションを廃棄する。 使ってる錬金術系カードが錬金術師とか以外でもうデッキにポーションがいらない、あるいはポーションを押し付けられたって時に買うのはいかがでしょう >>301 △手に入れるとき ○獲得するとき それとも何か他の意味があるのか 後リアクション効果は点線引いてその下に書く(玉座の間等でコピーされないため) >このカードを財宝カードとして使用した 「財宝カードとして」と書かれている事に何の意味があるのか そもそも前哨地の「あなたは、このターンのクリーンアップフェイズに、カードを(5枚ではなく)3枚しか引くことができない。」 ではなく次のターンにしたのは何か理由あっての事なのか ポーションコストの意味が分からん 効果どうこうではなく、まず全体的に原作カードと比較してもうちょい準拠してくれないとそもそも読めない >>301 >除霊師 「呪いを獲得して手札に加える時」って、えらく限定的なリアクションだな。 普通に「獲得する時」の方がいいんじゃないか? >死者の財宝 次のターンでの効果発揮を予約するなら財宝だろうと持続はさせるべき。 >埋毒者 自分で魔女を使った時の「2枚引き」とか、自分で民兵を使った時の「2コイン」とかも、 「アタックカードによる効果を受けた」時になりそうだってのはわかるけど、 じゃ詐欺師で「相手に獲得させるカードを選ぶ」もアタックカードによる効果とみなすのか? こういう微妙で判断しづらい状況が多々ありそうだから、 普通に「他のプレイヤーがアタックカードをプレイした時」にしといた方が無難。 あと、公開するタイプのリアクションは何回でも繰り返して公開できるから、 最初にアタック使った人がサプライの「呪い」を全部受け取ることになるぞ。 >隠居 財宝カードを場に出せるのは基本的に購入フェイズなんだから、 アクションの効果として「場に出したポーションを廃棄」とかあってもできるはずがないんだが、どういう意図なんだ? このカードを購入した時のポーションコストをカードごとに記憶しとかなきゃいけないのか?どうやって? ていうかポーションコストを減らすカードなんか現状ないんだから、 コスト1+Pだったら「1枚」、コストPPだったら「2枚」廃棄、って枚数を明言すりゃいいじゃねえの? たぶん、造幣所みたいにポーションを出して買った時、プレイしたポーションを廃棄するって意味なんだろう >>302 >リアクション効果は点線引いてその下に書く(玉座の間等でコピーされないため) 分割線を引くのは単純にわかりやすさのためだよ(線の下が玉座の間でコピーされることはある) もちろんないよりある方がベターだけど 狼/Wolf(3ポ)―アタック 次の中からすきなものを選ぶ。 [他のプレイヤーは手札を公開し、あなたはコストが6以下のカードを一枚選んで廃棄させる] [+5カードを引く カード2枚を捨て札にする] [自分の手札から好きな枚数を廃棄し、廃棄した枚数、山札からカードを引く] 蛙/Froschkönig(ポ)― 勝利点/リアクション 1勝利点 ― あなたがクリーンアップフェーズ以外の機会にこのカードを捨て札にするとき、このカードを廃棄してもよい。その時、金貨か公領を一枚獲得する。 笛吹き男/Rattenfänger(5ポ) ―アタック 他のプレイヤーは全員、手札から銅貨以外の財宝カードを一枚廃棄する。そうしない場合、呪いと銅貨を一枚獲得する。あなたは廃棄されたカードのうち好きな枚数を獲得する。 烏/Raben(2ポ)―アクション +2カードを引く カードを一枚指定し、山札のカード2枚を公開する。公開したカードのどちらかが指定したカードの場合、+3コイン。 灰かぶり/Aschenputtel (4ポ)―アクション +2カードを引く あなたの手札を公開する。勝利点が一枚もない場合、銀貨3枚をサプライから取って手札に加える。 赤頭巾の少女/Rotkäppchen(2ポ)―アクション/リアクション +1カードを引く ― 他のプレイヤーがアタックカードを利用したとき、このカードを手札から公開してもよい。そうした場合、手札が8枚になるまでカードを引き、カードを3枚まで山札の上に戻してよい。 薔薇の迷宮/Roses Maze (2) 勝利点−リアクション 勝利点1 薔薇の迷宮を購入するとき、手札からカード1枚を廃棄しなければならない。 他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、手札からこのカードを公開できる。 そうした場合、あなたはそのアタックカードの影響を受けない。 //変形版の堀。購入時手札廃棄のペナルティはあるけど、どちらかといえば呪いの廃棄など、 //有効利用できる。あと堀と違って買いすぎると手札が腐る危険がある。 墓荒らし/Grave Robber (5) アクション +1アクション +1コイン +1カードを購入 あなたはこのターン、廃棄されているカードをサプライにあるものとして購入してもよい。 //廃棄されたカードを再利用できる市場。サプライによっては弱い市場にしかならないが、 //祝宴などを再利用できることも。もっとも、重要なカードが廃棄される事は少ないので、 //やっぱりちょっと弱い市場レベル。 強欲の指輪/Greed Ring (5) 財宝 3コイン クリーンアップフェイズに、強欲の指輪が場から離れるか、手札から離れるとき、 このターンの間にあなたがコスト6以上のカードを購入していなければ、このカードを廃棄する。 //高コストカードを買うのを強制させられる金貨。序盤で買うと早々に消滅することも。 傀儡国家/Puppet state (7) 勝利点 2勝利点 ---------- すべてのプレイヤーのデッキにある傀儡国家2枚につき、属州のもつ勝利点は1少なくなり、植民地のもつ勝利点は2少なくなる。ただし、0未満にはならない。 //例:4人戦で、それぞれ1枚づつ傀儡国家を持ってるなら、合計4枚なので、属州…4点/植民地…6点 //本スレの「新しい拡張に暗黒時代」というレスに触発され、暗黒時代→これまでの常識が覆る→属州・植民地の地位が揺らぐ、という妄想。 //バランス調整は脳内 >>308 庭園デッキや公爵公領デッキと合いそうで面白い でもコスト7だと相手が属州買い切るほうが絶対早くて割りに合わないと思うから6でいいんじゃね >>306 狼強すぎ、なにかデメリットをつけるか、せめて6ポくらいにしないと 錬金術と同じ価格でそれは強すぎる 馬車 (4) アクション +1アクション あなたはサプライのカードのうち1枚を即座に購入し、 あなたの手札に加えてもよい。 //闇市場デッキを作らない闇市場。 //先に財宝出したり、必要なカードを買って即使用など色々とコンボ出来るが //仮想コインすら出ないので直接勝利点には結びつき辛い 精銅所 (6) アクション すべてのプレイヤーは銅貨1枚を獲得し、自分の手札に加えてもよい。 このターン銅貨は、追加の1コインを生み出す。 //強化銅細工師。場合によってはトスになる。 //銅戦略に乗っかるか、無視して進めるかを考えるカード。 >>311 >>馬車 そのカード買うだけ二度手間な気がするのは気のせいか >>精銅所 銀貨以上の価値ないな。コスト6なら金貨のほうが断然強いだろ >>311 >馬車 闇市場というよりは玉爾の変形版になると思われ (アクションフェイズ時に購入について、闇市場と同じルールを適用すると)実質+1購入がついてる状態なので、 言うほど極端に弱くないと思う 玉爾より1ターン早く手札に加えられるけど、それが生かせるかどうかは完全にサプライ次第ってなるけれども >精銅所 購入コスト6って言うのが銅戦略と矛盾が生じかねないので、単体ではほぼ使われないと思われ まあ、銅細工師もそうではあるけれども 他のプレイヤーへの銅貨配布は、ほぼ自分にとってのペナルティでしかないので (銅戦略やってるなら相手に塩を送ってるんだけど、そうでないプレイヤーは「獲得しない」だけで意味が無い) アタックにして強制獲得させるぐらいでも問題ない気がする >>306 >狼 効果が選べすぎな上に、どの効果も強すぎ >蛙 トンネルと比べると、別カードを獲得するために手順がかかりすぎ (ポーション獲得→蛙獲得→蛙をクリーンアップ以外で捨て札)になり、 その結果得られるのが金貨か公領なだけだと、弱すぎると判断されると思われ また、クリーンアップ以外で捨て札にする手段がないと、1ポ1勝利点でしかないっていうのもかなりの減点印象があると思われ >笛吹き男 細かい所だと「アクション−アタック」 若干重いけどまあ妥当のような。でもこのテキストだと財宝を廃棄せずに呪い+銅貨を獲得する 選択をされることの方が多い気もするので、手札公開して財宝の破棄を強制させた方がいいとは思われ >烏 細かい所だと、公開したカードの処理(山札に戻すにしても、戻し方)が書いてない 強さ的にはまあ妥当気味 >灰かぶり 中盤に使うとカード2枚引いた上で6コイン入手できる可能性があるので、 買って使えばほぼ属州買えると思って間違いないカード 長期戦になるとあまり効果がでなくなるとはいえ、同コスト帯のゴーレムと比べると、 メリット面が強すぎる気もしなくもない >赤頭巾の少女 ポーションカードなのに、サプライにアタックカードが無いと仕事しなさすぎなので バランス悪すぎると思われ 狼は、上で挙がった通り6ポとかにするか、あるいは「救済」の罪トークンなんかと絡ませるとましになりそう。それでも明らかにチートだが 星の銀貨/Die Sterntaler(3ポ)財宝 +2コイン ―――――――― このカードを使うとき、手札からアクションカードを一枚捨てるか廃棄してもよい。 カードを捨てた場合、+1コイン。カードを廃棄した場合、+3コイン、+1購入。 くすねた銅貨/Der gestohlene Heller(ポ)財宝 +1コイン ―――――――― このカードを使ってコストが3以上のカードを購入したとき、そのカードを自分が獲得する代わりに左隣のプレイヤーに獲得させても良い。 その場合、このカードを廃棄し、サプライから金貨を一枚獲得する。 金色のがちょう/Die goldene Gans(3ポ) 財宝 このターンの最初にプレイする「金色のがちょう」は1コイン、3枚目以降は2コインの価値になる。 ―――――――― あなたがこのカードをプレイエリアから捨て山に置くとき ・あなたがこのターンにコスト7以上のカードを購入していないならば、このカードを山札の一番上に置いてもよい。 ・あなたがこのターンにコスト7以上のカードを購入していれば、このカードを廃棄し、銀貨をサプライから獲得する。 //例えばこのカードを三枚持っていれば、コスト7以上のカードを買わない限り毎ターン確実に5コインが入る。 ↑金のがちょう 訂正 このターンの最初にプレイする「金色のがちょう」は1コイン、3枚目以降は2コインの価値になる。 ×3枚目以降 ○2枚目以降 青髭/La Barbe Bleue (3ポ) アクション―アタック +3カードを引く カードを一枚指定し、他のプレイヤーは山札の下から2枚のカードを公開する。 指定したカードと一致するカードを公開したプレイヤーは、呪いと銅貨を一枚ずつ獲得する。 公開したカードは捨て札に置く。 靴はき猫/Le Chat botté(3ポ)アクション +1アクション +1ドロー 手札から銅貨か銀貨を一枚廃棄してもよい。 廃棄したカードが銅貨なら銀貨を獲得して手札に加え、銀貨なら金貨を獲得して手札に加える。 ※金貨を白金貨にしたり、他の財宝にすることはできない。 眠り姫/Sleeping Beauty(4ポ) アクション +3ドロー あなたの手札を公開し、その中にある呪いの数だけ金貨を獲得する。 ―――――――― あなたがこのカードを購入するとき、呪いを1枚獲得してもよい。 グリム童話シリーズは全部ネタカードだけど >>316-317 とりあえずは他の人が書いてるように、注釈部分でそのカードのコンセプトを書いてもらえると助かるのですが (どういう意図でデザインしたのか、具体的に何がしたい(出来る、やらせたい)カードなのか、 他の人にもわかりやすく伝えられるので。やりたいことがテキストに収まってないという場合、 その修正の指摘もできたりするし) 一応、>>2 も参照していただけると >星の銀貨 この効果ならアクションでもいいような気もするが、性能は妥当かなぁ >くすねた銅貨 おそらくテキストは「このカードが場にある間、コスト3〜」が正しいと思われ (購入+があると、どの財宝や仮想コインで購入したのかがわかりにくくなるため) 詐欺師っぽい押しつけカードだけど、ポーション押しつけて事故起こさせつつ…… という使い方ぐらいしか思いつかないかなぁ あと自分の左隣のプレイヤーのみへのアタックになってるようなのが (強制カード獲得なのに全プレイヤーに影響が出ないという点が)若干気になるところ >金のがちょう 3枚揃えると毎ターン公領確定になるんですが、ゲームバランス的にどうなんだろうか? まあ若干重いとはいえ… >青髭 ぶっちゃけ3ポの+3ドローカード、という評価にしかならないと思われ。 まあ「銅貨」って言ってれば、わりと当たるだろうけど、コスト比から考えると かなり効率が悪いカードな気がする >靴はき猫 +アクションと+ドローが付いてる鉱山がたったの3ポって安すぎる気がしないでもない 金貨を白金貨や他の物にできなくても、そもそも使ってないなら全く問題ないわけだし 同じ性能なら、5ポぐらいでも妥当だと思われ >>317 >眠り姫 呪い活用型としては、コスト比として悪くないと思われ ただ、他に呪い付与カードがあって、呪いが場に蔓延してると、 あっという間に金貨が尽きる、という結果になりそう 実際に使ってみないと若干評価はしにくいかなぁという印象の方が強いとは思われ 金のがちょうは勝利点を買った時には山札に戻す効果を発動しないようにしたほうがよかったか…… 万華鏡/Kaleidoscope (4) 財宝 このカードがプレイされるとき、他の各プレイヤーは手札を公開する。 このカードは購入フェイズ終了時まで、この方法で公開された財宝カードのうち、 あなたの選んだ1枚の、名称を含めたコピーとなる。 //他人の所持カードに完全依存する財宝。後半になるほど価値は上昇していくが、 //他の人の手札に依存するので、実際のコイン値はかなり不安定に。金貨・銀貨 //以外の財宝にも変われるので、そっちの方が実は重要かも 投資/Investment (5) 財宝 +3コイン +3カードを購入 クリーンアップフェイズの開始時、未使用のカード購入回数につき、銅貨1枚を獲得。 //+購入がデメリットになる財宝。コインが大量に出る状態ならメリットになるが、 //毎ターンカード1枚しか買わないような状態だと、銅貨が大量に押しつけられてしまう。 鍛冶組合/Blacksmith Guild (6) アクション あなたは自分の山札の上からカード3枚を公開し、公開したカードのうち好きな枚数のカードを捨て、 残りのカードを山札の上に好きな順番で戻す。その後、この方法で鍛冶組合を捨てていれば、 +5カードを引く。そうでなければ、+3カードを引く。 //いらないカードを排除しながらカードを引ける強力なドローカード。複数買っても無駄になりにくいが、その分コストが高めなのがネック 軍師/Strategist (7) アクション−持続 +1アクション あなたの捨て札にあるアクションカード4枚までを手札に戻す。 このカードが場にある間、他のプレイヤーがアタックカードを使った場合、あなたは捨て山にあるアクションカード1枚を自分の山札の一番上に置いてもよい。 //アクション版会計所。様々なコンボが期待できるが、このカード自体は捨て山に落ちるのが遅いため、 //軍師を連射してコンボを継続というのは難しくしている >>321 万華鏡面白い 投資も好きだけど、+3購入を消化し切るのはかなり厳しいとおもう 鍛冶組合と軍師はかなり強いなあ コストにあってるかどうかはよくわからない >>321 >軍師 やりたいことはわかるから別にいいけど、 未来のターンに効果が発生しないカードは例え持続カードであっても現在のターンのクリーンアップで捨て札に行くことに注意 小銭/small change (5) 財宝 このカードをプレイする時、このカードの価値を1コインから4コインまで好きな価値に決めてよい。 クリーンアップフェイズの開始時、未使用のコイン数につき、銅貨を一枚獲得して山札の上に置く。 //>>321 の投資のコイン版。1〜4帯で自由に選べる点では金貨より強い、でもきっちり使い切らなきゃならない。 >>324 >小銭 財宝は手札にあってもプレイしないことが選べるので、コイン値の調整はわりとできる その上小銭自体の数字を変更できるので、ペナルティを喰らわないようにするのは余裕 (銅貨獲得が利点になる場合もあるけど、それはまた別の話なので割愛) まるところコスト5の4コインカードなので、単にバランス壊れてる 一応、3コインに固定すれば使い切れないケースも出ては来るとは思うけど、 上記に挙げたとおり財宝をプレイしないで調整が出来ちゃうので、この調整をしても 5コスト3コインカードとしては相当強い部類に入ってしまうと思われ 家船/Boathouse (4) アクション−持続−リアクション +2アクション +1カードを引く あなたの次のターン開始時に、+1アクション、+1カードを引く。 他のプレイヤーが家船をプレイしたとき、あなたは手札から家船を場に出してもよい。そうした場合、+1カードを引く。 さらに、あなたの次のターン開始時に、+1アクション、+1カードを引く。 //超強化版漁村+隊商。ただし、他のプレイヤーも家船を持っていると、効果のただ乗りをされる可能性もある。 //(船をくっつけてくるようなイメージだったり) 卸し問屋/Wholesaler (3) アクション−持続 現在と、次のターン開始時に、+2コイン、+1カードを購入。 このカードが場に出ている間、他のプレイヤーのターン開始時に、そのターンのプレイヤーは+1コイン。 //2倍木こりだが、他のターンプレイヤーにも+コインの恩恵が飛んでしまう。 巡礼者/Pilgrim (4) アクション あなたの山札の上からカード5枚を公開する。そのうち、一番コストの高いカードをすべて捨て、 残りのカードをあなたの手札に加える(一番コストの高いカードが複数ある場合は、それらをすべて捨てる)。 //公使の変形版。ドロー枚数が多いものの、序〜中盤だとあんまり役に立たない(金貨やアクションカードが落ちやすい)が、 //属州が買われるようになると、公使とは比べものにならない性能になる 黒幕/Political Fixer (7) アクション 以下から1つを選ぶ。これを3回行う(同じものを複数回行ってもよい): +1アクション;+1カードを引く;+1カードを購入;+1コイン //デッキの状況によって、+3ドローや+3コイン、+2ドロー+1アクションなどなど、柔軟に運用できるようになった手下。 //柔軟に運用できるものの、コストが高いのがネック。 >>327 家船はリスクがあるとは言え、プラス効果なのでコスト4だと強すぎる 卸し問屋もそうだけどお互いに影響あるカードは面白い 巡礼者もいいね 黒幕はかなり使いやすくて、何枚あっても問題なく強い コスト的には合ってるのかな?コスト7って強いの多いからよくわからない 別荘(3) アクション-勝利点 2勝利点 --- +1 カードを引く コスト最大3コインまでの財宝以外のカード1枚を獲得する。 //3山切れに存在感を与える勝利点。 Boathouse直訳ってレベルじゃねーぞ 海上生活者のことを言いたいんならsea nomadやsea gypsyがあるだろ >>329 3コスで2勝利点は強いかな 坑道があるけど、これで別荘も手に入るしカードも引けるし坑道より邪魔になりにくい >>331 もちろんそこは意識したところ。 坑道は倉庫などがなくても買われるカードだけど、その場合あくまで受け身な存在でしかなく、 影響力にまでは至らない印象があったから、そこに一歩踏み込んだ格好。 >>329 ,332 坑道は何かしらの捨てる手段が無ければ序盤で買うのにはリスクが必要になる勝利点なのに、 別荘はそのリスクがないんで、3コストにしては強すぎるというのもあるけど、面白味の無いカードになってると思われ ってか工房と並んでたときに、工房を買う選択肢が無くなるよねこれ。 なぜか+1ドローもついてるし、これが入るとただの別荘ゲーになると思われ(1−2巡目でこれを取る以外の選択肢が無くなるという意味で) いくら3山切れ狙いなコンセプトがあるにしてもねぇ >>333 別荘ゲーなんて言うなら一度回して欲しい。ノーリスクなカードに見えるんですか? 序〜中盤に考え無しに取ったら腐りまくって普通に属州狙いのステロにまくられるはず。 それに4コス取れる工房とは全く動き違います。 >>334 いや、ある程度なら考えなしにとっても、カードの効果からするとそうそうは腐らないんじゃないか。 たとえば村系とセットであったりしたら相当手が限定されるのは事実。まず初手はこれで決まりになるし、これに手をつけずに属州狙ってもその前に3山ENDで畳みかけて簡単に終われそう。 村とか岐路とか村落があったらもちろん、画策・手下・倉庫みたいにアクションを減らさない3コス以下と、もう一つ3コス以下があったらもう、これなしで属州だけでは追いつけないと思う。 政治家 (6) アクション - 持続 +2カードを引く +1アクション あなたの次のターンの開始時に、 +2コイン +1カードを購入 ――――――――――――――――――― このカードが場にプレイされている場合、そのプレイヤーは手札を公開し続ける。 //手札を公開するって効果のカードは割りと多いけど、デメリットにはほぼなっていないので //デメリットになる公開効果を持つカードを作ってみた //1ターン目は研究所の効果があるのでこのカードをどんどん回せば次のターンの期待値がかなり高くなる //また、2ターン目にドローする効果は無いので相手は自分が次のターン何金になるか判断しやすい 日本の政治家 (7) アクション − 勝利点 −2勝利点 --- +5カードを引く +1アクション あなたは次のターン開始時にカードを3枚捨てる。 //後の苦労を顧みず、今のターンで得をするためのカード。 //マイナス勝利点なので、やるだけやった後に廃棄(逃げ)前提の使い方なども予想される。 //「策士とは逆である」「策士と違ってひねった使い方はあまりされない」というところも趣向 //かなり高価。 好 ん で 買 う 人 は あ ま り い な さ そ う 商人ギルド/Merchant Guild (5) アクション-持続 次のうち2つを選ぶ:「+1カード」「+1アクション」「+1購入」「+1コイン」 あなたの次のターン開始時、次のうち2つを選ぶ: 「+1カード」「+1アクション」「+1購入」「+1コイン」 廃鉱/Abandoned Mine (4) アクション +1アクション ---- あなたの山札の上から3枚のカードを公開する。 その中から財宝カードを2枚まで選んで手札に加える。他の公開したカードは全て捨て札にする。 悪魔の金貨/Gold of Devil (5) 財宝-呪い 3コイン -1勝利点 ---- このカードを使用するとき、呪いカード1枚を獲得してもよい。 獲得した場合、+1コイン。 >>商人ギルド 最初は手先と同じ、しかし次のターンはアクションを増やしカードもドローできるハイスペックという、評価しづらいというか、意図が見えづらいカードではある。 >>廃鉱 サプライによっては強いカードや弱いカードになりうるのかもしれないけど、第一印象では、それなりに妥当だろうか。 >>悪魔の金貨 呪いがメリットになるサプライなんて稀中の稀。白金貨以下の代償が呪い一枚獲得するって、正直全く使う気にならないな…… >>341 >商人ギルド つまるところ強化版隊商なので、5コストにしてはおそらく強いような気はするけど、 でも最大+2カード程度の影響なので、まあ妥当な気もしなくもない >廃鉱 4コスト相当の冒険者なので、まあ妥当な所だろうか +1アクション無くてもいい気はするけど、無ければ3コストぐらいにしないと弱いって言われそうな気もする >悪魔の金貨 明らかに強すぎ。>>235 の偽札ですら強い言われてるのに、さらに1枚で4金相当とかなんの冗談かと 戦禍(6) アクション あなたの手札を全て捨て札にする。この方法で1枚以上のカードを捨て札にした場合、アクション‐アタックカードが公開されるまで、 あなたの山札を上から公開する。公開した他のカードを捨て札に置き、次にそのカードを2回使用する。 ・サプライにアタックが1種しかない場合は、強力なサーチカード。 デメリットとして「策士」と同様のものを付加したが、アクション‐アタックカードには効果が薄いか? 聖歌隊(3)アクション あなたの手札から最大4枚までのカードを、廃棄する。 廃棄したカード2枚(端数切り捨て)につき+勝利点トークン。 ・強化版「礼拝堂」にして劣化版「司教」。中間をとったコスト3は妥当か。 茶会(4)アクション +1カードを引く +1アクション あなたは手札を1枚廃棄する。 他のプレイヤーは同名のカードを1枚廃棄してもよい。 他のプレイヤーが1枚でもカードを廃棄したとき+4コイン。 ・最序盤の圧縮で便乗してしまうと、相手が有利になるカード。とは言え実質、効果を選べる「巾着切り」にしかならないか。 植物展(5)財宝‐勝利点 +2コイン あなたのデッキに5枚以上あるカード1種類につき、勝利点1を得る。 ・3人以上のプレイなら同名アクションカードを5枚集めるのは至難なので、良くても財宝カード3種の勝利点3点が最大ではないかと想定。 一応「呪い」5枚で1点相殺にもなる。「ハーレム」より微妙にお買い得? >>344 >戦禍 王国カードに「アクション−アタック」が存在しない時点で死にカードになるんですが また効果についてもデメリット面が大きいので、よっぽど強力な追加効果でも無い限り (アタック的な方ではなく、追加の+2カードを引くなど)そもそも使わない方がいいようにも見える アタックカードは複数回使っても、相手を攻撃するという点のみ見れば、複数回使う意味が無いものが多い っていうのもあるわけだし >聖歌隊 妥当かなぁ。礼拝堂が元々相当強いと評価されるカードなのに、その単純な上位版っつーのは デザイン的に見てどうなのかなぁとは思うけど、まあダメなデザインではないとは思われ >茶会 他のプレイヤーが廃棄の相乗りをしたときの追加効果が大きすぎるので、他のプレイヤーが廃棄の相乗りする可能性は限りなく低いと思われ 相手が銅貨廃棄したからって、自分も一緒に銅貨を廃棄したら相手が+4金入るってなったら、それだけでその相手は銀貨確定、 下手すると金貨や属州に届くんだけど、それでも一緒に廃棄を選択できる?って話になるんだけれども >植物展 圧縮戦術をとらないかぎり銅貨7枚で勝利点1が確定になってるので、 ハーレムと比較すると若干強めの効果になってると思われ ただまあ、アクションなどを集めても勝てるという新たな勝ち筋の指針としてはとても面白いと思う アタックと持続を合わせるのはありかね? 濃霧(4)アクション-アタック・持続 現在と、あなたの次のターンの開始時に、 他プレイヤーはそれぞれ、次のうち1つを選ぶ :「カード1枚を捨て札にする」 :「カード1枚を山札の上に置く」 狙撃手(5)アクション-アタック・持続 他プレイヤー全員は、自分の山札の1番上のカードを公開し、コスト5以上のカードを廃棄する。 残りのカードは各プレイヤーの捨て札に置く。 あなたの次のターン開始時に、+2コイン 脱獄囚(6)アクション-アタック・持続 他プレイヤーは全員、呪いカードを1枚ずつ獲得する あなたの次のターンの開始時に、 カードを1枚捨て札にする 他プレイヤーは全員、呪いカードを1枚ずつ獲得する やっと規制解除…orz >>346 アタック−持続は別に大丈夫だと思うけど、>>215 のようにコメント入ってた方が読みやすいと思われ >濃霧 おそらく強すぎ。このままのテキストだと、手札3枚以下どころか、手札0枚になって強制パスをさせられるプレイヤーが出てくる (2人で5枚使えば、それ以外のプレイヤーの手札は0枚になってしまう) しかも2ターン連続でパスを喰らう可能性があるというのがなんともかんとも 「手札4枚以上のプレイヤーは」という制限が必要になると思われ >狙撃手 属州や公領といった勝利点がほぼノーリスクで吹っ飛ぶ可能性があるので、しょっぱいゲームになる可能性が高いと思われ 破壊工作員は、少なくとも別のカードに化けるんで、属州吹っ飛ばされても公領でカバーしたり、金貨に変えて次に買い戻すとか出来るけど、 これはそれすら許されてない状態になってるわけで しかも次のターンとはいえ+2金がついてるんで、強力な効果なのにデメリットが薄い(破壊以外の仕事もできる) ってのが相当気になる >脱獄囚 呪い2枚押しつけは強いんだけど、4人戦だと10回使った段階で呪いが尽きるので、中盤〜後半では 完全なる無駄カード(次のターンに自分の手札を捨てるだけの効果になる)に陥ってしまうのがなんとも それでも他のプレイヤーに呪いを押しつけまくれるのはむしろ強いとは思うんだけど、コスト6だしなぁ 気になる所はあるけど妥当といわれてもまあそんなところか、っていうようになるかしらん >>231 だけどFEODUMを思いつけなかったのが非常に悔しい 疑似永続的なカードたちをば 差押え (2) 財宝 +1コイン このカードが捨て札になる時、このカードをあなたの山札の一番上に置くか、廃棄するかを選ぶ。 山札に置く場合サプライの屋敷1枚をあなたの押収物デッキに置く。 廃棄する場合、このカード及びあなたの押収物デッキを廃棄する。 押収物デッキの勝利点カードはゲーム終了時にあなたの勝利点として加算する。 押収 (5) 財宝 +2コイン このカードが捨て札になる時、そのターンに勝利点カードを獲得していたら このカードをあなたの山札の一番上に置き、サプライの公領1枚をあなたの押収物デッキに置く。 勝利点カードを獲得していなかった場合、このカード及びあなたの押収物デッキを廃棄する。 押収物デッキの勝利点カードはゲーム終了時にあなたの勝利点として加算する。 双方に若干修正で下記の1文を追加。 押収物デッキにカードを置く際、同一ターン内で置かれていたカードは廃棄する。 >>349 >差押え どうみてもぶっ壊れカード。一度効果が発動すると、対象の勝利点カードが無くなるまで毎ターン発動しちゃうんで、 あっという間に対象のカードが尽きる。その上勝利点がデッキに入るわけではないので、実質ペナルティーが無い。 先に使い始めた人が勝ちそうって言っても間違いなさそう 廃棄を選択すると押収物デッキが吹っ飛ぶ仕様にはなってるけど、どうせ2枚以上買わないし(2枚ある必要がない)、 1コインだけなら後半でもずっと山札の上におきっぱなしにしそうだけれども >押収 効果がかなり回りくどい割に、ペナルティーがひどすぎる気がする 毎ターン勝利点を買えるような状況が出来た!と確信した段階でようやく買われるレベルだと思われ (序〜中盤で買うと、5コスト+2金、1回使って終了の可能性大なので。2金で毎ターン屋敷買うって? 他の買えなくなるやん) ……つまり、そんな物を買ってる暇あったら勝利点を勝った方が明らかに勝てるので、もうちょっとなんとかした方がいい気はする まあ、毎ターン屋敷買えちゃうので、それで勝ちに行くって戦法には使えるだろうけれども >>349 もしかして ×このカードが捨て札になる時 ○あなたがこのカードをプレイエリアから捨て札に置くとき ではないかな? >>350 同一ターン内で置かれていたカードって何? >>351 >差し押さえ 勝利点がデッキに入る訳ではないですが山札に必ず1金が乗ってくるのがペナルティーと考えています。 ただ、確かに強すぎる部分もあるかと思うのでペナルティーを追加する必要はあるかもしれません。 >押収 コンセプトとしては終盤で勝ち目のない状態でも わずかながら逆転の芽を出せそうなカードとして考えました。 なので順当に勝ちが見えている場合にあえて取りに行く事はないと思います。 >>352 確かにそうですね。 ただ、廃棄した時も効果があるようにしたいので「手札から離れる時」がいいかもしれません。 >>353 ×同一ターン内で置かれていたカード ○同一ターン内であなたの押収物デッキに置かれていたカード ですね 要は同一ターン内に複数枚押収物デッキに突っ込むことはできないって事です >>349 ,354 まあ、2枚以上あるとどうみてもデメリットにしかならないっつーのが、ドミニオンのカードっぽくない気がするけど、 そもそもどうなのかなぁとは思うけれども 2枚あるとより有利に働く可能性がある、じゃないからねぇ >>349 >差押え 5枚獲得して毎ターン公領確定の上、デッキに入らない屋敷5枚まで獲得 3人差押えに向かえば5枚は無理としても差押え、屋敷、公領(か安いアクション)がなくなって終了 デッキトップは差押えで固定されてランダム性も何もなくなるしこれはつまらん 購入の増えないサプライなら弱いかもしれないが、コスト含め色々問題あるカードに見える 押収もだけ財宝がデッキトップ確定ってのはたとえ1金だとしても強く感じる なんだかゴテゴテし過ぎてわかりづらくなったけど一応 調達屋 (3) アクション +1アクション このカードと手札の財宝カード一枚を廃棄し、サプライのカード一枚を手札に入れる。 その際、廃棄した財宝カードのコスト+1と獲得したカードのコストを比較し 前者が大きい場合はコスト差分の勝利点トークンを得る。 後者が大きい場合はコスト差枚数分の呪いを獲得する。 望楼があるか呪いが売り切れてたらデメリット無しで植民地ゲットだな コスト青天井でサプライから獲得できるカードはもっと制限きつくしないと アクションで「このカードを廃棄する。サプライ全てを1枚ずつ廃棄する。」 というカードがあったら、コストいくつくらいが妥当? 偵察員 (4) アクション−勝利点 +1アクション あなたのデッキの上から4枚のカードを公開する。 呪い、廃墟、避難所、勝利点カードを公開した場合、あなたの手札に加える。 残りのカードは好きな順番であなたの山札の上に置く。 ------------------------- 1 VP //浮浪者の記述に倣ってこれぐらい強くなってもいいと思うんだ 予言者(4)アクションー持続 手札からアクションカードを一枚選び、そのカードをこのターンと次のターンに一度づつ使用する。(選んだカードもこのカードとともに次のターンまで場においておく。) 玉座と組み合わせた時のややこしさが半端ないだろ その系統は画策で間に合ってる 手札一枚分差があるから画策よりも弱いとは限らないけど… 確かにルールがややこしそう ルール的には難しい事は無いと思うが ぶっちゃけ玉座が1ターンずれるだけなんで3コスでいいと思う 爆弾魔(3) アクションーアタック −2勝利点 +1アクション +2カードを引く このカードを使用した場合、左隣りのプレイヤーの捨て札に置く。 を→は でした 意味は変わりませんが主語が無いので、ちょっと変でした とりあえず「宗教戦争」のテキストをなんとかしろ 「祝福」でクリーンアップフェイズに引いた次ターンの手札の1枚目2枚目が呪いと祝福だった時に廃棄した後の処理で迷って、 手札に来た瞬間リアクション効果連発で山札捨札を引き切る「恨み」で読むのをやめた 流し読みだが ・古代文明の哲学者の処理が面倒すぎる ・神話のVP倍増はパワー的に余計臭い ・宗教戦争が読みづらすぎて読む気しない ・産業革命の決算は司教がだいたい似たようなもんなんでわざわざ別にある意義が今一つに感じる >>369 恨みのリアクションは、手札に加わった瞬間だけです。テキストミス失礼 祝福の処理は、クリーンアップフェイズに次ターンのカードを5枚引く途中にはできません テキストが不明瞭で申し訳ない >>370 神話の主な機能はVP倍増です。そのために引き切りが必要なので、コンボパーツを 集める機能を後になって追加しました 宗教戦争のテキストは改行を多くして読みやすくしました 決算は、植民地飛ばした時の燃費の良さがウリです。他人の圧縮を助けることもありませんし。 このままだと5コストの割にちょっと弱いので、+2カードを付けようかと考えてます 恨み:リアクションを一度だけにしたいなら使用したら脇に置くようにすればいい サタンの呪い:非公開情報である手札から非公開情報である捨て札のトップ以外に置かれると効果が無い 自分にデメリットのある効果をわざわざ公開するバカはいない 絶対持っていると分かっていてもこれはルール上回避できないので何か対策すべき へそくりみたいに裏面を特殊にするくらいしか思いつかない ダゴン教徒:2金出すならコスト5でいいんじゃない?ちょっと違うが見張りに+1で仮想2金は強い 聖人:呪いカードを全て廃棄するなら5枚を公開する必要がある 公開したくないなら「呪いカードを好きな枚数廃棄してもよい」にすべき 証券取引所:手札を4枚捨てることを選択したのならばそれ以降は強制なので、そうした場合はいらない。 手札を3枚捨てたときは駄目なのであれば「手札を4枚捨てる。手札を4枚捨てた場合、金貨を1枚獲得する」に 宗教戦争はジョークエキスパンションなんだろうけど色々ひどい プレイしたときのことだけじゃなくてプレイされたときのことも考えるとテキストは綺麗になると思う >>373 >手札を3枚捨てたときは駄目なのであれば「手札を4枚捨てる。手札を4枚捨てた場合、金貨を1枚獲得する」に 「そうした場合」のままでいいんじゃないの 「手札を4枚捨てた場合」に変える必要ある? >>374 「そうした」が「(何枚でもいいので)捨てた」を指すのか「4枚捨てた」を指すのか不明確ではないのか、との指摘でした 手札が証券取引所のみのときに最後のモードを選択したらどうなるのか、 手札が1枚以下の時に拷問人を使われた際「手札を2枚捨てる」を選択できるため、気になりました 交易場が「手札2枚廃棄する。そうした場合、銀貨1枚を獲得する。」で1枚廃棄なら銀貨を獲得できないという裁定がある以上 4枚捨てないと金貨を獲得できない、が自然なのかな 初投下 厳選(6) アクションーリアクション +1アクション このカードは次のターンの開始時に捨て札にする。 ーーー このカードが場に出ているときにあなたの山札がなくなり新たに捨て札をシャッフルし山札を作るとき、このカードを廃棄しても良い。そうした場合、あなたは捨て札にある好きなカードだけをシャッフルして新たな山札を作っても良い。 厳選は アクションー持続ーリアクション です。すみません >>373-375 証券取引所で最後のモードを選択した場合、手札が3枚以下であれば手札を全て捨てるだけで、金貨を獲得できません。 >>373 私の友人が作ったものなのですが、ダゴン教徒が強いのは事実ですね…。 あと、テキストがいろいろとひどいのは申し訳ない >>370 決算がご指摘をいただいた時のバージョンでは弱かったので、+2カードを付けました。 これで手札が減ることはなくなりましたが、どうでしょうか? >>376 リアクション→廃棄時の効果が宿屋の獲得時の効果を強くした感じですね。 持続なので、場に出ているときにリシャッフルが安定して入るようにもなっていると思います。 ただ、宿屋が獲得時以降も手札交換&アクション増やす機能を発揮するのに対して、 このカードは廃棄されてしまって効果が本当に1度限りなのが少し厳しい気がします。 また、コスト面でも、金貨と比較した際にどうなのかという問題もあるかと。 5コストならばちょうどいいかな?と個人的には思います。 封印(4) アクション +2コイン このカードを好きなサプライの上に置く。 サプライにある封印一枚を廃棄する。 /サプライ一箇所を封印すると同時に、封印一箇所を解除する。その場所の封印を購入等で獲得しても解ける。 /金貨や属州を封じて嫌がらせしてみたり、呪いや廃墟の上に置いて撒きを封鎖してみたり。 避暑地(4) アクション-リアクション +1カードを引く +1アクション +1コイン カード1枚を捨て札にする。 ------------------------- あなたがクリーンアップフェイズ以外の機会にこのカードを捨て札にするとき、あなたはこのカードを公開してもよい。 そうした場合、このカードをあなたの手札に加える。 /オアシスのアッパーバージョン。連打すると行商人みたいな感じになる。 /種々のコンボやハンデス呪いメタに。 属国 このカードを使用する各ゲームの開始前に、追加の王国カードの山札をサプライに追加で置く。 この山札のカードが属国カードである。属国カードのコストは3コイン多くなる。 属国カードは勝利点カードとしても扱う。属国カードは追加で勝利点2を得る。 /要するに、一箇所の王国カードに、銀貨に対するハーレムの様な変化を与える特殊な王国カード。 /「騎士」の様にランダマイザとして置いておき、「属国」自体は実際のゲーム中には出てこない。 保安官(5) アクション +1アクション あなたの山札の上から7枚のカードを見て、その中の1枚を廃棄し、その中の1枚を捨て札にし、その中の1枚を左隣りのプレイヤーに渡し、 その中の1枚を脇に置き、その中の1枚を手札に加え、その中の1枚を山札の一番下に置き、残り1枚を、あなたの山札の一番上に置く。 ゲーム終了時に、このカードの効果で脇に置いたカードを、あなたの山札へ戻す。 >>379 避暑地はオアシスの完全上位互換になってしまうのでは? 投稿ミス失礼 人狼村(3P)アクション‐アタック +2アクション 他のプレイヤーは全員、カード2枚を捨て札にする。 --------------------------------------------- これを獲得する代わりに廃棄してもよい。 そうしたとき他のプレイヤーは手札から人狼村を廃棄する。 手札に人狼村がない場合手札を公開する。 こうして廃棄された人狼村1枚につき1枚の金貨を獲得する。 /フレーバー先行ですはい 関所/Barrier (4) アクション-アタック 他のプレイヤーは全員、自分の手札が4枚になるまで捨て札にする。 この方法で1枚以上のカードが捨て札にされた場合、+1カードを引く、+1アクション、+1コイン //村と民兵の間くらいのカード。2枚目以降はほとんど意味が無い。 船積地/Shipside (4) アクション-持続 +2カードを引く 次のターン開始時、次のうち1つを選ぶ: 「+1カードを引く」;「あなたの手札が5枚になるまでカードを引く」 //ハンデス耐性付きのドローソース。拷問人も怖くない。 水車小屋/Watermill (3) アクション +3カードを引く あなたの手札からコスト4コイン以上のカードを1枚選び、捨て札にする。 (手札にコスト4コイン以上のカードが無い場合、手札を公開する) //手先みたいなローコストのドローソース。 >船積地/Shipside 場に出てる時にピンポイントでハンデスが来たときだけ有効ってのは条件厳しすぎじゃね 仲仕/stevedore (3) アクション-持続 +1カードを引く、+1アクション 次のターンの開始時、あなたは手札すべてを捨て札にしてもよい。そうした場合、+5カードを引く 量産 (4) アクション +1アクション あなたの手札から財宝カードを1枚選び、破棄する。 そうした場合その財宝カードのコスト−1(0以下は0として扱う)までの カードを1つ選び、2枚手札に加える。 船積地はハンデス飛ばなくても正味3ドローと鍛冶屋並の効率なので悪くないと思う 爆発力は鍛冶屋に劣るものの ターミナルアクションなドローソースでアクション引く事故を起こす確率はドロー枚数が少ない分起き辛いので サプライに両方並んだ時にどっち選ぶか楽しそう 建築士(4) アクション +1カードを購入 +2コイン あなたの山札のカードすべてを、即座に捨て札に置くことができる。 //ごめんなさい >>368 のドミニオンオリカウィキに「ドミニオン:工業地帯」を追加しました ツール開発者がここのカード全部実装してくれたら超捗りそう 連絡船(4) アクション-持続 +1アクション 島マットに置かれているカード1枚を選び手札に加える。 次のターンと2つ次のターンのはじめ、手札1枚を島マットに置く。 (島マットは島と共用でマット上のカードの扱いは島に準拠) 養殖場(5) アクション-持続 現在と、次のターンと2つ次のターンのはじめ、コスト3までのカード1枚を獲得する。 征服者(6) アクション-持続 このカードが場に出ている限り、毎ターンのはじめ、次のうち1つを選ぶ: 征服トークン3枚をこのカードの上に置く。;このカードに置かれている征服トークン全てを取り除く。 取り除いた個数以下のコストを持つ勝利点1枚を獲得する。このカードを捨て札にする。 //長い持続シリーズ よろず者(4) アクション-アタック 他のプレイヤーは全員、自分の手札が4枚になるまで捨て札をする。 他のプレイヤーは全員、自分のデッキの上から2枚のカードを公開し、 その中のコスト3コイン〜6コインの財宝カード1枚を廃棄し、 残りを捨て札にする。 他のプレイヤーは全員、呪いカード1枚を捨て札にしてもよい。 そうしない場合、呪いカード1枚を獲得する。 ならずや(6) アクション 金貨1枚を獲得する。 あなたのデッキの一番上を見て、そのカードを捨て札にするか、そのまま戻すかをする。 あなたの手札が7枚になるまでカードを引く。 あなたは手札からカード1枚を廃棄してもよい。 そうした場合、そのカードのコストの1/2(端数切り捨て)+勝利点トークンを得る。 >>393 名前から考えただろw 古市場 コスト2 アクション +1カードを引く +1アクション +1カードを購入 … このカードが場に出ている時にカード1枚を購入したとき、代わりにコスト2以下のカードを獲得してもよい。 警戒網 (5) アクション・持続 このカードをプレイしたときサプライを一つ指定し、裏返す 全てのプレイヤーは、裏返されたサプライを獲得できない 警戒網が捨て札に置かれたとき、裏返されたサプライを すべて元に戻す 高速艇 (4) アクション・持続 +1カード +1アクション +1購入 高速艇が場に置かれていた場合、全てのプレイヤーは ターン開始時に +1カード +1アクション +1購入 持続ってこんくらい派手なの欲しいなあ 女傑(5) アクション-アタック 次のうち2つを選ぶ: 「他のプレイヤーは全員、自分の手札が3枚になるまで捨て札をする。」 「他のプレイヤーは全員、自分のデッキの上から2枚のカードを公開し、 その中のコスト3コイン〜6コインのカード1枚を廃棄し、 残りを捨て札にする。」 「他のプレイヤーは全員、呪いカード1枚を獲得する。」 (異なるものを2つ選ばなければならない。) >>397 マイケルさんの上位互換じゃね? 6コストくらいな気がする。 >>398 6コストか、じゃあ全能力使えるように・・・ したら郎党もビックリな超性能すぎるかw 南の帝王(5) アクション-アタック +3コイン 他のプレイヤーは全員、手札を公開し、財宝カードを全て手札から捨て札にする。 ------------------------- このカードを獲得するとき、他のプレイヤーは全員、金貨1枚を獲得する。 ランダムサプライ殺しだけど、自分でサプライ考える分には面白そう クローン(X)財宝−呪い−アクション−避難所−リアクション−アタック−持続−褒賞−廃墟−騎士−略奪者−勝利点 このカードを獲得する時あなたはドミニオンで発売されている全カード内からカード名をひとつ宣言する。 以降このゲーム終了時までゲーム中で使用されているクローンは全てそのカードと同一のものとして扱う。 褒賞付いてるから0コス支払い購入宣言後に、獲得時郎党宣言できる感 まだまだルールブレイカーの本領ありそうだが >>402 ですけど 毎回獲得する度に変わるように書いたつもりですわん。 本当はこういうカードはMTGの同名カードと同じく カードに書ききれない膨大な補足説明が必要となるのですけれども;;; (今はそれなりにルール整備されたようですがw) http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%B3/Clone 腹話術師(3) アクション−アタック 他のプレイヤーは自分の山札の一番上のカードを公開する。 公開したカードがアクションカードの場合、あなたはそのカードを好きな順番でプレイする。 プレイしたアクションカードはターンの終了時に元のプレイヤーの捨て札に戻す。 支配や仮面舞踏会みたいな他プレイヤーへ影響を及ぼすがアタック扱いされないカードのカテゴリーのような気がする アタック版ヘラルドとして嫌な方にランダム性高めてるな まぁ詐欺師よりか遥かにマシだし、お金出ない時点で駆け引きにもなる 所でこんな所で言うのもなんだが誰か本家スレ建てろよ(´・_・`) 【檻】アクション コスト4 このカードとあなたの手札から最大4枚までのカードを脇に置く ゲーム終了時に、このカードの効果で脇に置いたカードを、あなたの山札に戻す ---------- あなたはこのカードを購入するとき、「檻の鍵」を1枚獲得する 【檻の鍵】アクション コスト1* 次のうち、1つを選択する 「「檻」とともに脇に置かれたカードを確認し、好きなカードを好きな枚数手札に加える」 「あなたの手札から最大4枚までのカードを「檻」とともに脇に置かれたカードに加える」 ---------- このカードはサプライに数えない //自由の高い(?)島or原住民の村 >>412 立てたぜ、ついでにオリカwikiもぶっ込んどいた バブル景気(3)アクション あなたはバブル景気を1枚獲得する。 そうした場合、+2カードを引く+1アクション ゲーム開始時のバブル景気のサプライの枚数は、プレイ人数の5倍に等しい。 //増殖する研究所。ただしサプライが切れると廃墟以下のゴミと化す。 金属細工師(7) アクション このターン財宝は、追加の1コインを生み出す。 舞踏会(3) アクション +2カードを引く あなたは自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。 食客(6) アクション-アタック あなたは、屋敷カード1枚を捨て札にしてもよい。 そうした場合、+2カードを引く、他のプレイヤーは全員、呪いカード1枚を獲得し、自分の手札が3枚になるように捨て札をする。 捨て札にしなかった場合、屋敷カード1枚を獲得する。 >>421 全般的に仮面舞踏会に役割食われてないか 超墓暴き(8) アクション 廃棄置き場にあるカードをすべて獲得する。 無限市場(8) アクション +1アクション +1コイン +1カード +∞購入 サプライに街道と礼拝があったら誰が最初に街道街道無限市場打てるかを争うゲームだな 時の砂(5) アクション +1アクション プレイエリアに置いてある(時の砂を除く)アクションカードを3枚まで手札に戻してよい。 アクションが増やせるならゴーレム宮廷以上の破壊力を持つかも コスト安すぎィ それより中世じゃなくて魔法の世界になってるのが気になる でも時間操作クラスだぜ せめて天才のひらめき程度のネーミングに 行進で時の砂を廃棄しながらプレイして行進を手札に戻し 盗賊なり墓暴きなりで時の砂を廃棄置き場から回収したらまた行進で・・・とか出来そうではある 霧(3) アクション−アタック 手札から1枚選び自分の山札の上に置いてもよい。 各プレイヤー(あなたも含む)は全員、自分の山札の上から2枚のカードを公開する。 公開されたすべてのカードは1つにまとめシャッフルし、その後各プレイヤーの捨て札に配り直す。 属州がめくられて、それがどこに行くかで勝負決まっちまうのは…… 禁忌を犯す効果よく考えつくなーと思いながらいつもスレ見てる 俺は現物カードの亜種しか思い付かねぇ コスト幾つぐらいが妥当でしょうか? 宝くじ アクション +1アクション あなたは、サプライにあるコストEまでのカードを1枚選択する。 そのカード1枚、銅貨1枚、屋敷1枚を裏返してシャッフルし、新たな山札を作る。 左隣のプレイヤー→あなたの順にその山札から1枚カードを引き、手札に加える。 残った1枚はサプライに戻す。 色々考えた結果、コストいくつでも使わないなって結論に至った 宝くじ改(4) アクション +1アクション サプライに置いてある属州全てと銅貨全てを裏返し一緒にしてシャッフルする。 できた山札から1枚カードを引き、そのカードを獲得する。 残ったカードは再び属州と銅貨の山に分け、サプライに戻す。 プレイ毎に混ぜた銅貨と属州を戻すのがめんどいな あんまり銅貨買うことないから、混ぜておくのをデフォにして 属州買う際は表みて買って、シャッフルするというのを スピードうpのために提案したい(投げやり) ラストチャンス(2) リアクション ゲーム終了条件を満たした状態でターンが終了したとき、このカードを手札から破棄してもよい。 そうした場合、あなたは追加の1ターンを得る。 このターンが終了するまでゲームは続行される。 やつあたり(2) リアクション−アタック ゲームが終了し、自分の順位が1位では無かったときに、このカードを自分のデッキと一緒にまとめて1位のプレイヤーに投げつけても良い。 ドミニオンくらいしかしないんで詳しくないけど 飲み物買ってこいみたいなカードのあるゲームあるんだってね それに近いな、いやこれは喧嘩の原因かw 広場のような何か(4) アクション +1カード +2アクション あなたの財布から硬貨を1枚捨てても良い。 そうした場合、+1コイントークン 支配中に使おう(マネデス) 遍歴(4) アクション 任意の数Xを宣言する。 他のプレイヤーは全員、X+勝利点トークン。 +X+2カードを引く 貧乏神(2) アクション−勝利点 +1アクション +1カードを引く +2コイン クリーンアップフェイズにこのカードがプレイエリアから捨て札に置かれるとき、左隣のプレイヤーの捨て札に置く。 ------------------------- −2勝利点 >>450 画策で戻していればと思ったら-2vpは関係なく発生するのね 喜捨(3) アクション +6コイン あなたの手札を公開する。あなたの手札の財宝カード1枚につき−2コイン。 クリーンアップフェイズにこのカードが手札から捨て札に置かれた場合 あなたはこのターン新たにカードを引くことができない。 仮想通貨(*) 財宝
5金
このカードを購入するコストは、このカードの山札の残り枚数を11から引いた数となる。
このカードを使う時、他プレイヤーは自分の持つ仮想金貨を公開してもよい。その場合、即座にこのカードは廃棄される。 >>14 交渉人って、最初に2金と2購入あったら二つの効果を交互選ぶことによって無限に交渉人を購入し続けることができちゃうから、ならず者とか商人ギルドあったらやばくね 今さらごめん 応援楽団(5) アクション +1アクション このターン、あなたがアクションカードをプレイするたび、+1アクション、+1購入 労働者の村が好きなので、強化版としてドローアクションをサポートするデザインを考えました。 引ききり系のコンボデッキにはもってこいだと思います。 >>451 いや、記念碑みたいに勝利点トークンを得るって効果じゃなくて、貧乏神自体が勝利点カードなわけだから、貧乏神を何回使ってもどんどんマイナスが増えていくわけではないよ。 だから画策で回収するのは有効。 ほぼ大市場で2コストは安すぎる。 高利貸し(5) アクション あなたの手札から銀貨を1枚廃棄する。 そうした場合、+5コイン 金貸しの拡大版 繁栄みたいなセットに入ってそう >>457 勘違いしてたわ、なるほど呪いみたいにデメリットのみの効果じゃないからゲーム終わるまではあって嬉しいカードになってるんだね 終了ターンに数打たれたら下家涙目だなw そういう意味ではプラス勝利点にした方が手番差解消と悩ましさマシマシでいいデザインかもね >>458 偽造通貨のほぼ下位互換じゃねーかそれ 一応属性がアクションだったり、アクションフェイズ中にハンド減らしたりしてコンボしたりと差別化が全く出来ない訳じゃないけど 偽音楽家(2) +1アクション +1カード +3コイン --------- このカードのプレイ中、あなたは耳が聞こえないふりをしなければならない そうしなかった場合、以後このカードの効果は、他のプレイヤーがプレイする物も含めて、 -1勝利点 のみとなる 銀貨と高利貸しの二枚ハンドつかってアクションも消費して銀貨も廃棄して5金も払わないと買えなくて安定しないカードなんて誰が買うんだよ。 銀貨2枚で4金出した方が明らかに強いんだが。 海への祈り/Wishing Sea (4) アクション +1カードを引く +1アクション カード1枚を指定する。あなたの山札の一番下のカードを公開する。 公開したカードが指定したカードの場合、それをあなたの手札に加える。 指定したカードでない場合、そのカードを山札の一番上に置いてもよい。 /無難なカードその1。願いの井戸と真珠採りを足したカード。 /秘術師のように連打すれば確実に当てられるので、願いの井戸よりは的中しやすいだろう。 大きな村/Big Village (3) アクション +1金 +3アクション /無難なカードその2。バニラ。岐路以外で+3アクションはあまり見かけないが、壊れになるだろうか。 /+1ドローがない分コンボ事故率も少し高い。 偽りの論文/Fake Thesis(6) 財宝 4金 左隣のプレイヤーは手札の一枚を公開しても良い。 公開したカードが金6以上のカードなら、このカードを即座に廃棄する。 大義なき選挙/Justiceless Election(6億)、民意を獲得し脇に置く。 みたいなのはないのか >>465 こういうシンプルで既存セットに入ってそうなの好きだわ 鉄道(5) アクション このターン、すべてのカードのコストは交易路マットにあるトークン1枚につき1少なくなる。 準備:交易路と同じ /お前らまだ徒歩で交易してんの?これからは蒸気の時代だろ!的な 宇宙船(8) アクション-持続 +1カードを引く +1アクション 次のターンのはじめ、あなたは勝利点カード1枚を獲得し、ゲームは終了する。 /お前らまだ植民地取り合ってんの?これからは宇宙の時代だろ!的な 分離編入工作 (4) アクションーアタック 他のプレイヤーは勝利点が出るまで山札をめくり、捨て札の一番上に置く。 他のカードは脇に置く。 あなたはこのターンの購入フェイズにおいて、他プレイヤーの捨て札の上に 置かれたカードを購入してもよい。 その後、脇に置いたカードは捨て札に置く。 たまには真面目に 異教徒の土地/Pagan Land (5) 勝利点 5勝利点 このカードを取得する時、呪いカードを2枚得る。 サプライの呪いカード数が2枚未満の場合、このカードを取得出来ない。 価値は公領と同じだが、5点-2点というのがミソ。 呪いをコントロールできるなら買っても良い。 もう1枚 寄進/Donation (5) アクション 手札にある勝利点カードを一枚廃棄する。 そのカードが、 屋敷の場合 銀貨1枚 属州の場合 金貨2枚 植民地の場合 金貨3枚 公領その他の場合 金貨1枚 を獲得する ラストチャンス見て思いついた 石臼(2)アクション +1アクション あなたの山札の上から2枚のカードを廃棄する。 賭博場/gambling house (4) アクション +3ドロー +1アクション −2金 研究所よりもターボできる。 が、金の貧しい序盤でやっても状況を悪化させるだけだったり。 金貨を沢山積んだ後半が強いが、 たまにこいつのせいで属州届かなかったり。 >>476 銅貨捨てればこっちのほうが強いですし(震え声) 貸し金庫 / strong box (3) アクション−持続 +2金 あなたは財宝カード1枚を脇に置いてもよい。 そうした場合、次のあなたのターンの開始時に、 このカードの効果で置いた1枚を手札に加える。 余った金を次のターンに繰り越せる。 事故った手札で無理して何かを買わずにこれを使うという選択肢も増える。 金持越しはコイントークンがもうあるから、アクションも持ち越せた方が 戦術の幅が広がってよくね? って停泊所さんが言ってた 免罪符/Indulgence (3) 勝利点 0勝利点 得点計算時に、このカード1枚につき2枚までの呪いカードを0勝利点に変更する。 ちょっとまだバランスが悪いかもしれない。(2)でもいいかも。 寵臣死ね (3) アクション-持続 +2アクション このカードが場にある場合、すべてのプレイヤーは 同種のカードを2枚以上プレイできない。 狂信者も死ね。 でも一部のコンボデッキも潰しちゃうのが難点だなあ >>479 こういうスレで言うことか分からないけど、それがある事で何が生まれるか考えた方がいいよ 坑道なら面白い動きするし、100歩譲って仮にトリガー無くてもコスパ良いのでゲームには絡む だがこれが何を生むの? 呪詛(3) 勝利点-リアクション あなたのデッキにある呪いカード3枚(端数切り捨て)につき1勝利点を得る ------------------------- あなたが呪いカード1枚を獲得したとき、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、その呪いカードとこのカードを脇に置き、サプライから呪詛を1枚獲得する。ゲーム終了時に、このカードの効果で脇に置いた2枚を、あなたの山札へ戻す。 呪詛を8枚、呪いを12枚ぐらい買い、5組ほど呪詛マットに送れたとして 呪詛1枚4VP*8、呪い-12VP、デッキ内に無用カードが10枚あって20VPか ん〜トリガー無し坑道よりはちょっと上なぐらいかなー まあ高速で三山切れるって点ではナニカヲウムカードと言えるでしょうね 呪いのメイン効果である「デッキの質を落とす」コトに対して 全くタッチしないのは意図的なもの? 気持ち程度には島効果で質の低下には抗ってるけど、根本的なところからアンチ汚染にしてしまうと今度は誰も呪いを撒かなくなる 若干呪い撒きを考えるかつ自ら呪い獲得もありえるくらいのバランスじゃないとダメだなぁと思って、基本的には廃棄選んだ方がよくね?くらいにした でもデッキ重くても、3コスは軽いしセルフ獲得効果があれば選べる戦術にはなるだろうと 呪いを巻く意欲が低下するってだけで何かを生んでるだろう 買われないのと意味がないのは違うぞ 交易都市 (5) アクションーアタック +2アクション カード名を一つ指定する。 全てのプレイヤーは手札を公開し、指定されたカードがあれば全て捨て 捨てた枚数と同じだけカードを引く。 自分の手札を回してもいいし妨害に使ってもいい 返品(2)アクション あなたの手札の財宝カード以外のカードを1枚公開してもよい。 カードを公開した場合、その公開したカードをサプライに戻し、戻したカードのコスト分+コイン。 質屋(4)アクション あなたの手札の財宝カード以外のカードを1枚公開してもよい。 カードを公開した場合、その公開したカードをサプライに戻し、 戻したカードよりコストが最大2コインまでコストの多い財宝カードを1枚獲得し、手札に加える。 競売(7)アクション 財宝カード以外のカードを好きなだけ公開しサプライに戻してもよい。 サプライに戻した場合、あなたの戻したカードのコストの合計より最大3コインまでコストの多い財宝カードを1枚獲得し、手札に加える。 サプライに戻さない場合、コスト3以下の財宝カードを1枚獲得し、手札に加える。 多分そのサプライに戻すってのは多分にフレーバー的な意味なんだろうけど それより廃棄の方が廃棄トリガーのカードともコンボ出来るしシステムとしてすっきりすると思う (大使がサプライに戻すのは、同一のカードを他プレイヤーに獲得させる都合が有る為なのが大きいかと) ついでに言えば大使に倣って公開する→サプライに戻すの手順にしてるんだろうけど 大使は「公開してアタック効果として使うがサプライには戻さない」という使い方が有るからそうなってるんで これらのカードに関しては公開とサプライ戻しが紐付けされてるし公開とか書かず単に「サプライに戻す」でいいと思う サプライ3つ切れで終わりそうなのを妨害できないかってのを考えて作ってみたが 確かに廃棄の方が色々コラボあっていいもんなぁ リサイクル業者 (6) アクション あなたの手札から好きな枚数のカードを廃棄してもよい。 廃棄置き場から好きな枚数のカードをサプライに戻してもよい。 サプライに戻したしたカード1枚につき+1コイン /直接戻すのではなく廃棄置き場を経由する形にしてみた 移民団 (6) +1アクション このターン、あなたはアクションカードを使用するたび+1アクション。 無限村はあってもいいと思うんだ タコ部屋 5 アクション +1アクション コスト6以下のカード1枚を獲得し山札の上に置いてもよい。このカードを即座に廃棄してもよい。 このカードが場に出ている場合、あなたはカードを購入できない。 頼母子講 4 アクション−アタック あなたは銅貨3枚を獲得し手札に加える。各プレイヤーは手札を公開してもよい。あなたは手札の銅貨を各プレイヤーに好きな枚数ずつ渡す。 株式 0+ 財宝 このカードを使うとき、あなたの株式マット上のコイントークン1枚につき@の価値がある。 このカードを購入するとき、追加でコストを支払ってもよい。追加で支払ったDにつき1枚コイントークンをあなたの株式マットに置く。 >>495 たのもしこう強すぎない? ちなみに各プレイヤーが手札公開はなんの為? あぁ、属州買えちゃうぞとか脅しかけるわけか、失礼 (´・ω・`) 3ターン目から銅貨7枚どうぞされたら投了余裕だから、普通に3枚を分配でいいな>頼母子 銅貨二三枚貰って属州買えるなら大概そっちの方が得だなあ バランスは改良の余地あるけど、こういう駆け引きを生むカードはすごくいいと思います 参謀団 (2) アクション‐リアクション カード2枚を捨て札にする。 +3カードを引く ────────── あなたがプレイ以外でカードの効果を発生させるとき、このカードを捨て札にしてもよい。 そうした場合、その効果を発生させないか、もう一度発生させる。 縁故(5) 財宝 このカードを使うとき、あなたは手札のアクションカード1枚を使用してもよい。 プライスレス財産。ありそうでなかったんじゃねこういうの 普通に2金ぐらい付いてても問題無さそう(比較対象:祝祭) 伝書鳩 (2) +1コイン +1購入 あなたはアクショントークンを一つ得る。 ※アクショントークン:消費することでアクション権+1 御用聞き (2) +2ドロー あなたは購入トークンを(ry 作戦書 (2) +2アクション あなたはドロートークン(ry トークン類ごちゃごちゃさせて欲しくないという個人的な感想は抜きにしても 作戦書は村に謝れ 縁故って購入の代わりに+アクションがついた闇市場ということでいいのだろうか 調整すればいろいろ面白い事できそう 書庫とか策士とかと合わせて 闇市場はフェイズよりも先出しだけど、これはこれが無いと何も動けないフェイズ後回しだからあんまりできること無いよ 都市開発 (5) アクション-アタック-略奪者 次のうち1つを選ぶ 「あなたは手札の財宝カード2枚を廃棄する。 廃棄したカードの合計よりコストが最大1多いカード1枚を獲得する」 「あなたの山札から財宝カード2枚が公開されるまで、カードを公開する。 手札にある財宝カード全てと公開した財宝カードを廃棄する。 他のプレイヤーは全員、この時公開された財宝カードの枚数だけ廃墟カードを獲得する。 その後、公開した残りのカードを捨て札にする」 上が開発に成功したとき、下が失敗したときみたいな感じで ハイリスクすぎてコスト設定どうすればいいか分からない どこにリスクがあるのか教えてくれ 5コスなら伯爵並べて見ろ 1つ目の能力:概ね劣化鉱山。2対1交換だから完全互換ではないけど 2つ目の能力:自分は超圧縮しつつ対戦相手は超遅延 率直に言ってどんな動きを期待してるのかイマイチわからんです 超圧縮なのはいいけど山札から強制財宝廃棄だから金量不足事故が起こりそう ハイリスクというのはそういう意味なのかと まあどっちにしても廃墟を一度に3-7枚くらい撒けるのはえげつなすぎる キモは「強いけど自分も金貨飛ぶかも」ていう諸刃の剣部分だろ 濫伐 3 アクション-アタック +1ドロー +1アクション あなたの手札から財宝カード1枚を廃棄してもよい。 他のプレイヤーは全員、そのカードのコストの1/2(端数切捨)に等しい枚数の呪いを獲得する。 精錬所 3 アクション あなたの山札から財宝カードが公開されるまでカードを公開する。そのカードを手札に加え、残りを捨て札にする。 あなたは手札に加えたものと同じ財宝カード1枚を獲得する。 地理調査所 GSI コスト5 アクション 次のうちから1つ選ぶ: 「+1アクション あなたのデッキの上から5枚のカードを見る。その中から4枚を捨て札にし、残りを手札に加える」; 「あなたのデッキの上から5枚のカードを見る。その中から3枚を捨て札にし、残りを手札に加える」 /地図職人亜種+劣化大使館。ステロにもコンボにも使える。 /デッキの上から5枚を見る前にどちらかを決めなければならないのがミソ。自分のデッキをどれだけ把握しているかが問われる。 デザインコンセプト {省略可。書いたほうがよい。} 看守 コスト4 アクション あなたの山札の上から4枚のカードを見て、その中の1枚を廃棄し、その中の1枚を捨て札にし、その中の1枚をあなたの山札の一番上に加える。 残り1枚を手札に加える。 /手札が減らなくなり事故率が下がった代わりにターミナルアクションになった見張り。 優秀な圧縮カードになるだろう。 俺は属州属州金貨やったらどうしようとか思いながら終盤ドキドキして見張り使うのが好きなんや! ジャックポット(7) 勝利店 ゲーム終了時、あなたの山札にある「ジャックポット」5枚につき7勝利点。 //2、3人だとこれを5枚集めるゲームに。 //4人だと5枚取るのは難しいのでこのルートに向かうかどうかの駆け引きが発生する。 5枚につき35勝利点だろこれ 7コスで条件付き1.4点ってあんた…… >>525 5枚につき35点が5枚あったら175点になるんですが もともと公爵って「公爵1枚につき1点」だったらしいけどそれっぽい雰囲気もあるね 点数ブレすぎて今の形になったらしいけど >>528 ちょっと改良 中国の骨牌/Chinese Ivory Tile(8) 勝利点 2勝利点 ゲーム終了時に、中国の骨牌を3枚以上所有していた場合、 3枚を超える1枚ごとに、このカードの点数が倍になっていく 4枚=4点、5枚=8点、6枚=16点、7枚=32点・・・ あかんかな? 二人戦とする 4-4で枚数割ることを強要され、失敗すれば3-5 3枚なら0点 5枚なら40点 これを属州で覆すには7枚差を付けなければならず、つまり8枚全て獲得するのが最低ライン ぶっ壊れのゴミデザインと言う他無い 間違えた、3枚は6点だから6枚差で済むか 何の解決にもなってないけど 天才児(1) アクション あなたの山札のカードすべてを見る。 見たカードすべてを好きな順番にあなたの山札へ戻す。 役所(1) アクション あなたの手札から好きな枚数のカードをあなたの山札の上へ戻す。 山札へ戻したカード1枚につき+1コイン どう使えるかは知らない 天才児ステロするだけであとはドミニオンを崩壊させる理論値処理 直訴 3 アクション あなたの手札にあるコスト4のアクションカード1枚を選んでもよい。 そのカードを3回使用する。 天才児自体は何も生み出さないからステロしてもそこまで強いかというとどうだろ 2枚はさんで毎回リシャッフル時に…というのを考えたけどそれを買うターンが惜しそう 山少なくなってからでは効果薄いから そこを解決するカード買ったりの手間考えたら 鍛冶屋ステとかには余裕で負けそう(コナミ缶) 銀銅銅銅銅で金買います 次のターンは銅屋敷屋敷屋敷で2枚目の天才児買います 金銀銅銅銅で属州買います あとは天才児や銀を足していきます 行政官 3 アクション +A あなたは山札と捨て札を交換してもよい。そうした場合、山札をシャッフルする。 亜属州 7 勝利点 5点 このカードを獲得したとき、サプライから属州1枚を廃棄する。 亜属州あるとゲーム展開だいぶ変わりそうだな 基本的には7コストで十分になるから展開の早いステロ有利になりそう ただビックブリッヂとか一発爆発させる系だと多少発動遅れても最大得点が伸びる(属州買い切った後に亜属州購入で) 福男 4 アクション +4カードを引く カード2枚を捨て札にする。 他のプレイヤーは全員、手札を公開してもよい。そうしたプレイヤーは手札にある縁起カード1枚につきカードを1枚引く。 ―― 準備:コスト5または6のカードによる追加の王国カードの山札をサプライに追加で置く。この山札のカードが縁起カードである。 //逆魔女娘。個人的に魔女娘はなまじ対策できる分デッキ構築邪魔されてる感が魔女より強いんだけどみんなどうなん 農家 (4) アクション +2カードを引く +2アクション +1カードを購入 −2コイン ------------------------- このカードを使用する各ゲームの終了時に、プレイヤーは全員自分の山札にある異なるカード名のカード1枚につき勝利点1を得る。 /アクション効率面を考えると労働者の村+1カードを引く−2コイン相当 /早い話が某ゲームのパロディ /家族が増えると強力なアクションが可能になるが一人に付き2飯必要 /未所持の物品一つにつき−1点しようかと思ったけど面倒臭過ぎるのでこの形に 牧師 (3) アクション あなたの捨て札から呪い1枚をサプライに戻す。そうした場合、+5コイン /呪いを買うことが視野に入るかなあくらいのカードにしたかった。 信号機 (2) アクション +1 カードを引く +1 アクション +1 カードを購入 あなたの手札のカード1枚をあなたのデッキの一番上に置く。 ------------------------ このカードが場にでている限り、あなたが購入するカードのコストは1コイン少なくなる(ただし0コイン未満にはならない)。 /2コストの橋系カードをつくろうとしてみた。 蝋燭職人の互換カードなんだけどさすがに強すぎる とはいえボドゲなのにインフレしてるかドミニオンじゃそろそろ2コスでもこれくらいになりそう 信号機で信号機を買いまくり、属州0円も夢じゃないですね ほぼ橋+停泊所+街道だし、6〜7コスあたりが妥当かと >>549 手札1消費でアクション継続と+購入 コスト1減は当然1コインより価値があるけど、それはコイントークンも同様 実際には橋効果自体が低コスト帯と相性抜群で、橋は集めたい、橋は並べたいの両方を叶えつつ手札交換までして事故率軽減できるから上位カードだけど 性質的には互換と見てよさそう ヒエログリフ (4) 財宝 +2コイン デッキの上から2枚を見る。それらのうち好きな枚数を捨て札にし、残りを好きな順番でデッキの一番上に置く。 /ちょっと気の利いた銀貨。購入フェイズに使うのがミソ バランス的には問題無いだろうけど4金にして銀のほぼアッパー版(厳密言えば捲りたくない場合も有るだろうけど)だと とりあえず買っとけになってしまいそうなのはどうなんだろう 鍛冶屋ステロに適当に突っ込んでも強そうだね コスト5でも使うと思う エクソシスト(4)アクション プレイヤーは捨て札か山札を選ぶ 捨て札を選んだ場合、捨て札にある全ての呪いカードを廃棄する 山札を選んだ場合、山札を全て公開し、山札にある全ての呪いカードを廃棄し、山札を全て捨て札にする。 ドラゴン (ポーション*3) アクション−アタック−略奪者 他のプレイヤー全員は、呪いと廃墟と銅貨1枚を獲得し、 自分の山札の一番上に任意の順で置き、その後、自分の手札を全て廃棄する。 あなたはここで廃棄したカードのうち好きな枚数を獲得し、手札に加える。 このカードの処理中、リアクションカードを公開することはできない。 --------------------------------------------------------------------- あなたは場にポーション以外の財宝を出している場合、このカードを購入できない。 実に宝の地図だ 倉庫ポーションポーションポーションで5ターン目購入したい ただし堀には防がれる >>561 堀じゃなくて灯台だな 税関 (5) アクション−持続 +1アクション このターンと次のターン、+A、+1購入 ------------------------ このカードが場に1枚以上出ている限り、全てのカードのコストは@コイン多くなる。 /アタックのような持続カード。 /効果は重複しないので、税関に対するカードは税関、のように集め合いになることだろう。 >>562 処理中だから望楼とか交易人を防ぐだけでしょ 使用時=堀公開タイミング、の後に処理が入るわけで 厳密には公式用語じゃないから本人のみ知る どっからが処理中に当たるかって話になるんだろうけど、 まーこれバランスどうこう言うのも野暮な俺TUEE系カードだから全部無効でいんじゃね だがどう転んでも灯台には勝てないな 高地 (7) 勝利点・リアクション 1勝利点 -------------------------------------- 他のプレイヤーがアクションカードを使用したとき、そのプレイヤーがそのターンに(そのカードを含めて)3枚以上のアクションカードを使用していた場合、あなたはこのカードを公開してもよい。そうした場合、+1 カードを引く /相手ターン中のドローカード。リアクションだけだとしっくりこなかったので勝利点にしてみた。 某Gだ でもこれ馬商人じゃなくて無限公開テキストだ リアクションされたらまだアクションつながっても出しにくくなるわけか なんかストレスたまるなw とりあえず民兵とかのハンデスがあれば万事解決だな それにしても、7コストで1点はさすがに弱い気がする せめて6コスト2点とか?貴族くらいのドロー力ならまだ許容範囲 回廊 3 アクション +2カードを引く 好きな枚数のカードをあなたの山札の上に置く。置いたカード1枚につき1コイン 強行軍 3 アクション-持続 このターンのクリーンアップフェイズの開始時、このカード以外のカードがあなたの場に出ていない場合、あなたはこのターンの後に、追加の1ターンを得る。 >>294 がSwamp Hagと似た感じだね。 Swamp Hagは自分へのメリットが次のターン開始時に3金とかより直球な性能になってるけど 交渉/Negotiation (1) Event あなたがこれをターンの最初に購入するとき、 次のうち1つを選ぶ:「+2カードを購入」;「+2コイン」 /デッキに入らないサプライというのが公式システムになったのでそれに倣って>>14 のリメイク /ところで、これとは関係無いけど、HJが「Buy」を「カードを購入」と余計な訳し方をした所為で /カードとして扱わないが購入を要求するEventの言い回しがややこしい事になりそうだけど大丈夫なのか ついにドミニオンにも亜人種が出現か・・・ ドラゴンが登場する日も近いかもしれん 回転台(4)アクション +1コイン +1アクション --------------- あなたは以下から1つ選ぶ。このカードで廃棄したカードは、 このターン廃棄時に発動する効果を発揮しない。 ;廃棄置き場のカードを全て獲得する。 獲得した分のカードを手札から廃棄する。 ;廃棄置き場のカードを全て山札に加える。 加えた分のカードを山札から選んで廃棄し、山札をシャッフルする。 ;廃棄置き場のカードを全て捨て札に加える。 加えた分のカードを捨て札から選んで廃棄する。 廃棄カードを循環させようとしたらこうなった 前スレ>>615 にあった「購入時に追加で自身を獲得」ってギミックが本家でも出たね あっちは3コスW屋敷なのに対し本家PORTは4コスW村だけど ところで前スレ辺りで“私はテキトーにオリカを垂れ流す事無くちゃんと練りに練ったオリカを提示するのだ”と主張していた方々が居たけど あれから4年ぐらい経っても出てこない辺り調整に難航していらっしゃるのかしら 凱旋門 5 アクション-勝利点 このカードが場に出ているかぎり、あなたが勝利点カードを獲得したとき+1勝利点トークン --------- あなたが所有する勝利点トークン5枚につき1勝利点 魔法のランプ 3 アクション 好きな枚数の呪いカードを獲得し、手札に加える。 次に手札から好きな枚数の呪いカードを捨て札にする。 捨て札にしたカードの枚数と同じコストのカード1枚を獲得する。 メッキ職人 3 アクション-アタック あなたは、自分の手札から金貨カード1枚を公開してもよい。そうした場合+(2),他のプレイヤーは全員、呪いカードを1枚ずつ獲得する。 --------- あなたがこのカードを購入したとき、+1カードを購入 3コインの呪い付与カードって難しいよね 街道街道街道ならず者プレイ "メッキ職人購入+1カードを購入勝利点トークン獲得交易人公開メッキ職人の代わりに銀貨を獲得(無ければ獲得しない)"×∞ そこまでコンボ組めたんなら、もう勝ちでいいような気もするが あなたがこのカードを購入したとき、+1カードを購入 →あなたがこのターンに初めてメッキ職人を購入したとき、+1カードを購入 これで解決だね 借用書(2)アクション あなたはサプライより借用書を獲得する そうした場合、+3コイン ―――――――― あなたがこのカードを購入した時、あなたは銀貨を獲得する //手札を圧迫する代わりにお金を得るカード //お金が足りないときに購入やプレイするか悩むカードにしたかった 開拓地(6)勝利点 2勝利点 あなたがサプライよりこのカードを獲得したとき、 購入以外の方法で獲得した場合、+1VP このターン中、既に2枚以上カードを獲得していた場合、+1VP このカードのコストが4以下の場合、+1VP あなたのターン中ではない場合、+1VP その他の場合、他のプレイヤーは呪いを獲得する //獲得方法が特殊なほど点数が増える勝利点 //4つ目の+VP条件はほとんどオマケ 決戦(2) 各プレイヤーは手札から勝利点カードを公開する。最も多くカードを公開したプレイヤーは金貨1枚を獲得する。それ以外のプレイヤーは呪い1枚を獲得する。公開した勝利点カードは捨て札にする。 コストは適当。同率一位の場合の処理は考えていない。 序盤からの勝利点買いが白熱しそうかなと思う 郵便馬車/Postal Coach (3) アクション +2カードを引く あなたは手札からカード1枚を選び、あなたの山札の一番上に置いてもよい。 そうした場合、コイントークン1枚を得る。 //無駄に手札に来たアクションや、過剰な財宝を戻して次のターンに備えることができる。 //2-5スタートを考えると、コスト2では強すぎる気がしたのでコスト3で。 画廊(4) アクション +2カードを引く あなたはアクションカード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+2コイン 発掘者(3) アクション - リザーブ このカードをTavernマットの上に置く ---- あなたのターン開始時、このカードを宣言して、 あなたの捨て札置き場からコスト6コイン以下の財宝カードを1枚選び、手札に加えてもよい。 商人の村 / Merchant's Village (4) アクション +2アクション あなたの山札の一番上のカードを見る。次のうち1つを選ぶ: 「そのカードをあなたの手札に加える。」; 「そのカードを捨て札にする。銀貨1枚を獲得し、あなたの手札に加える。」 //コンセプトは「銀貨をくれる村」。割高だが、ただの村としても使える。 骨董品 / Antique (4) 財宝-リザーブ 2コイン このカードを使用したとき、あなたの酒場マットの上に置く。 ---- あなたのターンの開始時、あなたはこのカードを呼び出してもよい。 そうした場合、+1コイン。 //コンセプトは「2回に分けて使う財宝」。 //コスパは良好だが、使ったターンはただの銀貨。 ↑ 探検家が5コスターミナルで銀貨獲得なのに比べれば 強すぎるかと ↓ 使ったターン:2金出てリザーブ 次のターン:戻して1金、プレイして2金、合計3金が手札5枚に足されてまたリザーブ 完全におかしい なんか記述間違ってない? >>588 リザーブに関するルールを誤解してる? 呼び出した時には使用した時の効果は発生しないし、手札にも戻らない。 商人の村 / Merchant's Village (5) アクション +1カードを引く +2アクション あなたの山札の一番上のカードを見る。あなたは、そのカードを捨て札にしてもよい。 銀貨以外のカードを捨て札にした場合、銀貨1枚を獲得し、あなたの山札の一番上に置く。 //(4)でキャントリップで銀貨獲得は異常すぎた。 //獲得した銀貨を使えるまでにタイムラグを設けることで弱体化。コストも見直し。 骨董品はほぼ銀貨のアッパーバージョン(厳密にはリザーブ中にデッキ回ると出てくる回数減るとかはあるけど)で合計金貨相当だしコスト5金に引き上げて釣り合うような 商人の村の「銀貨が貰える村」というコンセプトは金不足になりがちなコンボデッキに対して良さそうな発想だけど いろいろと小難しく条件文付けないでも +1カードを引く +2アクション 銀貨1枚を獲得する。 とかじゃダメなん? 商人の村:強制獲得も考えていたけれど、《山賊の宿営地》と似すぎてしまうため、任意獲得の方向で行きたかった。 骨董品:指摘通り、コスト5コインの方が適切でした。リザーブの見積もりを誤っていました… 伝道者(5) アクション +2コイン あなたのデッキをあなたの捨て札に置いてもよい。 あなたの捨て札または手札のカード1枚を廃棄してもよい。 //概ね宰相と金貸しと隠遁者を足して2で割ったみたいな効率 //また、廃棄トリガーを確実に踏みにいける 旅行(1) イベント あなたの場に出ているアクションカード1枚をサプライに戻す。 そのカードよりコストがちょうど1コイン多いアクションカード1枚を獲得する。 //購入権と僅かなコインを要求するが、全てのアクションカードが擬似トラベラーと化すイベント 横取り / Interception (9) イベント あなたがこのターンのクリンナップフェイズ時に捨て札に置くカードは、左隣のプレイヤーの捨て札に置かれる。 あなたはこのターンのクリンナップフェイズ時、左隣のプレイヤーの山札から5枚のカードを引く。 //ごめんなさい アクション財宝はフェイズによって別途処理を書くのが正解だったもよう 助っ人 (4) アクション あなたの手札から、異なるカード名のカードを2枚公開してよい。次のうち1つを選ぶ: 「財宝カード2枚を公開した場合:+3コイン」; 「アクションカード2枚を公開した場合:+3アクション」; 「勝利点カード2枚を公開した場合:+3カードを引く」 //貢物のような感じのカード。自分で効果を選べるが稀に事故る まー公式はそうするわな>アクション-財宝 「アクションとしてプレイ」「財宝としてプレイ」は無理でしょそりゃ >>579-581 スレの未来ではなくドミニオンの未来だったな 村長/Village mayor (3) 財宝-勝利点 1コイン 1勝利点 +1アクション あなたの購入フェイズにこのカードをプレイしたとき、あなたのアクションフェイズに戻る /帝国で都合の良さそうな効果テキストの記述が有ったので>>14 を分かり易く強化リメイク /ついでに他の財宝を一緒に先出ししたりとヘンテココンボも出来るようになった /村として使用してもコインが出るが、普通に使えば漁村の持続効果の替わりに1VPなので問題は無かろう 交易所 ランドマーク 得点計算時に、あなたの所有する勝利点カード1枚につき1VP /全員が品評会を5枚持ってるみたいになるMuseumが有るならシルクロード4枚対応のこれも大丈夫だろう /小さい勝利点カードの価値が跳ね上がる 空き地 (2) 財宝−勝利点 1コイン あなたが所有する大工1枚につき、1勝利点になる。 大工 (5) 財宝−勝利点 2コイン あなたが所有する空き地1枚につき、1勝利点になる。 //帝国で導入されたSplit-piles //上も挙がっていた自己参照する勝利点は指数関数的に跳ね上がる問題があったが、これなら大丈夫だろう //空き地のうちカットが用意であるし、大工はカットとして取っても銀になるので邪魔にはならない //本家で例が無いので、2人なら4-4枚、3人4人なら6-6枚とする 騎士の像 ランドマーク 購入フェイズの開始時に、あなたの場に置かれたアクションカードの枚数が 騎士の像の上に置かれたVPよりも多いならば、あなたの場に置かれたアクションカードの枚数に等しい数のVPになるように 騎士の像の上にVPを置き、騎士の像はあなたのプレイエリアの脇に移動する。 ------------ ゲームの準備のとき、騎士の像の上に2VPを置く 得点計算時に、あなたのプレイエリアの脇に騎士の像が有るならば、あなたは騎士の像の上のVPを全て得る 商人の像 ランドマーク クリーンアップフェイズの開始時に、あなたの場に置かれた財宝カードの枚数が 商人の像の上に置かれたVPよりも多いならば、あなたの場に置かれた財宝カードの枚数に等しい数のVPになるように 商人の像の上にVPを置き、商人の像はあなたのプレイエリアの脇に移動する。 ------------ ゲームの準備のとき、商人の像の上に4VPを置く 得点計算時に、あなたのプレイエリアの脇に商人の像が有るならば、あなたは商人の像の上のVPを全て得る //カタンの開拓者がモチーフ 1人だけ達成できるのはかなりバランスがイカレてる 財宝はまだしもアクションはやばい 達成に特有の行為を要求しないのもデメリットなしで1人が飛び抜けるやばさ カタンの騎士はくるくる回るイメージだけどこれだと総取り 脇に移動なんてせず、越えたら2VP獲得の方がいい 開拓 (6) アクション +1カードを引く あなたの手札のカード1枚を廃棄する。 廃棄したカードよりコストが最大2コイン多いカード1枚を獲得する。 //ただ1ドローが付いただけの改築 //これ自体がコスト6なのが重要 ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、 衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ フォトショで自作のオリカ再現して実際に遊んだりしてるんだけど、なにかスレ内でオススメのオリカないかな いろいろと役に立つ副業情報ドットコム 念のためにのせておきます グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』 KYMQQ 怨霊(7)アクション-アタック 以下の効果を選択する。 「あなたの左隣のプレイヤーは山札の上から3枚を公開し、公開されたアタックカードの数だけ呪いを獲得する。」 「サプライの山に呪いが無く、このターンに初めて怨霊を使用する場合、あなた以外の全てのプレイヤーは山札の上から2枚を公開し、公開されたアタックカードの数だけ、手札のカードを破棄する。」 //アタックカードに対するアンチテーゼが無かった気がしたので、ちょっと作ってみた感じ。 アタックが飛び交いながら7金出せる状態で7金出してまで買うかな 教皇 (8) アクション 2VP +2コイン あなたの手札のカード1枚を廃棄する。そのカードのコストの1/2を+VP。 その後、このターン、カード1枚を廃棄するとき、+2コイントークン。 公領を1枚獲得しても良い。 他のプレイヤーは全員、1VPを得るために自分の手札のカードを1枚廃棄しても良い。 //司祭さんが出たので、そろそろこういうのが出てきそうな。 //基本的に属州廃棄向き。 //公領獲得は教皇領にちなんで。 //教皇は幅広く恩寵をもたらすという事で、デメリットも強化。 二重スパイ 2コス アクション 廃棄されているアクションカード1枚を獲得する リアクション アタックカードが使用されたとき公開してよい。そのときプレイされたアタックカードを廃棄し、このカードをアタックを使用したプレイヤーの捨て札にする >>614 うかつにアタック使うとゴミとすり替えられるというのは怖いけど、これを買う側にとってもリアクションするまで廃墟でしかない上にリアクションに成功しても自分が得しないから買いたくない(なおこれが普通に使えるサプライだとリアクションしたくない) 使用時効果を2ドローと選択できるようにして、リアクション効果を「使用されたアタックを廃棄させ、同名カードを獲得する。これをターンプレイヤーの捨て札に置く」とかだと汎用性が良さそう 火事場泥棒 *金 アクション-アタック-リアクション 全てのプレイヤーにカードを1枚引かせても良い。 手札を5枚以上持っている他のプレイヤーは全員、手札から財宝カードを1枚捨て札にする(それが出来ない場合、手札を公開する)。こうして捨て札にされたカード一枚につき1 財源を得る。 ---- 誰かがアタックカードを使用した時、このカードを手札から使用しても良い。 このカードのコストは(プレイヤーの人数+1)コインになる。 転売 2金 イベント あなたの転売トークンをサプライのアクションの山1つに置く。 --- 購入フェイズの間、カードのコストはその山に置かれた転売トークン1つにつき1コイン大きくなる。 転売トークンの置かれた山札からカードが購入されるとき、そのトークンの持ち主は1財源を得る。 準備: 全てのプレイヤーは転売トークンを1つ持った状態でゲームを開始する 作ってから思ったけど転売2金は2-5が司祭とか引き揚げ水夫転売して酷いことになるから3金か4金でいいな サッカー 5金 アクション-アタック +3コイン あなたはペナルティエリア内で転倒してもよい。そうした場合、+1VP、他のプレイヤーは全員、銅貨1枚を獲得する。 1年誰にも突っ込まれないぐらいスベった感想をどうぞ よく吟味してからオリカ投稿しろマンはこの10年ずっと吟味してたんだろうか 居抜き 2金 勝利点 0点 このカードの購入に使用したコイン÷2枚の勝利点トークンを得る(小数点以下切り捨て) ---- サプライにあるこのカード以外の山札がなくなった時、この山札の半分を無くなった山札があった場所へ移動する。 移動したこのカードの購入コストはなくなった山札にあったカードと同じになる ※複数種類のカードが含まれる山札の場合は一番上のカードのコストになる ※デッキ内では常にコスト2として扱う 3山切れが起きにくくなり属州や植民地購入の重要度が上がる このカード自体は廃棄しても点が減らない代わりに通常の勝利点より効率が悪い勝利点カード 工房等による獲得では勝利点トークンが得られないので引き切りついでに集めて廃棄するような戦術は取れない 処理が煩雑で紙ではやりたくない 居抜き素買いをして欲しいならコストは4金(2VP)にすると既存勝利点と差別化出来るし、逆に素買いされたくないなら奇数コストにして割に合わなくしたほうが良さそう コンセプトは好き 倒木 イベント 2金 +1購入 次の自分のターンまでに相手が獲得したカードを脇に置く 脇に置いたカードの持ち主がデッキをシャッフルした場合、脇に置いたカードを捨て札に置く バベルの塔 アクションー持続 5金 次の処理を順番に行う。 アクション回数を全て消費してその数×1の勝利点トークンをこのカードに乗せる/手札を全て捨て札にしてその数×1の勝利点トークンをこのカードに乗せる/コインを全て消費してその数×1の勝利点トークンをこのカードに乗せる/購入権を全て消費してその数×1の勝利点トークンをこのカードに乗せる/相手の場も含めてバベルの塔が5枚以上存在する場合、それら全てを廃棄する。 このカードはクリーンアップフェイズで捨て札にせず、場に残り続ける ----- ゲーム終了時、このカードに乗っている勝利点トークンを全て獲得する 使用ターンは何も出来なくなる代わりに引き切りでうまく手札やコインを増やせれば5金としては破格の勝利点トークンが得られる。 但し調子に乗って使い過ぎると破壊されてしまい、使った枚数が少ない方が有利になる。(特に多人数プレイになる程バベルルートへ行くか無視するかの判断が重要になる) このカードの山札の最大枚数を5枚ってことにすれば獲得したバベルの塔を敢えて使わないことで場に出ているバベルの塔を守ることが出来るようになる無駄カード1枚抱えるだけで破壊のリスク回避はどうかと思うので普通に10枚が無難? 砂上の楼閣 アクションー持続ー勝利点 5金 このカードはクリーンアップフェイズに捨て札にせず、場に残り続ける。 このカードがデッキまたは捨て札にある場合、マイナス1勝利点。 このカードが場に存在する場合、6勝利点。 相手プレイヤーは、自身のクリーンアップフェイズ時、手札のアクションカードを2枚公開することができる。 そうした場合、このカードを捨て札にする。 5金で属州と同等の点数が手に入るが、アクション権を消費する必要があり、相手がコンボデッキなら比較的容易に満たせる条件で使い直しを強いられる。 上手くゲームの終わり際を見極めて使用すると効果的。 >>砂上 コンセプトが好み マイナス1点は要らないように思う。6点or0点の時点で十分点差が開いてるし、文章を短くできるならそっちの方がいいかなと 双剣士 (4) アクション-アタック +2コイン 他のプレイヤーは全員、手札に同じ名前のアクションカードが2枚以上ある場合、 そのカード2枚を捨て札にする(ない場合、手札を公開する)。 read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる