MSX総合その21
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1乙
オリンピックが始まったのでハイパーオリンピックかスポーツかデカスロンでもやろうかな? 連射パッド対策なのか、ボタン連打じゃなくてレバーを左右に振らせるっていうのがたまらない ハイパーオリンピックがなかったらMSXは買ってなかったと思う。
ハイパーオリンピックよ、
ありがとう。
MSXを手に入れた頃には
ハイパーオリンピック熱が冷めていて
結局買わなかったけど。 >>2
デカスロン懐かしいな
友人に貰ったわ
カーソルキーの片方を押しっぱなしにしてもう片方を連打すると早く走れた
久しぶりにテレレテーレレーを聴きたくなった 昨夜の東京五輪開会式の入場曲
ドラクエ、FF、モンハン、グラディウス2はすぐわかった
特にモンハンが流れたのは個人的に嬉しかったなぁ >>6
ドラクエとかFFは最近もあるやろけど
グラ2とか30年以上前の曲流したの? >グラディウス(Nemesis)「01 ACT 1−1」
アーケード版グラUのオープニングと武装セレクトのちゃんぽn……メドレーにしたアレンジ曲が流れた。
おそらく、開会式の曲でもっとも知名度が低い曲だと思われ。
また海外版グラUは「VULCAN VENTURE」なのに「NEMESIS」表記だったのも混乱に拍車を掛けている。 「01 ACT1-1」と言う謎の曲名から、グラディウスの空中戦か一面、大穴でバブルシステムのコナミモーニングミュージックと思っていたから
グラUオープニングなのでビビった。
コナミ枠はウイイレがあったから、何故グラディウスが紛れ込んだのかは不明。
ビーマニ等の音ゲーで今でも収録されるとかで、ナウなヤングにバカウケな楽曲なのかな?知らんけど。 今回は色々と急ごしらえの演出だから
あんまり深く考えてもしょうがないんじゃないかな
出来そうなものを優先したと考えるのが自然かと 思われなんて今だに使ってる奴いんのね
ちょっと衝撃を受けたわ どうでもいいけど、香具師ってテキヤのことなんだな。
3分前に知った。 こうぐし(なぜか変換できない)ってそういう意味だったのか
お前とは旨い酒が飲めそうだ
トンクス 全体的にノリが古い
同世代が集まってるからってそこらへんをアップデートしないのは人として終わってんなぁ
歳取ると昔は思いついても言わなかったダジャレとか平気で言うようになるあの現象はなんなんだ? 人としてw
そんなもんが人間の価値だと思い込むなガキw レトロ板に来といてノリが古いとか笑わせてくれる
こんなところまで来て友達探しとはよっぽど世間に疎まれてるんやな 香具師とか希ガスとか書かれててダサいとは思わないのか?
レトロ板ならオッケーと思ってるとしたらやっぱり終わってるなぁ
あんたとは一生話が合わないだろな 古いものを熱く語れる時点で、みんな同じおっさんでいいんだけど
表現方法はさすがに現代に合わせようぜ、当時のノリとかは寒いだけ 寒さを笑いに昇華出来るテクがあるんならまだマシなんだけどな。
ちなみにオレにはそんな技術はないから寒いと感じたら則バックレる。 一応言っとくと、文末にwつけて余裕ありますアピールするレスもかなり古臭いしダサいからやめた方がいいよ
レスバ中にそれやった時点で周りから見たら負け そうやって自分の基準を相手に押しつけてる時点で反則負けだw >>20
共感性羞恥心というやつだな
友達でも家族でもない奴が恥をかいても別に気にする必要はないのに
思春期のハートは無駄に敏感に反応してしまうのだろ
気にするな、と言うしかない
いずれ平気になるから我慢しろ
なぜなら年をとれば自分が元々いかに恥ずかしい人間か理解できるようになるから
他人の口調に指図するのがどんな恥ずかしい行為なのかもわかるようになるだろう >>29
オヤジギャグは老化現象だっけか。
NHKのがっちりでやってた気がする。 流行りの言い回しとか
見たりすると無理にねじ込んでる感じがするな
エモいとか
〜で草
とか
どうでもいいけど ナウいヤングでトレンドに敏感なミーは
耐えずおニューなニュースをインプットしてるぜ?! >>33
誤:耐えず
正:絶えず
耐えてどーするんだよ、ってツッコミ待ちだったらすまんw >>32
MSX世代はエモいは使わないと思うわ。
ソースはオレ。 使う使わない以前にここの爺様たちエモいなんて知らないと思うよ >>38
1か月前ようやく意味知ったw
バズるは1年前 肯定での 全然 はかなり早期に慣れて実用もしてたけど
危ない 以外の ヤバイ (俺的には危ない=ヤバい) 、
今の若い奴の使う 一瞬 は未だに違和感あ〜る・・ 一応、「全然」 は誕生したじてんで 肯定として使われてた経緯は知っており
言葉は 生き物 って最たる例って事もあるから素直に受け容れられたんだと思う 普通にMSXユーザー時代の流行語の話をするならいいが
初代だと1983〜1986ぐらい?
流行語は思い出せないが、ジャッキー映画、プロレス、チェッカーズ(MSXでゲームがあったような・・)
スケバン刑事、刑事物語・・と今頭をよぎった。特に意味なし そういう話は別のところでさんざんやってるのでなあ
MSXゲームスレでしなくてもいい NSR乗ってる時に
無知なオッサンに 何 君NSX乗ってるのか!とか言われた時悲しくなった S-MXは直球だったがコンセプト受け継いでるのはヴェルファイアあたりか MSXでチェッカーズと言えばTANTANたぬき、みたいなタイトルのゲームなかったかな
広告で見たような気がするがどんなゲームなのかまったく知らない ♪たんたんたぬきの××は〜♪の音楽に乗ってフミヤを動かしてください。
フミヤがたぬきのところまで行き着くと、たぬきが仲間を集めに歩き出します。
無事6人のメンバーを集め終わると一面クリアー。
パズルの要素を取り入れたアクションゲーム。
さあ、女の子を家に呼んでチェッカーズと遊ぼう。
https://youtu.be/w5QHJ0pYbkA どうせならファミコンで出した方が売れただろうに、
なんでMSXオンリーにしたんだろうな。 >>54
おおサンクス
いかにも当時のMSXゲームだな。やったことないのになんか懐かしい
チェッカーズ関係なく別の世界観でいったほうが売れていそうにも見える 「♪たんたんたぬきの××は〜♪の音楽に乗って」という書き込みを見て、
これまで家庭用には一切移植されていない超マイナーなアーケードゲーム、「ポンポコ」を思い出した。
デモ画面で一列に並んだたぬきが音楽に乗って踊ります。
https://youtu.be/fNz7ASDzGNg ニワカがいるのは別にいいけど
ニワカが態度デカイのが問題だなw 逆にプロ()がこんなとこで何ほっつき歩いてんだよ
って話 >>66
あーいらないいらない
クソつまんない話はいいですから なんの話がしたいの
素人どうしのバカみたいな臆測を笑わずにツッコまずに聞いてほしいの?
情けなさすぎないか プログラムポシェットの一行プログラムはすげーなと思った 俺はプロだ
その証拠に20の言語でHello Worldと出力できる >>63
こういう振りに反応する人はいないスレなんだな、ここ・・・・ MSXのプロならHello Worldなんて表示しない
数当てゲームを作る 以前ここに居た面倒くさい奴等って昭和スレに行ったのね
どこのスレでも同じ事ばかり話しててワラタ 古参が出てきてゴチャゴチャ言うのそんなにいやかなあ
じゃあ自分たちだけの面白いもの見つけろよ
我々はそれがMSXだった こういうのは自分が古参の所じゃニワカがぁ
自分がニワカの所じゃ古参がぁってタイプだから
スルーでいいよ >>78
当時の体験話など聞けるのは歓迎なんだけど、長文で連投されると閉口してしまう 自分の言いたいことだけしか書かないし
相手の否定ばっかりしてるしな
会話というのをしてない MSXって生産性無いね
今では
俺がMSXの事語りたくなる時は
精神状態が良くない時なんだろうなあw イヤなら見ない
ここは会話するところではない
基本を忘れてる輩やたら多いな >>76
なんだったかなぁ・・・・
一発で当てると「あなたはエスパーです」とか表示されるヤツ。
実は最初の数は64と決まってた。 昔はパソコンが珍しく、予めの仕込みもバレず占いプログラムを作って、すごく受けてた。
質問と答えを作るのが自分でも、相手はコンピュータが答えを出してると思う純粋な時代だった。 ウーくんのソフトやさんで
バイオリズムとかあったけど
今思うと怪しいなw それどころかMSX-DOS Toolsにバイオリズムを表示するプログラムがあったw 10倍だか新10倍だかカートリッジにもバイオリズムあったな BASICを初めて数当てゲームを作ってみるとまず最初に気づくのが
あれ?RNDってランダムなのに止めてrunし直せばまた同じ数字の繰り返しが出てくるじゃないか
そしてリファレンス見て・・うーん初期パラメータで決まるのか・・でもそこで固定値いれても同じだしな・・
じゃあinputで初期パラメータを入力させて・・うーんなんかそれ違うよな・・・
俺はベーマガやプロポシェのプログラムを見て解決法探して、
初期パラメータに現在時間を入れる手法がわかったが
自力で発見した人はけっこう凄いなと思う。と言うか最初はtimeなんて関数知らないが -timeで乱数バラけると知った
何の本で読んだかは忘れた 俺の場合だと、持ってた本のサンプルプログラムが最初からRND(-TIME)って書いてあったような気がする
どうしてそう書くかを知ったのはもうちょっと後だったような記憶が BASICの最初の読んだ本に書いてあったぞ
松下のキングコングについてた本
RND(マイナスの数)で発生系統を初期化し
RND(-TIME)で毎回違う発生系統にできる
だったよな確か
といっても初心者には乱数の発生系統なんてさっぱり
乱数座標で背景の星を打ってるのになぜかななめに規則的に並んで悩んだ >>95
https://i.imgur.com/nitFzfN.jpg
青い方ね
この本には本当にお世話になった
この本が無かったらプログラムに関心を持つこともなかったと思う >>96
そうこの表紙
最初にビックカメラの袋見たときこの表紙思い出したものだw
ハード付属冊子にしてはちゃんとしてた方だと思う
JRシリーズを作ったスタッフがMSXも作ってたのかな
VDP()とかBASE()関数まで載っていた(ただし素人には当然よくわからなかった…) VDP
OUT
DEFUSR
USR
この辺の使い方を網羅してくれれば良かったなとは思うけど
ミスると暴走するし初心者向けでは無いね >>95
>RND(-TIME)で毎回違う発生系統にできる
これで本当の乱数になる! と喜び勇んで出力部分に使ったらぜんぜんランダムにならなくて悩んだ 数当てゲームも馬鹿に出来ないと思ったのは
マスターマインド(ヒット&ブロー)は一桁の4つの数字当てゲームともとれる(ただし同じ数字は含まない)
MSX-BASIC初心者でも簡単に作る事できるだろう。
だけどけっこう頭使わせるゲーム性を持っているし、何度でも遊べる
数当てゲームから配列変数や、少し複雑なIF文アルゴリズム覚えるのにもちょうどいいかもしれない
だから他にもBASIC初心者でも製作可能な
数当てゲーム発展形のアイデアはまだ眠っているような気がする 入力もあるし複数の条件判定もあるし配列も勉強できるし
足し蟹教材としてバランスいいね 乱数か。
MSX2三國志IIで一騎打ちは毎回違う結果だから武力上げようとしてリセット繰り返す手は有効だったが
メガドライブ版はリセットしても必ず数値で同じ結果だったから、何やってんだよ!と思った 今はあんま無いかw
SFCの3次の時とか楽しかったなあ >>104
メガドライブ版は一般的なアクションシューティングゲームのようにランダムテーブルを持っているんだろう
そうしないとリプレイ機能が再現できないからな いやコンピューターの乱数というのは基本的に毎回同じ
という話をしていたのだが
正確には疑似乱数と呼ばれる
毎回結果を変えるには乱数の種を時間で初期化するしかないという話 RND(-TIME)って、他機種のリストでは見た記憶なかったな
MSX独自の記法なのかな N88BASICではRANDOMIZE命令により乱数の系統を変えられた 88でも初期パラメータに現在時間を入れるのは同じじゃなかったっけ
書式が違うだけで >>108
俺が言い出しっぺだけど配列使わなくても
問題に4つの変数、入力に4つの変数で8つの変数を用意して 途中送信すまん
8つの変数を個別に照会していくのもOKだけど(問題4桁、入力4桁の数字を8つの変数に振り分け)
数字の位置が一致しているかの判定などでは
配列使った方が、アルゴリズム的にすっきりしているかな、とは思う >>116>>117
言われてみれば文字列から任意の部分を抽出出来るの忘れてた
そっちの方が普通だし分かりやすいな Gang Master (MSX, rom, 1983 ASCII Corp.)
https://youtu.be/YW_2XckBARY
たまに取り出して遊んでますが過去に一度だけズルをして
エンディングは見ましたよ、と >>111
要はマイナスの値がシードだから、常に動いてる TIME をマイナスにして使えば
とりあえずは毎回違う乱数になるということだね。
自分もこの書き方は MSX でしか見たことないな。 源平討魔伝が遊びたい! → 妖魔降臨があります
スペハリが遊びたい! → フィードバックがあります
ドラスピが遊びたい! → ミッドガルツがあります
ハングオンが遊びたい! → TZRグランプリライダーがあります
サンダーブレードが遊びたい! → パースーヨンダーブレードがあります >>131
接触すると転ぶんじゃなくてライダーが爆発してワロタw >>130
ドラスピの代わりにミッドガルツはあんまりだ
しかも横だし サーク2のドラスピ麺のBGMはMSXのBGMで最高だと思ってる
操作性は最悪だけどw >>130
パースーボールオブラザーズは結局リリースされなかったのか。 カシオはゲームの難易度が高かったよね
伊賀忍法帖
エグゾイドZ
妖怪屋敷
満月城の戦い
エグゾイドZエリア5
特にこの辺り カシオのゲームは当時まったくノーマークだった
AVGかRPGあるいはコナミか他8ビット機からの移植モノ
俺の意識はここらへんに集中してたので
後にカシオ名作の話聞いてもぜんぜん分からんかった アクション、シューティング興味なかったら
カシオは空気になるのはしょうがないんじゃ?
M5やSC1000ほぼ互換を利用した移植
PCメーカーがもってない販売網
低コスト量産でソフト&ハード充実させてくれた
カシオさんのMSX初期の功績は大きいけど カシオのゲームは見た目チープだし、なんというかパクリ感がなぁ。 コナミ以外では
ランボー、ハッピーフレット、HEROあたりは良作だったと思うが
あまり話題にはならない ランボーが話題になってないってw
ただ、外部の情報遮断してただけでしょw >>143
ナムコのゲーム(MSX1)は見た目チープなのばっかだったが
やると熱中してまうのよね
俺的にはギャラガが一番何度もやって中毒化した
ボスコニアンが総合ナンバー1かな(ナムコMSX1で) MSX1、MSX2初期時代に関しては
見た目に感動して、ゲーム性度外視して何度もプレイ ってのもあった
典型が無印レイドック。
シューティングとしての面白さは発展途上だと思ったが、(BGM、SEも適当すぐる。レーザー音(トラ)だけは良かった)
動きの滑らかさ、美しさに感動してついつい何度もやってしまった ボスコ以外のラリーXもファミコンでは出来なくて、msxならではだったな。 MSX1のラリーXは出来が良過ぎて今でも頻繁にプレイする
滑らかスクロールはさりげに素晴らしい >>145
ランボーは秀作
パズルゲームのようなアクションゲーム
ただ1面だけだったのがボリューム不足感はある
メガロム時代に出てたら複数面あったのかなと思う
>>147
私はラリーX
24面くらいまで行けたかな 2周は出来なかった思い出
ただMSX2以降では起動出来なかったのが残念 メガロム以前のゲームは、ラリーX含め、バッ活の吸い出しソフトローダーでディスクに入れて遊んでたな。 ロムカセットをテープにコピーして遊んでたな
スイッチポンで遊べるはずのゲームを約10分読み込み待ちしてた テープ→テープかFD→FDのピーコはしたことがあるが、
カートリッジのピーコはしたことがないな。 当時のコピーツールに
ROM落とし機能があったな。 >>143
>カシオのゲームは見た目チープだし、
軽薄短小チープの何が悪い、がカシオの伝統。
でもモノはしっかりしてるよ。
MSXも鍵盤もカメラもカシオだわ。 つうか見た目チープじゃないMSX1のゲームって
無印グラとスーパーレイドックのタイトルデモ画面しか無いと思う
異論は認める
が
俺からしたらあの2つ以外はどれも団栗の背比べ。
ただし見た目のチープさと面白さは関係無いぜ 色んなゲームのMSX1への移植時は
MSX1ならではの(横8ドット中2色&なんか地味〜な独自の15色)チープな感じになるのが楽しみだったw
そのまま移植じゃなんにも面白くない
あの変化具合、アレンジが楽しみで仕方なかった
ゲーム性自体は別に気にしてなかったw
RTYPEなんかは出ただけで満足したわw >>160
ハイドライド2
ディーヴァ
キャッスル カシオのゲームの見た目のチープさは
フォントにあるんじゃないかな
デフォのフォントじゃなく綺麗なフォントにしたら改善すると思う >>131
爆発ワロタw
サンダーブレード 折角グリグリ3Dにしてるのに 効果的でなくて悲しいw
敵ヘリ 大小しかないなんて・・・ >>131
> サンダーブレードは国内には出てなかったが海外ではリリース。
> https://youtube.com/watch?v=yMRyXkJ891U
これ地味に技術力すげぇな… msx1ゲームでチープに感じないもの
ハイドライド3
ペイロード
テグザー
ザクソン
軽井沢
魔城伝説1
シャロム
コナミのピンポン
夢大陸アドベンチャー
コナミ系は他にもたくさんありすぎる >>167
モノクロな代わりにわりとスムーズに上昇下降してるのすごいよね >>168
いや別に面白いか面白くないかはどうでもいいんだけどw
>>170
これZXspectrumのまんまコンバート移植みたいだから、MSX用にしっかり最適化(スプライト使ったり)したらもうちょっと速度上げれそう G-SHOCK流行らせたのはスゲーよ
元々どうやったら壊せるのかレベルで超頑丈なチプカシ
機能も大して変わらないんだもの
寿命はどっちも大体加水分解によるバンド崩壊でバンド交換するの面倒で終わりだからな >>175
なんでそんな遠まわしに言うんだ?
お前だろw >>162
ぜんぶMSX1なりだよ。
ディーヴァは気合い入ってたが、他機種版と比べたら
あ、やっぱMSX1だなw となる。(特にOPの緑戦艦見てると) 個人的にはDQ1のモンスターグラフィックは感心させられた
にじみ箇所をスプライト使ってカバーしている点。
攻撃して赤いエフェクトでると
どこがスプライトかよくわかる
2では横に複数で並ぶようになったんで、BGのみになっちゃったんで
劣化具合がけっこうわかる(それでも巧い事工夫して再現したな〜とは思ってた)
スライムを左右対称にせず描いてるとことか アスキーのポケットバンクシリーズがまた読みたい
フルセット持ってる人もいるんだろうなあ グラフィックをスプライトで補完するのは
ドラクエに限らずファミコンでは定番のテクニックだよなあ
自分たちが知らないだけで、MSXでもAVGとかで似たようなテクニック使ってる作品はあるのかも DQ1は静止画ならFCとそれほど遜色ないのだけど
プレイすると16ドットスクロールが気になって慣れなかった
2はキャラの周り真っ黒は見栄え悪いけど、8ドットスクロールになって扱い易くなった >>182
> 2はキャラの周り真っ黒は見栄え悪いけど、8ドットスクロールになって扱い易くなった
その代わりスクロールスピード=歩くスピードが半分になっちまったがな! スムーズスクロールなんかオマケですよ
スムーズスクロールできなくても面白さで胡麻化せばいいのです >>182
16ドットでもザナドゥみたいなら気にならないのだが
明らかに波打っていて目が回る
MSXの転送速度を知らずにファミコンみたいにVブランクだけで書き換えてるんじゃないか RPGにスームーズスクロールなんかいらん
それよりもMSX2版のグラフィックをもっと綺麗にしてほしかった
ファミコンとほとんどかわらんのがな ファミコンとほぼ変わらないのが逆にすごいとは言える
同時発色数でいえばMSXの方が少ないやろ 当時はゲーム機とパソコン間の移植なら、
ハードに合わせてゲームシステム自体が改変されるのが普通だったけど
ドラクエはビッグタイトルだったしそうもいかず
無理矢理再現する方針になったのかな >>181
FCは別にそんな必要ないんじゃないの?
一部の8ビット低グラPC機みたいに横色制限ないっしょ?
>>182
DQ1はスクロールっつうか
高速画面切り替え って感じ
1歩動くごとに画面を書き変えてるのがたまにハッキリわかる
>>183
ちょうどいいスピードだったと思うけど
FCと同じくらいだし >>189
全然凄くない
俺も>>188と似たような感じ
せっかくMSX2も出すんだったら2の表示機能活かして少しくらいアレンジ欲しかったな
>>186
レイドック、ハイデフォス最初に見た時は軽く感動した(今までカクカクに慣れ過ぎてたせいでw
レイドックはシューとしては並み以下の面白さだったが、滑らかさを味わいたいために何度もやった
ハイデフォスはけっこうBGMのノリも良く、ゲーム性も良かったのでかなりやりまくった
少なくとも100回以上やった どうせだれか突っこむ奴いるだろうから
ハイディフォス な
ハイ パー
ディ フェンス
フォ ース
シス テム ハイディ ハイディフレ ハイディフォ〜ス
ハッハッハ
ハイディハイディフレ フォッフォ〜ス
「大きくなれよ」 >>195
BG4色しか使えないじゃん(8x8内)
補完するためにスプライト追加が使われてる >>195
上にも書いてあるけど、BGで色が足りない場合スプライトで補完してる
例えばロックマンのボス選択画面は、枠、頭、輪郭部分がbgで、
顔の細かい造作はスプライト 同時使用数多い割に
わりとのっぺりしたアニメ調の画面が多いのはそういう理由だったのか・・・
図柄によってはMSX1の方が色多い時とかあるのね
例えば8ドットで上下に色数使って光沢表現する時とか(グラディウス系の要塞麺は毎回金属感良く出ていてうっとりする) >>202
でも選択できる色が3倍以上違うからなぁ
MSXの色はドギツくて耐えがたい
ファミコンの方が鮮やか 金属系得意なのはファミコンだよ
MSXは灰色が一色しかない。要塞やビッグコアは青系統で誤魔化してる
ファミコンは灰色が3パターンある。後発のマークIIIも2色しかないのでファミコンのほうが多い。 金属系と言えばアウトロイド思い出した
ゲームは面白いと思ってたけどグラフィックはしょぼかったかな アウトロイドは情報源のない時代にテープでソフトだけ貰ったが全く遊び方がわからなかった 遊び方はなんとなくわかったが
2時間ほどで詰まった
行動範囲に行き詰ってどうしていいかわからんくなったw ゼルダやメトロイドのようにその行動範囲が広がっていく
探索ゲームの面白さを伝えるのがアウトロイドの価値 沙羅曼蛇やパロディウスやゴーファーエピIIのデモプレイで見かけるソフト同期連射がうらやましい アレスタ2でバルカンブースター(0番)の6段階がMSX最強の連射やで >>212
0は使わなかったなぁ
やっぱり6が簡単なんで そりゃ0が一番使い勝手よくないからね〜
ただし最強状態になった時の直線破壊力はナンバー1
終盤の固い障害物を破壊しまくるのが超爽快♪ いや、あれは関係無いw
そういう設定やw
MSXの肌色表現では黄色とオレンジでの2色表現がベターかな
ザースの中間色も良かったし、東京ナンパの基本黄、陰影部オレンジ も悪く無かった
どっちもエニックスやな オレンジなんてないだろ。
うっすい黄色か赤よりのきちゃないピンクのどっちか。 >>218
センスいいよね。
ちゃんとにじみ対策もしてるし
当時(消防)はエロOVAだと全く知らんかったw アニメはおっぱい山盛り出てくるけどストーリーは面白かった 洋楽派の姉がレコード屋で
袋にガルフォースのチラシを入れられて
憤慨していたことを思い出した >>218
ファミコンと比べてドギツい色が多いよなぁ >>218 この絵もスプライトで補正とかの職人的技法が使われてるのかな >>223
この技法でメタルスレイダーグローリーが作られてるなんて、胸熱 ガルフォースはソニーコードに引っかからなかったのか >>223
スプライトは無い
強いて言うなら顔の横の謎の黒い穴がポイント >>225
MSX時代のソニーは参入メーカーの内の一社でしかないぞ
それ以前にMSX版ガルフォースにはエロ要素は少しも無いぞ ガルフォースはシューティングゲームとして面白くてやりこんだ
女の子が可愛く書いてあるなあと中学生ながらに思った
後々になってエロ満載を知って驚いたのはテンプレ通り
園田健一デザインを探した時期もあったなあ スキャップトラストのAVG版ガルフォースには
ちょっとだけエロ要素があったな HVC版は 敵にパターン無いから 正に出たとこ勝負の 反射神経STG
ブロンディが ちびっと役に
立ってるのかなぁw 80年代はレンタルビデオなんて借りられなかったし
置いてるところも大都市だけだろうからガルフォースのエロアニメは中身見たことないや
レイストームの宇宙戦艦曲がるレーザーがガルフォースが元らしいが なんでギャルフォースでなくってガルフォースなのか教えてくれ >>236
ひどい編成局だ
まあうちの地元も平日夕方にイクサー1やってたけど そもそもアートミックがモデグラと共同で作った模型企画で
園田健一のシャープなメカイラストとともに人気を博した
アニメは登場人物が増え別物になったがイデオンからエヴァにまで続く鬱展開メカものの流れを確立したと言えなくもない
裸多めなのは深夜アニメもない時期にOVAを売るためなので勘弁したれw そういえば、HB-F1の広告にガルフォースの模型がつかわれてたな
パワードスーツ版とかラビィのシャワーシーン版とかあったような記憶が アニメ豚どもキモすぎるぞ
とっととこのスレから出ていけ! アニメのおたくって埼玉連続幼女誘拐殺人事件の宮崎勤みたいな連中ばっかりだよな ここは10万人の宮崎勤の末裔が集まるインターネッツ >>245
周り無視して語り始めるしね、そんで止めないの 空気しか読めないつまんねー奴か
今のうちに改めたほうがいいぞ これはごめんなさい
じゃキモヲタのアニメ話続けてください ガルフォース:MSX出てたゲームの話だからセーフ
宮崎勤:そんなゲームはMSXで出てないのでスレチはそっち 知らないゲームだからって変に絡んで荒らすとか最低やな MSXスレ的に評価すると
×アニメ豚
×キモオタ
◯おたく
◎宮崎勤
わっかるかなあ、わかんねぇだろうなぁ〜
まあ僕たちのことわかんないならわかんないままでいいよ >>242
アートミックがかっこいいメカのパッケージを描いたレプリカートってゲームがあったけど
中身はただのスネークゲームなんだよね…
広告しか見たことないけど面白かったんだろうか
sonyはロードランナーの次でアクションパズルなら受けると思って出した気がする ちょっとガルフォースアニメ見たくなったから探してくるわ 88やX1はスキャップトラストからAVG「創生の序曲」の外、STG「虹の彼方に」,RPG「怒号のカオス」がでると当時のテクポリに書いてあったけど発売中止になって、MSXが一番ガルフォース作品が出た機種になった。 >>258
アドベンチャーゲームで「ガルフォース創世の序曲」が88、X1がスキャップトラストから、MSX2はソニーから販売でした。内容はアニメのエターナル・ストーリーをゲーム化したものでした。 >>258
AVGの『ガルフォース 創世の序曲』が88やMSX2で出てるよ ガルフォースは
アニメとゲーム、
どっちが先だっけ?
記憶が曖昧で… >>261
当時はゲーム→アニメなんて皆無だった時代だよ
ガルフォ
MSX2はエロシーンあったなあ まあ、ガルフォースの1年後にはコナミの沙羅曼蛇とファルコムのザナドゥがアニメになって、ドラゴンクエストが実写化してるけどな 和田アキ子と山瀬まみのスーパーマリオは
ガルフォースよりも古いんですがそれは ハイドライドやスターアーサー伝説もアニメ化していれば
と思ったけどT&Eはそんな話が出る程売れてないか スターアーサーってMSXは1しか出なかったんだっけ >>268
惑星メフィウスは実質アニメ化されてると同じやで 惑星メフィウスのOP曲めっちゃかっこいいアレンジバージョンがあってよく聴いてたわ >>276
全額前金で1年以上前から予約してるのにふざけるなバカって感じ スターアーサーやりたくなってきたな
ダウンロードしてこよっかなー 俺なんか実機とソフトあるけど
テープレコーダーだけ無いw 市販しているカセットレコーダー使えば?リモート付いてないのが2〜3千円で買える。
ロードはコマンド実行後再生で、セーブはカセットを録音状態で動かしてからコマンド実行。 この流れなら言っていいのかつべのMSXアーカイブスって所は
テープ版で俺が遊んだゲームが多数紹介されて嬉しかった
ダイヤモンドアドベンチャーが紹介されるとは
あとファランクス、ムー大陸の謎、黄金の墓、超難解版テセウス、デゼニランド、アウトロイド等懐かしい
大脱走にMSX版あるのも知らんかった
https://www.youtube.com/channel/UCWbeolUA3mTvT3ze7ApM6qg/videos インプレスeスポーツ部
女子レトロゲーム班連載企画🎮
黒田瑞貴のMSX2版モンモンモンスター実況配信やってます
https://www.twitch.tv/963games >>283
知ってるけどカセットテープなんかそれ以外では使わんから買わないw
>>286
ズ な。
これのオネエさんナンパ編実践して性交したw >>287
親切に教えてくれたのに馬鹿なんじゃないかと 病気なんだろ
そういう奴を知ってるが「ここでそんな嘘ついてなんの得があるの?」という状況でも言っちゃうんだ >>287
何が知ってるけど買わないだよ
お前の名前は今日からシッタカこき麻呂な いや、当時データレコーダ修理中に普通のラジカセでやってたしw
やっぱエラー多いような気がした あと、MSX用として使うなら
ハイポジやメタルよりノーマルの方が良かった気がしたの思い出した
こんなくだらん今では何の役にも立たん事思い出したの
お前らのせいやどww
老化で少なくなった脳の容量無駄使いさすなw 俺たちは世に蔓延る理不尽にあえて挑戦する
知ったか野郎 Aチーム
助けが必要なら、いつでも言ってくれ >>299
ハイポジカセットテープ対応しているデータレコーダがほとんど無かっただけだが やっぱりお前ら知ってたかw
今の若い人ら、まったく意味わからんだろうな〜w >ハイポジやメタルよりノーマルの方が良かった気がしたの思い出した
ノーマルを推奨されてるのを、あちこちで読んだ気がするけど。
あと、録音時間のなるべく短いの、も。 ノーマルテープはMSXでしか使わなかった
貸しレコード屋で借りたLPはハイポジにダビング テープにセーブしたデータが読み込めなくなる事は
よくあった気がする データ録音用に10分とかの短いテープあったなあ
俺はふつうの46分とか使ってたけど そういや永井テープは薄くて録音状態良く無くてエラー出やすいって
都市伝説もあったなw >>315
あれだけ恥かいてまだ居座る気なのが笑える 荒らしにとっちゃここが終の住処やしな
そりゃ必死よ 構ってもらいたいなら昭和スレ行けばいい
あそこもなかなかつまらない奴しか居ない 長いと伸びやすくなるのよ
音楽は多少伸びても聴けるがデータはビットがずれるからエラーになりやすい
それよりも頭出しできないから残り時間が無駄になるってのが重要だと思うけど たしかに保存用のテープは10分とか15分とか短いの多かったね 頭だしはデータレコーダ使ってたなら
巻き戻してカウンタリセット
カウント○○から〜のプログラム入れたからそこまで早送り
てなことしてたが一般的ではなかった? 長いテープにX1のゲームを大量に入れたことがあるけど面倒だったような記憶がある
数分のテープに入れたほうが扱いやすい >>321
あまり一般的ではないだろう手間かかるし
大型コンピュータのテープストレージはコマンドで頭出しができるから時間はかかるが使える
カウンターをメモして頭出しするのは大変だよ カラオケ練習用とかいう名目で10分(片面5分)テープが売っていたので重宝した >>321
テレコだったんで、再生十巻戻しで、ピ口ピロギュルギュルガピーガピーー・ガチャッ!
が、せいぜい。 ガルフォースって擬人化&雌化だったんだ。
それぞれの擬人化前の元ネタはなんだい? そういう意味じゃないんだけどw
名前のもとネタは動物ラビィ←ラビット,キャティ←キャットetc ラビィが側頭部になんかつけてるのは
うさ耳のメタファーか ローラーボールのど真ん中落下で右左右か左右左で浮き上がりさせる技って本で見たけど可能なの?
一度も成功しない 前スレで全シリーズ通してMSX1だけヴァリスにビジュアルシーンがないなんて悲しい歴史が掘り返されてたが
その汚名を35年ぶりに晴らしてみたった
https://www.youtube.com/watch?v=gwi6z-SP4GE&list=PLMJw_uDf2Qtoi-D4NlZuvUsJjjgm-MQb2
https://ux.getuploader.com/hack_slash/download/125 インプレスeスポーツ部
女子レトロゲーム班連載企画🎮
黒田瑞貴のMSX2版モンモンモンスター実況第2回目配信始まりました
https://www.twitch.tv/963games >>333
MSXでここまで表現できるとはエニックスのウイングマンのグラも書き直してほしい >>333
文字が潰れてて読めねぇw
けど普通にぱっと見せられて「MSX2で作った」って言われたら信じそうなレベルだな >>333
これ色数を無理やりMSX1っぽくしただけの”動画”を入れただけでしょ… 文字表示するたびにBEEP音的な効果音入れるのって、誰が考え付いたんだろう。 MSX2でも無理じゃね?
MSX2よりはるかに高い解像度で描かれたオリジナルのPC88の画像が、上下左右トリミングされることもなくドットバイドットで、しかもオリジナルより小さく画面に収まってる…
なぜか文字だけはMSX2の低解像度っぽくなってるのに ご丁寧にパッチにソースまでついてるな
ROM容量が足りないからビジュアルシーンカットされたんじゃなかったのか?
謎だ そもそも、pc88は10面構成だが、MSXは5面でビジュアルシーン無しだった。 >>333
イイね(w)
ファイナルゾーンでビジュアルシーンあったから
メガロムでこれかよ・・・と当時ほんと不満だった >>347
駄目だ
ぺんぎんくんWARS2の話をしろ ぶた丸パンツってswitchでリメイクされないかな
あれかなり伸び代があるゲーム性だと思うんだ >>340
知名度で言えばファミコン版ドラクエだろう。
始祖は知らん。 >>333
恐らく1/60ごとに絵を切り替えて混色している
8ドットごとに2色の制限もそれで突破できる
動画は2フレームずつ混合して30fpsでアップしたものっぽいので
実機とは見え方が違うかもしれない ファミコンならポートピアが多分最初な気がするが>会話音
パソコンでもAVGでセリフにビープ音合わせるのはあった気がする
一文字ずつ間をあけないからピピピピってよりはピーとかピリリリとかそんな感じで 会話音というのか。
fori=1to255:a$=mid$("はつめいしたやつはてんさいだとおもう。",i,1):i=i-(a$="")*255:?a$;:beep:next イヤふつうに思いつかんか?
このくらい思いつかなかったらゲーム作りは無理 >>354
色々あさってみたところ、見つけた中で一文字ずつにビープ音入れてるので今のところ一番古いのは
「星子のアドベンチャー 」(PC88) 1983 2月 第一回エニックスのゲームホビープログラムコンテストの入選作品
https://www.youtube.com/watch?v=ze1ytD-P75Y
スターアーサー伝説T 惑星メフィウス (PC88) 1983 10月
https://www.youtube.com/watch?v=MF_X-_ndpq4
次いでこれ
こちらは口パクアニメーションするわ、ビープ音もより今風な感じ
https://www.youtube.com/watch?v=ng1TAMbPRoc
PC6001 mkU版は口パクは無いけどなんとキャラが音声つきでしゃべる… ドラゴンスレイヤーがゲーム開始時に
一生懸命ビープが曲っぽく鳴ってた気がする >>357
あ?
セリフをしゃべってる風に一文字づつ表示したらどうだろう?
って発想ができたなら
ついでに一文字づつビープ音を鳴らしたらもっとしゃべってる風になるんじゃないか?
って発想が自然に出てくるだろ… お前がいうぐらい簡単な事なら
ゾークからミステリーハウスの間で
出てるわw PDP-11にPSGでも積んであったとでも思ってるのかw
当時のサウンド関係は貧弱で互換性もなくゲームで使用するのは難しかったんだよ >>363
説明が必要か?
ZORKが作られたのはミニコンのPDP-11
この頃はビープ音はエラーを知らせるのが主な用途の甲高いベル音で
端末によっては音が出ないものもあったんだよw >>354
会話音はファミリーベーシックが最初かなぁ。
私はファミリーコンピューターですとか話してたような気がする >>333
螳滓ゥ溘〒譛蠕後∪縺ァ驕翫�縺セ縺励◆
豬キ螟悶�繝。繧ャ繝�Δ縺ァ繧ゅd縺」縺ヲ繧玖牡謨ー繧貞「励d縺励※縺セ縺吶�
繝�Δ縺ァBGM縺セ縺ァ霑ス蜉縺輔l縺ヲ繧九�縺ッ鬩壹″縺セ縺励◆
繧ィ繝ウ繝�ぅ繝ウ繧ー縺ョ譛蠕後′MSX1迚医�縺ォ謌サ繧九%縺繧上j繧ゅル繝、繝ェ縺ィ縺励∪縺励◆
蜃縺剰憶縺九▲縺溘〒縺吶ゅ≠繧翫′縺ィ縺 アンデッドラインをターボRで動かした動画ってのを見たらめちゃくちゃ処理落ち無くなってるな!
ノーマルMSX2だともう常時すんごい処理落ちしてる感じだったのに…
https://www.youtube.com/watch?v=a6Gy5PTe4-M
https://www.youtube.com/watch?v=vTtIZcTQguA
これはBGMをMIDIでつくったのを動画でかぶせてるやつだけど、動画のほうはターボR動作でクリアまで全面見れる
https://www.youtube.com/watch?v=IJa0KH7CSzI
大量にでてくるオブジェクトの大半がスプライトだからなんだろうな…
こういの見たらターボR専用でつくられたMSXオリジナルのアクションゲーやSTGをもっともっと見たかった思いに駆られるわ >>371
アンデットラインはX68000版の方が凄いよ >>350
単音PSGですけど
>>368
PSGですけど
それにイーアルカンフーの方がアチョーに近い(実際は ぺぷー に聞こえるけど) 聖アチョの場合
ぺぽぺぽぺぽぺぽぺぽ
ぷわっ
としか聞こえん。
こっちは2音使ってるが 似たようなSTGだとMSX2+OPLLで普通に動くアレスタ外伝が有るからアンデットラインはなんでそんな重いのやら
https://youtu.be/0lR_4Qlu8eA >>376
見てわかると思うが、画面にでてくるキャラクタ数が違い過ぎるでしょ…アンデッドラインはアホみたく多いけどそのアレスタ外伝は比べたらスッカスカ >>376
コンパイルってグラフィック汚いよね
T&Eの爪の垢を煎じて飲ませてやりたい グラフィック汚いというか出来るだけ簡素にした結果じゃねーの?
不快に感じるレベルまでの処理落ちを避けてると云う意味ではコンパイルの方が技術有るだろう アレスタ外伝は簡素にしすぎw
アレスタ2あたりはまぁまぁ綺麗、描画が全画面じゃないんだけども >>383
GD -Greatest Driver- の悪口はやめろ シューティング作る才能は乏しかった気がする>T&E >>379
五十歩百歩。
T&Eは無印レイドックが頂点で
後は下り坂。 センスが下降していった
>>383
あんまやりこんでないんだろね
作り終えて満足してる感じ 面白い、何度もやりたくなるシューティング、アクションは
とりあえず完成後も、開発陣がテストプレイ重ねてさらにバランス取ったんだろうなあってのがよくわかる まぁたしかにT&Eはバランス取りが下手くそな印象はある スーパーレイドック
これがMSX1だとはとても思えないクオリティの高さ
https://youtu.be/IKgY9NayaE8?t=556 レイドックもスーパーレイドックのレイドック2も、あとDaivaの惑星戦も、なんかヤケクソに敵が弾うってくるだけからなw
マジで何も考えずにつくってるのか?って思いたくもなる
アンデットラインが一番マシだったわ、それでも本質的には似たようなものだったけど(ヤケクソに弾ばらまき気味)
でもグラフィックスは綺麗 形を作っただけで満足しちゃってろくに調整してないんじゃないかって気はする
ハイドライドIIもレベル上げバランスが悪いって言われてたよな確か ま、当時の国産PCのゲームなんか大半がそんなもんだったけどねw イースが出るまでは難しい=正義だったからバランスなんて概念もなかったと思う。 ロマンシアは難しいじゃなくて理不尽だった
ノーヒントで気づく仕掛けじゃないわあれ >>396
ああ、確かにそういう面がったのかもな
バランスの概念がなかったというよりかとにかく簡単に全クリされないような難易度にするのが定石だった、みたいな
ユーザーのほうもせっかく買ったものが一日でクリアできてしまうとガッカリしたであろうから
スペースマンボウは評価高いけど、ぶっちゃけ当時買ったときは一日であっさり、しかも数回のプレイで全クリできたので酷くモヤモヤしたのを覚えてる >>398
シューティングの難易度といえば
アレスタ2を買った日の2プレイ目でクリアしちゃったのを思い出した
その後難易度が人 神 鬼と3段階あると知ってじゃあ鬼でやってみるかと思ってプレイしたら変わらない
最初から鬼でプレイしていたっていうね
どうもデモを途中で止めてスタートしたら人
最後まで見てスタートしたら鬼だったらしい でも個人的には難易度は高くない方が好き
そもそもストレス発散でやるものだし
ゲームの全容を手軽に楽しめる方がいい ストレス発散でやるものとは限らんよ
俺なんかは試行錯誤の解法見つけてクリアする達成感が好きでゲームやってる
道中は苦行だけどそれがいい >>402
ストレスを自分で溜めて自分で発散するタイプか
自転車とか登山家とかそうだよね >>402
わかる。だから攻略本や記事をすぐ見てしまう人は
なんてもったいない事するのかな、と思ってしまう
ゲームが持つ価値、供給する楽しさを何故自ら捨てるのかと >>392
そりゃそうです
これMSX1番じゃあないし >>403
ある程度体力つけりゃ登山はストレスなんかならんよ
自転車は知らん >>406
登ってる最中はもう嫌だもう嫌だってずっと考えてる
ってこないだテレビで登山家が言ってた
まあその人は体力なさそうだったので
体力がある人はそうならないのかもしれない 登山のストレスはそれこそ難易度設定によるでしょ
高尾山と富士山とエベレストじゃ全然違う >>400
MSX関係ないけど戦刃アレスタのノービス(最易)は初見でも簡単だった。
そもそもよく分からん内に突破できてしまうので、これで初心者を
呼びこめるのかは分からんかったが… >>397
理不尽を超えた明確な悪意だよ、ロマンシアは 木屋の他作品はルールとロジックを理解すれば攻略の糸口を掴めるんだけど、ロマンシアだけは木屋以外誰もロジックを理解できないんだよね これからはカジュアルプレイの時代が来て
今出さないともう出せない第五のタイミングで
自分のドルアーガへの回答出したのは
さすがだとしか言えない 第5のタイミングってなんだよ
もうここゲームとアニメ漫画しか知らない奴ばっかりじゃねーか 今、ミステリーハウスやったとしても、攻略情報を頼らずに解ける自信ないわぁ ミステリーハウス2やウォーリーならともかくミステリーハウスならクリアできるんじや? 自作ドルアーガのが出来がいい( ^ω^ )
しかもベーシック! MSX版あったか覚えてないがドルアーガ移植するより
PCならドルアーガライクのデーモンクリスタルの方が嬉しい
MSXではドルアーガライクのゲームは特に作られなかったかな
まあアイテム関連ではハイドライドやトリトーンはドルアーガと言われるが ドルアーガもデーモンクリスタルもMSXに移植されてるという釣りか 老人があやふやな記憶で思い出に耽っているんだから勘弁してあげて コナミと違ってMSXではナムコの印象薄いからなあ。
ワープマンでなくワープ&ワープだったり
バトルシティでなくタンクバタリアンだったり
ファミコンに比べると寂しい移植だったのを覚えている。
(それでも後者はパワーアップしているのだが) >>428
幻の「ワルキューレの冒険2 遥かなる時の扉 」が出ていれば… ナムコが末期になんの気まぐれか知らんが出したのってディスクNG2本とバルンバとF1道中記だぞ
もしあれが出てたらなんて期待出来る要素無くね? >>432
メガドラよりもさらに力入れてなかったな、MSXにはw ナムコMSXタイトル群の中でも、ラリーXとボスコニアンに関しては
見た目はたいしたことなさそうなのにハードウェアの特性上、
ファミコンでは再現な困難だったこの二作が遊べただけでも
個人的には意味があったと思う。 >>434
知ったか乙。
他機種の移植版は確かに電波がやりまくってたが
MSX版だけはナムコ自らの手によるものばかりなんだぜ?
ギャラガとボスコニアン、ラリーXは普通に頑張ってたと思うぜ ドラゴンスピリットはステージの画面写真だけ雑誌に載ってたな。
そこでもうめんどくさくなって作るのやめちゃったんやろな。 765のMSX2ソフトはトーセと電波新聞社とコンパイルとペガサスジャパン製だね。
ドラゴンスピリットでて欲しかった。 MSX2版ドラスピ、誰か作ってなかったっけか
youtubeに動画あったような気がしたけど >>440
パックマニアは割とよく出来てた記憶があるんだけど、どこ製? >>439
背景だけだったけどマジ興奮したなぁ
その号のMSXふぁんまだ持ってる >>438
個人的にはギャラクシアンより面白くてやりこんだ >>436
ナムコの話になると必ずその3つ挙げるよね
なんなの?それ出しとけば勝てる的な?
それとも同じ人があちこちのスレで喚き散らしてるの? ボスコニアンてファミコンだと難しいの?
全然そう見えない 部分スクロールになるので無理
スーファミのように多重画面やウィンドウ機能がないとできない
MSXはPCG書き換えで擬似的にウィンドウを作ってる 分割画面を廃止し全画面スクロール
レーダーはスプライトでオーバーレイ表示
スコア、残機等のhudは廃止、シーン開始時にまとめて表示
これで行けないか? 吉田工務店でドラゴンスピリット作った俺
やったことないのに 俺も似たような事思った
ファミコンにアレンジするにあたって分割画面にする必要ないよな
レーダーがうまく表示できれば8ビット機最高のボスコニアンになる可能性もある 当時の雑誌でもファミコンではレーダーの再現が出来ないからっての書かれてたな
そんなに難しいのかよくわからんけど いっそのこと、ボスコニアンのポスターのような画面で
レーダーを見つつ宇宙をワープしながら駆け巡るゲームにしたら? MSXのゲームがほめられてると我慢ができない
「いやいやファミコンで作られていたらもっと名作になったに違いない…」
なんの根拠もなく主張してしまう
確かにスターラスターは名作だったがね MSXみたいにパターンを用意して
スクロール機能を使わずにBGのパターン書き換えにすればFCで普通にできるな ファミコン 東方老桜夢
https://youtu.be/WRIElh7JVSI?t=295
仕組み的にはボスコニアン、ラリーXと全く同じ。
スクロール機能を使用せずBGのパターンを常に書き換える事で
擬似的に縦分割スクロールを実現してる
スクロール機能がないMSXで多用され
ファミコンではほとんど使われなかった技術だが、ファミコンで出来ないってことはない >>448
横分割は当然ながら、縦分割スクロールだってファミコンでちゃんとやるテクニックはそこそこ初期から考案されとるわ 458のようなBGパターンだの疑似だのじゃない、ちゃんとした縦分割のな
「ファミコン 縦分割スクロール」でググっただけでもいくらでも情報でてくるし、細かい事聞きたかったら
ファミコンの限界について語るスレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1625545711/
で聞け なんでそんな偉そうなのかはわからんけど
できるなら何故ボスコニアン出さなかったんかねって話をしてるのよ >>462
売れないと判断されたからでは?
それ以外理由ないだろ、アホが https://ja.wikipedia.org/wiki/ボスコニアン#移植
>なお、ファミリーコンピュータに移植されていないのは、分割スクロールを実現するのに手間取り、実現可能になった頃には既に発売時機を逸してしまっていたからとのことである。
ただし出展は明記されてないので信憑性は不明 なんやその喧嘩腰、人間ちっせー笑
当時はやはり技術的に無理だったっていくつか書いてあるな
でもお前が居る限りまともな話にならんからボスコニアンの話はもういいわ でも実際縦分割スクロールのテクニックは割合はやくから技術的に可能になってたのは事実だけどね
FCゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境の地獄ステージとか
ボスコニアンとかラリーXとかはそれらよりもうちょい前のファミコン発売してすぐあたりに出したかったのだろう
ファミコンはソフトの出来の進化がすごい速かったから、発売して2,3年後になってたらもうボスコニアンとかあまりに時代遅れすぎて売れなかっただろうことは想像に難くない 分割スクロールをせずに、ファミコンのスプライト機能をつかって文字などを表示して多方向スクロールに対応するようなことも最初期ではまだ一般的ではなかったのかな
[FC]激突四駆バトル
https://www.youtube.com/watch?v=VzDocVTwsj0
これなんかまんまボスコニアンに近い FCではキャラRAM搭載になるのでカートリッジ原価が高くなっちゃうからボスコニアンみたいなシンプルなソフトのために…ってなっちゃったんだろうな
MSXではプログラミングテクニックだけの話だけど
いっそボスコニアン・ラリーX一個にまとめて売れば良かったかもw >>450
俺なんかゲームランドでやった事無いゲーム作りまくったからだいじょうぶw ファミコンで左右分割スクロールするとこうなるらしい
ttps://twitter.com/good_tune/status/1241067129857650694
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>471
ゲームランド懐かしい!
最初に作ったタイトルがドルアーガマの塔だわ
ちょうどZガンダムがやってたころだ >>470
ボスコニアンごときに拡張キャラRAMのマッパーなんか必要ないだろw インプレスeスポーツ部女子レトロゲーム班
黒田瑞貴、アクションゲームMSX2版「悶々怪物 モンモンモンスター」で操作設定に悶々
黒田 瑞貴 2021年8月28日 15:00
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retro-game-joshi/1346922.html >>447
出来ない事は無いけどマップの点移動に手こずって目処がついた時には発売時期を逃してたみたいだけど
ラリーエックスも ラリーXよりもルート16出して欲しかった
こっちはスクロールないし遥かに移植簡単だ
まあコナミやナムコぐらいじゃないとMSX移植なんて話でないだろうが サン電子のソフトはないかもしれんが
MSXのソフト出してるメーカーはコナミ、ナムコだけじゃねえぞ
なめんな
カプコンから魔界村が出る予定だったんだ >>480
戦場の狼は出てたぞ
開発元がカプ内製だったかどうかは知らんけど ドルアーガだけは電波新聞社が移植したほうがよかった思うw
スクロール中ギルが画面中央に固定されないって、ゲームランドと同レベルやんw
マッピーの時既に普通にやってた事を手抜きするって ほんとやる気なかったよね。
ドルアーガ・・・・
BGMも何の工夫もないし。
ギャラガの美しいエコーやボスコニアンのいい音色で培ったのはどこいったw ドルアーガはフォントもシステムそのままだったしなあ セガやタイトーはMSXだと可もなく不可もなく程度だっけ? セガはMSX版出す意義もないし、自分ではやってなかったんじゃ?
タイトーは結構頑張ってたと思う、アルカノイドはコントローラー付けてたし。 要ライセンス料の支払い、前払いで委託生産強制の環境と比べれば
数千〜1万本程度の売上でもMSX市場は、十分利益が出たはず。
ナムコやコナミはもちろん、タイトーあたりから中堅にかけての
メーカーにとっては、そこそこおいしい市場だったように思う。 >>489
MSX1 の無理矢理感が見たかったんじゃない?知らんけど。 背景がリバーレイドっぽくなっていいのならMSX1でもスムーズスクロールでゼビウスっぽいの出来たかもね P6のタイニーゼビウスmkIIをMSXで動かすチャレンジ LDとかVHDでなら出来たかもね
ゼビウスマップって売ってたじゃんVHDだっけ?
背景とBGMはLDでキャラクタと効果音はmsx側で対応 >>484
背景2面分とBGMだけはゲームランドでかなり再現度高いの作ったw
BGMとブラスター発射音だけはMSX2版のPSG版とほぼ同じ出来で
MSX2版出た時ワロタw
>>494
画面に関してはタイゼビ2よりけっこう奇麗に再現できると思う。(スプライト2枚使う場合)
あとは8ドットスクロールとに目をつぶってアドーア・ギレネス浮遊を諦めるくらい 2面分=ステージ2までね。
タイゼビのもっとも評価してあげるところは
どっちも安藤が浮遊してる事だと思う。 そこだけはFCを超えてる。 FC信者自重
ドットがつぶれてるので
ああこんなもんかと思ったw >>499
言うても8ビット機の、当時実際に販売されたゼビウスの中で上から3番目くらいに出来がいいのはファミコン版だけどね。PCE版MSX2版は純粋にゼビウスか?って言われるとちょっと違うと思う。まあソフトのタイトルからして違うけど
>>496 さんの言う通りMSX1でもまあまあの見た目のゼビウスが作れたと思う。メガロムが出た頃にはゼビウス自体の旬が過ぎてたから仕方ないけど。やっぱ当時はいくら非力でもスプライトが使えるのはデカいんじゃないかな 逆にタイニーゼビウスのアバンギャルドさに
パソコンってすごいんじゃないのか?と思ったクチなんでねw カシオ制作のゼビウスならスムーズスクロールですよ! >>502
MSX1の2ドットスクロール実現してるゲームは他メーカもけっこうあるよん
ジャイロダインとかアバンギャルドとか
>>503
我慢どころか多いに満足したなあ
>>505
地味に面白かったね
楽しかった
>>506
BGMが良かった(セガの家庭用しかやったことないけど) 学校からゲーセン禁止令が出ていたから、ゲーセンなんて中3の高校受験の帰りにふと立ち寄るまで行ったこと無かったな。
もっとも、デパートの屋上のゲームコーナーとか駄菓子屋ゲームとかあったから、全く行ったことが無かった訳じゃなかったけどさ。
そんな少年期だったから「ゲーセンのゲーム」は雑誌の写真でしか知らないのがほとんどだから「それっぽいゲーム」「アレンジ移植」であっても夢中になって遊んだものだ。 あー俺と真逆だ
もともと駄菓子屋でゲームしてたけで小5ぐらいからゲーセン行くようになって
MSXでもファミコンでもアーケード移植にあまり興味持てなかった
それはゲーセンで遊べばいいと思ってたから
だからイーガー皇帝とかはめっちゃ嬉しかった >>507
スカイギャルドだろう
上のレスにつられてるw 俺が小学校に入学した頃はゲーセン禁止令どころか、駄菓子屋レベルすら禁止されてたわ。
学区内に小さな店舗が寄り集まった商店街のような場所があって、
そのうちのおもちゃ屋の前にインベーダーゲームが置かれていたらしいんだけど、
そこで児童がカツアゲされたとかで、その商店街に行くこと自体が学校で禁止された。 >>512
だれかはつっこんでくれるかなと思ったw
ありがとうw 俺の消防の時なんか
家から50m先の駄菓子屋が「校区外だから」って理由で逝くなとかされてた
(俺の家、ちょうど校区の北の端っこw)
幼稚園(児)の頃から普通に毎日のように逝ってたのにアホかwと思いながら普通に無視して行きまくってたら
チクる奴絶対一人は居て、次の日先生に怒られるw ビデオゲームが無い時代から 通ってたが
消防だと フリッパー(ピンボール)の盤面が見えなくて 地団駄踏んだな
アップライト筐体でも 中々厳しかった 紹介してるブログを URL が NG ワードで書き込めないわ。
xevious for msx1 - triple multiple
で、検索すると出てくると思う。
https://i.imgur.com/lEeU1Xh.jpg
https://i.imgur.com/mQah3VR.jpg >>520
うーん、8ドットスクロールじゃあな…
特別技術的になにかしら見るべき部分は無さそう
いたってふつうのMSX1後期に見られたSTGって感じ MSX1でやるんだったら横に黒帯付けないと意味ないじゃん インターネットアーカイブに保存されてた。クリックしたらプログラムもダウンロードできるよ。
アンドアジェネシスは浮遊する。
https://web.archive.org/web/20210330023317/http://woomy.dip.jp/xevious/index.html
※要RAM 64Kbyte MSX(RAMDISK不可) ※裏RAM使用の為
だそうです。 MSX1版ゼビウスの遊び方
(1) https://web.archive.org/web/20210330023317/http://woomy.dip.jp/xevious/index.html でファイルをダウンロード
(2) オンラインMSX エミュレータ https://webmsx.org/ のSelect Machineで設定を日本の機種にする。
(3) 1でダウンロードしたファイルを解凍して、AドライブのImport files to diskで解凍した5つのファイルをインポート。リセット。 >>521
その言い方だとあなただったらもっといいものがMSX1で作れるの?
凄えね。俺には無理だわ >>519
森の中野の道、俺がゲームランドで作ったんと全く同じwwwww
やっぱこれくらいはMSX1でもできるんだよな >>521
いや、ふつうではない。
けっこう頑張って拘りもって作ったSTGだよ
後期、末期だろうが、これくらいでいいやw 的画面のSTGなんか腐るほどある >>513
カシオのスクロール見たらハドソンのスターフォースとかスターソルジャーのカクカクスクロールは酔うで! >>528
いや、>>521 の文章の書き方だと、自分はもっと技術がある、としか読み取れないぞ。あれだけよく作り込まれた作品を、見るべき部分は無さそう、とか言い切っちゃってるんだから
あるいは当時の8ビット機全般のゼビウスの出来を知らない人が勘違いしてイキっちゃってるか、どっちかだろ? >>529
なんかごめん
そこら辺は水掛け論にしかならんと思うけど
多分君と俺ではこの手の現代になってオールドPC等で勝手移植、ていうものに求めているものが違うのだろう
俺はこの手のものには「なにこれ!?すげぇぇぇぇ!!」みたいなのを期待してしまうんだ
過去に色々なゲームで存在し、解析された様々な高等テクニック、謎技術をつかってたり、見事なアイデア!と思えるようなアレンジ移植をしてたりの
別に件のMSX1ゼビウスが駄目とかショボいとか言ってるわけじゃあない、そう感じたのなら謝罪しますね >>520
上側はじつに MSX らしい色合いだが、このシーンってうす黄色じゃなかったっけ? 西氏が新ハードについて告知するらしいね。
さすがにMSX ROMでプレイしたいゲームは、ちょっとないかな。。。 話題の次世代MSXがTGSで発表とかだったら面白いのだが 1chipMSXと1ch.tvに続く西氏の輝かしい業績が増えるんですねw(しかし目は笑ってない 「CPUはZ80、R800、64bitのARMにした「それに加えて32bitのARMと32bitのx86と16bitのx86と8bitのR800を載せることにした。一種のVMである」
「CとPythonとLISPが使える様になる」
…聞けば聞くほど何のハードかわからんな。 互換性なんとかするあまりただの変態マシンにした訳か
まあこんなハードよりPCにインターフェース付けた方が早いだろ 1chipって、西かんでるの?
商標とか法的な面はともかく。 1chip MSXをHDMI出力にしてターボRまで対応させるだけで充分だと思う
前回買い損ねた奴らが飛びつくでしょ?俺含めて >>533
MSX版スペードキャリアーってどこかでダウソできるの? 俺も>>520のゼビウスは別にどうって事ないと思う
コナミがやってたようなハード特性を活用した小技みたいなの見当たらない どうってことないっていう意見がでてそれに妙に噛みついてくる人は、逆説的にその人はそれを凄いと思っていたということ
自身を否定されたように感じて反論したくなっている… そもそも519がどういう意図でそのMSX1勝手移植ゼビウスを紹介したのか?
作者自身なのか知り合いなのか、まったく関係ない第三者だがあれを皆に紹介して皆にも「これ凄いね!」っていう感想を持ってほしかったのか
少なくとも529のような反応をしているということは彼自身は凄いものだ!という感想を持っていたのだろう
それを否定されたら反論したくなるのは道理 まあコンシューマゲーム機のスレだったら完全お客さん目線で、どうってことない!とか言うのはアリだと思う。恥ずかしい行為だとは思うけど
仮にも自分で開発環境があるPCのスレで、自分はできもしないのに、当時のプロが作れなかったグレートのソフトに対し、どうってことない、はどうかと思うよ
自分で出来もせずに、コナミはもっとすごい、比較すればどうって事ない、とかは流石に意味わからん 技術的にどうとかはわからんがMSX1でゼビウスのグラフィックここまで再現できてることに感動した。当時このくらいのを作って販売して欲しかったなあ。 どうってことない言ってる奴らはMSXでプログラムも組まずゲーム買って遊んでただけの人だろ?嫉妬してんだよ >>549
>当時のプロが作れなかったグレートのソフト
煽りでなく単に聞きたいんだが、なにをもって当時のプロが作れなかったグレードって判断してるの? >>550
だよね。どうってことないとか言ってる奴らは同時期の高価格8bit機版ゼビウスの動画でも見てくればいいと思うよ >>552
当時のナムコのMSXソフトの動画でも見てくれば? >>541
噛んでない
後から乗っかろうとしたが商売にならないと見るやさっさと逃げ出した 技術的にわからんのならそういうないものねだりはすんなよ
どんな時代に出たと思ってる >>555
そうか
>>537に騙されるとこだった >>542
1万ぐらいだったら飛びつく?
コスト的にはいけそうな気がするけど。
ヤフオク相場は大崩れするな・・・ >>558
2万円くらいでも飛びつきますよ。1chip MSXは存在を知った時にはすでにヤフオクで5万とかになっていたので 俺も当時「カラーコードEのグレーを使えばバキュラとか描けるだろ?なぜ作らないんだ?」とか思ってたので
実際に描いて動かしてくれた人は尊敬するわ >>554
え? それで?
もっと具体的に話せないの?
あのゼビウスのどこのどういう処理が当時のグレードとかけ離れているとかさ
そうでないと意味ないよね
サイト移転してるだけでまだ公開してるなこれ
http://woomy.mydns.jp/xevious/
これ地味に見えるけど丁寧に作ってあって好感が持てるけどな、愛だよ愛
MSX1でファミコンと遜色ないレベルの絵を出してるのは頑張ってると思う
アンドアジェネシスが浮上する分ファミコン版より上かもしれない
少なくとも88版あたりじゃ比較にならんでしょこれ 自分で作れるかどうかなんて関係ないわ
ザナックやレイドックとかと比べたら質は低いの素人でもわかるやん
グラフィック水準はスカイジャガーと同レベルでしょこれ
自分で作れもしないのにって言うやつは論点ズレてる まぁオリジナルのアーケード版ゼビウス自体が質が低いからな
それをそのまま移植してもたかが知れてる >>561
実際にダウンロードして動かしたわけじゃなくて画像だけ見ての判断だけど、
85年頃ならアンドアの浮遊はできなかったのではないか
あと背景を維持してデカキャラが動くのって珍しい
RPGではイースもソーサリアンも背景付きでボスキャラ動くけど
シューティングのグラフィックデカキャラは背景が単色になるのがほとんど
マンボウもスターソルジャーもグラディウスもレイドックもボスキャラ背景は単色 >>533
それのSCREEN5版もあるのな。ほんとすごい
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21118971
>>548
恥ずかしい奴がおってワロタ
ゼビウスの動画貼られた経緯なんて数レスたどればわかるだろに
勝手に俺スゴイ選手権に仕立て上げててワロタ
>>563
論点がずれてるのは最初に大した事ないってレスした奴だな
あと自分で作れるかどうか=自分ならこれだけの熱量投入できるか
という基準は十分に大事な話だと思うよ >>562
本当に愛があれば開発を途中で放り出してない
つまり愛が全然足りない >>562
そりゃ敵キャラとかスプライト使えるMSXのがSTGは強いだろよ
ただそのMSX1の勝手移植のゼビウスさんはどこをどうみても、まぁMSX1でゼビウス作ったらこうなるよね っていうものにしか見えない
魔城伝説やスーパーレイドックあたりとと変わらんし技術的に特別話題にできそうなものは全く見受けられないっていう点でね
これがジャイロダインのような2ドットスクロールを実現して尚且つゼビウスのグラを再現してたりしたら「やるじゃん!」って言えるけど
(あのジャイロダインの2ドットスクロールってMSX1でどうやってるの? 誰か詳しい人解説してほしい) >>484-496では、MSX1ならゼビウスは
どんな感じだろうねって話してるんだよ。
で、実際にMSX 1で買って移植されたゼビウスがあったと。
「技術的にすごくなければ俺は認めん」というのは自由だけど、
それを他人に押し付けても共感を得られるとは限らないし、
最初からそんなこと誰も論点にしてないし。 違うな
勝手に移植ゼビウス持ってきて、これは凄いってレスを期待してたのに普通やねって言われて
言われた方が逆ギレしてるのが今の構図
まだダウンロードできるよほら!みたいに追加レスしてるところからも絶賛されると思ってたのが伝わる
でも実際たいした出来じゃないから、大した事ないねという人が現れる
俺も大した事ないと思う >529見るに”凄い!”っていうレスを期待していたであろうことは伺えるが…
まぁ紹介したり公開したりしたら色んな見方、感想がでてさ当たり前だ
凄くないねーっていう感想がでたからといって、「そんな感想言うな!こっちは凄い凄くないという話をしたいと思って紹介したのではない!」みたいなこと言われても
こっちは「知らんがな(´・ω・`)」としか言えんよ その挙げ句他機種をバカにしてマウント取るというねw
作者の人間性が垣間見えます 当時の最高到達点に匹敵してると言うなら技術的にも十分すごい気がするな
少なくともジャイロダインのスクロールがわからんような奴に評価が下せるとは思えない >>576
こういうのだったら皆凄いって言ってくれるだろう >>568
ひたすら2ドット分描写してそれの繰り返し。
それだけ
余談だがキングスナイトは4ドットぶんずらして毎回画面書き換え ついでにドラクエ1も毎回画面書き変えてるだけ
無印ドラゴンスレイヤーの時と全く同じ事してる 8ドットスクロールだってそりゃあ毎回画面書き換えてるだけだわなw
ハードウェアスクロール機能無いのだから 最初に2でSETADJUST応用した人
ほんとアイデア賞もんだね
2+の横スクも、内部処理的には同じ事してるんだけどさ >>585
> 2+の横スクも、内部処理的には同じ事してるんだけどさ
それはちがくね?
ハードウェアスクロール機能とSETADJUSTは似て非なるものだぞ >>585
SETADJUSTと2+の横スクじゃ全然ちゃうがな 8x8のPCGのパターンを内部的に4ドットとか2ドットずらすってそんな簡単にできるの?
ファミコンの多重スクロールだと全パターンを予め用意してるよね。 キャリアーのBGMって 後乗せ?
だよね?(^-^; このスレはスクロールとサウンドの話は
必ず盛り上がる >>588
簡単にはできない
単純な風景ならともかく、そこそこ綺麗な画でやろうとしたらめちゃくちゃめんどくさいし制約も強い
んで全パターンの予め用意で正解
MSXはどこまでいっても基本的には8ドット単位でしか動かせない
1ドットや2ドット単位で動かしてる(ように見える)のは、「PCG書き換え」と8ドットスクロール(画面全体の書き換え)の合わせ技
1画面に使われている8x8単位のキャラクター毎に、それぞれ1ドットや2ドット分 ”ずつ” ずらした画(キャラクター)を8ドット(もしくは4ドット)分あらかじめ用意、
そして
・画面スクロールはさせないで 背景画面の絵をつくっているキャラクターをPCG書き換えで1ドットや2ドットずつズラした絵の「アニメーション」を行う(1ドットスクロールに見せかけるなら8パターンアニメーション)
その後に
・8ドットスクロールさせて同時にPCG書き換えでまたキャラクターの絵のアニメパターンを一番最初のやつに戻す
の繰り返し
これで見かけ上はスムーズに画面がスクロールしているように見せかけることができる >>587
SETADJUSTは16ドットしかずらせないから、16ドット毎に全画面書き換えをしなきゃいけないから負荷が高いのよね
なのでPCGが使えて書き換え負荷の低いSCREEN4との併用が常套手段になってたな、激ペナ2やサイコワールドとか
サイコワールドは下側のインジケータはSCREEN5という変態なことしてたんだっけ >>593
> >>587
> SETADJUSTは16ドットしかずらせないから
お前は何を言っているんだ?
それでどうやって1ドットスクロールを実装するつもりだよw >>593
あ、ごめん
最大で16ドットまでしか一度にずらせないって意味か
それなら正しいね
読み違えてた いかにして自分の得意な話題に持っていくかに尽きると思うなこのスレ で、自分についていけない話題に傾くと関係ないネタで荒らし始めて気を引こうとするんやな
じつにくだらん MSXなんてただの劣化ファミコンだからね
しょうがないね FC原理主義者なぜこのスレにいるの
とにかく下に見たいだけ?w >>601
嘘つきだな。ファミコンしか知らん奴がいちいちMSXスレに来る理由が無い。来るきっかけすら無いだろ?
ただの荒らしだろ MSXユーザーがBASICやお絵描きソフトで絵を描いてた頃
マリオにコインを重ねて「キンタマリオ」とか描いてた人たち 俺はファミコンもMSXもあったけど
当時のファミコン普及率考えればこのスレくる人の多くはファミコンも持っていたんじゃないの?
ファミコン+ファミリーベーシックvsファミコン+MSXならば
+MSXの方が圧勝 >>605
殆どのファミコンユーザーはプログラミングなんて興味ないからその対決は無意味
よってハードウェアスクロール機能を有するファミコンの圧勝 >これで見かけ上はスムーズに画面がスクロールしているように見せかけることができる
たぶんこのスレの諸兄に一番分かりやすい例は、コナミのグラディウスシリーズだな。
8ドットスクロールする地面にばかり目がいくが、背景の1ドットの星がパレット書き換えで
1ドットずつ左に動かして8ドット書き換えたタイミングで1キャラ分(=8ドット)スクロールする
……を延々と繰り返している。
すると、あたかも星が1ドットスクロールしているように見える。 >>609
あれってパレット書き換えだったの?
てっきりキャラ書き換えかと思ってた
というかMSXにパレットってあったっけか
ちょっとそのへんド忘れしてるわ パレットあったとしても星だけのためにパレット8つも使えるかい
普通にPCGのキャラ定義を弄ってるんだろ >書き換え負荷の低いSCREEN4との併用が常套手段になってたな、
>下側のインジケータはSCREEN5という変態なことしてたんだっけ
こんな話、どっから仕入れてくるのん? >>612
MSX1にパレットはない固定16色
(だから上のゼビウスは感心したんだけど)
グラディウスやギャラガの星はキャラ書き換え ここMSXスレなんだからパレットの定義が不適切なんだよ最初に書いた奴よ
ぴゅう太じゃないんだからw よーするに
8×8BGに上から1ドットずつずらして8パターン用意してアニメーションさせてるんだよ
こんなもん後期のグラどころかギャラクシアン時代から普通にやってる
テセウスなんかこれで全方位スクロールまでやってた >>617
しかしそれこそほとんどのゲームで「1ドットの背景の星」くらいにしかつかわれなかった
それくらい制約がキツいということ >>605
ファミべがオレを MSX に導いてくれた。 >>618
しかも全面ではなく、画面全体からしたら4分の一程度以下だもんね。
ザナックみたいにある程度以上の高速スクロールさせると気にならなくて(8ドットのガクガク加減)
いいアイデア&演出だと当時思った
グラディウスだって通常時はカクカクやな〜wと思うけど
エクストラステージ行く際の高速スクロール時のみは、そんなもん全く気にならんかったしね あと、魔城伝説(無印)みたいに遅いスクロール、しかもマイキャラが人だと
気にならんかったな。
歩いて少しずつ進んでる って思い込めば、8ドットゆっくりスクロールもいい演出と化すw むしろ火の鳥(MSX2)の1ドットスクの方が違和感感じたw 横シューティングの8ドットスクロールだけは駄目だ
MSXのグラディウスとか名作扱いされてる理由がさっぱりわからない
1面すらクリア無理 どうしても漫画のコマの読み方がわからない人がいるというが
それと同じだろう >>625
そういう人って普通に所謂 学習障害っていう障害の人なんだろうな >>626
じゃあお前は連投長文っていう障害なんだな >>627
そういう君は幻覚障害持ちかな? 統合失調症? >>623
MSXグラディウスは、カーソルキーでスクロールに合わせてちょんちょんと動かす
=8ドットスクロールを前提にしたゲームデザインだから
右手でカーソルキー、左手で連射パッドのボタン、でやるとやりやすいよ はあ?ジョイボールが一番やりやすかったぞ。
SCC作品は連射LOWが最適。
曼蛇プレイ時は、アスキーステック2ではたまに事故死してたが
ジョイバールの時は毎回ノーミスクリアだった >>631
MSXグラディウスってSCC作品じゃなくね? ゲームコレクションというのが出てたのよ
複数作品をディスクにまとめてSCCに対応させたやつ 星がパレット書き換えでスムーズスクロールしていたりSCCが搭載されていたり
どこの世界線のグラディウスなんだよ >>631
秒間30連射のバール?
強盗グッズかな? ディスク版のコナミゲームコレクション+スナッチャーのSCCカートリッジ グラディウスシリーズは確かに右手カーソルキー操作向きなゲーム性やな >>615
PCGの書き換えとスプライトを併用して星が多重スクロールするだけの観賞用プログラムをMSX1で組んだわ。当時はそんなんでも十分楽しかったな >>623
スクロールはMSX版グラディウスの唯一の泣き所か
他はほとんどFC版より優れているが ぶっちゃけグラディウス2の頃にはもうMSXユーザーは大半は=MSX2ユーザーだったろうにな
なんでしつこくMSX1でSTGつくってたんだろう? MSX2ならスムーズスクロールだって出来たのに 縦ならともかく横スクロールはサイコワールドでsetadjustを使うという手法が編み出されるまではMSX2では実用じゃなかったで
実際激ペナ1は横方向は画面切り替えだった MSX2で追加された画面モードが案外ゲーム向きじゃなかった
まあゲームデザインによるけど >>641
大半がMSX2買い換えたなんてそんなことはないだろ
スーパーレイドックなんかMSX2→MSX1へダウンしたくらい MSX1対応で出せば分母がでかい分売れるからね
グラディウスシリーズは途中で対応機種変えると遊べなっちゃう人の事も考えたんじゃね >>637
正解。
ジョイボールの連射機能切り替えが必要。
(ROM版はHIでおkだがSCC版はLOWが最適)
限らず、SCC版はジョイボールのHIでは処理落ちが影響して最適に仕事してくれなくなる。
アスキーステックUみたいな秒間調整できるやつならもっとよくわかる >>645
続編がタイトルによって変わる例は、王家の谷(MSX)→エルギーザ(MSX/MSX2)とか、
ハイドライド(MSX/MSX2)→ハイドライドU(MSX2)→ハイドライド3 (MSX/MSX2)と言った変わり種があるな。 >>648
書き間違いだと思うが、一応
ハイドライド2はMSX1だぞ ハイドライドII、友達が持ってたが内蔵のSRAMにしたセーブが消えやすいとボヤいていた。
3つのファイルのうち感覚的に一番上が消えやすいとのことだったので、
本命は二番目にして、三番目を予備にするみたいな工夫をしてたけど、
今思うと技術的に未成熟なSRAMより、パスワードかテープセーブの選択制でも
良かった気がする。
当時PWはおそらく長くなるという理由ボツになったのだろうけど、翌月発売の
ドラクエ2では最大52文字だったし、このゲームならそこまで長くはならなかったはず。 >>649
ハイドライド2の開発後記ではパスワードは約50文字になってしまうのでユーザーが面倒になるだろうとの考えでSRAMを実装したとの事。MSXのROM版「破邪の封印」はパスワードは55文字だった。 >>652
フォローありがとう。スタッフのコメントがあったのか。
使用する文字の種類によって、長さは変動するので単純比較はできないけれど
大文字アルファベット+数字(間違いやすい文字はあらかじめ除外)で50文字なら
ギリ許容できる人も少なくなかったと個人的には思う。
少なくともデータが飛ぶ悲劇のことを考えれば。 MSX版ハイドライド3のように無理やりちっちゃい文字にしたやつは0とOの区別つけらんなかったからな
EDで出る終了認定証のためのパスワードが判別しにくい文字がでたらもう一度ED見直したもんだ(毎回違うパスワードがでたから良かったけどw)
今ならスマホで画面パシャっと撮れば無問題になるけどなぁ >>650
本体との相性じゃね
古いキングコングで遊んだが別に消えたりしたことはなかった 本体は確かソニーのHB-201だったけど、消えないのが普通だったのか。
35年前に知りたかった。 ハイドライド2も3も持ってたがSRAMセーブが消えたことなんか無かったな 2000年頃に起動してみたらSRAMのデータ消えて無かったなw >>663
悪文だなぁ
消えてしまって データが無くなってしまったのか
それとも消えていなかった=データ残っていた、のか 単に扱いが雑なバカがデータ飛ばして騒いでるだけだったんじゃねえのw
ファミリーベーシックのバックアップはかなりシビアだったが ファミコンは全般にバッテリーバックアップは不安定だったなあ >>658
CF3000懐かしい。MSX1なのにデフォでRGB出力が付いてたな >>669
電気屋の店長とパナの技術屋が
高級そうな周辺機器を持ち込んでワイワイ動かしてた良き時代(白目 >>664
ほんまやw
どっちともとれるww
無時だったのよ >>666
カセットの接触端子(本体&カセット)掃除してた奴なんかほぼ皆無だっただろうからなあ。
俺は専用クリーナ使って半年に1度は清掃してた(MSXもFCも)
それでもドラクエVは消えるの怖かったんで、クリアするまでは1度もカセット抜かんかった >>662
俺も3もSRAM付きのイメージだったが
3にはSRAM付いてない ハイドライド2のSRAMセーブデータ
うちも消えた 本体はCF-3000
借りたソフトだったんで持ち主に申し訳無かった >>674
FAMPACのSRAMセーブに対応している>ハイドライド3 >>676
FM-PAC持ってた記憶ないけどデータレコーダでセーブした記憶もない
ハイドライドIIを2スロに挿すとそこにセーブできたような気がするが
ググっても出てこない罠 >>677
あ、それ!
俺も個人的にはその記憶なんだよ>ハイドライド2をスロット2に指しておいたら3でSRAMセーブが使える
一応念のためにググったらその情報出てこなかったのよな…w
PACセーブ対応という情報しかでてこなかったし、FMPACも持ってたから「あれ、当時FMPACでSAVEしてたのかなぁ 記憶違いか?」と思ったんだが…
やっぱりハイドライド2つかえたよな? >>678
ハイドライドIIにセーブできたのが本当なら
愛読書のMマガに書いてあった可能性が高いが
実機ある人試してケロヨンチャンプ
てかSRAM死んでるか 俺もPACは持ってるけどハイドライド3で使った覚えはない
単体でセーブ出来たんじゃないかな いや単体ではカセットテープSAVEしか出来なかったのは確実
それはハッキリ覚えてるし、ググって出てくる情報にも合致する >>680
FM PAC差しっぱで特に意識しないで使ってた、とかじゃない? ハイドライド3のマニュアル見ましたら、セーブはカセットテープとPACが使えると書いてあります。カセットテープはセーブした時の状態から、PACは最後に宿泊した宿屋の前、キャンプで宿泊した場所から再開ですね。 PACって使用バンク1番固定のゲーム多くなかったっけ
超使いづれえイメージがある
MSX持ってなかったけど >>684
後からでたFMPACの方にはPACのユーティリティが付いてディスクとPACのデータやり取りが出来たり、PACとFMPACを2本差ししてデータの入れ替えも出来た。
今から思うとPACのデータ格納は決め打ちじゃなくて選択式にしなかったのだろうと思う。 >>684
持ってたけど超使いやすかった記憶しかないな FMPACが使いづらいと感じるほど当時ゲームを買い漁れたセレブなら感覚は違いそうだ
割と使ってたけど一部のゲームだけセーブ退避やったような気がある程度かねえ SRAMのセーブはサークでお世話になったな
イース2は対応してなかった気がする FMPACは基本FM音源のためだけであって、それ以外の機能はオマケだろ >>684
借りて使ってたのか?
意味わからんのだが >>690
FM音源対応ソフト5割、セーブ3割、自作音楽恩恵2割って感じだった
コナミが公開してたF1スピリットPSG版をFM音源版にした時、超えられない壁を実感した・・・w(SCC使いこなしてたコナミ開発陣に敬礼もん) >>677
Mファンのウソ情報でそれが掲載されたことがあった。
その次の号にメーカーからのできないとのコメントと共に訂正があったはず。 そりゃあできないだろ…
3でセーブするとハイドライド2のデータは消えてしまうのか?
すぐありえないとわかる 一時期R-TYPE専用だったが程なくしてお払い箱になったなFMPAC >>691
友達ん家で使い倒した感覚で
パナのFS-A1WSX買うつもりだったんだけど金が間に合わなかったわ
諸々で8万くらい必要だったし 他人のものタダで使い倒させてもらっておいて超使いづれえーか
図抜けたクズ性根やな もちろん持ち主にそんな事言わねえよw
買うつもりだったから特に お前がおかしいのは
よく知らんのにイメージだけで使いづれぇとか吠えてるのと
最後にMSX持ってなかったとかバラす必要があんまないことw これだから部外者の虚で虚を重ねて自滅していく過程はみてて面白いのよな PACの設計考慮不足に対する素朴な疑問だろ
エリア被ってたら消えます!ってww それがさらにサードのソフトで回避できるのがPCのすばらしさだけどさ MSX2+以降ってMSは深く関わってるの?
もう興味なくした頃に見える。 アスキーとMSが提携解消したのが
87年後半か88年の頭くらいじゃなかったか MSX2からすでにマイクロソフトの影はない
MSX-Cくらいならアスキーで移植できるだろ 次期バージョンの方向性で喧嘩別れ...って感じかね まあMSとしては、利益の大きい(と思われる)DOSとかの16ビットの方に注力したかったんだろうなあ。
85年にはWinの1.0も出してるし。 西さんはMS大好きだけどな
ニコ生だかでやったSジョブズの追悼番組で同席していた茂木健一郎が調子こいてアップル上げ&MS下げした時にブチ切れで放送事故おこしたくらいに そのころの市場はよく知らんけど、V9938じゃなく既製のプロセッサとの
ツインVDPで行く手はなかったのかね。勝ち馬に乗って安く上げる、的な。
MSX2のころになれば、9918も16KBメモリも安くなってただろうし。 >>720
ひろゆきが大慌てで宥めにかかったり
茂木が謝罪したりで見どころが多かったね 95年ごろにビルゲイツの本読んだら
日本には西と言うすごい男がいる、と言うくだりで数ページあった気がするが
あれは日本語訳版だけ日本人向けサービスとしてゲイツが加筆したのだったのだろうか MSXのVDPの
PCGのパターンって何で画面の上段、中断、下段で3分割されてるの?
F1スピリットみたいに背景を変化させるくらいしか使い道ないし
管理が面倒なだけでメリットは無いよね それはパターンネームが1バイトで表現されるので00-FFの256個しかないから
SCREEN2の擬似グラフィック画面で256キャラを横256ドット(32キャラ)の画面に敷き詰めると縦は64ドット(8キャラ)にしかならないので画面の1/3しか埋まらない
苦肉の策で3分割してる
なおVDPレジスタの裏技でSCREEN1のように一個で済ますことも可能 >>719
2000年なる前の時点でマイクロソフトプレス刊の書籍の取り扱いもアスキーから技評に変わったしな スレ的に、雑誌投稿プログラムでNo. 1はこれだ!みたいなの決まった事ある?
個人的には米屋のチャチャチャのたこの海岸物語3かなと 最強に頭悪い投稿したのは727てのはすぐ分かったが いやほらスレ止まったから新しくネタ振りしたんだけど
速攻で否定から入ってくるんだな
msxは好きだがmsxオタクは嫌いだわ >>732
んな一人二人だけ見て全体を決めつけるなよ…
大体ここ5chぞ 他人の感想は否定なら認めない
肯定なら認める
俺に否定的な事言うやつはMSXオタク
俺に肯定的な事言う人はMSX好き
俺がルール 俺はここで何回かTEIJIRO氏を称えているものとしては
BASICプログラムリスト紙面掲載作品で内容を競うコンペがあってもよかったと思ってる
オールマシン語でテープログインに収録されるようなゲームとは別に
BASICリストが紙面掲載可能程度の容量でどれだけ面白いゲームが作れるか
その条件でゲームクリエイターとしてのセンスが見たい 自分は、MSX-FANに載ってた「BIG STATUE」というでかい顔の石像?を避けまくるゲームが昔からずっと気に入っている。憶えてる人いるかな? Mマガに載ったビバルディの「春」はお気に入りで
よくロードして聞いてた
あとフーガト短調だっけ、やっぱりMマガに載ったやつ、あれも好きだったな なんで5chなんかに書き込んでる輩を好きになりゃならんのだ
こんなとこで友達作りとか追い詰められたのか相当病んでるな 聖者が街にやってきた のPLAY文はどこが公開してたんだっけか
自作の糞AVGのオープニングとして勝手に使ってたw >>741
かすかに記憶ある・・・
何の本だっけなあ・・・
初期のMSX1の取説にはPLAY文乗ってた機種もけっこうあった気はするなあ
CF2000とか
取説と簡単なBASIC講座の2冊付いてた 聖者が街にやってきたはMマガじゃなかったかな
MSX-AUDIO用だった気がする
展覧会の絵はパナソニックのMSX2+のマニュアル 俺も展覧会の絵を打ち込んだ記憶あり
CF3000ユーザーだったので>>96の画像の本にあったはず 展覧会の絵はMSX時代も何かに掲載されてたはず
2以降が発売される前の頃、友人が打ち込んでた おお!!なんかスッキリしたわ!!
つうか俺もぽ前らもずいぶん歳とったよね・・・w CF2000とCF3000のBASIC解説書は同じなのね。
まあ変える必要ないか そこがMSXのいいとこじゃない
本体のスイッチとかスロットの説明は表紙が本体写真の取説書のほうに載ってる
なんならBASIC解説書は別のメーカーのマシンに添付してもいけるはず A1Fの説明書に載ってる短いサンプルプログラムが
ラインで簡単なグラフィックを描いたあとに
展覧会の絵の出だしの部分を演奏してたなあ
パナソニックはこの曲が好きだったのかな MSXでメガドライブ…Mマガだっけ?M・FANだっけ? どっちだったかな
MSX応援団ではなかったとは思うが 展覧会の絵やっとめっけた
https://i.imgur.com/1wNEOK0.jpg
これはナショナルの付属BASIC説明書みたいだけど、キャノンのマニュアルにも載ってたような気がする 展覧会の絵は、小学校の「掃除終了のBGM」だったな・・・ >>752
MFANのAVフォーラムだな
一発ネタで笑った >>748
ヤマハとビクターが同じ解説書つけてたような記憶がある >>737
PC6001で俺が命を掛けて作った奴を聞かせてやりたかった
トリルの処理とか 64分音符位の速さが必要だけど L32さえ処理しきれなくて
長さが合う程度の数にしたり
泣く泣く 鳴らさない音を作ったり 楽しかった
クラシック以外だと 中島みゆきの根雪とか作った >>737
俺も両方打ち込んだ
あとスペースハリアー バッ活というと、自分で打込んだわけだよね。
それもすごいと思うわ。 金がないから仕方なく雑誌掲載プログラムを自分で打ち込んで使ってたんだぞ >>762
仕方なくとか言うとここの自称プログラマ大先生達が噴火しちゃいますよ ベーマガを買い始めた頃、載っていた投稿ハガキにギャラガOPのプログラムが書いてあって打ち込んだことがある ログインあたりだったと思うがベートーベンの運命演奏するやつあった気がした >>763
何言ってんだお前
自分で雑誌から打ち込むのがプログラマの基礎だろ 誰かが作ったプログラムを使うだけのヒト達を「ロードランナー」と言う蔑称で呼んでいたパソコン創世記のあの日。
(一応補足しておくと「読み込んで(Load)」して「実行(Run)」するだけ、って意味ね)。 >>769
MSX-AIDってツールが市販されてかからそれに引っ掛けてたんじゃね? 音楽も出来なかったが MMLなら 楽譜を変換するだけだったから
MMLをデータにするコンバータを作ってもらい
職場のMSXで ただの趣味で打ち込んでたデータが
移植の際 そのまま使える事になってワロタw
既に音専門部署が出来て 俺は(休み休み)一週間掛かったが
担当Nさんは 1日で仕上げてワロタ・・・
ただ 俺の和音の処理を ギターのダウンストロークみたいにして処理してたのは 感心してくれたw >>762
俺当時親が金持ちだったんで超合金と同じ感じでMSX買ってもらって
ソフトも欲しいって言えば普通に毎週1本単位で買ってもらってたけど
掲載プログラムも普通に打ち込んでたな 当時消防低学年ね
俺が工房になって親の会社潰れて途端に転落人世になったけどww
(有名進学高校中退w) ベーマガ持って電機店のPCに
プログラム打ち込んだ。よくあんな事やってたなあと思う 電器店のパソコンでプログラム打ち込んでる人いたなー。けどMSXが出た頃にはもう結構自分のパソコン持ってる人が多くなったから見かけなくなった気がする。 最後に不幸自慢してるオチがちゃんとあるのにもかかわらず
この3連庶民平民トリオのジェラ嫉妬具合がしみじみと伝わってくるな・・・・w ”嫉妬はこの世で最も絶対的な感情である”
ドストエフスキー
ほんとその通りなんだろな >>780
没落しても金持ち気分は一生抜けないのねw 最後に不幸自慢オチつけとけば自分語りもウケるやろ
ってのが露骨に見えるのがダサいだけで
誰も嫉妬はしてないな 嫉妬って感情はほんとに凄いのがよくわかるスレですね 自分で転落人生って書いてるのに
どうして嫉妬するんだ? 金持ちへの嫉妬が見苦しいw
今日もお前らの嫉妬でメシがうまいぜw さすがMSXスレ
当時も88やX1ユーザーに対して嫉妬しまくってたんでしょうね FMに対してはMSX1が1機種あったんで嫉妬の対象外っていうw こいつら有名進学校に入れたってところに嫉妬してんだろ
お前ら低学歴だもんなw
中卒ニートども乙w うちのクラスにいた金持ちのボンボンはMZを持ってたな。 アドベンチャーゲームだけ嫉妬してた
チャレアベ読みながら・・・ 俺もベーマガで88に憧れてたなあ。嫉妬ではなかったと思うけど 嫉妬とかじゃなくおじさん構文がとにかくダサいってだけ
周りにそれダサいよと言ってくれる人もいない
どっちかというと哀れみやな MSX1のグラフィックはビジュアルのついたのADV向きじゃないもんな。フロッピーディスクも普及してなかったから基本はテープかROMになるし 自分でアドベンチャーもどき作って
ああこんなもんかって納得した
謎が不条理とかいうのも何となくわかった
解けるようにすると、わかる人は秒でわかっちゃうんでつまらないんだろうなあと 88持ってたけどプログラム覚えるならMSXが良かったと思うぞ
スプライト使えるからキャラクター動かすの楽だし >>800
そういうもどき作ってる時がいちばん楽しいんだよ
自分自身が
それでいいじゃん スプライトは便利だったけど、当時の気持ち的には
何枚か適当なデフォルト絵がほしかったな
全部方眼紙に書いて16進に直してdata文書いてreadして・・・
ってのを延々やってようやくスタートラインってのは
小学生には少し苦行だった。 たのしかったけど >>798
そういう奴は現実社会では一切素を出さずに
完璧超人装ってるからな。サイコパス。
ネット、特に匿名では本性が全開満開ああ爽快と化すw >>791
X1なんか名前も聞いたことなかったよ。
金持ちはやがて68kへ行ったけど。
98、88は、「うちのはパソコン、MSXとかはゲーム機」とか >>803
方眼紙に書いて手作業で16進データにする作業は俺もやったな。最終的にはスプライトとPCGを重ねて簡単なアニメーションが出来るツールを作ったが完成した頃にはMSXターボRが出てたという... 西がmsx3の話題出してたけど
今度こそ本当に出るかな? >>803
&Bをつければ2進数で記述できるじゃん
モノクロスプライトならそれでキャラ定義できる
キャラが多くなったり二色以上になったりすると難しいが >>802
しかしアドベンチャーゲームは自分がすべての解き方を知っているから
自分でテストプレイしてると飽きるのが早い
のちにRPGというシステムを知ってすごいと思ったね
成長要素があると自分で作って自分で遊んでも楽しめる
(まあある程度は) >>810
わかる。
バランス調整作業してる時も楽しい時もあったりする時もたまにある 88は当時憧れのマシンだったけどベーマガにドルアーガの塔の
インディー版とも言えるドルガーノの塔が載ってて羨ましかったなあ MSX2が出たときADV移植してくれないかなーとか期待してたけど全然だったね
ザナドゥとかイースとかRPGばかりでさ MSX1は全然だったけど(は〜りぃふぉっくすがRPGになったり)2はそれなりに出ただろ。
ジャンル問わず出ないものは出ないけど。 MSX2が出た時点で旧作だったやつはともかくとして
スナッチャーとかアンジェラスとかリバーヒルの推理ものとかそれなりに出てたよ めぞん一刻とか
ドット数が足りないのでいまいちだったな 暗黒星雲やテラ4001ならメーカーも健在だったしわかる
タイムトンネルはボンドソフトのやつだろ?
メーカーその頃まだ生きてたかなあ その頃に出てたADVって事ですよ
チャレアベとかで特集されてたような 発売から時間経ちすぎてたしでしょ。
メーカだって慈善事業じゃないんだから売れる見込み無けりゃ出さんよ マスカレイドやりたかったなーあまりに難しくて賞金かけられてたゲーム
FM77持ってた奴がいて休みの日にみんなで考えてたっけ チャレアベの記事で読んだのを実際やってみたいってことでしょ
気持ちはわかるよ
88やFMのエミュレータでやれば? 借りてプレイしたミステリーハウス2
窓から出るというコマンドが通ったら、いきなりオバケに襲われてゲームオーバー
それ以降面倒くさくなってプレイせず >>814
いやされまくってただろ
オトナのADV >>827
最初に「はい」を選ぶと、1ラインごとゆっくり緑色に塗られていって、テープから延々と
ロードしてた時間がまるっきり無駄になる「黄金の墓」ぐらい理不尽だね。 >>826
よくない。
MSX2発売時の時は既におそかったって理解してないでしょ
だから2発売以後は同時発売かけっこう早く移植されたADVは多かった >>827
借りもんならまあそうなるかw
俺は買ってやってたんで投げ出すわけにもいかず、辞書片手になんとかクリアした(当時消4
おかげで家具家電だけはスペルちゃんと知ってる変な小学生になったw >>832
当時はやりたかったけど今となってはどうでもいい、って
>>826 は言ってるんじゃね?貴方のコメントわけわからん事になってるよ door, cabinet, table, chair, safe 辺りとか
ゲームは違うけど attach, water, polish, pillar とかも小学生の時にw 俺は小学生の頃MSXで雑誌のプログラム打ち込んでたからBASIC周りの英単語覚えたな
circleとかif then とか MSXの話は出てこないけど、マイクロキャビンの草創期から会社売却まで。
http://plus-mie.jp/2021/07/29/ooyachi/
飛ぶ鳥を落とす勢いの人もいただろうに、孤独死とか行方不明もいるんか。
浮き沈みの激しい業界とは言え世知辛いのう。 コンパイルの社長だった仁井谷みたいにアルバイトをしながら苦難のゲーム開発人生を送ってる人もいるしな polishならば当時MSXで遊んでた頃から30年以上の時を経て
目的の三月磨臼のなかにヒント?が入っていた事に気づいて感動した
ミッキーマウスの当て字なら真、魔、麻,馬あたりの方が普通な感じだけど
あえて磨にしたのはやはりヒントか >>838
この本社ビル、今は仕出しかなんかの会社のビルになってんだよな MSX2FFのFM音源はMSXBGM史上最高傑作だと思う
後のPSPリメイクより個人的に好き 仁井谷はどんぶり経営で会社潰しちゃったどうしようもない人だが
あんな没落しても楽しそうに生きてるポジティブさはちょっと見習いたいなと思う 初めて覚えた英語は「POISON NEEDLE」でした。
覚えないと地下1階でも全滅する危険なゲームでした>ウイザードリィ 思い出を語るための専スレあるよという親切な案内か
専スレあるわボケっていう病気かどっちでも触れちゃダメなやつ この御二方見てると
己の心に余裕あるかどうかよくわかるなw >>844
しかもあれ、FF史上唯一のFM音源対応なんだよね >>853
そっか。意外にもFFってFM音源搭載の機種にはMSX2以外に出てないんだね
スクエアならX1とかにも出して良さそうだけど、出さなかったよね >>847
創業者でMSXやFCで業績を積み上げ、ぷよぷよで爆当たりしたのだからこのやり方を継続しようという考えを持ってしまうよ。 当時のスクウェア「パソコンゲームは売れないから、ファミコンゲームを作ります。
と言ってパソコンゲーム市場から撤退した後だったからMSX2版FFは自社移植ではなくマイクロキャビンだった訳で、多くを望むのは無茶だと思う。
ン10万円単位出さないと買えないパソコンと違い、ファミコンは1.5万円で買えるんだから無理してパソコン移植版を渇望しなくても良かったろうし。 マイコン流通センター値段表もX1 model10はちょっと安かったなあ。 model10てフロッピードライブないんじゃなかった? ROMカートリッジと比べてフロッピーのゲームは少量生産でも製造コストが安いから弱小ソフトハウスはパソコンゲームから成り上がっていく夢のある時代だったんや 任天堂にガバッと中抜きされちゃうので
一定数以上売れるものじゃないと儲からなかった >>862
ハードメーカーに中抜きされる形式じゃないとそのハードの市場自体が構築されにくいからなぁ…
痛し痒し >>860
初代X1はmodel10はテープドライブも付いてないからデータレコーダー用意しなきゃいけなかったね。
シャープでもパソコン事業部のMZ-80にはデータレコーダー付いてたけど、
テレビ事業部のX1には付かなかった。BASIC読み込む必要があるのに >>867
初代X1にはmodel10なんて存在しないからX1turboのことだと思うけどmodel10はデータレコーダー内蔵してたよ
X1シリーズはFDかデータレコーダーどちらかを内蔵していた そりゃそうだな
リモート端子ないラジカセだったら起動時にいちいちスイッチ操作して面倒過ぎるw >>861
テープをシコシコとダビングして通販で売ってたハドソンが
ファミコンのROMカートリッジ製造では億単位の前金が必要ってすごいギャップ。
電子立国日本の自叙伝のゲーム編で印象的だったエピソードだった。 ハドソンの初ROMカートリッジ(MSX)ってボンバーマンだっけ? ボンバーマンてPCエンジンみたいなカードで3番目くらいだったような。ジェットセットウィリーと野球狂が先かな。ROMカートリッジは忍者影とかがすでにあった。 Wikipediaだと、カラーボールかファイヤーレスキューあたりが最初?>ハドソンのROM
発売ソフトをつらつら見てると、BEECARD以前と以後でキャラがPCGとスプライトにきれいにわかれるっぽいの面白い 関係ないがミツミ電機のクイックディスク買ったらHUDSONのファイヤーボールってゲームがついてきた https://i.imgur.com/exUaNw7.jpg
https://i.imgur.com/68LV9Ao.jpg
BEEカードの発売順は
野球狂→ジェットセットウィリー→プーヤン→スターフォース→ボンバーマンスペシャル→スターソルジャー→高橋名人の冒険島
ぽい。ROMゲーの広告は手元には見つからなかった… >>871の言うボンバーマンってファミコン風のじゃなくて「爆弾男」の方じゃないの?
ttps://www.youtube.com/watch?v=BQ6KUmM3VCk >>878
そう。
確かカードのは 「スペシャル」 だったような >>880
保管スペース取らん事かな
あのカードって最大容量どんだけだったのか気になる
スターソルジャーは2メガくらい使ってFCからの省略要素をちゃんとしてほしかったなあ
スターフォースはあのままで文句無い(あれくらいの省略点なら)
よくぞここまでやったと褒めてあげたい >>880
なんとなくカッコいい
キッズには充分な理由でしょ? MSX初期でPCGキャラ使ったり喋らせたり何気に技術があったハドソン。 安いんだけどディスクに慣れるとテープ使おうとは思わなかったな
ディスク高かったけどね
友達のとこ行った時に惑星メフィウスのシリーズのやつ30分かけてロードしてエラーとかあったし >>885
あ?
PC黎明期からあれだけ多機種で同時展開してるメーカーを「何気に技術がある」って
あったり前やがな >>ハドソンの技術力
デゼニやサラトマがカラーで無かったのは残念 線画を描いてペイントする当時の手法ではMSXでは色バケで無理だろ
この方式はデータ容量圧縮のためなのでPCG方式にすると容量増大して画面数的に無理だと思われ スプライト使うよりもPCGの方が
グラフィックキャラクタ的に他機種とテクニックの共用ができる
とテキトーなことを言ってみる >>885
技術力は非常に高かったが、
面白いゲームはハドソンオリジナルには無いんだよなw
名作と言われてるのは外部制作物、外部クリエイタ多用、移植ばかり >>880
身もふたもないことを言うと三菱樹脂から売り込みがあったから
セガがマークIIIでマイカード使ったのも同じ理由
新型ゲーム機に使うのはわかるけどアダプタ作ってまでMSXに使った理由は…使ってみたかったんじゃないか?w >>894
面白かったけどな。
今でもたまに遊ぶ。 カード型ってROM容量で不利にならないの?
R-TYPEも前編後編に分かれてたし メガロム開発される前だったからよかったんだろ。
冒険島買ったらビーパック無いと遊べないし店にないからってだめもとで返品してもらってた >>897
PCエンジン開発段階からCD-ROM2の計画はあったから、Huカードにそこまでの大容量は必要無いって算段だったんじゃない? カードのがコスト安そうじゃね?
あとPCエンジンは初っぱなからメガロムじゃね? https://ja.wikipedia.org/wiki/HuCARD
初期型HuCARDは容量が2Mbit(256KB)しか記録できなかったため
-------
後に4Mbit(512KB)、8Mbit(1MB)と容量拡張が行われた。最大容量は『ストリートファイターIIダッシュ』の20Mbit(2.5MB)。 >>900
まあ部品が一個だけだし
でもSCCとかバックアップカートリッジとか載せるの不可能じゃね? >>901
今でも手元あるけどストU’
異様な形なカードやで。
膨らみ始めたリチウムイオン電池みたいな感じw >>889
しかも高速マシンゴ!とンゴンゴとか言っておいてベーシックのLINEと見間違えるような描写の遅さよ
画面に缶が映らなかったりバグも酷い 描画にdrawだのlineだの使ってた感じだし、それだと結局biosコールしてるだけなんでマシン語になってもあんま速くならないんだよね ザースカラーなのに描写めちゃくちゃ早くて感動した!
テープ長すぎてよく千切れるけどあれ何分くらいあるんだ?
エリカがドアップで出たのに物語に関わってこないのは残念… >>906
いやdrawとかlineのBIOSはないが >>908
あれ?なかったっけ?とテクニカルハンドブックを引っ張り出した
あー、BIOSじゃなくてVDPコマンドか
20年以上前にいじってすげー遅かった記憶だけ残ってたわ >>908
描画内部ルーチン使ってたりして。
MAIN-ROMのpage1にいくつかの公開エントリがあったはず。 最初に瞬間表示見た時はびびったなあ
俺の場合はウィングマンだった まあMSX1の一枚絵で最強なのはADVじゃなく
スーパーレイドックのタイトル画像だと思う。異論は一切却下!
次もまたシューティングで無印グラディウス >>904
ナカーマ
詰め将棋的シミュ
ステージ もっと欲しかった 新人類も面白い
今の長州力人気を35年前から先取りしてたんだから大したもんですよ >>904
ネオの駄作っぷりが個人的インパクト強くて駄作記憶の中に入れてたわw
末期のPSPのダンジョンエクスプローラーと箱○のリアルボンは好きだ なんとなくエッグ見てたらモリコ脅迫事件あるんだな、あれ大丈夫なのかなw スタジオWINGのゲームって、真面目なストーリーなのにヘンテコなのが多かったよな ウィングのソフトはホラーはいいのだけど、オカルトな要素は好きじゃなかったので手が出しにくかった。でも怨霊戦記は買いたかった。 >>913
制限の多いMSX1のドット絵ではコナミが頭ひとつ抜けてたな。シャロムの顔グラフィックとか今見ても凄くセンスが良い 度肝を抜かれたドット絵といえば
ガリウスの迷宮のボス達かな
当時にしては巨大だったし
横8ドットに2色の制限を絶妙に駆使して凄いクオリティだった 俺はマンボウ大した事無いと思ってるがな
ニワカが過大評価しているだけ スクロールのためにグラフィックを結構犠牲にしてるよな
スクロールと音楽以外の要素はコナミにしては凡作かなと 8ドット横2色制限でいい絵描くのは
ほんとセンス問われるよな
Mマガの初期の頃はグラフィックツール使ったお絵かきコンテストみたいなのよくあったけど
皆センスいい人達ばかりで感心した記憶あるわ〜 pc88やx1等がポプコムやテクノポリスでアニメのCGが掲載されていたのに対して、MマガはMSX1でオリジナルの絵や風景画載せていたからねぇ。 >>927
とはいってもグラフィックもそこそこ良いと思います
全体的に動きがもっさりもっさりなので
年寄りが懐古的にプレイするにはマジちょうど良くて楽しい
もうキビキビした細かい操作はできないんじゃよ・・・ MSX2でパレットの値を弄れるようになったのは良かったな。あれでハードウェアスクロールがまともならファミコンくらいのゲームは作れたような気がする CPUを5倍速くらいにしたMSX2+ならぎりぎりファミコンと渡り合えるくらいの性能になるな >>926
大したことなくはないが、あのスクロールをコナミが開発したような風潮はいただけない。
走査線割り込みもしかり。 >>929
MSX1じゃないパソコンで描いた絵が表紙だったんだよな
なんだそりゃ…と思った
MSX2が出てからはMSX2で描いた絵になったが… 住人が入れ替わったかすぐ忘れるボケ老人しかいなくなったお陰で
ハイディフォス君のマンボウディスりはまだまだ通用するようだ >>935
一応MSX1だぞ
グラフィックユニットMPC-Xを使っては居るが >>927
スペースマンボウって意外とフレームレート低いよね
そんなに滑らかじゃない 俺はMSXの話をしているときだけ糞ガキに戻れるんだ >>939
フレームレートなんて何それ?時代だからな msxマガジンのikko氏のcgは今見ても素晴らしい。
と思って検索したらYouTubeにフライングルナクリッパーあがってる初めて観た。 >>941
そんなことないけどw
やっぱ秒間60フレームのゲームは滑らかでいいなぁってファミコンやゲーセンのゲーム眺めてよだれ垂らしてた 別にアレスタとかグラディウスとかも60フレームだったがw >>945
アレスタ2はついにファミコン並のゲームが遊べる!って泣いて喜んだ
処理落ち多すぎだったけど グラ2も曼蛇も処理落ちなけりゃクリアできんww
あったら(MSX1実機)なら普通に余裕なんだけど 今R-TYPEファイナル2やってるんだけど(MSXじゃないからな。念のため)
スロー機能使わないと乗り切れない箇所が数か所あって泣けてくる・・・
30年くらい前ならたぶん普通にクリアできたと思うと
老いというものが悲しくなる・・・ >>944
ゲーセンはともかくファミコンも買えずによだれ垂らしてんじゃねーよw ナイコン族とか言われてた頃が懐かしい
MSX3?の続報はまだかな >>952
これちょっと面白そう
ガリウスに対するラ・ムラナみたいな スーパーレイドックはスロー前提の難易度だった
最終3面までで力尽きた
ネッシーの予備知識無いやつは7面火山弾でハマる、
どうしても当たらない最後のやつ、外人が自機を弾丸として接近し地上弾接射で倒したのはちょっと感動した
動画見ても、エミュなのもあるけどうさんくさいプレイばっか
外人のはビデオ録画だったし何度かゲームオーバーにもなっててマジもんプレイだった スパレイは2人同時プレイ前提っしょ。
2人ならけっこう余裕
1人ならラスボスの安置知ってるか否かで決まる 下手くそな方に武器発射担当させれば
シューティング苦手な相手でも全然おk ディーヴァの地上戦で2Pプレイというのもあるな
あれもうちょっとなんとかならなかったんだろうか >>964
弟とよくやってたが
よく喧嘩にもなったw
>>965
兄弟仲取り持ってくれた良ゲーだった >>939
30フレームにしてその分、スプライトの描画を倍にしてる。 >>967
>>968
スプライトダブラーつかおうがフレームレート半分になるなんてことはなくね? ダブラと直接関係ないわな
けど、そんだけのキャラ数だとZ80のほうが一杯一杯になっちゃうんだろな
https://msxpen.com/codes/-MZNxRGEOp9-auVhGLZt アーバンチャンピオンでゲーム下手の弟とやって負けて一度、スペランカーですぐ死ぬのイラッとして一度、ファミコン本体ぶっ壊した!
msxはキーボードを本体に投げつけたど壊れなかった
キーボードの角が欠けただけや!
msx頑丈過ぎやろ?CF3000 >>969
>>970
そもそもダブラー式なんだろか?
ポーズキーを押しても上下に分けてるって感じではないね。 F1キーならなんとかするだろうけど
ハードウェアポーズボタンを押したらダブラーは上下どっちか消えてしまうはず Wii u買って夢大陸アドベンチャークリアしたー
もちろんどこでもセーブ多用。それでも難しかった。
偶然ポーズしててハッピーエンドになった。
無限ループといい当時ノーヒントでクリアした人すごいわ。
シャロムやりたいけれど
Eggしかないんですね、
Windows機持ってない残念。 >>975
>偶然ポーズしててハッピーエンドになった。
知ってたよね?なんで嘘つくの? ポーズして少し放置すると思ってた。
終わってから攻略見てポーズ回数がカギと知った。 ウイングマンスペシャルのヴィムたんかわええ(*´д`*) >>974
もちろん、ハードのポーズキーね。
上下には消えず、枚数が減る感じ。 CF2000は何回かキーボード殴りつけてもなんともないぜ!
だったが
FS A1は1回で即死しやがったw
伊達にキングコング名乗って無かったな・・・と実感した小6の俺であった >>980
A1 はキーボードだけじゃないんだから当たり前だろ。アシュギーネに謝れ。 A1といえば昔FM音源なしに気がつかず安い!って思ってA1FX買ってがっくりきたけど
コマンドで6mhz動作に出来るのは良かったから結構使い倒したな >>983
FM音源内蔵機種だとPSGで聞きたいとき切り替えられないから良いと思う
FM音源内蔵機種でFM音源切り離すスイッチ付いた機種ってなかったのかな
このゲームはPSG版の曲の方がいいからPSGで遊びたい!ってこともあるのに 詳しい事情は知らないが、よくハリウッドから許可が得られたなキングコングCF-2000
さすがにCM映像は見つからなかったが >>982
CF2000もそうなんすけど。
これで
ゴリラ王>>>>亜種ギ?ネ
の証明になったなw >>985
まあそんな大した使用料じゃなかったんだろ
元々キングコング版権も持ってなかったことを
任天堂訴えたらバラされちゃったw 当時はあまり著作権うるさくなかったろう
ぽにかもジャッキーチェーンのソフト出したけど
お金払ってないもんね >>989
所詮はチンピラ興行の世界なんだから、もともとこんな程度のもんだったのにな
当のハリウッドだって特許無視とパクリで成り上がった産業なんだからさ >>989
ポニーキャニオンが払ってないわけ無いだろ
逆に広告費もらってる可能性はあるが >991
アイレムのコピーライトがパッケージにありますよ。 >>989
キングコングの広告には細かい字でユニバーサル映画のコピーライト表記があったはず >>975
夢大陸アドベンチャーは当時、ワープ使かわないとクリア出来なかったなぁ 続けるの?
昭和スレと統合したほうがいいんじゃない? それがてめえの本音かw
MSXスレはやめへんでぇ〜www このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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