ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
386 NAME OVER sage 2013/02/14(木) 18:24:48.46 ID:???
インワンで全ファミコンソフトを1本にできるのかな
387 NAME OVER sage 2013/02/18(月) 16:09:18.97 ID:???
できなくも無いが、どうやってゲームを選択するのかが問題
…いや、問題になるかどうかも分からんが。
388 NAME OVER sage 2013/02/19(火) 19:56:50.37 ID:???
>>386-387
ttp://www.retrogamenetwork.com/wp-content/uploads/2013/02/N81.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=4fmjvk2csIo ttp://www.youtube.com/watch?v=LGCwHclxgtg
ttp://www.youtube.com/watch?v=zoBIOi00sEI
ttp://www.youtube.com/watch?v=tPlZI1OTSvY ばくてんさんがファミコンでDOOMonNES再現に成功
https://youtu.be/VqFfyOqP-tY
ま、いちおうフェイクじゃなかったってことで FPGA で(PiPUと)同じことやろうと思って勉強中だったけどラズパイでもできたんだなって思って勉強意欲が殺がれた。 ってNES DOOMのおっさん、ロボちんこ作る動画あげててわろたw フェイクかどうかはともかく、原理的に可能な事をやってるだけなので
ラズパイに限らずとも、PPUのアクセスタイミングに対して応答できるだけの
デバイスを選択してちゃんとタイミングが取れる設計できるかどうかだね ROMSEL ってどうしてこんな意地悪な仕様になってるの?
単純に A15 にしなかった理由がわからないんだけど 配線を一本でも減らしたかった
設計時にカセット内には、8000〜ffff番地内のROMが載る以外は想定外
ってことでしょ いやφ2(M2)は別に専用で一本出てるわけでしょ?
本当に想定してなかったのならA15がROMSELに乗ってる理由がわからないし。 >>27
なんで?
ROMSELがA15とandとってなかったら
バンクすらない前期ソフトでカセット側にデコーダが必要になっちゃうじゃん >>28
ワイの理解が間違っているのかもしれんが初期の32kROMってアドレスバス15本しか繋がってないんじゃないの?
16kのROMは14本しか繋がってないからミラーリングになってると思った
$4020~$7FFFを使ってないカセットのROMSELは繋がってないかGND直行じゃないの? >>29
アドレス線に関してはその理解で間違ってないと思う
ROMチップにアクセスするには、/CS信号が必要。
ROMSELは、(初期の普通のカセットがROMは1個という前提で)そのまま/CSに繋げる用の信号
$8000〜$ffffのアドレス時に反応できるように、A15が1の時だけオンになるようφ2とAND取った信号になってる
(ただし信号自体は負論理)
逆に、$7fff以下のアドレスに載ったメモリをアクセスするのには、A15が0である事を検出する必要があるから
苦肉の策でROMSELを負論理のA15として、代わりに使ってるだけのはず >>30
あ、ROMのCSってもしかして立ち上げと立ち下げ両方ないと機能しないって事ですか?
ROMが1個なら5V直結でいいのかと思ったけどそこが勘違いか、なるほど >>31
ROMは、/CSが下がってる時(負論理なので)だけ、データを出力する
逆に/CSが下がってない場合は何もしない(データ出力がハイインピーダンス状態)
ROMにしろRAMにしろデバイスが複数ある場合、選ばれたチップにだけ/CSを下げる
じゃないと、複数のチップかデバイスがデータを出力してしまってかち合ってしまう
FCの場合は、カセット内にはROMが一個しかなくても、
(もちろんCHR-ROMの方はバス自体別なのでこの話では無視)
本体のバスとは何の隔たりもなく繋がってる
(CPUから見たら、ROM以外にもRAMもPPUもいる)ので、ちゃんと/CSで制御する必要がある >>32
いろいろ為になりました。ありがとうございます。 DOOM on NES いくつかわからない点があったからフェイクかなって思ってたけど
わからなかった部分の理屈が想像できてきた。
NMIの時にパッドの入力をスプライトか何かとしてPPUに送りつける事で
PPUはCHR-RAM(だと思ってるFX2LP)にパッド入力データを書き込みに行く。
これでPPUのタイミングの基準時間を知ることができるのと同時にパッド入力を得る。
PPUがCHR-ROM/RAMから読み込みにくる順番もタイミングも決まっているので、
基準時間とその流れに合わせてデータを出力していく。
これは本物ですわ。 限界といえば、おかんが「こんなもの!」って床に投げつけた時は、とりあえず動いたが、
おとんが「いいかげんにしろ!」って投げつけた時は、さすがに動かなくなった・・・。 父親に庭石に置いて金属バットで叩き壊されたとか、友達に聞いたよあの頃 テレビ画面を凝視して何時間も動かない我が子を見てたら不安にもなっただろう
特にファミコン世代の親は子供は外で元気よく遊ぶものだと思ってるから みんなキチガイみたいに憑りつかれてやってたからね
日本人は初めてゲーム依存症って奴を目の当たりにしたんだ そうね
そして、物に八つ当たりすることよりもルールを守らせることこそが教育、というところまで考える親が少なかった時代でもある
親になった今でこそ分かるが、子供の目の前でゲーム機を破壊してみせても、色んな意味で悪影響しかないわ >>34
なるほど、興味深い。
>>11 の動画で4:00あたりから、Vブランク期間にパッド情報書き込んで音楽情報を
読み込んでると説明されてるね。自分はアクセスのない期間を検出すればいいと思ってたけど
データのやり取りのタイミングを基準とした方が簡単だし効率的ですね。 しかも前回は、その辺はどうとでもなると思って深く見てなかったけど、
そもそもラズパイ側とプログラムROM側は全然繋がってなかったんですね。
しかもVブランク期間に読み取る音楽情報ってのが、フレーム毎に内蔵音源に対するコマンドとして
完結してるなら、DOOM on NESってプログラムROM側は一切変更することなく、
ラズパイ側だけ変えればいくらでも他のソフトになるシステムが実現できてるってことになるので、
すごいと思った ところで NTSC 自体がインターレースなはずだけど、
毎フレーム全ライン描画してる意味ってあるのかな?
Twitter で1ライン毎にパレットを変更できないか試してる人がいて
(結果的にはHBLANK期間にはとても間に合わない)、
その人がフレーム毎にパレット変えた場合の写真あげてたけどやっぱり横縞になってるように見える。
力技(フレームごとに違う色で中間色を表現)するには4フレ1単位で考えなきゃいけないって事に思えるけど、
そうすると実質のFPSは15程度まで落ちるから、激しい点滅にみえるだろうし
今日日これやるとピカチューショック的にNGだよね。 >>43
描画期間中のパレット変更には実用性がない(事実上不可能な)のは、
前から言われていたと思う
ファミコンのビデオ出力は奇数フィールドと偶数フィールドがほとんど同じで
区別がないだけで、別にプログレッシブ出力してる訳じゃない
だから、全ライン描画してる意味って〜のくだりはイミフ
横じまに見えるってのも、どんな前提の絵作りで何を表現したいかの話によるだけのような あ、縦解像度の224ってはじめからインターレースの偶数奇数を区別しないで縦に2倍に引き伸ばしてもらう前提の値なのか 当時のアーケードがほとんどそんな仕様だったっぽいし
FC本体を同様にしても、当時のテレビはアナログだったから
NTSCから外れてても問題なく使えてたんでしょうね
家庭用ゲームがちゃんとインターレースに対応したのは、プレステ1の中期以降だった気がする 途中でパレット変更してる市販タイトルってないのかな(某エミュであえて対応させているのがある)。
そもそも描画中にパレットアドレスに書き込みはできるのか? ギャプラスでやろうとしてできなかったって話と
メタルスレイダーグローリーがやってるって話と
両方聞いたことがある >>48
メタルスレイダーグローリーってソフトは画面が分割されたレイアウトなので
境界部分で描画を止めて、そこでパレット書換えをやってるって話だったかな
>>47
なので、画面の途中にでっかい黒帯とか出ちゃっていいなら可能かと 確かにメタルスレイダーグローリーは上部の画像と下部のメッセージの間に黒帯が入ってるね
そして黒帯が入ってない時に描画が崩れているっぽい動画も見つけた
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37554831
の15:23辺りの海岸沿いを車で走っているシーン >>50
境目、めちゃくちゃ汚いなw こんなんでよくOK出したな
(パレットアドレスにアクセスすると着色しちゃうという残念な仕様) ギャプラスとか8bit music powerを見ると、91、92年くらいでもまだファミコンの技術は極まってなかったってこと? なるほど!
当時の最大容量の8MBitまでならセーフとしたいけど、それ以上だとちと寂しい罠
ちなみにギャプラスや8bit music powerって実機で動かした時の容量ってどんくらいなんだろ。 ギャプラスみたいに自在にラスターいじくれるもんなのかね?
拡張チップがあれば意外と簡単にできるのかそうでもないのか >>56
ギャプラスはBGを縦横両方向スクロールで3分割くらいしてるけど
それに比べたら水平方向のみとは言えF1レースの方が
画面下半分を数ラスター毎にいじくり回してる
簡単かどうかは仕様次第だけど、割込み発生できるマッパーが載ってれば可能 ギャプラスってなにかすごいことしてるの?
ギャラクシアンと大差ないように見える デビルワールドは縦8ドットスクロールが壁の圧迫感を生み出してうまいことゲームにハマってた ギャプラスってカセット非発売だったのか、そりゃ知らんかった >>59
節子、それギャプラスやない。ギャプランや! ファミコンの特殊チップって、コナミのVRC6だけだっけ? >>67
多分そうだろうけどそこだけイジれば汎用化可能ってところが凄いな、と思っただけ >>68
どういう意味?
FCのカセットに乗ってるメモリ以外のチップに、種類はたくさんあるけど コナミのVRCはグラフィック拡張チップ
音源がおまけ >>70
こう言う奴ってナチュラルに嫌味言って顰蹙買うタイプなんだろうね >>70は至極真っ当な意見だと思うが
なんせファミコンの特殊チップなんて色々あるのが常識なのに一つだけ挙げて「それ以外にある?」ってかなり頭おかしい なんで >>73 はそんな煽り方をした? >>68 を書いた本人だったとか?
普通に、書き損じて通じないカキコしただけかと思ったのに。
ちなみに独自チップの種類はマッパーの数近くだけあるはず
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Mapper
イコールでないのは、非公式なのもカウントされてるし
汎用チップによるものとか、別マッパーへの使い回しとかが相当数あると思われるので マッパーって呼び方自体も実は公式の名称じゃないよね そうね。初期のnesエミュ作った人たちが作った用語だったっけ >>78
元々コンピュータ用語だよ
ページング機能持ったバンク切り替えに対して使ってた ナムコのとサンソフトのとコナミのはずっと聴いてられるいい音
最近インディーズ系でファミコンライクのあるけどその辺の拡張音源もマネして欲しいところ VRC7のFM音源は1作品だけしか聞けなくて残念
もっと色んな所で使われて欲しかった >>81
そうなんだ
実際にどの処理系のバンク切り替えがマッパーって呼ばれてたの?
ググってみようとしたけど、マッパーだとメモリと関係のないページばかりだし
mapperだとプログラム用語の関連ばかりでそれらしいのが全然見当たらなかった メモリマッピング
メモリマッパー
マッパーかと
外人さんは「マッパー」単体では使わずマッパーNo.と書いてる >>86
なるほどMSXかあ。そっちは通らなかったんでまったく知らなかった
>>85
メモリの場所を特定するのがメモリアドレスと言うなら、その配置がどうなってるかを
示したものはメモリマップだし、その配置を管理してるものはメモリマッパーなんだよね
そこら辺はプログラミング方面で昔から使われてたけど
バンク切り替えハードもある意味メモリ配置の管理者だから、英単語的にはそのままなのかね >>86
左の白人さんの写真はどういう状況なんだw
暴漢に襲われそうになって思わずMSXで身を守っているのかw 黒がウリの期待だから白い服着せた白人さんに持たせて
色を際立たせたかったのかもしれんが
確かに謎の広告っぽくなってるなw サマーカーニバル'92 烈火
ハドソンのキャラバンに対抗した、ナグザットサマーカーニバルの
対象ソフトとして生まれたこのゲームは、
大会用モードのみならず、シングルプレイモードの全体に渡って
そのアップテンポなデザインを継承し、
グラフィック、サウンド、モーションの全てにおいて激しさを追求した
ファミコンとは思えぬほどの猛烈な演出の数々は、今なお伝説となっており
数多のシューティングが生まれた現在もなお、侵される事のない
異色極まる存在として、君臨し続けている 光GENJIローラーパニックでメンバーの顔グラが崩壊してる(特にOPとED)
あれはCDロムロムで出すべきだった タレントものはそもそも似せる気がないのも多い。
所や田代やデーモンみたいな特徴あるのはイラストもあるし似るけどね。
カケフくんとかまるで似せる気を感じない。
中山美穂や立花理佐も単に可愛いキャラに多少特徴を添えた程度。
舛添や江川もイラスト的ではあるが似ている。
さんまは全般的には似ているな。同じスタッフらしきチャイルズクエストはほぼ似てない。
そんな中出色の出来がライブインパワーボウル。
実写調ながら特徴もとらえていた。 実写調ながらもっていうかデジタイズ?だよね
ファミコンの色数制限の中でやってるのはすごいと思うけど。
ウツと小室さんを似せるのには他に手段はなかっただろうな
木根さんはグラサンがあるからどうとでもなるw 桂正和が酒井法子の似顔絵を幻影少女以降の写実的な絵柄で描いていたけど
あんまり似ていないというか可愛く無かった 二次元の可愛いと三次元の可愛いはやっぱり別物なんだよ
二次元の可愛いを三次元に持ってきたら不気味の谷不可避だし
三次元の可愛いを二次元に持ってきてもあまり魅力的にはならない スレタイに沿って挙げるなら必殺仕事人
あの解像度と色数でよくまああんだけ表現出来たもんだ マルサの女も当時としては結構リアルな顔グラだけど、あれもデジタイズなのかねぇ 限界行ってるかどうか知らんけど、Wizardryの敵グラもあの小ささで末弥絵を再現してて凄いと思う
まあ基本がワイヤーフレームなんだけど >>101
ググったけどどう見ても似顔絵です本当にありがとうございました
デジタイズだとどうなるのかは "TMN ファミコン" 辺りでググってくれ >>103
あーなるほど、結構影とかの感じがリアルに出るってことなのかな? 言われてみれば昔の取り込み画像でよくみられた
「いかにも誤差拡散」っぽい絵はファミコンだと
ほとんど見かけない気がする。
やっぱ容量とBGで使える色数の仕様がネック
なんだろうな。 当時最強はPCエンジンの究極麻雀2だろうな。
スーファミにも非公式で実写エロあったが、機械減色だからかどうしても粗い。
究極麻雀2は当時ゲーセンにあった出来のいい肖像権無視作品と同じ絵師と思われ、少ない色数ながら遠目では写真に見える仕上がり。
酒井法子や小川範子の実写は公式ながらやはり粗が目立つ。
逆に究極麻雀1や究極花札の微妙な下手さも味わいあるけどね。 VRAMってメーカーごとに特許取ってたりしたんだろうか
ファミコン中期はコナミ一強だったけど カートリッジ内にRAMを載せて表示機能を拡張するのって
沙羅曼蛇が最初だと思ってたのだけど、どこかでSNKの
アテナが最初としている説を見た記憶がある。
アテナのカートリッジ分解して確認した人いないのかな。 >>112
そんなもんは改めて確認しなくても先人がいくらでも確認してくれてる
Google で アテナ "マッパー" SNK で検索して最初に出てきたサイト
ファミコンタイトル一覧表に
タイトル名:アテナ
国:J
メーカ:SNK
発売日: 1987/6/5
価格: 5500
ジャンル: ACT
マッパー番号: 2
フラグ: H
PRGサイズ: 128K
CHRサイズ: 0K
と載ってる。つまりアテナは CHR-RAM なんだろう あとドラクエ2が1987/1/26だから少なくとも半年近く早いな
それより早いのも他にもあるはずだ ドラクエ1の開発中にバンク切り替えが検討されたと当時の開発者が プログラミング出来る学生をヤクザが拉致ってファミコンゲーム作らせてたなんて噂があったけど
実際そんなことあったんだろうか >>118
ゲーム業界にヤクザが大きく絡んでたのはインベーダーブームの頃
コピー基板が飛ぶように売れたもんで工場抑えてバンバン作らせてた その後も絡み続けてたよ
サ○ーとかは上層部がその筋の方々に入れ替わってプログラマとかが慌てて退職してた サミーがファミコンに参入したのって忍者クルセイダーズ 龍牙で、
ファミコンブームどころかファミコンがオワコンになりつつある時代だったと記憶しているけど? サミーは元々下請け
自社ブランドで出すようになった頃に上が入れ替わったんじゃないかな
パチンコ台のプログラムとか引き受け始めてたし ゲームギアってMK-3とほぼ互換だっけ?
仮にそうたとしたらGGアレスタ3が凄すぎてMK-3よりファミコンの方が高性能とか寝ことにしか聞こえなくなってきた ほぼ互換だが色数が段々々違いに多い。
もちろん解像度はめちゃめちゃ低い。
つうかパッケージの鬼ギャルみたいな子が受け付けないわ… なんやアレスタの新作作るって言ってたの、ゲームギアでやることになったんか……
何だかなぁ…… >>124
ゲームギア用に新しい画面モードが追加されている(内容は>>125の通り)
あとはスタートボタン、通信機能、ステレオサウンドが追加されている
>>126
最近のハード用のは別に作っていてそれの完成がまだ先だから穴埋め的に出すのがこれらしい 初代ファミスタで登場するチームが10しかないのは、
あと2チーム分のフォントとパラメータすら入れられない
ほど容量がカツカツで、どう頑張っても無理だったのだろうか。 3,900円シリーズだし金は掛けられないのでしょう 単にあの時代はパリーグのカーストが低かったからでは
川崎球場の客席でカップルがイチャついてるの何回もネタにされるほどだし ナムコスターズを入れると13チームなのでレイアウト的にまずかったとか
おかげでレールウェイズとフーズフーズが強豪チームになってしまったけど 制作者のインタビューによると
容量の問題ではなく
パのチームを使って欲しかったから
合併して強豪チームにしたということらしい
岸川氏の話は面白いから
ファミスタが好きだったなら一読の価値はあるよ ファミスタ作ったきっしぃさんは岸本さんな
オムライスの会の有識者でもある レイルウェイズは強かった!ブーマー、デービス、門田、石嶺だぜ!?
次回は弱体化したけど。 NES DOOMの出来がすごい
ヌルヌル滑らかに動いていてNES音源でBGMまで完コピしている
イマジニアのSFC版より遥かに滑らかで画面が綺麗 サターン版と同等の出来 >>138
SH2より遥かに高性能なCPUでNESの画像データに落としてるだけだから・・・
FC本体のみでここまでやりましたっていうんなら褒められるんだけどねえ 鬼すごい外部チップによるものだけどそれに対応できるPPUもなかなかにすごい
音声もファミコンの場合は外部音源垂れ流しで行けるけどNESの場合は内部音源を介しないといけないからな >>140
PPUが対応してるんじゃなくてラズパイとUSBチップがバスタイミング揃えて出力してるの
PPUはそれをバスから読み込んでるだけ それができるのがすごい
他のゲーム機じゃそんなことできないからな >>142
カセットビジョン
あれカセットの方が本体だからアーケードのスト2とかもカセットに積めばそのまま動く 無理筋じゃないよ
カートリッジでPPUの機能を拡張できたのがファミコンの強みだったんだから
NESDOOMはそれの極まった例 ゲームのメインロジックが本体側CPUでないから興味なし どこが逆張りだよw
ようはファミコンにPS1繋げたらFF7がそのまま動いたよファミコンって凄いねって一人だけ言ってるところを
俺はそれ違うと思うんだよなあ・・って反対されたってだけだろ?w NES DOOMのすごいところはFC本体を動画プレイヤーみたいに使う発想とその実現方法でしょ
DOOM自身の出来はラズパイの性能とエミュの出来の問題だから、そこをすごいと連呼するのはズレてる >>153
>>138 なんてそう言ってるようにしか見えないが
あと、FCのPPUがすごいと言ってる奴いるけど別にFCのPPUでなくても
BGのキャラROMをカセット側に持ってて毎フレーム全画面分のデータアクセスしてるハードなら
原理的には同じこと出来るはずだからな
多分スーファミ世代くらいまでのカセット式の2Dハードならほとんどの機種が可能 ファミコン(NES)だけだよ
ファミコンがスペシャルなんだよ 同じようなことをやってるハードとしてメガドライブのスーパー32Xがあるが
あれカートリッジ(32X)から映像出力してるからね と書いてから思ったが32Xは色数増加させる目的もあるから例えとしては適切ではなかったな カセット側にCHRを積んでるのってファミコンくらいだよな。
カセットビジョンは例外として。 >>154
ろくに調べずにうそを書いてしまったので自己レス
SG1000やマーク3ですらVRAMは16KB積んでるし、PCE、MD、SFCは64KB
これだけあればキャライメージはVRAMに乗るだろうし
カセットのピン数もどれもFCより少ないっぽいので
詳細な資料を見るまでもなくVRAM側のバスは出てないと判断できる
カセットにキャラROM積んでるのは本当にファミコンくらいなんだな
ちょっとググればわかったのにな セガサターンもキャラROM付属のゲームあったよね
まあやろうと思えばMDやSFCのROMにもキャラROM乗せてダイレクトアクセスはできると思うがw
PCEでは無理だろうけどw ファミコン以外のはCPUからしかアクセスできない普通のメモリじゃないかな
他機種でやろうとするとNESDOOMのラズパイとカセットを橋渡ししている基板に当たるものを本体のCPUで代用するしかない気がする キャラROMがカセットにバスで出てない機種で同じことやろうとしたら
VRAMを無効にしてVDPのバスにラズパイとの中間のUSBチップを接続することになるね
ただしVRAMを丸ごと無効にしたらキャラROM以外の領域にも影響するから
その部分をシミュレートするか、VRAMのチップセレクト信号を細工して一部だけ生かすようにする必要があるかも
もちろんそこまでやる意味は本体無改造のFCに比べたら全くないだろうけど 映像のほうは大体わかった()が音声のほうはどうしてるんだろうね?
やっぱりDPCMを使ってるのかね?
ファミコンなら外部音源を垂れ流せるがNESはできないよね ドゥームが動くと言ったって
ボタンが足りなすぎだろ え?DOOMって30年前の時点でフルマウスオペレーションだったんだが何と勘違いしてるの? コンシューマで出たDOOMはどうなの?
それと、びっくりしたけど1993年だからさすがにまだ30年前にはなってない(まだ平静保てる) ファミコンはキーボードもあるしその気になればスーファミのコントローラーにも対応できる バッテリーバックアップ搭載ソフトのセーブデータって、当時の小中学生の間では
メーカーやタイトルによって「消えやすい」「消えにくい」みたいな情報が都市伝説
的に流れていたけど、結局のところ真相はどうだったのだろう?
今思うと、初期参入サードのようにカセットの独自生産が認められていた所以外は、
リファレンスデザインのカセットを使うからハード的な差は無かったはず。そういえば
リセットを押しながら電源オフの儀式のいらないソフトは何が違ったのか。 ドラクエはデータに不整合な点があるとデータを消すらしい
それがカセットの接触不良でも起こるから消えやすいとか >>169
違うよ
マウス+WASD操作のFPSは1996年以降
それ以前はキーボードのみで操作してのちにパッチ対応された >>172
基本的にデータが消えるってのは接触不良等による読み込み不良で
正常なデータとして認識されなかった場合に削除されることなので
消えやすいソフトはその正常なデータかどうかの判定が厳しい 今までセーブが「消える」のは本当に跡形もなく消えた状態だと
思っていたけど、部分的に化けたみたいな不整合を許す・許さないの
判定の結果で、ある意味意図的に消してたとは目から鱗だった。
小学生にとってセーブの消滅は計り知れないショックだから、そんなに
厳しくしなくても…とも思ったが、フラグ管理や、売却・投棄不可のアイテムが
消滅してたら、バグ騒動になってもっと面倒くさいことになること必須だもんな。
メガドラのファンタシースターIIにはセーブ自動修復機能があることが公表
されていたけど、それ以前から似たようなことは結構されていたってことか。 ABLRだけのゲームボーイアドバンスで
そこそこFPSは出ていたけど
最低それくらいは必要かなと >>177
実際に跡形も無く消えるケースもあるよ
ドラクエだと「おきのどくですが〜」すら出ずに消える時があるけどそれがそう DQも自動修復が効かなかった場合だけおきのどくですがが出るんでなかったっけ
電源入れた後の暗転が体感で少し長い場合はおきのどくですがモードだけど
そこでリセットすれば自動修復のリトライが発動するから根気よくリセットすれば
データが消えずに戻る場合があるとかの技があった気がするw DQ3は「おきのどくですが〜」(デロンロデロンロ …が鳴ってもボタンを押さずに
リセットなり電源切ってカセット抜き差しして入れなおせばたいてい行けるはず
(大半は単なるデータロードミス)
実際にデータ消去するのはお気の毒メッセージをAボタンで進めた時点なので
焦ってボタンを押さないことが大事なんだが当時は当然そんなことを知る人はいない… 引き抜いて口でフーフーしても治らないから
ケツに当てて放屁して治すのが俺流 アケゲーとパソゲーという2大潮流がファミコンでクロスオーバーしてたのは楽しかった
あんまスペック関係ないけど 5 Colors in One Sprite Explained - Audiovisual Effects Pt. 04 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=opoQdHqGEHg 最終的にファミコンのバックアップシステムも後の方になるほど改良されてはいたね
当時の中古ショップ連盟の要請でのファミコンウォーズの再販の際には
バックアップ関連も強化されてるとアナウンスされてたし セガマーク3のスペースハリアーは、スプライトでなくBG面でキャラを表示してたけど、
同じようなことがファミコンでもできるの? >>187
できない
PCEではパワードリフトとかでやってたね >>190
FCのビデオチップは性能フルに生かすためにメモリ帯域全部表示に回してるからね
アクセスできるのは表示外の走査線40本足らずのVブランク期間のみ
おまけにコストカットのためにリフレッシュ機能ないからSRAM・ROMしか使えない
フル画面表示するには最低でも14KBのSRAMが必要だからコストの問題でどこもやらなかったわけで 色数以外は、セガマーク3よりファミコンのほうが全体的に上だと思ってたけど、そうなのか。
じじゃあファンタシースターの3Dダンジョンもファミコンでは無理? 当時ファミコンもマーク3も両方開発してた元コンパイルのプログラマー曰くこう言ってる
個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます >>193
マーク3はVDPにはあったスプライトのオフセット表示カットしたりパターンの上下左右反転機能ないからパターン数制限がきつかったり色々残念
FCは当時の音源としてはとても優秀だったけどマーク3はPSGのみだったし
ヤマハがチップ作ってたからFM音源しか選択肢なくてコスト的に無理だったんだろうな segaマークVってファミコンより2年も後なんだな…それであのスペックはいただけないな
もうちょっと頑張れただろうに >>195
FCはベースになるアーケード基板があった
マーク3はヤマハ初のビデオチップV9938作った後すぐに作ったもの
V9938もそうだけど色々残念なところがあるのは仕方ない
その経験が生きてメガドライブ用にはあれだけ良いものが作れたわけだし 設計はセガらしいが
欠点はあるにせよ当時としては悪くなかったよ?
ファミコンが怪物だっただけ >>189
それみたいにカセット側で演算をすべてやってしまえばそれこそ無限の可能性があるわけで
でもこのスレで議論したいのはそういう事じゃないんじゃない? >>198
昔でもMSXやX1にLDゲームとかあるしな
キー入力だけ受け付けて背景垂れ流しかリアルタイムで背景作るかでやってることは基本一緒
でもそれは違うだろって 昔業務用でTHE野球拳というのがあって
脱衣シーンの映像をLDで流すのだがこのLD制御と
ジャンケンする画面用にMSXをそのまんま使ってたっけな あと昔は観光地用によくあった自分の名前を刻印してメダル作るマシンとか
名前の入力画面や制御MSXでやってたような覚えがある 画面の見た目の印象からMSXでは?と言われていたメダル刻印マシン、
茶平工業製のものなら、MSXではないとのこと。
でも、他社製には中身MSXのものはあるかもしれない。
ファミコンタイトラーとか、中身がMSX2なビデオテロッパみたいに
既存品を他の用途に流用するのは色々とソソられて好き。 >>202
まあ観光業界の発注先なんて有象無象だし色々あるだろうねw
考えてみれば2000年以降の業務用ゲームなんてWindowsPCをそのまんま使用とかザラだし
家庭用ゲーム機ですら構成はもうPCと変わんないしね PCEが出た頃にはもう限界でまくってキツイって作る側は思ってたらしいな お前は当時開発でもしてたのか?
妥当な話だと思ったが。
処理にカセット側にまかせていく時期時代と合致するのにか?w 有能者「もうかなり限界まで使い切れるようになったけど、それでこれからもたくさん面白いソフトつくろう!いいアイデアないかなー!」
無能者「もう限界だよ、これ以上性能出せないよ! だから面白いゲームつくれないよ!!!」 今のゲーム開発者(主に海外系)もPS4が出て1年後くらいから「性能が足らん」って嘆いてたから
いつの時代も同じなのだな PCエンジンで色数が足らんと言ってるのを聞いて何甘えてるんだって思った 何が有能者だよw
開発者はいつだって作りやすい環境で作りたいし、高性能ハードで構想を実現したいものだろ
当時ファミコンのシェアが最大だったから、商売上ファミコンで作らざるを得なかったわけで
いくら結果的にあの後ファミコンで名作と呼ばれるゲームがたくさん作られたと言っても
それは素人が後知恵で言ってるようなもんだろ
あの頃コンシューマ業界はソフト的に成熟して行った時期と言えるけど、
ファミコンのハードの限界に足引っ張られてるところもあったのも事実
ハードの性能がもっと凄けりゃ、もっと凄いものが実現できていたのかも知れん いつも何かが足りない足りないと言い訳をして成果を出せない人間、それを人は無能というんだよw 無能はPCEやMDでつくろうとしても、あれが足りないこれが足りない、もっと性能があればこれができたのに、あれができたのに〜って言い訳するよ
だって無能だから >>210
> ハードの性能がもっと凄けりゃ、もっと凄いものが実現できていたのかも知れん
どのパターンでもそういうのは結果論だよ 『他の誰もやってない面白いアイディア』が今目の前のハードだとできないから、もっといいハードでやりたいって思ってる場合、それは他の誰も思いついてないわけではなく、他のみんなも実現困難だからやってないだけだったりする。
それを『俺の革新的なアイディア』だと思ってる制作者なら残念ながらイタい子だろ。
それよりも枯れた技術の水平思考で勝つのが本物っぽい。
ポケモンシリーズとかは偉大だな。 ポケモンに関しては、コスト的におまけで付けてた通信機能を使い切ったのが大きいな。
アレをメインに考えた田尻の勝ち。ゲームそのものは割り切ったRPGだから。
FCはすでにPCEの時点で限界悟って新ハードになだれ込んたのを見てもわかるし、
1987年の時点で有名な話。ケチつけるやつは典型的な俺の思い込みがが
世の常識みたいなやつだ。
だからこれ以上どうこう言っても無駄な話。そういうやつは死ぬまで言ってるからw ファミコン後期のファミコンスペックで出来る最大限の面白さを狙ったようなゲームは
当時は全く興味無かったけど
今動画で見るとこれはこれでありだし
それを見逃さなかった人はゲーム好きとして立派だなと思ったな 年末年始でスレ伸びてたか
このスレで語られてるのは普通にロマンの領域だろうに
当時の開発者目線のつもりでどうこう言うのは外しまくりな意見だと思う
開発者目線では普通にFCの限界なんか追いかけずに
PCEなりMDなりSFCで表現したい事を表現するだけの話だよ
移植元とターゲットが決まってた話なら
リスクとコストを量りにかけてやれる範囲で頑張るだけ >>216
ポケモンの通信の元の発想はドラクエ2がヒットしてて遊んでた頃に
杉森はふしぎなぼうし持ってるのに俺は入手できないという状況で
なんとか他のプレイヤーとアイテムのやり取りできないかな〜?という欲求から
GBの通信ケーブルの仕様を見てこれだぁ!と繋がるってのが面白よね そりゃあ金かければ昔にだってPS5やSwitchは出来たよw
とりあえず制作費内でファミコンを作り売り上げて制作費を上げてもらってスーファミを作り制作費がどんどん上がってきてSwitch
PSを作ってどんどん制作費が上がっていってPS5
その間に人材も増えてアイデアも増えていくわけでw
ぐだぐだ言ってるお前ら単体で一般人の費用ではファミコンですら出来ないよw
最初に作った人が凄いし昇華させていく企業が凄いわけで 仮に1980年代にPS5と等価の回路を作れたとしても
・回路の微細化ができないから途方もなく巨大な代物になる
・とてつもない電力が必要
・発熱で自壊するのを防ぐために動作速度を極端に落とさなければならない
とかまあいろいろあるのでPS5と同じにはならないよ >>223
そもそも83年にPS5同等のものなんて作れない
CPU・メモリが遅すぎるしそれ補うために何個並列に組むのかって考えたら阿保らしすぎる
せめて当時のメインフレームの性能知ったうえで書いてくれ 1982年のトロンの映像を見て来たが
映画であれならPS5並みのゲームとか絶対無理だろ >>225
あれもCGなの一部だけでほとんどアニメ合成なんだよね
CGっぽく見せてるだけ 制作費が巨大化すると採算を取らないといけない=売れ線を作らないといけない
…という発想になるから、人材も増えてアイデアも増えるはずなのに、
実際出来上がってきたものはどこかで見たような内容になるんだよね。
SFC〜PS、SS、64の頃が一番アイデアが豊富だったよ。 >>227
>SFC〜PS、SS、64の頃が一番アイデアが豊富だったよ。
それは無い
今のほうが圧倒的に豊富
Steamでインディ系見てこい
SFC〜PS、SS、64の頃なんかよりゲームつくる人間、開発スタジオの数は圧倒的に増えてるからな
小規模のインディ系はどこもアイデア勝負しているのだから まだ伸びる余地がいくらでもあった時代と
ある程度やり尽くした感がある今を比べたら
そりゃ昔の方が活気があったように思えるのは自然だと思うよ
インディのおかげでゲームの可能性はどんどん拡大と言われても
納得いかない人の方が多いだろうし >>228
たとえると、メーカーが作るAVよりも本物の素人を撮った投稿ものの方が
技術は拙くてもアイデアが豊富(しかも無修正!)で見どころがあるということですね。
よく分かります。 FCはやりたいことと出来ることが乖離してたな。
もっともPSみたいにやりたい事を出来るようになって新規会社のソフトが出たらクソゲーばかりに。
FCもクソゲー時代多かったし。
アイデアと良作は比例しない ファミコンよりマークVの方がどう見ても性能上に見えるよなぁ
当時両方持ってたけど特に発色の良さは段違いに感じた
ファミコンは蛍光色が多くて安っぽい
BGも左右がチラチラするゲームが多いし
ファミコンでマークVのモンスターランドまんま出来るか?と思うと無理と思える マーク3の性能はファミコンも含めて当時両機種のゲームの開発に従事してた
元コンパイルの人があれでファミコンより上ってのは絶対無いと言い切っちゃってるからなあ 飛龍の拳シリーズなんかはアイデアにスペックが追い付いてない例だな
風雲少林拳も然り
一番上手くスペックとバランス取れてたのがケルナグールか 飛龍の拳こそファミコンならではだと思うよ
スーファミになってスト2ライクになってから心眼バトルはダメになった 開発者はみんな馬鹿にしてるよなマーク3。
ゲーヲタはスペックしか見ないから性能が上って見えちゃう。
実際にはFCはより使えないとか。
でもそれでも工夫しまくって最終的にかなり向上してるんだよな。
改良版のGGは出来もいいし >>235
ファンタシースターの3Dダンジョンはファミコンじゃ無理だな >>238
馬鹿にしてるというより、マークIIIはすでにセガらしい惜しいマシンだったのだろう
スペックしか見ないというより同時発色数やスプライト単体の色数という分かり易いスペックだけを見て上と言いがちって感じか
>>193 でも引用されてるけど、これが事実なのは間違いないだろうし
個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます。
なんであの時点で独立8パレット、スプライト反転機能と8*16モード、DMA転送、
同時5CH発音(うち1CHがPCMで2CHは音色変更可能)しかもパイプなしとは言え1.8GHzの6502。
なんでこんなオーパーツ作れたんだろう。設計者はニュータイプか。
(蛇足だが1.8GHzは当然1.8MHzのミスだろう)
セガマーク3にもかろうじて8*16モードはあったけど、後は全部ない。
しかもファミコンと違って8*16でもキャラジェネ全部使えないし(そもそも、色数のせいとは言えキャラジェネ個数でも負けてる)
ハードの性能がゲームマシンの勝敗においての決定的要因ではないので、マーク3がだめという話では一切ない。
ただ、ファミコンよりスペックが上、なんてとても言えないよなあ。しかも後発機なのに まあなんていうか、MarkIIIのゲームはおもしろいのを探すのが難しいです(゚∀゚) やろうとしていることに性能が追いついていないのは洋ゲー。
だから、当時は突出した光るものは持っているけどアンバランスなのが洋ゲーのイメージだった。
PS2ぐらいまでスペックが上がると、和ゲーの方が太刀打ちできなくなったけどね。 ソフトによってはイマイチとされるかもしれないが、
RPG系ならFCより上のが作れたな。
セガ作品ならそれなりだから、開発者もサードと差があったのだろうな。 >>240
これ元コンパイルのじぇみにだっけ
分かってないのはジェミニの方だろう
FCのビデオチップはレーダースコープ(ドンキーコング)基板をスケールダウンしたもの
ちなみにレーダースコープは4色スプライト128枚表示のそれこそオーパーツ
音源も当時のアーケードメーカーはどこもPSGを拡張したカスタム音源作ってた
一方マーク3はヤマハが全てのチップを製造してるからヤマハの技術以上のものは作れない
音源はFM音源なら詰めるけどチップだけで1万するもの積めないでしょ
あれしか作れなかったんだよ >>245
FCがドンキーコング基板を元に仕様が決められてるのは、どこかのインタビューか何かに
出てたのは俺も記憶にある。ただこれは経緯の話なんで性能云々とは関係がない
そんで業務用基板は販売価格がFCに比べたら10倍以上の代物だから
FCよりもスペックが全然上でも当たり前。それをオーパーツだなんて言うのは変だ
FCが化け物なのは、あの低価格で当時の業務用の機能をそこそこ実現してる事な訳で
そして業務用基板にカスタム音源が載せられてるのもコスト的に当たり前で
FCは本来の6502の機能削ってまでCPUに音源を載せてる時点でオーパーツと言える
マーク3は汎用チップ載せてたのだから仕様がそうなるのも当たり前
そんな結果を比較したらFCが上って言うのも順当じゃないの? >>245
こういうマニアの俺分かってる妄想がwikiにデタラメを書き込むわけなんだなw
>>246
任天堂の場合は電子立国でプロジェクトの中心だった上村さんが
ハードとソフトの人間が話合ってこれだけほしいこれで我慢してやとかあったね
ていうか最初のソフトラインナップが業務用移植がメインなんだから
ハードの設計を業務用を元にするのは当然だわな。そのわりにはCPUがZ80じゃなく6502だが
これも売り込んだリコー絡みだっけか オーパーツはともかく、あの失敗を糧にするのが任天堂の凄さ。
コストダウンした汎用品で似たのを作れば移植もでき性能がいいハードは
産まれるわけで。
70年代のゲームパックハードの性能を思えばよくあんなのが出来たレベル。
シャープとRICOHのお陰か。 >>246
汎用チップってどれだ?
VDP・PSGはそれぞれ互換ってだけで設計は全くのオリジナルだぞ
リバースエンジニアリングなんか一切してない
ヤマハの当時の技術者があの程度のチップなら目移植でやれたって答えてるよ
PSGなんかオリジナルが音痴だから使いたくないんで自分らで作ったんだし マーク3のVDPはヤマハの生産だが設計にはセガのノウハウが詰め込まれていると元社長の本に書いてあった >>249
それは間違いだったな。ちょっと調べれば判る事を適当に言ってしまってスマン
しかしチップに内蔵するだけでなく独自設計なのであれば、コストから集積度を高めるのは
無理だったにしろ、オリジナル仕様をもっと詰めるべきだったのでは?と残念でならんが >>250
ヤマハの技術者たちはMSXのVDP開発がその後の一連のVDP開発の礎になったって言ってるけどセガには言及してないけどな
>>251
まずみんな勘違いしてるのはSGシリーズは失敗したと思ってる事
セガとしては大成功で当然互換性取るのは必然だった >>234
ファミコンのモンスターランドっていうと西遊記ワールドだけど
それなりに頑張ってたな
もうちょっと頑張れたと思うけど >>253
そりゃ素人は自国マーケットでの占有比率でしか見ないから仕方ないだろう
64やGCはPSやPS2に隠れて陰が薄いけど、任天堂はしっかり利益出してたことなど素人は知らない
マーク3も販売台数からして商売的には大成功してるのは間違いない >>254
動画見たけど中華パチモンゲームみたいな出来だな
西遊記だけに 当時のセガ関連を任天堂のライバル機だとか位置付けてるマニアがいるけど
ぶっちゃけ勝負にもなってなかったな。市場格差は任天堂9に対してその他全部合わせて1の割合だった
だから他社のハードに対し見た目がどうのこうの考慮に入れる必要もなかったのがファミコンブーム時 mkIIIは、ファミコンの性能に飽きたらない層に向けて
定価19800円になってもよいから、もっと性能を
上げておくべきだったように思う。
もし、VDPがファミコンにある機能はすべて押さえた上で
システムEのように二個掛け、VRAMも倍増ならセガマニア
以外のお客も相当取り込めたはず。 >>258
ヒットする玩具の価格の上限は15000円まででそれ以上高いと売れないってのが玩具業界のセオリーだったから無理だね
カセットビジョン、スーパーカセットビジョン、ファミコン、SG-1000、マーク3
全部15000円以下なのはこれが理由 当時はマーク3の性能で十分
それ以上となるとPCエンジンやメガドライブをどうぞとなる 大きなヒットは無理でも、PCエンジンの情報が出始める前の1985年から1987年始めまでに、
ちょっと高くても明らかにファミコンより高性能なゲーム機の需要はそれなりにあったと思うけどなぁ。
二重スクロールと6重和音でハングオンやファンタジーゾーン、スペハリその他が遊べるなら
中学生以上のゲーム好きはイチコロでしょ。 >>258
もちっと性能あげてたところでファミコンに対するPCエンジンにしかならんかっただろ マーク3の時点でコストアップせずに出来たことはZ80B採用することだな
クロック1.5倍になるだけでも色々できることが増える >>263
当時AとBの価格差ってどのくらいだったんだろ。
PCでは85年にシャープMZ-2500が80B採用したのに、
X1は最後まで(TurboZ III)まで4MHzで納得いかんかった。 大体SG1000の頃からずっとZ80@4MHzなのはどうかと思うの( ´∀`) Z80Bを載せようと思ってる人は6MHzのクロックをどこから供給するつもりなのかね?
もしかしてマーク3でZ80Aを3.58MHzで駆動させる理由知らないっぽいね マーク3の実現可能な改良なら元コンパイルのじぇみにさんが指摘してたように
スプライトの反転機能とスプライトと背景にそれぞれパレットを実装
キャラジェネ増加やDMAなどまあファミコンでできることは実装させる感じかな
当時のRAMは高いからここは簡単には増やせんだろう >>266
何言ってるの?
5.37MHzで動かすつもりだけど
きっちり最高クロックで動かす必要はないでしょ オシレータをつけるだけじゃいかんの?
MSXをZ80Bに換装したときはそれで6MHz駆動したけど。 Bを採用するようにしてもCPU以外が追いつかないと言うか。
演算に求められる時代じゃなかっただけじゃないの。
その後もシリーズはあるけど、16ビットの時代が来てしまったし。 マーク3のアーキテクチャは小改良されてゲームギアまで使われ続けたのだから大したものよ セガコンシューマの統括の人が書いた本読んだらこりゃ負けるのは当然だなって思った
「だめなら次、がモットーです(笑」なんて豪胆ぶってるが少ない小遣いでそれに付き合わされた子供はたまったもんじゃねーわ >>264
X1turboは数少ない周辺をZ80ファミリーの石で固めたPCだったので6MHz版がなかったり高価だったりで難しかったと思う
あと6MHzにしても劇的な速度アップにはならんよ じぇみに氏の言ってることは概ね正しいんだろうが同時発色数の差を低く見積もりすぎかな
同時発色数だけでマーク3の方が優れていると言うのは暴論だがそのぐらいのインパクトはある
youtube.com/watch?v=BYIe3BgOalM >>267
だろうね。パレットを増やす事、スプライトの反転機能は同意
ただ、キャラジェネが足りないのはVRAMの容量の問題だから
VRAMに変えずにキャラ数を稼ぐには、16色だけでなく4色モードでも使えるようにできてたら
描画周りのバランスはかなり改善できてただろうね >>258
いっそのことセガがその当時、NEOGEOぐらいの価格でハードをだしてたら
どうなったんだろうって思うね
SNKに比べてセガだったらインパクトあったと思うけどね
>>259
そうは言ってもPCEが2年後に2万5千円で出てるし
PS、SSで4万程度になるのもそっから10年かかってないんだよね >>263 >>270
当時の8ビットPCみたいなグラフィックがフレームバッファだったら別だけど
BG+スプライトで描画されるハードではCPUのクロック上げても
画面上の描画表現の限界は何も変わんないからほとんど恩恵がなかっただろう
スペハリやアフターバーナーみたいな力技使ってそうなゲームなら
もしかしたら差は出たかもしれないけど >>276
PCEはちょうどバブルが始まったころで高くても高機能をって層が出てきたから出せたんだよ
>>277
クロック上がると例えばPSGの処理にもっと手間かけて凝ったBGMにしたり処理落ち防げたりとか色々恩恵あるよ
おそらく使ってたDRAMも120nsか150ns品だろうから速度的には問題ないしね 単純に商売としては同時発色増加は正しい
客のほぼ全てがゲーム雑誌の画面見て購入を決めてたんだから mkIIIが同時に出せる色って
64色中16色(BG)+64色中16色(スプライト)の計32色
ファミコンだと、
52色中13色+52色中12色で計25色
という理解でいいのかな。
数字の上でその差はそれほど大きくないものの、なんとなく
燻んだ色調ばかりのファミコンの画面に対し、mkIIIの方が
圧倒的に鮮やかに感じたのが不思議だった。 >>280
FCはBG・スプライトが3色+透明1色指定だからメリハリに欠けるのは仕方ない 実際見比べるとマーク3とFCの絵には差が大きい。
FCじゃ出せないものがある。
暗い色ばかりだけどw
問題は、MDになってもまだVDP絡みで変なのあるのがね・・・
せっかくの68000が勿体ない。 MDの同時発色数の少なさってマーク3との互換性を持たせたのが原因なのかね?
だとしたら大きな判断ミスだな。 マークIIIは灰色が2パターンしか無い。全体的に使えない色ばかり
灰色3パターンあるファミコンのほうが表現力が上。メカ系の発色が良い。
画面の発色でもファミコンの勝ちだよ。 その辺の基本色をゲームギアの4096色化で補ってたな マスターシステムは映像出力のカラー信号がドットクロールしない >>263
キャッシュ内蔵してない時代だからバス速度やメモリの速度も上げないといけないから辛い
だから中々高速クロック化できなかったパソコンやゲーム機が多かったわけ そういう環境だったからPCエンジンのスピードは驚異的だったな >>288
当時はCPUよりメモリの方が速かったしクロックアップ改造は普通にあった
やらなかったのは単にコストの問題
86年ならZ80B使えたんじゃないのって話
あと高速化出来ないのはZ80のリフレッシュ機能のせいで他のCPUは順当にクロックアップしてた CPシステム出した後に脇の別口で出してたカプコンの安基板のゲームはZ80の8MHz使ってたな >>290
低価格ゲーム機の事情は分からないが、pc88は86年に倍の8MHzで出したしなあ。 >>280
なんでマーク3は透明色含めてファミコンは透明色含めないんだ
マーク3ってBGとスプライト別パレットだっけ? >>282
マーク3のジリオンのビジュアル画面とか当時はアニメそのまんまじゃないかすげー!って思ったもんだ >>292
NECは自前でCPU設計したのと88はスペックがショボくてメモリも少ないので高速化に成功した
重装備のX1やFM77やMSX2やその他は高速化できなかった
辛うじてMZが6MHzになれた程度 >>289
PCエンジンはCPU速度に追い付くためにSRAMを使ってる
高価なのでワークRAMがたった8KBしかない GBカラーの倍速モードって何か好きだった
カラー専用モード時のみ使用可能で単純に処理速度が倍になるんだっけか >>295
残念ながらMSX2はZ80B対応なんだよねえ
バスクロック言ってる人いるけど4MHzも6MHzも大して変わらないんだよ
だからCPUとクリスタル交換で手軽にクロックアップできたわけ
問題になるのはソフト側が高速モードに非対応だと動かなかったりすること >>299
6MHzモードを正式に持ってたのはパナソニックのFS-A1WSXだけだったはず
他にマシンでやるとオーバークロック状態で寿命が縮む
それじゃX68000をオーバークロックして喜んでた連中と変わらん MSX2のZ80B換装がうまくいったんでZ80Hの8MHzを試したが起動しなかったな。
松下のWX/WSXは5.4MHz。ビクターのHC-90/95のターボモードは日立のHD64180に切り替えて6.1MHz。完全互換CPUじゃないので動かないソフトも結構あったとか。 >>300
統合チップのMSX-ENGINE内部のCPUコアがZ80Bだったんだよ
要するにMSX-ENGINE使ってるMSXなら対応してればZ80Bとして使える
実は当時のハード的には4MHzって物凄く遅い部類で6MHzも速度的には大して違いなかった
だから7.16MHzのR800にもすぐ対応できたんだし
>>301
問題はクロックタイミングが変わるんでそれを考慮してないプログラムだと不具合が起こる
具体的にはVDPアクセスとかFDC操作とかバスタイミング決め打ちのプログラム
プログラムが対応してればちゃんと動くよ
あとHD64180はZ80の隠し命令には非対応だからそれ使ってるプログラムは当然動かない 6502はZ80の半分のクロックで動かしてもZ80に勝つと言うんだからすごいよな
もっともゼッパチマイスターにかかればZ80の扱い方を知らないだけと言われそうだが >>303
6502(68系)はメモリアクセスに1クロック、Z80(80系)はメモリアクセスに4クロック掛かる
だから80系の半分のクロックでも68系の方が命令実行数は多くなるよ >>278
BGMはもっと凝れたかもってのはそうかもしれない
処理落ち防げたって、マーク3ってそんなに処理落ちしてるソフト多かったの? ファミコンのスレなのに
ファミコンの事ではもう限界かw そろそろスーパーファミコンの話題は扱ってもよい頃合いかとは思う。
でも、同時期の他社製ハードの話題も常時OKにすると
収集がつかなくなりそうなので、それは止めた方がいいかも。 ファミコンってデモレベルで良いなら、同時発色は400色以上出せたはず。 >>308
52色しか出せない仕様でどうやって400色も出すんだ?
まさか奇数偶数フレームで色変えて中間色表現か?
ファミコンで走査線1本ごとにそれやったら画面中ノイズだらけでとても見れたもんじゃないよ >>309
デモレベルだとタイミングを完全に調整してラスタ単位に白黒フラグとか各色強調フラグを立てて、同時発色を増やすなんてことができる。 >>310
スプライトダブラーの色版みたいなものか? まぁ色々工夫はあるもんだ
完全8bit機でありながら 最大19268色同時発色するようなハードもあったしな マスターシステムの利点って色数よりキャラの大きさじゃね
PCエンジンほどじゃないけど後のそこそこの格ゲーが出ていたしね 格ゲー?
北斗の拳のことか?それとも青春スキャンダル? >>314
スプライトのサイズや横並び制限はファミコンと変わらないはずだが >>280
FCの色が淡くてハッキリしない色が多いのは
マーク3は、内部的には2ビットずつのRGBで64色なのに対し
FCは、ビデオ信号を直接生成してる差だね 一枚絵的なものでは差があったけど、
ゲームそのもののグラフィックじゃ大差なかったわけだしな。
同じゲームで比較するとわかりやすい。
FCもマーク3も同じレベル。
PCEとMDのVDPは異世界だったなぁ ちょっと色味が違うね
マーク3もSG-1000とは色味が違う >>318
その辺はRGB出力するPPUが載ってる
C1用のPPUだかを入手してFCをRGB化するのなんか記事になってたよね
ただしバグなのか一部色が違う
差異に関してはこの辺が詳しい
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_palettes >>321
元ナムコで当時ゲーム誌のハイスコアを製作しえった大森田不可止によれば
当時はこういう感じだったららしいね。ビデオプリンターを導入するまではどこもカメラでモニターを撮影だもんな
編集部で撮影に使ってたのは、シャープが販売してたファミコンテレビC1という
テレビのRGB出力を持った画像チップに載せ替えたRGB出力ファミコン
方南町のシャープのサービスセンターでチップと回路図を入手することが出来た
ナムコに居た頃に秋葉でC1を根こそぎ購入したから無かったんだな キャラ目当てでプレイしてた当時の腐女子がキンタとかキンターズと呼んでたなw >>272
佐藤秀樹の本か。おれもあれ読んでセガ敗北の戦犯はこいつかと思った。佐藤にミヤホンのようなデザイナーセンスがあるか、設計時にアーケードのデザイナーの意見聞いてれば歴史は変わっていたかもな 技術的な事は分からん者の所感だが、メガドライブはグラフィックを妥協してスプライトキャラがヌルヌル動くファミコンを超えるスーパーなファミコンを志向し、スーパーファミコンは動きや処理能力を妥協してグラフィックを強化したスーパーなMK3を創ったという感じ
お互い自分とこの欠点を見て利点を重視しなかった印象 スーファミはファミコンの上位互換CPUを採用したせいで遅くなった。メガドラはマーク3の互換を前提に設計したせいで色数が犠牲になった メガドラミニ発売前の奥成氏や重鎮の話を聞く限りでは
メガドラのパレットが4つしか無いのは68000載せて価格を21Kにするには
もうどこ削ったらゲームへの被害が小さくてすむか
技術者同士のせめぎあいだったとかなんとか Z80を削るかな?
後に出たセガのメガドラ上位互換基板のシステムCは
多少クロックアップさせた68000だけで全部処理してたし >>331
マーク3関係なくね
マーク3はスプライト、BG、1本ずつで合計パレット2本
メガドラはスプライト、BG共有で4本
全然ちゃう
カラー自体もマーク3は64色から選択
メガドラは512色から選択 子供の頃ファミコンの2コンマイクにラジオから出ているイヤホンをくっつけてセロテープで止めて
ファミコンの音とラジオの音をテレビのスピーカーから一緒に出す事に成功して喜んでた
アナログすぎるやり方だけどラジオのショボいスピーカーより遥かに良い音で感動した
つまりファミコンの2コンマイクはそれなりの性能を持っている
実機を持っている人は試してみてほしい 昔のテレビのスピーカーはそれなりの性能を持っている、じゃなくて? >>336
もちろんそれもある
ブラウン管テレビは奥行きがあることが音質にとって良かったと思う
薄くて小さいラジオなんて相手にならない
2コンマイクも本来の用途からしたらオーバースペックと言える性能を持っている ファミコン本体の「バージョン違い」ってどのくらい確認されてるのでしょう?
初期生産分にはPPUにバグがあって回収した話は有名ですが、主要LSIの改版や
基板パターンの設計変更など、ソフトの動作に影響が出そうな違いがあるもの
だけでも、数種あるらしいですが。
PPUバグ発覚後も「初期本体では(プレイ不能なレベルで)正常動作しないソフト」
が実際に販売されてしまったかどうかも気になります。
全バージョンの本体で動作確認する「任天堂チェック」はいつからやってたのだろう。 >>338
ウチのは1984年の正月に購入の初期型だったからPPUバグのやつだったと思う
遊べないこともないんだけどゲーム開始後に最初の数分間くらい画面化けが出て
しばらくすると収まるってその後は普通に遊べるというものだったな
その後は勝った店で本体交換で対処してもらい普通に遊べるようになった
その後の有名な初期本体特有の問題はカプコンの闘いの挽歌で
四角ボタン時代のファミコンで起動すると画面の大半にノイズ化けが出るというもの 元コンパイルのプログラマーがSNSで話してたのが
ガーディック外伝の時に特殊な割り込み処理をしてた関係で
ツインファミコンで起動すると処理落ちするというものがあったね PPUバグについて調べてたら 熱でおかしくなるとか今知った。
うちのは冷えているとおかしくなり、温まると正常動作する。
この症状のことだったのか? これが無償交換対象だったなんて知らなかった。
でも一回壊しちゃって修理に出したけど、一部の部品しか直してくれなかった。 >>339
83年のクリスマスに購入だったから、自分のも同じロットだったのかも。
自分で所有したものや友達のもので、明らかに動作しないカセットがあった
記憶はないけど、それはたまたま引っかかるソフトに出会わなかっただけなんだろうな。
まぁ小学生だったから、接触が悪いせいかなでスルーしたのかもしれないけど。
丸ボタンコントローラには、親父がパーツ取り寄せで自力で変えちゃったものだから
PPUはそのままになってしまった。任天堂に依頼すればついでに改修してくれたのだと
したら惜しいことをした。
そういえば自分とこより早く発売間もなく買った友達の本体は、コントローラの
コードが灰色で熱暴走しやすかった記憶はある。 >>338
昔必本スーパーかなんかに13Ver.あるって書いてあった気がする
FCでソフト出す場合は全てのVer.で動作確認する必要があり
初期Verは高値で取り引きされてたって聞いた
中学生の時に友人が四角ボタンのFCを修理にだしたら新品になって戻って来たって聞いたけど
古いVer.なので希少価値だったからかな? 自分が最初に買ったファミコンは83年夏ごろでコントローラが灰色ケーブルだった
遊んでて同じくらいの時間で毎度バグるとかそういう事はなかった
中の基板はたぶん03だったのだろうが手放してしまったのが残念
>>338
FCのバージョン違いと言っても山ほどあるとしか言えないかも
大きなところでの差は基板のバージョン、APUのバージョン、PPUのバージョンがいくつもある
とくに初期型は基板を一度に大量生産できなかったらしく、四角ボタンが丸ボタンに変わった頃の基板番号は05
四角ボタンの本体と言っても、基板だけでバージョンが5つあるらしい
CPUはコントローラが四角ボタンの間は型番的に全然変わってないっぽいけど
PPUはRP2C02からRP2C02Dまで、末尾のアルファベットのない無印から末尾A〜Dの全5種類あるっぽい
基板とPPUの変更タイミングが一緒って訳でもないようなので、組み合わせると初期型だけで
5種以上10種以下くらいありそう
現在では任天堂にゲームを制作してマスターを提出すると、任天堂の品証が「ロットチェック」という検査をやってくれる
そこを合格しないとマスターが了承されず、提出し直しになる
そのロットチェック自体はファミコンの時代から始まってるらしいけど
ファミコンのどの時期から何種体制でチェックしてるかは社外には明かされてないと思う 初期型は音源も後期型とは若干異なりショートノイズが上手く出ないとかあるな
具体的に言うとカプコンのロックマン2のクイックマンステージのBGMとかメタルブレード使用時のあの音 ショートノイズは全くでない、最低音程が違う
俺は四角ボタンのころ買って長らく使ってたから、
ファミコンにショートノイズなんてものがあるのが違和感 コース全体と自車位置の座標管理をきっちり行って、
理にかなったショートカットのできる疑似3Dのレース
ゲームってファミコンであったのだろうか。
(トップビューなら出来そうな気もするが)
mode7に頼れないファミコンでF-ZEROやマリオカートを
再現したものがあれば見てみたい。 >>347
ないんじゃね?
無理ではないだろうけど、ラスターずらしによる擬似3Dで真面目に座標管理したところで
プレイヤーが画面見て実感できるかどうかは怪しくないか?
業務用でも、アウトインアウトで走れるとかうたってた擬似3Dレーシングあったけど
それで本当に速いか正直怪しいと思ってた。 やっぱラスターでやってる限りは非現実的か。
ショートカット中、コース全体における位置関係を
意識できるように表現するのは確かに難しそうだ。
通常ではありえない方向から見たコースの描画とか、
当たり判定の処理も面倒そうだし。
F-Zeroを真似た90年代の同人PCゲーで見られたような、
見た目がモザイク状になるまでコースを粗くする手法なら
あるいは、ってところか。
(エフシータを作った人が次は3D視点に挑戦してくれることを期待) >>349
たしかにエフシータと同様の理屈で荒いドット画面に見立てれば
理屈ではFゼロやマリオカートもどきは実装できるだろうけど
処理速度的にはかなりキツいだろうね
>>350
ファミコンでは無理 これは?
ttps://youtu.be/_kwO5HLvwEA それ基本はラスターらしいよ
ループの所はアニメーションらしい >>353
めちゃくちゃそれっぽく作られてて凄いな >>352
どう見てもラスタースクロールですw
でもそれにしても凄いものを見た
本題抜きにしてこれは凄いね 平面上でカーブするのはラスターで処理して
勾配やループは必ず直線上の部分に配置してBGパターンで力技なのかな
確かにそれっぽくなってて凄い これは座標をきちんととってると思う
敵は出てこないけど、二人用は画面左右分割
フリーでROMを落とせる
https://youtu.be/ESiSsBF3SqQ?t=4083 >>357
コースは四角ポリゴンを連結されただけの割り切った配置
さらにFシータ同様の荒いBG4分割ドットで表現はフレームのみでパレットも固定
敵車等もなしでタイムアタックのみのシンプルなシステム
そこまで割り切ると実現できるのかな
ネーミングのf-ffってのは、F-ゼロの0から1引いた−1(マイナス1)を
8ビット表現でffとしてるのかも? まあそういうのは所詮はメガデモだからなあ
ゲーム機でゲームでは使えないんじゃ意味が無い >>360
メガデモってほどのもんじゃないと思うけどな
少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw
技術的には恐らくDOOMとかの迷路描写でおなじみのray casting法だと思うし、それならファミコンでもまぁ出来なくはない
https://www.youtube.com/watch?v=tPlZI1OTSvY >>361
レイキャストは簡易的なポリゴンの表示方法で、モード7は画像変形なのでちょっと違う感じ。
内部的にはお約束の三角関数とかになるんで、まったく違うとも言えないけど。
何にせよBG書き換えが弱くCPUも非力なファミコンとMDやMSXturboRとではハード差が大きいね。 >>363
?
MDやファミコン、MSXでモード7のような拡大縮小回転なんかできるわけないんだから違う実装方法(レイキャスト法)で似たものをつくってるってことだろ
違うのは当たり前だぞ
あとレイキャスト法を簡易的なポリゴン表示方法っていうのは二重に間違ってる
ポリゴンの「表示方法」じゃ無いしw、 絶対にポリゴン(多角形)でなければいけないものでもない
レイキャストは「3D空間での、ある地点と空間にあるオブジェクトの位置検知方法」なだけ(簡易でもなんでもない、今のハードでも3Dでの弾の当たり判定などでよく使われている)
簡易なのは非力なハードで、3次元でなく2次元の平面にだけこれを適用させたもの(そういう意味では初代DOOMとかのは”簡易レイキャスト法を使用”といえる)
検知した数字をつかってオブジェクトを描写するのにポリゴンをつかわないといけないという縛りは無いしね G-ZEROもいい線行ってるんだが敵車を出してレースをするのは無理か > 少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw
リッジレーサーのハイスペックバージョンを思い出す
あれもフレーム数を60で描画の代わりにタイムアタックのみでしか遊べなかった >>359
これよく見るとU字型カーブのとこのターンは上手くごまかしてやってるなw
目一杯やってこれだからやはりメガデモ止まりかな
当時のハードはそのハード毎にアドバンテージがあって競い合ってたから面白い MSXのほうはどうなのかなぁ…レイキャスティングでやってるのか全く違うのか…
違うような気もするけどよくわからぬ
https://www.youtube.com/watch?v=aLwh76WgaJI
最終版ではTAだけでなくCPU車(しかも最大7台らしい!)もでているw
同人ソフトとして出てるみたいだけど作者とかこのスレみてないかな? _,,..r'''""~~`''ー-.、
,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
r"r ゝ、:;:ヽ
r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
:i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^!
! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | イェ〜イ
i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ
ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T 作者さん見てるー?
,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/
!、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
| \ i:" ) | ~`'''ー---―''"~ 一応ファミコンのスレだからなw
MSXスレのほうだと見ている可能性が微レ存 >>369
MSXは解像度64×48のモードがある
16bitCPUのMSXturboRでが力技で描画している
ttps://m.youtube.com/watch?v=mgSjK80hQTM
こっちはMSX1でのデモ。カラーテーブル書き換えだけでここまで出来ている レイキャストつかったレースゲームってあんま見当たらない…ってか知らない
ググったらこういうページを見つけたけども
https://itch.io/t/356856/a-raycast-based-racer
このページで見れるようなものなら
ファミコンやMSXなどでやっても一人用タイムアタックくらいは多分できるだろうw そんな事より子猫師匠が数年前に亡くなってた事にこの前気づいたよ
ファミコン世代にとってはよくわからないゲーム番組の司会のおじさんとして有名だったろう?
結局、親父さんの腕前(喉前?)には到底及ばないまま亡くなったのかな 雪の残る山、若草と花のつぼみの里、キリリと冴えた潮風
これはラスタスクロールで アルゴスの戦士の動かない夕日は
どうやって実現してるの ファミコンで縦と横に同時にスクロールするのは
そんなに難しかったの? 斜めスクロールさせるという意味ならデフォルトではメモリが2KBの関係で
BGの領域が2画面分しか持てないという事情があったのでそういう処理は難しかった
だからファミコンが大ブームになった頃に任天堂やその他メーカーはゲームを作りやすいように
カセット側でメモリなどを拡張して4画面分の領域を持たせて簡単に全方向自由にスクロールできるようになってた スターフォースはメモリなんか拡張せずに縦と横同時にスクロールしてるだろ
いい加減なこと言うな
BGの領域は論理的には最初から4画面分あるが
本体内蔵のVRAMが物理的には2画面分しかないので縦か横どっちかにミラーになっている
このミラーの方向は当初はカセットの結線で物理的に固定だったが
のちにソフトで変更できるような仕組みも使われた
でスターフォースは縦ミラー(横2画面)になっていて
画面の上部を書き換えているんだけど当時のテレビでは上下方向の端はあまり見えないので気にならない
確かにカセット内に4画面分を個別に設定できる拡張は可能だしわずかながら実例もあるけど
ほとんどは拡張せずにやっている >>382
ああスマン勘違いだったかもw
ミラーリングのH/V切替やラスターの割り込みを簡単にできるようにだったか
まあスターフォースのプログラマーは当時ハドソンの天才プログラマーだった中本さんだったし
初期のソフトであの処理は別格ではある > 画面の上部を書き換えているんだけど当時のテレビでは上下方向の端はあまり見えないので気にならない
これに関しては当時のTVモニターってメーカー毎に表示領域が微妙に異なるとかザラだったから
上下の端のチラチラが見えるのは結構あったと思う ファミコンの分割縦スクロールって技術的にどうやってんの? >>379
普通にやると縦方向は途中で変わることができない ナージャジベリさんの超高速スクロールはどうやってるの >>388
特別何も変わったことはやってないと思われ
スピードが速いのは一度に8dotくらいズラしてるからなだけで
スクロールも普通に縦ミラーで画面上部8dot分を書き換えてる
高速度に関してもファミコンのBG書き換えスピードでも十分間に合うのはザナックやファイアーバムとか他の高速スクロールのソフトがあることからもわかるしね
上下左右4方向だから!というのも特別関係ない(2画面分のBGで端っこの書き換えが見えないようなスクロールでも書き換え速度が十分間に合ってるからこそ高速スクロールが破綻なくできるのだから) そもそも高速スクロールにCPUのバグを利用して〜っておかしいでしょw
ナーシャがいくらファミコン(というかアップルUのCPU)に超精通してCPUのバグも把握していてそれを利用できたとしてもグラフィックスの書き換え速度などに関係ないでしょうに…
どう考えても高速スクロールで関係するよなものCPUの処理ちゃうし 分割縦スクロールって例えば何?
ジッピーレースとか? >>385
その話は前スレで出てた。
前スレ自体が見れないなら、そこでも挙がってたこれでもドーゾ
https://togetter.com/li/753345
簡単に言うと
・表示期間中のスクロール値設定は縦方向が効かない
・VRAMアクセス用のアドレス設定をすると縦方向のスクロールができる
ただし条件があり制約ある ジッピーレースは普通にちらつくから右側はみんなスプライトみたいだね 画面を上下に分割してどっちか縦スクロールの話か
左右に分割してどっちか縦スクロールの話(ジッピーレース等)か
ファミコンで工夫次第で技術的に解決可能なのは前者なのでだいたいの人はそっちの話をする
ジッピーレースは>>396のとおり しかし初代鬼太郎で縦の分割スクロールやってたんだな…
ファミコンの初期のころのソフトだろうにもう出来てたんだ
すごいね >>385
ファミコンで縦ラスターをやってるように見えるゲームは
大抵はBGのアニメーションとスクロールを上手く同期させてそれっぽく見せてるかな
あと拡張チップのMMC5なら縦ラスターできたっけか
>>386
ファミコンのスプライトだとロックマン2のOPのビルのとことかその辺だね
PCエンジンくらいのスプライトになるとスプライト埋めでBGにするとかしてた >>393
>>397
ジッピーレースやロードファイターのスコア表示はスプライトで上手いこと配置してたね >>400
鬼太郎は縦の分割じゃなくラスターで割り込んでウインドウ切って
そこにスコアやアイテムの表示でスクロールさせてるだけでしょ?
調べたら普通に透明の0番スプライトを画面中央のウインドウ部分に置いてやってたな エミュで動かないのが多い沙羅曼陀はどうやってんのかな MMC5の機能を使えばできるそうな
相当癖がありそうだが
twitter.com/good_tune/status/1241067129857650694
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スパルタンXのトーマスがBGと知って驚いた覚えがある
ジャンプ時だけスプライト? つかみ男を4人出すためにトーマスをBGにしたみたいよ ファミコンでラスターでスコアやゲージ用にウインドウ切るのによく使われてたのが
0番スプライトの衝突検知機能で初期〜中期のソフトは大体これ使ってたな
MMC3を開発後にはカセット側にこれを実装してたソフトは上記の方法でやらなくても走査線割り込み可 >>407
プレイヤーをBGで描画の似たような例でマイクタイソンパンチアウトもあったね
あれはプレイヤーとレフリーのマリオはBGで敵キャラの方がスプライトだった
ギリギリでスプライトがチラつかない絶妙な敵デザインが凄い 初代ドラクエのダンジョンや
ハイドライドスペシャルのマップ切り替えは
ファミコンでスクロール機能を使わずにBG書き換えでスクロールしている。
https://youtu.be/F2bY55tSYxY?t=214
ファミコンでもこの程度なら可能。 >>412
話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?
鬼太郎のは単に0爆弾での衝突検知でウインドウ切って縦スクロールのみだし
>>413
新宿中央公園殺人事件の中央公園の見下ろしフィールドマップとか当時のPCっぽいね ワルキューレの冒険とか下側にウインドウ切って上下左右に自由スクロールやってるのに
画面端に書き替えのチラチラが見えないからすごいなと思いきや
画面右端に黒いスプライトを縦に敷き詰めてマスクしてたという力業で対処してたw >初代鬼太郎の妖怪地獄
当てはまるタイトルが出てこないんだが 鬼太郎のFC第一作のタイトルは「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」
このゲームは操作やデザインの違うステージ五種類から構成されていて、
「妖怪地獄」はそのステージのひとつ。
そういえばこのゲーム、広告で容量の大きさを売りにした
最初のファミコンソフトだったんじゃないだろうか。
TVCMの「大容量256KbitROM」のフレーズが妙に耳に残ってる。
(実際の256初採用例はゼビウスだったと思うけれど。) 小学生当時ビットとバイトの区別がつかなくて1M=1000000ビットとかはぁ?だったな
2進10進の理解も怪しかったし >>408
マジか
じゃあ背景の進行はスクロールじゃなくてBG描き換え? >>415
横レスだけど、そもそも「垂直ラスター」って言葉が何を指してるの?
ラスターって走査線が水平に進む線1本分のことを言うのが普通だけど
垂直ラスターってなに?
アーケードなら画面を90℃倒して縦画面にしたりするけど、FCにはそんな話とは関係ないだろうし >>421
正確には縦の分割スクロールだね
スーファミだとモード2で簡単にできた >>420
プレイヤーのトーマスの方を書き替えじゃねえの? ここまで眺めても「縦(垂直)分割」の指すところが
分割線が縦(垂直)=左右分割なのか
分割結果が縦に並ぶ=上下分割なのかで混乱をきたしているのは明らか
開発資料とかを参照して技術用語の意味合いの合意が取れる場ならまだしも
こういうところではまず互いにわかりやすい表現を使うところから始めないと
>>420
スパルタンXは画面を上下に分割して下のほうだけ横スクロール
ジャンプ時はトーマスをBG書き換え ギャラクシアンの自機がBGだったな
カセット斜め差しして気付いた
自機の上にちょこんと乗っかってるショットだけスプライトw >>424
昔のナムコの製作現場でも波形メモリ音源もPSGで呼称してたから
実際の言い方なんかぶっちゃけまちまちなんだよな
今はWSGと表記されてるけどシステムIのサウンドテストではPSGと表記だ >>418
そう言う事か
リンクの冒険のタイトル画面、いいと思う >>422
それだと、>>415 は何を言ってるのか意味不明にならないか?
> 話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?
これって「それは分割縦スクロールじゃなくて垂直ラスター」だ、って指摘してるんじゃないの? 要するにこういうことだろ
X軸 に水平に分割で縦にスクロール
Y軸 縦に垂直に分割でスクロール >>424に猛烈に同意なんだな
というかかねてからこの手の定義がはっきりしない議論を見るたびにこれ思ってた
VやHって表現もあるけどそれも走査線をハード寄りに見た表現で、
アーケードならモニタを90度回転させて使うこともあるから一発で答えが出る表現じゃない。
説明抜きで複数の解釈の余地なく伝わるのは「左右分割」と「上下分割」だと思う もっとはっきりさせてまとめてみた
FCのBGスクロール画面の分割について
0、水平線で画面を上下に分割し、横スクロールさせる
1、水平線で画面を上下に分割し、縦スクロールさせる
2、垂直線で画面を左右に分割し、縦横スクロールさせる
3、ソフトスクロール
0は一般的に初期から使われている普通の技術
スーパーマリオやグラディウスなど
1をやるには、分割後の下画面に制約があり、縦8ドット単位とするか
大き目の黒帯などを入れて表示領域を調整する必要がある
(表示期間中のスクロール値設定は縦方向のみ有効にならないが
VRAMのアクセス設定で8ドット単位で有効) 例は >>395 など
2をやるにはMMC5が必須。それでも >>406 の動画のように実用には制限がある
実際の製品では一見2の例のように見えても
スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い
3はハードによるスクロール機能を使わずキャラ単位で必要な領域を書き換えることでスクロールを表現する
ソフトによるものなのでスクロールの範囲や分割数、スクロールの方向などに制限はないが
スクロール量はキャラ単位(8ドット単位)に限られる。例はハイドライドスペシャル >>413 など
1フレームごとの書き換え量の制限があるので
8ビット時代のPCのようにスクロール時に波打って見えたりするなどの制限がある
間違いあったら指摘よろしく > 実際の製品では一見2の例のように見えても
> スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い
要するに実際のゲーム上の動作でそう見えればということでもある
コナミのクライシスフォースとかかなり良い感じにやってたな >>374
江戸屋猫八襲名してすぐ亡くなった感じかね。
笑点の演芸コーナーでは江戸屋猫八・子猫の親子で鳴き声披露してたな。
全然ゲーム好きそうじゃないのにゲーム番組司会やってたなあ。 >>433
ゲーム王国でお便りでリクエストされててウグイスの鳴き真似を即興でやってたなw >>413
ハイドライドのクリア動画
普通に見入ってしまった 見下ろし2Dと疑似3Dを同列に比較はできないと思うけど、
ファミコンのレースゲームで一番アザーカーを出してた
ゲームって何だろう?
3Dでは末期の「F1センセーション」で12台だったみたいだ。
画面に表示されていないクルマの分もマジメにシミュレート
してる場合、安易に台数は増やせないのは想像がつくけれど。
スーファミになるけど、セタのエキゾーストヒートIIは26台。
これ演算強化の補助チップ搭載だけど、二軸回転やスプライト
の拡縮をやっているようには見えないので、シミュレートの方
に使ってるのかな。 F-ZEROのようにパースをつけるだけでも実は結構一苦労らしい >>436
とはいってもアザーカーの挙動なんてプログラム上でまともに演算でやってたわけじゃなかろう
それらしく見えるようにでいいなら台数なんかいくらでも水増し可能かと
似たような例では、野球ゲームで球場内に風が吹く処理とか最初から球を落とす位置を決めてやってたというものもあった まじめに計算して導く挙動よりも、ウソでもそれっぽく見える動きの方が、
ゲームとして楽しいものになることも少なくないみたいだしな…。
リアル世界観なのに常時300Km/h以上で走れたり、謎ブーストがあるのは
ちょっとどうなん?と思わなくもないけれど。 スターソルジャーのビッグスターブレインって凄すぎない? 同日発売の魔界村を友達が買って自分がスタソルで優越感あったわ
どちらも名を残すゲームになったけど 当時ガキンチョだったが持ってるソフトで他人に対して優越感とかそんなのはあまり無かったな
今みたいにゲームの出来不出来で文句言うよりはとりあえずテレビゲームで遊べること自体にワクワク感があった ビッグスターブレインにはほとんど当たり判定が無いと知ったのが今年一番の驚き 友達5人もいたらたいがいの面白ゲームできたしな
マーク3もPCEも誰かが持ってたし、ちょっと遠くの家の子までいけばMSXやPCもあったし 魔界村のマップ→ステージ開始の待ち時間がやけに長いのは
移植担当のマイクロニクスの技術が残念だったせいなんだろうか。 マイクロニクスの技術に迫る 謎のロード時間 スーパーピットフォール - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=fdcNSO9Gjz4 平たく言えばFCの画面切り替えでネックなのは、CPU側のデータをVRAMに転送すること
多くのソフトは、キャラROMがそのままROMだから
画面切り替えでやってることは、ネームテーブル(BG画面の配置)を書き換えてるだけ
魔界村とか一部のソフトはキャラROMがRAMになっててキャラパターンも丸ごと転送してる
そこに時間がかかってるんじゃないかな バンク切り替えができなかった時代はそうするしか無かったんだろね >>450
いや、CHR-ROM領域をRAMにしてデータ転送を行うには
PRG-ROM側を大きくしてバンク切り替えしないとその構成を生かせないから
バンク切り替えできなかったってことはないと思う
判断としては、容量のでかいROMを2つ乗せるより
でかいROM1つ+小さいRAMの方がコスト的に有利だったとか
RAMに転送する方が圧縮が効きやすいので総容量が抑えられるだとか
ROMのバンク切り替えではデータ配置上の制限があるので仕様上それを嫌ったとか
その辺のどれかじゃないかな マイクロニクスは技術的には結構高度なことをやっている
そのせいでファミコンの処理能力が追いつかない
とどっかで聞いた気がする エグゼドエグゼスはゲーム自体も音楽も全てにおいて酷かったよね トーセ
マイクロニクス
ナウプロ
ショウエイシステム
ハッカーインターナショナル
ファミコンタイトルの9割はこの5社が開発やってた
感謝せえ ホリの「4プレーヤーズアダプター」って、ジョイスティック4本使用時は
本体側のコントローラー二個って使用不可になる仕様ですか?
落ち物パズルくらいだったら、ファミコンでも6人同時プレイ可能なゲームって
作れたのだろうか…。 ギミアブレイクはタップ6個で6人同時プレイできたと思うけど早押しボタンだけだしなー "DIY FC MULTITAP"で検索して出てくるサイトによると、
ホリのは不明だけど、やろうと思えば6人もできそうな感じだった。
ファミコンのコントローラって信号線減らしてコスト削るためだろうけど
最初からシリアル通信だったのか。64のとき端子が3つしかないのにも驚いたけど。 >>458
そのホリのアダプターの仕様は知らないけど
一応、前面の拡張端子のポートと本体コントローラーは別ポートに
割り当てられてるのでハード的に使用不可になることはないと思う
ただ6人同時ゲームを作るとなると、6人で早押しクイズやるくらいなら大丈夫だろうけど
コントローラ読み出すのにそれなりの負荷がかかるのでそれが6つ分となることや
RAMも少ないから6つ分のワークをやりくりするのは結構大変だと思う 混乱すると言えば
たまにファミコンのBGが2枚だよみたいな説明を見かけるんだけどどういう事なんだ
メガドライブみたいに2枚持ってるって意味では当然無いんだろう? 画面外にもう1画面持てるって意味だとは思うけどね
2枚重ねるって意味じゃないと思う >>464
ここで言うBG2枚というのは描画領域のことだよ
二重スクロールは重ねるスクリーンの枚数のことでこれはファミコンは1枚しかない >>464
他の人も言ってるけど、スクロール外の外側の領域を含めて
BGの広さが画面2枚分であってBG自体は1面
FC版のロードランナーを知ってるなら、意味が良く分かると思う 沙羅曼蛇の1ボスが壁が消えてく表現はどうやってるの やっと書き込めた…。
一週間越しのレスになってしまい申し訳ないです。
>>462
リソースの少なさから生じるところの制限は、技術や工夫でカバーするにも限界がありますよね…。
取りこぼしや遅延上等でも良いのなら別かもしれませんが。
ハドソンもFC版ボンバーマンの続編を出すにあたり
四人対戦の実験くらいきっとしただろうに、製品に実装されなかったのは、
やっぱ何らかの技術的障害があったのかも。
実はくにお君って、結構すごかったのか。 >>471
なるほど。
ボンバーマンの4人対戦ならFCでも多分なんとか実装できるんじゃないですかね
ただ、スプライトが4パレットしかないFCでは色のやりくりが大変かもしれないけど
技術的問題よりは政治的問題が大きそう
FCには純正の4人プレイ環境がないので、
マルチタップや追加パッドをどうするかという問題で、政治的駆け引きがありそう
でも一番大きそうな問題は当時のハドソンがPCエンジンの開発に深く関わってたので
FC後期になると、周辺機器に対応してまでFCソフトをリリースするより
PCエンジン版を買ってくれって方針だった可能性が一番高いと思います >>463
これは俺も気になってた
ポリゴンじゃないと無理 >>463
どうやってるのかは完全に見切れてないのでレスを控えていたけど
「BGを擬似ビットマップとして使って3D描画してる」 って可能性は少なそうに見える
まず、雲と車両はおそらく普通にスプライト
その上でコース表示を擬似3Dでやるなら、マイカーは中央固定にしてコース側を動かす方が自然
マイカーが画面上で左右にズレるのは、コース側が固定位置で表示してる制約があるからだと思う
あとは擬似3Dで計算するなら、フレームレートが高すぎる
F-θよりあからさまにフレームレートが高いのは、マジメに計算してないせいだと思う
これを実現するのに、どれほどのBGキャラ数を使うのかは計算できてないけど
パターンアニメじゃないかな?って思う。間違ってたらゴメン コースが決まったパターンで動いてるな
プレイヤーの任意の動きに対して視点が動く処理はしていない
アニメーションにしては滑らかだし描画範囲も広いからどういう処理してるのか謎 おいおいお前らでもわからんのかよ
さらに気になるわ >>475
コースの表示の大きさから考えて、両脇のゲージなんかの領域も含めて
上半分だけで、BGキャラの256個はほぼ使い切ってると思われるけど
画面中央部にでっかい黒帯があるし、そこでキャラROMのバンクを切り替えて
本来のBGキャラ数制限の2倍の描画をしてると思う
コース自体の白線や縞々が流れていくのにも当然バンク切り替えは使われてると思う
あとF-1レースなんかではスピードが0から始まって速度の遅い間はカクカクだけど
ストックカーレースが題材でローリングスタートだからかは知らないけど
遅いスピードにならないようにしてるのは、カクカクに見えないようにする技ではあると思う >>479
他のレースゲーにも応用が利くテクニックだったら興味わくけど
現時点の推測でそうじゃないでしょ
そんな状況で勝ちと言われてもその開発者は不名誉だと思うんだが
とりあえず調べたらこのタイトルのROM情報としては PRG128KB、CHR256KB、MMC3 らしい。
CHRROMがRAMじゃない時点で、CHRを擬似ビットマップにして3D計算してる可能性はないね
MMC3が載ってて容量的にもこれだけあれば、力技でパターンアニメやるのも可能だと思われる こうやりゃできるな見せるだけのメガデモだからな
実際にプレイヤーにゲームさせるには無理類だ 解説ではMMC3でBG書き換えとラスタースクロールを併用でやってるらしい >>486
手前の障害物は普通のBGの使い方
奥の網の表現は、スクロール位置に従ってバンクを切り替えることで擬似的に
手前BGとは独立的にスクロールしてるように見せる手法。基本的に繰り返しパターンしか使えない
その1チップが16x16ドットなら、一ドットずつずれたパターンを16バンクの同じBGキャラのところに
格納しておくと、バンクを切り替えるだけでスクロール表現ができる
レーザーはBG書き換えとラスタースクロールと言ってるので、
ラスタースクロールで別のところに書いてあるラインを表示してレーザーの表現をしてるのだろうけど
レーザー部分だけをラスター途中から書き換えてるのか、1ライン丸ごと別領域に書いといて
それを表示してるのかどっちだろう?って思った
作者が解説動画を作るかもと言ってるので、それで分かるといいな 古めのエミュでも表示できるので、それほどトリッキーな事はやっていないと思う もうあれだよ、スプライト512個まで、BG枚数なし、PSG同時8声+FM3声、同時発色32色のファミコン3とか作ろうよ スペックと開発者のせめぎ愛の芸術
それがファミコンなのやで スーファミで申し訳ないがこれとか任意でグリグリ動かせてるっぽいけど一体なんの技術なんだろう
https://youtu.be/4uZeF4AvxM0 普通に SuperFX2 って出てるじゃん
スーファミのスターフォックスの性能アップ版と考えれば間違いない
カセット側に専用チップが載ってて3Dはそっちでやってるだけ コマンチか
元はPCのフライトシムだな
ボクセルテクノロジーとか言う独自の技術を使ってるらしいが詳細は知らん >>463
以前にこのゲーム見てすごいと思ってたんよ
エミュのツールで確認してみた
力技でした
BG書き換え&キャラROMバンク切り替えしてました
コース描画に176キャラ分使用してて、それをバンク切り替えしてます
なお、BG書き換えは1フレームで収まる程度のようです >>463
自分も昔これすごいゲームだなと思った
デイズオブサンダー
レース部分とかどうしてるんだろうと。
スーパーファミコンならまだしもファミコンだし。 >>498
解析乙
やっぱり力技だったんだ。にしてもこれを実現するためには
専用ツール作って容量管理してBGキャラのやりくりしたんだろうなあ >>463 頑張ってるな。かなりコースに制限があるな。アニメーションがすごい。 大部分がパレット切り替えでそれっぽくみせてるだけだね
とびだせ大作戦の地面と一緒
目が肥えた人間は騙せない。 目は肥えてるかもだけど、
まったく理解できてないwwwww これ敵の数と種類が少ないのはパターンアニメに全振りしてるせいなのか。
セタってカートリッジに特殊チップ載せたソフトも色々出してて
なかなか意欲的な会社だったな。 これ、頓挫したグラディウスAC2019に搭載される予定やったんやね…
https://youtu.be/FDAfk2tbjZY
2年前まではパッチを公開してくれてて、ここまで作られてるのに急にこれについて音沙汰が無くなったのが残念
https://youtu.be/Hkqbi7n6oaQ グラディウスACに関してはもう十分完成してると思う
バブルシステムのカウントダウンとかいらん その手の動画でいつも残念に思うのは汚いアナログTV画質で見たくないということ >>490
それは普通にPCエンジンになっちゃうな マッパーのMMC5のスペック見ると驚愕なんだけど、本当にこんなこと実現できたの?
特にグラフィック機能の向上のところ
ソースは海外のマッパーのwiki
MMC5は、任天堂の最新鋭のMMCです。もともとは最も高価なものだった。
このチップを常用していたのはコーエーだけだった。コナミのVRC6と似ていますが、割り込み処理が異なります。
このチップは、1KBの追加RAM、2つの追加矩形波サウンドチャンネル、1つの追加PCMサウンドチャンネル、
垂直分割画面スクロールのサポート、
グラフィック機能の向上(1画面あたり256種類のタイルではなく、16,384種類のタイルを使用可能にし、2x2タイルグループあたり1つのカラーセットに制限されるのではなく、個々の8x8ピクセルの背景タイルに独自のカラーを割り当てることができる)、
高度に設定可能なプログラムROMとキャラクターROMのバンク切り替え、スキャンラインベースのIRQカウンターを備えています。MMC5は最大2MBまでのROMをサポートしていますが、1MBを超える市販ゲームはありませんでした。 >>514
理屈からしたら普通にできるだろうね
ラズパイ載せたDOOMが何やってるかを理解できてれば
おおよそどうやって実現してるか推測できると思う
キャラ数の拡張は、CHRROM側のバンク切り替えができるチップならある意味可能
ただ普通のバンク切り替えをIRQで制御したのでは、ラスターレベルでの制御が限界になる
おそらく1KBの追加RAMがネームテーブルを補完する機能を持たせるように設計されてて
パレット指定とバンク指定がキャラ単位でできるようになってるんだろう >>515
少し意味がわかった。ありがとう
本体側には8ビット(256通り)のデータしか持てないので16384通りのデータを表現するには1マスあたり6ビットのデータを持つ必要がある(合計14ビット)。
一方、1マスごとにパレットを指定するには各々2ビット追加しないといけない。
追加する必要がある情報は1マスあたり8ビット=1バイトで都合がいい。 MMC5で8x8ピクセルで色指定してるソフトなんて見たこと無いなあ
ジャストブリードもメタルスレイダーグローリーも16x16のままだし >>516
その通り。拡張すべきビット計算的にもそれで合うので多分そうじゃないかとは思うけど
実際にチップを使ったり資料を追いかけた訳じゃないので、本当にそうなってるかどうかはわからない
>>517
使えるとしても、制約がある機能なんだと思う
例えば1KBのワークで1キャラに1バイトずつ割当てると、1画面分しか拡張領域がないことになる
元からある本体のネームテーブルは2画面分あるので画面がスクロールするゲームとかだと相性が悪そう
他にどんな制約があるかは知らないけど、何か理由があったんじゃないかな 当時はROM容量にしか目がいかなかったけど、基本となる本体内蔵・カートリッジ内の拡張、
どちらのRAMも重要だったんやな。光栄のカートリッジは無意味にデカいわけではなかったわけだ。
それを思うとセガがファミコン対抗のため、急造でRAMが1KしかないSG-1000を出してしまったのは悪手だったのかも。
エクセレントをROMだけで移植できたファミコンに対し、初代キャッスルでカートリッジ内にRAMを入れるハメになってしまったのだから。
しかもセーブ機能無しの鬼仕様だったし。 キャッスルって100部屋それぞれについて
アイテム取得、お邪魔キャラの残存、壊せる物体の残存
の状況を保持している必要があるから、ワークメモリが
必要になるのも無理ないな。
キャラも物体も数さえ合っていれば良いのではなく、個々
についての生死や有無が肝になっているわけだし。 >>527
あれはステージごとに個別にやってるから話は違うぞ >>514
PPUがBG画面出力するのに、1キャラごとにネームテーブル、アトリビュートテーブル、パターンデータ1、パターンデータ2の4つの読み込みを繰り返すので
PPUのアドレス線の変化を監視すれば横方向のキャラ単位のカウントが可能です。
水平復帰のタイミングは、MMC3にIRQカウンタと同じくPPU A12の信号の変化で、垂直復帰のタイミングはCPUのNMIベクターのアドレスの検出でわかります。
PPUがBG画面出力する時の縦横のキャラ単位の絶対位置がカウントできるので、これを元に垂直分割スクロールや拡張アトリビュートテーブルを実現できます。 マッパーは深いな。各社独自に作っていたとか、任天堂謹製とか。このレベルの事を誰がやってたんだろうな >>530
誰がってそりゃ各ゲームメーカーのハード担当でしょ
ファミコン自体、当時のアーケードゲーム基板の機能を可能な限り低コストで詰め込んだハードだからね
当時自社でゲーム基板を設計してた会社なら、マッパーくらい作れただろうね そういう拡張をやることになったのもファミコンが予想外に大ブレイクして
市場が長期間持続して現役だったのもあるな
個人的にはMMC3の登場が区切りになってこれ以前以後で大分変わったと思う 変化のきっかけとなったのは、1985年の半導体価格の急落と、
86年にMSXやファミコンでメガROMが実用化されたからだよ VRC7+改良N16x+本体内蔵で鳴らすとパワー足りなさそう
改良N16xだけでPCE以上になるけど >>533
それは半導体市場の動向の話でファミコンが大ブームになった要因はまた別のとこにあったと思う
そうでなければ任天堂もディスクシステムの企画は立ち上げなかっただろうし
ファミコンブームなかりせば数多くのマッパーの登場もまたあらずで ディスクシステムを発売したのは
ROMの生産ラインをNESに回すため
最初から一時しのぎ的に出したのがディスクだよ 一時しのぎもあるけど実験みたいなのかねてるんじゃないかな?
当時大儲けしたから
任天堂がよくやる次のてみたいな。 ディスクシステムの企画の立ち上げの頃は
アメリカにNESの売り込みの相当苦労してた頃だろ
なにせアタリショックの余波で店が中々テレビゲームを扱おうとしない
だからスーパーマリオのソフトをバンドルしたりとかロボットとセット売りとかやってた 少なくともディスクシステムの企画当初は、ディスクの採用は
・ソフトの大容量化
・ゲームの進行を手軽に保存できる
・ソフトの価格を上げない
の3つの課題をまとめて解決できるアイデアだったのは間違いないよ
任天堂はゲーム&ウオッチで
「子供に高価なおもちゃを何個も売りつけて」みたいに叩かれたから
ファミコン発売当初のソフトの価格が業界最安レベルだったわけで
カセットのROMを増やしたりマッパーやバッテリーを入れたりってのは
また叩かれそうで嫌だったんでしょ まだ CD とかいう時代じゃなかったからフロッピーディスクの応用で出したと思うけど
初期投資とかかなり大変だったんじゃないかな
研究とかはしてたのかな?
開発とか量産させるために本体とかもうらないといかんし
ソフトも時間たつと書き換え500円でできたしな〜
元の値段は3000円以下だし
儲けとかあったのかな? 価格上げないだけは大詐欺だがな
ディスクシステムはハードをもう一回だけ出してくれ
完動品がどんどんなくなる ディスクシステムが大変だったのは海外では売らなくて日本だけだったから日本だけの市場だったら絶対に赤字だったと思う。
もしかしたら上にあるように
手前味噌な策略だったのかもしれない。 実際利幅が悪すぎて大手でFDSに参入したのはコナミくらいだった
そのコナミも大作はカセットで出す方針だったようだし
一方カセットの製造や在庫コストが安かった為か、
中小ソフトハウスのFC参入を促した一面もあった。当時の■とか ディスクシステムの発表は85年5月
北米でのNESの発売日は85年11月
NES発売以前にディスクシステムの構想はすでにあった。
しかし、NESでは拡張音源の入力が削除されていることからも
ディスクシステムを国外で展開する予定が無かったことが分かる
ROMを置き換えるというのは建前であって
NESの発売に伴い、ROMの生産ライン増強までの間
国内ユーザーを一時的に移行させるというのがディスクシステムの真のミッションだった
そういう意味でディスクシステムはしっかり使命を果たしたと言える それで終わらせるつもりだったらディスクファックスなんてやらんだろ 海外でディスクを出さなかったのはコピーされまくるのが目に見えていたからだったはず。
ってか、ROM重視ならそれこそNESでは音源端子を削ったりしなかったと思うが。 ディスクシステムには特にコナミが力を入れていたが
ディスクシステム発売から間もない悪魔城ドラキュラ、もえろツインビー等は
拡張音源を使用していないことから、当初はROMで発売予定であった可能性も否定できない。
確実にROMの方が売上を見込める状況で
ROMに比べ普及率が低いディスクに肩入れするメリットはサード側にはなかったはずだ。
コナミはゲームをディスクシステムに供給する事と引き換えに、
任天堂から何らかの優遇措置を得ていたのではないか
実際、ファミコン初の2メガソフトを出したのはコナミである。
ディスクにソフトを出した見返りにROMの生産を任天堂に優遇してもらった可能性は高い 93年という末期にドラキュラ、もえろツインビーがカートリッジで発売されたという点も根拠である
ディスクの音源、RAM使用前提で開発していたソフトをROMに置き換えるのは手間がかかるが
カートリッジ用として開発していたのであればROM化も容易である >>552
あれは海外用に出してたやつを日本版へローカライズして回しただけじゃねえの? コナミがディスクのソフトを出してたのはサードパーティーの
カートリッジの年間発売制限数で出せないものをディスクに回したからじゃなかったか?
製造本数に制限が無く自由に自社のラインで製造できる契約だったナムコや
最初期に参入だったハドソンは年間のソフト製造本数が多く、粗利率の低いディスクシステムには
あえて参入する必要がなかったというのは両方とも当時の関係者が後にコメントしてる
後に書き換え専用にラインナップされたのは落ち目だったディスクのテコ入れ作として
ラインナップの拡充を狙った任天堂側からの要請によるものだったそうだ コナミのカセットは自社生産だろ
なんで「ROMの生産を任天堂に優遇してもらった可能性は高い」になるんだよ >>555
当時はコナミVRCが実用化される前だ。
そして、自社生産だろうがサードパーティの本数の制約は同じだ
好きなだけソフトを販売して良いわけではない コナミはハドソンとかと同じく年間販売本数制限免除じゃなかったっけ たしかにディスクの場合コナミが元気良かったし
なんか任天堂と仲良かったんだよねなぜか。
ピンポンもコナミ製なのになぜか任天堂で出したり。
任天堂の策略のディスクのためにコナミを引き入れたのは考えられることをだと思う。
PlayStation とナムコのみたいだと関係だと思う。
上の方見ると確かに任天堂はディスクシステムを何かに利用してたような気がしないでもない。
あと書き換えシステムの機械がどうのこうの言ってる人もいるけど
あれ中身本当にしょぼくて
コストむちゃくちゃ安いと思うw
まー全国にと言うとちょっとお金はかかったかもしれないけど。 ファミコン初のバッテリーバックアップ機能があるソフトはファミリーベーシックなん? >>556
>当時はコナミVRCが実用化される前だ。
何の説明にもなってない
さらに85年とがんばれゴエモンの出た86年でコナミのファミコン用カセットのタイトル数は特に違いがない
これで「ROMの生産を任天堂に優遇してもらった」というのは理屈が通らない 任天堂で最初の3Dゲームは3Dメガネ付けてプレイするとびだせ大作戦なの?
3DSよりだいぶ前だからすごい。FCだし発想が凄いよ 一番はじめのVRてなんだっけ。
マリオのラリーだっけ?
ハイウエイスターもあるし。
なにが一番はじめなんだろ ディスクシステムのフロッピーて青と黄色があったけどなんで差別化する必要があったん?
子供の頃知らなくて黄色のフロッピー持って中山美穂のときめきハイスクールへ書き換えに行ったことがある
後に中山美穂のときめきハイスクール購入したけど最後の分岐がどうしてもクリアできずfinになった記憶がある 青はデーターのやりとり競争による
マリオゴルフやマリオF1のための青いう事やないの?
デイスクの書き換えんとこもっていってデーターによる日本中の人との競争のあれねw ということは黄色より青の方が大容量てこと?
そうでなければ黄色のままでも良いような それより青のだけ中のとこ見える部分
スライドついてたけどなぜだったんだろ?
容量は同じじゃない?ただ差別化みたいな。 >>551
ゴエモンはドラクエと2ヶ月しか変わらないのに容量はドラクエの2倍超にあたる2メガで、後に出たドラクエ2すら1メガ止まりだったな
方やカタカナをケチるほど容量の壁に悩まされたドラクエ、方やめいいっぱい使わないと使いきれへんでと真逆の悩みを
抱えたゴエモン >>557
制限あったはず
サーカスチャーリーはコナミ開発だがソフトプロ販売 で、そのご高説の確固たる証拠は無く、妄想の域を出ない戯れ言 >>568 ハード部門を持っているコナミと、ソフトしかもっていないエニックスの違いか これから>>570が確固とした証拠を詳しく示して論破してくださるそうです ディスクカード自体の容量は統一されてるし、クイックディスク規格にはシャッターは無い。任天堂の独自規格。
コピー防止の切り欠きといい後期の追加対策だったのでは。 >>557
>>569
ファミコンの初期参入メーカーの優遇措置と一口に言っても
ハドソンとナムコはその中でも最初期に参入したメーカーで
契約内容がその後に参入したメーカーとランクが異なるそうだ
大雑把に分けるとこんな感じか
ハドソン ナムコ
ジャレコ タイトー コナミ サン電子 バンダイ 優遇やランクというより、ルールを決める以前の個別に結んだ契約が変えられ無かったんだと。
んでナムコにタイトル数など他メーカーと同様にと任天堂から打診して関係が悪くなった。 Nintendo てアイレムとの関係とか
他の会社の関係とか結構初期っていうのは適当な関係の間柄だったんだなw
仲がいい悪いとかのw >>559
電池の種類を問わないならその認識で問題ないかも
一応乾電池バックアップ自体はTK-80等のワンボードマイコンの頃から使われてる手法だけど
もしファミベに16進モニタモードが標準搭載されていたらワンボードマイコンみたいな使い方が出来たんだろうか
あ、ハードウェアマニュアルが出回らないと無理か…… >>543
>初期投資とかかなり大変だったんじゃないかな
ディスク本体の開発はFDDも発売してた「ミツミ」。
何らかの理由でファミコンにも採用されたけど8ビットPCでも採用された。
ファミリーベーシックがあるのにPCにはある憧れのディスクがないとか。
その割にはファミリーベーシックではディスクシステム版はないけど。
>>567NAME OVER2021/06/03(木) 21:59:30.84ID:V+qqOd7D0
>>スライドついてたけどなぜだったんだろ?
埃対策ではないか。FDにしてもシャッターがない仕様のメディアがあった。
ただ今は、ディスクにしてもメディア自体にカビ等が発生しバックアップが難しい。 >>577
何年か前に当時の関係者の方がインタビューで、スパルタンXの移植の権利を許諾するのを貸しに
アイレムカセットのLED付ける製造ラインを契約してという話は面白かったね
そういえばコナミのカセットもたまに任天堂のラインで製造したものがあって
カセットの形状がコナミの穴空きのアレじゃない任天堂式のタイトルもいくつかあったな
大魔司教ガリウスとかトップガンとかクォースとか >>580
当時はロムの供給が間に合ってなかったらからそういうとこも適当だったんだろうね。
自分もコナミの ROM カセットがなぜか普通の ROM になってた時おかしいなと思いました。
燃えプロのロムも赤じゃなくて黒とか結構適当な時代でしたねw > 燃えプロのロムも赤じゃなくて黒とか結構適当な時代でしたねw
あれは後に元ジャレコの方が当時予想外に売れちゃったから
使用してた赤カセットの在庫が無くなり、余ってた妖怪倶楽部用の
黒カセットのガワと流用したとコメントしてたよ うん
だからそういうことを含めて結構適当な時代だなと 京都龍の寺殺人事件もカートリッジ二種類なかった?
ひつはいつものタイトー用ともう一つは任天堂タイプ 京都龍の寺のってまっ茶色のだったっけ?
タイトーの黒いのだったっけ? タイトー用は黒でフロントラインとかたけしの挑戦状タイプのカートリッジ
任天堂タイプはノーマルので確か京都龍の寺殺人事件は黒か紫のような気がするけどはっきりしないので質問しました >>583
それ適当と言うのか?w
景気の良い良い時代だ >>543
ディスクシステムは本当はFDDにしたかったらしいけど、原価が高すぎて断念
シャープのクイックディスクが価格的な妥協で採用されたらしい
メディアの形状こそカスタマイズされてるけど、ドライブやメディア自体はシャープの仕様そのまんま
あまりパソコン用として採用されてなかったけど、楽器用の記憶メディアとしては採用されてた 任天堂は、84年には既存ソフトを3800円から4500円に値上げするなどロムの価格高騰を危惧していた
>>542 の言うとおりディスクシステムはそんな背景で企画され作られたが
書き換え価格500円という設定は、サードパーティ的にはうまみが無さ過ぎて敬遠されたのだろう
一方コナミは、グラディウスの生産量でやらかしてしまい大損をしたはず
在庫リスクのほとんどないディスクシステムに意欲的だったのはそんな背景があったせいかも >>574
でもそれも無理も無い
83年の本体出荷台数は45万台、それが85年末には600万台越え
83年に話をしたなら、大ヒット想定が10万本、採算分岐は2〜3万本なんてラインだろうけど
85年なら大ヒットが100万本、採算分岐は5〜10万本なんて辺りに前提に変わってたはず
数値は適当だけど、1年2年参入がズレただけでファミコンの市場価値が違うのだから
ライセンス料や条件がいろいろ変わっても仕方が無い
最初期は任天堂側が想定外で優遇したしまった感じの話が割と書かれがちだけど
市場価値や初期参入のリスクを考えれば、さほど特別なことでもないと思われ >>590
グラディウスの件は
コナミは問屋の発注に従って生産・納品したんだから
コナミ自身は損はしてないでしょ >>589
>シャープのクイックディスク
このスレでも既出だけど下でもディスク本体の開発(・発売)はミツミとなってる。
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/クイックディスク#採用システム
シャープのパソコン用に搭載されたり、オプションでも販売されたけど
「シャープのクイックディスク」と言う意味合いには違和感が残る。
>>590
確かに書き換え価格500円という設定は、利益が出難いとは考える。
小学生の月のお小遣いからの逆算なのかな、古いソフトの再販の想定か。
今振り返ると、ハドソンは優遇されていたのに「二兎を追う者は一兎をも得ず」の典型か。
契約更改の時に他と同程度にしますと言われて、それならと言う背景でもあったのかな。 スーパーマリオって681万本で止まっているけど
ディスクシステム導入時に販売を打ち切っていなければ
もっと伸びただろうね
まあその分がアメリカの同梱分に回ったという事なのだろうけど 「マリオ」はリオのオリンピックの閉会式にも出てきたキラーソフトなので任天堂は
記録を狙うより利益を考えたのでは。メーカの怖れることは商品価格の値崩れだし。
ハードは利益度外視で安くして、ソフト(またはメンテ品)で収益はビジネスモデル。
またNESの売り込み、ROMの高騰と言う背景に説得力がある。ユーザーの為は建前だけ。 >>593
任天堂にROM製造を委託するしかないハドソンは立場弱かったのでは?86年からは年間5本の本数制限で出してるし。 >>582
妖怪倶楽部好きだったんだが
流石に萌えプロほどは売れなかったか 子供の頃にカトリックの神父にいたずらをされたという告発をした人の話で
神父が一緒にスーパーマリオをやろうと誘ってきたという所に時代を感じた >>594
ディスクシステム発売後にスーパーマリオが長期欠品になったという話は聞いた記憶がないし
FFマーク付きの再版だって存在しているんだが マリオとかのキャラのドット絵のドットって
解像度とぴったり一致してるの?
だとしたら、動いてる時のドット絵って1ドットづつ横にずれていく感じで動いてるんでしょうか
Switchのマリオメーカーみたいな現代のドット絵ゲームを遊ぶと、
解像度がドット絵よりも明らかに精細なので
ドット絵が1ドット以上に細かく移動してるように感じます つまり、ファミコンやスーファミでは
キャラ絵のスプライトを動かしてる時
背景のドット絵と半ドット分ずれたりはしないのかな?
ってのが要点です >背景のドット絵と半ドット分ずれたりはしないのかな?
しない 日経産業新聞1986年4月15日付によれば
任天堂の86年2月期中間決算発表にて
スーパーマリオブラザーズが270万個となっているから
「ディスクシステム導入時に販売を打ち切った」という話の出所がどこか知らないが
盛大に勘違いしているのは間違いないな でも当時といえば結構ロムの生産てこずってたろうからコストもかさむし
まだまだゲーム低迷期だったから
スーパーマリオぐらいでびっくりしちゃったんじゃないかな
ロムの生産コストや時間に。
で、一応実験みたいな感じで日本でディスクシステムを広げたというのも考えられるから、成功したらアメリカでとかそういう風だったのかな?
一応ツインファミコンだしてたってことは手前味噌ではなかったんじゃないかな〜… >>604
君、勘違いが多いかもな。ツインファミコンはシャープの販売な。
尚、不確かな情報として「スーパーファミコン」の商標権はシャープが持っていて
任天堂が譲り受ける代わりに互換機の販売を許可されたとは聞いたことがある。 >>593
なるほど。シャープブランドでメディアもドライブも出ていたし、ツインファミコンの存在もあるので
そう思ってたがシャープは製品として採用してただけなのか。それは失礼 >>592
任天堂に生産委託してるメーカーは流通からの注文分以上の生産は事実上不可能だったらしい
けど >>574 に出てるメーカーはカセットが独自形状だった辺りから判るとおり、独自生産が認められてたらしい
ほとんどの値崩れゲームは、発注と実売と見込み違いで流通側が損切りしたパターンがほとんど
だけど独自生産が可能なメーカーは自社判断で生産できた。これだけだとただの可能性の話になるけど
状況証拠としてファミコン版グラディウスは当時、箱なしの新品がアキバなんかで安売りされてたんだ
流通から発注された製品なら完成品以外のものが世に出ることはないはずだけど
グラディウスは製品として自信があったのだろう。確保に時間が掛かるロムチップを先行確保してカセットを相当数生産したけど、
すぐに作れる箱や取説である印刷物は、発注の少なさが確定した時点で中止されたのではないか
そのカセットだけの商品がバッタ屋に流れて価格破壊が起きたのだろうけど、いくら旬を過ぎた後とは言え
結果として正規ルートの商品まで売れなくなって、これはおそらくコナミ社内では黒歴史と化してるはず >>594
ファミコン自体が3年は他社が真似できないハードってコンセプトで当初作られたけど
スーパーマリオの企画は発売3年目のファミコン集大成のソフトという位置づけだったらしい
ところがハードの売り上げも牽引するほどの大ヒットになり、ファミコン自体の寿命を延ばすことになった >>607
日経パソコン1986年7月18日号「ファミコン戦線異状あり」ではグラディウスについて
「目標の半分程度しか(といっても50万本は超えたと見られている)
消費者の手には渡らなかったといわれている」
「4月末の発売開始に備え、2月に注文集めがあったという。
むろん、この時点では100万本以上の注文が集まった」
とあるので注文数に合わせた生産をしただけだと思うよ
100万本生産してなおかつ
受注してない分まで上積みなんて酔狂なことするとは思えない >>609
自分が聞いたソースという訳ではないし箱なしという情報も無いけど、同じことを言ってる話がここにあった
ttps://anond.hatelabo.jp/20210504185909
そんで日経パソコンの記事こそ本当だろうか? 雑誌ライターがわざわざウソをつくとも思えないけど
取材されたコナミ側が素直に事情を話してないのかもしれない
86年7月号の記事だと考えると、まだ内部事情が「時効だ」と言って出てくるような時期じゃないとも思える
>>610
今で言うバルク品状態だね。通常のお店に並ぶことはなかったはずだけど
アキバにはあったんだよね。当時 >>593
>>596
まあ要因は色々あるだろうけど当時のハドソンは既にNECと組んで
PCE事業に向けて社運をかけたプロジェクトを進めてたというのもあったね >>611
読んだけど値崩れ品の一般的なメカニズムの説明であって
グラディウスの値崩れが有名だから深く考えずに例示しているだけとも読める
少なくともグラディウスを発注より多く作ったというソースは示されていない
グラディウスのこっぴどい発注読み違いは前例のない規模だっただろうから
値崩れの一般論が当てはまる話とは限らないよ
もちろん日経パソコンの記事が話を盛っている可能性も否定はしないが
特集記事なんで流通も含め手広く取材していることにはまず疑いはないね >>608
確かROMカセットでチームで製作する最後の記念作として製作だと
当時のミヤホンへのインタビューで語られてたっけなあ
まあディスクシステム事業は任天堂といえども思惑通りには進まなくて
発売から2年ほどでROMカセットの販売を再開することになるが >>613
当時業界ではキャベツソフトと揶揄されてたっけw
キャベツの例えが分かんない人に説明しとくと、当時の社会科の教科書には
大量に作りすぎて市場の相場が大暴落する例にキャベツ栽培が載ってたのよ 発売日を心待ちにして、ウッキウキで定価のグラディウスを手に入れた
当時田舎住まいだった自分には、複雑な気持ちになる裏話だ。
あと、半月ほど前ちょっと話題になったドラクエ3発売日の行列写真、
行列よりもビックカメラの手持ち看板にある価格に衝撃を受けた。
都会だといきなり3割引近い値段で買えたのね…。 >>599
>>603
勘違いしていた
申し訳ない
ただディスクで安く提供しているわけで
カセットを作る分が減ったのは確かだろう >>614
>ディスクシステム事業は任天堂といえども思惑通りには進まなくて
ROMカセットの置き換え以外に通信機能を利用したゲームのランキング競争を狙った節がある。
ソフトにバグがあっても通信機能で修正版を出したり、セガのように通信でのソフト流通とか。
尚、ディスクシステムには電源コネクタの下に謎(既に解明されるようだけど)の拡張端子があり
「ゴルフ」のランク発表とか記憶にある(記憶違いの可能性もある)。ただ田舎だと通信費が
バカにならないから任天堂の思惑通りには進まなかったかなと。因みにタイトーは1996年頃に
家庭用通信カラオケシステムを販売して、それなりには需要があったかなと。 ファミコンの限界と言えば、他の8ビット機のようなソフトの開発環境がなかったことかなと。
ファミべがあったから親にベーシックもできると騙して買った貰った中学生がいるのでは。
最初の頃はゲームを楽しむけど何か足りない → プロフラム作成 → メモリ足りないナニコレと初めて気付く。 ファミリーベーシック2、V4やファミコンメーカーでも出てればなあ
一応1Mビットまで開発可能でBGM作成ツールありの
今出してもけっこう売れそう
セガベーシックは売れたんかね >>618
通信関連や通信カラオケで思い出したが当時はソフトベンダーTAKERUというのがあったよなあ
あれは別会社へ事業が譲渡されサービス終了後にノウハウや技術をJOYSOUNDへ流用してたっけ
>>619
当時は任天堂非公認で創世機ファミーなんてのが発売されてたっけ
あれは後にPC98に接続して独自にソフト開発ができるようにする予定もあったんだけど
結局実現せずにフェードアウトした。まあこの時代の規模なら個人でも開発システムを構築可能ではあったな >>621
>任天堂非公認で創世機ファミー
アイ・ツーの製品でしょ、バッ活に宣伝が掲載されてる。抜粋すると
「創世機・ファミーもパソコンと接続することによって、開発をはじめてとした
さまざまな機能を発揮します」とあるけど、その前にフェードアウトしたなら騙しに近い。
確か2年程前にヤフオクに出て、5万円近くで落札されていたけど
>まあこの時代の規模なら個人でも開発システムを構築可能ではあったな
この文言は、個人で開発した経験をお持ちのような口振りだ。 >>622
非公認関連の広告はバッ活とか雑誌のゲームボーイによく載ってたな懐かしい
スーファミくらいまでは同人レベルでも開発ができたハードとは言われてたね
当時はファミコンとか個人レベルで製作してメーカーに持ち込みとかよくあった話
ゲームフリークもそうか >>621
タケルもJOYSOUNDもブラザーの事業やで >>613
なるほど。
自分もバルク状態のカセットが大量に出回ってたという状況以上の根拠はないので
自社のリスクで生産された結果、グラディウスが値崩れを起こした
という主張はこれ以上せず、認識を改めるよ >>578 >>619
バッ活のPart8に、ファミリーBASICをディスクシステムで使う方法が載ってて
書いてある通りに改造して遊んでた。
さらに一生懸命そのファミリーBASIC上で使える、16進ダンプモニタを実装してたよ。
ダンプモニタは一応完成して、ディスクにセーブしたりしてたけど
ネットも無かったのでどこに発表することも無く、処分しちゃったなあ
まあ今なら、PCがあるだけでエミュレータ上で作って動かすまでは
何も買わずにできるから、作るってのはあくまで情熱次第だね >>626
東京とか関東圏に在住だと同人の即売会で発表とかできたかもね
あの古代祐三も10代の頃は色んな仲間と組んで100円ディスクとか同人ゲー作って売ってたっけ
ベーマガに投稿するという手もあった >>627
普通に東京に住んでたけど、まず仲間がいなくて同人ソフトの存在を知らなかったな
ゲーム作ったわけじゃないからベーマガ向けじゃないと思ってたし、
同人ソフトを知ってても売れるとは思わなかっただろう
ネットをやれるようなPCももってなかったから草の根BBSの存在すら知らなかった まあその辺は個々のゲームやプログラムに対する熱意の差だったんだろうな ゲーム内広告
ディスクライター
スコア応募で競争
携帯ゲーム機
サテラビュー
バーチャルボーイ
商業的な結果は別として思想的には中々凄い歴史 https://i.imgur.com/t2QfGwv.jpg
ファミコンの限界って言っていいかは微妙だが画像のサイトみたいなファミリーコンピュータのサイトってなかったっけ?スーパーファミコンはあったけどファミリーコンピュータの方が削除されているのかみつからないのよね >>626
中々やるな。他の8ビットPCでも「16進ダンプモニタを実装」したなら一人前のプログラマーだよ。
多分、その経験が影響して(幸か不幸か)ソフトウエア関係の仕事をしてるとかはありそう。
更に踏み込んで、ディスアセンブラやラインアセンブラでも作った日には立派な開発環境だし。
>ディスクにセーブしたりしてたけど
>ネットも無かったのでどこに発表することも無く、処分しちゃったなあ
勿体ないな。ディスクのロード、セーブ(←途中からハード的に1秒までと制限になったけど)は
ディスクシステムのBIOSを使っていたのかな。最近6502に興味持ったけどインデックスレジスタが
8ビットまでしか使えないから256バイトを超た場合のロード、セーブはどうするかなと疑問が湧いた。
>>627
>100円ディスクとか同人ゲー作って売ってたっけ
当然、メディア分は含まないと思うけどゲーム代で100円、ディスクライター相当のシステムを
開発していたとは凄いな。ディスアセンブラやアセンブラを保有してたと言うことだし。
ハード的には限界はあるけどソフトをソフトハウス以外で作れるとなるなら限界突破でしょ。 >>628
PC-98ユーザーだったが98版東方シリーズの存在は知らなかった >>630
賛否両論あるのは承知の上で、これは劇的な発明だと思うもの
・ゲーム内アイテムへの課金 >>633
東方つったら
「おか〜さーん、おか〜さーん、おかおかおかおかおか〜さーん」
しか無いだろ >>635
別な意味でファミコンの限界に挑戦したソフトだなw アメリカのゲーセンだと
コインでライフを買うとかあったんだよな
ダブドラの岸本が自慢していたわ
日本はカードを導入するのにも法律の改正が必要だったし
風営法でガチガチになって商売的には発展が阻害された >>637
ガントレットはコインで体力買うシステムだしダブルドラゴン3の海外版ではクレジットで武器や必殺技を買えるシステムだったな
日本でもライフを買うという観点ではコンバットライブスとかがあるし、麻雀ゲーだと2クレジットで30000点スタートするシステムと持ち点でアイテム買うシステムが併用されてて擬似的に追加クレジットでアイテムを買えるゲームがあった ベタだけど
ドラクエやffの存在って凄い
最近はゲームといったらPS4の龍が如くシリーズしかやらないけど、子供のころ友達と物語の進行を競ったり謎解きしたあの頃が一番ゲームは楽しい ドラクエやファイナルファンタジーが技術の推進に役立った可能性もあるよね。 >>640
ドラクエの場合は技術うんぬんよりはJRPGのスタンダードな文法の確立だな
これのおかげで日本にRPGが一般層にも普及して根付いたと言っても差し支えない なんだかんだ言って結構なスピードでバンバンウインドウが開くのはすごい ドラクエが基礎を
ファイナルファンタジーが技術を
こんな感じかな。
そしてバンダイがぶち壊すっとw バンダイはファミコン黎明期の時代だけで揶揄して語る人が多いけど
ある時期からは一定水準はクリアしてたと思う。SDガンダムシリーズは良かったし
バンダイなかりせばスパロボもあらずなわけで 初期のことを言ってるだけで中期や後期ぐらいは結構面白いの多かったね。 しょ、初期だってマッスルタッグマッチ面白かったし…… ああ
あの ジャンプしてジャンプキックして
びよーんってなるやつか >>641
ドラクエのヒットはRPGを日本に広めた功労者って文脈で語られるけど
アクションゲーム苦手な客層にゲーム機を買わせるほどの力があったってのが非常にでかいと思ってる
同時期すでに、PCにはRPG以外でも大戦略や信長の野望みたいなシミュレーションは存在してたけど
ファミコンには将棋や麻雀の類のほかには、いくつかアドベンチャーが出てたくらいでハードを牽引するほどのソフトはなかった
今でこそJRPG以外にアクション性を問わないゲームはたくさんあるけど
ファミコンで当時、反射神経要素抜きで中高生をハマらせるほどおもしろいってのは画期的だった >>648
ドラクエはアクション苦手でもゲームの腕前が無くてもプレイ時間と経験値やお金の貯蓄でカバーできるという点が、ゲーム苦手とりわけアクションゲーム苦手な層にウケたんだろうね
しかも日本人は貯蓄と努力が大好きだから、時間を費やせば報われるというゲーム性が日本人のツボにハマったんだろう
ただし、ドラクエのヒットが次世紀になってからソシャゲ課金大ヒットの源流、悪く言えば課金ゲーの諸悪の根源はドラクエだったんじゃないかと個人的に思う
時間をかければ報われるというゲームのヒットでカネと時間をかければ報われるというゲームもウケる風潮もでき、札束で殴り合うゲームに発展していった 便利な電話と言うツールを「ワン切り」、「オレオレ詐欺」に利用したり
細やかな楽しみが原点だったのに、いつのまにか麻薬的な課金ゲーに引き込み仕組みは
何時の世もあるのではと。課金ゲーが後払いと言う制度なら制度の悪用だろうし。
スマホ本体も「タダ」だったので先人の「タダほど高いものはない」を胆に銘ずるとか。 初期バンダイって全部トーセじゃなかったっけ
トーセ作品はクオリティにムラがあるけど
クソゲーは単純に予算や納期が厳しくてそうなったんだろうと思うが ただ初期の中でも鬼太郎の妖怪大魔境は出色の出来
妖空魔境はクソだけど妖炎魔境は永久にやってられる ガチャポン戦記は作品ごとに違う会社が作ってるんだよな
5というギレンの野望のベースになった戦略ゲーとか結構見所がある >>649
ドラクエは純然たる非アクションゲームであって
札束で殴りあうガチャゲーでしかないソシャゲとは別だと思ってる
ソシャゲはガラケー時代から、時間と手間と金で買えるシステムだったり
知り合い同士を競わせて煽るってことに特化して発展したので
自分的には非アクションである以外に共通点もなく、歴史的な繋がりもないんで別物だと思うけどね ファミコン(ハード)の限界に挑戦したソフトって何?
PS1だとペイグラントストーリーってよく聞くけどあれより美麗な画質のソフトは他にあるような気がする
タイトル画面だけは確かにPS2並みに綺麗だけどポリゴンは結構荒いからff9とかの方がよく出来てるとは個人的に思う >>654
いや繋がりはあるでしょ
シコシコシコシコ経験値とカネを貯めるという点ではドラクエもソシャゲも似た者同士
ドラクエのような貯蓄ゲーに知り合い同士を競わせるポケモン要素をフュージョンさせて課金要素をつければソシャゲのできあがり >>656
それを言ったら、ゲームとしてモチーフが同じもんは全部似たもの同士に過ぎないし繋がりになっちゃう
ソシャゲはガラケー時代にカードゲーが大流行し、スマホへの移行時に性能が上がった分
育成だのアイテムだのって要素が、RPGと親和性よくてRPGもどきのソシャゲが増えただけでしょ
だから自分的には、あくまでソシャゲのRPG要素は後付けでしかないと思ってる
その流れを考えたらドラクエをソシャゲの元祖扱いするような理由は無いでしょ
さらに、カード育成ゲーだってドラクエみたいなもんだって認識だとしたら
ゲームを知らない門外漢が言うならまだしも、このスレの住人が言ったらさすがに引く >>657
育成要素自体はドラクエやポケモンの経験値稼ぎと根っこは同じだろ >>655
あのゲームは処理落ちはしてるんだけどプレイヤーの見えていないところで起こさせて
快適にプレイできるようになってる、と攻略本で見た
少ないポリゴンでまともな8頭身キャラに見えるようになってたり
(シドニーのスカート?とかは特に苦労しそう…)
口パクをテクスチャの濃淡を変えることで表現してたり
話を聞くとPSの性能をフルに使って作られてる >>658
育成要素自体がカードゲーとRPGで根っこが同じだと判るなら、
ソシャゲの源流がRPGじゃないって話もわかるだろ
それでどうして >>649 の「ソシャゲの諸悪の根源がドラクエ」になるんだよ スレ違いなのは承知してるけど、ファミコンから新作RPG出して欲しいな
パッケージの絵は萌え絵でなく、昔のファミコンのパッケージ風の、普通の絵で
チャレンジャーやスーパーピットフォールみたいな、当時のパッケージ用の絵
ファミコンの限界を追及した作品であれば、かなりいいものが出来るはず 復刻カセットでRPGあったけどデータ消えやすくて散々だったわ
開けてみたらボンドで固められててどうなってるのか確認できず
フラッシュなんだろうけどあんなもんなのか ソシャゲの源流は確実に脱衣麻雀とかそういうのだろ
お金かけるか途方も無い時間費やさないとクリアさせないバランスにする
最初のうちはお金かけなくても大丈夫だぞって言う奴あるけど基本的にサクラ
お金落とさせなくてどうやって基本無料ゲーで営利企業として運営出来るんだよアホか 検索したらメタルスレイダーグローリーが美麗らしい
ソフト持ってないのでようつべでみたけど確かにfcにしては凄く綺麗!
fc芸人フジタが推してる悪魔城伝説や悪魔の招待状より全然良いと思う
ただ総合的なBGMやグラフィック、面白さなんかはダントツで悪魔城伝説だと思う 発色的にはメタルスレイダーが限界の16色超えてるな
メッセージ部分でパレットを切り替えているらしい ファミスタ90が100円で見つけたから買ってみたが、
はたして163がチップであるだろうか… メタル〜は巨大容量でタイルパターン数の力技
ハードの限界というよりファミコン美麗グラの上限のひとつって感じ >>670
思ってたよりキャラが大きい
動きはリアル
声もリアル
日本でファミコンからスーファミに移行した時期くらい
まだスーファミのない途上国とかで
スーファミのゲームがむりやりファミコンに移植されてた気がする デモ用だから選べるのはリュウだけでしかも同キャラ対戦のみだけどね
でも地平はラスター処理してるしボイスも良い感じだし期待できるね ファミコンの綺麗な画面ってたまに話題になるけど、色々種類があって線引きが難しい。
当時の市販物か近年の同人or技術デモか。
単純に絵がうまいのか、ハード、ソフト的にスペック以上とされる事をやっているのか。
表示系を乗っ取る感じだとNES DOOMとかゆみみみっくすのOPをファミコンで再生とかあるし
乗っ取るとまではいかないけど8x1でパレットを選択できるマッパーとかを作ってる人もいる。 実際にゲーム可、いつでもカセット販売可、なんならソースコードや制作工程公開までしてくれたら最高 三つ目がとおるもグラフィックが綺麗だね
fcソフトの高価買取にも入ってるし作品としても秀作らしい ベーマガでストIIパクリの海賊版NESソフト特集やってたな
マリオファイターてのもあった >>676
結局はファミコンで表現したいコンテンツとそれに見合った
容量なりチップなりを載せられるかどうか、要はバランスでしょ >>677
出来上がりが悪くても、実際に製作すれば(既存ソフトの修正も可)「満足感」はあるのでは。
公開すると酷評は出るが「金を取る訳でないし、表現の自由だ」って言い返しを用意しておく。
「ファミコンの限界」ではなく「ファミコンにおける自分の限界」だけど。 ファミコンソフト開発ってソフト開発というよりは
組み込みファーム開発って感じだな ファミコンは市場の寿命が長かったから
それに合わせて製作も仕様の拡張で色々種類があったしね >>682
その感想自体、元ネタとオマージュを逆に認識してるようなもんだ
PCのメインが16ビットや32ビットに移行した頃の初期の組込み用コントローラ自体が
8ビットの1ボードマイコンを1チップ化したような仕様だったりするからね NESってファミコンより端子のピンの数が多いのに拡張音源に対応できなかったのはなんでなの?
カセットデカいから独自チップ積んで拡張するのはファミコンより楽そうなものだが ttps://wiki.nesdev.com/w/index.php/Cartridge_connector
NESのカートリッジ端子のピン数はファミコンより12本多いが
・プロテクトチップ用に4本
・NES底面の拡張ポート(底面のプラを切らないと使えない)に直結しているピンが10本
あるので差し引き2本足りない
(そのほかファミコンでは2本ある5Vが1本になり代わりにクロックが出ている)
まあ要するに音源拡張より拡張ポートで何かやりたいというほうが優先されたわけだ
もっともNESの拡張ポートは公式にはまともに使われないままになったようだが >>685
>>686 も言ってるけど、NESカセットのピン数がいくら増えようとも
FCと違ってサウンド入出力ピンがないという仕様だから、カセット側でどうしようもない 任天堂ライセンスのニューファミコンでもファミコンジャンプ2とか一部のソフトに対応してないって本当?
パチモン本体ならまだしも任天堂のハードで対応してないなんてあり得るの? ファミコンはパレット情報がRGBじゃないから再現が難しいのでニューファミコンだと
一部のソフトで画面がおかしくなる >>688
何の話をしたいのかアヤフヤすぎる表現だな
>>689
ニューファミコンはRGB出力じゃないから無関係だし
RGB出力のFC互換ハードの一部は単にパレットデータがバグってるだけで
再現が難しいってことではない では単刀直入に
ニューファミコンでは全ての純正ソフトで遊べるの? ニューファミコンってガワ変えただけで中身ファミコンだろ ニューファミコン持ってないからわからないけど
じゃあファミコンジャンプ2とかが遊べない話はデマだでたのか MMC5搭載ソフトは電源投入後リセットしないと起動しなかったりしたからそういうこともあり得るかと
一応任天堂が全部のリビジョンのファミコンで動くかチェックしていたと言う話だけどね 任天堂で全部のソフトが完全動作するかチェックする仕事したい 74HC139周りで互換性は発生するよ。
コロンバスサークルとか最近の互換ソフトは互換機/ニューファミコン前提のROMアクセスタイミングだから赤白では動かない事が多い。 「74LSシリーズ」と「74HCシリーズ」は型番違うから仕様が違うことは当然として
アクセスタイミング等も違うのか。ファミコンの販売当時は「74LSシリーズ」で
ニューファミコンの時は「74HCシリーズ」だったのかな。この辺りはハードなのでムズいな。 >>691
> ニューファミコンでは全ての純正ソフトで遊べるの?
ファミコンジャンプ2は俺は持ってないし興味あるソフトじゃないので、具体的にどうなのか知らん
なので一般的な話だけする
そもそも遊べるか遊べないかって話がアヤフヤすぎ
「遊べる」とは何か?を細かく定義してくれないと、どうとでも言える
ファミコンなんてバグ技がたくさんあるからな。そんなソフトでも遊べるでいいのか?
ニューファミコン全部で、起動すらしないでタイトル画面が出るかどうかのとこで固まっちゃうレベルの
ソフトは多分存在しないだろう。ニューファミコンの発売時期的にはメジャーなソフトはすでに発売済みだったろうが
任天堂ならそれまでの全公式ソフトで起動するかどうかのチェックくらいはしてると思う
もっと細かいレベルの特定の操作であるところから先に進めないとかバグる、とかだったらあり得なくもない
何か致命的なバグが発売後に判明したりすると、改修してROMが異なる別バージョンがこっそり出てたりする
よっぽど致命的で影響のでかいバグなら回収に踏み切るだろうが、一部のバージョンだけで動かないとか
レアな状況だけで起きるバグの場合は、サポートに問い合わせた場合だけ交換対応をしたりもする
そういう場合初期ロットでは問題が起きるが、初期以外のロットなら問題は起きないなんてこともある
そこまで含めたら「このタイトルは遊べるの?」なんてアヤフヤな質問には答えようがない >>693
ニューファミコンじゃなくて、互換ファミコンだったら普通にありえるし
ニューファミコンは2コンにマイクがないから
マイク使うゲームだったらそこでハマるとか言ってそうな奴はいそう
>>696
息の長いハードは、初期から後期までいろいろバージョン違いがあるけど
ソフトメーカーがマスターを提出すると主要なバージョン違い全部でちゃんと動作するかどうかチェックされるよ
ロットチェックと名前がついてる。そのチェックが通らないとマスター承認されず発売できない >>696
任天堂の品質保証やってる部署に就職すりゃいいんじゃね?
ゲームの開発部に入るよりは難易度低いはず
>>698-699
LSとHCの違いもさることながら、ニューファミコンには139自体が載ってないね
別のICである40H368または74HC368の入手性が悪くなったのか
Nintendoって刻印の入ったIC1つにまとまってるっぽい ファミ魂野郎は価格も安くコントローラは連射機能付きで良い方なのかな?
しかし買ってすぐににコントローラのボタンがへたったりコードの接触が悪くなり全くコントローラが反応しなくなったり
もともとAとBの位置が上下逆、十字キーは斜めに押し難いから常に移動は直角だしプレイが困難
やっぱ純正品が一番だよ > ソフトメーカーがマスターを提出すると主要なバージョン違い全部でちゃんと動作するかどうかチェックされるよ
> ロットチェックと名前がついてる。そのチェックが通らないとマスター承認されず発売できない
希にこのチェックをくぐり抜けて動作不具合アリのまま発売されちゃうゲームもあったなw
ガーディック外伝とかツインファミコンで起動すると激しい処理落ちになる 赤白ファミコンFFマーク無し、赤白でFFマークあり、ツインファミコン連射無し500と連射有り505、newファミコン、レトロフリーク
を揃えとけ
中華激安互換機は使わない 互換機を二台三台と買えば結局高くつくもんな
PS2の連射機能付きコントローラも安く売ってるので買ったことあるけどボタンが速攻へてたる。なんかボタンやらコントローラの柄が妙に似てるから同じメーカーなんかな ニューファミコンは赤白ファミコンと微妙に信号のタイミングが違っていて
拡張の仕方によってはダメになる可能性はあるね
ニューファミよりジャンプ2の方が発売が古いみたいだし動かない可能性はある 論理ゲートICだけnewに赤白から移植、は無理あるかな
HCとLSけっこう違うだろ >>708
無理あるんじゃない? >>702 に書いてあるとおり、そのままじゃ載らないし
別の方法でタイミング合わせた方が楽じゃないかな? >>709
698です。私が赤白前期で互換カセット問題に当たった時、romsel周りの勉強したサイトさん貼っときます
http://vaot.mydns.jp/fc/fcrsm2.htm
別記事にてニューの内部音源をどうにかする為BU3266の一部をH368に置き換えたりしてるので、LS139相当部のみロジック化ならできそうですね……。
http://vaot.mydns.jp/fc/nfau.htm
NESDEVではBU3266を完全ロジック化するスレッドはありますが、成果は無さそうです
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=9&t=16764 >>710
へー。なるほど参考になりました
オリジナルのFC本体の方が /ROMSEL が遅くて動かないって話なのか
ただ、非公式ソフト動かすために本体の方改造するってなんかイヤな話だな
個人で好き勝手やるのにどうこう言えたものじゃないけど >>670
すご。違和感ない
地面ラスターすごいし声もメガドラより綺麗
タイトルのノスタルジックエディションの文字も左右から点滅して出る(MADARAのタイトルみたいに) FF3の飛空艇の高速スクロール
時々話を聞くけどどこが凄かったのかよく分からない
単純に8ドットなり16ドット単位でスクロールさせたら高速になると思うんだけど ファミコンって想像以上にスクロール性能あるよ
これはエキサイトバイクのTAS動画だが
バグを悪用して通常じゃありえない速度出してる
だが相当加速しない限りはスクロール破綻してない
https://www.youtube.com/watch?v=Qz2u25dsor4 >>715
エキサイトバイクはスクロールは1方向固定だから、瞬間的に速くなるだけなら丸々1画面分のバッファがある
それを度外視しても、他に上部と下部にほとんど書き換わってない領域があるからね
全画面書き換えに比べたら半分くらいなのは明らかだから
FF3の飛空挺スクロールに比べたら倍くらいの速度出てても妥当だよ エキサイトバイクって今やっても面白いからあの当時はみんなも盛り上がったんじゃない?
昔サンシャイン60へ行ったときゲームコーナーにエキサイトバイクがあってそれで知ってFCでも遊んだんだけど面白かったなあ
ちなみにゲームコーナーではプレイしてないです 当時ファミコンのエキサイトバイクはコンストラクションでコース作れるのが新しいと感じたな
ファミリーベーシック経由でレコーダーでカセットテープにセーブできたっけな
他にもロードランナーとかレッキングクルーもテープセーブに対応してた覚えが なんかfcの良さってパッケージにもあると思う。あの箱に描かれてるキャラの絵見ると今でもワクワクするし たぶんいつまで見てても飽きないと思う
特に任天堂ソフトのパッケージはセンスあって良かったなあ
PS4とswitchのパッケージ見ても全然魅力を感じないのはなぜなんだろう パッケージデザインのセンスは会社によるかなあ?
ファミコン時代だと良いのもあればダサいのだってかなりあったし たぶんワクワクするのは当時の楽しい思い出も一緒に蘇ってくるからだと思う
けどそれならPS1やPS2のパッケージ見ても同じことが言えるはずだけど魅力を感じ無いですね 連投すみません
スレチになるのでこれで最後にします
fcソフトのパッケージには優しさと温もりを感じ最近のソフトのパッケージには機械的な冷たさを感じます DQ3ってあと数文字入るかどうかってぐらい容量ギチギチらしいけど
ゾーマが真ん中歩くようには出来なかったのか 本当に数文字しか入らないのならできない
実はもうちょっと入るんじゃ、なら簡単
だけどそんなしょうもない演出思いつくのは完成間際じゃないか?
完成間際にそういう特殊処理を後から入れ込むと
パッと見はできたように見えても特殊な状況でバグる可能性が入る
だから機能を追加するのは簡単だけど
それでバグが入ってないことを検証するためには膨大な時間がかかる それにFCのDQ3の世界の文法では真ん中歩いてくるほうが美しくないと思う
不規則動詞って美しくないやん そんな演出が重要だとスタッフが考えてたら、他の演出カットして代わりに入れてただろ
それどころかDQの敵やボスってマップ上にいる奴はまったく動かないで待ってるだけなのがほとんどじゃん
ボス戦は装備や道具の準備してから戦わせるのがDQシリーズの不文律なのに
歩いて敵からやって来ちゃうとか無駄な初見殺しじゃん >>727
何言ってんだ?
ドラクエ3はゾーマ戦の前に伝説の三悪魔と前哨戦で戦うから
戦闘後にプレイヤーが回復作業をするのは織り込み済みだな 海外版のDragon Warrior3では容量問題解決してオルテガのグラフィックも追加されたりしてるし、容量不足というより当時のMMC1やマスクromの問題な気もする 歩いてくるとかはどうでもよくて主人公に対して中心がズレてるって話だと思うが 元々は最初は1987年の年末に販売予定だったけど
当時は半導体が世界規模で不足してる時期だったから
万全を期して2月まで発売を伸ばしたという話があったな >>728
細かい演出とかそんなん忘れてたわ。すまん。動画見て理解した
部屋に入ると前哨戦の前にゾーマが歩いてくる演出だった
そんでマップ上のキャラサイズが32ドットだから、16ドットブロックのマップ上では真ん中に置けなかったんだな
事前にマップデザインとキャラサイズでバランスとるなら、松明の間を3ブロックにしないで
2ブロックか4ブロックのマップにしてたら済んだことだな。その場合プレイヤーのパーティが真ん中を歩けないけど
あとは考えられることとして、むしろ元々はゾーマの幅が48ドットだったのを削って容量を別のことに使ったのかもしれないし
土壇場でそういう変更かましたのだとしたら位置が偏るのも許容したのだろう
>>729
そこは普通に容量でしょ。海外版は2倍の容量のROMが載ってるらしいけど発売時期も4年もあとだから
原価が下がってて容量増やすのは問題がなかったんだろう ゾーマの両端を8ドットずつ描くのは無理だったんだろうか
俺がいつか死ぬとき最期にあの端歩きゾーマを思い出しそうで嫌 >>731
俺はジャンプがバンダイに忖度して年末年始商戦へのドラクエ参加を回避したんじゃないかと思ってる >>733
それ用のプログラムを書けば全然可能だろうけど、土壇場で発覚したような状況だったら
プログラマの手も空いてないだろうし、想定外の仕様だろうから
レベルデザイン担当だけではデータでの対処のしようがなくて妥協したんじゃ?とか >>713-716
FF3の飛空艇の高速スクロールって多分だけど、画面書き換えは進む方向の端の16ドット分の背景だけBGバッファに描いてるだけじゃないか?
16ドット分だけ次々に描く+16ドット分スクロール機能で画面をずらす、を繰り返してるだけ
別に画面全体書き換える必要なんか無いし、この程度ならほぼ一瞬で書き換えられるっしょ ドラクエ4ではこなれてきて余裕ができたのか特殊な処理が入ってる場面結構あるね
戦闘で動いたりでかい船動かしたり >>737
そのスクロール速度が正確には1フレームに何ドットなのか知らないけど
実際に16ドットならその通りの話ではあるんだけど
> この程度ならほぼ一瞬で書き換えられるっしょ
ここが問題。FCの場合Vブランク期間のデータ転送にそんな余裕はない
何も考えてないプログラムだと端の16ドット分の書き換えが間に合わない
そこの高速化をやってるからからこそ、高速スクロールが実現できてるって話 >>733
仮に可能だったとてお前の記憶は変わらないんだから
遺族にゾーマの文句言いながら旅立つしかないな
ついでに言うと光の玉の使用前後は色指定アベコベらしいぞ
合掌 >>738
あれ海面を描き換えてんだよな
あんな滑らかに出来るんだなぁ >>739
> ここが問題。FCの場合Vブランク期間のデータ転送にそんな余裕はない
> 何も考えてないプログラムだと端の16ドット分の書き換えが間に合わない
FCがそこら辺遅いつってもハジっこの16ドット分だけなら間に合うんでは?
さすがにその程度が間に合わないほど遅いとは思えんけど…最大でも横方向で16x256ピクセル分だけでしょ?
例えばこれなんか超初期のファミコンのゲームで恐らくそんな高度な高速処理なんかしてないもので
https://youtu.be/F2bY55tSYxY?t=234
スクロール時に画面の凡そ2/3ほどの書き換えをしているものだけど(256x224 x 2/3ピクセル相当)書き換え終了は一秒ほど
16x256ピクセル分でいいのなら計算上 ちょっと多めに見積もってもこれの8分の1の時間で済むということは0.1秒
16でなく8ドットスクロールだったらさらに短縮 ちなみにFCよりかは圧倒的に画面書き換えが速いとされるMSXでは
全画面書き換えしてもこの高速さを出せる
https://www.youtube.com/watch?v=4KMaxxZRISU
これ8ドットずらしらしいけど、もしハジの書き換えだけで済むのなら全画面分の凡そ1/30の時間で済む
ファミコンの遅い書き換えでも十分いけるって感じしない?
遅いいうてもMSXより30倍遅いとかないでしょ? >>742
計算が全然合ってなくて論外。2/3画面を書き換えるのに1秒も掛かってるって計算すると
縦スクロールしてるとして、縦240ドットの2/3として1秒で160ドット分ってことでしょ?
1フレームは1/60秒だからこれを60で割れば、2.666... つまり1フレームあたり2.7ドット弱分しか書き換えられてない
だいたい1フレーム(=1/60秒)は0.016秒だから、0.1秒って答えだしてる時点で全然間に合ってないけど
そもそも0.1秒って速度で動かしてたら秒間10コマだよ。そんなに処理落ちしていいなら
全然高速スクロールじゃなくてただのカクカクスクロールじゃん
さらに例もよくない。ハイドライドスペシャルはPCからの移植で、キャラ単位の書き換えスクロールさせてるけど
ティアリングしてても気にしない実装だし、スクロール前後で同じマップチップ部分は書き換えてないかも知れない
もしそうだったら、転送量の比較にすらなってなくて意味がない
>>743
MSXのハードは知らないけど、SCREEN2ってPCG書き換えができるテキスト面と同様なもんらしいじゃん
スクロールが8ドット単位に制限されてる時点で、高速に動かさないと粗が目立つだけ
むしろ実用性低いなって感じ 端っこの16ドット分の書き換えって言っても
BGのインデックスだけ書き換えればいいんだよね
毎フレーム16バイトとか64バイトとかの書き換えでいいんじゃないかな >>732
FCのDQ3のそのシーンのゾーマはスプライトでしょ
https://youtu.be/lWDogpPTLJM?t=10349
この実機でやってる人の動画みたら思い切りスプライト欠けが見られるし
なんで真ん中歩かせようと思えば歩かせられたはず
単純に開発で疲弊しすぎててもう調整するのすら億劫だったんじゃね?w >>744
その計算おかしいってか
>縦スクロールしてるとして、縦240ドットの2/3として1秒で160ドット分ってことでしょ?
書き換えてるドットは縦だけじゃないだろw 8ドットスクロールなら最低でも新たに用意(描画)しないといけないドット数は縦スクロールなら、横の解像度(ファミコンなら256)x8ドットだろ 画面描き換えといえばデビルワールドも不思議じゃない?
あれ横方向はハードウェアスクロールしてるけど縦へのスクロールは画面構成上ハードウェアスクロール使えないので画面全体を描き換えしているはず
だから縦スク時だけガクガクと8ドットスクロールしているんだけど、不思議なのは描き変わるときに一瞬で地形がズレて(描き変わって)表示されること
一旦暗転してるわけでなし、かといってファミコンじゃフレームバッファ方式でもないんで裏で画面描きかえ終えてからそれを表示するみたいなことはできないんじゃ? ファミコンがキャラチップの描き変えが糞遅いなら、あれの実装は一体どうやっているのだろう? それだけナーシャ・ジェベリのプログラムは凄かったと ドラクエ3なら内藤寛に質問すれば今なら答えてもらえるかもよ >>749
デビルワールドの縦がガクガクなのは全書き換えだったからなのか
あの左右のネジネジに押しつぶされるの痛そうだったな このスレでもちょっと前に話題になったけど仕様のバグを利用してるらしいよ >>749
>縦へのスクロールは画面構成上ハードウェアスクロール使えないので画面全体を描き換えしているはず
思いっきり間違い
ワルキューレの冒険などに先駆けて画面分割4方向スクロールとほぼ同じことをやっているが
縦方向には8ドット単位で動かしているだけ
それが証拠に上下のオレンジ色のブロックと迷路の部分は8ドット単位ではないところが境界になっている
理由はわからんが上下もスムーズスクロールさせるには
技術的に未完成な部分があったからかもしれない >>746
なんかさ、真ん中を歩いてないのがおかしいって話で進んでるけど
たぶん作った側からすればえ?そんなとこ気にする!?って感じだと思うよ
だれか内藤さんにつべで訊いてみたらどうかな? >>757
自分も最初違和感覚えたけど、ゾーマは右利きなんだということで1人で納得してたわ >>755
なるほど、デビルワールドの縦分割スクロールはこういうものだったのか >>755
仕様にない挙動は認めないPCエンジンとは真逆の方向性だね >>749
>>753
エミュでネームテーブル覗いてみたら書き替えなんかしてなかった
2画面の領域に同じ絵を描いててそれぞれに上側のと下側の固定表示領域を描画
大体>>756の通りの処理でちなみに画面両端のローラーはスプライトを縦に敷き詰めてる 今の技術ならfcでどのくらいコンピュータの棋力まであげられるの?
fcの将棋ソフトと言えば内藤九段秘伝将棋とか森田将棋が有名だよね 訂正
どのくらいコンピュータ棋力まであげられるの?→どのくらいコンピュータ棋力あげられるの? 拡張チップありならラズパイ積んでDOOM動かす猛者もいるぐらいだしキリがない
なしなら学習モデルを最適化する余地はありそう >>746
そうだよ。時間的余裕のある状況で容量も残ってりゃ直すのは問題なかったろ
ラスボスのところだし、土壇場の状況下で妥協したんだろうなって話をしてるんだよ
疲弊ってなに? エンバグのリスクと影響の大きさを考えたら普通に許容しただけだろ
・・・というような推測の話なんだが、通じないか?
>>747
当たり前だ。そんなのまで説明しないと判らんのか?
>>748
本当にアホっぽいな。ファミコンの解像度が256x240なのは常識だろ
全画面前提で、縦スクロールで幅全部を書き換える前提で話をすれば、縦方向だけのドット数の計算で済むから
横方向256ドット部分は引き合いに出す必要がない、ということがわからんか?
そんなことより、ハイドライドじゃ全然証明になってないって話の弁明でもしたらどうか? ファミコンはBGのチップが8x8のセルなのに対して
カラーパレットの指定が16x16のブロック単位だから
8ドット単位の画面書き換えスクロールなんかしたら色化けするだろ >>749
> ファミコンじゃフレームバッファ方式でもないんで裏で画面描きかえ終えてからそれを表示するみたいなことはできないんじゃ?
できるよ。BG画面は2画面分あるので、共通部(スコアとか)を2画面両方に書いておき
書き換え中の画面と、表示する方をスクロール値で切り替えれば、ダブルバッファ方式と似たことが出来る
>>756
> 理由はわからんが上下もスムーズスクロールさせるには
> 技術的に未完成な部分があったからかもしれない
たしか分割スクロールで縦方向をドット単位っぽく見せるには分割位置で黒帯が必要だったんじゃなかったかな
デビルワールドにはそれがないから、縦には8ドット単位でしか分割できなかったんじゃないかと >>766
そんなこと言っても、デビルワールドの通路マップ部分を見てみると
通路の幅が8ドット以上あって同一色であり、さらに別色の壁の周囲にはドットを配置せず
白単色の十字架だけだったりと、8ドット単位の書き換えしても
マップ作成時の配置の工夫で色化けが起きないように設定されてるように見えるんだが パックランドには失望した。
キャラ小さすぎ。
スーマリであれだけのことが出来たんだからもうちょっとやりようがなかったのかと思う。 パックランドって
ABボタンで左右移動するのが斬新だった
ブレイクしてたら以降のゲームみんなパックランド形式になってたかも >>765
スプライトの出現位置調整でバグが〜とか馬鹿すぎね?お前w >>767
> たしか分割スクロールで縦方向をドット単位っぽく見せるには分割位置で黒帯が必要だったんじゃなかったかな
> デビルワールドにはそれがないから、縦には8ドット単位でしか分割できなかったんじゃないかと
全然違う
>755 まぁもうほとんどファミコンの技術関連の話は語りつくされたってことか そりゃもう進歩するものではないしな
ワイらが死んだらロストテクノロジーやぞ 激突四駆バトルが縦横スクロールできたのは全画面スクロールさせてレーダー表示を左下に重ね合わせたからであって、ラリーXのような右側の一部が非スクロール領域での縦横スクロールは無理があったのかな >>773
このスレのまとめWIKIを作らないと永久に続くモグラ叩き デビルワールド時代に$2006hのバグみたいな技使っていたとは驚き https://www.youtube.com/watch?v=NdkD2uh3AIw
Sonic the Hedgehog (NES)
ナーシャジベリじゃなくても縦横無尽な高速スクロールやっとるべw >>771
いや、おまえが馬鹿だ。推測の前提を全部無視して「そんなの簡単だろ」って言ったら
世に出てるゲームにあるバグや不具合がなぜ残ったまま世に出てしまったかの理由を
理解してないのが明らか。完全にお前はワナビだよ
>>772
全然違くないじゃん。>>755 のリンク先の意味を含めてちゃんと読めてないだろ >>781
推測の前提が馬鹿すぎじゃん、お前
その上でスプライトの位置調整ごときでなにがバグ誘発だよ >>782
> 推測の前提が馬鹿すぎじゃん、お前
と言うなら、その前提の何がどう馬鹿なのか説明してみろよ
自分の意見を否定されて悔しいからって意味なく相手を叩くのは見苦しいぞ
> その上でスプライトの位置調整ごときでなにがバグ誘発だよ
と言ってる時点で馬鹿確定だけどな。 いい歳したおっさん同士でバカとか小学生みたいな喧嘩すんなw >>781
全然ちがう
なんだよ黒帯って
マスク処理とか関係ないよw
MMC3以前のソフトでのスムーズ分割縦スクロールに必要なのは「疑似走査線割り込み」
(具体的には画面を切りたい位置に置いた0番スプライトのステータス監視)
黒帯マスクはグラテーブルのミラー設定とスクロールポジションの兼ね合いでスクロール時にキャラ描きこみをしてからスクロールさせないといけなくなった場合に
一瞬スクロールゴミがでてしまうものをみっともないから隠したいっていうときにやるものだ
ファミコンで分割縦スクロールを実現させる裏技的テクニックの時にでてしまう8dot縛りを、さらに裏技的テクで無くすためにする技術(上記 疑似走査線割り込み)とは全く関係ない
スクロールゴミが1dot分チラ見えしてしまったとしても気にしなけりゃいいだけで、1dot単位での分割縦スクロールはそれとは関係なく出来るのだから 全くど素人で話に付いていけないけどfc初期のハイドライドスペシャルと後期の類のDQ4では明らかに画面の切り替わりが違うよね
DQ4は違和感なく移動して切り替わる感じがない
ハイドライドスペシャルの方は一定の感覚で常に切り替わって移動してる >>786
ドラクエ4はパソゲーというかハイドライドスペシャルみたいにフィールド表示部分を区切って右側をロゴとステータス表示部にしてたら滑らかな移動や旅の扉演出は無理だったかもしれない ドラクエの人はパソゲーの時代から天才って言われてた人だった。 ffとかDQは発売すれば並んだり予約するほどだから作り手も手抜きなく凝れたのかな?
手抜きって表現が違和感あるなら妥協
どんなに手間暇かけてコストかけてもそれを上回る売り上げが保証されてたからこそ最高の作品がシリーズごとに出来たと思う >>785
ワルキューレの冒険が画面右端を縦に黒スプライトを敷き詰めてマスクしてるね
>>787
フィールドは常時全画面表示にしてスムーズスクロールさせて
ステータス関連はマルチウインドウを採用だから上手い構成だったよなあ
家庭用RPGの基礎を固めたのは間違いなくドラクエだ イース3の移植作品を比べてみると
PCとコンシューマ機のセオリーの違いがよく分かる
スクロールをソフトウェアで実現しているPC版(とそれに似せたPCE版)は
スクロール速度を稼ぐために表示エリアを限定する「枠」がどうしても必要になってしまう
一方ファミコン移植版は逆に枠が無い
FCはハードウェアでスクロール機能があるから速度は十分出せるだろうけど
上記のように色々制約が有るんで、枠を付ける方が余計難しいからなんだろう ファミコン時代にPCっぽい画面書き替えでスクロールするゲームといえば
データイーストの新宿中央公園殺人事件での新宿中央公園内を歩くときのフィールドマップがあったわ 昔ファミ通の「あそびじゃないの」って
業界漫画でファミコンがスーパーファミコンに勝ってた点を紹介してたけど
なんだったか忘れたな… >>793
ミヤ王が原作のやつだな 懐い
作中で開発してたドラゴンドライブとかいうゲームは完成したんだったか忘れた あれ結構面白かったし自分も好きだったんだけど終わり方が打ち切りエンドだったのが残念! >>791
PCE版イース3のスクロールはPCに似せたっていうかBG面が足りなかったからPCと同じように多重スクロールの場所でキャラ書き換えをせざるを得なかっただけしょ
ファミコン版は思い切ってもうイース3の売りだった多重スクロールを削ったけどw
しかしPCEのイース3の多重スクロールはめちゃくちゃガタガタだったけどあれもうちょっと何とかならなかったのかな? PCE版忍者龍剣伝でも似たようなガタガタ多重スクロール面あったし >>793
縦解像度がファミコンの方が高い(240)だったかな?
一般的なテレビでは映らない上に結局スーファミも出せるらしいけどね あとちょっと前に話があったFF3の飛空艇の高速スクロールでのBG面のキャラの書き換え速度が間に合うか間に合わないか問題で、完全な答えになる動画あったゾ
https://www.youtube.com/watch?v=gBBLee8fLUE
ドラクエやランドストーカーで有名な内藤寛氏の動画でそのものズバリ60フレ中の1フレでファミコンがBGのキャラどれだけ書き換えられるかを説明してくれている
キャラは最小8x8ドット単位
それによると一番基礎的なやり方でやると1フレ中に126キャラが限界で、プログラム的に速い処理でやるともっと上げれて198キャラあたりでちょっと足りなくなるらしい
内藤氏によると余裕をみて1フレに180キャラはイケるとの解説
FF3の飛空艇の高速スクロールは基礎的なやり方でも全然余裕っぽい >>797
スーファミには高解像度モードあるから(ぼそっ… PS1だって通常解像度は 256×224だし当時の家庭用TVのブラン管モニターじゃこの辺で十分なんだよな
それ以上やるならインターレース表示で対応で 俺の大事な大事なゾーマ真ん中議論がとっくに終わってるやんけ >>800
ブラウン管前提だったWiiは標準が720x480だけど… チーフプログラマーが語る、ドラゴンクエスト3/4のタイトルロゴの秘密 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=_P23ryjobh0&t=149 >>798
なんだFF3の高速スクロールってファミコンの標準の仕様で楽勝なんじゃん CPUのバグだかエラーだかを利用して高速スクロール実現とかいうのも意味不明だったからなw
なんでCPUのバグでBG面書換が速くなるんだよっていうw >>784
そうだな。冷静になろう。ただ技術本位の話は続ける
>>790
確かに。コマンド使うには止まる必要があるし単に止まった時も
しばらくしたらステータスを出すと言うのも親切仕様だね >>785
> マスク処理とか関係ないよw
黒帯の話はマスク処理なんかではない。勝手に誤解して否定するとか話が通じない典型だな
全然違うと言っておきながら、まったく関係のない内容ばかり。無関係な箇所はスルーさせてもらう
> MMC3以前のソフトでのスムーズ分割縦スクロールに必要なのは「疑似走査線割り込み」
必要なのは操作線割り込みでも0番スプライト監視でもない。単にタイミング
各マッパーに搭載のIRQ機能も0爆弾も、CPUがタイミングを知るために使われてるだけだ
> さらに裏技的テクで無くすためにする技術(上記 疑似走査線割り込み)とは全く関係ない
こちらは一度も擬似走査線割り込みの話なんかしてないから、関係ないと言われること自体お門違いだ
> 1dot単位での分割縦スクロールはそれとは関係なく出来るのだから
じゃあ、実際どう実現するの?って考えればこちらの話の意図にも気づきそうなものだけど、考えなかったか?
そんで >>755 のまとめにあるように8ドット単位になる制限の後に書いてあるコレが問題
> つまり同じアドレスを書き込んでも、書き込んだラスタにより、事実上の縦スクロール位置が変わる。
> だからアドレスを設定する位置自体も制御すれば、見かけ上は完全な画面途中からのスクロール変更ができてしまうのであった。ゴジラとかこれ。
コレをそのままやって1ドット単位縦スクロールと同じ効果を得るには分割位置をズラしていく訳だ
すると分割位置界隈の縦8ドットくらいがチラつくことになる。この見苦しさを回避するのはその箇所を単一色にしてしまえばいい
それが黒帯と言った意味。チラつきが多めだけど実際やってると思われる例がコレ
ttps://www.youtube.com/watch?v=vcO-k1QxVoE&t=400s >>798
それと同じ話が、あるサイト上にあるんだけどURL貼ったらNG食らった
そこでは32x4で128キャラを限界としていた。更なる高速化が何を指してるか不明だけど
それがスプライトを転送しないという技だったらほとんどそのページの説明と矛盾しない感じだ
>>804
でも、FF3は飛空挺と影をスプライトで出してるから限界までは使えないはずだ
>>805
自分もそれが何を指してるのか不明だし気になっているだが
ちゃんと技術的に説明してるものは見た事がないので、眉唾っぽい話でしかないのかも ノーチラス以外の乗り物も置いてあったら表示されてたっけ? >>808
> >>804
> でも、FF3は飛空挺と影をスプライトで出してるから限界までは使えないはずだ
なにが”でも”だよ
飛空挺と影がスプライトだったらBG面のキャラ書き換速度の限界が1/5にでもなるんか?w そもそもナーシャジベリのCPUバグ利用してコードを書いてたのでFF3の移植が〜ってのは、話が色々混じってるだけだろうからな
CPUのエラッタがどうこうっていう話は、ナーシャを始めとする当時Apple2パソコンで活躍しまくっていた凄腕のプログラマー達がどれだけ凄いかっていうのを説明するために誰かが
「彼らがどのくらい凄いかって、Apple2のCPUが持つバグすら知っているくらいそのハードに精通していた」みたいな話をしたんだろう
当時はフルアセンブラでゴリゴリにCPUをはじめとするハード全部を直叩きで使い倒してた時代だから それとDSでFF3がリメイクされるまで、GBAやワンダースワンにはFF1,2,4はリメイク移植されるも3だけずっとされてこなかったのを、ネット界隈の住民が「ナーシャの謎技術が凄すぎたせい」みたいに邪推して
それらの話と混じって都市伝説化していったんだろうさ >>803
内藤寛の裏話は面白いなw
しかしランドストーカー…影は付けれたのに(開発時は影ありもテストしてた、と) 最終的に影が無いほうが難易度あがってチャレンジ精神喚起させることができるから影つけないことにした、って言ってて
なんだかなw >>810
> なにが”でも”だよ
一転して否定の方向に向かう接続詞の意味で「でも」だ。日本語が通じないのか?
それともくだらない煽りのつもりなのか? どっちにしろお前は頭冷やせよ
> BG面のキャラ書き換速度の限界が1/5にでもなるんか?w
そもそもネームテーブルの書き換えのことをキャラ書換えというのは間違いだからな
キャラROMをRAMに置き換えたカセットなどでない限り、キャラ書換えはできないから
>>812-813
結局、都合よく解釈した推測に過ぎないのか? それともその結論に至る考えがあるなら
披露して欲しいところだ。何もないなら残念ながら認知バイアスの類でしかないと思うが 当時、ファミコンの他に少数だけどセガの本体持ってた人がいた
クラスの中ではfcが9割であとはMSXが数人でSEGAが1人くらいな感じ
ハードの性能で言うとSEGAってどうだったの?ソフトはPCエンジンのヒューカードみたいな感じで薄くて小さかったのを記憶してる >>808
自己レス
>>798 の1フレでのBG転送量の限界の話の続きだけど >>803 の動画で具体的に語られてた
スタック使用による高速化、プログラム書換えによる高速化
プログラム書換えはRAM上にロードされる8ビットPC時代から高速化として普通にある手法だったけど
ワークメモリの少ないFCでもやってたんだってのはなかなか興味深い
MMCの載ってる時代ならカセットにRAMも載ってるから比較的余裕があったのかもしれないけど
「あるサイト」のソースではそこまでやってないので、スプライトの転送をやめる以外に
それらの高速化でもっと速くなるってのも判った > そもそもネームテーブルの書き換えのことをキャラ書換えというのは間違いだからな
> キャラROMをRAMに置き換えたカセットなどでない限り、キャラ書換えはできないから
それらしく見せるのならサン電子のアフターバーナーのようなものもあるにはあるw しょうもない揚げ足取り
誰も「キャラの書き換え」って言葉を「ROMに格納されている”キャラデータ”の書き換え」の意味でなんか使ってるわけないだろうに >>818
RAMの書換えだろうとROMバンクの切り替えだろうと、元から演出レベルでどっち使ってるかなんて
判る例はほとんどないよ。だからそれらしく見せるって何を指してるのか全然判らないけど
>>819
> 「ROMに格納されている”キャラデータ”の書き換え」の意味でなんか使ってるわけないだろうに
ツッコミ入れられたら自分が紛らわしい言い方をしただけなのに棚上げして逆ギレか
そんなのでキレるくらいなら、最初から紛らわしい事を書かなきゃいいだけだが?
とにかくお前は頭冷やせよ
馬鹿だアホだのレベルの言い合いをしたくてたまらないのか? >>820
アフターバーナーの場合はゲーム誌のファミコン必勝本で解説されてたのよ
ファミコンであの回転処理を表現するためにサン電子はカスタムチップを
カセット側に搭載して回転を実現してたと。ヒッポンはわりとそういうのをよく解説してたね それらしく見せるっていうのは普通はこうやるんだろうけど
ファミコンじゃできないから別の方法でそれっぽく見せることだな
今で言えばレイトレーシングと環境マッピングの関係みたいなもんだ FF3の高速飛空艇の謎も解けたし、もうこのスレも役割終えたかな ランドストーカーに影入れられたって本当かねえ
ダンジョン内でちょっとでもオブジェが増えると激しく処理落ちするし
画面も黒帯でマスクして表示範囲を狭くしていたりしてたし
これじゃオブジェクトの数が倍になる影なんか入れる余裕ないなって遊んでて感じたが >>821-822
「それらしく」が何の話だか全然判らないけど >>818 で引用した部分とはまったく関係のない話なのはわかった
とりあえずアフターバーナーのチップについてはnesdevwikiのINESマッパー068に、機能の説明がある
そっから推測すれば
アフターバーナーの回転表現は、ネームテーブルをバンク切り替えでROM領域に設定する手法のようだ
空中戦の回転画面と手前に流れるスクロールパターンを全部ROMで用意しておく
動画で目視で見た限り回転は16方向、奥から手前に流れるのは4パターンっぽい
この64画面をROM上に用意しておいて、飛行速度と角度で都度切り替えるだけ
これならネームテーブルの転送速度に全く依存しないで、回転と擬似3Dスクロールが実現できる
面ごとの切り替えは、パレットの変更とキャラバンクの変更でバリエーションを出してる
他機種での移植では、面によって配置位置が異なるけど、FCの場合ネームテーブルを全部共用で使ってるので
海面にしろ草原にしろ雲海にしろ、みんな横一列に配置したものが次々と手前に来るようになってるんだろう
とはいえ、本当に16方向4パターンだとしても1画面1kBx16x4で64kB分も容量を食ってる
このソフトのキャラロムは256kBらしいけど、擬似回転BGのネームテーブルだけで1/4も容量食ってることになる
>>463 の Day of thunder並に力技と言って良さそう アーケードだけど非力なCPUで1/60秒でスクリーンを書き換えるのなんて無理だから
縦に2画面分を予め描画しておいて一瞬で1画面分スクロールさせてたという技
https://twitter.com/takeuty/status/1341949463854641155
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) FF3の海の模様がじわじわ動くのを不思議に思わなかったのか? >>830
ただのよくあるパレット切り替えアニメーションだろw DQの旅の扉はパレットアニメらしいけどね、うまいことやると3コマくらいで綺麗に見える
ただFF3の海はパレットアニメじゃないっていう話は昔どこかで聞いた
詳細は忘れたw >>830
それこそ、領域がROMじゃなくてRAMなのを生かしたキャラ書換えだろう ファミコンはBGパレット数が4つしかないんだから
パレットアニメなんかやたら他の地形も色が変わる >>836
それでもやってるソフトはそこそこある
FC版スペースハリアーとか >>839
コメ欄の人たちが岩を押した時にセーブデータに入るどこかを不正に壊してるからその前後の差異を調べればという意見が多くて
内藤氏本人はデータが想定外なぐらいでバグる脆弱性を直したいという姿勢の違いが面白い 内藤寛の動画をいくつか見たけど、
8回逃げたあとかいしんが出るバグを担当者に電話して聞く回が面白かった
恥ずかしいバグだよなってイジり出してから、お互いに罵りあいになったり
データの構造の話、チェック、インクリメント、保存、の順番をミスって
無関係なデータに影響しちゃう話とか、あるあるの話にもなってて面白かった ランナバウトシリーズの頃までは、クライマックスや内藤さんの名前を
見聞きしていた記憶があるけど、その後は自社企画の作品は減って裏方
の開発中心になっていたんだな。
そんな活動も2012年頃を最後に途絶えているようだけど。 そりゃあそうだろうね
80年代後半に若くして働いてた人でも今はもう50代、当時アラサーだったら60過ぎて定年済み
普通ならとっくに偉くなってるか何かで現場を離れてるよね
ところで昔って、プログラマー定年35歳説とかあったなあ 8bit機でスタープログラマーともてはやされた人たちは20世紀末の時点で大抵くすぶってる
当時は数人の開発体制でイキってたけど開発の大規模化で数十人数百人の体制を率いることはできなかったのばかり
そしてネット上でいつまでも昔の自慢話ばかりするおじさんになるっていう
まぁ昔の感覚でディレクションして死んだ中裕司ってのもいるけど あれこれ工夫して速くする必要無くなったもんね
浮動小数点使わない技術とかあったけど今は浮動小数点も整数も変わらない速度で動くし
逆にトリッキーなことしたらかえって遅くなる 命令単位でクロック削って間に合わせるみたいな工夫はなくなったけど
何種類ものデータを管理して、キャラがマップ上を移動するのに境目でロード待ちするようなことなく
裏読みさせながらデータ展開して表示がバグらないよう間に合わせる、みたいなこととか別の意味で
「あれこれ工夫して速くしてる」ような努力は今でもしてるんだけどね >>847
8bit機と言えば精々が1990年前までだろ。20世紀目前なら32bitで「C言語」が主流になったからかな。
32bitでもRISCなのでと言うか、とにかく8bitよりは「C言語」でも速い。尚プログラミングはしてない。
HAL研究所から任天堂の社長になった人は能力があっても昔の自慢話などしないと思うけど飛び立ったしな。 >>850
ゲームボーイとか2000年代初頭まで十分現役だったじゃんw
どうにも昔の世代って携帯ゲーム機を格下に見るような傾向にあるな >>847
どうにもその「イキってた」という言い方が悪意あるようで鼻持ちならないなあw
当時はそれが普通だったし、あと大手に長く属してるとプロデューサーとか
いわゆる偉い人の役職になり現場出なくなるもんだしね 昔話自慢、大いに結構だと思うけどね。
それを聞きたい、っていう層も一定数いるわけで…
次元が高すぎる話は、聞いてても全然ワクワクしないんだよね。
3Dモデル同士を重ならずに表示させるための苦労とか、もはや聞いてもピンと来ないというか。
ドラクエ4の8逃げのフラグ管理の話とか、素人でも理解できるのがエンターテイメントとして楽しい。 >>853
まあ今のメモリ潤沢な時代でそんなフラグ管理やってもメモリ節約の恩恵よりバグやセキュリティホールを生むリスクのほうが大きいからなあ CPUとPPUリビジョンについて考えてた。ネットの記事や体験を総合すると
・CPU……無印、A、E(短周期ノイズ修整)、G、H
・PPU……無印〜E、G、H
が存在してる
わからないのはPPU熱暴走がEまでのどこで対策されたか、ヒートシンク有無は何で判断されてたのか(手元のDはなし、Eはアルミ)、後期型でG以外のリビジョンは使われてたか、ぐらいかなぁ
そう考えると基盤リビジョンとチップリビジョンによる環境多様性はそこまで広くないと思う ファミコンは今さら言うまでもなく当時は低コストにも関わらず、よくあの水準まで高めたの一言。
なので多少認識の違いはあるが限界があっても当然。セガのメガドラも然り。個人的に残念なことは
パワーユーザーがハードの限界に迫るソフト製作ができなかったこと。開発環境がないか、ないに等しいから。
今、その恨みを晴らす時か。とは言え、せいぜいがMML等で音を鳴らし満足すると言う落ちだけど。 >>853
人間ってわりと武勇伝を語りたがるもんだしなw
賛辞や良い感想もらえれば悪い気はしないだろうしね
昨今はインタビューやSNSでの当時の語りも増えたね >>857
ハドソンの岩崎も在籍時代のこぼれ話書籍化小銭稼ぎに乗り出したしな いわさきの奥さんも結構いい年だろうに
未だにエロい絵がちゃんと描けるのが凄いと少し感心している いつまでも昔話してるのは結局今の仕事で語れるだけの実績ないだけ ってか、インディー系とかじゃないとペラペラしゃべれんだろ
30年口外禁止とかよくあるよ >>861
まあそういう人もいるだろう
だがテレビゲームという文化がそういう昔話で盛り上がれるくらい年月を経て成長してきたとも言える 知識ゼロなんで全くのど素人なんですが今の技術ならfcに実写取り込んでゲーム作れます?
例えばsfc版のかまいたちの夜みたいな感じに >>856
残念なことに今はハードの限界に挑むようなソフトは作れなかったりするからなあ
下手したらハードやモニタを破壊しかねないし
98の30行計画は設定ミスったら最悪ガチでモニタが壊れる >>855
最初期型は、生産数が少ない上に不具合を修正して違いがアレコレあっただろうから
そこを無視するかちゃんとフォローするかでだいぶ代わってくるんだと思うけど
四角ボタンから丸ボタンに代わった05基板辺り以降は割と入手しやすいけど
01〜04の基板の稼動本体は今となっては本当に希少だし、多分当時から入手が難しかっただろうから
サードパーティはその辺のロットでの動作確認はできなかったんじゃないかな >>856
当時は当時で最先端コンシューマー機であることには変わりないので
パワーユーザーだろうと、その開発環境を手に入れるなんてことは簡単ではないよ
なんでパソコン環境なんかと同列に語ろうとしてるんだろう? >>855 任天堂ベースボールで熱暴走が問題になったから、かなりの初期だね。
昔はファミコンでプログラマだった人がようつべで昔話している人多いね。いい時代になったが、
もっとディープな話したいが、写真や資料がないだろうね >>862
えりかとさとるの夢冒険、あの裏ワザが当時発覚してたらナムコはアトラスを訴えてたんだろうか? >>864
色だけは拡張できないので、正直厳しい。
1frame毎にCHRバンクを交互に切り替える技使って、輝度7階調で表示するのが、やっと。
3CHRバンクの切り替えで10階調になるけど、ちらついて見えて目に優しくない。 >>864
すげー微妙な質問
別に実写を取り込むこと自体は、「今の技術」じゃなくて当時の技術でも可能
それってFC本体の機能とは無関係でデータをどう作るかの問題だから
かまいたちみたいな〜に関しては >>871 の言うとおり
FCの表現力はSFCに劣るからまったく同等の表現は不可能だけど、FCなりの表現でいいなら
可能って言える。けど、これが聞きたかった答えか?というと疑問が残る ありがとうございます
ではなぜ当時、実写を取り込んだソフトが発売されなかったの?コストの問題ですか? >>873
いの一番に実写取り込んだソフトが紹介されてるじゃねーか( >865 )
てめーの目は節穴か? 他にも「実写 ファミコン」で画像検索すりゃいろいろでてくるぞ ファミコンだと
かまいたちみたいな背景と文字の重ね合わせは無理じゃね
ゲームボーイ版の夜光虫みたいなのなら可能だけど >>873
なかったかではなく当時、何であんまりなかったかと言えば答えは簡単。そうコストの問題
どっかで言われてるけど
マッパーが載ってない初期FCのロムの最大容量は3Gガラケーの写メ画像1枚より小さい
FC後期のメガサイズのロムならやりくりしてそれっぽい絵は載せられるだろうけど
それにしたって場面ごとに背景を変えてくようなノベルゲーだと多分きつい
実際、絵が写実的な表現はCD-ROMが載ったPCエンジンで増えたでしょ かまいたちや弟切草くらいならFCでも後期のころならそこそこ遜色なく作れたかもしれんけどな
ただ文字が全部カタカナだけになったかもしれんがw >>878
確か桃伝の女湯の画像1つでRPGの村が2〜3つ作れるとさくまが言ってたな >>876
夜光虫のように文字が出る部分の周囲はベタになると割り切ってしまうか
CHR領域をRAMにするカセットにすればキャラ書換えで対応できると思う
ただ、FCだとBGをビットマップで全画面は埋められないから何らかの仕様的割り切りが必要にはなりそう 実写取り込むより人力でドット絵打つ方が安かったかな 当時は実写系お絵は取り込み画像とかじゃなくてデジタイズとか言ってたような記憶 声も絵も取り込み系は全部デジタイズだよ
まあ正確にはDigitized Soundとかだけど 雑誌とかの紹介では実写系はデジタイズ処理とかそんな風に紹介してた覚えがある >>868
今なら開発環境が公開され当時の恨みを晴せるが、年とって体力がなくなり
せいぜいがMML等で音を鳴らし満足すると言う自己申告に突っ込まれてもな。 >>887
一応突っ込んでおくがお猿が出てくるセガのテトリスとは全く別物の"セガテトリス"というゲームがアーケードとドリキャスで出てる >>888
恨みとか30年以上の時を経てもまだ根に持つかw >>891
「恨み」は言葉の綾で多少は誇張してるがファミコンで唯一プログラミング
可能なファミリーベーシックの改造をしてる人は4半世紀後でもいたから、
熱い思いを持ってる人間はいるってことで。自分はディスクシステムから
MMLデータと操作ルーチンを抜き出そうと企んでるが未だ手がかりがない。
ファミリーベーシックの改造(←基板を作成してる)
ttp://niga2.sytes.net/msx/famibe.html
ファミリーBASICをディスクシステムで動かす
ttp://park19.wakwak.com/~fantasy/cgi-bin/fdsboard/read.cgi?mode=all&list=tree&no=20 ファミリーコンピュータという英語は不自然何ですか?
なんでこんな質問したかというと海外ではfcではなく通称NES(Nintendo entertainment system)で通ってます
例えば箱(Xbox)は日本にきても名称変わらず箱ですよね? >>888
当時の開発環境が無償公開でもされた訳じゃなく
有志による解析情報を元に有志によって開発環境が構築されただけでしょ?
「個人的に残念」まではいいと思うけど恨みとまで言うのは変だなと思ってね。それってただの逆恨みでしょ
ゲーム機はゲームタイトルをソフトとして発表するものであって開発環境は完全非公開でも当たり前
むしろFCはファミリーベーシックが公開されただけでもめっけもので、恨むだなんてどうなのかと
>>892
言葉のあやと言われても、恨みという表現に対しては何かツッコミたくなる >>894
fcもnesも通称というより正式名称の略称に過ぎないから、違うのは当たり前
英語が不自然かというより、販売戦略上名前を変えたのが理由だろう
国内でファミコンが発売された当時の1983年は、まだパソコンの普及率も低く
単なるゲーム機じゃなくて、家庭用コンピュータとして売ろうと言う意味でファミリーコンピュータと名づけたのだろうし
ゲームだけでなく算数遊びや英語遊びみたいなソフトもラインナップしていた
それに対し米国に売り出す時にはすでに国内でゲーム機として大成功してる実績があるけど
アタリショック後のゲーム機市場の冷え込みがあり、光線銃やロボットの同梱版も用意して、あくまでおもちゃとして売ろうとしたらしい
だから「エンターテインメントシステム」として売ろうっていう狙いの差で名前を変えたんでしょ コモドール64とかのテレビに繋げるタイプはホームコンピューターと呼ばれていた
ファミリーコンピューターでも英語的にはそんなに変では無いと思うけど
製品名っぽくは無いかもね >>895
お前は他人を不愉快にさせる名人だな。
>それってただの逆恨みでしょ
お前は本当に残念な人間だ、人間として腐ってる。
「恨みを晴らす」と言っても他に危害を与えると言う仕返しではないからな。
ゲーム製作をすることで「恨みを晴らす」と言う趣旨だろう。ただ技術力から
せいぜいがMML等で音を鳴らす程度でも満足すると言う趣旨だった。
とにかく、お前は他人を不愉快にさせることに関しては「一流」だ。コテを付けて欲しい。 >>898
> 「恨みを晴らす」と言っても他に危害を与えると言う仕返しではないからな。
いや、そういう問題じゃない
論点的にはまず、誰に対して恨んでいるのか? まずそれをハッキリさせるべき
「開発環境が公開されてないうらみ」と言ったら、ゲームメーカーに対して恨んでいると解釈するだろ?
金とって他社にライセンスするビジネスをしてるハードメーカーが一般に開発環境を公開しないのは当たり前
だからそんなの、逆恨みであるという指摘を撤回する気はおきない
もし逆にそういう意味じゃないというなら、言葉の選択の間違いだろ?
言ってることが意味不明すぎる
この解釈に決定的な間違いがあるなら、それを指摘してくれ まさか「不愉快にさせる名人」「人間として腐ってる」「コテつけろ」などと人を中傷をして起きながら
自分の非を棚に挙げて他人を叩くだけの残念な奴ってことはないよな?
さすがにそこまで愚かではないだろうから、筋の通ったレスをしてくれるんだろうな? >>900
>誰に対して恨んでいるのか? まずそれをハッキリさせるべき
それは、器が極小と判る、お前の考えだろ。何故、「恨む」と言えば、
「誰か恨む」ことになるのか。逆に日本に「お蔭様」と言う感謝の
ことばあるが、誰かに感謝してるのかが明白でなければ「お蔭様」
と言う感謝はウソなのか?ゲーム製作をすることで「恨みを晴らす」
と言う趣旨でなので、特定の誰か、あるいは何かを恨んではいない。
ただ強いて言えば、「恨み」とはその時の状況に対してとは考える。
もちろん「恨み」を継続的に抱えた訳でもないし、言葉の綾が真実だ。
>人を中傷をして起きながら
売り言葉に買い言葉、って知ってるよな。「逆恨み」とは関係のない第三者を
「恨む」ことだろ。お前の論理で、先ず「恨み」から「逆恨み」まで飛躍させ、
他人を中傷してるのに、してないと勘違いしてる人間に相応しい贈り言葉だ。
自分の論理を押し付け、人の話は聞かない、嫌われる奴の典型だろ。 ファミコンを設計する時、カラー表示のモードだけではなく
モノクロ8階調とかセピア色8階調みたいなモードを別に用意しておいてくれれば
実写取り込みゲームはもう少しは出ていたのかも。
カセットの容量問題がある程度解決した後期じゃないと厳しいとは思うけれど。 いや実写取り込みなんか望むユーザーはそんなにいなかったでしょ
せっかく自由な絵を描けるキャンパスなのに何が悲しくてモノクロ8会長の実写取り込みなんか見たいんよ?
そんなの求める奴1000人に1人もいなかったって。 >>903
恨むといえば、誰かに対しての意味が第一の意味だよ。ネット辞書で自分で調べてみな
さらに、自分で状況に対してって言ってるじゃん。その状況を作ったのは
自然現象かなにかじゃないんだから誰に向けてもんだなって思っても全然普通の解釈じゃん
そしてそんな解釈されてもおかしくない表現を撤回せずに続けたのは自分でしょ?
指摘されてもスルーしてたからこその「逆恨み」という指摘でしょ
誰に向けたもんじゃないと最初から思ってるなら、とっとと撤回して別の表現で
言い直すなりすりゃいいだけの話なんだけどな
そんなこともできないほど意固地な人間なのか、素で言葉の意味を知らないのか
どっちにしろ自分の拙さを棚に上げて他人のせいにしてる残念な奴でしかないじゃんよ 取り込み画像で思い出したけど、昔ディスクシステムに
サン電子が「ナゾラーランド増刊号 クイズ王を探せ!」というクイズゲーを出してたんだけど
これのEDでは製作スタッフのメンバーが集合したモノクロ2階調の取り込み画像を表示してたよ
https://youtu.be/5fCRSsFQYA4?t=3977 > いや実写取り込みなんか望むユーザーはそんなにいなかったでしょ
いやそうでもないと思う
というより当時は実写の取り込み自体が珍しい時代だったから
ドット絵に見慣れてると見た目インパクトあったしそれなりに売りになったのもあろうかと >>892
という訳で「恨む」云々ではひと悶着あったけど
そのレスに張られてるファミリーBASICの改造ページは面白かったよ
さらにその下の話、ディスクシステムの、と言っても共通サウンドドライバがあった訳じゃないだろうから
MMLデータを抜き出すといっても、タイトルごとにソフトを解析するしかないんじゃないの?
それはどう考えても骨の折れる作業だと思うけど ファミコンで実写取り込みと言えば 田村光昭 麻雀ゼミナール だろ >>869
前のレス掘り起こすけど、熱暴走が問題になった初期型ってのは
ベースボールの発売が83年の12月らしいし、発売直後に判明して本体出荷を止めたとすると
FC本体の初年度の出荷が45万台だからシリアル番号的にもその辺が境目になりそう
そうなると基板番号的には04までと05の初期型までってことになると思う
ただ、それまでのPPUが全回収なのか特定のPPUのみに不具合があるのかが判らない
>>855
に対するフォローもしたいけど、今は時間がないのでアレコレ調べられない PPUバージョンネタはファミコン本体スレに書いてほしい
(資料として) 見に行ったけど、ここで話されてる話題とは全然違うな
技術的な話とかぜんぜんないし
スレが立ってないゲームについて語るスレって書いてあるし >>907
>恨むといえば、誰かに対しての意味が第一の意味だよ。ネット辞書で自分で調べてみな
そこは大きな問題ではないだろ。「恨みを晴らす」と言ってるので問題は晴らす方法だ。
恨みの晴らし方が、ファミコンを使った製作であれば非難される筋合いのもではない。
因みに「恨み」と言ってもベーシックエリアが2Kしかなくて落胆したことを誇張しただけ。
「恨みを晴らす」から「恨み」だけを切り取り誰かを恨んでるから問題だとは呆れる限り。
「恨みを晴らす方法とは」
ttps://the5seconds.com/urami-21354.html#1
君が想定する、恨みの晴らし方が先に書かれてるが単なる言葉ジリを拘るより下が重要だろ。
1)負の感情をいかに前向きな形にして見返すかが重要と書かれてる。
2)「同じ境遇の人と話をする」と書かれてるが>>893氏が「V4が欲しかった」と言ってる。
何でもかんでも自分一人ではできないから何かヒントでもくれる方がいればと書き込んだけど
言葉ジリだけで非難されて不愉快だ。人間ができてないので同様に不愉快な言葉で返したけど。
尚、何もしてない状況で質問してる訳ではなくディスクシステムから56Kバイトのデータ抽出して
Windowsに8秒間(QD仕様)で転送するハード・ソフトを製作したがデータ抽出が安定してない。
QDのパッドはカセットから流用してるが、上手く動作する時で40Kバイト程同じだったことがある。
データの照合はWindowsでソフトを作成した。今はQDのパッドを再度見なおそうと考えてる。 アスペにレスをする奴も同類かも知れないが「強いて言えば」と言ったことを
自分の都合良い論理に取り入れ、「ファミコンを使った製作で恨みを晴らす」と言う点に
微塵も振れない奴だからな。因みに「強いて言えば」の意味は下の意味合いに近い。
>適切な表現が見つからない時に「無理して言うならば」という意味
ttps://eigobu.jp/magazine/shiiteiunara
この点に関しては「性根が腐った奴」としか思わないが、彼がこのスレで>>912のような
役に立つレスを見届けることで「今回の恨みを晴らすこと」にする。人間は二面性があるのかも知れない >>917
こっちはその言葉尻の部分だけを終始指摘してたんだって
他に重要なことがあるとか、「恨み」だけ切り取るとか、そんなの話題そらしでしかないよ。
だいたいそのページも「誰かを憎む感情をどうするか」という説明で始まってるけど。
そもそもメモリが少ないのなんてコストの問題に過ぎないし、当時は判らずとも何十年もうらみ続けるような事じゃない >>920
最初からは「誤解を恐れずに言えば」とは前置きしてないのだから、
誤解されたのならそこは認めるべきじゃないの?
不愉快と否定しまくってから後出しで「強いて言えば」の部分が出てきただけでしょ?
それは経緯を都合よく誤魔化しているのでは? しかも今回の件で俺は恨まれることになったの?w
しかもこれだけの話をしなければ、ゲームメーカーの開発者を恨んでる奴だとしか思わなかったよ
辞書の一番目の意味にもあるように、多くの人がそう思うであろうことは想像に難くない
結論として言いたいことは、真意が伝わりにくい紛らわしい表現つまり
当時の任天堂社員や関係者を恨むと誤解させるような表現は慎むべきだし、今後も使うべきじゃないと思う
もちろんファミコンが嫌いで本当に憎んでるような人間なら仕方がないが、そうじゃないんだろ?
つーことで、この話はもういい加減やめたい うまく表現できないけどfcの本体ってパワーアップ出来なかったのかな?
例えばパーツを追加することでsfc並みになるとか メガドラでの32Xみたいな奴かな?
その手のシステムで成功した設備を見たことないんだよなぁ……
まあSFC自体が下位互換検討しつつコストで断念してるし、不可能ではない未来だとは思う。 ファミコン版DOOMみたいなこともしていいなら
90年代中盤までのゲームは結構できそう >>926
下位互換は断念したけどCPUは下位互換前提のもっさりCPU プレステは後ろに拡張スロットついてたっけ使われなかったけど
スーファミも底にあったっけ
ファミコンの場合は前のコネクタで色々やってたよね 8bit16bit機だとハード下位互換は失敗するのセガが実証したしな
コンソールは任天堂だとwii、ソニーでPS2でやっと意味が出た
携帯機は任天堂うまくやったね
PSP→vitaは互換とらなかったの失敗だと思う ファミコン時代はカセット側で拡張は色々とやってたけど
カラーやスプライトの増強とかの視覚的表現部分での拡張は無かったな
まあ音源の拡張は存分に行われたからそれは良かったね スーファミの場合はお蔵入りになったけどCD-ROMアダプターの仕様に
ポリゴン処理用のコプロセッサを搭載予定だったのを当時のファミマガで紹介してたっけ SA-1ぐらいのクロックで発売できてりゃスーファミもモッサリしなかっただろうけどなぁ
そういや社外品のFC-SFC変換アダプタってどういう仕組みなんだろ? >>929
SFCは中/後期型でSA-1相当にクロック上げて、
初期型救済でアダプタ出せば良かったのにな
そうすりゃわざわざ個別で積む必要無かったし、
その分ゲームも安くなったろうに >>935
任天堂はハードの動作保証が厳しいからそんな仕様は認めないだろうな
パイロットウイングスからそうだったがカセット側で演算を補助できる仕様で正解 >>921
だから、「言葉尻」を切りとり、終始指摘する奴に碌な奴がいないことは事は理解した。
そもそもが文章の一部を切り取り、勝手な推論をすることは無礼にも程がある。
話の発端のレス>>856に「当時は低コストにも関わらず、よくあの水準まで高めたの一言。」と
褒め讃えてるのに、そのゲーム機メーカーを恨むと言う発想が何故から出てくるのか非常に疑問。
>当時は判らずとも何十年もうらみ続けるような事じゃない
既に回答済みなので何回も持ち出すな。
>>922
第三者を装った自演じゃないのか?
最初からは「誤解を恐れずに言えば」とは前置きしてないが、褒め讃えていたことを理解できないのか。
普通は、褒め讃えた人間や会社を恨むなどと言うことは考えられないけど「言葉尻」に拘る奴の中に
性根が腐った奴がいて、褒め讃えた人間や会社を恨むことがあるのか。
>誤解されたのならそこは認めるべきじゃないの?
同一レスの文言の一部を切り取り、自分の解釈に当てはめる、性根の腐った奴の存在は確認した。
>つーことで、この話はもういい加減やめたい
そうならば、お前と>>921(性根が腐ってる奴なら自演もするとは考える)がやめれば済む話。 >>925
すでにみんながいろいろ言ってる通りだけど
それで言うと、大容量化+音源強化という意味ではディスクシステムがそうだし
セガはいろいろやったけど、うまく行かなかったし
って考えると任天堂はそういう選択肢はそれ以上取らなかったんだろうね >>937
最初から言葉尻の問題しか言ってないのに、真意は別だ、大事なことは別だと話をそらすような奴にろくな奴はいない
そもそも誤解を与える表現が問題だと言ってるのに、勝手に話題を変えることは
自分の悪行を棚に上げ、正当化しようとごまかし続けている。無礼にもほどがある
と煽り部分はこのくらいにしておくが、これはそのままブーメランとして刺さってくれても構わない
勝手な推論と言ってるが、そもそも通じてないのだから推察するしかないじゃん
それ自体を無礼だなんておかしな理屈だ
それこそ、褒め称える内容なのにその当事者を憎むなんてのは、逆恨みでしかない。という解釈は愚直なまでに素直な話だ
俺はアンタがサイコパスな性格をしてるかどうかなんて知らないからな。そういう奴がいないと言い切れるのか?
しかも推察だから、逆恨みなのか、言葉の間違いかどっちなんだ?という内容で言ってる。
決め付けでもないのに逆上されていい迷惑だよ。無礼、不愉快だなんてのは身から出たさびでしかないのにな >>937 続き
> 第三者を装った自演じゃないのか?
IDが変わっただけで俺本人だ。ジエンめいた内容なんてないでしょ?
そんで多分これも、さらにID変わってるはずだ
「褒め讃えていたことを理解できないのか」→そのこと自体は理解できる
ただしその上で開発者を憎むような性格破綻者かどうかは、その時点では知らなかったし知りようもない
あえて「言葉尻」という表現に合わせたが、話を通じさせるのに「どんな表現を使うか」は
コミュニケーションにおいて重要な問題だ
最初は字面だけ見て開発者を憎んでる奴としか思わなかった、ってのはすでに言ったとおりだ
そんで大抵の場合は、この手のことがあっても「そう思いながらも流してる」ってのが現実だぞ
このことの重大さが理解できるか? >>940
「その恨みを晴らす」については、その後に補足してるので、普通はそれで終る。
23年前の本を見つけたので自分の解釈と本の内容で感想を聞かせて欲しい。
メモリを買えなかった恨み1998年(学研が1998年に発売した「PCパワーアップ・・・」より)
ttps://imgur.com/a/Ojs91lb
この文は「グルマン荒川」と言う人がメモリについて書いてるが(勿論、自分ではない)
「2年前に、あまりに高かったので買えなかった”恨みを今晴らすのだ”」と表現してる。
大半の人は、このグルマン荒川氏が誰か(例えばメーカー)を恨んでるとは解釈はしない。
>しかも推察だから、逆恨みなのか、言葉の間違いかどっちなんだ?という内容で言ってる。
上記の本の内容から、どちらでもないと理解してもらえるのではと期待はしてる。
>そういう奴がいないと言い切れるのか?
その微かな可能性を追求するには、かなりの確証が無い限りネット上でも慎む行為だ。
出会う人間を最初から全て疑うことから始まって、気の毒に思う。因みに、直接の面識はなく、
メールでしかやり取りしかない人でも100%近く金銭的に騙されたことはない。もっとも
ブログを双方が公開してる要因もある。尚、面識があってもビットコインは断る。
因みに現在、騙さるれと言う例外が今また発生しそうだけど、最終判断はしばらくは待つ。 >>941
> 上記の本の内容から、どちらでもないと理解してもらえるのではと期待はしてる。
そんな例を出さずともとっくにわかってる。終始言ってるようにその表現で相手がどう思うかという問題だ。
その手の誤解される表現を使った後に、今回のようにスレの邪魔になるレベルで応酬し続けて
初めて通じるような補足が毎回できると思ってるの? もしそう思ってるならハッキリ言って神経を疑うよ
さらに実際には、おかしいなと思っても聞き返してこない人がほとんどだろうが、その人たちへの誤解は放置決定なの? fcのソフトって最初のマリオやドンキーコングは3900円くらいで後期の方の光栄三国志は9800円くらいしたと思うけど
利益率的には一緒なんですか?それともインフレしてます? 売れた本数やら関わった人員やら使った機材やら半導体価格やらで
単純比較は出来ないんじゃないの
メーカーの株価が上がってればまあ右肩上がりなんだろうけど >>942
>終始言ってるようにその表現で相手がどう思うかという問題だ。
どのように書こうが、勘違いする人間はいるし、どのような表現を使おうと
「捻くれた奴」は捻くれた解釈しかしない奴がいることは確認した。
>今回のようにスレの邪魔になるレベルで応酬し続けて
お前の国語力の低さに原因があるのでないか? 自分の責任は棚にあげて、よく言えると
呆れ返るが、原因としては頭が悪いのか、捻くれてるのか特定は難しい。どちらかだけど。
わざわざ探した23年前の本に、この表現があると言う事実を無視するよな。
この表現がある以上、お前の解釈が浅はかだったと言うこと。「薄ペラい」奴には
理解でなきなかった原因で責任転嫁するな。尤も「薄ペラい」人間に言っても無駄かな。
実際に発生すると実行できるかは難しいが「罪を憎んで、人を憎まず」と言う格言がある。
この場合お前には「誰かを憎む」選択肢しかないが趣旨を違う。お前を憎だりはしない。 一つ言い忘れた。
「921NAME OVER2021/07/01(木) 01:17:56.34ID:4h23ahu10」
「922NAME OVER2021/07/01(木) 01:42:11.58ID:o6UIMvz30」
既に同一人物と報告はあったけど、同じ日付で「ID」が違えば違う人物と勘違いされる可能性はある。
あるいは意図的に「ID」を変えれば「自作自演」だ。他人には勘違いさせる表現が問題と指摘してる割に、
自分では勘違いさせる行為してる。配慮に欠けてるし、支離滅裂だと反省はないのか。 >>944
何ともいえない。コストも販売戦略上の思惑もいろいろあると思う
>>945 も言ってるとおり半導体価格の変動もあれば作り込み次第で開発費が違う
光栄のシミュレーション系のソフトは初期ソフトに比べたら10倍レベルの大容量メモリだし
バックアップメモリも載ってるのでコストは比べたら相当高いのは間違いない
その上、対象が高年齢向けで販売本数を見込めないないから高めの設定をしてるってのもあると思う 価格に関してはバブル景気とちょうど被っているのも要因の1つだろうな
高くても売れるんだから需要と供給の法則で高くしない手はないだろうし 今だと信じられないけどsfcの新品は一本約一万円が普通でした。こうゆうのもfc時代の光栄作品が後押ししてるんですかね?
それともsfcのソフトはコストがかかるのでどのメーカーも一律約一万円だったのか
ちなみにsfcの三国志4は新品価格14800円でゲオで予約価格9800円で購入したのを記憶してます
fc本体の価格とか凄すぎます >>950
光栄のソフトが高いのはスーファミに限らない光栄だけの全く独自の戦略で関係ないです
SFC時代が全体的に高いのはマスクROMが高騰してたのが主因
でも実際にはそれを口実にした便乗値上げや
値下げできる状況になっても消費者が許容してる限りは必要もなく下げるようなお人好しなことはしなかった
(今のバターの値段と同じ)というのもあったかもね 信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」
ttps://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei/2#i-2 同時期のメガドライブは、光栄以外の容量24Mソフトが
1万円超えすることはなかったから、ユーザーとしては
助かった。 キャラを大量に出すためにチラつかせるテクは
なぜかファミコン以外ではあまり使われてないな >>954
そんなことはないぜ
魂斗羅スピリッツとかガンスターヒーローズは2P同時プレイ時だと
ショットを点滅表示させてスプライト数を半分に抑えて処理を間に合わせるようにしてたし >>946
勘違いする人間がどうせ出るから、表現には気を使わないし捻くれた解釈する奴が悪い
と主張したいならそれは自分の発言の責任を放棄してる奴に過ぎない。とんでもない話だ。
> お前の国語力の低さに原因があるのでないか? 自分の責任は棚にあげて、よく言えると
> 呆れ返るが、原因としては頭が悪いのか、捻くれてるのか特定は難しい。どちらかだけど。
その言葉は丸々お返しする。こっちはすでに以下2つの誤解されやすい理由を挙げていた
・これだけの応酬をしなければ通じなかった表現であること
・最初の発言が辞書の一番目の他人への憎しみを含む意味で捉えて何の矛盾もない表現であったこと
それに対してその23年前の本の話とやらは、説明せずとも意図が明確だ。物が高い。金がないはありふれた話だ。
こちらはそういう用法や意味が存在しないと否定してるのではない。なのでそれを挙げたところで何の意味もない
たぶん長くなるのでレスを分ける >>946 続き
そんな格言を出されてはもう一度最初に立ち返らざるを得ない。俺のレスである >>895 を
読み返して見れば、全く冷静で平易な表現で違和感を表明し「逆恨みでしょ」と返してるが
意味としては「当たり前のことなのに、なぜ誰かを憎む必要がある?」と問いただしているだけに過ぎない
その次のお前のレスである >>898 は、俺のレスに対して浅はかな解釈をし、
冷静さを失って中傷的な文言を並べてるに過ぎないだけではないか
俺のレスはまだ次の >>900 ですら冷静で平易な表現だ 前レスからIDが変わったようだが同一人物だ。
>>946 さらに続き
「罪を憎んで人を憎まず」の言葉からしたら、なぜこのような行き違いが起きたのか冷静に分析すべきだ
相手に罵詈雑言を並べるて非難するようなレスをするのは、完全に真逆の行為でしかない。
お前は自分の表現の用法を説明するのにだけ 「罪を憎んで人を憎まず」の理屈を使いながら
実際の自分の言動や態度に関しては完全に真逆の状態。良く恥ずかしげもなくその格言を出したね
>>947
IDの変化は別に本意じゃないしわざとでもない。通常は自分ですらID変化を知るのはレスの事後だ。
そもそも内容的に他人を装うような表現は一切なかったはずなのに何の問題があるのか?
むしろお前が表現や内容を誤解するのを「捻くれた奴」だと言ってるのに、IDが変わっただけで
ジエンの要素すらないレスにそれを疑うとか、自分が「捻くれた奴」なのではないか? 信長のカセットって本体の3倍ぐらい重たかったもんな 拡張音源が載ってるのにそれをBGMのグレードアップに活かさないのは、
勿体無いの極みだと思っていたが、メッセージ表示音とか効果音でBGMが
削られないことだけでも、今思えば地味に有り難かったのかもしれない。 >>961
任天堂のディスクのゲームがそんな感じだよね
タイトルとかエンディングとか効果音入らない曲には拡張音源も使ってたけど fc版DQ3よりDQ4の方が容量少ないんですか?
3はお馴染みのOPやBGMカットされてたけら >>963
なぜそう思った? カットされてる方が普通に少ないと思わないか?
容量くらい調べれば出てくるが、DQ3は2メガ(256kB)、DQ4は4メガ(512kB)だ とういや当時ジャンプでドラクエ4の特報では
4は1〜3を全部足したものよりも容量が大きいと紹介されてたものだ >>965
OPやBGMがカットされてるのでfcの限界容量なのかなと思いました >OPやBGMがカットされてるので
どこのこと言ってるんだろ?
オープニングテーマなら電源入れて待ってれば出るし
3のBGMが使われてないのはそういう作風だからじゃね 限界だったのは当時用意できたROMの容量かな
容量足りなくてタイトル画面削ったのは割と知られてる 1988年当時だと2Mbitが相場であり製造上の限界だったんだろうね
と思ったらDQ3の3か月後にはナムコクラシックが4Mbitで出てるな
ナムコは自社生産できたからだろうか >>967
そもそもMMC(マッパー)なんかの存在とか知らない感じかな?
>>968-969
DQ3だけ、起動後にDQらしいロゴが出ない
ずっと仮タイトルのまま開発してたら最後にロゴ入れるだけの容量がなかったって話をしてる
ttps://www.youtube.com/watch?v=_P23ryjobh0
チーフプログラマーが語る、ドラゴンクエスト3/4のタイトルロゴの秘密 >>972
容量の問題は、自社生産かどうかよりチップの確保の問題じゃないかな
大型タイトルだと100万個単位で確保する必要があるから
出始めで数が少ない時期には採用しにくいみたいな事情がありそう
>>970
そっちの板に引っ越すとなんかメリットあんの? 内容的に家ゲーレトロのほうが相応しいスレだから
移行を促すのは当然ではないかね
そうして板の趣旨がはっきりしていく事により
レトロ、家ゲーレトロ双方の板に利益がある 住人の同意なくスレ立て強行
移住の強制
かなり悪質な自治厨だな >>977
ここにも立てればいいやん
みんな好き勝手にやればいいわ
おれは両方見るよ ここのスレというか、板の設定なんだろうけど
技術用語並べて長めの説明書いたりすると、「余所でやれ」規制を
食らうことあるんだけどなんなんだろうね
とか言って設定自体は、家ゲーレトロでも多分同じようなもんなんだろうな >>972
1988年のファミコンはカセットの容量はナムコクラシックの4メガビットを除けば
不動明王伝を皮切りに3メガビットが出始めた年でスーパーマリオブラザーズ3が大ヒット
>>974
任天堂の工場と他じゃ大分事情が異なったからね。ナムコは自社工場を持ってたのではなく
任天堂より安く製造してくれるROMカセットの製造工場を確保していたというのが正しいらしい
家庭用ハードでの4メガビットはセガマーク3のアフターバーナーが最初だったかな 1987年にMSX/2のハイドライド3、三國志、信長の野望全国版、が4メガビットのROMを採用しているな
初の4メガロムはこのうちのどれか
バッテリーバックアップは1986年のMSX版ハイドライド2が初。
任天堂よりもMSXの方が先行していたな 基本バックアップが必要なゲームってRPGやSLGだからそういうのが多い
PC系列のMSXならそういう仕様が先に入るのも分る感じだったね 先に容量決めてから作るんだろうから
「足りなくなったから増やすわー」なんてできたのはフロッピーの場合の枚数ぐらいじゃないのかな むしろ作ってる最中に容量減らされて「あーこの場所イベントあったんだろうな」って隙間が多々発生する 容量の奪い合いになるから泣く泣く何かを削った話は枚挙に暇がないな 真っ先にBGM削ったそうだね
基本ループさせるからそんなに食わないし
ドラクエとかリメイクで小節追加したけど fc版ハイドライドって1は東芝で2と3がナムコでしたっけ?
続編と言うか繋がりになってるの?それともネームバリューで売り出してたのかな >>985
>>986
それと真逆なのがハドソンの桃太郎伝説とアイレムの不如帰で
製作途中で2メガビットに増量されたから余剰分はデモの絵とかに回されたそうな >>989
パソコン(T&Eソフト)からの移植。2は1の続編だけどFCには移植されていない。
3は2のリメイクらしい(未プレイ) >>981
もちろん、ゲームメーカーで直接工場持ってたとこなんてないだろうし
「自社生産」と言ってもそういう意味じゃない
ソフト専業メーカーと違って、アーケードやってたメーカーは自社基板や筐体を作ってるから
生産部門を持ってるという差が大きい。マスクロム生産するのに商社とのコネクションがある
そこで納期と個数の確保や価格交渉もやって、工場には部品納品して作ってもらうって役割
だから委託先の工場はほぼ関係がないと思う
インベーダーの時代から基板製造はIC確保が生産の生命線だったから
大手のアーケードメーカーにその辺のノウハウというかツテがある会社が多いはず
その意味ではセガが一番最初だとしても、納得の行く話だね MSX2でもハイドライド3とうる星やつらのROM版が4メガで
発売日が87年12月中旬だからそのへんの理屈はだいぶ怪しいな >>979
ローカルルールぐらい読もうな
>>990乙 出鱈目な規制を乱発しても荒らしを制圧できず
まともなユーザーがろくに読めも書けもしないバグり掲示板
後生大事に秩序守ってもしょうがないわ >>993
昔ナムコにいた人がファミコン時代はナムコの契約は製造本数の制限が無かったから
安く製造できる工場を確保して自社のアケタイトルを片端から移植で大分儲けてたとか言ってたなあ
製造本数制限ありの他社の製造も請け負って委託販売なんかやったから任天堂と揉めてたっけ ローカルルールってのは板の住民が決めたものであって運営が作ったものではない
長文で荒らすわ勝手に他所に立てるわ
面倒なのが居着いたんだな このスレッドは1000を超えました。
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