ポケモンユナイト【初心者質問雑談助言考察スレ】
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我々のipアドレスを照合、閲覧して、ニチャニチャと個人情報を収集している業者スレやアフィリエイト業者とは敵対的対立関係にある新正義派の善意スレです。
このスレはポケモンユナイト、MOBA初心者質問・人生相談・雑談スレです。
スレに関係ないこともたくさん書き込みましょう。
当社は、本サービスとやり取りをする皆様に、他者に対して思いやりを持ち、寛容で、かつ、他者を尊重することを求めます。(株式会社ポケモン
Pokemon UNITE行動規範より抜粋) よくある質問
・どのキャラが強いの?
→キャラの能力修正が多いゲームだからリアルタイム情報を常に追い続けろ。法律や経済を学んでも半年後にはもう更新が来てるのが世の常。
・上手くなりたいよ
→ゲームの流れを把握して、数字や効率主義で戦え。
10分時間経過ごとのモンスター湧きを覚え、環境ごとに修正が来るキャラの性能を覚え、数字と向き合った競争経験がお前を強くする。
・ポケモン選びはどうすれば
→味方に合わせて選べるようになるのが理想。序盤のラストヒットや序盤の戦闘に強いキャラが上下レーンには必要で、後半に強いキャラと組ませるのが基本。
敵ポケモンとの相性は運ゲ。硬いキャラが味方にいるかも大事。
・質問なんですが
→黙れ。ユナイトは、柔らかい火力キャラが過剰なほど人気で、柔らかい火力キャラに強い硬い戦闘キャラは勝てるけど不人気で、硬い戦闘キャラに強いのは戦いながらサステイン(回復しながら戦える)ができるキャラ。
柔らかいスピードタイプは柔らかいアタックタイプやレベルの低い相手に接近しやすくて育った大火力でキルを取りやすい。 ・キャラのレベルって…
→ユナイトは1レベル差があるとHP/攻撃/特攻/防御/特防が5~15%差がでるばかりか、
隠しステータスのHP吸収能力やスキルクールタイム軽減能力も付与されるポケモンがいる。
unite DB(ユナイトデータベース)ってサイトでそれらを見ることはできるが、海外サイト&人に誘導されてホイホイとサイトを見に行くことは情報リテラシーの考え方すれば無防備なこと。
自分がどんな会社の株持ってるかとか、どこで働いてるのかが知られれば知られるほど、人に操られて経済奴隷や性奴隷にすら成り下がるのが高度情報化社会の恐ろしさ。
・防御って…?
防御力/600+防御力がダメージ割合軽減。
例えばレベル4フシギダネの防御力は42。気合いのハチマキで計72。
72/672=大雑把だが11%ぐらいのダメージ軽減になるのが防御力。
とくぼうも同じ。1000ダメージが890ダメージになる。
ちなみに最高峰の防御力を誇る15レベルマンムーの場合、
カメックスに劣る防御力500に特性で200ほどの防御力が乗り700。
ダメージ計算式のせいで700/600+700だからどんだけ防御力が高くても、ダメージカットは55%程度が限界。
15レベルカメックスは素で599/600+599だからこれも50%ダメージ軽減が限界。
・とりあえずなにを目指せば良い?
毎シーズンごとにマスターランク到達とマスターランクからのレート1800を目指すのが当面の目標。報酬がでる。それ以上は無意味。勝率が50%あれば必ず届く。(俺は勝率68%だが?)
今のランクマッチは現シーズン4(バトルパスのシーズンとランクマッチのシーズンの違いに注意)、4月28日から7月21日まで。 4月28日、
新シーズンからのバグの一つに、
「経験値バグ」なる不具合がある。
・進化する直前のレベルで1秒毎に得られる経験値が獲得されない。
5/6のアップデートで解決される予定。
これのせいで、
いままで通りのやり方でプレイしてると5レベル進化の中央キャラが8:50の蜂タイミングまでに進化できなくなってる環境。
・ヨーテリー→カニ×2→バフ2匹
の順番で狩ると進化5レベルになれる ギルガルド、オーロット、マリルリがサステインキャラとして、
アマージョフシギバナクラスに大出世したらしいが、
考え無しにこういうキャラピックしても相性不利な相手や戦い方があること分かるようになれ。 >>3
10分湧きじゃなくて1分湧き
>>5
カニ→ヨーテリー→バフ2→カニ
この順でもレベル5になれて歩く距離が少なくて済む
ただ体力減ったヨーテリーを置いとくとレーンに取られがち
低ランクは特にヨーテリー泥棒が多い 今の環境語ろうとしたら長くなるわ。
要点だけで長くなる。
日本政府の行政機関だって役割どころか名前あげるだけで数大変だしな。 >>11
試合開始直後に猿のポケモンが並んでいるだろ
そいつの狩り方である程度実力がわかる
いかに効率的であるかや味方との分配に頭が回るかとかな
まぁこれは全部適当にでまかせを並べているだけで俺も知らん ピカはルカとかダンベル持ちきたときにネットがあるかどうかでだいぶ撃退率違うから
相方に6とか8食われたらまじできつい 違うぞキモオタが寝ながら勝手に考えた造語。
エイパム検定でもいいし、
エイパムストーリーでもいい。
↓俺はエイパムストーリーの方を推すわ。↓
ある日、エイパムが森で木の実を食べていると、
「なんだいその小さな木の実は。もっと大きくて美味しい木の実を、僕は知っているよ」
「ええ?本当かい?」
「本当さ、僕についてきて、向こうにあるんだ」
エイパムは自分に声をかけた者をよく知りもしないのについていったせいで、
より大きくて美味しい木の実を食べることができたという。 >>12
ありがとうございます
効率的かはわからないですがエイパムは味方と分け合えるように狩ってますがどういうやり方だといいですか?
たまに狩ってる途中でも横から狩られてしまって進化がだいぶ遅れて負けてばかりになったりします 今の子どもたちってどれくらいポケモン知っているのでしょうか?
主人公はサトシとしてもゼニガメ、ヒトカゲとか知っているのでしょうか?
今の若い世代と交わる機会が全くないので気になります リザードンは最新作のポケモン剣盾でチャンピオンの切り札として使われてたから知名度かなり高い
流石にゼニガメとかフシギダネとかは分かるだろうけどドードーとか言われたら分からない子は多そう 多様性の時代だから
今の人の知識は世代より個人の興味でかなり開きあるからな。 アニメ久々に見てみたら、
サトシいま世界8位になってたんだな。
ルカリオの最後のあれも少しユナイト技が意識されてるだろ。 てかサトシの出した三体全部ユナイトキャラだな。
カイリューゲンガールカリオ。 ピカチュウだけ場違いすぎるようで
リザードン2匹とギャラドスには相性良いの面白いな
どうせダンデが決勝、
誰がベストバウト魅せるかサトシが何位になるかはちょっと楽しみだから見るわ。 まあ当たり前だが、
マスター上がったからってプレイヤーの質は毛ほども変わらんわ。 マスターの方が実験的な今まで使ったこと無いの使おーって人多いから1200入った頃はレベルすごい低い気がする
各チームのエキスパ4、5の1人2人は血眼だしね どんだけレートとランクあげようが、
ソロはマジでエリートエキスパからマスターのどのレートだろうが
個ではなく層として見た場合の質は変わらんぞ。
プレイ時間だけだわマジでユナイトのソロランは。
エリートでやべえ動きしてるな、って層が、
プレイ時間だけで上がっていくマスターレート2100付近にはいないかっていったらしっかりいるんすわ。 上手いやつのサブ垢もマスター1800目指してどの時期でもエリートエキスパ走ってたりするわけだしな。 同じルートのはずの味方がいつの間にか上のルートに行ってて1人になった場合、自分も上に行くのかいいのか1人でもゴール守っておくかどちらがいいですか?その時は集合かかってません >>29
そんな味方ならどうせ負けるので好きに遊びましょう
お前がエイパム4取りとかしてたら反省しろ >>30
ありがとうございます
味方とはエイパム分けてますよ エーフィこれ本当に可愛いキャラなのか?
自分結構美醜の感性は鋭い方だけど奇形というかかなりぐろいエイリアンに感じてる
ユナイトだけの責任じゃないが
テカったエイリアンではなく毛の生えた生き物だっていうならもうちょっと見せ方あるだろ? まずエーフィの技の文章が、
ガキが閃いたような単語や若者の話し言葉が出ちゃってるのがダメ。
こういう表現の乱れは組織としてバランス管理すらできなくなっていく典型。 エーフィ自体の4つ技は
【サイコ&サイケ】
カイリュージュラルドンのように、サンダーラスヒに強い火力メイジの型。
サイコはスタン付きだし、サイケの単発威力は高いが、
狙って当てれなきゃゴミ。しかも当てた後にどうなるか管理できてないと短い射程で撃ち損になりかねないし、撃たなすぎてもエーフィとして何も有利取れずに相手との競争に差が開く。
【未来予知&アシストパワー】
下手なやつやルカリオみたいに早く動くキャラを狙わなくても勝手にスキル当ててくれる型。
要はエーフィは、
狙いつけるか自働必中かを、
瞬間移動で動き回る相手の有無や自分のpsで選ぶのがいい。
当てれなきゃゴミだから感性に合わせて自由に組み合わせて良い。
味方にサンダーラスヒ強いキャラがいないなら義務サイケサイコせめてどちらかは取るべき。
相手にルカリオいるなら間違いなく未来予知アシストパワーのが空気にならずにスキル当てやすいし、当てれない単発スキルドカーンのあとに何もできることなくなるようなことは起こらずスキル回転も良い。
ただスキル射程も移動もエーフィより長くて早いやつはいるから強キャラではないな。
ユナイト技もAOVの強キャラ、ロリアンの空中浮遊に比べたら明らかに秒数短い。
テンセントゲームの前例からしたらだいぶ抑えられて出てきたキャラ。 序盤のラスヒと序盤戦闘はニンフィアイーブイと違ってエーフィイーブイは強い方。
キャラスペック(フシギバナと大体同ステータス)や役割(序終盤ラスヒやccや火力)は弱くないにせよ、
マジフレニンフィアとタイマンで殴り合ったらエーフィはおそらくどの型でも負ける=色んなキャラにやられやすい。
ただしサンダーラスヒは強いからソロ勝率は出やすいと思うわ。
ニンフィアもなぜかシーズン4は周りみんな勝率良かったのとユナイトapiのポケモン別勝率統計も50.6%でゲコより高い10位。
ちなみにいまんとこエーフィがおそらく通常の射程最長一位。
フーパジュラルドンがナーフされてからも確かいままで最長だったから記録更新。 エーフィのストロングポイントが現環境に合ってないかな? 勝率出てるキャラなのか、
出ただけで負けやすいキャラなのか、
ソロ向きなのかフルパ向きなのかはまだ分からんわ。
みんな無料で欲しいから下手なやつも上手いやつもまだ持ってないしな。
噂には弱いキャラとは聞いてるが、
序盤ラスヒ、サンダーラスヒ、7分までのレーン戦、7分以降のレーン戦、集団戦は弱いわけなくて、
タイマンは遠距離にも近距離にもユナイト技有りでも無しでもタイマンは弱いってのが俺の評価。 ・なんも考えずに敵ゴールへと掃除機に吸い込まれていくように4人死んでいく味方
・味方に対して亀サンダーロトムのHP隠ししてくる味方
これらを4人10戦引いて、
常にレベル負けサンダー戦キル負けしながらサンダーラスヒにはなぜか勝ち続けて今日は勝率60%だわ
負けた方が勝つって意味わからんからな
負けてる側はユナイトで無理矢理キル取るファイトした方が得、とか、
そういうレベルの話じゃなく、マジで掃除機みたいに吸い込まれてbotみたいに無駄死に、ユナイトもなくゴールもレベルも全て負けながらサンダーのラスヒだけ味方が6回勝って4回負けただけの日だったわ。
もうなんもユナイトは戦術戦略語れないわ。 ゴールは超過した分も得点入るんだから、
残り13点ゴールに5点と40点で40点に譲らなくていいんだからな?
13点ゴールに14点と40点なら40点に譲れ。 質問です。
遠距離からダメージ稼ぐのがポーク、
集団戦の先制攻撃で勝てるアクションを起こすのがイニシエート、
ジュナイパーの影縫いは最長射程で先制ダメージと鈍足があるので
イニシエートの役割を兼ねてる、って認識で合ってますか?
ちなみに、
ジュナイパーのユナイト技も先制攻撃ができるイニシエート、は言い過ぎ? 結果より単語に拘ってもどうしようもないが、
イニシエート性能ってのは1か0かじゃなく、
相手と味方の構成や状況次第でどのキャラでもイニシエートの役割が回ってくる可能性はあるからな。
向き不向きはあれど。勝てるならジュナイパーが特攻死することすらイニシエートというかベイトがイニシエートになりました、って感じだもんな。
勝てるならな。
ユナイトの場合はオブジェクトが人質になるから、長射程の影縫いは重要な場面ほど半強制的なイニシエートになるにはなる。
逆に、オブジェクトの人質がないなら、相手は逃げ放題だからジュナイパーの影縫いにイニシエート能力は当然低いわな。
相手次第でも、
紙耐久のエーフィやピカチュウみたいなのに先制で複数に致命傷負わせればポークがイニシエートになれるぐらいHP有利だが、
ヨクバリスみたいなすぐ回復して致命傷にならないキャラ狙っても有効なイニシエートにならないし、
ジュナイパーが前のめりで影縫い5枚抜きしようが相手に距離詰められて壊滅するような脆さ込みならイニシエート能力が低いとも言えるし。
イニシエートなんてのは結果が全てで、
相手の構成と味方の構成から誰がイニシエート能力高いか誰の行動から入れば勝てるかの判断を要求されるわけで。 サブ垢はピカチュウとジュラルドンメインで勝率68%でマスターいけたわ。
中央はピカチュウのみ、1亀ユナイトで相手の中央ゲコ破壊しまくった。
50戦ほとんど下レーンやってたかな。
まだミクロ上手いやつもサブ垢か知らんがエキスパにいるわ。 アプデ以降
要らないポケモン→いない
弱い構成→ある
タイマンの相性で勝敗に影響→ある
過大評価→アマージョ、ゲコ、エスバ、ゲンガー、ウッウ、オーロット、ギルガルド、ハピナス、ルカリオ(勝率低いのにテクニカルぶるキモオタ大量発生中)
過小評価→じたばたカビゴン、ソラビバナ、ジュラルドン、サーナイト、ニンフィア、イワパレス、カメックス、エーフィ 8:50前にゴール入れにいこうとして自殺するマスターおおすぎるわ。 ようやく理解したわ今の環境。
なんらかの有利を取ったら必ず相手にそれを上回る有利を取られる、これが当たり前に起こるのが今の仕様。
後攻有利のカードゲームみたいなもん。
その後攻有利をいかに取らせないか、あるいはサンダー戦に勝ち番作れるかのゲームだな。 あとリザードンアマージョギルガルドオーロット、
こういうやつらが敵に来た時にサンダー戦でゲーム壊されないだけの構成も大事。
高火力と射程勝ちと近接の勝利な。
ここを補助するキャラが真の意味でサポートなのであって、なんらかの有利を作ることさえしないお前らの思う「サポタン」とかいうキモオタが考えてそうな役割は一切忘れろ。
いまのサポートは敵との相性がでるギャンブル要素あり。
火力サポートからタンクサポートからラスヒサポート距離やccのサポートに色々あるが、 上から1位順、
ヨクバリス、ジュラルドン、カイリュー、ウッウ、カイリキー。
こいつらが勝率統計52%台の勝ちキャラ。
ハピリザアマが51%、ガブリアスも50.99%でほぼこいつらに並ぶ。
アロキュー、シラガ、カメ、オーロット、フーパ、ニンフィアまでが50%台。
ここに名前がないやつら(ルカリオピカチュウバナゲコエスバ)は統計上は50%下回るカスキャラwww とは言え、
ここに名前ないキャラでも勝率7割6割でてるキャラは俺はいる。
味方やレーンとの構成(サンダー戦やレーンやゴルサポの有無)考えた上で選ぶキャラとしてな。
ただキャラ専で使うならパワー低いだけの相応の覚悟はいるってことだな。
まあカイリューが勝ってたのは意外だわ。確かに言われてみればソロのカイリューは有能が多かった。 勝率統計の最弱はエーフィ44.09%か、
やってて強いシーンもあるんだけどな。 ゲーム知識とリーダーシップ発揮して勝率80%ぐらいあればエリート3からマスターまでに30戦もかからんが、
勝率50%ぐらいのやつは試合時間10分を100戦以上しないとマスターには上がれないから、
毎日ユナイトやれてるわけでもないやつはまだまだエリートエキスパうろうろしてるやつはいるみたいだな。
俺でさえシーズン勝率50%を割りながら100戦超えてマスター上がって、
マスター上がってからシーズン勝率58%まで戻したし。 バランスはまあ悪くはない。
勝ちたきゃこうしな、って構成はあっても、
勝ちたきゃこのキャラやれ、って義務キャラはない。
第1レーンを相手に壊させれば、
タブンネが湧いて後半のサンダー決戦に強いキャラが問題なく育ちやすい環境。
これがレーンのリザードン、アマージョ、ガブリアス、カイリキー、ジュラルドン、カイリューみたいなサブキャリーが暴れてる原因だな。
中央+サブキャリー、それを落とすアサシンだったりメイジだったりそのアサシンを倒すタンク寄りのファイターだったり守るサポートだったりccや射程で貢献したりラスヒ補助だったりの、
つまるところキャラ相性の分かりにくい良い意味で運ゲーなとこがある。
最強のゲッコウガを中央で使っちゃいまーすwww
勝ちたきゃルカリオやれ、
みたいな安易なバランスではもうないな。 勝率最下位のエーフィ、
サブ垢で10連敗してようやく1勝。
通常攻撃の射程が全キャラ中一番長いから力とプラスパワーで序盤だけはキル伸びて強い。
バリヤードジュラルドンみたいにベタ足の相手キャラが多ければサイコショックが刺さって1亀も強いが、
今の環境はブリンク持ちの妨害無効キャラが多くて耐久に振ろうがボタンやスピーダー持とうが軽石持とうが学習装置持とうが逃げれずに立ち位置悪いわ。
エーフィよりスキル射程長いキャラも多いし、
ユナイト技がもっと強く浮遊→吹き飛ばし→の後にさらになんかないとダメだわ。浮遊→吹き飛ばし→さらに浮遊→吹き飛ばし、だと強すぎか?
エーフィいる、ってだけで開幕から放置も沸く始末。
そもそもが毎試合自分だけ勝率高いキャリー枠だからサンダー戦でパワーないキャラ使ったらただでさえ味方開幕から死にまくるのに勝つの無理だわ。 マフォクシーについて長文書こうとしたがやめたわ。
エーフィよりはだいぶ強いピカチュウ枠がマフォクシー。
俺は中央ピカチュウで71%あってアタッカーなら相性次第で全キャラ中央適性あると思ってるが、基本的にはレーンだな。中央でもやれるが。
中央+サブキャリーありきで出したいキャラ。 土日でもチーム内でレート700ぐらいの開き普通にあるな。
味方に2080(55%)が一番上。
順に1800(51%)、1700(56%)、1820(54%)、
1640(勝率47%)が一番下。
相手に2220が一番上(勝率61%)。
順に1820(56%)、1860(48%)、1690(52%)、
1560(49%)が一番下。
ちなユナイトapiとゲーム内のシーズンランク勝率を見た値。全員ソロ。
いま動いてるやつもいるからリアルタイムでユナイトapiのレート数字は微妙に変わってるがこんなもん。
当然勝ったから気持ち良くネチネチ分析するように書き込んでるが、
並び順の規則性は不明だわ。
レートに対して、勝率か間近の勝ち数で内部評価変わって1vs1のマッチング相手が対面に選ばれてんじゃないかなって感じ。 エーフィも味方が過剰な火力ある時は良いと思うんだけどな。
ハピナスとかフーパとかアロキュウが混ざるようならただの雑魚キャラとして殴り合うしかなくなるが、
ゼラオラジュラルドンカイリキーカメックスってなった時にユナイト含め全ての技が噛み合って勝ちやすい気がするわ。
まあソロランでエーフィ専はやめとけ、って感じだが。 俺もtire表作るわ。
ソロでの運用。
ただし、よくある全キャラごった煮表ではなく、
試合の核になるポケモンだけのtire。
これが今の環境は複数必要。
それを補佐(ラスヒやサンダー戦やレベル競争や視界や相手技の受け役)するポケモンや味方相性の良い枠は除外。
最強 アマージョ カイリキー
S リザードン カイリュー ガブリアス ゼラオラ
ウッウ ジュラルドン カメックス エスバ ゲコ ジュナ フシギバナ
A ゲンガー アブソル マリルリ サーナイト ファイアロー
雑魚キャリー 居ない
並びは適当、差がない
ここに、
サンダー戦複数キャリーたちの補佐(ピカチュウマフォクシーギルガルドニンフィア等、1亀戦までに中央にいけるキャラを含む)
最強 ヨクバリス
S フーパ シラガ マフォクシー オーロット ニンフィア アロキュウ イワパ マンムー
A ギルガルド バリヤード ピカチュウ アロキュウ ルカリオ
↑相性や構成でゲームに勝ちにいける
↓以下雑魚寄り
B ハピナス ヤドラン カビゴン
C エーフィ プクリン
こうでーすwwwwww ちなみに俺の考えるソロランは、
・第1ゴール(特に上)をギリギリまで壊さない(相手にはむしろ超過させずに壊させると負けが勝ちに向かうレベル差が作れる、壊したらカニ蜂タブンネ取り、管理できるキャラの評価が高い、じたばたカビゴン→A)
・相手のアマージョを楽に落とせる火力体制がまず編成に必須、サンダー戦の当たり方やフォーメーションも同様、出来なければ踏みつけで回復されながらユナイトでキャリーが狙われ壊滅、火力がないタンクの評価と勝率が低い理由。
・サンダー戦までにゴール優勢でいる方が前のめりな相手を叩きやすい。どんくさいやつはここの優勢に寄る反応が悪い。
・サンダー戦でサンダーにラッシュできるキャラも判断力だけで勝ちやすい。
・サンダー戦でニンフィアやヨクバリスやカイリューのように不利からユナイトを吐き合って離脱できるキャラは意図的に相手の嫌がる長期戦を作れる。対リザードンでは大事。
www ファイアローもキャリーってよりはラスヒに強くて単発火力が高いだけの補佐よりだな
ゲームの核になってるかっていったら微妙だが、その補助としてなら悪くはないって感じでAだな ユナイトは降参あるから、
戦績の平均得点を運営はもう消した方が良いわ。
何の指標にもならんし害として惑わされるのは初心者。
ゴール得点の平均より、
相手側の野生を奪えば+、
自陣側の野生を取られれば-、
これが数字化されてる戦績の方がプレイヤーの意識が構成と実力ともに上がると思うわ。 平均得点が高いのはBD地雷率高い
平均160だけど勝率40台とかいるし お前ら、
なんか勘違いしてるみたいだからいっとくが、
ポケモンユナイトで「アブソル」を使うってことは、
工場勤務なのにネイルしたり、
ラクビーの試合なのにハイヒール履いて胸元開いた 新ティアー書いとくぞ
↓試合の核になるキャリー↓
最強 カイリキー カイリュー(アマージョが落ちた為繰り上がり)
S リザードン ジュラルドン アマージョ フシギバナ アブソル ゲコ エスバ ジュナイパー ゼラオラ ウッウ カメックス
A ゲンガー マリルリ サーナイト
雑魚キャラ いない
雑魚構成 ある
敵とのアイテム持ち物キャラ相性 出る
↓その補佐(中央担当を含む、序盤ラスヒや相手側盗り、サンダー戦の受け役、学習装置、敵中央との1キル1デス交換、視界取り、ゴルサポ、cc付与や射程によるダメージ等等)↓
最強 ヨクバリス
S フーパ シラガ マフォクシー オーロット ニンフィア アロキュウ イワパ マンムー
A ギルガルド バリヤード ピカチュウ アロキュウ ルカリオ カビゴン ヤドラン
↑相性や構成でゲームに勝ちにいける
↓以下雑魚寄り
B ハピナス(味方にサステインがいた場合はA)
エーフィ(味方が火力特化ならA)
C プクリン(強いとか思ってるやつおる?www)
並び順は大差ない。
以上、ソロランでした。
レート1800シーズンキャラ勝率60%以上のスクリーンショットのみ反論を許す。 まだ火力不足の編成では、
サステインキャラを止めれない環境だから、
キャリー3~4枠に対して、
補佐になれる便利キャラが1~2枠でいいなぐらいだな。
ソロは。
継続でも瞬間でも火力あるキャラが3は欲しいんだわ。
ハピナス、エーフィ、カビゴン、中央、マフォクシー、
みたいな編成だと全員腐りやすい。
ちなみに俺は今日4連勝で勝ち逃げ。
ヨクバリス、ジュラルドン、マンムー、リザードン使用。
仮想敵として、アマージョやフシギバナギルガルドマリルリオーロットあたりのHP回復を突破できる火力がある体制をまず最重視。マンムーヨクバリスはそれが十分だったから出した。
味方に全部中央アブソル、俺は全てレーンだったが別に敵のアブソルも味方のアブソルも強いとは思わなかったわ。 雑魚なやつってなにやらせりゃいいんだろなって、
3分考えた結論。
(火力)リザードン→カイリュー→カメックス→バリヤード→マンムー→オーロット(サンダー戦の受け役)。
まず味方に火力があるかないかを最優先で確認しながら少ない方に寄ってく。
レーン問わず。 今日の新ティアー書いとくぞ
↓試合の核になるキャリー↓
最強 カイリキー カイリュー
S リザードン ジュラルドン アマージョ フシギバナ ゲコ エスバ ジュナイパー ゼラオラ ウッウ カメックス サーナイト マリルリ
A ゲンガー アブソル(笑)
雑魚キャラ いない
雑魚構成 ある
敵とのアイテム持ち物キャラ相性 出る
↓その補佐(中央担当を含む、序盤ラスヒや相手側盗り、サンダー戦の受け役、学習装置、敵中央との1キル1デス交換、視界取り、ゴルサポ、cc付与やシールド回復、射程によるダメージ等等)↓
最強 ヨクバリス
S フーパ シラガ マフォクシー オーロット ニンフィア アロキュウ イワパ マンムー
A ギルガルド バリヤード アロキュウ ルカリオ カビゴン ヤドラン
↑相性や構成でゲームに勝ちにいける
↓以下雑魚寄り
B ハピナス(味方にサステインキャラがいた場合はA)
エーフィ(味方が火力特化ならA)
ピカチュウ(勘違い雑魚が多すぎる為、力アンプこだわりプラスパワーで味方の火力ない構成を避けて序盤から有利作りながらかみなりボルテで勘違いアブソルや敵中央1キル1デスに必ず有利取ってようやくA)
C プクリン(強いとか思ってるやつおる?www)
並び順は大差ない。
以上、ソロランでした。
レート1800シーズンキャラ勝率60%以上のスクリーンショットのみ反論を許す。 ちなみにルカリオも限りなくC寄りだからな
誰も勇気だして言わないけど ガブリアスはキャリー枠でA寄りのS かな、サンダー戦でユナイトの破壊力があるが他と大差ないって意味で。
ファイアローは補佐枠でA、
アロキュウがS。
相性や構成で結果にアプローチしていけるから雑魚認定してるキャラ以外はどうにでもなるわ。
ユナイトでキャラ専は絶対おすすめせんぞ。 キャラのmeta勝率統計、
マフォクシーが1位52.44%、
すぐ下がウッウ2位52.15%。
3位がカイリキー51.92%
リス、カイリュー、ハピナスと続き、
7位がアブソル51.32%、こいつがぶっちぎりの使用率51%、二回に1回は必ずいる昔ルカリオみたいな人気ぶり。
にも関わらず全体勝率51%だからな、過大評価よ。
8位は意外に思うやつがいると思うがジュラルドンな。続いてガブ>アマ>リザ、大差ないって俺の見立ては正しかった。
勝率最下位はぶっちぎりで低いエーフィ46.09%、
上はファイアロー47.16%、マリルリゼラオラプクリン47.46%と続くワースト順。
だが正直52%台のキャラと50、49、48、47%台のキャラは差がないとは思ってる。
明らかに劣ってるのはエーフィ46%だけだな。
使用率ワーストはバリヤード2.9%、
1000試合に片側29回しか採用されないキャラってことだが、勝率は49.58%とまあまあ良い。
エーフィ以外は構成次第でどうにでもなるからキャラ批判より編成の努力をしろ。 ルカリオは使用率20%でまだ人気6位、
勝率統計は49.41%でまだそこそこのキャラではあるんだな。
ちなみに、
今の環境の悪い部分は使用率データにきっちり表れてる。
↓チンカスアブソルが味方に沸いて来るよりもヤバイのが↓
ハピナス使用率34%2位
ピカチュウ使用率27%3位
マフォクシー使用率27%4位
こいつらが人気すぎてこのままこいつらが同一の編成に混ざりやすい点。
ソロランでこんなトリオきたら編成オワコンだから死んでくれなwww ちなみにmetaの全体勝率は半分もないじゃんマンムーなんか48%しかないじゃん、
って思っても全体でそんだけ出てれば俺のマンムーはシーズン勝率6割出てるし、
ニンフィアもmetaが前回より落ちて48%だが俺はシーズン勝率70%ある。
47%台キャラだとサーナイトマリルリあたりも滅多に出しはしないが59%56%はある。
俺としては不満ある数字だけどな。
metaで50%越えや48.6%のヤドランゲンガーあたりは俺に向いてなくて30%以下。
1戦1負勝率0%のキャラもそこそこいる。
勝率1位のマフォクシーなんかは俺は53%しかない。
だから感性のズレはあると思うが52~47%は俺は「差ないと」思うわ、「サーナイト」だけに。
46%のエーフィだけが明らかな低みにいる。
勝率高いやつもいるかもしれんが。 今シーズン、
勝率50%を上回れずにマスターに上がれないやつの特徴。(下手バカ遅いを除く)
・序盤、相手との野生の取り合いに勝てるキャラを使っていない。
・メイジの数に気を遣えない。
・相手と継続的に戦いながらキルを取れる攻守速のあるキャラ(持久力のあるファイター【ジャガーノート】or攻撃的なタンク【ヴァンガード】が編成にいない体制を作ってしまう。
・タンクをやろうがサポートをやろうが単純な有利競争(レベル差、HP差、ゴール差)に貢献できてないから亀戦もサンダー戦も勝てずキルでも勝てない
・人数差が見れずキャラ相性の知識もない
とりあえずこんなとこか 今回も、
・試合の核になる【キャリー】(2~4必要)
・それを【補佐】する枠群(1~3必要)
中央かレーンかを問わず、
補佐に位置付けしたキャラでも中央はいけるものとして扱い、
この2タイプに分けたソロランtierでいくぜ
まず、
【試合の核になるキャラ】
最強→ウッウ カイリュー カイリキー アマージョ
S →リザードン フシギバナ ゲッコウガ ジュナイパー カメックス ゼラオラ ゲンガー ガブリアス
A→サーナイト エスバ ジュラルドン アブソル
雑魚キャラ→いない
雑魚構成→ある
持ち物や相性→でる
技→強いものを採用前提、構成を見て変えるのも強み、そういう考え方。
【その補佐キャラたち】(中央担当を含む、序盤ラスヒや相手側盗り、サンダー戦の受け役、学習装置、敵中央との1キル1デス交換、視界取り、ゴルサポ、cc付与やシールド回復、射程によるダメージ等等)
最強→ヨクバリス
S→フーパ シラガ マンムー ギルガルド ヤドラン
A→ピカチュウ マフォ オーロット カビゴン バリヤード ルカリオ グレイシア アロキュウ ニンフィア エーフィ イワパレス ファイアロー
雑魚キャラ→ハピナス プクリン
並び順に意図なし。
ハピナス→味方とのキャラ相性でのみA
マスター到達後のシーズンキャラ勝率を見せれるアカウントのみ反論を許す 序盤のカビゴンラスヒ強いから雑に相手の成長阻害できて楽しい カビゴン弱いとは言わないし序盤を支えるレーンの相方としては別に良いけど
結局のところ、ソロランで勝率6割、7割、8割を安定させるキャラパワーがないからな
それがあるのが今のウッウやヨクバリスやカイリューみたいなぶっ壊れキャラ。
フルパ同士で戦略的にユナイトする上で勝率50%の戦いするなら良いんだけど
ソロランはS以上のぶっ壊れキャラとハンドスキルとlolの経験に物言わせて勝率6割7割8割狙っていけるバカゲーだからな。
ゴルサポビスケットのじたばた型の方がカビゴンはソロラン勝率出せるとすら思うわ。
サポートメダルでHP極振りにすればじたばたの火力がさらに伸びて単独キルできるようになるし。 マリルリも今期は補佐枠のAな
ピカチュウと同速度のユナイトを軸に、
近接でピカチュウみたいなことするキャラぐらいの認識でいいわ
中央いけてもメイン戦力にはなれんがユナイト差で敵ジャングルを1キルしたりキルで人数差つけたら味方を有利に運ぶ仕事したねって感じ こうげきタイプのキャラがサポートメダルでとくこう下げるのは、
とくこうの恩恵が唯一あるエネコ使う場合でも全然良いが、
とくこうタイプのキャラがこうげき下げるのは悪手だろ。
とくこうタイプが通常攻撃に依存しないシーンなんてないし、ピカチュウサーナイトイーブイ系カメックスマフォクシーみたいなのが通常攻撃の火力捨ててるとファーム遅くてマジで弱い。
ハピナスぐらいかな通常攻撃の火力一切なくて良いなと思えるとくこうキャラ。 昔、
lovaってゲームでオーラバトラーっていう自キャラの回りにダメージオーラを展開させて相手にぶつかりにいく最強デッキがあったんだが、
ユナイトでいうなら、
ゼラオラほうでん・マリルリうずしお・オーロットのろい・フシギバナ花舞・カメックススピン、
こいつらが当たりにいけば勝てるから突っ込みにいく、みたいな感じかな。
全員でエネコ持っても強いと思うんだが俺のアイディア真似していいぞ。
相手のccとサステイン戦術には強いはず。 カメやサナを使ってます
終盤に差し掛かってもLv11程度で明らかにサンダー戦までにLv13に間に合わないなーって時は
ファームに一発も手を付けず味方に譲った方が良いですか? 味方と敵のキャラ次第なのと、
カメックス、サーナイトの技次第。
例えば、
味方の中央カイリュー(レベル12の70%)、ハピナス(11の10%)、アマージョ(13の0%)、ヨクバリス(12の10%)、自カメックス(11の40%)、
相手のカイリューは13レベル。
とかだとカイリューにタブンネロードや赤バフは譲りたいとこだが、全部譲ってたらカイリューもサンダー戦のポジション取りに間に合わなくなるから どちらかはカメックスが取りに間に合うような未来予測を事前にした上で狩るべき。
レベル上がる見込みがないキャラに譲っても耐久火力共に戦力化できない。
そういう思考してないやつらに渡すぐらいなら自分のカメックスサーナイトこそが、12レベルになって戦力化すべき。
それとは別にして、ソロランは特にサンダー前は現在位置と時間配分考えながらの狩りも必要。
残された狩り時間に余裕があり、
誰が野生を狩り1レベル上げるべきか悩む余裕がある場合は、
戦えば相性有利な相手に明確な有利を取れそうなキャラに渡すべき。
相手のカイリューが13
味方のカイリューが13→14ならカイリューを軸に有利な戦いが見込めるし、
カメックスやサーナイトは別に11レベルでもユナイト技のccが刺さればレベル差がなくても貢献できるから譲ってもいい、
波乗りドロポンやムーンフォース然り。
譲るつもりで誰も取らずに余るのは論外、自分が悪い。
余ってるからと狩り続けてサンダー戦のポジション取りに遅れるのも論外。
敵の11ピカチュウや11マフォがいるなら、
11→12カメックスの潮吹きスピンでキルからの人数差で勝つような展開も狙えるから自分が有利な相手有利な戦いが見えてる時は自分で取るべき。
サーナイトも先制ムーンフォースからのコンボで一方的に蹂躙できる相手キャラばかりなら自分のレベルこそが有利になる。敵カイリキーが自サーナイトばかりを追い回すような展開が見えてるなら味方ね1レベルアップに譲るべき。 ありがとうございます
最悪ユナイト技があるからと先客がいる場合はほぼ譲ってましたが、自分がLv上がった方が活躍できそうだなと思った際には積極的にファームしたいと思います バンギラス実装環境
雑魚キャラ(ソロラン)
・ヘビボンカビゴン
→竜舞3積み、アマージョ回復、バンギラス(ハピナス付き)のエサ。ユナイト技も相手を強める猶予を与える不利技になりがち。フルパは別。ゴルサポビスケット白メダルスピーダーのじたばたは強い。
・プクリン
序盤強くても相手プレイヤーからしてみればボーナスキャラ。シールドを張るだけのユナイト技も弱く、追い討ちをかけるようにシールド貫通のバンギラスが登場。何も強くない。
・ハピナス
カイリューorバンギラスに加えてギルガルドオーロットアマージョのような固くサステインがあるキャラが多い編成の場合を除き、
ハピナス専プレイヤーやハピナスがいれば良いんでしょ?みたいな弱い運用がされがち。
・ピカチュウ
エレボ型は特に自殺型、耐久ゴミ、バンギラスハピナス無力になりがち。人気キャラだったゆえにバンギラス登場以降、負け試合量産機。
ゲームの核になれる義務キャラ(1いればどうにでもなる)
・カイリュー
・バンギラス
ユナイトの有利の取り方や勝ち方はたくさんある中で、
最強ではないキャラは中央担当を含み以下の貢献をしながら最終戦で勝利に向かえる。
序盤ラスヒや相手側盗り、サンダー戦の受け役、学習装置、敵中央との1キル1デス交換、視界取り、ゴルサポ、cc付与やシールド回復、射程によるダメージ等等)
以下、雑魚キャラなし。
↓みんなの認識とズレてるキャラ↓
ギルガルド(君らが思ってるよりだいぶ戦闘力は強いがそのぶつかる前に難あり)バリヤード(強い)サーナイト(強い)ニンフィア(強い)エーフィ(もう弱くはない)ガブリアス(強い)マリルリ(強い)ファイアロー(チームの最強キャラとして出すのはダメ、中央でも良い、強い)ワタシラガ(味方が固い時はハピナスに並ぶ評価、ハピナスでいいは論外、バンギラスの最終戦回復役は花粉ワタシラガの方が向いてる)ゼラオラ(君らが思ってるよりだいぶ強い)
フシギバナ(思ってるより弱い)マフォクシー(ありがた迷惑にもなりがち弱くはない)ルカリオ(雑魚キャラに挙げかけ一歩手前、序盤に育てば悪くはないが基本的にバンギラスのエサ)カメックス(もうキャリー枠は厳しい、弱くはない)ヤドラン(バンギラスを回復する環境ではキルに届きにくく火力不足だと勝ちを掴みにくい、ヤドラン専はng) スマホ版でハピナスのユナイトをつける味方を指定する方法を教えてください。目の前のバンギにつけたくても斜め後ろのジュナイパーについたりして困ってます >>97
味方複数が指定範囲に入ってる時に気を付けるのは
・軸(中央縦線上に入る味方に対象指定アイコンが吸われる為、直線軸につけたい味方を入れたり直線軸からつけたくない味方を遠ざけるエイム力が必要)
・ターゲットマーカー(つけたいキャラの頭上に対象指定マーカーがない時は奥の味方の存在を疑う)
この2つ。
(1)つけたい味方を軸の中心線に入れて、
(2)頭上の対象指定アイコンを目視で確かめること。
これが100%精度のハピナスユナイトになる。
で、もし、
ハピナス→つけたい味方→直線上にいる味方、
になってミスが起こりやすい位置にいる場合は
ハピナスが軸をずらすように横軸に動いて縦軸に被る味方の位置関係を変えるとユナイト指定の微調整で狙った味方につけやすくなる。
ただし、
戦闘の混乱の中でとっさの発動をしても100%ミスらないやつなんていない。
あくまで仕組みを理解すると100%精度に寄っていきやすくなるだけ。
世界大会で狙ってやったかはしらんが、
ハピナスユナイトの指定微調整がしにくいような直線上にチームが団子になってしまったシーンで相手チームが4vs4を強行、結果アマージョではなくカビゴンにハピナスユナイトがついてしまってファイト負け、
ってシーンは強豪チームでも起こることな。
さらに言うならハピナスユナイトをつけてはいけないキャラ、つけたいキャラのミスが起こりやすい位置関係での集団戦開戦すら攻撃タイミングとして狙われるわけだ。
次 97です
マーカーの存在に気付いていませんでした、説明凄くわかりやすかったです、ありがとうございました。 新マップ、ソロなのに今季も勝ちすぎで怖いわ
1対1として、あるいは1ユニットのパフォーマンスとして個々の実力が勝敗に繋がるのはもちろんで、
なおかつ集団戦もゴール差も経験値差もHP差も有利作らなきゃいけないし
それで勝てる仕掛けもピックの段階から仕込んでおかなきゃいけないが
・新マップのセオリー理解しました
・このポケモンならこんな有利が取れますよを理解してゲームを組み立てれます
・操作や視野や有利な判断に並み以上の力はあります
↑この程度のプレイヤーはソロよりデュオトリオで同プレイヤーと固まった方が勝ててる
これより上のゲーム支配力を持ってしてソロランで勝率出すには大半の人がやっていないある意識に基づいた選択肢の指針とでもいうか、
今の環境はかなり取れる選択肢の幅が広いように見えて勝利に必要な指針は一見複雑に見えるが自分みたいな天性の ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています