バトルツリー攻略スレ Part8 [無断転載禁止]©2ch.net

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バトルツリー攻略スレ Part7
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あ、「三点リーダー」って言葉を知らないのか。

そうかそうか…ふーん。

ダブルの爪ジジーロン糞過ぎ

>>515
シングルでも糞だぞ

爪持ちはしっかり頭に入れて、先制技所持してるなら確実に先制技でしとめること。
爪持ちを把握せずに何で攻撃しても堕ちるから〜って適当な命中100技選んで爪発動して殺されてるようじゃ自業自得。

爪と粉
甘く見るなと
言い聞かせ

皆もポケモンゲットじゃぞ〜

希によくあるCPU 特有の強運と数百戦以上(人によっては数千戦)の施行回数を考えるとプレミと一概に言えないけどなぁ


521柏木 ◆AAATAN//dRDi (アウアウエー Sa4a-TYSb)2018/02/08(木) 00:05:02.70ID:nlEvVmE4a
>>2
のUSUM用のQRコードってない?

バトルエージェントでの運負けでもかなり腹が立つのに2時間かけて何百連勝して負けると腸が煮えくりかえる

簡単に勝たれたら悔しいじゃないですか

誰をスカウトした?

レッド戦で小さくなる3回積んだラッキーにカビゴンののしかかりが10回連続当てられて突破された。
どんな確率引き当ててんだよ・・・と思って調べたらのしかかりも小さくなった相手には必中なのね

最新作は初心者に驚く隠れ効果多いよな
メガ進化ターン素早さ適応とかいたずらごころ悪無効とかびびった

浮遊フィールド無効知らずに超場でラティに先制技使わなかったり雷場でロトムで電気技強化していると勘違いしてた

Zミミッキュにやられた おまけにウドハンも刺さってたw はあ…

>>524
観光客のロ

ロは序盤担当だからぶっちゃけ弱いぞ

マンダラキガルド使ってて初手テラキオン出てきた時の動きが分からん

>>524
リラ

>>531
ガルドとマンダ交互に出しまくって威嚇でボロボロにするって例の人が言ってた気がする

初手テラキのときどうするか
1:1か2に特定できる場合(ボブエ、ナポレオンなど)→ガルドバック
1-1:キンシ。地震に切り替えなら1確定(1-1-1へ)。エッジ連打なら2確定(1-1-2へ)。.
1-1-1:マンダとガルドでグルグル回してエッジのPPを枯らしてマンダで起点
1-1-2:毒入れて身代わり張って相手が交代するタイミングでさらに毒
2:3か4に特定できる(メンヒル、バラン、キャンディなど)→ガルドバック
2-1:即剣舞→3確定(2-1-3へ)、舞ってこなくても警戒を怠らずにマンダガルドぐるぐる
2-1-3:A1地震をガルドは確定耐えなのでシャドボ。キンシ交代メガ地震で突破
3:1,2,3,4いずれ選別不可能(ジェントルマン、山男など)→ガルドバック
3-1:3か否かの判別に眼を張る

積み技持ちの型あるポケモンは判別間違えた場合そのまま負け直行だからきついよね
ちょうまいねむるウルガ からやぶアバゴーラガメノデス
なんて型があったらマンダラキガルドも成り立たなかったろうなと常々思ってる

>>535
オレは奮い立てるサザンに崩壊させられたわ

奮い立てるサザンとか序盤の奴じゃん……
正直そんな最初から受けル使う必用無い…無くない?
カミガブでさっさと登って40階ぐらいからラキガルドにすれば変な奴の型覚える必用もない

サンムーンで200連勝2回したガブレヒレハッサムがUSUMで通用しねぇ…

じわれが1発目で当てられると腹立つな
こっちはどれだけ連勝してても一度負けたらそれまでの数十分から数時間がフイになるんだからCPUから運ゲ戦法仕掛けるのやめてほしい

身代わり地割れダグトリオさん死んで

ありじごく原種ダグが恐怖でしか無い
見せあい無しでケアできる範囲超えとるわ

マンダラキガルドが強い点の一つがダグトリオにクッソ厚い点だと思ってる

ダブル1000連勝いけた
WKVG-WWWW-WWWH-XGB7

ガル  捨て身/けたぐり/不意打ち/猫    メガ 意地H212 A252 B4 D12 S28
ツルギ リフブレ/スマホ/叩き/追い風    襷  陽気AS252 H4
ジャラ スケイル/放射/インファ/守る     Z  控えCS252 H4 
コケコ 10万/ボルチェン/シャイン/草結び 眼鏡 臆病CS252 B4
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-48BD-A2E7
ガルはボックスにいた個体そのまま流用したやつだからツリー向けに調整した方がよさそう
具体的には無振りラティ抜きとか追い風でスカガブ抜きあたり

立ち回りは交代あまりしないでとにかく攻めて行く
ガルツルギで壊滅させるのと追い風からジャラランガ出してソウルビートのどっちを重視するか意識するといい
追い風使うよりも普通に殴った方が有効な場面も多いから追い風は状況を見て使う

ジャラランガから出発して組んだ構築だからジャラランガ軸って言いたいけどどう考えてもカミツルギが一番重要だった

>543
ダブル1000報告待ってた
ガルーラの調整案はこんなところかな
206(204)-194(252)-120-80-120-127(52):追い風下スカガブ抜き
203(180)-194(252)-120-80-120-130(76):無振りラティ抜き、追い風下スカライボ抜き
197(132)-194(252)-121(4)-80-121(4)-135(116):キリキザン3抜き

横のツルギがB>>DなのでDを少しBより上げるダウンロード調整は意味をなさない

自分もジャラ軸でツリーダブル挑戦してたんだけど性格はおっとりにしてた
スケイルノイズでBは下がるのでマイナス補正分割り切るつもりで

下降補正インファで火力足りないなと思った敵はいた?
バンギ、ハピ、カビゴン当たりの打点にA下降は勿体ないんじゃないかと思ってしまう

>>544
ガルーラの耐久どこまで落とせるかはやっぱり難しいところだね
候補のラティ抜きはメガアスに電磁波テロされないためってのが大きいけどジャラランガのカモだからガルで抜く必要あるのかは微妙だし

インファはソウルビート通してから撃つこと多いから火力不足感はないよ
パーティの構成上インファ撃つこと自体が少なくて通りいい相手にしか使わないからってのもあるけど

546名無しさん、君に決めた! (中止WW 79e8-q6kS)2018/02/14(水) 13:27:14.88ID:e0mJ3BtD0St.V
ダブルでククイカビゴンの地割れが三連続成功で負けてさすがにブチギレた

547名無しさん、君に決めた! (中止 Sd62-DCS6)2018/02/14(水) 15:34:28.87ID:kuxiVUi6dSt.V
>>544
無振りラティ抜き(毎回抜けるとは言っていない)

548名無しさん、君に決めた! (中止 e988-jA6l)2018/02/14(水) 16:10:57.78ID:GlD4rgPF0St.V
抜けてねえじゃんってガルーラ作りながら気づいた
131にボルトルネ、132に準速カイリューゴーリキッスとかいるからもう2〜3上げるのもありだな

549名無しさん、君に決めた! (中止WW 3137-7wx4)2018/02/14(水) 16:24:56.01ID:owPdI/xP0St.V
>>543
ダブル1000連勝オメ!
ダブルの鬼門であるトリルは大丈夫だったの? 火力ゴリ押しでいけた?
他にも苦手な組み合わせとかあれば教えて

550名無しさん、君に決めた! (中止 413f-gHg0)2018/02/14(水) 18:08:06.14ID:rmf/Vled0St.V
30〜40戦くらいで止まる下手くそだからあまりスーパーやってないんだけど、もしかしてエーフィって低階層だとタスキあくび守るのやつしか出ないのかな。普通に攻撃してくるの見た事ない

どくどく分身守るのクレセリアで萎えて以来ずっと放置してたから久々にやろうかな。今度は挑発忘れねえぞ

551名無しさん、君に決めた! (中止 99c9-jA6l)2018/02/14(水) 19:20:10.76ID:HjdZBPvY0St.V
>>549
普通にゴリ押せるから問題なかった。ただし集中しないと落とせないのが並んで出てきたら受け入れるしかない

苦手なところだとメガクチート、メガグロス、クロバット、アロー、ジバコ、ガオガエン、メガエルレ、メガチルあたりは重い
そいつらがうまく重なったりガルより早い猫騙し、電磁波撒き散らすやつ、爪持ち、硬いトリル使いみたいな手がかかるのがうまく組み合わされると辛い
トレーナー単位だと威嚇パ、高速パ、ミツルがきつい。デクシオとマオも地味にきつかった

それと書き忘れてたけど>>543のジャラランガは防弾ね。ガルは言うまでもなく肝っ玉

552名無しさん、君に決めた! (中止W 8231-2VVg)2018/02/14(水) 20:56:31.21ID:GeTut6Vj0St.V
ガブレヒレハッサムでまた負けた… 数十回トライして100連勝すら出来ないから無理だな 精神的に心折られた今日はもうやらん 50連勝まで順調だけど過ぎると急にキツくなるな

さくっとガルツルギ使ってみたがこれは使いやすい
50~70まで、お試し期間といった感じだけど
ガルつよいツルギつよいジャラつよい(言語障害)
コケコは微妙かというと電磁波を避けたり対催眠テロになる駒なのでいてくれないと困る
レヒレのがいいもと思ったが、火力・速さ・ジャラに来る飛行への受けを考えるとコケコになのかなと

ジバコはやはり重いと感じ、ブレイジングしてなくてもインファでの処理を優先すべきと判断するときがあった
調べたらジバコ3は猫+インファでおっとりだと確定だが控え目だと乱数になった
ジバコ4は猫+おっとりインファでも乱数だが、型判別出来てるならブレイジングから入ればいい

防弾は主に気合玉、シャドボ、ヘド爆読み後出しでスカせる優秀な特性で、相手がその技を持つなら対面でも撃ってきてくれてアドとれることもあるのが嬉しい
ラスカ防げないのがほんと謎

てかレヒレだとソウルビートの汎用性がた落ちじゃん
両立は難しかったか

ガルツルギジャラまではガッチリ嵌ったけど正直コケコの枠はあまりしっくり来ていない
ただ四枠目に欲しいと感じた要素を上げていくと
格闘に強い、鋼妖超霊への高い打点、威嚇耐性、対高速、追い風に依存しないが相性はいい
って感じでかなり厳しくなったから条件ほんのり満たしてて単純に強いコケコでいいかってノリで入った

ちなみにレヒレは考えたけどミストフィールドの効果思い出して終わった

>>554
なんでガタ落ちなの?

>>556
理解した

>>543
使ってみたけど本当にツルギ強いな
敵を辻斬りながらどんどん火力上がっていくから止まらん。
ジャラ使う前に試合が終わるのが大半だわ

ツルギはダブルだとほんとトップメタよね
こいつのせいでウインディ大増殖したと思ってるわ

シングル200連勝をマンダガルドラキで到達
投げラッキー持ってなかったから毒で代用したけど特に困らず
毒で良かったこともあるしこのまま使うか

マンダラキガルドをいじったギャララキガルドでシングル200連勝到達
 ギャラ 陽気AS 滝登り/地震/噛砕く/龍舞 メガ
 ラキ  図太BS 投げ/ちい/身代わり/卵産み 輝石
 ガルド 意地HA 影打ち/剣舞/聖剣/キンシ 残し

ギャラと物理型ガルドに変えて良かった点は龍舞アタッカー共の相手が楽になったこと
その他の安定性だとやっぱり本家の方が上な気がする

ジャラランガPT、ツルギがやられた状態から出てきた追い風エルフーンに殺されかけた
威張るもってやがるから尚更たちが悪い

ちなみに相手はエリートトレーナーのシリンダ

パーティは
バクフーン/ゴウカザル
裏エルフーン/メガフシギバナ

奇跡的に相手の謎プレイでジャラランガが生き残ってバナエルフを単独で押しきってくれたけど晴れパのエリトレはマジで注意した方がいいかも

マンダラキガルド構築での龍舞アタッカー本当にうざい割に結構いるのによく安定させられるわ
ラッキーが避けられなかったら詰んでたって場面が多すぎるし
避けられなかったせいで負けることも多すぎる

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