超人ロックゲームのスレ〜その3〜
聖悠紀氏原作のロングセラーSF「超人ロック」を原作にし、
ゲームデザイナー黒田幸弘氏が手がけた名作ゲームである超人ロックのスレッドです。
過去ログ
http://cocoa.2ch.net/cgame/kako/982/982709177.html
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/998623750/
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1084204493/
関連スレ
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/comic/1218804713/
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1109302228/
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/ranime/1137413851/
各地でロックをプレイしている人たちのリンク
ttp://locke.nwr.jp/
ttp://www.geocities.jp/katsu_nadia/locke.html
ttp://www.geocities.jp/isgc_info/game02.html
ttp://homepage2.nifty.com/taagames/locke/top.htm
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/1246/
ttp://www2.odn.ne.jp/~cat15840/Default.htm
ttp://www.geocities.jp/huatianyuan/game/locke/index.htm
ttp://www1.atwiki.jp/fze/pages/10.html
ttp://ynwhite.dyndns.org/~white/yapw/yapw.cgi/%C4%B6%BF%CD%A5%ED%A5%C3%A5%AF?plugin::Advance::VersionSave::view=1098251542
基本的にゲームバランスがGood不利にできているので、ラグレマフランシスヤマキIIとGが強いキャラになるのは自然かと。
(マリアン引いたら泣きませう)
個人的にはパワーバランスが極端に振れるピーキーなキャラが多いほうが戦略を楽しめると思います。
>415
つ【原因不明の高周波】 >416
えっ?Good不利?
うちらはEvil不利な感じでしたので、なるべくEvil側に修正してました。
偶数だと、SpecialがEvil寄りじゃないと、数的にはEvil不利ですよね。
寝返る奴もいるし(笑 >407
あ、うちは比率がそもそもE/S多めに調整してるのかも。ナガトは改心しないし。
相当大人数のプレイでないとGoodが複数出てくることはありませんでしたね。おかげでラグレマの楽なこと。 ロックは必ずいるからG陣営は基本弱めにしてあったかと
まぁハウスルールによりけりだと思うが
つーかGはE殲滅以外に拠点爆破やノバもあるし勝ちやすいだろ 各キャラの勝利条件考えたらSの多くはE寄りなんだからGのほうが不利だろ
ロック殺せとか半数殺せとか高レベル皆殺しとか
Gのほうが人数少なくなりがちで強いメンバー少ない分不利だとおもう
うちらだとバランスとりでテオは単なるGとしてGにまぜてた ロック殺せなんてジジィは、ほぼイベント的なお遊びキャラに近い。
ロック死んだら負けのキャラの残留思念を耐えられるほど耐久力ないし。
頼りになる完全にE寄りはグル(S)だけでしょ。
Sが勝とうとして完全にG寄りになれないのはレオン一人。
6キャラ参加確定のG有利に決まってるじゃん。 なんでロック死んだら負けキャラは残留思念になってんだよw Sストはそんなに軽く見ていいキャラじゃなかったけどなぁ。ロックIでもカードの引きが悪いと即死だし。
拠点に居座られたらGood陣営は本気でノバ探す事を考える必要がある。
基本的にGood陣営はロック単騎かせいぜいG1人追加なのでやっぱり不利だと思うよ。
ロックIIもIIIも意外と力押しに弱いしね。 ふーむ
もう古いゲームなのに見解が分かれるとは面白い >424
多分、ルールの解釈やらバランス調整で事実上卓ごとに違うゲームの話になってるんだと思います。 E/Gについてはロックが正体ばれるかどうかでかなり違うからね
ランE/Gあたりだと「ロックだとばれるの嫌だから殺す」で説得もせずに終わりとか
「説得なんて不確かなものに頼るくらいなら火力で仕留める」なんて思考の奴もいた
ルール解釈やらバランス以前に参加していたメンバーでかなりゲーム内容が変わるんだと思う Sストが残念なのは、ニケのせいでロックの離脱(テレポート)を防げないことだよね。
結局最後の重要拠点に居座って、ちょこちょこニケ削られて、
時間だけ消費して…ええっと、もう負けでいいっす、的な。
途中に残留思念で昇天する方が多かったけど。
というわけで、Eの戦力としては0.1人分くらいか。
ロックU・Vが力押しに弱いというのはどういう意味だろうか。
もっと弱いキャラの方が圧倒的多数なんですが… 攻撃されたときのニケからは逃げられないんだからロックが自分の手番に
テレポートするんなら誰だって同じだろうよ
下手な幻覚だと寝ないしロックT型でも相手にしたくないよ
で、他のキャラにとっては問答無用の削り屋なんだから敵に回すの嫌だし
ロックじゃありませんアピールして味方につけるって感じだな ニケでロック殺すとこなんて見たことあります?
ジャマー5の警戒装置で死ぬより少ないよね。 やまほどあるよ?
E側についてテレポの邪魔させて殴り殺したり
G側でも生贄に捧げてGの勝利手伝ってもらったりとかいろいろ
もちろん、単独で殴り殺してるのも山ほど見た >427
芸の無いLv.6よりも服や手下持ちのLv.4の方が往々にして強いわけで。
ロックIIIとコーネリア・Eストペアだと後者の方が勝つんじゃないかな?
ロックIIと同等パラで戦法も似てるロードレオンは船持ちですしね。 >芸の無いLv.6よりも服や手下持ちのLv.4の方が往々にして強い
うそ〜ん。
どんなハウス戦闘ルール?
1:2だと、2人の方が強くて当たり前ですけど、
あなたのところではロックは単独で複数を相手しないとダメなルール?
芸のある6キャラはロートレオンだけだし、巡洋艦は相当強い追加アイテム。
ロードレオンはグリフォンなくても、上から2番目の能力ですけど。 まずそこの地域の環境を晒してからでないと話にならんな
元々のオリジナルだとG陣営は6レベルのロックが必ず入っていることから
戦闘力弱めにしてEとのバランスを取っているっしょ
戦闘ではつらくても拠点やノバがあるしなんといっても鏡持ちがいる
Sに関しては・・・プレイヤーの性格にもよるのではw >芸の無いLv.6よりも服や手下持ちのLv.4の方が往々にして強い
あーこれはウチでもそんな感じだったな
だもんで後の方では服には援護不可とかそんなルールにしてた
あんまり変なルール改変とか追加キャラとか作らないグループだったけど
つか手下って札回り次第の面もあるけど、かなり使えると思うんだが
手下持ちがさらに手下拾ったりするとかなり警戒されてた >ロックは単独で複数を相手しないとダメなルール?
ロックってのは普通そういう戦闘を強いられるもんだと思うが。
ちなみにKMCルール。
# ロックのコンバットカートの引きが悪すぎるだけかもしれない 高レベルエスパーはカード運
ヤマキ2とか色物はサイコロ運
のファクターがでかいな
手下の強さはガチ ロックは敵が多いから能力出し惜しみして正体隠してることが多いからな……
で、正体隠せない連中にガシガシやられてるイメージ
正体ばれたらばれたで、テレポの6で飛びまくって同調が実はそこにいた頼りになったり
T型とかなら気分よく大暴れすることもあるけど、そういうときに限ってブラックホールに落ちるw
手下2枚はガチ
4レベルビームキャノンがあっというまに6レベルになって削り殺されるw Lv4とLv6だと使えるカードが圧倒的に違うので、
手下付き(一人ね)のLv4キャラよりLv6キャラが弱いなんてありえない。
まぁエルミは瞬殺されることが多いけどね。
手下が強い一因は、同調よりもカードが回るから。
ただ使えるカードの質には勝てない。
だいたいLv4の手下付きってE/Gコーネリアと
惑星で運良く拾ったE/Gラン(=コーネリア)Eオクタビアスだけ。
オクタビアスに耐久力5を殺すチャンスはバレていない出オチ場面しかない。
手下2枚とか巡洋艦2隻とか議論に入れる? >439
Lv5以上の攻撃カードが何枚あって、それがLv6側に回る確率がどれくらいか計算してみれば?
手元に来ないカードは使えるカードにならないわけで。
# このへんの感覚は数をこなしてないとわかんないかもねぇ。 >440
コーネリアとロックVで対マンしてみ。
コーネリア有利とか頭おかしいとしか思えん。
ビームキャノン一人で5枚全部引いたとしても、
Max.20〜26火力の攻撃しかありませんが?
ESPフィールドとESPサイコポッドは各2枚なので、
7/85に含まれる確率の方が圧倒的に高いね。
Lv5とLv6の戦闘カードは17/85枚Lv7も含むと22/85枚、
これはLv4で精神力4が引いてもまず無駄カード。
どの戦闘カードで数こなしてきたのでしょうか?
もしかしてピンゾロ魔人? >441
やっぱりわかってないねぇ。その場合のコーネリの戦略は
・Lv5Lv6のカード(特に攻撃カード)を1枚でも多く自分が引く(=相手に渡さない)こと。自分で使う必要なんか皆無。
そのためにはどんどんカードを消費すること。手下1枚の余裕がここで利く。
・最初にビームキャノン+同調でフィールドなりポッドなりを張らせたら後はレイガン等低LVのカードで
戦闘継続させつつ相手のパワー切れを狙う(ロックIIIなんて防御専念でも6ラウンドしか持たない)
# まさか防御カード張り続けるのに毎ラウンドパワー消費しないなんて言わないよね?
G弾D弾剣食らっても1撃即死はまずないから(2発目が来たら諦める)そう分の悪い戦いにはならないはずだよ。 レベル高い攻撃が来ること考えて張れば
防御のESPコストが跳ね上がること全然計算に入れてないあたり
どんな遊び方してたのか不思議でしょうがない
こんだけ手下はガチ言われてまだ自分だけが正しいと思える根拠は何なんだろう うちでも、手下がガチなのは5キャラ以上かな。
うちらは、手下はNPCエスパーに準拠して、「ESPレベル2・パワー∞・精神力0」にしてたので
幻覚1でも寝るんだよね。
それがなくてもコーネリアがロックより強いなんてのはありえないなぁ。
Eの4キャラ3人掛かりでやっとロックを倒したのが数えるほど。(1〜2回/1000回以上)
今度コーネリア引いたら、ロックと代わってあげてもいいよ。 ストロハイム(E)>4キャラ(手下がいても)
だから
ストロハイム(E)>>ロック
になってしまうね。
Goodにもマリアンっていうロックより強いらしいキャラはいるけど、
Evilの天下ではないか。 まあこういう流れ見てると
>>398みたいな人がいても流れるのは当たり前だし
その方がお互い幸せなんだな、てのがよくわかる >446
ルールさえそんなに違わなければ、いろんな楽しみ方があるっていいじゃないですか。
キャラの強弱でさえこれほどの感覚の差があるのって。 >447
そのルールがそんなにどころでなく違ってるからなぁ。 >>406
グルンベルグは腐ってもラフノールの神官だから、国民を拉致してるライオットにとっては敵でしょ
フランシスは元々Goodだから記述がなくても抹殺対象だし ピンゾロ出ると変身チェックでロックではなくなってしまう罠。 >>452
ありがとう、1回しかないけどねw
ピンゾロ→3だったかな
6:1は4以下で3減るよね?
ダメージは未だに覚えてるの怖いwww
>>454
コンバットカードに逃避系がなかったみたい
>>455
それが一番怖かったw ストロハイム(S)の勝利はすっごく貴重だ。
戦闘前に、マリアンとかの残留思念もくぐりぬけなきゃならないし、
止めもヘタうてば持ってかれるからなぁ。 先日、実に20年ぶりにオリジナルのカード(スリーブには入ってたけど)で
ロックやったけど、昔サルになってやり込んでただけに、根本的な処は結構
憶えてるもんだなぁ、と。またやりたいなぁ。 かなり前にオリジナルをオープン例会に持ってきた人がいて、
そこでプレイして以来やれてないなぁ。
その人があまりに熱く語るものだから、未経験者はちょっと引いていたけど。
まぁよくみる自分では気づかない温度差の光景ではある。 NHK質問操縦状回答問題
NHK質問操縦状回答問題
NHK質問操縦状回答問題 名大版がゲームマーケットに出ると聞いたけど、このスレ的には手を出していいと思う?
オリジナルを知らないから超人録ともども気になってるが評判は微妙みたいなので悩んでる 名大ロック、7000円かぁ。(昨冬のコミケの価格)
オリジナル版から後のキャラや兵器等も網羅してるみたいだから、カード総数が
物凄い事になってそう、というか全部で一体何百枚あるんだ!?
>>466 さんが挙げてる東方超人録で三百数十枚。同人ゲームとしては十分アタマ
おかしい(一応褒め言葉)と思うが、名大ロックはその倍以上ありそう・・・。 いろいろやってみたけど、オリジナルを繰り返すのが一番楽しいと悟ったw よわっちい、誰もやりたがらないキャラ抜くだけでもすっごいバランスとか変わるよ(笑) かば先生には7以下7回といったロマンがあるじゃないかw むしろLv4軍団が要らん。
やっぱロックはピーキーなキャラでないと。 最近週1でロックしてる
先輩に叩き込まれている途中だがすごく楽しい 私も参加してみたいな。小中学生の頃からファンだったんだけど、一旦離れてたから、ゲームがあるなんて知らなかった。
ここのログを読む限りでは難易度がかなり高そうだけれど… >>481
とっつき難いのは最初だけ。
どちらかというと難易度は高くない。
ハウス・ルールに染まっていない方が慣れやすくてかえっていいかも。 昔のゲームだからね
やっぱり、あいまいな表現や不備な点が多いんでハウスルールが誕生する
ESPフィールドひとつとっても、レベルを超える攻撃を「受けた」の解釈が
グループによって違ったからな……
関係ないけど、いままででみた一番ひどいESPコントローラーの使いかたは
「コンビニいってジュースとお菓子買って来て」だった(笑) エスコンでどこまでコントロールできるかもハウスルールだろうな 自分がやったロックは結構カスタマイズされてたなあ
後ろについてもらってよくわからないままサイコロ振ってたw 何回も繰り返しプレイしないと面白さがわかりにくいゲームだよね。 オクタヴィアスが光の剣を跳ね返すエネルギースーツ持って10レベルエスパーだったwwwww コミックも押さえておきたいしな
元漫画のことを知らずにゲームに入った人ってどのぐらいの割合なんだろう?
俺は中学の頃に漫画に触れ、大学でゲームの存在を知った 漫画から入った人なんて希少種じゃないんですかねえ… 漫画からゲームを購入した人と一緒に遊んで、
嵌って漫画も読んだという人が多かったです。(※個人の意見です。) まぁ俺もゲームやるまでは漫画の存在を忘れてたしなw 主に知人の部屋でやってたんだけど、知人がコミックそろえてたんで
新人来たらすすめなくても勝手に読んで理解してたw ゲーム先の口だけど、そう言えばプレイしながら漫画読んでたなぁ。
同人版みたいなのもあった。
ヤマトの諸君がでてたりするやつ。 私はゲームから入ったねぇ。
(漫画の存在は知ってたが、当時は読んでなかった)
で、大学に入ったら、サークル室のロッカーにゲームと単行本が。ついでに同人版も(^^;
えぇサルになってやりましたとも(^^; 年明け、一年振りの面子とハウスルール(つかキャラ追加)有りロック。
5人なので1121
一本目。新年初っ端にゼノス公を引いて俺涙目。
外見選びにルールを忘れててspecialレムスをチョイス。
結果、表面を歩く事に。違うんだレムス顔なら警戒して誰も殴ってこないと思ったんだ。
一歩目に(レオンの)待ち伏せをくらう。「これぐらい耐えれるかどうか見たい」と飛んで来るG弾30火力。軽く10:1で死亡。
ゲーム開始二回目の戦闘で実は生きていたチェックでピンゾロ復活。
正体バレてるので暗黒騎士団を使用。レオンと一緒にロックUを倒す。
ここでgood側投了。まさかの1レベル勝利。
二本目。G/Eとゆー珍しいキャラ、サーペントリオラを引く。
表面を練り歩き、リング7レベル、巡洋艦、スーツ、Eスーツ、クローン入手。
ロックの「なんとなく」の改心チェック失敗後、リュカーンに接触テレパス成功→改心チェックのコンボ食らうもチェック失敗。
陣営確定したのでクローン(バーノールルパート方式)使用、ESP6レベルに。ロックと組んでリュカーン、エルミを倒した段階で残るEのトーミン・バイナックが「転送ゲートだけでどーしろと」と投了。
キーキャラをやれての1レベル勝利。
楽しかったです、はい。 追加キャラの能力が分からんからなんとも言えんが楽しんだようでなによりw
>>503
勉強するんだ・・はじめから
とりあえず基本に近いKMCのルールでも
ttp://locke.nwr.jp/Rule/index.html 楽しく遊べるならどっちでも……。
つかやりてぇっ。 そういえば6/9はロックの日だったけど
だれかロックであそんだ? ロックの日の前に言ってくれないと
言っても無駄だけど… このゲームって、洋ゲーで似たようなルールのものを超人ロックの世界に当てはめたものなの?
それとも、このゲーム初の独自のものなの? 2勢力+1の正体隠匿系のゲームとしては、超人ロック以前の洋ゲーで見たことない。
というか和ゲーでもない。
個人戦のもの(スパイものとか賭け系とか)はいっぱいあるけど。
超人ロック以降であれば、Castle of Magicみたいなのはある。 ふとこのゲームの存在を思い出してカキコ。
みんなは自分がロックのとき「俺がロック」アピールする戦略とステルスして抵抗する戦略のどっちが好き?