【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】29章
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FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
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テンプレ、過去スレは>>2-3 >>952
ヒルダは妖艶で雰囲気がよく出てるグラを316氏が既に作成してくれてます
確か「ぼちぼち修正版」という名前で上げてくれてるファイルの中にあるはずです >>948
ありがとうございます。
0x04d422 はジャンプ先指定だったのですね。
仰る通りにしてみます。
各章のデータはあるので、試してみて問題がなさそうなら
次のアップデートの際に反映させていただきます。
ご協力感謝いたします ありがとうございました。 >>949で回答したハンニバル隊について、移動先を2人ずつ5箇所で指定してみました
多分問題なくなったと思いますが、まだ発生するようであればお知らせください 紋章の謎の髪色変更を未だに挑戦中なのですが、紋章のビラク作者様の資料を参考にして、戦闘アニメのクラスの色変更はできることが分かったのですが、やはりキャラクター個別に髪色変更をするにはどうするのか掴めずでして…。
アドバイスいただける方っていらっしゃいませんよね…? >>958
紋章のビラクの付属テキストを読んでロムを覗いてみただけなので、合っているかは知りませんが
> A8AA4 専用カラーを使うキャラ(名前)割り当て
→1バイト刻みでユニットID指定(14件+終端FF=15バイト)
この場所は 0368CD:BF A4 88 95 (LDA $9588a4, X) で参照している
> A8A7A 専用カラーのヘッダ
→3バイト刻みでアドレス直接指定(14件=42バイト)、順番は上の指定に準ずる
みたいな感じだと思います
0A8AA4-0A8AB2 を空き領域に移せばお手軽に5件ほど指定が増やせそうな気がします >>959
おはようございます。
丁寧な解説をいただき、誠にありがとうございます。
ちなみに既存のパレットで、例えば、スナイパーの鎧(身体の部分)の色を髪色と同じ色にしたい場合はどうすればいいですか?
パレットの並びのアドレスを探して、髪色で指定されているアドレスと同様にすれば問題ない感じでしょうか? >>959
度々ご質問をして、申し訳ありません。
敵用のパレットを味方に使いたい場合にはどうすればいいか分かりませんか?
クラスの色のヘッダを弄っても変な配色になって変わらないもので…。 すみません。敵用のパレットを使用するのは解決できました。ヘッダの変更アドレスがズレていたようです。
あとは、この色指定をキャラごとにしたい訳ですが、アドバイスいただいたように専用カラーのキャラ割り当てしか方法ないですかね?
紋章の謎ハードさんの作品を見ると、専用カラーのキャラ割り当ては何も弄ってないんですよね…。 >>962
既存の仕組みの中でやるなら、あとはキャラごとに専用クラスを用意するくらいしかないように思います
紋章HARDに関してはデータの中身は覗いていませんが
付属テキストからすると、髪色ごとに同名クラスを複数用意しているのではないでしょうか >>963
ありがとうございます。
その方法が一番確実ですね。
なるほど。多分ロムの拡張をされているっぽいですし、可能性は高い気がします。
いろいろとアドバイスいただき、ありがとうございます。 >>963
あと、騎兵の降りるというコマンドを潰したいのですが、降りる設定をされているソシアルナイト〜ドラゴンナイトの降りるクラス設定(9dbc1〜9dbd1)をffで埋めました。
しかし、マップ上で「おりる」というコマンドは存在しており、「おりる」を選択すればそのまま騎乗状態のままではあるのですが…。 >>948
お世話になります。
序章シアルフィ〜終章バーハラの各区間における、
乗り降りバグはひとまず発生しないことを確認しました。
通しプレイはまだですが、おそらく問題ないとのことで新ver.をアップさせて頂きました。
ご協力ありがとうございました。 >>965
よくあるパターンとしては、コマンドの中身の処理と
コマンドを出す条件は別で定義されているというものでしょうか
05ACE6〜付近にコマンドの名称が並んでいるようなので、
その前後を探すとコマンドを出す条件の指定などもあるかもしれません ターボのコープルのCC先、パラディン♀にしたらどうだろう
再移動も活きるし >>969
早速のDLありがとうございます。
パラディン♀は女性用しかアニメを作っていないので残念ながら不可です…。
ホワイトナイトもCC後に光魔法が使えなくなるため不可(ハングの可能性あり)。
現状、プリーストと比べてステータスや使用武器で凸凹が比較的少ない
レッドコートを苦肉の策で当ててます。父親が戦士系の場合はこれでカバーします。
いっそのこと初期クラスをソードナイトにしてしまい、
ホワイトナイト、ルーンナイト、ドラゴンナイトの三択にする案もあったのですが、
コープルのイメージに合わないこと、デルムッドとかぶってしまうことを理由に没にしました。
現状とどっちがよいでしょうか。 >>971
イメージは大事だよね。現状でいいと思います
コープルはルーク♀のセリスを見ててふと思ったんだ
光魔法使えるしいいと思ったんだが残念 紋章の謎で、ジェネラル以外で固有カラーパレット使ってるのは、
カミユ、ミシェイル、ルメールの3人だったかな
カミユは味方のみ固有パレットが適用される
パラディンだと騎士の部分が微妙に黒っぽくなってて、降りると黒い鎧を着たナイトになる
ちなみに馬部分も固有パレットで、Sナイトなどにすると馬が白くなる
また傭兵や勇者、アーマーナイトなども破綻なく使える(ジェネラルはマントがバグる)
ルメールは騎士部分が緑色になるが、馬部分が黄土色なので事実上飛竜にしか似合わない
ミシェイルはドラゴンだけ固有パレットになってて、やはり事実上飛竜にしか似合わない あと、固有色のジェネラルについては敵ユニットと味方ユニットで若干色が違う者がいる
たとえばラングは敵ユニットだとマリオネスと同じ緑色系の鎧だが
味方ユニットだと浅葱色(縁取りも黄色でなく緑色)と微妙に異なる
これらはAナイトやジェネラル、皇帝以外にはあまり合わないので
パレット変えるならここかなぁ
あと、紋章のビラクでは司祭(若)がエルレーン仕様になってた ブルーム氏、ご活動お疲れさまです。
章(マップ)の拡張についての
資料、並びに更新履歴を
楽しませていただいております。
自身も早速拡張を試みておりますが、
検証案件に、リアル戦闘時の背景を
加味ご考慮なさっても、よろしいかも
しれません。
かといって、どこで設定しているのかは
暗中模索段階ですが(汗) >>975
リアル戦闘アニメは地形に紐付いていると思っていたので特に考慮していなかったのですが、
確かに検証はしたほうがよかったですね
考えてみると、索敵マップの背景が暗くなるといった設定はどこかにあるのかもしれません >>976
以前、2章外伝のマップチップ、
パレット、マップセットを使って
8章を再構築した際、
リアル戦闘背景は8章のまま?で
民家が映っていました。
その事から、リアル戦闘背景は
章ごとに設定されてるのでは?
と予測して、模索している現状です。 >>977
まず、0547F6-05484E を 00 で埋めると
どこで戦っても背景が山になることがわかりました
ここに2種類の背景セットがあり、
0B0389-0B03BD で現在章を直接判定してフラグを立て、
読み込むセットを切り替える(0D8FE0:69 2C 00 でIDをずらす)
ということをやっているようです ターボでジャムカを殺してオリオンの矢強奪したんだけどこれって評価下がらないよな? >>973 >>974
とても有意義な情報をいただきありがとうございます。
カミユが固有パレットだったのは知りませんでした!
ルメールは鎧部分がアストリアっぽい感じがしたので、勇者に試したみたのですが、配置が合ってなくて断念しました(汗)
カラーパレットのヘッダって、クラス順?に並んでいるかと思うのですが、ロード以外は味方と敵のパレットで交互に並んでいる感じですよね?
キャラ別に指定するのがイマイチ分からないのですが、例えば、同じ戦士であっても、バーツは味方用のパレット(青っぽい配色)、サジ、マジは敵用のパレット(山賊の茶色配色)にしたい場合のやり方って分かりますか? おお素晴らしい!
拡張も夢から作業時間の
問題になってきましたね!
ご指摘内部$BO390~に
リアル戦闘背景を暗くする章IDの指定
もありますね アンカ忘れました、すいません。
981は>>978ブルーム氏宛 です。
最近は良い意味で寝不足だぁ・・・ >>980
紋章は詳しくわからないが、汎用戦士のパレットを敵味方とも山賊と同じにして
ジェネラルの固有パレットを1つ潰して汎用味方戦士のものをコピペ
ユニット指定でバーツを指定すればいけるんじゃないか?
一部二部あるからバーツを二部にも出したいなら二人分設定が必要かも >>981
当該部の章IDの指定で明るくしたり暗くしたりできるのは間違いないですし
0547F6-05484Eが地形ID順に並んでいるのは確実だと思うのですが
同じ平地でも章によって(?)背景が山だったり城だったりするので
もう少し検証が必要かもしれません >>984
なるほど。
こちらも未熟ですが
検証進めさせていただきます。 ターボアップデート!ありがとナス!(´・ω・`)
スカサハにミストルティン、レスターにイチイバルを使わせたいです >>979
プレイ評価についてはあまり注意を払っていませんが、
生存評価に必要な人数を1人分下げたので多分大丈夫だと思います。
(ジャムカを倒しても評価Aが付く?)
攻略評価は499ターン以下でA評価です(敵が強いので要件緩和)
自分が普通にプレイして大体ターン550くらいなので評価BかCくらいになります。
Aを目指すとなるとあまり恋愛してる暇がないので代替キャラになるかも?
経験評価と評価はオリジナルと同じです。
これも普通にプレイすると全員30までいくのであまり意味はないです。 >>986
いつも応援いただきありがとうございます。
不在だったものでレスが遅れて大変申し訳ありませんでした。
よければ引き続きプレイして頂けますと幸いです。
ミストルティンとイチイバルについてはすみませんがセルフサービスでお願いします。
以下の修正で武器レベルがAになりイチイバルは売却可能になります。
構造体より【アイテム_売却(&値段表記)禁止アイテムID指定】
上から五番目の 0x74 を 0xFFに
※以下のアドレスを変更(構造体からは直せません)
3F4C9:FF→00
3F515:FF→00 >>985
試しに増設した章で戦闘してみたら平地の背景が水辺でした
これは真面目に対策しないと駄目そうです
どういうデータの持ち方をしているのか見当も付かないので
今すぐ何とかできそうな感じではないですが いつも何かと知識やアドバイスをいただきありがとうございます。
また紋章の謎についてです。
戦闘アニメグラフィックを差し替えるために、zstデータを使い、yychrにて画像データをbmp形式で保存しました。
FE3ツール内にある画像圧縮プログラムでbinデータを作った後、そのbinデータをstirlingで開き、アドレスを見て、SFXB208でそのアドレスを調べるのですがヒットしません。
戦闘グラフィックって圧縮処理でしたよね?
今は試しにロード(マルス)で調べてるんですが、手順などのやり方で間違っていれば教えていただきたいです。
構想的には、傭兵の戦闘グラフィックをトラキア776のソードマスター系の画像に差し替えたいなと思っていまして…。
どうかアドバイスの程よろしくお願いします。 ROM内にはbmpで入ってはいないので、bmpで保存するのではなくROM imageとして保存する必要があります
また、画像圧縮プログラムが原作の開発ツールと全く同じアルゴリズムで作られていなければ圧縮後のデータでの検索はヒットしないかと
じゃあどうすればよいのかは、私は画像系の処理には疎いので他の方にお任せします >>993
985です。
当方も対応できました、ありがとうございました。 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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