【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】31 [転載禁止]©2ch.net

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1名無しさん@お腹いっぱい。2015/11/05(木) 17:40:28.33ID:dsPlYa6f
タクティクスオウガシリーズ
伝説のオウガバトルシリーズ
オウガバトル64のバイナリ改造スレです

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※解析の流れになっている時は雑談は控えめに
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952名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 23:23:59.08ID:+SqrfVZr
そう煽るなよ
住人も少ないんだし
仲良くしよーぜ

953名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 23:28:20.40ID:ut+fv0Nr
いいからアーカイバ変えろやゴミ

954名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 00:16:53.25ID:7ODONNIv
BNE入れとけだの圧縮形式変えろだの調子のりすぎ
炊き出しにビールまで要求するのか

955名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 00:21:45.39ID:5AjgADz+
ご迷惑お掛けしました・・・

956ENE2018/03/24(土) 16:16:55.51ID:u2sLkGXV
rarはリカバリレコードあるから便利ですよ。

957名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/02(月) 00:23:05.92ID:CBPHg8sh
ふと思った・・・

とある名前のソルジャーに、
義手(左)・葉巻・全身タイツ(赤)・ブーツ(赤)
を装備して死ぬと不死身の男として復活することにしようじゃまいか

958名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/02(月) 12:02:48.05ID:SrfwXZxR
アンデッドとして復活ですね

959名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 00:11:16.46ID:wfZsoGdx
>>957
ヒューッ!

960名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 20:53:42.50ID:POurDfNp
TO_BBでタコは悪天候に強いんだろうか?

961名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 21:12:58.25ID:DUAfrrAd
TO_BBを始めたばかりだけど
ボルドュー湖畔、ゾード湿原の悪天候時の移動がきつい

962名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 08:26:20.37ID:4+kG/0KM
>>960
タコは悪天候に強いです。
水中に侵入すると鉄壁になる仕様は弱めました。
水中ではダブルアタック可やHP自動回復3付与といった感じのアタッカー職です。

>>961
テストプレイ・ご意見ありがとうございます。
湿地や火山など移動と地形攻撃効果を変更したverを作ってはいるのですが、
他の部分のバランスが崩れてしまってまだアップしていません。
見切りアップですが、本日中にクリザにアップしたいと思います。

963名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 10:52:23.87ID:4+kG/0KM
クリザをお借りして、TO_BB_v007アップしました。
グラフィック・スペシャルの更新がありますので、
ゲーム内メニューの「データ」から一度セーブ後ロードして下さい。

1章・2章を中心に全体的にダメージを下げました。
装備と地形効果による攻撃下方修正ですが、リザードアニマだけ能力成長値を変更しました。
装備を持てないLサイズのバランスが崩れてしまいそのままになっています。
属性武器が登場する4章でその差が顕著に現れるため、Lサイズは能力値・SPを調整予定です。

964名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 12:36:12.84ID:PqsGhM06
悪天候時の移動難は序盤から天候を変更できるアイテムか魔法が有れば
個人的にはいいのかなぁとは思う

タコの水中やや弱体はちょっと残念だけど
敵として出て来た時を考えるとちょうどいいのかもしれないですね

965名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 23:43:32.97ID:ywag029A
>>964
次回アップ時に1章でクリアスカイを2章でコールストームを購入できるように変更しておきます。
弓の戦局を大きく変えてしまうかなと出し惜しみしてましたがそれほどでもないようですし、
悪天候での移動ストレスを緩和するほうが大事なので。
いっそ悪天候でも移動コスト1にしようかとも考えましたが、
それもやりすぎな気がするので現状は嵐と吹雪の時だけ移動コスト2にしました。

タコは水中進入限定SPとかやりたかったのですが、システム上できないようで。
水中から「いやしの水」で回復SPを妄想したけど無理でした・・・

966名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 00:43:51.78ID:+GhsXfB9
バランス調整とは関係ないですが
ウォーレン・レポートの『バルバトス枢機卿の最後』の
処刑シーンで登場するエクソシストがセリフを喋っている時の後ろ姿が
旧エクソシトのグラになっていますね

タコは多段ヒットするSP作ったり、吸盤で段差を上るイメージで軽歩+水中
にしたりと結構優遇してたなぁ

967名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 23:42:16.16ID:PyH4csKu
BB_v007でタコのメイルシュトロムが「水地形でなくても使用可能」
となっているけど水地形にタコと対象がいないと使用できないようです

968名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/26(木) 20:26:43.86ID:mitPlJbd
>>966
バグ報告ありがとうございます。
ウォーレン・レポート『バルバトス枢機卿の最後』、確認しました。
エクソシストが聖書を読み上げる瞬間に一瞬旧グラになっていたようです。
というか、このイベントの存在を知りませんでした・・・
次回アップ時に修正します。

>>967
メイルシュトロムをオリジナルのように大幅弱体化させ
ヘルプを書き換え忘れていました。
しかし射程2ダブルアタックやブルースパイラルほうが強く、
存在意味のないSPになってしまいました。
この際なのでメイルシュトロムの性能を見直しします。

969名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/26(木) 21:51:31.40ID:mitPlJbd
TO_BB_v008アップしました。

悪天候対策に、1章後半でクリアスカイ・2章前半でコールストームをショップ購入できるよう変更。

N3-8ダムサ砦において、イクソシズム等でデスナイトギルダスを消滅させるとイベントがバグるため、
除霊系の魔法SPを固有キャラ無効に変更。

ビーストテイマーのSP「獣のえさ」のヘルプが間違っていたので訂正。

オクトパスのSP攻撃の見直し。
いやしの水(唾)を追加し、ブルースパイラルを削除しました。
メイルシュトロム(唾)を射程3の遠距離SPに戻し、スロー効果を付与しました。

ウォーレン・レポート『バルバトス枢機卿の最後』のグラフィックバグを修正。

970名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/27(金) 00:55:43.56ID:c2VKYIe3
修正乙です

971名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 12:31:27.76ID:pqubJ4CR
どのハックロムをプレイしようか迷っていて、過去作品を時系列でまとめました。
<br>
----------------------------------
※日付:最新更新日
※実際にプレイしたのはRRの2章前半までのみで、補足はあくまで説明文・変更点を読んだ印象です

0502 TO_RE ※バランス良い
0602 TO_OE ※尖った調整
1208 TO_CV2_RR ※難易度が高くやりごたえがあるが、レベル差によるダメージ差が極端だった
1304 TO_CV2_ME ※キャラや武器の性能をイメージ重視で決める方針に共感を覚える
1401 TO_EV ※原作バランスを尊重した正統進化を目指す
1406 TO_CV2
1711 TO_CV2_RB ※あえてバランスブレーカー残す方向なので、自分には向かなそう
1803 TO_KOHA ※原作尊重。メリハリを維持したバランス調整がうまいなーと思った。
1804 TO_BB ※「システムを簡略化しつつ、戦略性を高める」という方向性は他になく共感を覚える
--------------------------------

こうやって一つ一つ見てみると、皆さんの原作愛、技術力や構想力、の高さにかなり驚いています。
こんな素晴らしい作品を公開していただいている事に、深く頭が下がりますm(_ _)m

自分はまだRRの一部しかプレイしていませんが、かなりやりごたえがあり、バトル一つ一つに工夫が必要でとても楽しかった。
ただ、2章でザパンに全く刃がたたず、積んでしまったので、遊ぶハックロムを見直そうと思った次第です。

今回、様々なハックの方向性がある中、自分の好みの物を見つけたいのですが、助言お願いできないですか?

自分の求める方向性は以下です。
「難易度は高いが、戦略的に育成・装備・バトルすれば攻略できる事」
・ゴリ押しだと負けるが、かなり戦略的に考えば勝てるバランス。
・魔法やクラス等の特徴にメリハリがあり、かつ均等に有用性を見いだせるようなバランス。
・バランスブレーカーが無い(自主縛りが性格上できず、気持ちが冷めてしまうので)
・システムが明瞭(説明が丁寧 or 直感的に分かる or シンプル化)
・作業感覚の少なさ。作業と感じる時間の少なさ
・リセットしたくなる要素の少なさ


◆具体的に以下が質問です。
1.自分には、どのハックを選ぶのが一番幸せになれそうだと思いますか?
 ※ご存知のハックロムの感想だけでもいいです。
2.ところで、 TO_KOHAとTO_BBはCV2をベースにしていないのですか?
3.上記2つの製作者様がいらっしゃいましたら、今後の方向性を教えてもらえないですか?

972名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 12:34:40.45ID:pqubJ4CR
--------------------------------------------
また余談ですが、以下はこんなハックもいいのでは…と思ったことです。
★ゲームの戦略性を高める事、リセット頻度の低下、作業化しにくい事、実際の戦争の感覚に近づける事を主眼においています
★ついつい考えることが楽しくなってしまい、長文になってしまいました(笑) 興味ない人は無視してください。
★自分はハックの知識が皆無で、仕組み上不可能な事も多いかもしれません。
 きっと、皆さん制限がある中で、最善の方法を模索されているのだと思いますし、あくまで只の思いつきです。
 


【@仲間の死も戦術・戦略の一部として考えたくなる仕様にする方法案】
A.死ぬと近くの仲間にクイックやヒートウェポンがかかるとか…
B.過去に得たカードによるステータスアップ分の半分が、最寄りの味方に引き継がれるとか…
C.戦死者数の表記があると、心理的に0にしたくなってしまうので、消す。
※再雇用時のレベル上げの手間は、先述のLVアップアイテムで解決。(又は、雇用時のレベルがパーティ内最大レベルになっている仕様にする。紹介料はLVに応じて上がる)


【A固有キャラと凡用キャラのバランス調整案】
A.ステータスを凡用キャラと同じにしてSP攻撃等で個性をだす
B.ステータス配分にメリハリをつける(攻撃力が高い分、防御が低い等)
C.ステータスを高めにした場合は、その分WTを上げるか、デメリット効果(常にポイズン等)をつける。
D.戦闘に導入できる固有キャラの数に制限を設ける。2〜4人くらい?
E.各キャラに給料を設定し、毎月精算される仕組みを導入(強い固有キャラはすごく高く、お金の工面に苦労するくらいで)


【B固有キャラは死亡させたくないと思ってしまう問題の解決案】
A.死亡でなく、離脱扱いにし、1年戦闘に参加できない
B.お金を出せば、街で再雇用(蘇生)できる(過去に解雇した人達も全て、表示される)


【Cパーティの固定化を防ぐ案】
A.「リスク値(疲労度)」を戦闘後も持ち越し、日付経過かアイテムで回復するようにする
※リスク値はRRのハック内に存在した機能。戦闘毎に0にリセットされる
B.戦闘に参加しない期間が長いと、忠誠度が下がり、離反が起こる。
C.戦闘参加可能人数を常に10人でなく、運命の輪のように、変動させる


【D・エンカウントバトル(EB)とトレーニングの位置付けの見直し案】
A.EBを回避・離脱するには、和解金がいるようにする。額は敵の数等によって変動。
※これに伴い、所持金のマイナスが可能に(マイナス時は、店等で買物ができず、毎月利息がつく)
B.EBを回避・離脱すると、忠誠度等が下がる
C.EBは難易度がランダムで変わったり、「包囲状態スタート、ミラーバトル、敵30体」等の変化をつけ、EB自体が楽しいと思えるように。(激ムズ有)
D.EBの発生確率を増減させる(EBが起きずに移動すると上がる。EBが起き、離脱すると下がる。EBが起き、勝利すると、大きく下がる。
E.任意のEBを確実に起こすアイテムを作る(街でも可能)
F.街で、レベルアップを有料でコマンド一つでできるようにする(味方の最大レベルまで)
G.トレーニングは無効にするか、有効にするなら、経験値等の増減を0にする。(あくまで、友人とバトルを楽しんだり、実験をする目的とする)


【Eレベル差の問題の改善案】
※TO_RRをプレイした時、2レベル違うと、ほぼ刃がたたず、パーティ内のレベルを常に均一にする作業が発生したり、連続バトルの時はレベルがあがらないようにするのがストレスでしたので…
A.敵レベルをこちらの最大レベルにあわせるのでなく、合計値を同じくらいにして分布させる。※敵の最大レベルは制限すべし
B.TO_KOHAのように「VITとMP以外のステータス成長率をほぼ全クラスで-1」にする等、レベル差による強さを少なく
C.上記の上でボスキャラや救出キャラはHPを高くする。

973名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 12:35:10.78ID:pqubJ4CR
【Eリセットしたくなる頻度をへらす案】
A.カードのステータスアップの値を固定化(既に実装されているハックも多い)
B.埋もれた財宝の中身は固定化する。(トレーニングを廃止するなら、レア度も下げる)
C.レベルアップ時のランダムステータスアップ値を固定にするか、微小化する。

【F埋もれた財宝の存在は楽しみである一方でストレスである問題の改善案】
A.得られるアイテムの重要度を下げる
B.バトル開始時に財宝の数と場所のヒントを表示する。※ヒント無しで探すのが手間だし、攻略サイト等で在り処を知って移動するのは只の作業なので。

【G勲章システムを導入し、ゲームの作業可を防ぎ、純粋に楽しくプレイできる方向へ導く案】
※自分はついつい、作業に走って、楽しめなくなる正確なので…(笑)
具体的には、ウォーレンレポートで、未取得・取得済みの勲章一覧が表示。勲章の数によって、何か良い事がある。
以下は、勲章例
「お金が10万を超える。10人の戦死者を出す。何年何月以内に第2章をクリアする。1章完了まで、戦死者を出さない。オーブを10個集める。
殺害合計/死傷者が10以上。デニムの説得した数が10以上。オークションに10体以上出品。敵をHP満タンから1撃で倒す。等」

【Hその他】
A.女神の質問は、ステータス変動を見える化
B.バトル前のユニット配置時、ステージの構造と配置場所(味方のみ)を確認できるようにする。


こうやって考えると作ってみたくなってきますね(笑)
でも、自分はプログラミングは向いてないので諦めてますけど…
できる人は本当に尊敬しますm(_ _)m

974名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 12:42:29.38ID:pqubJ4CR
(追記)
埋もれた財宝の中身を固定化するのは、LUKの価値が下がるので、LUKが一定以上無いと見つけれない仕様にするとか…
場所ごとに必要なLUK数が違って、中には99必要な場所もあったりすると楽しいかも…

975名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 12:52:37.65ID:pqubJ4CR
(追記・訂正)
>@の「※再雇用時のレベル上げの手間は、先述の…」
※再雇用時のレベル上げの手間は、後述Eで解決。


>【A固有キャラと凡用キャラのバランス調整案】に追加
F.光があれば影ができる仕様にする。強いユニットをバトルに参加させると、その分、他のユニットが弱くなる。

976名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/03(木) 23:50:52.52ID:CMLfGf54
>>971
TOBBはCV2をベースにしています。
RISKシステムや天候・地形などのマスク補正は弱め、
Braveや装備品といった数値として目視できるステータスを強めにして調整しています。
どのクラスにもそれぞれ個性ある役割を与えられるようにと考えてバランス取りをしていますが、
そのためにオリジナルやCV2からできなくなった事も多いです。

今後の方向性と言えるほどのものは特にありません。
タクティクスオウガやバイナリ改造が好きなのでKT氏に戻ってきて欲しいのと、
KT氏がいた頃のようにスレが盛り上がって欲しいのでその繋ぎでアップしています。

まずは四章地上までの完成度を高めること、
2章クリア時にレベル15、4章ハイムクリア時に35前後になるよう現在調整中です。
1章からプレイしながら再調整しているため、次回アップはまだ先になると思います。

977名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/04(金) 01:37:02.51ID:3cBzuTHn
「なるほど、完璧な作戦っすね。 不可能だという点に目をつぶればよぉーーーー」

978名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/04(金) 06:12:55.62ID:MSWqd3gf
>>977みたいなゴミのせいで製作者さんたちがいなくなるんだよな

979次スレテンプレ2018/05/04(金) 07:10:19.86ID:vrB+r9tn
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980名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/04(金) 07:16:33.23ID:vrB+r9tn
>>979
次スレテンプレ案です。
岩田氏の画像掲示板は5年くらい?not foundなのでテンプレから除外しました。
リモベル氏の画板は3年くらい停止中なので、ご本人のサイトurlと差し替えました。
他テンプレ追加案ありましたらお願いします。

981名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/05(土) 13:18:32.64ID:M9v8I/On
>976
ご方針、了解です!
HP制作の経験しかありませんが、細かい調整って結構大変ですよね。
でも、気づかれないような改善が、完成度を大きく作用するなーと、その時思いました。
KTさんがどんな方が知りませんが、戻ってくるといいですね、がんばってください!

982名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/05(土) 13:20:20.33ID:M9v8I/On
>977
(笑)
よければどの項目が、不可能、不可能に近いか教えてもらえないですか?
※今後の為にm(_ _)m

983名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/05(土) 20:48:17.02ID:RLE59Is1
BBでもそうだけどゴーストは使い勝手が良いよね
魔法が使えて自動で復活できて弓兵に狙われ易くて

984名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/05(土) 22:09:33.89ID:6YDiv+Kx
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次スレ立てました。

985名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 19:06:43.50ID:JSiQ4itq
俺が10年前くらいに思いついたことのあるアイデアばかりでワロタ
人間考えることは似たようなものだな

986名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 20:52:48.80ID:j5dWePS2
>986
奇遇と言うか、必然というか、おもしろいですね

987名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/07(月) 15:50:22.86ID:v6eAffc4
TOBB弓がHITした時の効果音が鳴らないのが多い

988名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/07(月) 19:14:57.16ID:Epue838B
BBの弓の効果音は確かに鳴らないときあるね
おま環だと思ってたわ

989名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/08(火) 20:40:46.53ID:Js0yutm0
>>983
プレイ感想ありがとうございます。
自分もアンデットは他ユニットに比べて、強めなユニットだと感じています。
次回アップでアンデットは下方修正になります。

v000リリース前にアンデット軍団でテストプレイした時は、
ゴーストは移動2歩で弓で一撃死などバランスが取れていたように思います。
全体攻撃力を下げたり移動距離や移動コストを変更したことにより、
数で押せるクラスになってしまいました。

スケルトン、ゴースト、デスナイト、ゾンビ系の基本移動距離を3に、
スケルトンはライトニングボウで一撃死、
ゴーストは弓で一撃死、
といった感じになります。
ダメージバランスも多少変更になる予定です。

990名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/08(火) 20:56:03.95ID:Js0yutm0
>>987 >>988
バグ報告ありがとうございます。
普段はミュートにしてテストプレイしていることが多いため、
弓のHIT音が鳴らないことに気づきませんでした。

調べたところ、弓とボウガンと銃のクリティカル時のHIT音が鳴らない状況で、
これはノックバックとクリティカルを分離した事が原因でした。
いろいろ試してみたのですがHIT音を元に戻すことができず、
射属性の武器はクリティカルが絶対にでない武器という方向で調整する事になりました。
アロセールやカノープスにLUKカードを取らせる楽しみを奪ってしまう悪手ですが、
全体バランス確保としての痛打です・・・

弓などは高ステップから攻撃する事により射程が延び攻撃力も上がります。
それに加えてクリティカルが出やすいアイテムである事に問題を感じつつ、
弓の基本攻撃力を抑えて軽装備職=クリティカル武器という仕様で様子を見ていましたが、
バランス崩壊ギリギリだったので次回アップで仕様変更します。

991名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/08(火) 21:08:00.08ID:Js0yutm0
【打属性】
 重装備系はノックバックさせやすい武器
 軽装備系はクリティカルがでやすい武器

【射属性】
 STEPを上げることで射程が延びダメージ増加
 クリティカルは絶対でない
 ノックバックを残すかどうか
  @近づけなくなるのでクリティカル同様、全くノックバックしない
  A重装備職に対してはノックバップできないが、軽装備とローブ職はノックバックできる
  Bクリティカルしないぶん、むしろノックバック無双武器
 この三案のどれにするか思案中です

【魔属性】
 クリティカル・ノックバックは絶対でない
 単体攻撃魔法は前後左右どこからでも必中


HIT音バグか生まれた苦しい修正案ですが、こんな感じで三すくみ理論に特徴を持たせたいと思います。

992名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/08(火) 22:03:18.39ID:E3pbp5Lw
>>990
コンバートHPのサウンドも出ない時が有るよリザートキングで確認

993名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/09(水) 07:13:24.95ID:kHXm+ePV
弓クリティカルが発生しないのは残念
弓ノックバックは個人的なイメージだけど無くても良いかな

クリティカルで音が出ないのを
音もなく狙撃に成功した と考えればまぁ

994名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/09(水) 11:30:14.77ID:OzB73q4f
オラは有り派

995名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 22:06:08.32ID:teCAtu+G
>>992
バグ報告ありがとうございます。
次回アップ時に修正します。

996名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 22:18:29.39ID:teCAtu+G
>>993 >>994
現verの仕様では、
 弓はほぼノックバックしない
 ボーガンはノックバックするときもある
 銃はノックバック武器
となっていますが、弓にノックバックをつけてテストプレイしてみました。
結果、高台から撃たれると中々近づけず、城壁に昇っても落とされたり強すぎました。

個人的にカノープスとアロセールはレギュラーでLUKを優先して取らせています。
しかし近接盾職が弓職にやられてしまう場合もあるので、
弓の下方修正は致し方ないかなと・・・

997名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 22:25:05.08ID:teCAtu+G
TO_BB_v007で、杖とムチのMP回復+1を削除し首飾りにMP回復+1を付けましたが、
アイテムヘルプを修正するのを忘れてしまいました。
正しくは、『v007更新内容』の通りとなります。
次回アップ時に修正します。

998名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 23:29:49.21ID:9g08ScYq
BBの弓に関しての妄想
弓を状態異常武器にして威力低め
ウィッチ系のお株を奪ってしまいそうだが、例えば
BNEで見た感じだとアイテム特性(攻)に
パワーダウンが設定出来るようなので、効果が有るなら
弓で敵の武器弱体させ、つづけてカースウェポンで防具弱体といった連携が出来そう
ただ、味方殆どがそんな弓を装備したら結局弓ゲーになるのでは

999名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/11(金) 01:06:30.98ID:j0gYu4Tu
3章以降のメンバー固定化を緩和するためにも、輪みたいにクラス個性を少し犠牲にするのも良いかも
 具体的にはマーシーレインの消費MPを軽くしたり、ライトニングボウの威力を高めたりして、どのクラスを使っても攻めや守りに不便と感じさせないようにする
あと、エレメント効果を抜群にすることで、相手によって最適解をコロコロ変えてやるのも手かな
 前衛や中衛も4エレメント分を用意して使い分けさせたくできれば理想

1000名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/11(金) 01:37:53.01ID:cXn77Wu+
わからぬか!

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