女神転生を語るスレッド 其の陸拾弐
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女神転生についてマターリ語るスレッドです。
主にFC、SFC、PCで発売された物を対象としますが、柔軟に対応していきましょう。
エミュネタは禁止です。粘着・荒らしは放置。
対象となるタイトルは
デジタル・デビル物語 女神転生 [日本テレネット] (PC88、MSX、X-1turbo、FM-77、Win[角川書店])
デジタル・デビル物語 女神転生 [ナムコ] (FC、iアプリ、S!アプリ、EZアプリ)
デジタル・デビル物語 女神転生II [ナムコ] (FC、iアプリ、S!アプリ、EZアプリ)
真・女神転生 (SFC <ロッピー版有り>、PC-E、MD[シムス]、PS、GBA、VC、GA)
真・女神転生II (SFC <ロッピー版有り>、PS、GBA、VC、GA)
真・女神転生if... (SFC、PS、VC、GA)
旧約・女神転生 (SFC <ロッピー版有り>、VC)
[ ]内は販売した会社名(表記のないものはすべてアトラス)
■アトラス公式サイト
https://www.atlus.co.jp/
■atlustube
https://www.youtube.com/user/atlustube
※前スレ
女神転生を語るスレッド 其の陸拾壱
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1601101093/ >>950
軍事転用はPS2で出てきた話だよね
SFC時代にそんなの聞いたことないぞ ロケットとかは放射線の影響でファミコンの性能なんだっけ 真4でスマホで召喚してたがやっと時代が追いついた感
ハンドヘルドコンピューター SFCの旧約女神転生はFC版女神転生1,2だったかな
何回も楽しんでいるが、やっぱりバグがあった SFC版女神転生シリーズってそこまで複雑な仕様じゃないのに、異様にバグが多かったな
アトラスが開発会社として未成熟だったということか SFC時代は岡田がプログラマーやってた時代だったからな
俺TUEEE状態でテストプレイしてたことが
真・女神転生if学園の悪魔使い という漫画の
サイズが小さい方だったか単行本で明かされてたしな アクションを伴わないRPGの面白さって何なんだろうな?
アクションRPGや、普通のアクションゲームは面白さがハッキリしてる。それは操作する面白さだ
だが、女神転生やドラクエみたいなアクション性がないゲームでも十分に面白いんだよ。ていうかアクションRPGより面白いゲームが普通にある
アクション性の低い俗に言うハクスラ系もそうだね。グリムドーンとかおもしろい
ていうことは、ゲームにはアクション性よりも大切な何らかのゲーム性が存在するってことなんだが、そこがよく分からない
収集要素なのかな?
レベルアップによる能力強化要素?
最近それについて考えてる 特に、アクション性のない、そしてターン制のJRPGの面白さが何なのか分からないんだよ
面白くないんじゃなくて、面白いんだよ
面白いのに、なぜ面白いのかわからないんだ
女神転生シリーズの場合は、悪魔合体が面白いんだろうけど、もっと根本的なターン制RPGの面白さはどこから来るのか?
あれかな?昔あったじゃないか?自分でシナリオを使って、サイコロを振ってダメージを計算するやつ
ソードワールドだってけ?ロードス島戦記のやつもあったよね?
そういった面白さが根本にあるのだろうか? >>960
自分はアクションゲームは嫌いで専らRPGで楽しんできた
運動神経や反射神経を競うのでなく、じっくり考えられる思考や発見やプロセス
のゲームだから自分に合っていると思っている >>957
旧約は音楽がくっそ劣化してるので
できればファミコン版をやり直してもらいたい >>962
スレチだが、今メガテン3やってて、ギンザのお札を手に入れてすぐの太っちょのボス倒したんだけど、それでも達成感あるわ
俺はフロムゲーとかもやるんだけど、SEKIROのボスを倒した達成感と変わらない
太っちょは死ぬことなかったのに
ゲームにおける根本的な達成感って、難しさではないような気がする
最近そういう根本的なゲームの本質的面白さってのに興味あるわ
料理のさしすせそ?みたいなw 勝つためにルールを理解してうまく利用する
ってのがゲームの面白さの根本
難易度はその次の段階かな >>965
なるほどな
その書き込み見て思ったんだけど、昔詰将棋ハマってたんだが、今思うと必死で難しい詰将棋を解いた時と、サクッと解ける簡単な詰将棋を解いた時の達成感ってそんなに変わらなかった
どっちも閃きで解くわけだから変わらないんだよな
閃いた瞬間の楽しさは同じだし
でもこれは俺の性格の問題かもしれないな……
謎だわ コマンド選択型RPGには戦略系SLGに近い要素がある
個々の戦闘力の上に戦術が存在し、さらにその上に戦略が存在する
個々の戦闘力をメインにすえるとゲームはACTになる。無双系みたいな。
戦術メインにするとアクションRPG
戦略メインならSLG
装備やPT編成(ユニット)をどうするか、どのスキルが必要か
準備段階の仕込み次第でその後の戦闘難易度が全く異なる
全体と先を見越して、的確な指示を出せる戦略眼こそ、このテのゲームのキモ。
計算通りに事が進むと気持ちいいやろ SFCの真女神転生2をやっていたら、ワクチンポリスというマスクをした
警官スタイルの悪魔が出てきた。
1994年の製品だから28年前。今と同じような感染病騒ぎがあったのだろうか? >>969
ないよ
ウイルスっていう敵がいるからそれに対応した悪魔ってだけ
たしかVR空間だからコンピューターウイルスとそれに対するワクチン(ウイルス対策ソフト)じゃね ウィルスがハッカー側だからワクチンはそれを取り締まる警官形状だったな >>969に追加で答えると
日本の一般人が脅威にさらされた大規模な感染症は100年近く前のスペイン風邪(スペイン・インフルエンザ)
新型コロナがどれだけ稀で危険だったか分かると思う 10年くらい前に新型インフルエンザで警戒態勢になったことがなかったっけ
銀行の支店とかが休業してた つーか今も昔も本来のRPGを目指すクリエイターが本来やりたかった事が今のリアルタイム形式のRPGだと思っている
昔はコンピューターにRPGを落とし込むとなるとリアルタイムは非常に難しくてTRPGをベースにターン制にするしかなかった
ウルティマやウィザードリィの系譜を見ているとたぶんそんな気がする 操作系統が 偽典+ バイオショック +P5S みたいなのが良い
表現上とアトラスの技量上の問題でターン製してるだけで
本当の戦闘はリアルタイムでしょ どのアニメ化みても FFのアクティブタイムバトルが良い
ノーマルバトルに戻せない仕様にして、さらに基本的な難易度を高くして売れば、高難度が売れる昨今では人気が出るのでは?
分からんけど
でもリアルタイムストラテジーもマイノリティなジャンルだからなぁ >>975
欧米はひたすら没入感やリアルタイムにこだわって進化していった印象だな
アクションRPGという概念もあまり無さそう 戦闘画面 2種作ろうぜ トイレマーク移動時は魔神 方式で たどり着いた
先で3Dダンジョンの戦闘に変わる 日本人が奴隷に向いてると言われるのも人を使うより
自身が使われる方が楽でいいって人が多いからなんかね
指揮官(管理職)ばかりを育てようとしていた昭和時代が
総じて失敗と言われるのもそのせいかもしれない 昭和は長いぞ戦前戦時中高度経済成長期
バブル崩壊は平成に入ってからだっけか これ↓でよければ立てるよ
女神転生を語るスレッド 其の陸拾参
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女神転生を語るスレッド 其の陸拾弐
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1616772785/ 真女神転生2はやっていて腹が立った
例えば魔法が使えない主人公が、必須のピラーをディスコで貰うためには
魔法レベルを10以上にしないといけないとか理不尽 ナカジマの知力は〜ルシファーの剣は〜みたいな理不尽マウントの餌食になるぞ 大天使のブラはカツオも装備できるワナ
かといって知恵をあんなに上げる気はないけど >>988
魔力が必要なのは会話で教えてもらえるから理不尽ではないと思う
レベル上げがめんどくさいが……
FC2は装備条件がノーヒントだったからわりと理不尽 FC2の当時はゲーム自体がリアルで交流&情報交換の場として機能してた時代なのでな…
今はネット中心で人同士の繋がりが希薄故にボッチには理不尽に見えるってだけの話 エルデンリングはネットでの情報共有での攻略をしてほしくてあの様になったらしいが、俺は好きじゃないな
ソロプレイで完全に完結できるように作ってほしい 埋め梅
梅といえば天神様
でもメガテンには居ない……よな? 雷神様はいなかったなあ
FC2以降は将門様が東京の中心という感じだったし どうだ?
おじさんのオチンチンは?
彼氏のと比べてどうなんだ?ん?
ホラ!ホラ!
また濡れてきたぞ!!
太いだろおじさんのオチンチン!!
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