少年ヤンガス【魔導】2
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PS2ゲーム「少年ヤンガスと不思議のダンジョン」のスレです。
主に最終ダンジョン「魔導の宝物庫」攻略に焦点を当てています。
「少年ヤンガス」の話題なら基本的になんでもOKです。
「魔導トライリポート」(エラーリポート)、珍事報告、プレイ日記などなど。 Q.魔導で作れる最強の仲間は、やっぱりパンドラボックス?
おそらく満場一致でイエス。とはいえお供がパンドラ3体というのも味気ない。
パンドラを別格として他に準最強の仲間を論議するなら、個々人の好みにもよると思われる。
個人的に推奨する仲間モンスターとしては、
1.メカバーン(メタルドラゴン+カンダタ子分):HPとまもりが高くて死ににくい。成長タイプAのためレ爆速でレベルが上がる。
成長限界に達したらメタルドラゴンを重ねてやれば良い。さらにレーザー持ちなのでトンネルの杖やつるはしが不要になる。
レーザーを常用されると何かとウザいので、普段は「のうりょくつかうな」で運用することを推奨。
それもあり、そのほかのスキルは「持っていたら便利だが普段使わないスキル」で固める。具体的にはインパス、シャナク等。
また、カンダタ子分作成の前段階でプチプリーストから「ベホマラー」を継承している場合も便利。
能力使用を解禁した場合には高確率で使用してくれる。
2.アイアンダッシュ(アーマービートル+テラノライナー)HPとまもりは微妙だが、成長タイプFのためレベルは上がりやすい。
スキル枠も多いので「れんぞくこうげき、かどぬけ、まだんはんしゃ、ほのおむこう、かべこわし、かえんぎり」などをつけるのをオススメ。
「準再強と言えるか?」と問われると微妙なのだが、最初から成長限界が高いうえにマジックリップス(同じくタイプF)をときどき掛け合わせてやると成長限界がどんどん上がる。
3.グレイトマーマン(キングマーマン+キラーパンサー)成長タイプAでレベル上昇爆速。水系なので潜水攻撃可能。
キングマーマンの捕獲には氷結魔法が(具体的にはヒャド。マージマタンゴが所持)必須。「マヒャド切り」では氷結しないので注意。
4.まおうのかげ(ホロゴースト+闇の司祭) 成長タイプDであまり速くない。スキル枠は2しか無い。きまぐれ持ち。
しかし、透明なので非常に強い。これがつくれる段階では「よく見えのお守り」をすでに入手していると思われるので、
合体運用よりはスタンドアローンでの運用をオススメ。
「れんぞくこうげき」よりは「まだんはんしゃ、かえん無効」をつけて生存率を高めたい。
5.しにがみ(しにがみ+ゾンビ系)異論は認める。ゾンビ系で運用なら普通は「まおうのかげ」を選択する。
ただ、しにがみには唯一無二の「かべぬけ」特性があるので、通路ぞいの壁や水晶内に潜ませれば暗殺者として活躍してくれる。
また、開幕以外のMH対策、かべぬけドロボーなどにも活用できる。
(しんそく+きまぐれ持ちのため、任意の場所に配置するためには少しの忍耐を要するが)
成長タイプはAで爆速だが初期の成長限界は15しか無い。魔導前半でいいだけ成長限界をプラスさせた仲間を作成し、
魔導探索に飽きてくる中盤からゾンビ系経由でしにがみを底上げしてやることをオススメ。
なお、天敵は「メタルドラゴン、しにがみ」なので、こいつらが登場する階では降板させるのが安全。
合体時の疲労速度は非常に速いので「合体の指輪+10」があると運用しやすい。
かべぬけによる暗殺運用を想定するなら防御スキルは一切不要なので、1つしかないスキル枠には「れんぞくこうげき」を推奨。 6.アトラス(ギガンテス+トロルキング)*トロルキングは(ボストロール+デスストーカー)
配合上はさらに上位に「ベリアル」がいるのだが、こちらは特性の「れんぞくため」が微妙スキル。
アトラスは固定となる特性がないためスキル設定が自由。
また、ベリアルは成長タイプCで上がりづらく、アトラスはFのために成長が速い。
もともとHPが高いこともあり、すぐに限界の500に到達する。
また、100階以降は悪魔系の出現率が高いので同族配合による強化、成長限界上げが行いやすい。
出現頻度が他のモンスターの約二倍である「デスストーカー」の性別が必ずオスなので、アトラスをメスにしておくと確実に配合できる。
7.メタルキング(ゴールデンスライム×2)
一般には「パンドラボックスの材料」という認識だが、単体でも割と強く死ににくい。
「ほのおむこう、まだんはんしゃ、れんぞくこうげき」などを継承させておくと強い。
また、なにかの不運でパンドラが頓死(あるいは落とし穴落ち)した場合、ミミックを捕まえて再度パンドラを作り直せる。
8.カンダタ子分(キラーアーマー+プチプリースト) 作成初期はあまり強くないのだが、スキル配合の自由度が高く、何を掛け合わせてもカンダタ子分を再生できる。
配合を繰り返すことで配合強化は行いやすい。成長タイプはEであまり速くない。成長限界は50と最初から高い。
合体運用するなら、前提条件として魔導突撃前に「????の心」を入手(もっとまどわしの森クリア)しておくこと。 Q.準最強モンスターのはずなのに、作ってみると意外と運用しづらいキャラは?
A.以下、主観によるが「魔石でボスキャラを配合するための材料」の半数以上は、作成に手間がかかる割にあまり強くない。
1.オーシャンクロー(ランドアーマー+キラーマシーン/アイスビックル系+カンダタ子分)
れんぞく攻撃(トリプルアタック)持ちで強そうなのだが、特性の「スクリュー」が微妙スキル。
攻略本によれば「配合に補助系を覚えると万能に」とあるのだが、主観では「スクリューで敵中に勝手に突撃して死亡」する印象が強い。
ヤンガスとの合体(融合)による運用も、疲労速度が速いほうなので微妙。
2.キラーマシーン(メタルハンター+パンドラボックス/メタルハンター+カンダタ子分)
攻略本によると「トリプルアタックで抜群の攻撃力」とあるが、ユーザ間では「パンドラにトリプルアタックを継承させる材料」という認識かと。
バッドスキルが無いので使いづらくはないのだが、成長速度が遅い。また、ヤンガスとの合体(乗る)ではトリプルアタックを活かせない。
(そもそも「トリプルアタック自体、混乱時の返り忠を考えると微妙スキルじゃね?」という説もあり)
3.ブラックルーン(マクロベータ+ダークナイト)
配合の前段階になるモンスターも含めて、作成にすごく手間がかかる割に戦力としては微妙すぎる。
魔導探索中に無理に作る価値は無いと思うが、魔導クリア後にインヘーラーをすぐ作りたいなら、壺の余力を使って作成しても良いかと。
4.ベリアル(パズス×アトラス)
HPはすぐに500に到達するが、成長速度は遅い(タイプC)。特性の「れんぞくため」は主観的には微妙スキル。
強いと言えば強いのだが、普通に攻撃してくれた方がありがたい。スキルが活きてもオーバーキルダメージで無駄。
また、しばしば敵隣接時に無駄にスキルを使ってくれるので、スタンドアローン運用に不安が残る。
シドー作成のためには必須キャラだが、運用自体は前段階のアトラスの方が使いやすい。
5.デスカイザー(ヘルバトラー×グレイトマーマン)
特性の「はげしいほのお」は、あんまり活きる機会がない。融合系のためイオナズンは合体時に使えない。
成長速度は非常に遅い(タイプB)。前段階のグレイトマーマンを潰してまで魔導内で作る価値は無いと思われる。 Q.秘密の階段(炎、氷、地雷、壁、水中、空中)に対応するモンスターとして、何がオススメ?
A.人気があるのは「アイスチャイム」(ふゆう特性持ちで、なおかつスキル枠が多い)。
メラミ、ヒャド、かべこわしを継承させても、さらにスキル枠に余裕がある。
また、物質系はHPの高い相手と同族配合させやすいので、最終的には常用も可能となる。
成長限界は30と高いが、初期状態では弱い上にバッドスキル持ちなのでレギュラー運用は難しい。
25,26Fで捕獲可能だが、同階層では即戦力になるスライムエンペラーの捕獲を優先したい。
アイスチャイムに関しては、100階を越えた後に魔法の石を見つけて、後から配合作成することをオススメ。
(リンリン+ブリザード、魔法の石)*リンリンは適当な物質系+鳥、ブリザードはメタルハンター+スライム系/水系
階段対応スキルを一体に集めないなら、ふゆう+氷ブレスのメイジキメラ/スターキメラをスーパーサブに。
炎ブレス、魔法については持っているキャラが多いので何とかなる。かべこわしはアイテムでも対応可能。 Q.13階から99階までの間に「水系」モンスターを仲間にする方法って無いの? マーマン作りたいんだけど。
A.しびれくらげを(いばらドラゴン系+ホイミスライム系で)作る。そこから無理矢理マーマンに持って行く。
「こおりのやいば」と「ビッグスロース」の条件が整えば100階以前に「キングマーマン」を作成し、そこから
「グレイトマーマン」作成も可能だけど、これがなかなか難しい。
キングマーマンに関しては、100階を越えた後にマージマタンゴを確保しておき、ヒャドを使って捕獲する方が易しい。 Q魔導攻略を簡単に、特に序盤を安定させる方法って無いの?
A1.倉庫から出した任意のアイテムを持ち込む。
(1Fに突入する前にアイテムを全部捨てる)
ダンジョンじいさんのいる場所はも「魔導」(0階?)として扱われるため、1F以降持ち込みアイテムが全て識別済みになる。
最序盤から識別されていると有り難いのは壺類だが、お薦めは杖。巻物、草、壺などは一度識別されると他の
個体も識別済みになるが、各種装備品と杖は個体ごと未識別のため。
1Fから999Fに至るまで、拾った杖の使用回数および呪いの有無が分かると非常に助かる。 Q魔導攻略を簡単に、特に序盤を安定させる方法、他には?
A2.まぼろしの大雪道でヤンガスのレベルを上げてから魔導突入。
前提条件として「かべこわし/ふゆう(水中移動)」を持つ仲間が必要で、魔導への現金持ち込み不可。
さらに18Fまでにヤンガスのレベル上げるために「フレイム(ほのおで分裂)」+「火炎魔法(ブレス)を持つ仲間」
などを組んでおくと効率が良い。
魔導突入前にヤンガスのレベルを20〜25くらいにしておくと、1Fから裏面(ゴーレムランド)に突入しても、ほぼ生還できる。 >>8の方法だけど「現金持ち込み不可」に引っかかるんだが(迷宮内でお金を拾ってしまう)
A1.鉄の意志で現金を拾わないように気をつける。
A2.大雪道裏面で笑いぶくろに所持金を全て盗ませる。
A3.18F近くで店を見つけて売り買いで所持金がゼロになるように調整する。
買値2,売値1になる「くさったパン」を持っておくと1G単位で調整が可能。
店発見までにパンをくさらせることが
出来なかった場合、現金を拾う前に金額を(ダッシュ乗りで)確認し、所持金末尾が0になるようにすれば、
店屋でなんとか所持金をゼロに出来るはず。 Q.格上の敵に殴られて辛い。(1Fももんじゃ、低レベル裏面突撃時、レベリングがうまくいかなかった場合など)
A1.階層探索をあせって早急な移動をせず、うろつきモンスターを待ち受ける。要すればテンション状態で迎撃。
A2.生き残りのためには、識別済みの杖や巻物などを惜しげもなく使う。それらはまた後で拾える。ケチらない。
A3.最序盤のアイテム運があまりに酷い場合などは、いっそやり直す。 最序盤からモリ壺GETした! 何から捕まえればいいと思う?
A1.とりあえず「乗せる」系のどれか。定番はモコモコじゅう。力が強く成長限界が高い。
(2体捕まえれば、疲れたら交代を繰り返すことで常に1体と合体状態でいられる)
序盤から秘密の階段(裏面)を攻めるつもりなら、ダックスビル。
レベル8まで上げて「さそう踊り」を使えるようになれば裏面の強敵相手に生き残れる。
(レベル8到達までに必要な経験値は2500。捕獲時から必死に鍛えれば10Fくらいまでに到達できる)
以下はギャンブル(秘密の階段で出張配合所を引き当てることを期待)になってしまうが、
1.獣系のいずれか+ドラキー(配合でアロードッグ)*マヒ必須。
2.アイアンアント+モコモコじゅう(配合でさそりかまきり)
3.スカイフロッグ+獣系、ゾンビ系(配合でかどぬけ付きマーマン)
4.(ダックスビル+アイアンアント)+プチプリースト(重ね配合でホイミ付きモコモコじゅう)
最初の配合でプリズニャン作成。プチプリーストを重ねることで「眠り攻撃+ホイミ」を持たせ、
邪魔になる「ボミオス」をスキル欄から排除もできる。
など。ただし、配合期待で裏面(ゴーレムランド)を引き当てた場合は悲惨な結果になること多し。
(それまでに捕獲した仲間を諦めてゴーレムを再捕獲すれば生き残れる可能性もあるが) Q.アイテムはじきウザくね? つーか、理不尽じゃね?
A.ウザくはあるが、予防策はいくつかある。
1.「アイテムはじき」を使う敵は「必ず使ってきて、しかも重要アイテムを狙いうつ」ものだと認識。
「はじかれないだろう、多分大丈夫だろう」とは思わない。一撃で倒せない場合は杖や巻物を使ってでも
絶対に「アイテムはじき」を使わせない勢いで。暗闇通路ダッシュはもちろん、見えている通路でもその階では
ダッシュ禁止。
2.レミーラの巻物、キラースコップの「みみうち」、祝福「めぐすり草」などで敵の位置を把握。
*数々の対応策をしても不可抗力で弾かれたなら、いさぎよく諦める。999Fまでにまた拾える。 Q.良アイテムを大量GETしたい!
A.定番は「はがねのはりせん」の「落」印を武器に沢山重ねる。印一つごとにドロップ率10%。
さらに、アストロンで鉄化させて叩くとドロップアイテムが固定されたまま大量にGET出来る。
欲しいを落とした(なおかつ生き残っている)敵に対して即座に「アストロンのたね」を投げつけること。
鉄化させる前に再攻撃してしまうとドロップするアイテムが替わってしまうので注意。 Q.ベビーフォークの「盗」と、はがねのはりせんの「落」の違いは?
A.おおむね「落」の方が「盗」よりも優れている。
攻略本によると「落」の印は「殴った敵が生きている場合」のみ効果が発生するとあるが、落効果と別に
敵死亡時のドロップ判定も行われるので、「落」の印を一つでもつけると体感的にドロップ率があがる。
「盗」の印は通常ドロップ率を「印×2倍」にするとなっている。通常ドロップ率が何%なのか不明なために
はっきりとは分からないが、3〜5%ではないかと推測される。
仮に5%とした場合印1つで10%、印10個で100%になる。
「落」の印の場合も印10個で100%になるが、前述の「祝福アストロン法」を使用すれば任意のアイテムを
4500%GET出来る。 Q.最終的にどの武器がいちばん強い?
おそらく満場一致で「最大強化したメタルキングの槍」。
何をもって「最大強化」とするかは人によって多少差があるが、「必」「い」は必ず含まれる。
「サ」「浄」好みによるが、個人的には不要と思われる。
(長い目で見れば強化の壺には不自由しないし、シャナクを使える仲間を確保すれば呪いは恐くない)
植物系や虫系などにはHPの高い上位種族がいないので「植」「虫」は不要。
副作用のある「炎」「氷」も不要。
「貫メ 必い 悪悪 竜竜 ゾ獣 雷物 鳥」(あと二つは任意。異論は認める)を提唱。 Q.各アイテムの効率よい識別方法は?
A.インパス(特技、指輪)が使えるか、インパスの壺が大量にあるならそれで識別する。
無い場合はなるべく「店査定(売値判定)」で見当をつけ、最終的には使って確かめる。
巻物 売値が500または300になる巻物以外は全て売値で特定可能。
売値が500(買値1000)になる巻物はイオかマヒ。イオの方が出現率が高い気がする。
売値が300の巻物は買値650と600に別れる。資金に余裕があるなら一度売って買い戻す。
買値650の巻物は大部屋とレミーラ。600の方はたくさんあり、銀のたてごとも含まれるので注意。
一度読んでしまえば、以降識別済みになる。
装備品 武器と盾は装備すれば識別される。ただし呪われているリスクがあるため、その時点でそこそこ強い装備をしているならば、
不用意に未識別アイテムを装備しないのが賢明。
装備外しの罠を見つけたら装備識別のチャンス。
指輪は売値2000(買値4000)は能力上昇系なので、装備すれば一発で種類を特定できる。特に役立つのは力の指輪。
売値6000(買値12000)なら合体の指輪。最大強化で合体時の仲間疲労度上昇を99%カットしてくれる。
個人的に最終装備としてオススメの指輪だが、序盤では資金に変えてしまうのが良いと思われる。
それ以外の指輪はアイテム欄を一つ潰してまで装備する価値は無いので、売って資金にするか鳥の餌に。
お守りは「インパス」「よく見え」「遠投」「通過」「値切り」以外は装備しても識別困難。
インパスの壺はお守り識別を優先するのが望ましい。
壺 「こする」系と「入れる」系に大別される。こする系は「回復」か「まもの」の二つ。
値段が全く違うので店判定なら一発なのだがアイテム欄が逼迫している場合、
1.「HPが十分にある状態で、通路で(可能なら後ろに仲間をおいて)こする」(まものを引いた場合に敵出現リスクを減らす)
2.アイテム仮名を「かいふく?」にして、部屋の壁に投げつけて壊す。魔物の場合、呪われていようがいまいが「中身」が出現。
モンスターが出現せずに壊れた場合は、回復の壺として特定できる。
「入れる」系の識別。容量4以上の場合と、容量2以下の場合がある。可能な限り店判定を推奨。
容量4以上の壺に対して使用識別を試みるなら、最初の一手は「巻物を入れてみる」ことを勧める。
祝福を引いた場合に無駄にならず、呪いを引いた場合も濡らせば元通り。弱化のデメリットも無く、そうこで失っても惜しくない。
価格判定時の参考は以下の通り。参考価格容量「5」の時。左が売価右が売値(価格は壺容量+1に比例)
300(600) 保存の壺
600(1200) そうこの壺
1200(2400) インパスの壺/弱化の壺
720(1440) 祝福/呪い
3000(6000) へんげの壺
容量2以下の壺については「強化」「合成」「メッキ」のいずれか。容量1の場合「合成」は無い。
以下、店判定時の参考価格(壺容量2の場合)。
1500(3000) 強化の壺
3000(6000) 合成の壺
900(1800) メッキの壺
容量1で強化かメッキか迷う場合、あるなら「力の指輪」を入れて判定オススメ。
容量2で種別不明、手持ちアイテム数逼迫の場合、無駄にならないのは「同じ種類の(役に立つ)杖を入れる」。
どの壺を引いても手持ちアイテム数を節約でき、メッキによるデメリットも無い。
杖 同価格の杖が多いために店判定が難しい。また、呪われていないことを確認するためにも使用識別をオススメ。
草 永続デメリットは「はらぺこ」のみで、これも致命的とは言えないので基本的に使用識別オススメ。
店判定である程度は識別できる。使用識別時の注意点をあげるとしたら、以下の通り。
1.極力レベルアップ直後に(しあわせ/ふこうのたね)
2.HP全快状態で(やくそう/上やくそう/特やくそう)
3.周囲に敵がいないことを確認し、安全が確保されている状態で(各種バッドステータス草たね) Q.有効なモンスターハウス対策って無い?
「開幕モンハウ」に対して完全に警戒するなら、
「つねに仲間の数をモリ壺数+1にとどめ、階を降りる際は「一体と合体し、その他は壺に格納」。
ルーラ草があるなら飲む。あるいは育てたオニオーンから合体用仲間に「ルーラ」を継承させておく。
(成長限界+5以上のオニオーンを作成して育てるのは面倒だが、以後の開幕モンハウに完璧に対応できるので余裕が
あるなら作り、乗せる系にでも継承させておくことをオススメ)
保存の壺の中には「巻物:マヒ、うしろむき、はりつけ、メダパニ、封印、聖域」を極力祝福状態で複数持っておく。
聖域の巻物は、足元にアイテムがある場合には交換することで確実に置ける。足元に(一見)アイテムが無い場合、
ワナの上に乗っている可能性が高いので危険。
開幕以外のモンハウに関しては、まず調子に乗って部屋にダッシュ突入しない。部屋に侵入する一歩手前で有視界判定。
3体以上の爆睡敵、3つ以上のワナやアイテムが確認できるなどであればほぼ確実にMH。
1.ミミックなどの強キャラを仲間にしているなら「ガンガン行こうぜ」で先行させ、部屋内の敵を一方的に叩きつぶす。
(ヤンガスが部屋に侵入させない限り、敵は爆睡状態。一撃で倒せるなら一方的に虐殺可能)
2.MHの隣部屋に仲間を「そこでまってて」で待機させ、キルゾーンを設定。MH侵入後に後退して敵をキルゾーンに引き込む。
(この際、待機する仲間に「連続攻撃」「かどぬけ」などを持たせておくとなお良し)
3.つるはしや「かべこわし」の特技を使用して、部屋の外壁を中途半端に壊していく。
壊した元外壁は「部屋内と判定」されないため、ヤンガスが敵に隣接しても爆睡状態が保たれる。
隣接テンションなどで一方的に虐殺可能。
トンネルの杖を使って「長方形」に拡大すると「部屋内と判定」される(爆睡が解かれる)ので注意。
4.「ゆうれい/しにがみ」と合体して、外壁内から一方的に虐殺。
5.遠投のお守り+ブーメラン(矢)で、遠くから殺傷する。 Q.「秘密の階段」、いつから突入可能?(レベルどのくらいあればゴーレムランドから生還できる?)
A.攻略本によれば「30階を過ぎたら」とある。
ヤンガスのレベルだけを問題にするなら20〜25くらいかと思われる。
手持ちアイテムが潤沢で、さらに強運に恵まれていれば、
レベル8で裏面突入し、メタルキングの槍やはおうのオノをGETして生還したという極端な例もある。
ただ、長期的に見れば(999階突破を視野に入れるなら)低レベルで裏面突入するメリットは
「スリルとロマン」以外にはあんまり無いので、リスクは避ける方が賢明。
それでも低レベル突入の夢を見たい人は「杖:らいじん、マヒ、ラリホー、バシルーラ、おびえ」
「巻物:マヒ、うしろむき、はりつけ、封印、聖域」などを手元になるだけそろえておくこと。
(聖域の巻物は無敵ではない。キラーパンサーのしんくうは、爆弾岩の爆発は食らうので注意)
また「槍+パンを沢山」がそろっていれば、テンション使用でゴーレムハントによるレベリングも可能となる。
最序盤で配合所期待で突入する場合「配合に必要な現金があるかどうか」を確実に確認。
それまでに店が出現していない場合300G(600,900)すら持っていない場合もある。
配合期待で突入して最序盤からゴーレムランドを引き当てた場合、生還率を上げたければ「ゴーレムを仲間にする」こと。 Q.秘密の階段(炎、氷、地雷、壁、水中、空中)に対応するモンスターとして、何がオススメ?
A.人気があるのは「アイスチャイム」(ふゆう特性持ちで、なおかつスキル枠が多い)。
メラミ、ヒャド、かべこわしを継承させても、さらにスキル枠に余裕がある。
また、物質系はHPの高い相手と同族配合させやすいので、最終的には常用も可能となる。
成長限界は30と高いが、初期状態では弱い上にバッドスキル持ちなのでレギュラー運用は難しい。
25,26Fで捕獲可能だが、同階層では即戦力になるスライムエンペラーの捕獲を優先したい。
アイスチャイムに関しては、100階を越えた後に魔法の石を見つけて、後から配合作成することをオススメ。
(リンリン+ブリザード、魔法の石)*リンリンは適当な物質系+鳥、ブリザードはメタルハンター+スライム系/水系
階段対応スキルを一体に集めないなら、ふゆう+氷ブレスのメイジキメラ/スターキメラをスーパーサブに。
炎ブレス、魔法については持っているキャラが多いので何とかなる。かべこわしはアイテムでも対応可能。 Q.空中(水中)秘密の階段を見つけたが、ふゆう(水中移動)持ちの仲間がいない。でも入りたい。
A1.必須なのは「場所換えの杖」。「ふゆう」特性持ちの敵か仲間を階段の上に誘導して杖を振る。
場所換え相手が「まだんはんしゃ」持ちの場合は、杖を投げつける必要がある。
「ふゆう」持ちの敵も味方もいない場合、
1.「ぶちかまし(ノックバック3)/ぶっとばし(ノックバック5)」で階段状に配置。
(この際、通常攻撃と同じくダメージを与えるので、ノックバック相手の高HPが必須条件)
2.トンネルの杖等で階段までの直線通路を作成した上で、仲間に「ふきとばしの杖」を使う。
*攻略本によるとふきとばしの杖のノックバックは10だが、吹き飛ばす相手は9歩先に配置すること。
Q2.「場所換えの杖」を持ってない。「ふきとばしの杖」ならあるんだけど……。
A2. 仲間か敵に「まだんはんしゃ」持ちがいる、あるいは階段の直線延長上に水晶があれば、A1−2の変形として
「ヤンガス自身がふきとばされる」ことが可能。この場合も(確か)9マス先から階段方向にふきとぶこと。 Q.ミニデーモン(ベビーサタン)が逃走状態を維持しないので捕獲できない。何か良い方法は無い?
A.逃走系キャラのアイテムドロップ(逃走解除)条件は「ワナに隣接」「店に侵入」。
そのフロアに店がないことを確認して「大部屋の巻物」を使用すると、逃走状態の継続率が飛躍的に高まる。
(部屋全体が店になってしまった場合、捕獲不可能。逃げた次のターンで盗んだアイテムをドロップする)
大部屋の巻物が無い場合、ミミックなどの倍速移動キャラと合体できれば逃走中に捕獲できる確率が上がる。
さらに逃走中を継続させるため、各部屋の「通り道に隣接したワナ」を破壊できればなお良い。
なお、盗ませた後にHPを削るよりは、HPを削った後に盗ませる方が捕獲が楽。(逃走中の個体を確実に識別可能)
ヤンガスが「ぬすみよけのお守り」や、「盗、痺、怯」などの印がついた盾を装備していないことを確認。
一発で盗んでくれるとは限らず、連続して通常攻撃(ときどき痛恨の一撃)してくる場合もあるので、何回か殴られる覚悟で。
十分な回復手段が無い状態で連続して殴られ続ける場合、その個体の捕獲は諦めて殺し、ヤンガスのHPを足踏み回復させてから再挑戦。 Q.水中にアイテムを落としたが、水系仲間も通過のお守りもない。他に拾う方法は?
A.「ふきとばしの杖」でふきとばして陸に打ち上げる。落としたのが壺だった場合はあらかじめ「トンネルの杖」などで
打ち上げ方向に通路を作成しておく必要がある(壁に当たると割れるので)。
ふきとばしの杖が無く「ふゆう」持ちの仲間がいる場合、アイテム自体を拾うことは出来ないが仲間に餌として与えることは出来る。 Q.聖域の巻物って、祝福する意味が全く無くね?
A.「全く無い」わけではないが、割り損なのは事実。
他の巻物は祝福により確実に2回以上(期待値3以上)使えるようになるのに対し、聖域の場合は期待値1.5回強。
また、保存の壺に入れておけば開幕モンハウなどで運用可能だが、祝福の壺に入ったままでは運用不可能。
(祝福の壺の最初に入れておけば、壺を隣接敵に投げつけてヤンガスの足元に聖域の巻物を配置できる……のだが、
開幕モンハウでで活きるためには「ヤンガスの足元に物が無く、ワナもない」という条件が必要になる。
また、壺内に他に祝福アイテムが入っている場合には、周辺に散らかってワナを発動させたりする)
結論としては「祝福の壺と聖域の巻物がダブついている時、気休めにどうぞ」くらいか。
なお「いざ足元に置いてみたら呪われていた」というケースを防ぐために、一度は聖域の巻物は読むか、
可能ならインパスしておくことをオススメ。一度識別しておけば、以降は999階まで安心。 Q.遠投のお守りをつけているのを忘れて、しばしば重要アイテムをぶん投げてしまうのだが……。
A.大きなポストイットか、セロハンテープをつけた紙にでっかい文字で「遠投装備中!」と書く。
遠投のお守りを装備したら、テレビ画面の右上にでもそれを貼る。遠投のお守りを外したらはがす。
アホみたいな方法かもしれないが、効能は確実。 Q.アイテムを識別したかどうか分からなくなる。前回のプレイ記憶とごっちゃになる。
A.簡単なプレイログを取ってはどうだろう。各階層ごとに「識別されたアイテム」とか、捕獲した仲間などをメモしていく。
「あれ? このアイテムってすでに出てたっけ?」などと思ったら見返せば確実。
あるいは少し手間だが、魔導で入手可能なアイテムの一覧表を作ってプリントアウト。プレイのたびに、
識別完了したアイテムにチェックをつけていく。中盤でほとんどのアイテムが識別された状態になれば、最後の1,2個は消去法で特定できる。
また、プレイ後に見返してみたら、ちょっと楽しいかも。 Q.保存の壺からアイテムを取り出そうとしてぶん投げてしまったり、何かと操作ミスをしてしまう。
A.画面上のカーソルをちゃんと見ないで手癖で操作しているか、プレイヤーが疲れているか眠くなっている。
魔導は長丁場なので、特定の階層まで進んだら(あるいはプレイ時間2時間ごとなどに)中断セーブするなどして、
あまり連続でプレイしない。いったんハマると、やめどころが分からなくなりがちなゲームではあるけれど。
個人的にはルーズリーフにプレイログを書いていて、その裏表が埋まったら(おおむね1時間半〜2時間)中断セーブすることにしている。 Q.パンドラボックスを最速で作りたいんだが。
A.25階までに何とかモリ壺を拾う。それまでにどんなに良いキャラを仲間にしていようと全部別れて、壺の許す限りスライムエンペラーを捕獲しまくる。
ゴールドマンが登場する階までに成長限界に達すると思われるが、とにかくスライムエンペラーを保持する。
スライムエンペラー3体パーティは、仲間の誰かが傷ついた途端にベホマラーを使ってくれるので、意外とプレイ進捗は安定する。
疲労しすぎた個体は壺内の予備(これもスライムエンペラー)と交代する。
ゴールドマンが登場したら2体以上捕獲して、ゴールデンスライムを2体以上作る。
同配合所内で重ね配合して一気にプラチナキングを作るも良し、ベホマラー継承のためにとりあえずゴールデンスライムでレベルを上げて、
次の機会にプラチナキングを作るも良し。
これにより、理論上の最速では75階踏破後にパンドラボックスを作成出来る。 Q.どうにも運が無くて、毎回死んじゃうんだよねえ。何度も魔導をやりなおしてる……。
A.まず「本当に不運のせいなのか? 自分の行動ミスでは無かったか? 出来ることはなかったか?」
と反省してみよう。自分の行動ミスを棚に上げて「運がなかった」と自分を慰めていると、いつまで立ってもプレイヤーのレベルが上がらない。
「不運によって死ぬ」というより、「運が良かったときだけ生き延びられる」になってしまう。
魔導のような長丁場では、1Fから999Fまで「ずっと幸運が続く」はずはなく、気の抜けたプレイが常態化していれば、いつか必ずしっぺ返しを食らう。
中には完全な不可抗力による死亡も確かにあるが、それは思っているほど多くないはず。予防策や善後策があるものは多い。
(1Fスタート時からももんじゃ3体に囲まれている。きめんどうしがザキやらいじんの杖を振ってきた、等)
ただ、多くは判断ミスや行動ミス、乱雑なプレイ(不用意なダッシュ。室内のワナ検知をしない)、
所持アイテムの選択ミス(危険回避用アイテムより、売却、合成用のアイテムを重視)などによるもの。
「今回のプレイの何がいけなかったか」を検証したら、次から同じ間違いをしないように気をつけよう。 Q.保存の壺が全然出ない。アイテム欄が逼迫してきた。モリ壺はやたら出るんだけど……。
A.仲間は捕獲できるだけ捕獲したいものだけど、危機回避用のアイテムを所持できないくらいアイテム欄を圧迫するなら、
思い切ってモリ壺を捨てるという選択も必要。上モリ、特モリだけを残して無印は捨てるとか。
ヤンガスの他に出しておける仲間は3体だし、交代要員やスーパーサブ(通路用、捕獲用)を含めて5、6体。
残りは当座運用できない配合材料になるから、モリ壺は5〜6個。多くても8個くらいまでが上限かと。
また、どんなに良いアイテムが入っていても祝福の壺の中などではいざというとき即座に使えない。
店を見つけた時などに思い切って重複アイテムは売り払うなど、アイテムのスリム化を図ろう。
(高価で売れるアイテムなどは心情的に捨てづらいが、即効性の無いものは思い切って捨てていく。金はいずれ貯まる) Q.仲間をしばしば死なせてしまうんだが……。
A.配合所期待で単体では弱いキャラを仲間にしつづけていたり、成長限界アップのために無理にレベリングしようとしてない?
あるいは信頼度やレベルを上げた仲間を切り捨てづらくて、弱い奴を引っ張ってない?
配合所がなかなか出ない場合は、弱いキャラをひきづったまま階層を進み続けるより、新たに使える仲間を捕獲し直す方が良いよ。
「レベルアップが遅くなく、即戦力になり、成長限界が高い」モンスターに取り替えてみよう。
成長限界が高い仲間であれば、配合所が全く出なくてもそいつ自体をレベルアップさせていけば良い。
(成長限界30以上オススメ)
あとは「所持している壺に対して仲間の数が多すぎる」のでは? 壺数+3(限界)までめいっぱい仲間を連れ歩いていると、
いざというときに壺収納による救出が出来ない。仲間の数は壺数+2体(開幕モンハウ完全警戒なら+1体)にとどめるのが安全。
(配合所期待で秘密の階段に入る時は配合目的でめいっぱい収納しても、配合所を引けなかった時は即時切り捨て)
基本的に「自分に都合の良い展開が起きることを期待」するよりも「都合の悪い展開に備える」べき。 Q.キラーパンサーを強化したいのに、同族配合でもキラパン維持できないじゃねーか!
A.そういう仕様です。個人的にはキラーパンサーはしゅんそくがアダになって敵に先行されたり、あんまり使いやすいイメージがないけど。
(敵に回すと面倒臭く、味方にすると意外に使えないキャラの典型かと)
「俺はキラーパンサーが大好きなんだ。どうしても強くしたいんだ! レベルアップも速いし!」という人は、
キラパン配合の前段階となるモンスターを強化するしかない。いちばん手っ取り早いのは「はりせんもぐら系+ドラゴン系」かと。
あるいは各種獣系の中に「????系」との配合でキラーパンサーになる種族があるので、そっちでも良いかと。 Q.盾につける印をどうすれば良いか迷う。どうすれば最強の盾を作れるんだ?
A.まず大きな選択として「印の盾に賢者の石を5つ追加」するか「強化限界の高い盾に賢者の石を10くらい追加」するか選択。
(一応、途中までプレーンな盾に痺の印をつけていくことをオススメ)
魔導で拾える強化限界の高い盾(限界値+50)は以下の4つ。
大親分の盾(盗、怯、空きスロット5)
真紅の盾(炎、空きスロット4)
ふぶきの盾(氷、空きスロット6)*氷は金印
みかがみの盾(サ、炎、空きスロット3)*炎は金印
真紅の盾はみかがみの盾の下位互換、ふぶきの盾の「氷の金印」は大して重要じゃない(氷ダメージを軽減するだけで氷結は防げない)。
以上のことから、「最強の盾の材料」に相応しいのは「印の盾」「大親分の盾」「みかがみの盾」の3つと思われる。
何を持って最強とするかは個人のプレイスタイルや趣味の範疇だが、基本路線は以下の3つになると思われる。
1.とにかく痺の印をたくさんつける。敵に囲まれたときに威力を発揮するほか、鳥系捕獲にもマヒの杖や巻物が不要になる。
(大親分の盾の「怯」を生かすために怯をたくさんつける手もあるが、捕獲条件が「怯え」の敵は少ないし、マヒの方が防御にも便利)
2.回の印をたくさんつける。コストパフォーマンスが一番良いのは4つ(受けたダメージの約半分がおつりとして回復される)。
これ以上つけても回復量の増量はあまり見込めないので、他の印をつける方が良いと思われる。
3.みかがみの盾の炎の金印は必ず入れる。(地雷、火炎ブレス対策)
上記の全部を複合して「盗、怯、サ、炎、回×4、痺×7」だと最適なバランスかと思われる。
ただ「盗、怯は別にいらない」「炎は基本、融合系と合体して防ぐ」などの考えも出来る。
「サ、炎(金印)、回×3、痺×10」とか、「炎、回×4、痺×10」など、各自の趣味で調整すれば良いと思う。 47大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。2014/01/25(土) 03:49:00.00ID:0nfv+CY+
Q.魔導100F以降の配合計画について、何か参考になることある?
A.デスストーカーの出現頻度が他のモンスターの約2倍で、なおかつ性別はオスで固定。捕獲も易しい。
よって、極力こいつをうまく利用できる配合相手を準備しておくことがオススメ。
具体的には、
1.アトラス作成前段階でのボストロールはデスストーカーよりも優先して先に捕獲しておき、その性別はメスにする。
(オスを捕まえてしまった場合は放流して別の個体を再捕獲するか、杖で性別を「ぎゃくてん」させておく)
2.乗せる系でインパスも便利な「ベビーサタン」を常用するなら、性別をメスにしておく。
3.カンダタ子分作成途上、「コロプリースト」の作成材料として「じごくのたまねぎ(メス)」を用意しておく。
(コロプリースト作成は「ポイズンキャロット+ゾンビ系」でも可能だが、たまねぎからの方が若干楽)
4.アトラス等の上級悪魔をスタメンにする場合、重ね配合に備えて性別はメスにしておく。
なお、デスストーカーの他に出現頻度が2倍なのは「アークデーモン」。こちらは捕獲条件が「バイキルト状態」のため難しい。
「999階走破の途上で何度も出現するのだから、こいつを利用しない手はない」という考えもできる。
その考えに沿うなら「なぞの神官」(デスストーカー+ドラゴン系)を経由して、乗せる系にでもバイキルトを継承しておくと良い。
ただ、性別はランダムなので配合相手をあらかじめメスで決め打ちできるデスストーカーの方が色々便利だとは思う。 Q.100階を越えたからそろそろパンドラを作りたいんだが、ゴールデンスライムがちっとも出ない。
A.パンドラボックスは「ミミック+プラチナキング」の他、「ミミック+カンダタ子分」でも作成できる。
作成の手間はかかるけど、出るかでないか分からないゴールデンスライムを待つよりも、カンダタ子分を作る方が早道かも。
もしカンダタ子分作成途上でゴールデンスライムが出てきた場合は(壺に余裕があるなら)そいつらを2体捕獲し、
ミミックに合わせるつもりだったカンダタ子分は「メカバーン」の材料にでも転用すれば良い。 Q.999階まではまだまだ遠いのだが、すでにマンネリ化して飽きてきた。プレイ意欲激減中……。
A.魔導クリア最大の障害は「アイテムはじき」でも「げんじゅつしエスパー」でもなく、プレイヤーの「飽き」だと思う。
特に、100階以前で成果の先取りを焦ってハックアンドスラッシュ(リスキープレイ)に快感を覚えるようなタイプの人ほど
(100階到達以前に死にまくる確率が高い割りに)100階越え以降に急速に飽きる傾向があると思われる。
鉄の意志で999階クリアを志すなら、戦力の安定や強アイテムの先取りなどを焦らない方が良い。
また、前回プレイ時から間が空いてしまった場合「なにがどうなっているのか忘れてしまった。前回プレイ時の自分自身に共感できない」
などで、結局リセットしてしまったりすることも。
上記のような「飽き」「忘却」などを防ぐ意味でも簡単なメモ程度でも「プレイログ」をつけておくことをオススメ。
それまでのプレイの軌跡や、中断直前に考えていることや期待していること(作りたいモンスターとか)などを
ちょっと書き記しておくとプレイ再開時に状況や気分を思い出すきっかけになる。
また、苦労してクリアしてもゲームプレイ自体は「形に残らない」もので、後から非常に空しくなることも。
「プレイログ」には、自分がゲームに浪費した時間をいくらか「形ある物」として残してくれる効能がある。 Q.賢者の石をまちがって保存以外の壺に入れてしまった。なんとか取り出す方法は無い?
A.結論から言うと「無いらしい。諦めろ」。
以前同様の質問に対して「石が水上に落下するように、水辺の壁にぶつける」と回答していた人がいたが、
別の人が後から魔法の石で代用実験した結果「無理だった。石壊れた。多分賢者の石も同様だろう」らしい。
自分自身で実験したわけではないので断言できないが、後者の実験結果を信じる限り無理っぽい。 Q.最序盤からのレベリングについて、大風吹くギリギリまで戦い続ける方が得策? 適当に切り上げる?
A.各人のプレイスタイル、およびそのときのアイテム運(特にパン運)によるとしか言えない。
基本的にパンの出現頻度が高いので、ローグ系にしては餓死危険度が低いゲームなのだが、餓死危険度が一番高いのは最序盤。
各階層で大風ギリギリまで粘り続けた場合にパン運に見放されると5Fあたりで餓死する例もある。
ただ、最序盤はヤンガスのレベルを最低でも「階数以上」に保つのが望ましいと思われる。
最序盤からよほどの強武器(や、力の指輪+強化の壺複数)に恵まれない限り、攻撃力を維持できない。
開幕時に格上の敵3体に囲まれるなどすればあっけなく撲殺される危険もある。
パンに恵まれた場合は極力粘ってレベル上げを行う方が以後の生存率は高まるが、最大の落とし穴は
「プレイヤー自身が疲弊して、以後のプレイに集中力を欠くようになる」ことかと思われる。
獲得経験値の少ない序盤で格下相手にテキトーな戦いをする癖がついた後で、レベル差によるアドバンテージを維持できなくなったあたりで
強敵に対しても気の抜けたプレイをしてしまう。ワナ検知が面倒臭くなってサボる。など。
序盤から最大限のレベリングで望むプレイスタイルの場合(最序盤から銀のたてごと。6〜7Fで敵の養殖等)、
集中力が切れる前に中断セーブをして、あまり長時間連続でプレイしないことをオススメする。 Q.最序盤から合成の壺を沢山GETしてウハウハ。あとは種族特効武器を沢山拾えればなあ〜。
A.「まずは武器強化」というのは、最序盤からはあまりオススメしない。理由は後から無駄になりやすいから。
2階層ごとに出現モンスターがコロコロ変わる最序盤では種族特効の有効性も低く、後から強武器を拾えた場合、
せっかく合成を重ねた武器が死んでしまう可能性もある。(アイテム欄逼迫で、結局捨ててしまうとか)
「いかずちの杖」(強の印)を加えて手っ取り早く当座の武器攻撃力を跳ね上げるという選択もあるが、
もし手元に「はがねのはりせん」や「ウォーハンマー」があるなら、鉄の槍に後ろから加えるのはオススメ。
前者はアイテムドロップ率を上げつつ遠距離攻撃が可能になるし、後者は裏面でのゴーレムハントに役立つ。
「後から無駄になりにくい」という観点から言うと、最序盤は「杖合成」から入るのがオススメ。
杖以外で機能を代用できない「場所変え」「逆転」(手元にモリ壺がある場合)の他、
マヌーサや怯え、マヒなどは捕獲にも危険回避にも役立つ。複数あるなら合成しておいて損はない。
また、合成の壺は使用することで、アイテム欄に一気に2つの空きを作ることが出来る。
いつ登場するかわからない任意の武器を待ちながら無駄に合成の壺を複数持ち続けるよりは、即時有効活用する方が良いと思われる。
杖合成の次にオススメなのは「(他に印がついていない)盾に痺の印をつける」こと。
前述した「盾の完成形」に痺の印は欠かせないと思われるので、最終的に無駄にならない。
また、鳥系捕獲のためにマヒ用消費アイテムを持ち歩く必要が無くなる。(印の数が少ない場合は効果発動まで忍耐を要するが) Q.このゲームの攻撃力と防御力(まもり)の関係ってどうなってるんだ? さっぱりわからん。
A.知る限り、法則性を数式化するなどして解明してた例は無い。
ただ、ヤンガスの攻撃力が一定の場合、敵の「まもり」数値が同じ場合は被ダメージ数も一定。
乱数によるダメージの前後は無く、会心/痛恨発生時のダメージは1.5倍で固定。
「攻撃側の攻撃力(ちから)に対して、防御側の防御力(まもり)が何点の場合、HPマイナス何点」
という「ダメージレート表」のようなものが内部に存在しており、それによって決まっているのではないかと個人的に推測している。
だとすると、攻撃力と防御力の関係性を単純な公式として表すことは出来ないことになる。
防御力の効能は上記のように曖昧であるが、盾には防御力上昇の他、
「ダメージブロック発生」の効能があるため、へぼい盾でもつけておく意味はある。
なんとなく、防御力の高い盾の方がダメージブロック発生が高いような気はするが詳細は不明。
個人的には攻撃重視派なので、後半にアイテム欄が逼迫してくると盾は外して保存の壺に放り込んでしまう。
(前半は「ちからの指輪」重視で、後半は「合体の指輪」)
逆に、最大強化した「まもりの指輪」を二つ装備し、被ダメージを極力下げるという方針の人もいる。
(被ダメージを下げた上に回回回回で実質ダメージをさらに半減させれば確かに死ににくそう)
以下余談。
HP重視で指輪は「命の指輪」一択だという発言は過去に見た記憶があるが、「すばやさの指輪」重視という人は知らない。
「うんのよさ」に関してはアイテムドロップ率等には関係せず、もっぱら会心発生率に関わるらしい。
よって、武器に「い+必」がついた時点で一切は無意味になるため、指輪強化の必要性はないと思われる。 Q.なんか、わざと巻物を濡らす云々って聞いたことがあるけど、それって何か意味あんの?
A.価格判定による「仮識別」状態(特に店で買った聖域、シャナク)の巻物は、一度も読まれていない場合
「呪われているかどうか分からない」ので、いざ使おうと思った時に使えないという場合がある。
かといって、識別を完全にする目的のために一枚を無駄に消費するというのは勿体ない。
よって、これらの「仮識別」状態の巻物が「確実に呪われていない(いざというとき必ず使える)」ようにするため、
どしゃぶりのワナを踏む、通過のお守りで水中に置いてから拾う、プチアーノンに水鉄砲を食らう
などにより「とりあえず濡らしてみて、次の階で乾かす」というのは、極めて堅実な安全策になる。
逆に祝福されている可能性もあるわけだが、呪われていた場合のリスクの方が高く発生率も高いので。 57大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。2014/01/25(土) 08:30:22.85ID:0nfv+CY+
Q.「幸運の指輪」を装備したら、アイテム入手確率が上がるの?
A.「うんのよさ」は会心発生率に関係し、アイテムドロップ率には無関係と思われる。
アイテムドロップ率を引き上げるのは「おたからの指輪」。効能は攻略本によると「1.2倍」とある。
基本数値となる通常ドロップ率が何%なのかハッキリ分からないのだが「5%」ではないかと推測している。
この仮定によれば「おたからの指輪」装備時のドロップ率は「5%が6%になる」だけ。実に微妙。
指輪を強化した場合どうなるかについては「1.2倍」が強化分、加算されるのか乗算されるのか攻略本に明記されていない。
仮に加算されると考えるなら「+10で5+11%(16%)」。
乗算されると仮定すれば「+10で5×7.43%(約37%)」になる。
加算で考えると数値がヘボ過ぎるので、おそらく乗算されるものと思われる。
(最大限強化した「おたからの指輪」×2装備で、ドロップ率74%?)
*ちなみに全く同じ効果を持つ「盗」印では、印一つで「ドロップ率2倍」になる。
この二つの装備をしている場合、ドロップ発生率は合算されるのか、それぞれで判定されるのか、高い方の数値が優先されるのかも不明。
強化の壺を使って鍛え上げ、なおかつ装備してアイテム欄を潰す価値があるのかというと、あんまり価値がない気がする。 「合体の指輪」について訂正。「最大強化で疲労度99%カットではなく、68%カットと思われる」
攻略本に明記されている効能「合体時の疲労度を9%減らす」について、
単純に+1強化ごとに「ー9%加算」だと仮定していたのだが、おたからの指輪の強化効能を検証してみて
「乗算なんじゃね?」という疑問が湧いたので試算してみた。
「−9%の乗算」(+1ごとに0.91を掛けていく)で試算したところ、最大強化の+10時点で
「疲労速度カット率68%(疲労速度・約3分の1)」となった。多分、こっちの計算の方が正しい。 ついでに「ハラモチの指輪」(空腹進行度を80%に抑える。ためる時の消費に対しても効く)の効用を乗算してみた。
+10時点での空腹進行度は0.0856…倍になった。(0.8の11乗)。
+9の時点で約10分の1.+10では12分の1くらいに抑えられる。
開幕から大風が吹くまで粘り続けても、おなか消費が9未満で済むという計算になった。
ハラヘラズ、まんぷくのお守りの代用として使えるくらいに、意外と優秀な数字だと思う。
とはいえ、このゲームは最序盤を除いては滅多にパンに困らないので、
ちからの指輪などを差し置いて優先的に強化する価値があるかと言えば、あんまり無いんだけど。 以上、テンプレ終了
一部誤りを訂正できていないところもあります
5年後くらいにまた立て直す時に、余力があれば直します。
(今回書き直したものを事前に作っておいたはずなのにデータを紛失しました) テンプレ書き直すかなあ、とか、くっつけたりして数を削れないかなあとか思ってたのですが、結局コピペで移してしまいました RTA野郎です
今魔導37Fに来て開幕大部屋で死亡
回復の壺、ホイミ・賢者の杖が1回も出ず
、秘密の通路も全然出ない
インパスの壺も出なくて30F越えた付近でアホみたいに出現
何とか頑張って秘密の通路でインパスのお守りをゲットするも上記の開幕で死亡
こんな偏り有り得るんか?って位ムカつく探検でした
流石に本体ブチ壊そうかと思いました
回復が草しかないのにどうしろと(怒)
逆に回復ソース無しに2時間程度でここまで来れた方がスゲーわ
先日もインパスの壺が50F過ぎても全然出なくてあーだこーだしてる内に死亡するし……しばらくやめとこ >>47
RTAだと稼ぎが難しい分運に左右されますよね。
銀のたてごとが使えないと余計にね お久しぶりのRTA野郎です
開始時間 19:38
30F到達 21:50( 2:12)
50F到達 22:40( 0:50)
[中断]中間タイム 3時間02分
本日は以上のタイムでした。
ずっと挑戦していたけど完全に安定するまでには至らず、70F過ぎた辺りでタイムに納得出来ずリセットしたり色々ありました。ほんと低層は厳しい(汗)
【現在の持ち物】
デーモンスピア(悪×2)
ちからの盾(回×3)
よくみえ、インパス、通過のお守り
保存(4)×1、上モリー×1、モリー×1
ラウンドシールド(6)×2等々
仲間のミミックは連続攻撃・炎無効継承
前回のタイムは50Fで2時間46分。
今回との16分差は充分に捲れる内容ですがどうなるやら(汗)
75F、100F〜250Fまでのタイムを吟味して良さげなら完走しようと思います。
納得出来ないならリセット(悪夢)
100F3時間は完璧なアイテム出現じゃないと無理だなぁ…… >>50
お久しぶりです
やはり最初は難しいですよね RTAおじさんです
魔導150F到達しました
前回のタイムは150F到達時6時間13分
今回のタイムは150F到達時5時間54分
16分差があったけど19分捲って−3分自己ベ更新
秘密の通路に極力入らないようにしているのが功を奏したか?
プレイ中は「遅いな〜。。。」と感じていたんですが(謎)
前回のタイムと比較しながらこのまま継続します がんばってますねー
自分は一階をちょろっと遊んだら飽きてしまうようになりました
情熱が戻ったらまたのめり込むと思いますが 今の自分も同じような状況ですね。
序盤でゴーレムランドのスリルを味わったら満足してしまいます >>53
>>54
RTAおじさんです
レスありがとうございます
低層でいかにアイテムが揃うかが楽しいですよね
飽きるので魔導は100F位までで良かったんじゃないかな?と思います
という事で151F〜の続きで300Fまで到達しました。
151F〜 19:34
200F到達 20:19(45分)
250F到達 20:56(37分)
300F到達 21:49(53分)
[中断]中間タイム 2時間15分(計 8時間9分) 前回の300F到達時8時間29分
今回の300F到達時8時間09分
という事でまた20分捲りました
計23分自己ベ更新です
途中で飽きたというか秘密の通路に3回入って寄り道したけど、開幕早々すぐ階段ばかりだったので仕方なく即降り&メタキン槍は出ずでした。残念。
タイムをもっと縮めたいので今後は多分入らないと思います。
後はゴールまで一直線ですね!
今回は完走を目指します。 >>56
頑張っていますね
秘密の階段スルーという事は途中でパンドラを完成させられたということでしょうか? >>57
こんばんは!RTAおじさんです
パンドラは150F到達までにすでに完成しました
【本日の魔導進捗】
650Fまで到達
タイムは計13時間07分
前回の650F到達時13時間15分
早く降りてたつもりだったけどかなりロスがあったようです(困)
大親分の盾が出なくて途中ベビーサタンに数回保存の壺を盗まれ取りにいくのが災いしたか?
今は印の盾ですがやはり大親分は時間をロスしても低層でゲットするようにするべきか悩む所です
あと前回と違いメタキン槍ではなくデーモンスピア+15で頑張ってますが、敵を1ターンキル出来ないのがロスですね(汗)
メタキン槍と大親分の盾を拾いたかったので数回通路に寄り道をしましたがゴミアイテムしか出なくて結局ロスになってしまいました
まだ自己ベ更新タイムなので続行しますがもしかしたらタイムがずるずる後退するかもしれません。8分差はキツイ(汗) >>58
おはようございます
デーモンスピアだと攻撃力や特効印が複数入らないのもあって足りないようですね。
これはただの推測ですが、長期的に見れば空振り・手数の都合上イーグルアイ、メタキン槍、特効印が必要なのかもしれません。 >>59
おはようございます
レスありがとうございます
おっしゃる通りデーモンスピアやウインドスピア等だと攻撃力不足だし空振りも多いですね……
はおうの斧に必中だけ付けた方が良いような気もしますがそうすると今度はゾンビ系が脅威になります
それに加え1マス武器だとモンハウ処理にけっこう時間がかかるのがデメリットが大きいですね
槍で2〜3マスを攻撃出来る事が何とありがたい事か……
今後は武器・防具・印スロットの選定をもう少しハッキリさせた方が良いですね メタキン槍が範囲、空スロット、強化限界ともに優秀すぎる 破壊の鉄球は微妙だしなあ
ガーゴイルまちがって殴っちゃうし RTA野郎です
たった今魔導クリアしました
タイムは前回17時間ジャスト
今回は計17時間11分でした
自己ベストならず(悔)
金槌とイーグルアイを合成した物を所持していたのではおうの斧と合成し、試しに使ってみようとした矢先にアイテム弾きを食らいました
祝福レミーラの保存の壺が割れて泣く泣く回収するハメに(汗)
その後すぐまた目玉にメダパニを食らうなどしたのでデーモンスピアに戻しました
槍じゃないとターン次第で隣接しただけで↑のような攻撃を食らうので常用武器としては1マス武器は厳しい結果ですね
やはりメタキン槍を250F位まで粘って取った方が後半の加速が違うなと思いました
次は17時間切りを目指そうと思います お疲れさまでした
タイムだけを狙うなら50Fくらいまでにメタキン槍、ミミックとかがそろわないとリセットとか RTA野郎です
今朝、魔導1Fで隼の剣をゲット
しかしインパスの壺がまったく出ず50F過ぎた所でモンハウ→タコ殴りで死亡
偏りが酷かった
その後最初から頑張ってたら62Fでまた隼の剣ゲット
メタキン槍が出ないので代用の隼で何とか魔導200Fまで到達→中断
次は201F〜スタートです
タイムは自己ベストより42分遅いです
しかし隼の剣はほぼ出ないので良い機会だから遅くても進めてます
印が無くても4回ヒット(隼+連続攻撃)で確実に敵を倒せるので思ってた以上に使えますね!
攻撃モーションでロスが多いかなと思ってましたが気にならないレベル
メタキン槍に印を合成する手間を考えたら超優秀ですね
あとは出現率が良ければ……(絶望)
現在、保存の壺が3個しかないので多少もたついてますが後は即降りだけです
42分をどこまで捲れるか、はたまたタイムがズルズル後退するか……隼の剣の実力は如何なる結果になるかご期待下さい! 隼はなかなか使えるけど、印をなににするか迷うんだよなあ 最大の敵はモンハウとアイテムはじきといったところでしょうか
こういう試行錯誤を見るのが楽しみだから続報に期待します >>66
自分のプレイでの感想ですが隼に印は必要無いなと感じました
付けるとすればスロットを1つ増やして「必・い」ですかね?
イーグルアイがまだ出てませんが金槌と石は持っているので後々隼の剣に付けてみます
それと未確認ですがトリプルアタックだと6回攻撃になるのかな?
オーバーキル過ぎてかなりロスになりますが……(汗)
>>67
1F隼の剣ゲットの時はインパスの壺が出なくて手荷物で悩んでる最中にモンハウでした
ルーラ草や聖域等の準備すら出来なかったので不覚でした
テンプレのような定石・定番物は本当に優れていますが、違った観点から他の武器・防具・装飾品・仲間モンスターの良い所が見つかれば良いなと思います
今は大親分の盾はやめて印の盾「盗・回×4、毒、サ・炎金」で立ち回りをしています
今まで大親分の盾にこだわっていたけどそれすらも必要無かったと感じます(汗) またこれから少し進めます
201F〜ですね
タイムが捲れるかどうかは階段次第です >>69
がんばってください。大親分は怯が余計なのと、スロットを増やすのに賢者の石がいるのが欠点ですね >>70
応援ありがとうございます!
隼の剣で完走まで頑張ります
魔導300Fまで到達しました
疲れでミスが出るとマズイので今日はここまでで終了
続きは後日301F〜です
300Fタイムは自己ベ8時間29分
今回は8時間58分
差は29分で約13分ほど捲りました
自己ベの時は100Fちょいでメタキン槍ゲット、今回は隼の剣なのでかなり健闘出来てますね!(期待) RTA野郎です
昨日の続きですが隼の剣に「必・い」を付けた所、今まで4回攻撃でも倒せなかったダースドラゴン、ディープバイター、ストーンマンも倒せるようになりました
しかしその都度、会心モーション「ピィィ-ン(光)」という動きがロス過ぎてイライラするレベルのクソに成り果てる結果になりました……非常に残念
自分の結論ですが隼の剣は印を付けない方が優秀ですね
500F近くまで行きましたが階段も端から端まで歩かされるばかりだし、あまりにもストレスが溜まるのでリセットしました(憤怒)
また気を取り直して1Fから始めようと思います
これも良い経験になりました
また改めて良さそうなタイムが出た時に報告します 必いつけてモーションが発生しないのも槍の利点だよね 会心モーションが最大の敵だったとは予想外w
槍より使えるなら面白かったけど、これも経験として実証されたから無駄ではない ヤンガスに手数表示があったら、タイムアタックではなくコマンドアタックはしてみたかったな こんばんは!RTA野郎です
ようやくそこそこのタイムで50Fに到達しました(疲)
保存の壺×0、モリ壺×1個しかなく貧弱
しかし装備は……
はおうのオノ+2
大親分の盾+1(盗、怯、サ、炎金)
こうらの盾+7(毒、回×1)
ワナよけの指輪+2(後のよくみえ装備の為)
回復の指輪+2
ワナ抜けのお守り
インパスのお守り
その他聖域×2、世界樹、ルーラ草、火炎草、合成の壺等……
秘密の通路に今までの倍以上入れた事
4Fインパスのお守りゲット
祝福しあわせの杖(3)ゲット→24F時点でLV39もあった事が功を奏しました
祝福しあわせの杖はチートに近いです(感激)
それとモリ壺が1個しかありませんが連続攻撃持ちフレイムを作り、ミミックも仲間にした所です
後はモリー出現待ちです
今回ははおうのオノチャートで完走目指してみましょうかね?
前回の隼で会心モーションが嫌になったので「竜・悪・獣・雷・物」を1個ずつ合成してみようかなと思います
今休憩中(51F〜)なのでもう少しやってから中断したいと思います
とりあえず100F位までかな?
タイムが捲れるよう頑張ってみます すみません、52Fの通路でメタキン槍出ちゃいました(大汗)
タイム重視チャートに変更します RTA野郎です
魔導100Fまで到達→中断(101F〜)
今回のタイム
30F到達 2時間24分
50F到達 0時間40分
100F到達 1時間19分
計 4時間23分でした
100F自己ベストは4時間53分なので30分捲れましたね(最速)
この調子でやっていけば今後4時間切りも出来そうです
それと休憩後の内容です
・メタキン槍がすぐ出た
・90F中盤でよくみえ出現
・しあわせの杖(4)と(6)が秘密の通路のモンハウでまたまた出現
↑保存とモリーが出ない分アイテムが充実し過ぎているほど良い方に偏りました
何回リセットしたかわからないけどこういう嬉しい事がごく稀にあるからやめられないんだな……
目標は自己ベスト17時間ジャストを更新して完走する事です
また後日報告します チャンス到来! 保存とモリーは出ないんだ
ヤンガスソロだとさすがにきついか もう1つ欲しいところですが、モリーの壺が1つでも出たのなら問題無いでしょう
それにしても、ここまで揃うパターンは珍しい RTA野郎です
魔導500Fまで到達しました
タイムは11時間27分でした
前回と比較したのですが……
100F前回 4時間53分
今回 4時間23分 差→30分アドバンテージ
200F前回 6時間57分
今回 7時間14分 差→17分遅れ
500F前回11時間14分
今回11時間27分 差→13分遅れ
このような結果になりました(不思議)
200Fまでにパンドラを作りそれ以降は通路に入ってないんですが……
保存の壺、モリ壺、パンドラをなかなか作れなかっただけでこんなに差が出るのか……
アイテムがいくら充実しててもダメな時はダメなんですね(汗)
今回は階段運も良く「早いな〜」と思っていましたが錯覚でした(狂)
しかしながらまた少しタイムを縮めてたったの13分
可能性はまだあります!
あと半分なので17時間切りを目指して頑張ります RTA野郎です
仕事が休みなので朝からやってしまいました
魔導クリアしました!
501F以降のタイム詳細
550F到達 33分
600F到達 32分
650F到達 30分
700F到達 34分
750F到達 29分
800F到達 30分
850F到達 29分
900F到達 27分
950F到達 27分
999F到達 26分
[終了]最終タイム 計 16時間24分
【祝】自己ベスト36分更新【祝】 【所持品】
メタキン槍+16(メ、竜×2、悪、鳥、雷、ゾ、物、獣、植、虫)
印の盾+27(盗、怯、サ、炎金、氷金、毒、回×4)
回復の指輪+10
合体の指輪+10
よくみえ、インパス、通過のお守り
保存の壺(4)×3、(5)×1、(6)×2
特モリー×1、祝福の壺(4)×1、合成の壺×2
世界樹の葉
[仲間]→パンドラ
以上の結果でした!
・保存が1個しかない内から祝福の壺にレミーラを貯めていた事
・秘密の通路の階段を見つけても絶対に入らなかった事
この2点↑が最終的に13分差を捲り、更に36分も更新出来た要因だと思います
それとしばらくヤンガスはお休みしようかなと思っています
数日なのか1週間なのかはたまた長期なのかわかりませんが……
ちょっと体調が芳しくないので元気になったらまた戻ってきます
応援やアドバイスをくれて皆さんありがとうございました! なんと。よく休んでください
自己ベスト更新おめでとう! >>83
自己ベスト更新おめでとう
体調を優先しないと後悔するからそれでいい
気が向いたらまた語りましょう エミュでどこでもセーブからバックアップ取った1Fデータがあるんだけど、
A.1階から特モリー二つ
B.1階からハリセンと保存の壷(6)
このどちらかを元に、リアルタイムじゃない理論上のタイムアタックを探ってみたらどのくらいになるのかな >>87
特モリー2つもあれば有利に見えますが、ハリセンでピンポイントでアイテムを狙う事が出来るならBで12時間切れるかも…と予想 >>88
各工程でステートセーブを使ってズルしたら何でもありだからなあ、、、
極論を言えば8階裏あたりでメタキン槍を拾って生還してくるまでリセマラとか
はりせんつかって任意のアイテムが出るまで粘るのも出来ますね
プレイリポートとしておもしろいものにはならないかも、、、 セーブ&トライアル繰り返したらひたすら階段を駆け降りる事になりそう >>89
ピンポイント狙い抜きにしてもハリセンの方が期待は出来そうですね
再現しないからこそ人による解法の違いがあって面白くなるのだと思います >>91
ハリセンとステートセーブがあれば、敵と隣接してステートセーブ、
殴ってアイテムが出なければリロードして後退、ステートセーブして殴る、、、
を繰り返していたら吟味できますが、実プレイ時間は膨大になりますねえ
それやって自分が面白いかというと微妙な気もしますが。ハリセンスタートで1Fだけズルをしてあとは普通にやるかなあ TAプレイで最初からモリ壺が使える場合の最適解はなんでしょう?
テンプレだと乗せる系となりますが、パンドラに至るまでに幾つか選択の余地はあるのでしょうか? こんばんは!RTA野郎です
戻ってきてしまいました(爆)
魔導の長距離走はしんどいので盗賊王の大宮殿で「短・中距離」に挑戦
タイムを測ってみようかな?とやってみたものの、保存やモリ壺が出過ぎて「何か違う……」と思い断念
秘密の通路に使い魔と幽霊がいる時点で「……」となりました
それと唯一動画にある大宮殿のRTAが1Fからすでに隼の剣装備
1時間38分程度だけど、隼装備が前提じゃないとほぼタイムは更新出来ないだろう状態なので興醒めですね(汗) という事でまた魔導に挑戦してます
30Fに到達する前に、
メタキン槍、保存×2、特モリー×2、モリー×2をゲットする事に成功
現在100F到達→中断
タイムは前回→4時間23分
今回→4時間24分
差は1分なので自己ベスト更新の流れはあります
・よくみえやワナ抜け等のお守りを持っていない
・100F到達寸前に通常フロアでミミックをようやく仲間にした
↑この2点で中盤まごつく可能性があるのでタイムは注視していきたいと思います >>93
ミミックにかえんむこう、連続攻撃、まだんはんしゃ、かどぬけ
かな >>95
手持ちが分かりませんが、メタキン槍が手にはいったのは大きいですね >>98
1さんこんばんは!
魔導の続きクリアしました。
【今回のタイム】
30F到達 2時間13分
50F到達 0時間43分
75F到達 0時間44分
100F到達 0時間44分
[中断]中間タイム 計 4時間24分
101F〜
150F到達 1時間42分
200F到達 0時間54分
250F到達 0時間51分
300F到達 0時間43分
[中断]中間タイム 計 8時間34分
301F〜
350F到達 0時間49分
400F到達 0時間41分
[中断]中間タイム 計 10時間04分
401F〜
450F到達 0時間44分
500F到達 0時間34分
[中断]中間タイム 計11時間22分
501F〜
550F到達 0時間33分
600F到達 0時間34分
650F到達 0時間45分
700F到達 0時間31分
750F到達 0時間31分
800F到達 0時間27分
850F到達 0時間35分
900F到達 0時間30分
950F到達 0時間30分
999F到達 0時間23分
[終了]最終タイム 計 16時間41分 >>99
お疲れさまです。ちなみに98さんは私ではない人 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています