【チャンス◎】スーファミ版パワプロ 五打席目【SFC】
板移転で落ちた様なので
スーファミ版パワプロをさらに楽しむ パッチ・ツール置き場
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/3100/
スタメンデータベース
ttp://www.geocities.jp/sayashigumi/order/
【左右別打撃成績】データベース
ttp://www.platz.or.jp/~ohsawa/rl/stats.html
デフォルト能力値
ttp://whitepage.velvet.jp/
過去ログ
【心機】スーファミ版パワプロ 三打席目 改【一転】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1130929019/
【ストライク】スーファミ版パワプロ 第二打席目 【アウト】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1098011384/
スーファミ版パワプロ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1039162884/
903 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/07/08(木) 23:50:56 ID:Y2y3j8cq
実物は3Mだから後ろ1Mを切り捨てて、200hバイトのヘッダをつけてから
867のパッチ、882のパッチの順で当てたらいいのでは
904 名前: 901 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 05:19:22 ID:Jjh+T4zI
> 903
そのやり方でいけました。檄サンクス!
オレみたく技術にうとい奴でもできるように、やり方書いときます。
◯使用ソフト
ファイル切り出し(ファイル分割用)
ttp://www.geocities.jp/zarazala_9/soft/index.html#filecut
ファイルの結合(名前のまんまの用途用)
ttp://www.vector.co.jp/soft/win31/util/se029047.html?ds
まず吸い出した98べが3Mより大きい場合は、ファイルを3Mにする。
・「ファイル切り出し」を起動
・「切り出し元」に吸い出したROM、アドレスを0から3145728バイトにして「保存先」で「98basic-3m.smc」とでも名前をつけて保存。
905 名前: 901 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 05:21:18 ID:Jjh+T4zI
(続き)
次に、ヘッダ用のファイルを作成する。
スーファミ版パワプロをさらに楽しむ パッチ・ツール置き場
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/3100/tool.html
から、「2005年終了時点想定パッチ(Ver.051117) up1182.zip」をダウンロードして解凍。
・「ファイル切り出し」を起動し、「切り出し元」に、up1182.zipを解凍した中にある「xxx.bin」を指定。
・アドレスを0から$0x200バイトにして、「保存先」で「header.bin」とでも名前をつけて保存(0x200の前に$を付けるのを忘れんよーに)。
906 名前: 901 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 05:23:15 ID:Jjh+T4zI
(続き)
ファイルを結合し、パッチあてのベースとなる98べを作る。
・「ファイルの結合」を起動し、「(A)...」をクリックして「header.bin」を選択。同様に「98basic-3m.smc」「xxx.bin」の順番で選択。※順番を間違えないよーに注意。
・一番上の「ファイル(F)」に「98basic-base.smc」とでも名前をつけて保存。
保存したファイルに、winipsとか使ってパッチをあてれば完了!
もちろん他にもやり方は腐るほどあんだろうけど、まあ一例ということで。
巨人阪神競ってるなぁ
巨人が余裕で優勝すると思ったけど ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/140522.zip
後半戦開幕暫定版みたいな感じです
適当な点が多々ありますので(特にセのチーム)
おかしな所や気に入らない部分等は各自修正して頂ければ
本当の'10がやって来た
このくらいに平均能力を落としてくれた方がゲームのバランスがいいよ
うちのカープも弱体化するけどな!野手にAなしとか
投球練習でTスタンリッジの能力を見ると変なところにチェンジアップの文字が
前にもあったような気がする すみませんパスはpawaです
チェンジアップの文字確かに出ますねw
時間がある時にでも原因探してみます ストレート中心の投手が多くてミットなしがつらい
投手交代に望みを託しつつ一方的に耐える
という傾向がさらに強くなってしまった セーフティバント有りならいけるよね
ランナー出すと少し変化球くるし うちそれ自己規制なんで
2アウトやランナーなしでのバントは。
これをやり出したらきりがないと思う 球速調整でさらに落とせばよい
うちはもうずっとマイナス10`
ただしcomのミート率も上がってそうな気がする
comの強さ調整もしたい
パワフル基本でもう少し弱くとか >>11
やっぱりそのバグでした
あと色々微調整したので
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/142698.zip 速球ってやっぱ打ちにくくなってるんだ
補正カットはいいかもgj ここまでやってくれるなら
書いておけばよかった
C前田は左打ち
T林は「リン」
ゲームもリアルもカープ弱すぎナキワロタ ぐあ・・すいません
しかも東出のサブポジと廣瀬の返球○&サブポジも付け忘れてるし
おかしい箇所はエディタで直して頂ければ。
セリーグは上下の戦力差がヒドイ 初回にホームラン込みで大量失点してこっちは最後までその分すら取り返せず惨敗とか
うちのカープが実世界とシンクロしてきた
終わりだこれ パワフル&ミット移動なしだと
甘いトコ投げたらポンポン行かれるし、速球派のPはなかなか打てん
結局四球狙いに逃げてしまうw とりあえず気づいたとこだけ
T鶴は右投げですー。次の更新のときにでもよろしくです。 今更カープの投手の成績見たんだけど
ホールド、セーブが分散しすぎだな
仮に更新版が作られるとしたら
篠田を先発にして抑えが梅津、大島、岸本、高橋建、横山の中から4人?
今更だけど抑え枠4人ってのはやっぱ厳しいねw
今年は似た様な状況のチーム多いし >>19のを基に、自分なりに能力をいじって使ってるんだけど、
なんか投手のスタミナが異様に持たないか?
スタミナBでも平気で150球くらい投げるので、
COM相手にどんなに粘ってもみんな完投しちゃうんだけど・・・。
どこいじると直せる? あ、ごめん、もしかしたらCOMがストレート多投したからかも。
>>19のデータは変化量が小さめで、球速早めだからね。
ちょっと球速や変化量を調節してみるノシ いろいろ不満があるので
最近そういう深いところの八苦というものをやりたくなってきた 自分はエディタで速球、変化多投のチェック全部外してやる派
でもそうするとスタミナと変化量少ないPは
ストレートを多投してくる気がするねやっぱり
>>30
深いところというとゲームシステム自体をって事ですかね >深いところというとゲームシステム自体をって事ですかね
いや、パワプロはどこから来てどこへ行くのかとか、そういうこと 10試合ほどペナント進めての結果報告。
球速を下げて、変化量が3の変化球をなるべくひとつは持たせるようにしたら
適度に幅のある投球をするようになった。
直球ばかりじゃないから、スタミナも適度に切れるし。
あと、球速の体感速度が下がってるから、COMにも打たれやすいね。
デフォルトみたいに、チーム打率2割前半、チーム防御率1点台みたいな
投高打低にならなくて、うまく成績的にも調整された感じ。
ちなみに、ミット移動なしのパワフルでやってます。 最新のパワプロのデータを作る時
同じ方向の変化球が2個ある投手はどうしよう?
他の方向が無いとそれだけになっちゃうし それの実装を追加できたら満場一致で神認定されるところ >>34
曲がりの度合いは一定ではないので、脳内変換。
きっちり曲がったら「スライダー」。
そのスライダーの曲がりが弱かったら「今のはカットボールだ」。
なんだかんだ言っても昔のソフトだから、機能を補う想像力だよ、要は。
最近のピッチャーで、一方向しか変化球のない人っていなさそうだから、
なにかしら複数の変化球になると思うけど、誰かいたっけ。 自分で査定はしてないんだけど
巨人の越智はフォークとVスラ あんまり細かいこと考えず、フォークとスライダーでいいんじゃない?
越智のwikiを見ると「スライダー・カーブ」なんて記述もあるし。 変化球一種類だけだとCPUに捉えられまくっちゃうよね
阪神のウィリアムスがスライダーしかなくて全然使えなかった 小変化球でのcom直球主体化無効化
直球と変化球のスタミナ消費量差縮小
ミートカーソル非表示
ミートカーソル内の打球垂直方向分布の極座標?化(PS版以降のように)
スラーブ等の変化球追加
同方向2種変化球
球場変更
選手枠増加
そんな夢を見た 夢に出るくらいなら、SFCにこだわらず、もう最新版買っちゃえよ 先発6人ってどう選出する?
俺は単純に先発勝利数の多い順で選んでるけど >>43
俺は先発登板数かな。
COMにやらせるとローテとか考えないし、中継ぎをひっぱったりするから
すぐに投手が足りなくなって、ペナントのCOM-COM戦で
武田久や攝津が先発して完封しちゃったりするけど・・・。 今のトコの先発枠の悩みどころ
阪神 安藤or上園orメッセorフォッサム(4人目以降)
西部 石井or西口or野上or平野or岸(4人目以降)
横浜 藤江or寺原(6人目)
中日と日ハムの6人目 阪神 久保スタン能見下柳秋山メッセ
西武 涌井帆足許石井西口平野
横浜 清水加賀ランドルフ大家藤江阿斗里
中日 チェン吉見中田山井ネルソン山本昌
ハム ダル武田勝ケッペル増井木田ウルフ
で登録してる 交流戦日程を2連戦ごとの今のバージョンにした人はいませんか? 今季の終了版
ヒマを見つけてはシコシコ査定して作ってるのに
まさかPS3の2010アップデートが来るとは・・・ スレ違いかもしれないが、
観戦で144試合やってみた場合、一番リアルなのは難易度普通?
三振が多くて、あんまりホームランが出ない気がする。 >>52
交流戦2試合制にしてみたり色々いじってるんでデバッグ代わりに回してみたけど
ふつう→三振は非常に多い、HRが非常に少ない(強振自体しない)
守備走塁がザルすぎでgdgd
つよい→三振が非常に少なくHRは多い(とにかく振ってくる)
投手が変化球を全く使用しない、守備走塁は割りとしっかりしてる
超パワフル→超打高投低、カオスw
パワフル→それなりに三振は出る、HRは少なめ、投手戦もあればバカ試合もある
実は一番バランスがいい??
後は選手の能力全体の高低で結構変わりそうですけどね。 > パワフル→それなりに三振は出る、
そうだっけか
あとパワフルよりつよいの方が打球が多様
かすって捕手ゴロとか 実際プレイするとパワフルと超パワフルの違いが実感できんね たしか超パワフルの方が打撃か守備か片方だけ少し弱かったような
うろおぼえ 日本シリーズも終わったし、誰か今期の確定版UPきぼん。
自分でデータ入れられるほど詳しくないんで...
打率や防御率はともかく、持ち球とかほとんど分かんね。 データはttp://www.baseless.org/index.htmlの2010アプデ版をいれればいいんじゃね 色々弄りたい箇所はまだあるんですが、
これから忙しくなるし取りあえず終了版うpしときます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/171523
>>54
あの後よく見たらパワフルじゃなくてふつうでしたw >>60
激サンクス!さっそく楽しませてもらいました。
>>59
なるほど、今のパワプロを参考にすればいいのか。こりは気付かんかった。 すみません上げるパッチ間違ってました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/171775
pawaで。 これから暇になる俺がしばし遊んじゃうかも
快速球補正は大分違いを感じるよ >>快速球補正は大分違いを感じるよ
そうですか〜
それなら球速減無しの補正だけカットってのもいいかな
もしバグやおかしい箇所あったら教えてください。 それは勘弁
ミットなしだとこれでやっと遊べるレベルさ
おお、中継ぎ以降のほとんどが全員回復○にしてある
T藤川球児は左打ち・・・もしかして一回だけ右に立った??
金本の肩は2でも高いと思う (あれでプロの試合に出てくるのだから仕方がない) 藤川のはチェックミスですわ
調べてみたら去年バントの際に右打席に入ったんですね
今年は5打席の内、左で2打席立ってるのしか確認できず
金本の肩は確かに・・・公式で1だもんね まあ金本は1でも高すぎるんで はじめからどうしようもないっす うちの変化球がショボくて
ぎりぎりボールコースからさらに外れていくスライダーを
スタンドまで力で持って行かれたでござる(???) スライダーは飛ばされやすいよね
パワフルだと自動追尾してくるし 作り手にもなりたいんだが
どうやって解析すればいいのやら 日程にミスがあったので消したんですけど
直したまま放置してましたw
需要あればpawaでどぞ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/180601
>>71
取りあえず逆アセンブラなんかで
色々データをサーチしてみてはどうでしょう?
>>73
ありがとです。さっそくいただいてパッチ当てたのですが
チーム選択画面の球団マークとチーム名が一致しない気がするのですが…
パッチ当てミスだったらごめんなさい。 一致しないってのは、アレンジモード時です。
通常の対戦モードでは問題なさそうでした。 > 取りあえず逆アセンブラなんかで
> 色々データをサーチしてみてはどうでしょう?
webサイトが消えてる! infoseek orz う〜ん、サクセスだけど、
昔の古田みたいな打撃にも肩にも守備にも優れて
当然「キャッチャー◎」と「ブロック」ありのって
どうやったら作れるでしょうか・・ SBと楽天の補強も楽しみだけどライアル、亀井の三塁レギュラー争いもおもしろそう じゃ、単純な質問。
相手の「ミット見せ無し」でやってる人って、どうやって打ってるの?
スティックならともかく、十字キーで打てる気がしない。 俺は変化球狙い
パワフルでも得意変化球多投だから狙いやすい
直球ガンガン打てる人いたらすごい
直球中心は鬼畜 やっぱり、そういう感じなのか。
自分の場合、変化球待ちに加えて、
さらにストライクゾーンを4つくらいに割って、
コースを絞って待球して、カーソルをミートに開いて、
それでもチーム打率.250いかない感じorz 確かにミット見ない方がリアルなんだろうけど、
ミットなしで強振とか打てる気しないわ。 それでも「ミット見せあり」だと100勝+ペースで勝てちゃうんだよなあ。
しょうがないからアレンジで貧打線の貧乏球団を作ったりして。 自分も、まんま88かつ90
>>89
変化球なら絞り無しで行けるかな
ストレートだとそうやって山を張る
対人間だとたぶんミートカーソルをクネクネして駆け引きになる、はず
ところが意外なことに、
対comでもクネクネしてると打ちやすく感じることがある
コースの山張りとは別に、
左指に力を入れ始める初動遅延が小さくなる効果があると自己分析している
酔拳打法強い 強振ってミートの大きさよりも
移動速度が遅くなるのが痛いね そう。超きつい
で、comを見習って打つ直前にRを押すように打法を矯正した
98ベ暦長いけど、かなり後のことだわ
たしか今のパワプロでは遅くないんだっけか >移動速度が遅くなる
知らんかった。自分の気のせいじゃなかったのかw
今、つかスティックでプレイ=絶対位置指定だから移動速度とか関係ないかも。 すまんw; マウスで出来たらいいのになあという自分の妄想と混同してた。 初めての者ですが、逆アセンブラでパワーの上限を2桁(16進・255が最高)から
それ以上に改造できますか?例えば4桁にして65535にするとか可能でしょうか? 可能だとしてもそんなことはするべきではない
一からプログラムを書くのと同じ労力が必要だから ミート打ち逆方向本塁打を量産したくて、パワーMAX・広角打法・流し打ち
全習得でアベレージはなしの選手をバイナリで大量生産したのだが、
このゲームは広角打法がないとあまりにも逆方向に打球が飛ばなさ過ぎる。
パワーAでも平凡なフライしか打てない。
ちなみにミートの最大は7と思われてるが実は8まで設定できる。 パスボールの確率って捕手性能?
城島がぽろぽろ落としてくれるんで切れかけてるんだが 誰も作ってないかな?
それともオナニーしてんのかな ひっさしぶりに2010プレイしたら
ストレートの速さに対応できなさすぎ
やはりココがこのゲームの最難関 >>112
2010UPしてもらえないでしょうか?お願いします 変化球も中途半端にしか対応出来ない俺にはそれでもまだストレートの方がマシだったりする >>113
>>73のパッチはまだDL出来ますよ
スレもたまに覗いてるけど今年のは誰も作ってないのね
去年もAS明けから作り始めたけど
今年は時間無くて作る時間無い・・ユニとかも変わったしなあ >>115
ありがとうございます、気づいてませんでした!
パッチ当ててみたんですが、投手データ画面でSFFがフォークと表示されてしまうのは前からでしたっけ?
実際に試合で投げるとちゃんとSFFと表示され実況もスプリットと言うんですが。 バイナリいじって勝ち運つけてpawatoolで投手能力見ると
ランナー×と一発病と佐々木専用ついちゃってるんだけどこれってゲーム上では影響しちゃわないの?
それとも勝ち運ってつけることできないの?あと佐々木専用もどうゆう効果かよくわからない pawatoolのそんな不正ぽい動きがあったような、なかったような。
あればバグと断定していい ダルの再現に
Hスライダーとスローカーブとスプリット全部付けたい
どうすればいいだろう・・・ ひとつの方向に複数の球種を実装したいってことじゃないの?
バイナリの解析、拡張がんばってくださいとしか言えない スライダーと高速スライダー
カーブとスローカーブ
フォークとSFF
て事じゃないの
つかストレートMAX156だとスライダーやフォークでボタン連打したら140キロ台の変化球になるしそれでよくね 球速的に普通のカーブがスラーブっぽいと思うけど
スローカーブの方が一般的なカーブっぽい 誰か作ってねーかなぁ。野球詳しくねーから作りたくても作れねーよー。
能力査定やってくれたら作ってみたいものだな 2011年版?
とりあえず横浜だけ今年仕様にしたけど、あとは面倒でやってないな… 今年仕様のベイスとか興味あるなw
上で出てたダルもだけど、他の人の査定もみてみたいな
でもスレ違いか 超投高打低の現状をどう数値に反映させるかが難しいな… 2010のデータに被せようと思って、打者山本昌を探してるんだが、見つからん。投手山本昌はすぐ見つかったんだが。
そもそも数字が読めない俺には無理ゲー?
ソトでも作ろうと思ってるんだが。
名前とか打率とかの数字がわからんけどどうしやーいいの? ツール使ったらできた!サンクス!
フォントだけわからんけど。 フォントはアクセサリのペイントにコピペして自分でちまちま描けばいいだけ
描けたらツールのほうにそれをコピペ <グラフィック変更>
球団旗:オリ
ユニ:オリ・ハム・(ロッテも赤入りのまま)
ペットマーク:オリ・巨人
くらいかな? >>139
最終成績、こんなんやって
鳥谷 .300 500打数 150安打
対右 .300
対左 .299
http://blog.livedoor.jp/rock1963roll/archives/3108424.html
実質、左4
スーファミ版は右/右、左/左の時ミート-0.5とパワー忘れた 「横浜DeNAベイスターズ」に決まったら
中日戦は「中×D」とかややこしい表記になるんだろうか
それはそうと球団の頭文字(投打画面・スコアボード)が
どこにあるか分からない
14文字分だから大した容量じゃないだろうし見つけにくい… ラミレス、グライシンガーがリリースだと
最終版として選手登録よろ ttp://twitpic.com/79sjgv/full
ファミスタと違って投手査定がしんどいから
過去年度バージョンってあんまり出回らないよね
「じゃあオレがやるよ!(前フリ)」 > 過去年度バージョン
意外にもその発想はなかった
しかし面白そう
ファミスタでしか遊べなかったのをパワプロで遊べたら燃えるわ >>73のパッチやらせていただいたんですが
パのペナント144試合制で、10月1日の最後の試合が終わってから
つぎへ を押すと日本シリーズに行かず、画面が真っ暗になって
進まなくなるんですが何か解決法ないですか?
バイナリは選手能力以外いじってません。
ゲーム内セーブは4月頃にした以来してないので関係ないと思います。 おいらも最近は遊んでなくて
2010年12月リリースだとシーズン終了まで遊んでないはず。
だから分からない
過去の改造ものでは、ある選手の名前コールになるとフリーズするというのがあった 日程表をいじって最終日を9月中にする
9月28日の部分の"C2"を"C1"にして
10月1日の4バイトを
29日か30日のところに貼り付ける >>149
鼻血でそう
1985〜1988で遊べれば最高
wktk 大阪や川崎、後楽園とか昔の球場作れる?
10.19のシナリオの舞台が千葉マリンでは雰囲気出ないし。
そういやThis is プロ野球の実況もこの試合だった。 今までに速球の上方向変化を実現させた現人神様はおられますか?
これがないとバットがボールの下をくぐる現象や、速球多投の
投球スタイルが実現出来ない様に思うのですが。 実際にはほぼ確実に上には変化しないしさすがにそれはどうかな…
ノビ○的な、表示球速より体感球速が速くなるほうがまだいいのでは 確かに実際にはボールは沈んでいるんだけども、伸びのある速球とそうでない
平凡なものとでは打者の真横を通過する時に、30cm程度も高さに差が出るらしい。
それでも剛速球投手ならスピードで押していけるが、アンダースローのいわゆる
ライズボールに至っては球速が無いため簡単に打たれてしまう。
逆に威力の無いストレートを垂れ下がるように設定してはそれこそ変化球と
同じになってしまう。 うわ、投手パレットって
帽子とアンダーシャツの色共通なのか
阪急末期の黒帽赤アンダーで詰んだ スタメンデータベース見てたら今年セカンド中村紀洋スタメンが10月に2試合あってワラタ パワポケ14のデータ入れてオーペナ回したらいい感じの成績になるね
公式の査定は相変わらずアレだけど ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/72556
とりあえずデータ変更しただけのうp
変更点
選手データ(パワポケ14ベース)
ユニフォーム色
未変更
タイトルロゴ
球団旗及びペットマーク
順位位置入れ替え
オールスターパ・リーグのオーダー
シナリオ 乙です!!
でもキーワードが・・・pawaでもないっぽいし
あと知ってるかもしれないけど、エディタのパのオールスターDH制のバグは
川崎無視して一個上に打順ずらしてセーブすればバグらないよ
1番川崎(遊)はたぶんバイナリいじらないと変更できないっぽいけど ( ゚∀゚)o彡°神様!神様!
( ゚∀゚)o彡°カープはやっぱりカープ! うp乙
キーワードは>>1のパッチ・ツール置き場にヒントあるよ ( ゚∀゚)o彡°1986年の神様!神様!
( ゚∀゚)o彡°黄金時代の カ ア プ! 京セラドームのフェンスの色が濃くなって
我々の大勝利 ユニのストライプの有無って
打者や投手はパレット内で管理してるけど
走者は違うんだね…
どこでON/OFF判定してるんだろう
阪神の縦縞帽や近鉄の三色帽のデータも入ってるっぽいので
これも使えると嬉しい 数か月パワプロ3で遊んでて今日97春、98ベも遊んでみたけど打球音の変化が少なくて萎えた。
自分は音で判断しやすい3のが好きだなあ。 これってやはり64版やPS1版のハックて実例がないものですか?
自分でやろうにも方法がわからん・・・ 64やPS1はさすがにツラいだろうな。
実況の足りない部分をボカロで補うとかできたら面白いだろうけど。 >>183
選手データは(誰を入れるかも含めて)判断できないので
グラフィック関係だけならやってもいいかも。
フォントのりクエストがあれば受け付けるよー。 >>184
横浜DeNAベイスターズの文字とドラゴンズの新ユニお願いできますか? とりあえず球団旗と帽子マーク、それにチーム名が出てくるところは完了。
あとはペットマークとユニフォーム…と思ったら
キャンプ・対戦時の並びがズレてたー。
土日忙しい仕事なので週明けくらいに期待してくださいな。 >>186
おおおー期待します!
選手データはこっちで8割ほど仕上げたんで来週中には合わせて完成できるかもです >>186
すごいです。ところでこういったグラフィック関 連をいじるのってどうやってやってるんですか?
バイナリエディタとかYYCHRとかを使うんですよ ね?
もしよろしければ、やり方を少し教えて欲しいです… >>189
全て前スレの神様たちのお陰です。
【チャンス◎】スーファミ版パワプロ 四打席目【SFC】
http://logsoku.com/thread/game14.2ch.net/gameurawaza/1194892449/
で>>606さんがアップしてくださったプログラムを使用しています。
(まだDLできます。斧すげえ)
その他に使ってるのはパレット変更にSNES palette editor、減色にxPadie、
あとはバイナリエディタ(Stirling)とYYCHR、ウィンドウズのペイントだけです。 たびたびすみません。
>>168さんの2011版がベースなのですが、今季の
ユニフォーム変更は横浜・中日・阪神だけでOKですかね? ピッチャーのデータはだいたい完成したで!ソフバンの6枠目の五十歩百歩感はどうにもならんけど…
>>191
その3球団でよさげですよー 神開幕版制作乙
最近プレーして気づいたけど自分がうpしたパッチは交流戦3試合制のままになってますすみません 結局週半ばになってしまいましたが。
ttp://tohtosports.web.fc2.com/hackru/pp2012.ips
98ベ(3585KB)用です。
<注意>
・タイトル画面が「’10」
・外野の旗振りの人はそのまま
・阪神ビジターのランナーが上下黒ユニ
・とりあえず横浜の略称は「De」でいい?
その他不具合がございましたらお知らせください。
選手名フォントのリクエストもお受けします。 スーファミ版はいまだ死なず。
ありがたや(ー人ー) http://u1.getuploader.com/dppokemon/download/90/pp2012haru.ips
pass:pawa
2012開幕版お待たせしました!
査定とか収録選手に諸々不満があれば善処します。
ところで交流戦2試合制ってどこいじればできるの?? とりあえず今日帰ったらウチのグラ改造版に
>>196さんの選手データとフォントを移植して
うpすればいいのかな。 うp。アドレスは>>194と同じ。
>>196さんの選手データ・フォント・オーダーを移植、
一部プレート色やフォントを修正。 頂きました!ありがとうございます
Deのオーダーの一部とか西武の武隈が白人になってたりとか細かいミスがあるんで今晩帰ったら修正して再うpしますね もしかして>>184さんってファミスタのハクロムの方だったんですか!? 開幕戦勝ちましたー!
2戦目負けましたー!
山本昌が14年後の今もそこそこ健在で噴いた >>203
そーですよー。あっちでもこっちでも
他の方の解析結果に頼りっきりですがw
さて、1986版データ作成に戻ろうかな。 流れぶった切って申し訳ないうんですが、能力値のランクの範囲を変更するアドレスはどこでしょうか?
例えばスタミナがBだったら141〜180ですが、この値を変えたいのです。 自己解決しました。
ちなみにデータの並びは各ランクの最低値がA〜Eの順で1B毎にならんでいます。 パワプロ2(SFC)を解析してる人っていませんか?
もしよかったらどの選手でもいいので能力数値があるアドレス教えてもらえませんか?
一人教えてもらえば後は自分で探せると思うので 208ですが今さらですが自己解決しました。
今は名前を変えていってるんですが表示名をいじっても
試合中の実況はデフォルトの選手の名前を呼ばれます、
パワプロ2で名前の呼びを無しにする方法があれば教えてもらえませんか? >>211
マジで?
変化球も含めてすべての体感球速を変える方法なら前に出てたんだけど、直球だけもできるのか? COM「つよい」でピッチャーが常に本気出してくるアドレスが知りたい。
デフォだと打者のパワーが130以上で変化球使ってくるようになるんだが。 ふつうならいっぱい三振してくれるんだけどね
>>213
ふつうで本気出すアドレスのすぐ近くをいじればできるはず
どの辺かは過去ログ参照 >>215
情報d 過去ログで調べたいんだけどこのスレより前のは読めないんだわ。 >>216
http://mimizun.com/log/2ch/retro/1098011384/
これも見れない?検索すると過去ログ出てくるよ
もう見つかったから引用するけどこのスレに
>625 :NAME OVER:2005/07/25(月) 02:31:43 ID:???
>ヘッダ込みで
>163EChを"0A" にすると弱いで変化球を投げてくる。
>163F1hを"05" にするとふつうで変化球を投げてくる。
ってあるから、163F6hを00にしたらつよいで変化球投げてきたよ r@mイメージファイルにヘッダが付いてるって意味だよ パワフルで打撃だけをふつうにするって無理なのかな
ふつうで観戦してると走塁が酷すぎて萎える(謎のオーバーラン、暴走多すぎ)
パワフルとふつうで走塁に違いがあるかどうか知らないけど 違いは知れないが、オーバーランはパワフルでもあるよ
もしかしたらパワフルの方が全体的に足が速いかも?
(人間もボタン連打で速くなるわけだし) >(人間もボタン連打で速くなるわけだし)
うそ・・・ >>224
過去ログより
739 :NAME OVER:2005/08/24(水) 17:35:03 ID:???
走力による塁間タイムの違い
A 2.85秒 B 2.92秒 C 3.07秒 D 3.10秒 E 3.22秒
L/R連打で最大塁間0.4秒短縮できるので、理論上では走力Aで一周10秒切れるらしい。。。
F以降のデータ記載なし。 >>223
ちょっと検証してみたけど、たしかにパワフルの方が足が速い(というか走塁がうまい?)っぽいね
三塁に走力Aのランナーがいるときに打撃以外をオートにしてホームスチールを狙おうとすると
パワフルならすぐ三塁に戻ってくれるけど、ふつうだと途中で減速して挟まれてアウトになる
>>217らへんいじってパワフルの打撃だけ変えれないかなぁ 自分もエミュ組で、最初は知らなかった
ここで知った
両手の人差し指を浮かせてコントローラを振れば簡単に人力の最速に達するとは思うが
パワフルはそれより速いんじゃないかと思うことがある
あと、飛距離も。
特に「詰まった当たり」の確率(ソースはプレイ実績)が、合点がいかん ようやくパワプロ2から卒業してbasic版98に手を出した者です
パワプロ2に比べて落ちてストライクゾーンから外れる球に
全然手を出してくれなくて三振が取れず苦しんでます。
basic版98では三振はなかなか狙えないんでしょうか?
ちなみにcomはパワフルです。
>>228
遅レスだけど既存の文字が他のデフォ選手で使用されてれば変えれる
音声の方も既存の音声なら使える、無ければ無音で OSをwindows7にしたらエディタ使えなくなっちゃったね。ウグイス嬢の選手名コール変更のアドレスを教えていただきたいです。 エディタ使った後にIPS作ってまたパッチしたら出来た気がする マジか…windows7だと自分でバイナリいじらないといけないのが現状なのか だから7仕様にツールをもう一度作ってくれとは言わないからツールで変更できたデータのアドレスを教えてほしいんだな。 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/3100/page_1.html
ここみてがんばれよw そこだとウグイス嬢のコールや打順のアドレスが載ってないんだよね。 打順のアドレスは過去ログの1か2にあった気がする
ウグイス嬢は知らない 打順とウグイス嬢ならどれかzipのtxtにあったな
コピペだけど…
阪神金本など、移籍選手のアナウンスを正しくする方法
ヘッダー有りで2A8E8から4バイト毎に区切ってみていくと
CF 00 1C 00 ヤクルト石井
CC 00 21 00 田畑
A8 00 28 00 川崎
のように対応しています。
チームはヤクルト投手、横浜投手……ロッテ投手、ヤクルト打者、横浜打者……の順
選手はペナントのチーム別個人成績の名前順です。
書き換え方は、金本を例に書くと、
98basicでは金本は広島打者の6番目なので2AB5Cからの4バイト”B5 00 26 00”で
これをパッチ版の位置である阪神打者の4番目の2ABD4からの4バイトに上書きするだけです。
移籍選手以外にも横浜村田は巨人村田を使えますし、
読み方が同じならよいので、横浜多村はダイエー田村が使えます。
各球団5人くらいは修正できるので、やってみる価値は有りかと思います。
実は、後ろの2バイトが何をあらわしているのかわからないけど
問題なさそうなのでそのままコピーしてます。
実況パワフルプロ野球2の完全試合の条件って何か特別な条件ある?
ペナントで被安打無、四死球無で完投しても
個人記録の完全試合のところに記録が入らないのだけど…。
振り逃げされても一塁で刺したら三振扱いだよね。 試合中にバグってこんな状態になったんだけど一応プレーできたからそのまま試合終わらせてセーブしたら
登録した選手の名前とか設定が変わってしまって能力編集ツールを使って書き換え処理しても反映されなくなっちゃった
http://up.pandoravote.net/up4/img/panflash00062304.jpg 前スレにそれっぽい記述があったけど、PS版もスーファミ版みたいに改造できるの?
画像関係が難しそうだけども・・・ 2012年度版を出してもらえたら、また遊びだす
ほとんどリアルを見てなかった分をゲームで取り戻す ラヘアを登録して以来、DHなしの試合でCOMがペーニャをセカンドに入れたがるんだ。 本家の100段階からどう変換すればいいだろう?
単純に2.55倍したり0.15倍するだけだとおかしいよな 同時期に発売されたパワポケ14(旧基準)とパワプロ2011(新基準)との比較
野手15段階→100段階
A15 90〜
A14 80〜89
B13 75〜79
B12 70〜74
C11 65〜69
以下Fまで同じ形
G03 20〜29
G02 10〜19
G01 0〜9
パワー 100段階の数値×2=255段階の数値 投手コントロール100段階→255段階
A80〜 +110以上?
B70〜79 +105以上?
C60〜69 不明(+95〜?)
D50〜59 54まで+91 55から+92
E40〜49 +80
F30〜39 +70
G29以下 +60
スタミナ 100段階の数値×2=255段階の数値 スレチですがお聞きします。(他に適当なスレがなかったもので)
現在PS1の99決定版をバイナリ改造しております。
選手データのいじりかたはわかったのですが画像関連がさっぱりで・・・
どなたか方法を教えていただけませんか?
(yy-chrでISOを開くってわけじゃないですよね・・・) SFCのパワプロのデータの改造ってそもそもどうやってやるのですか?
一から教えてください。
パソコンで改造したデータをSFCのカセットに流し込むことができるでしょうか? >>251
おぉ〜、俺以外にもいたか
画像は俺もいじれてないんだけども
他になんか面白いことできた? >>254
なんたる奇跡。まさか他にしてる人がいたとは・・・
今のところ選手データと打順が関の山です。
画関連は半角文字だけいじれたので、入っていない漢字(糸とか)を
作ってるくらいです。
せめてユニフォームのパレットをいじれたら・・・
254さんは何か見つかりましたか? いやー俺は半角文字も発見できなかったわ
糸とか隈とか欲しいもんねw
たぶんそっちより進んでるのはサクセス関係だけかなぁ
冥球島で出てくるチームを入れ替えたりとか >>256
冥球島いじるのも楽しそうですね
個人的には最後のプロチームに最新のチームを持ってきたいですね
データはなんとかなったので、あとはやはり見た目(ユニの色)をなんとかしたいものですw
また何か発見したら教えてください・・
スレチ失礼いたしました パワプロ2の改造をちくちくしている者ですが
質問させてください
選手の音声のアドレスを00にして音無にしたんですが
その選手で三安打打つと固まります
おそらく猛打賞のアナウンスのせいかと思うのですが
音声のアドレスはいくつか存在しているんでしょうか? 【ID】neo_boko
【罪状】ステゲー
【説明】
よろしく通信くっそ遅い雑魚、ケルで体力通信なし棒立ちでステゲー
復帰後覚醒技ぶっぱして放置、ほんと雑魚のゆとりはマナーも悪いわ
尚この雑魚、サザビーでシナにぼこされたり、ZZで二落ちして何もせず俺にやられたりする雑魚ゴミね
こいつが雑魚過ぎて他の奴にステゲーされてるのも納得の雑魚っぷり
休みになるとほんとこういう雑魚のゆとりが湧くわ、どうしようもないな 今更ですが…こーゆーフォントってニーズある?
ttp://p.twpl.jp/show/orig/QmnNF neo_boko
EXVS特有のゴミクズ、隠者CP1000()でフルクロに瞬殺されて棒立ちステゲー
昔からこういうくだらない事繰り返してるからチョンレベルの屑のまま neo_boko
よろしく通信くっそ遅い雑魚、ケルで体力通信なし棒立ちでステゲー
復帰後覚醒技ぶっぱして放置、ほんと雑魚のゆとりはマナーも悪いわ
尚この雑魚、サザビーでシナにぼこされたり、ZZで二落ちして何もせず俺にやられたりする雑魚ゴミね
こいつが雑魚過ぎて他の奴にステゲーされてるのも納得の雑魚っぷり
EXVS特有のゴミクズ、隠者CP1000()でフルクロに瞬殺されて棒立ちステゲー
昔からこういうくだらない事繰り返してるからチョンレベルの屑のまま
休みになるとほんとこういう雑魚のゆとりが湧くわ、どうしようもないな >>260
おぉー、上手なフォントじゃないか
こういうのはバックアップくらいのつもりでアップしとくといいよ
他人の需要意識して行動してるとモチベーションが続かんよ
という経験談 >>263
ありがとうございますー。とりあえず完成版できました。
WBC1次リーグ3位以上の12チーム分フォント
(ただし査定が難しい中国の代わりにメキシコが入ってます)
ttp://livedoor.blogimg.jp/sakaru310/imgs/a/a/aa84e6b9.png
空きスペースが75字分くらいあるのでそこはご自由に。
一応4文字・5文字選手用フォントも。好みで↑に移植して使おう。
http://livedoor.blogimg.jp/sakaru310/imgs/7/5/758f26a7.png ちなみに次回はペットマーク代わりのチームロゴ(64x64)と
帽子マーク(16x16)の予定です。
…能力査定?できません(キッパリ) 広島にエルドレッド、ルイス、菊池、中村恭追加して
さあ遊ぼうと思ったらエルドレッド離脱・・・。痛すぎる。
ところで98ベーシックのcomのバッターがもうちょっと
落ちる球を空振りするようにしたいのですが方法はないでしょうか? 打撃がつよいだとほどよくヘボ打ちもしてくれる
キャッチャーゴロなんてパワフルではほぼ見られないので、ある意味打球の幅が広がる
しかし落ちる球の空振りはしなかったかなあ
守備はパワフルで打撃はつよい、というcomを作って欲しい 打撃がふつうなら落ちる球も振ってくれるし見逃し三振もばんばんしてくれるよ >>269
それだこっちが攻撃のとき打て過ぎてしまわない?
あとコントロールマックスにしても球がぶれる
どこかで調整できないでしょうか? >>270
>>217のやり方で投球パワフルにすれば打て過ぎることないのでは
まぁ簡単に抑えられるから相手バッター全員能力上げるとかの調整が必要になるけど ppfonteditをパワプロ2に適用する方法ないでしょうか
ほかの方法でもフォントを変更する方法を
知ってる方がいたら教えてくれませんか? 272だけどレスがつかないのでYY-CHRで選手名の
データを探している、が全然見つからない
誰か、パワプロ2の選手名画像のデータのアドレスか
または場所を教えてくれませんか、探し方でもいいです
ってもう誰もいないのかな 連投で申し訳ないがAndroidの
パワフルプロ野球touch2013の選手の査定って
妥当なとこだと思う?
妥当な感じならこのデータを元に作ろうかと思うのだが それは色や日程とかはちゃんとできるということでしょうか!
能力値の再調整だけならなら他の人が追加パッチを出すよ
私も協力できる 元ROMからパッチ適用までの手順はテンプレに入ったけど
編集・パッチ作成の手順なんかが無いんだよな
エディタツール使って一選手ずつ地道にやっていくしかないのか?
パッチ作成前にCSV出力なんかでチーム毎の分担作業か出来るようになると良いんだが
26人枠の選考も悩みどころ 2012版で8月まで消化しちゃった
バレンティンがホームラン34本しか打ってない アレンジチームに12球団所属外の選手を入れたチーム(例:2012年版に85年阪神)を組み込む事って出来ないのかな pc上でsmcファイルを好きなだけコピーできるんだから
85年阪神を入れたのを別に作ればいいだけでは? 質問です。
今ps1版パワプロのパレット調整をしていて、日ハムのユニをいじっておりますが、
スーファミ版の改造のとき、縞の部分はどのようにして消してたのでしょうか?
以下3つの仮説を考えたのですが、どれかに当てはまりますか?
@縞の部分の色を服の色と同じにする
A縞の部分の色を透明にする
B縞をon/offするスイッチのようなもの(バイナリで00と01を変えることで切り替える?)で消す 一見のモノですが、バイナリで選手の名前をいじっております。
96開幕版を使って全く架空の選手を登録しているのですが、
サクセスで使用できない隠れ文字(市とか斐、榎や椿など)の
埋蔵データの検索やバイナリ入力及び対応表作りを
目指しています。
良い解析方法もしくは既にそれらしきものを持っている・知っている
という方、方法や資料を授けて下さい。 693 :NAME OVER :04/02/27 01:42 ID:???
わざわざ対応表を作る必要ないですよ。
zsnesを使って、対戦でスタメン選んでいるときsavestateを保存して、
それをyy-chrでゲームボーイにして見るとわかります。
これでダメかな 2013決定版まだかな?
必要ツールとやり方・やるべき事が解かれば協力出来るって人も居ると思うんだが 2012.ipsでパッチした.smcを対象に、
itachiで能力変更したい。
WinIPSやLunarIPSでパッチすると、
.smcファイルが3.17Mbyteになって不正ファイルになるけど、
やりかたがおかしい?
(やろろうとしている事がおかしい?) 282です。
日ハムはうまく行きました。
次いで阪神のパレットを調整しており、まずは投手からと思ったのですが帽子の白い部分を黒に代えただけでボディの色まで黒くなってしまいました…。
この部分のパレットは共通だったようで。
ツバの部分が黒いのでこれを白い部分に当てることできればなぁと思うのですがそこからさっぱりやり方がわかりません…。
偉大な先人方はSFC版パワプロのユニを変えたとき、阪神の帽子をどのように対処されたのでしょうか? SFC版は、大きいキャラに関してはプログラム中に直接書いてあった
レジスタにチーム番号をロードしてそれが阪神の番号と同じかどうかを判定
阪神だったら帽子に縞がある阪神用の絵を読み込むみたいな感じ
プログラム中の分岐命令を何もしない命令に書き換えて対処した >>299
ありがとうございます。
なかなか難しそうですね。
プログラム関連は無知なので、まずは単語の意味から勉強してきます・・・
PS版にも応用できるといいなあ パワー。255段階〜100段階変換(適当なので参考程度に)。
A250〜A255=S100。A150=A83。 C95=C60。F55=F33。
A225=A99。A140=A80。D88 =D55。F50=F30。
A200=A97。B130=B76。D80 =D50。F40=G24。
A190=A95。B120=B73。E75 =E46。F30=G18。
A180=A90。B110=B70。E70=E43 。F25=G15。
A170=A88。C105=C66。E65 =E40。G15=G10。
A160=A85。C100=C63。F60 =F36。G10=G7。 スタミナ。255段階〜100段階変換(適当なので参考程度に)。
A250〜A255=S100。A180=A89。B110=B70。E56=E47。
A240=A99。A170=A86。C99 =C66。E50=E43。
A230=A98。A160=A83。C90 =C63。E45=E40。
A220=A97。A150=A80。C80 =C60。E38=F35。
A210=A96。B140=B77。D75 =D57。E30=F30。
A200=A95。B132=B75。D65 =D52。F25=G25。
A190=A92。B123=B73。D60 =D50。G10=G10。 コントロール。255段階〜100段階変換(適当なので参考程度に)。
A250〜A255=S100。A196=A88。 B155=B70。E117=E47。
A240=A99。A190=A85。C147=C66。E113=E43。
A235=A98。A184=A82。C141=C63。E110=E40。
A230=A97。A180=A80。C135=C60。F105=F35。
A225=A96。B174=B77。D131=D57。F100=F30。
A220=A95。B168=B75。D125=D53。G90=G20。
A200=A90。B163=B73 D120=D50。G80=G10。 コントロール。255段階〜100段階変換(適当なので参考程度に)。
A250〜A255=S100。A196=A88。 B155=B70。E117=E47。
A240=A99。A190=A85。C147=C66。E113=E43。
A235=A98。A184=A82。C141=C63。E110=E40。
A230=A97。A180=A80。C135=C60。F105=F35。
A225=A96。B174=B77。D131=D57。F100=F30。
A220=A95。B168=B75。D125=D53。G90=G20。
A200=A90。B163=B73。D120=D50。G80=G10。 ミート、走力、肩力、守備力、エラー回避。15段階〜100段階変換。(適当なので参考程度に)。
A15=A90〜S100。A14=A80〜A89。B13=B75〜B79。B12=B70〜B74。C11=C65〜C69。C10=C60〜C64。
D9=D55〜D59。 D8=D50〜D54。 E7=E45〜E49。 E6=E40〜E44。 F5=F35〜F39。 F4=F30〜F34。
G3=G20〜G29。 G2=10〜19。 G1=G0〜G9 。 10 名無し
[2014/03/10(月) 17:32:36]
ピッチングマシン能力一覧
種類 球速 変化球
球小僧 135km/h スライダー2、カーブ2
球小僧MK2 140km/h スライダー3、カーブ3
球青年 140km/h スライダー2、カーブ2、フォーク2
球青年MK2 145km/h スライダー3、カーブ3、フォーク3
球グレイト・豪速球タイプ 155km/h フォーク2
球グレイト・変化球タイプ 130km/h スライダー2、カーブ2、シンカー2
球グレイト・バランスタイプ 145km/h スライダー2、フォーク2
球仙人 135km/h スライダー2、カーブ1、シンカー2、シュート1
ボールゴット 160km/h チャンジアップ3
*ピッチングマシンは[絶好調]の状態で登場するので、変化量が増えていることに注意
*ピッチングマシンのスタミナ・コントロールはどちらも非常に高いため、失投は期待できない。
全種類のピッチングマシン、コントロールS255、スタミナS255。 掲示板の旧段階。
1⃣総合変化数量&ミート&走力&肩力&守力&エラーのS(16〜17)、A(14〜15)、B(12〜13)、
C(10〜11)、D(8〜9)、E(6〜7)、F(4〜5)、G(0〜3)。 総変化量は18以上もSは含む。
2⃣パワーのS(220〜255)、A(140〜219)、B(110〜139)、C(95〜109)、
D(80〜94)、E(65〜79)、F(20〜64)、G(0〜19)。
3⃣スタミナのS(220〜255)、A(150〜219)、B(110〜149)、C(80〜109)、
D(60〜79)、E(30〜59)、F(15〜29)、G(0〜14)。
4⃣コントロールのS(220〜255)、A(180〜219)、B(155〜179)、C(135〜154)、
D(120〜134)、E(110〜119)、F(100〜109)、G(0〜99)。
5⃣変化球レベルのS(8〜9)、A(7)、B(6)、C(5)、
D(4)、E(3)、F(2)、G(0〜1)。
6⃣球速キロのS(160〜165)、A(156〜159)、B(152〜155)、C(148〜151)、
D(144〜147)、E(140〜143)、F(136〜139)、G(80〜135)。 球速80未満は無。 篠宮嬢ちづるさんのランク分けは、参考になりました。 バッティングマシン能力一覧。
ゴットグラブ弾道3、ミートC10、パワーC105、肩力C10、走力C11、守備力D9。
ゴットアーム弾道2、ミートG3、パワーF50、肩力B13、走力E6、守備力C10。
ゴットバット弾道4、ミートF4、パワーA140、肩力E7、走力F5、守備力E6。
ゴット弾道4、ミートA15、パワーA160、肩力A15、走力A15、守備力A15。
全種類のバッティングマシン、エラー回避A15。 pawatoolで2014板作ってんだけど
特殊能力:投手の「佐々木専用」、野手の「謎1」って何? 広島・菊池に守備A15付けるのあり?
15段階しかない昔のシステムなのに何故か躊躇してしまうw >>312
別件で2013年データ版を作成中ですが、菊池は守備:A15、エラー回避:F4にしました なんで「カーター」じゃなくて
ファーストネームまで入れてるんだろうなw 能力書き換えツールでエディット中に投手の守備位置が外野手になってしまった。
野手の守備位置は替えれるが、投手は変更できないっぽい。。。
どーしたらいい? 今季の特別な登録名の選手一覧とかないかね
「山本昌」「前田健」「金子千尋」みたいなヤツ 例えば、狭い球場がフランチャイズであるチームの選手の
長打力査定って、やっぱいくらか割り引いて査定してるんかね。
神宮の選手なのに、HR30本打ってるからAだろ、
って単純にやっちゃうと、実際よりブーストかかっちゃうよね。
パワーヒッターの有無とかで調整すんのかな。
つうか、長打スキルが長打力一つだけで、
HRと2塁打を特に区別してないからアレか。 パワーがAだとミートカーソルを1にして走力をFにしても3割近く打ってくる >>321
パワフルの清原とか、カーソル1でも結局ミートはしてくるからね
打率は高いままで長打率が上がるw このスレにも保守&当主の二刀流の登場を期待する
他人任せの神頼みだこれ 二刀流って言えば、96だか97のYBの野村が一番近いかな。
長打がCあったという。
次点に98のカープの沢村辺りか。
長打はFだが、MC4だった。 スレチだけどさ、N64のパワプロのデフォデータって書き換えできないのかな >>326
ためしてみたけど、一部能力とかは書き換えできた。
しかし名前の部分とか変化球あたりは圧縮っぽくなってて手に負えんかった。 神は遍在する
が、いまや人がほとんど居ないこのスレにはそんな神も、来ないですよね・・・ DeNA元年にグラ改変したけどデータは人任せだったしなー 1にあるデータを当てるとタイトル画面が崩れるのは当て方がおかしいのかな? ああ、>2をやらないとダメなのか
サッパリわからん・・・w 久しぶりに見たら チェン・グァンユウとか斐紹とか後藤武敏G.とか
色々作りにくそうな名前増えてんのね
郭俊麟はさすがにフルフォント再現はムリだなあw >>335
基本的にスコアボード表記に合わせるから「チェン」「後藤」でいいんじゃね?
「斐紹」は昔広島にいた甲斐の「斐」に「糸へん+沼」ですぐ作れそう
「麟」だけはへんの幅的に「(大隣の)隣」改変じゃ済まないから難しいか
(スコアボード見てないけどフルネーム表記なの?)
作ってみるからちょっと待って ttp://livedoor.blogimg.jp/sakaru310/imgs/f/8/f8f632cd.png
見れる?
個人的にはカタカナ外国人選手のほうが面倒 まさに職人技w
斐紹はせっかくフォント作ってもらったのにしばらく出番がないですな… 昔のビットマップフォントを流用しようと思ったんだけど、
専ら12x11だから12x12は手打ちするしかないんだよなー。
個人的には癖のあるデフォ半角カナも書き換えたい そろそろ目当ての文字が探しにくくなってきたので
ttp://blog.livedoor.jp/sakaru310/2015font.bmp
江「柄」子とか登録枠に入らなそうな選手の文字はないけど、
とりあえず今季一軍経験選手+実績がある選手はカバーしたはず。
リクエストがあれば随時追加します。 2015開幕版ですが、素人が作成したものです。
ttp://www1.axfc.net/u/3454004
以下、私の力では無理なのでどなたかに託します。
1.タイトル画面を'15へ。
2.ユニフォーム変更。巨人のビジター水色、ヤクルトのグリーンアクセントなど
3.シナリオ選択時のパワプロくんユニ変更 + 西暦を2014年としシナリオタイトルを入れ替える。
@別れ道Aこの日を境にBコンプレックスCマジック点灯D天王山E連勝街道
FピンチGセーブ王H劇的I目前J三重殺K大逆転へ
4.ヒーローインタビューのマスコット。
5.球場名変更(マツダ、京セラなど)とグリーンスタジアムをコボスタ化。例:グラウンドを楽天ロゴ、ベンチ上をがんばろう東北へ
可能な限りよろしくお願いします。 xxx.bin結合したら何バイトになるのが合ってますか? パワプロのパッチは>2をやらないと当てられないの? >>344
おつつ
SBの今宮の打率などが0なのはわざと? .240,3,42 +シナリオもヤクルトが巨人(×2)...になっていたので、
修正しました。
ttp://www1.axfc.net/u/3454392
はぁ〜ホッシー、ファイティー、ネッピー、楽天マスコットなしテンション下がるわ
DB.スターマン、B・B、バファローブル、クラッチ神様無理ですかw >>346
うん、だから流行らない
>>348
乙 度々すみません。 打率間違い修正 誤).295 正).240
ttp://www1.axfc.net/u/3454479 ソで外国人枠オーバーが発覚w田IN(ついでに中にも福田INしてみました)
http://www1.axfc.net/u/3460194 なんっと、
もう何年間もPCにつないだだけのPSコントローラを、手に取る日が来ている! 画面で能力値だけ見たけど、神候補ですわ
私は最近野球見てないから、一級有名人以外は分からないです
パワーAの人がけっこう少ない
変化球が5どまり
抑え投手もスタミナが高め
いずれも意識しているのならOK このパッチ当てたら>>2をやってくれる。みたいなのはないの? ひっさしぶりに楽しんだよ。4年ぶりくらいだろうか。
操作感覚はあまり忘れていなかった。神パッチでさんざん遊んでたからね。 正しくは3年ぶりのようだ。2012開幕版らしきものがある
あとは昔の私のように日課みたいに遊ぶ人がいれば神さまも喜ぶね >>359
これどうやって使うの?
ファイル名はCRCの事? 調べたら「Basic Ban.sfc」と「Basic Han.smc」でCRCが違うから合わない訳だ
これは「Basic Ban.sfc」用なのね
出来るのは「E17C5C97から1F3FAF0Dへ.sfc」で>>2の「98basic-base.smc」とはまた別物だけど
2015開幕版が全てDL不可になっている
消されたの?消したの?
手持ちに無いから↑のでパッチ当てられるのかどうかは分からん
誰でもいいから再うpしてくれ 全日程の約1/3が完了し、交流戦へ。アップデート版です
ttp://www1.axfc.net/u/3474582
>>357 + 応援団の旗、ペナントにCSw日ハムに札幌ドームwwを
神、ヨロシクお願いします! 369です。
レス番号間違えました(誤:357)
>>344 + 応援団の旗、ペナントにCSw日ハムに札幌ドームwwを
神、ヨロシクお願いします!
【重要】パリーグペナントレースでエラー(打数999?素人にはわからない...) >>369
>>370 です。
スタメンの選手が重複していたからでしたwww
ttp://www1.axfc.net/u/3474634 交流戦の試合数が少なくなったバージョンはあがってますか >>373 おそらくないはず
最初のホーム3試合+ビジタ3試合から一度も変わっていないのでは...
と言いつつ最新パッチではまだ未確認 ペナントで数試合遊んでしまった。満足。
CDバルデスの読み上げにはガルベスが使えるね。以前にやっていたね 俺は逆に名前読み上げは1人もいらないと思ってる
ある人とない人が居ても違和感出るだけだ @>>376 ウグイスコールを無音へA日に矢野INB>>344 シナリオ11 ソ 三重殺 五十嵐ベンチ入り
ttp://www1.axfc.net/u/3486804 ここの方は改造以外でも詳しそうなので教えてください
スーファミの「96開幕版」でサクセスクリアしたのに
ファイル1のキャラが消されてないことがあったんですが・・
同じようなことがあった方いますか? 378です
自己解決しました
96開幕版の千葉ロッテ、投手陣がいいね
特にヒルマン
長嶋ジャイアンツも欲しがる訳だ。これでちゃんと活躍してれば・・ コンバート一塁にしかされないよ
遊撃手で二塁手にコンバートって無理なの? >>377
Axfc仕様変更かな?リンク切れてる404 Not Found
.netでは.scのレスが見れない『「.net」.sc』仕様で
レス番は自動で対応してるけどスレ進行が面倒だな
どっちチェックすれば良いんだか 「96開幕版」のサクセスをやってて
2年目で外野手から一塁手にコンバートされた
コンバートイベントって3年目からじゃないの?
2年目に同じことになったって人いますか? >>377
リンク切れてる…
誰か再うpお願いできませんか ttp://livedoor.blogimg.jp/sakaru310/imgs/c/3/c350460e.png
外国人枠考慮しないで出場試合数で選んだらこんな感じ?
(データ入れてないんでプレート色は気にしないで)
フォント改訂版(2015.09)
ttp://blog.livedoor.jp/sakaru310/2015font.bmp 言っても枠オーバーしてるの広島と楽天だけか
ロサリオ→天谷
サンチェス→岩ア あたりで ミートカーソル7 秋山
守備A15 クルーズ
肩A15 いない?
クルーズA15はねーわ…と言われそうだが
15段階しかないのに評価を厳しくし過ぎると この先誰にも付かないよなあw
新庄・イチローの特権みたいになってるし JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYUU 2015 KETTEIBAN
http://www1.axfc.net/u/3566085.ips 今年もありがたや!(ー人ー)
能力値は、全体的には高目に調整しているようだ。(昔のしょっぱい調整からは隔年の感)
それとは別に、数値に対してブレがところどころあるけど、今年の野球を見ていなかったので不明。 >>1のサイトの解説を読んでできそうだったんで、今、96開幕版で自分なりの96年決定版を作ってます。
一つわからない事があるので質問です。
バイナリエディタでの、漢字フォントの入れ方は分かったんですが、ひらがなカタカナでの記入法が分かりません。
228で「アイ」、229で「ウエ」のように、二文字が同時に表示される仕様なようです。
これでどう組み合わせたら普通の名前を表示させることができるんでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
ちなみに、>>1にあるフォントエディターなどは強制終了してしまうので使えませんでした。 漢字フォントを作る時と同じように
YY-CHRを使って自分で作る ベイスターズのユニが青基調に変わってるから誰か調整してくれないかなあ 野村投手、98ベ版にいたよね?彼があんな姿に・・・ つД`) YouTubeで西美濃八十八人衆の『野球ゲームをやろう!』動画を見たら、SFCパワプロがやりたくなった。
セレクトボタンでミートカーソルをセンターに戻すのが、超懐かしかった(笑) >>405
98ベ、ごく稀にこれで入らないことがあるよ JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYUU 2016 KETTEIBAN
まだー? 自分のペナントレースは阪神が優勝して広島が最下位だった 拙者のエディタは使えないですかね
何かモンダイを放置していたかな?もう忘れてる... プロ野球伝説の「10・19」実況を担当 元朝日放送・安部憲幸アナ死去
ttp://www.sankei.com/west/news/170410/wst1704100038-n1.html
追悼にパワプロ安部実況書こうぜ
ちょっきゅう!ボール!わーずかにはずれましたっ! 松坂作って99の平成名勝負数え歌シナリオ再現してみたけどHスライダーがそこまで凶悪でないから難易度がいい感じで面白い このスレを見てパワプロ98(プレステ版)の改造を始めたんだけど、
ウグイスとチーム名の変え方がわからない・・・・
スーファミ版の改造した人はどうやってこの二つのデータの場所を見つけたか参考までに教えてほしい 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
DUBFQ ウグイス嬢の声を、作った音声データで置き換えることができたら、なんと素晴らしいことだろう >>429
声って周波数で表せるから数値として格納されてるんじゃないかな?
圧縮されてたらいじるのは無理だろうけど。 >>431
標準声色とmidiのような命令群で成立しているという意味?なら、そうとは思えないんだけど >>1 に記載されてるパッチ・ツール置き場のサイトなんだけれども、
Yahoo!ジオシティーズが3末で終了となるから必要なツールや文章の保存はお早めに。 サイト開設者の私も丸ごとダウンロードしました
全部で5MB足らずかな
完全置物化しているPCを動かせばftpアクセスできるかもしれないけど、もういいや >>439
残念!解析の結果、登板中の投手のコントロール値が143以下の場合、144に切り上げられる。
逆にコントロールが208以上でも上限値として207まで切り下げ。
つまり、コントロールの実効値は144〜207となる。実際は調子によって増減されるから
(144-絶不調補正)≦X≦(207+絶好調補正) が実効値となるのかな。 >>442
いつ解析したのか知らないけど、解析エラい
補正されるということは
補正しないと計算的に分かりやすいバグになるとか、補正後の数値がかなりイメージしやすい意味を持つのかなあ >>431へ
今見たら>>432のレスは内容がズレてるから謝ります ゴメン 過疎ってますね
スレチではあるけど、N64のパワプロ改造を試みて、テクスチャ(画像)とパレットの変え方までは方法を見つけたけど、肝心の選手データの変え方に難儀してる…
バイナリは圧縮されてるし、パスメはめんどいし、せめてセーブデータの弄り方がわかれば…
どなたかご存知ないですか? ttp://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=6024
pawa
ヘッダあり3M用
肌の色,バッティングフォーム,ピッチングフォームは手抜き >>447
今更ながら乙
大山・守備Aはさすがの上品な送球w
次に作る時はぜひスパンジェンバーグも入れて下さいw http://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=7862
パス:pawa
2020開幕版パッチ
日程は途中から適当。あとスローカーブを改造してナックルカーブを再現。 5534120734550755=類終了】人染する新豚インフル発見 [53938] (31)
5:豚インザ ウクラ0人死亡 [486701] (9)
6:インフル新型、中国で発見 「世界行学者 [229078592] (42)
7:人の細る豚のインフつかる 中国 [464] (21)
8:【悲される [511335184] (40)
9:中国フルエンザ発見 「パンデックの恐る」 [963243619] (36)
10:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能 htt//youtube.com/watch?v=JyqC4Tm7J1Q 1727140727170717報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799ニュー
1(5): (ワッチョif
衆院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員法違反(自由妨害)の容疑で現行亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属している説中に、「ふざけるな! tps//youtube.com/watch?v=X2Oxf8rI7Wk 145715075714071443年6月7日
【配偶者区分】・妻
父・中村義正
母・中村満子
続柄・二女
出生日・昭和43年6月7日
出生地・北海道三石郡三石町
--------------------------------------------
【婚姻日】
平成16年4月4日
【配偶者氏名】
中尾嘉宏
【従前戸籍】
北海道札幌市中央区南十条西八丁目2番・福士八千代
【記録されている者】
吏美佳
生年月日・平成16年10月5日
父・中尾嘉宏
母・中尾八千代
【続柄】・長女
98 いんち 2312150712230723>>98
ホイッ 前科者中0/04/29(木) 13:52:21 ID:nmUGPeaf0
中尾断二さん(おじいちゃん)
中尾京子さん(おばあちゃん=株式会社ゼロ役員)
中尾嘉宏さん(株式会社ゼロ社長=ちきちーた=FOX=夜勤=せしりあ等)
中尾八千代さん(奥さん)
中尾吏美佳(娘)
中尾優美子さん(前の奥さん=株式会社ゼロ役員)
中尾祐太さん(息子)
札幌市厚別区も、みじ台南、七丁目5番10号
自宅電話番号 011-897-7012 312715072731073143年6月7日
【配偶者区分】・妻
父・中村義正
母・中村満子
続柄・二女
出生日・昭和43年6月7日
出生地・北海道三石郡三石町
--------------------------------------------
【婚姻日】
平成16年4月4日
【配偶者氏名】
中尾嘉宏
【従前戸籍】
北海道札幌市中央区南十条西八丁目2番・福士八千代
【記録されている者】
吏美佳
生年月日・平成16年10月5日
父・中尾嘉宏
母・中尾八千代
【続柄】・長女
98 いんち 434715074743074343年6月7日
【配偶者区分】・妻
父・中村義正
母・中村満子
続柄・二女
出生日・昭和43年6月7日
出生地・北海道三石郡三石町
--------------------------------------------
【婚姻日】
平成16年4月4日
【配偶者氏名】
中尾嘉宏
【従前戸籍】
北海道札幌市中央区南十条西八丁目2番・福士八千代
【記録されている者】
吏美佳
生年月日・平成16年10月5日
父・中尾嘉宏
母・中尾八千代
【続柄】・長女
98 いんち 570715070757075743年6月7日
【配偶者区分】・妻
父・中村義正
母・中村満子
続柄・二女
出生日・昭和43年6月7日
出生地・北海道三石郡三石町
--------------------------------------------
【婚姻日】
平成16年4月4日
【配偶者氏名】
中尾嘉宏
【従前戸籍】
北海道札幌市中央区南十条西八丁目2番・福士八千代
【記録されている者】
吏美佳
生年月日・平成16年10月5日
父・中尾嘉宏
母・中尾八千代
【続柄】・長女
98 いんち 092815072809070943年6月7日
【配偶者区分】・妻
父・中村義正
母・中村満子
続柄・二女
出生日・昭和43年6月7日
出生地・北海道三石郡三石町
--------------------------------------------
【婚姻日】
平成16年4月4日
【配偶者氏名】
中尾嘉宏
【従前戸籍】
北海道札幌市中央区南十条西八丁目2番・福士八千代
【記録されている者】
吏美佳
生年月日・平成16年10月5日
父・中尾嘉宏
母・中尾八千代
【続柄】・長女
98 いんち 214815074821072143年6月7日
【配偶者区分】・妻
父・中村義正
母・中村満子
続柄・二女
出生日・昭和43年6月7日
出生地・北海道三石郡三石町
--------------------------------------------
【婚姻日】
平成16年4月4日
【配偶者氏名】
中尾嘉宏
【従前戸籍】
北海道札幌市中央区南十条西八丁目2番・福士八千代
【記録されている者】
吏美佳
生年月日・平成16年10月5日
父・中尾嘉宏
母・中尾八千代
【続柄】・長女
98 いんち 3713150713370737>>98
ホイッ 前科者中0/04/29(木) 13:52:21 ID:nmUGPeaf0
中尾断二さん(おじいちゃん)
中尾京子さん(おばあちゃん=株式会社ゼロ役員)
中尾嘉宏さん(株式会社ゼロ社長=ちきちーた=FOX=夜勤=せしりあ等)
中尾八千代さん(奥さん)
中尾吏美佳(娘)
中尾優美子さん(前の奥さん=株式会社ゼロ役員)
中尾祐太さん(息子)
札幌市厚別区も、みじ台南、七丁目5番10号
自宅電話番号 011-897-7012 462815072846074643年6月7日
【配偶者区分】・妻
父・中村義正
母・中村満子
続柄・二女
出生日・昭和43年6月7日
出生地・北海道三石郡三石町
--------------------------------------------
【婚姻日】
平成16年4月4日
【配偶者氏名】
中尾嘉宏
【従前戸籍】
北海道札幌市中央区南十条西八丁目2番・福士八千代
【記録されている者】
吏美佳
生年月日・平成16年10月5日
父・中尾嘉宏
母・中尾八千代
【続柄】・長女
98 いんち 114915074911071143年6月7日
【配偶者区分】・妻
父・中村義正
母・中村満子
続柄・二女
出生日・昭和43年6月7日
出生地・北海道三石郡三石町
--------------------------------------------
【婚姻日】
平成16年4月4日
【配偶者氏名】
中尾嘉宏
【従前戸籍】
北海道札幌市中央区南十条西八丁目2番・福士八千代
【記録されている者】
吏美佳
生年月日・平成16年10月5日
父・中尾嘉宏
母・中尾八千代
【続柄】・長女
98 いんち 4258170758420742報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 5518170718550755報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 0739170739070707報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 2059170759200720報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 3319170719330733報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 4539170739450745報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 5759170759570757報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 1310170710130713報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 2420170720240724報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 4450170750440744報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 0016180716000700報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 0926180726090709報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 1736180736170717報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 2546180746250725報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 3156180756310731報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 4611180711460746報】創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [4799去ログメ院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新た者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と 中国に続きアメリカでもペストが発生 伝染力が非常に強く致命率は50〜60% [878898748] (48レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1(2): (ブーイモ MMde-XIvD) 07/15(水)12:13 ID:E2urLfoGM(1) AAS
BEアイコン:nida.gif
新型コロナウィルスが拡散している中、中国に続きアメリカでもペストが発見された。
つい先日、野生のマーモットを食べたのが原因でペストにかかった患者が中国で発見されたばかりだが、
今度はコロラド州ジェファーソン郡の野生のリスからペスト陽性反応を見せたという。ペストにかかったリスは11日、街中で発見された。 3020180720300730国に続きアメリカでもペストが発生 伝染力が非常に強く致命率は50〜60% [8788スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1(2): (ブーイモ MMde-XIvD) 07/15(水)12:13 ID:E2urLfoGM(1) AAS
BEアイコン:nida.gif
新型コロナウィルスが拡散して続きアメリカでもペストがーモットを食べたのが原因でペストにかかった患からペスト陽性反応を見せたという。ペストにかかったリスはで発見 4530180730450745国に続きアメリカでもペストが発生 伝染力が非常に強く致命率は50〜60% [8788スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1(2): (ブーイモ MMde-XIvD) 07/15(水)12:13 ID:E2urLfoGM(1) AAS
BEアイコン:nida.gif
新型コロナウィルスが拡散して続きアメリカでもペストがーモットを食べたのが原因でペストにかかった患からペスト陽性反応を見せたという。ペストにかかったリスはで発見 5940180740590759国に続きアメリカでもペストが発生 伝染力が非常に強く致命率は50〜60% [8788スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1(2): (ブーイモ MMde-XIvD) 07/15(水)12:13 ID:E2urLfoGM(1) AAS
BEアイコン:nida.gif
新型コロナウィルスが拡散して続きアメリカでもペストがーモットを食べたのが原因でペストにかかった患からペスト陽性反応を見せたという。ペストにかかったリスはで発見 1756180756170717国に続きアメリカでもペストが発生 伝染力が非常に強く致命率は50〜60% [8788スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1(2): (ブーイモ MMde-XIvD) 07/15(水)12:13 ID:E2urLfoGM(1) AAS
BEアイコン:nida.gif
新型コロナウィルスが拡散して続きアメリカでもペストがーモットを食べたのが原因でペストにかかった患からペスト陽性反応を見せたという。ペストにかかったリスはで発見された スレが伸びてると思ったら荒らしで悲しい
今パワプロ98(プレステ1)のデータいじりをしてるけどウグイスだけ見つからない
過去スレみたらスーファミ版と構造が似てるっぽいけど、スーファミ版はウグイスどうやってみつけたんだ? tps//youtube.com/watch?v=DGEM5yW3kjQ 5850310750580758新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 1906310706190719新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 4526310726450745新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 1147310747110711新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 2557310757250725新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 3807310707380738新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 4014010814400840新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック >>452
スパンジェンバーグのフォントがPS4より上手く出来てて草 パワプロ2001の改造やりたいけどこれ選手データ微妙に圧縮されとんのね…
誰か解読のヒントおくれ http://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=8595
パワプロ2020決定版パッチ
パス=pawa
データは2020ペナント終了後の成績。
あと前回の開幕版でバランスの悪いとこ(ナックルカーブが曲がりすぎたり、ホームランが異常に出やすいなど)を修正。 >>503
陽川が左打ちだったりモヤ様が両打ちだったり ツール自体、xpまでしか対応してないから作者がやる気出してリリースしてくれん事には
不可能な話だ。解析サイトも閉鎖しちゃったしな。 昔Mac上でWine使ってツール動かして直したりしてたけど、久々にやってみるかなぁ >>505
すまん、入力ミスってた。
陽川…54EF6h"24"→"04"
モヤ…55316h"54"→"34"
で、直るはず。 >>509
ありがとう。ついでと言ったら何だが、COM強いで投手が常に本気モードの判定アドレスをこっそり
教えてくれるとありがたい。 >>510
本気モードって、投球内容の変化球の比率の多さのことかな?
それなら前スレにも出てたと思うが、163F6hを"00"→"5F"で元の強いのレベルにもどる。
ちなみにCOM普通だと163F1hを"05"→"61"COM弱いなら163ECh"0A"→"63"でオッケー >>514
少なくともpawatlexは使える様になった 球速161以上はバイナリで弄らんといかんな…
119以下は需要ないけど 昔のツールの使用法挙げてみた者ですが、
その後の続報お願いします
例えばyy-chrはどうだとか >>180
9年近く前のコメに返答するのもアレですが、
去年の無観客試合で特に外野守備が打球音で前進するか
後退するかの判断がし易かったとの事 ボタン(L,R)連打時の走者の移動速度速過ぎ
左打ちとはいえ特能無しで走力Cの選手が
3.2〜3.3秒で1塁到達なんて有り得ん このスレ、まだ動いてるんだ
ひさしぶりにエミュってみるか
そもそもゲーム自体がひさしぶりだけど
>>519
興味はあるけど
私はこのゲーム全体の速度がリアル野球にどのくらい近いかを知らないので、それだけでは何ともお返事できないです >>520
投手の球速は逆に遅い
実際の80%くらい
バイナリで14029からの
8D 64 0B A8 A9 94 11という部分
その94 11は10進数に直すと4500になるんだけど
球速256q/hの場合にボールが4500/65536秒で
上から下に256バイト移動する
この数値は小さくする程、速くなる すいません、色々間違えてました。
4500/256(17.578125)フレームで
打撃タイミング+-ゼロ・ベースの真ん中に到達でした
1秒あたり60フレームがSNESの仕様だから、
17m弱(エクステンションが1.5〜2m)を
0.29296875秒で通過するという事です
これを換算すると205km/h程度になります 投球のリアル速度の調整は、過去に解析されてましたね
キャッチャーのミットで投球コースを推測するなんて、ゲームとはいえ野球を逸脱しすぎ
ってことで、ハック前も含めてミット無し設定でプレーするけど、直球を打つのは なかなかたいへんでしたね
>>520は走塁の話なので、直接関係があるのは、打球、捕球動作や送球 の速さだと思いますね 打つ時のコツ
強打モード時はミートカーソルの移動速度が下がるので、打つ直前に強打に変える
ミートカーソルといえば、記憶があいまいだけど、comはミートカーソルを8方向以外にも動かせていた気がする。なんかずるい
こういうとこもps版とかで改良されていったね >>524
打つ直前に強打に変えるは私には無理でした
なのでカーソル移動の改造をそのうちやります
打球、捕球動作や送球 の速さもある程度は把握してますが、
内野の送球というか近距離から中距離が実際より強く、
遠距離は弱い様に思います
他には走塁での特殊能力の影響等も調査します 昔、スライダーで空振り取れんのはカーソルが横長だからと
言われてきたけど、
MLBの変化量データを見ると最大で50p曲がってる
これはベース一個分42pより大きい
だから変化量を大幅に増やさないといけない カーソル移動速度設定
51413からミート時の横移動
5143Fから強振時の横移動
51477からミート時の縦移動
514A3から強振時の縦移動 >>527
素晴らしい情報に感謝!
>>526
自分も変化球の変化量に違和感があったから、そのへんをいじってリアルに近づけようとしたけど、そうするとCOMがほぼほぼ空振りしかしなくて試合にならなかったwww >>528
つい先程変化量を2倍に増やしてCPUパワフルでLV6のスライダーを
多投する実験をしましたが、試合にならないほどではなかったですよ
どのくらい曲がるようにしたんですか? >>529
LV6の変化球だと51A25h"30"という数値だけど、だいたい"70"を超える数字を入力すると空振りばかりでしたね。
ちなみに2020決定版のパッチを作ったときは全体的に変化量をデフォルトの数値の倍より少し低いくらいに設定しました。 >>530
既にDL済みなのでチェックしました
ナックルカーブ用意出来る位ですから
球種ごとの変化量・球速・制球補正・キレ具合・
スタミナ消費も把握してそうですね
こっちは亜大ツーシーム(高速シンカー)を
作ろうかと思ってます >>531
スタミナ消費や制球までは解析出来てないんですよ。自分、あまり解析得意じゃないんでwww
球種を作るとなれば代わりに既存の球種を削らなきゃならないのがいたいですね。
ちなみに自分はナックルを消して代わりにシンカー方向のサークルチェンジを作ろうとしたんだけどバグって断念しました。
球種ごとの変化方向を管理してる場所を見つけたけど、そこだけを変えただけではだめみたいでした。 >>532
519BCh"00"をF6に変えるだけ、バグる訳ないです
ナックル特有のブレは残るけど
もう遅いから球種ごとの変化方向管理の詳細は昼にやります すごくレベルの高い会話…
羨ましい
諸先輩方、もしよろしければ以前私が書いた>425や>502とかもヒントやアドバイス等頂けないでしょうか
スレチとは思いますが他にパワプロのバイナリ関連で会話できる場所が一切無いもので… 例えばこのブログ
ttps://pawaps1.exblog.jp/
この方が色々挑戦されておられる
でも425や502の内容は本当にレベチ
暫くはSFCの構造を一から勉強してみては?
私も色んな事を検索して学んだものです 走者の移動速度が云々と抜かしてから放置だったのでそのネタを
26019hからA9 8A 98 これが走者の横方向移動の最低速度
26020hからA9 E2 6B これは走者の縦方向移動の最低速度
2602Dhから18 69 F1 01 これが走者の横方向移動速度の加算
26035hから18 69 F1 01 これが走者の縦方向移動速度の加算
A9と18 69は命令をバイナリ化したもので数値は右から2バイト 続いて高速シンカー、名前はとりあえずスクリューのまんまで
まずは51A30hを05から0A位に設定
次に全部バイナリでやる人はいいが、
pawatlexで付ける時は右投げだと
「右投げなのでスクリューはシンカーになりまつ」と
拒否られるので、
野手設定で左投げにしたあと、投手設定でスクリューを
持ち球にしてセーブ、野手設定に戻って右投げに戻す
これでOKのはず まだまだ全然未完だけど投手枠の増強法
まずは野手データの7マス目、値を奇数にする(元のデータに+1すればOK)
次に野手の最後の2マスのFF FF
これは投手能力アドレスで、
投手の野手能力ではちゃんと定められている
例として投手1人目、2020年版ならヤクルト小川
53D1Fhからの49 D8
これは55A49から読み取られる
581C0から丁度4人分の空きがあり、
昔の「投手、イチロー」とか去年のG増田大なら余裕
あとは試合や総合守備練習で入れ替え
ただし、いくつかの問題があり、
CPUの采配には反映できない
いちいち交代を催促される
ペナントでの成績表示がされない
DH制ではこの裏技は使えない
大谷無双の2016年版がスルーされたのも
こういう事情があり、
以前の神職人様達の勇退による人材不足で
対応できなかった 肩力チートで"D5"(213)にしてセンター120mからバックホーム
0.6秒少々で捕手に到達、秒速200m・720km/h >>533
ごめん、説明が悪かった。
確かにその方法だとナックルは斜めに変化するんだけどナックル自体は下方向の変化球扱いになってるから、自分はそこを改造して完全に斜め方向の球種にしたかったってことなんですよ。51A05hを"4A"にして斜めの変化量を反映させるとこまではわかってるんだけど、それ以上はわからない。 >>534
圧縮データはさすがに自分もわからない。
自分は他の方々が解析したのを元にいろいろ調べていったので、一からの解析となるとなかなかハードルが高いです。 >>540
ボタン入力と球種に関わるいくつかのコードから解析してみたけど
球種の方向変更は実況も含めると煩わしい作業が10個以上ありそう
面倒なものは後回しw
というわけで、打ってからのスタート地点と加速
まずは横座標と縦座標
右打者 512,837
左打者 524,829
本塁着塁
内野安打○ 26/60秒後にトップスピード
なし 40/60
盗塁○や体当たりは無関係
トップスピードに乗るまでのスピードはまだ未解析
対応バイナリデータ
1A571〜 A9 00 02 95 08 74 0A A9 45 03 95 0C
1A581〜 A9 0C 02 95 08 74 0A A9 3D 03 95 0C
1A594〜 A9 B5 52 89 08 00 D0 05 A9 28 00 80 03 A9 1A 00
そういえばコリジョンルールで体当たりは不要になったね >>537
2020版はスクリューをカーブみたいな変化にしたから519D9hを"01"にするともとのカクッとする変化球にもどる。 >>538
オレは大谷を投手で登録して、その投手大谷をスタメンでDHにしようとしたわ。プレイヤーがやるぶんにはいいが、COMが日ハムだといろいろバグってダメだったのを思い出した。 >>544
そう言われてみれば、そこのチェックが甘かったです
>>545
DH制でチート無しで投手をスタメン野手で使えましたかね? 一旦、塁上・塁間でストップした後の再スタート
盗塁○ 24/60秒後にトップスピード
体当たり 48/60
両方あり・なし 40/60
内野安打○は無関係
対応バイナリデータ
19356〜 B5 52 89 04 00 F0 06 A9 18 00 95 3E 60
89 02 00 D0 06 A9 28 00 95 3E 60 A9 30 00 >>546
スタメンは選手の番号とポジションの番号の並びだから、本来選手の番号は野手の0A〜19なんだけどそこを01〜08の投手の番号を入れれば一応できる。
ただし野手16人のうち一人を投手に変更してるため、弾かれた野手一人が投手側に存在してしまう。
プレイヤー側だったら投手側にいる野手を避ければいいんだけど、COMだとそれが出来ないためバグってしまう。
ちなみに自分は大谷問題を、野手の大谷と投手の大谷の大谷を二人作って強引に対応したwww https://2ch.vet/re_nozomi_gameurawaza_1280708120_a_0
以前書き込んだレスの一部が運営上の理由か何か知らないが、
載ってない(載せられない?)ものがあるので備忘を兼ねて再UPしようかと >>549
間違ってscに書いたんじゃない?
今見たらあっちにやたら連投あるけど
100レスくらい >>534
白猫 1612439917
プレミアム版用だけど
パスはpawa 色々コメントくださりありがとうございます
そして>>551氏のツール、まだりどみしか見てませんが凄い予感がします
こんな凄いもの作れる技術が羨ましい
色々チャレンジしてみます >>552
あんまり入れあげ過ぎないようにして下さいね
何年も後になって「俺、何でこんな事に夢中だったんだろ…」
って思うかも知れないし
とにかく体には気を付けて 最近このスレに来てくれている皆さんに質問ですが、
一番飛距離が出そうな球速と球種について
意見交換をお願いしたいのです
このゲームでは135q/h、球種は
カーブ
スローカーブ
シンカー
スクリュー
スライダー
Hスライダー
縦スライダー
の7つで、打球速度が+32されますが、
現実には違うのではないかと
4年前のWBCで菊池涼介が打った160近い
ツーシームを逆方向に放り込んだ一発を見て思いました 2020決定版を作ってくれた方に質問ですが、
タイミング別の打球方向補正の一部が明らかに変なのは
ミスでしょうか?
ミート打ちでやや早めのポイントで捉えた時、
明らかに引っ張り過ぎで打者の背中方向へのファウル
になってしまうのですが >>555
自分はあまり気にならなかったのでそのままにしてました。
気になるようであれば
51352hを"80"→"A0"
51354hを"A0"→"A8"
5138Chを"59"→"52"
5138Ehを"79"→"59"
これでデフォルトに戻ります。ただ流し打ちの打球も変わっちゃうんで、その辺は好きに調節して下さい。 >>556
えっ?そこですか…
自分が気になったのは514E8から始まる横角度と
速度補正の部分だったんですけど
この際なので打球の横角度や弾道、速度補正について
ゼロから解析し直します >>557
確かにその辺の数値もいじったんですけど、角度補正は51352hから5138Fhの数値が元になっています。
51352hから打球が左側に飛ぶ方向で、最後は右側という具合に、細かく打球角度が管理されてます。
自分は流し打ちでファールを打ちやすくする為、最初のほうと最後の方を極端に変えました。 >>547
体当たりがあると鈍いってことだよね?芸細! >>559
その通りです
だから犠牲フライでは同じ走力でも不利
牽制球の帰塁も鈍い様な気がするので
そのうち調べてみます >>554
98べ(しか知らない)の
変化球は、打つとよく飛ぶ
は、たしかにビミョー
無くてもいいのでは、とも思う
現実野球ではどうなのか は知らないです >>560
鈍さがノーマルと比べて8フレ分だけとは気づきにくい
実際、昔バリバリ遊んだけど私は気づきませんでした
せっかくだから塁間でも体当たりしとけや〜 体当たりを改造して走塁×を作れそうだな。需要あるかわからんが >>563
まず、普通と盗塁○の差があり過ぎる気がします
それと盗塁○を優遇し過ぎですね
走塁○を開発して盗塁○と区別すべきかと
走塁×の需要というか、現実には該当者が間違いなくいます
それから値が適切かどうかという事ですね >>561
最大の+32に加え、球速補正で最大で+10程度あり、
打球速度補正全合計中の1割近くになります
この差は現実より大きいと思います
MLBの飛距離と打球速度、球速のデータを見ると
128q/hと153km/hが同じ位飛んでいますので
速ければ早いほど飛ぶ訳でもないかと
余程遅い球でもない限り差は無いに等しいと思います 実験の結果、体当たり所持の走者は牽制ではむしろ素早く戻る
鈍いイメージや記憶が先行してたけど
足に自信がないから戻り優先なんだろうね
他のパターンや走力との兼ね合い、リード幅も以前に
調べた事があるので、それらもそのうちUPの予定です パラメータと特殊能力によるパワー実測値の情報
対象コード 7E04FE,0500(特殊能力込み)
バイナリデータ 105A7から105F7
下限が56、上限は192
選手能力で言えばパワー0〜20までは56のままで
21〜92までは1つずつ加算
そこからはパワー+2につき実測値+1だが、
220の分まででカンストされてしまう
つまり、パワー0〜20と221以上の範囲は無駄
調子の影響はあるが最大でも4
他に補正がなければ攻略本の情報は
パワーに関して言えば誤りである
尚、特殊能力による増減はパワーの基本値に関係なく一律である 制球力は俺もチート見つけて知ったけど、パワーにも上下限あったとは… >>568
制球力は調子と能力が普通ならそのままですからね
パワーは小細工が多く、ミートを探すついでに
多分、近くにあるだろみたいな感じで発見しました 弾道による打球速度補正
対象コード 7E04F0,04F1(タイミング)
19D0,19D1(弾道)
19D3,19D4(打球速度、補正値合計*3)
タイミングと弾道の2桁目にFFが出るとマイナス
マイナスが大きいほど引っ張り、上向き
弾道プラス、速度+155、上限460
弾道-28以上1以下、速度+155、上限400
弾道-29以下は処理が多くて複雑、
速度+80、396以上はパワー実測値/8が加算
強振して芯で捉えた時は上限が拡大、
引っ張りで+24、タイミング+-0時なら+6
ゴロなら1380、ライナーなら1200が最大値 1番下は×3した後の数値ね
バイナリの130B0から13109の範囲が
この速度制限の条件式 実戦プレイで見えてきた課題
A ファウルフライやポップフライの少なさ
B ビッグフライが不可能
C ライナーHRの少なさ
D 巧打者の再現性の低さ
E 逆方向やポール際の打球の弱さ
F バウンドの弱さ
G 速球への対応が困難
H バントヒットが簡単過ぎ
I 走塁が速過ぎ、守備範囲が広過ぎ
J 強振でもスタートが速い
K 1、3塁線を破っても長打になりにくい
L 犠牲フライが成功しにくい これらの要因
A,B カーソル上部での打球が弱い、やや上部での打球が上がらない
パワーヒッターが実はミート時のみに発動
C 弾道別打球速度補正・上限設定
D パワーの格差があり過ぎ、カーソルの芯の近くが狭い
E 弾道別打球速度補正
F カーソル下部での打球が弱い、弾道調整によって水平よりにされる
G カーソルの移動速度が遅い、ストライクゾーンが広過ぎ
H,I 基本的な移動速度が速過ぎ
J 内野安打〇の条件設定が不適切
K,L 外野手の送球動作が速過ぎ、走者のスタートが悪い 真ん中失投以外でパワー0でも諸条件が完璧に揃えば
ミート打ちで丁度ライナーの限界値1200、
強振ならゴロの限界値に近い1365にまで達し
パワー25あれば1380のゴロを打てるのだが、
1380のゴロを投手に打ち返すと20/60秒で到達
18.44m*3で55.32m/s、時速にして199.152km/h
MLB(ばっかりですいません)の最速より若干速い
どう考えても無理、低弾道時の補正値155は高過ぎる キャンプモードの守備練習で守備オートにして
チートを使い水平ゴロの最速1380でフェアゾーンの
全角度・135段階に転がしてみた
使用した球団は2018版の西武で、守備体系は普通
関連する内野手の守備能力は以下の通りである
(投) 今井 9/12/9/7
(一) 山川 7/9/8/6
(二) 浅村 11/11/11/8
(三) 中村 9/10/10/8
(遊) 源田 14/11/15/13
走/肩/守/避の順で、全員が本職での起用
その結果、確実に抜けるのは47箇所、
投手強襲と横っ飛びで触れる箇所を0.5ポイントとしても55
日本人では不可能な打球速度でも4割程度しか
コースヒットが生まれない
やはり移動速度が速過ぎると言わざるをえないが、
開発者はゲームのスピード感を重視したのかも >>573
水平に弾道調整されのを改造できたらバントの成功率にも影響しそう。
普通にやってたらバント失敗ってあまりしないからなぁ >>576
バントも一応調整されてますが、フライが
後ろに行かないようにする処理ですね
低い方は多分調整されてないです スピード調節を繰り返し、
走力を全員オリジナルのマイナス16相当に設定しても
左打ちだとDランクの選手が内野安打と連打なしで
4秒ジャスト位で1塁に到達する
それでいて1,3塁線を破るヒットで2塁楽々アウトになってしまう
外野の広さは以前に測定済みで概ね適正なのだが…
肩・守備力・守備時移動速度の補正・送球モーション・守備位置
どれかが変なのか、それとも現実の守備が怠慢なんだろうか? 前に走力の低い選手(00)と高い選手(0F)の差が足りないという話題が出て、走力の上限を上げて対処できると思ったが、575氏の考えだと走力はこれ以上上げないほうがいいということだよね? >>578
送球モーションはゲームだと短く感じる。
いろいろ現実と違うのはゲームバランスを考慮してたからと思うわ。 >>579
NPBの野球選手というカテゴリーではこれ以上は不要かと
ただし、ファンタジーな選手を作って遊ぶ要素も欲しいので
色々と幅を持たせたい
まず、最低値をかなり低く設定した上で上限の拡大と
UP幅の調節が出来ればと考えています >>580
特に体勢不充分の時のモーションが素早過ぎ、
送球速度の低下が全くないのはおかしいですよね
それから走者にはトップスピードに乗るまでの
タイムラグがあるのに守備ではないのも変ですね
適性のないポジション守らせるとそれは発生しますが あと捕球してからのタッチも早すぎる気がするかも。現実ではよくあるツーベースでもゲームだと捕球と同時に即アウトになることはよくあることww 守備のバランスについて中間報告
送球速度・肩力補正は種類で距離によって7段階程度に区切られており、
牽制は同程度の距離の送球よりだいぶ弱い
一方で送球動作の速さは
各塁へのトス、一三・二本間程度からそれ以上と
その中間である短距離の3種類しかなく、
40m弱でも120mでもモーションは一緒
守備力チートで短距離は32、遠距離だと48
以上にするとフリーズする
また、守備力2刻みで1フレームずつ速度が変化する
ちなみに守備時の走力も守備力2刻みで1ずつ速度が変化する
0.5ずつは誤報っぽい 皆さん、地震の影響はいかがですか?
呑気に書き込みなどしている場合ではないのかも 能力上限拡大によるチートとその表示及び認識
改造するのは容易かつ有意義な走・肩・守備力
B0D1 画面表示 走力 BD 0F 00 29 0F 00 A2 9E 8B
B0EF 画面表示 肩力 BD 0E 00 29 0F 00 A2 A4 8B
B10D 画面表示 守備力BD 10 00 29 0F 00 A2 AA 8B
B18C 画面表示 走力 BD 0F 00 29 0F 00 A2 9E 8B
B1AA 画面表示 守備力BD 10 00 29 0F 00 A2 AA 8B
B22C 画面表示 走力 BD 0F 00 29 0F 00 A2 9E 8B
1A315 認識 走力 B4 58 B9 0F 00 29 0F 00 95 50
1A50F 認識 走力 B4 58 B9 0F 00 29 0F 00 95 50
254BA 認識 守備力B4 58 B9 10 00 29 0F 00 95 4C
254C4 認識 肩力 B9 0E 00 29 0F 00 95 4E
254CC 認識 走力 B9 0F 00 29 0F 00 95 50
29のあとの0Fを好きな数値に弄ればOK 以前提案した走力を大きく下げるを実行したところ
以下の問題が発生
CPUが内野後退守備をして正面を突く強い当たり(二ゴロ)で
一塁手のベースカバーが間に合わないタイミングで送球し、エラーを連発
二塁牽制のカバーが間に合わず、センターへ・・・
盗塁が不可能
ライトゴロの確率UP
長打を増やすつもりだったのが、より減少
バント以外の内野安打が絶滅
バント安打の削減だけは成功したが、
あとは全て失敗し、想定外の事態も発生・・・
やはり、他の要素も分析・導入して出直します ところで皆さんは外野後退を使いますか?
CPUも使ってるの見たことないし、
それらしき処理もなさそう
守備範囲の広い選手なら後ろの打球大抵捕れるし、
守備練で試してみると
なぜか両翼が真中寄り過ぎるんですよね 守備時移動速度の補正は難しそうだな…
場所は把握してるけど、走力マイナス1
相当までしか下げられない
走力と守備力が1の選手だと本当はマイナス6なんだけど
そして走塁より基本値を下げるというのがどうにも…
走塁時を上げてバランスとるのも無理そうだし 無理かと思っていたけど、案外簡単にできた
26018hの6Bから26280hの60までの617バイトをコピー
これを326018hから326280h(FFが続いている)までに貼り付け
続いて最初の方にある8A 98とE2 6Bを適当な数値に変更
26017hの84をE4にすれば守備時の移動速度を
走塁時とは別途に設定できる
なお、数値設定は一定の比率を合わせないと移動方向が
無茶苦茶になるので、やりたいけど慣れてない人は
守備力Aランクで走力±いくつ相当にしたいと言ってもらえれば
お答えしますし、後で一覧表でも作ろうと思っています >>589
無編集の98ベで、CPUパワフルのH吉永が、通常打ちで大きな外野フライを打つことが多く、外野後退守備でもよいかもと思ったね
これの背景としては
CPU「パワフル」は、ミートカーソルの端っこで打つことがほぼゼロだったりして、そのせいで打球軌跡のバリエーションが減る。CPU「つよい」にしてみたらボテボテの捕手ゴロ打つのを初めて見て、へぇーと思ったことがあるね
人間とプレーする場合のことは、、ほとんど経験がないのでコメントできません やっぱ送球動作速過ぎるね
24F74の0F(短距離)
24FA3の19(中距離以上)
24FC7の04(送球発射までの時間)
この数値を増やすと時間・フレーム数が増える
昔のイチローとはいえ合計20フレーム(0.33秒)は短すぎる
外野送球とか盗塁阻止って0.5秒以上かかるらしいから 守備力による送球動作と守備時移動速度の補正
24F6Fと24F9E、25FFFから始まる
(短距離・中長距離・移動速度)
3つの B5 4C 4A が、それに該当する
B5 4Cが守備力の内部コードで、4Aは÷2
4AをEA(何もしない命令)にすれば守備力の影響が従来の2倍に
0A(×2)なら4倍になる 肩と球速の測量を場所と能力別に測ってみた
まずはマウンドから捕手への送球で初速を測り、
届くまで何フレーム分かを調べて球速・km/hに換算
次に二塁から捕手と中堅フェンスギリギリからバックホームし
それぞれの初速をチェック
中堅フェンスギリギリからだと肩15で155km
投手のトップレベルに合致する
何年か前の青木が投手やって最速126kmだったが、肩6か7
42歳時のイチローさんは143kmで12か13に相当する 前にスピードあり過ぎと言ったのを翻すようで気が引けたが、
走塁のトップスピードは割と妥当に思えた
打ってから加速するまでの時間を倍くらいに伸ばすのが良さそう
SBの牧原が二走で本塁突入し、
3塁を僅かに回ってからほぼ3秒
ハムの中島の二塁打で一塁から二塁まで、流し気味で
3・2〜3秒程度
タッチアップだと速くて3秒半らしいから 牧原の突入はマーティンの捕殺によるもの
https://www.youtube.com/watch?v=E1BvxvOpMD8
一方、こちらは…
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20521292
34歳の阿部の突入、牧原の75%程度のスピードである
色んな尺度で計算してみた結果、牧原は走力8前後だが
阿部はマイナス14相当となり、22段階分の差がある
オリジナルの走力設定にはやはり問題がありそうだな ペナントモードでセ・パの違いを確認
どうやっても点入りそうにない能力に設定し、
スコアレスドローにさせたら
セは15回引き分け・再試合
パは12回引き分けで再試合はなし
wikiで当時のルール確認したらその通りだった >>598
中継ぎ4人で15回とか今だと考えられないバランスだな >>599
出場登録25人が19人でやるわけだからな
容量とか理由は色々あるんだけど… このゲームが発売された頃は中継ぎも今見たくたくさん出てなかったような気がするしね。
90年代前半まで先発も4人ローテだったけど、この頃はどうだったかな? >>601
スタメンデータベースで95年の各球団の先発見たけど、
基本は6人で週1のローテだね
野手を2人削って投手にでもしてみるか OP戦始まったけど、阪神の佐藤が打ったビッグフライ
ああいうの打てる様に改造した方が良いかな?
弾道の箇所はもう解析終わってるんだけど ビッグフライと高いバウンドのゴロはあったほうが面白いと思う
個人的にはリアルに近づけるのもいいが、多少現実的ではなくてもゲームバランスがいいほうが楽しかったりするのよね 2020年度版作ってくれた方へ
いろんな所でカラーリングが修正されていますが、
これはどういう目的や事情があっての事でしょうか?
特に気になるのはパレットの枚数を含むデータ
容量の都合の都合についてです 高めの変化球、特にフォーク系とかもう少し変化してもいいとおもう
千賀のフォークとかちょっと高いと全然落ちないな バイナリの13D6Dから
投球の高さや球種ごとの変化量の設定などがなされているので、
この近辺を色々と弄って実験してみようかな DQ3改造サイトのレトロゲームハッカーズはヤバイな
あそこの戦力がホークス投手陣と3年前の山賊打線のいいとこどりなら
オレ達は何に相当するんだろ 弾道の処理は全部で26箇所、基本となるミートポイントの高低と
ブレや条件別の上限下限、特殊能力の影響と様々
以前書いたけど、アベレージ・パワーヒッターのどちらも
ミート時に効果を発動し、強振時に関係する特殊能力はなし
プログラムの解析と打撃練習で2P操作、制球のブレない
スローボールで実験を重ねた 今まで沢山の作品がUPされてきたけど、弾道を調整した物は1つもないな
横角度や変化量も去年からだし >>608
バイナリで見たけどオレにはどこをいじっていいのかわからなかった >>612
AD 2C 05 C9が3つあり、これは投球の高さのコードと比較命令
ちなみにストライクゾーンのど真ん中は投球の左右座標である
7E0528 が80(128)、高さ(7E052C)がAA(170)と定められている
また、この近辺にある B9 9D 97 は 5199D へのアドレス指定であり、
球種ごとの変化量の下方向部分にあたる 投球ゾーンの事で思ったけど、
何年か前にストライクゾーンを変更して遊んだ事を思い出した
単に広い・狭いだけではなく、
際どいコースがストライクにもボールにも判定されるようにして
また、打球速度補正との絡みでど真ん中の失投以外でも
甘い高いほど打球が飛ぶとか
打球方向との組み合わせ(例・内角を引っ張れば飛ぶ等)も
処理の移し替えに成功すれば出来るんじゃないかと 弾道と横角度の関連でファウルチップがある事を思い出した
個人的にはアレが一番パワプロでドキッとする瞬間
解析は…需要ないですかね? 今季は延長なしか
今までのパッチでそこを弄ったのあったのかな? >>605
2020版は元となったのが2011版だから、そちらでパレットの変更がなされたのでは?
実際2020版で色を変えたのはユニフォームや球場の芝等だけです。 >>617
最初のパワプロ君が赤から緑になって
ネームプレートも色が薄くて色数も減ってる様に感じたけど
もしかしたら他のデータ入力のためにスペース作ったのかなと
まあゲーム性や進行にはほぼ影響ないですけどね >>618
パワプロくん緑はパワプロ98のパワフル高校を再現しただけで特に意味はないです。
ホントは元の赤に戻してから上げようと思ってたけど忘れてましたww またしても地震…、2020版作ってくれた方や解析力を
褒めてくれた方に被害がないと良いのですが
ちなみに私は岐阜・西濃在住です
生まれてから震度4までしか経験せずに済んでいますが 弾道のより適切な改変をしたいけど、
アベレージヒッターとパワーヒッターを両方所持しても
アベレージの方しか効力がない
そもそもパワーヒッターの効力がミート打ちの時だけに
発揮されるのがおかしい気がする
しかし、パワーヒッターの効力を強振時に発動するようにすると
ミート打ちでも打球を上げ易くする新特殊能力を増設しなければいけない >>621
>パワーヒッターの効力がミート打ちの時だけに発揮されるのがおかしい気がする
へぇ、たしかにいまいち
AHはヒット狙いだから強振時には発動しないのが妥当だろう
PHはHR狙いだから強振時にも発動する方が妥当に思える >>622
ちょっと補足があって、だいぶ上にも書いたけど
AHもPHもミート時にしか発動せず、強振時に発動する
特殊能力は設定されてないみたい
また、AHとPH両持ちだから発動するものもない 2020年版、120試合でやってたら
6月にいきなり阪神vsオリックス戦が2試合だけ組まれた。あと6月に31日が出現。 >>624
調べたら6月25日曜の阪神ー中日が間違ってた
バイナリの30870Fの26を25にしたら戻ります
ちなみに6月に31日があるのは仕様です
2020のペナントは6月から11月まで行われてるけど、ゲームでは11月が存在しないから苦肉の策で6月を4月、7月を5月と2ヶ月ずらした日程にしてます。6月31日があるのは8月31日のことです 一応ミスがないかチェックしたけど、色々抜けてるとこが多かったwww
ちなみに2021開幕版はコロナで外国人が遅れたりと戦力査定がなかなか進まないのでもうちょい待って下さい 神と簡単に呼ばれても
その実、こつこつとした作業で成り立っています
ありがたや(一人一) 『パワプロ2021/大阪桐蔭
藤浪栄冠ナイン3年縛り
甲子園優勝放送!』
(11:18〜放送開始)
htps://www.youtube.com/watch?v=yDONfb-Eitg 高速スライダーをカットボール(変化量を少なく)に改造
スライダーやシュートみたく真横に変化するものは少し斜めに変化
オリンピック休みにどうぞ >>631
以前、解析しまくってた者です
早速DLさせて頂きました
ありがとうございます >>631
>スライダーやシュートみたく真横に変化するものは少し斜めに変化
これはプレーしてみたい!o(^-^)o
スーファミ版のスライダー&シュート打ちやすすぎ問題が、たぶんPS版とは違う形ではあるが、これはこれでいい具合の難度になったかも CPUの対応を総合守備で試してみたけど良さげだね
スライダー&シュートというか直球を含めた沈みを別の方法で実現
(ナックルの処理を色々改造)した事があるんだけど
CPUがゴロばっか打ってしまうのでボツにした経験がある ふと気付いた事だが、サクセス用の処理領域が
98ベーシックでもそのまま残ってるんだね
それを上手く使いたいなあ
例えば球種を増やすとか 球種追加は可能かもしれないけど、球種の項目はたくさんあるから大変そう >>634
シュートはもう少し落差があってもよかったかなーと思いましたが、肝心な難易度の評価が気になっているとこでした
改造した本人でもスライダーはなかなかミート出来なかったのでwww >>638
球種の現実性と難易度の調節は難しいね
シュートの落差はともかく球速を現実と同様に
ストレートとほぼ同じにすると一気に打ち辛くなるし
実はストレートも本当は20センチ位利き腕方向に曲がってる
球種別と球速による打球速度補正と併せてバランスを考えたい ナックル・スクリュー・SFFの表示と音声不要だな
球種の画像ファイルと読み込み設定の場所がわからん… 需要があるかどうかわからんが、98でもサクセスが出来る方法を発見
バイナリで50F82からの00 01 08 03 04 05 06 07 02の05を02に変える
そしてリーグのところを選ぶと…
上の数値はゲームモードの分類で、
00対戦 01キャンプ 02サクセス 03サウンド 04ペナント
05リーグ 06シナリオ 07アレンジ 08新人
ちなみにコードは7E1124 球場データの格納場所が概ね特定出来たけど、
配置や圧縮とかがまるで解らん… ペナントモードで休み日数の残った投手を打席に立たせると
打者としても絶不調になる
この状況で打席に立ち続け、MLBでHR王・規定打席到達した選手がいるらしい…
もっともSFCのパワプロで打者の調子はカーソルサイズにしか
影響しないに等しいので、パワーさえあればいいわけだが 打席の打を削り、能力ランクをS〜Gに増やしました
人生初のUPです
あと杉本は右打ちに修正しました http://thup.work/miniup/?mode=dl&;;id=9632
さっきのは一塁手とDHの表示が変だったので修正しました >>646
乙です
おま環なのかもしれませんがパッチを当てた後タイトル画面に進みません
スーファミ98のヘッダなしに当てるんですよね?
ちなみにsnesgt 0.218を使用してて、パッチ当てる前の通常ROMは普通に起動します >>647
ヘッダありです
バイナリで380200の物に当てます
その区別の事忘れてました >>649
ちゃんと作動しました?
一塁手の一の位置が少し低いとか、ランク表示の字の色が
ゲームのモードによって微妙に違ったりする等
若干の問題がまだ残ってますが、あくまで試作という事で
お願いします 走・肩・守備16以上に設定する方法があるけど、需要ある?
替わりにペナントの日程変更の仕方を知りたいんだけど… >>645
改造、乙です。あと、杉本の修正ありがとうございます(やっぱり今回もミスってたwww)
こういう改造はありがたいです。ちなみにアルファベットの配色を変えたりとかも可能でしょうか?
Eが緑、Dが黄色とか今のパワプロみたく出来ないかなと思ったもので。 >>651
日程の変更のしかたです。
長いので数回に分けて説明しますね。
まず試合数ですが38175〜38179になります。
38175…ペナントの5試合の数値
38176…ペナントの15試合の数値
38177…ペナントの60試合の数値
38178…ペナントのセリーグの試合数
38179…ペナントのパリーグの試合数
となります。 5883E〜7Dが試合やキャンプ等の実戦時の対応パレットです
701B4〜のA2 40 36 41 36 50 36 51 36がSランクの情報です
26がパレット番号で40,41,50,51は画像の位置情報です
アレンジや新人登録、サクセスの時は違うパレットを使っており
私もまだ全てを発見・修正したわけではありません
SNES palette Editorで同じ色の検索をかけて好きな様にして下さい 次に開幕日ですがセリーグは2FF2CEから2バイト、パリーグは2FF2D4から2バイトになります。
2021版を例にとると2つとも"C0 82"になっていますが、これは3084C0のことをあらわしています。
3084C0から1A 1B 1Cとなっている数字は日にちをあらわしています。
例
1Aは3月26日
1Bは3月27日
ちなみに数値は
3月28日、29日、30日、31日、
4月0日、1日…
といった具合 になります。 >>655
以前587で投稿した内容を参考にして下さい
追加で254A7からの
B4 58 B9 10 00 29 0F 00 38 E9 02 00 10 0D A9 00 00 80 08
これは何らかの守備力への影響と思います
3084C0という事は原作ではなく改造ですね
ありがとうございます >>656
原作版のほうは自分もちょっとわからなかったです(てか、調べようともしなかったw)
あと、対戦カードですがセは308600、パは308A00です。
第○節
1試合目
2試合目
3試合目
という感じで4バイトで1日分になってます。
説明下手ですませんww
他にわからないことがあれば、聞いてもらえれば答えます。 >>654
701B4のあたりをいろいろいじって見たけど何も変化しないみたい。
ランクの表示のパレットを変えるのってここじゃないのかな? >>658
26じゃなくて36の部分でした
大変申し訳ありません
A2 40 36 41 36 50 36 51 36
26はAランクに使われている赤色系統のパレットですね
このゾーンのパレットデータは4刻みでないといけないみたいで、
22 26 2A 2E 32 36 3A 3Eの8種類です パレットのカラーリングのデータは58200〜601FFの範囲にあります
どの画像も色付けはこの範囲です
この内、5883E〜7Dが試合やキャンプ等の実戦時の対応パレットです
バイナリでは解り辛いのでパレットエディタで直接編集した方が良いです >>659
その部分ですが701B4から9バイトごとにAからGのランクのデータになってると思うんですが、例えばそれぞれのパレットデータを全て3Eに変更するとAからGの色が薄紫(EとFの色)になるはずなんですが何も変化がないんですよね。 >>661
自分はSNESPal使っています。
ちなみにパレットの色変えちゃうと選手名のプレートの色や好不調を表す顔の色まで変わっちゃうんですよね >>662
パッチで上げた物がそのままのファイル名になってないですか?
私も以前に何回改造しても反映されない事があって、
ファイル名を替えてコピーした物を改造したら反映された事があったんですけど >>663
私もSNESPalです
選手名のプレートの色や好不調を表す顔の色とランク表示の
パレットは別個のはずだと思ったんですけどね
実はE、Fランクと同じ色のパレットが15箇所くらいあるんです
調子(絶不調)はそのうちの1つの5C544〜5C54Aだと思うんですが >>664
ファイル名変えたらできましたw
ありがとうございます 重大な問題発覚
ペナントモードの成績表示するとバグる 原因がわかった
ペナントモードの個人タイトルと月間MVPを表示する
35D69と36174からの22 3D A6 81 A2 AA 8Bのうち
A2 AA 8Bの部分が守備力のランク設定をするアドレス指定と同じ値なんだが
Stirlingの一括置換で手抜きをしたため、この2つも書き換えてしまったから
A2 AA 8Bに戻せばOKのはず 「源田たまらん」の動画集見てるが、
このゲームの二遊間の守備位置が前過ぎる
それとも昔はこんなもんだったか? 『実況パワフルプロ野球2021
大阪桐蔭・藤浪栄冠ナイン3年縛り
ネ申義塾・史実甲子園/春夏連覇放送(後編)
〜最後の夏編〜』
(19:40〜配信開始)
hps://youtube.com/watch?v=m9fOST4_5Bo 加藤純一さんはこのスレの中でも活動しておられるのでしょうか? ゲームバランスを改変して遊んだり実験してみた人、おられますか?
色んな改良用のアイデアが欲しくて
パッチだと打球の速度と角度
球速補正、変化LVと軌道の調節
チャンス◎の新装がありますけど 球速のバラつきを発生させる処理を発見
バイナリで14222から14238の
AD 02 08 38 E5 20 38 E5 30 C9 91 00 30 10 85 20 22 0D B9 82 29 06 00
最高球速145以上だと球速の低下が6キロまで生じる
最後から2マス目の06が値であり、22 0D B9 82はアドレスへのジャンプ命令で
ランダム処理で多数使用されている
前から何となく剛速球が投げ辛いと思っていたんだけど >>672
・ミートカーソルや芯点の、不可視化または難視化
・変化球を打つと飛びやすいという調整をなくす(ここで既に実現されたかも?)
・音声データ
、、言うは易し >>674
球種別打球速度補正は
51873からの
18 00 20 20 20 10 20 18 18 18 18 20 20 20
チェンジアップ ストレート スライダー カーブ シンカー シュート スクリュー
フォーク ナックル パーム SFF スローカーブ Hスライダー Vスライダー
の順に並んでますね >>668
修正ありがとうございます。
あとちょっと聞きたいんだけどランクのグラフィックを微調整しようとおもったんだけど、グラフィックのアドレスってどのへんにあるんですか?
yy開いて探したけど見当たらない。
もしかして圧縮? >>676
バイナリの360200からですよ
圧縮はかけてません、というかやり方知らない ところで画像の取得方法は知ってますよね?
zsneswでsmcファイルを起動してsave stateで
zstファイルをGET
それをyy-chrで開くという >>677
ありがとうございました 。
おかげで修正することができました。
グラフィックが細かく分けられてて気づかなかったwww ホップするストレートを色んなやり方で試してるんだが、
CPUがあまりにも打ちに来てくれなさ過ぎ
しかもたまに打ちにくればスカスカ空振りする
逆に下に少し沈むようにすると落ちるボールを打つ時みたいに
キチンとミートしてくる まだシーズン終わってないけど、能力査定の助けになれば
https://baseballdata.jp/mdata/SQG.html
単純に打率だけでカーソルサイズを決めないでほしい ストレートの上方向変化LV導入と、スタミナ切れの影響が
急激過ぎるのを緩和したパッチを上げようかと思ってるけど、
元本のファイルサイズを80000増やして400200にしてあるんだ
DQ3とかスト2ターボとか元々このサイズで、バンク指定とか
このサイズまでは無理なく出来るんだよね
どうせならSFCロムのスペック全部使いたいし まず元のファイルはパッチ用の380200に80000の空白スペースを
追加して400200にした物を用意して下さい
それからパワーは127までしか読み込まないようにしたので
今のパワプロみたいに100段階を基本として能力設定して下さい
かなり弄りましたw
どこをどう弄ったかは皆さんで把握して下さい
もちろん質問も受け付けます 13058のEAを6Bに替えて下さい
打球が全然飛びませんでした
スイマセン、またしても失敗作挙げてしまって
それとパワーは基本的には前のままで出しており、
128以上の場合、例えば200の選手は72になります
256段階もいらないという判断&弾道調節用の
空きフラグとしてみました
どうせシーズン終了が近いし、誰かが次作を出す時に
選手データは作り直しになるので、あくまでも実験用
という事で御了承願います いただきました
ありがとうございます
しかしゲーム下手な自分には難しすぎます
パワプロのストライクゾーンの赤い枠って
ホームベースのピッチャー側の線の上にあると思うんだけど
実際の野球もこの位置でこんなに変化してるですか? >>686
打撃に関しては実際との比較をしだすとキリがない
変化量は他の人が大きい方に改変したものをそのまま使ってるけど、
実際より大きいか小さいかは物によるかと
変化量を大きくしたのはCPUがあまりにも空振りしてくれないので
ゲームバランスを考慮しての事だと思います
変化球の曲がるポイントはスライダーやフォーク等は遅く、
シュートは早過ぎると個人的には思ってます >>688
逆というか中間にしたいんですよ
それと現状では変化のキレは2段階しかないので
これを解析し、改変の可能性を探っています >>685
いただきました。ありがとうございます。
選手の能力値を2021年開幕版仕様にしようと思ったけど、例のツールはもうWindows上では動かないんですね。10年以上前にバイナリで書き換えてたけど、久しぶりにやってみるかなぁ。 >>690
このスレの513の方法で何とかならないですか?
例のツールってpawatlexの事でしょ? 685で上げたパッチですが、かなりの改変を施しております
まずは投球で伸びる速球を変化球LVで実装、コードは7E080Eで
効力のない負け運を持つ投手はLV1になっています
調子による増減も反映したつもりです
スタミナ切れの影響をかなり緩和しました
ペナントでの登板間隔の基準を対戦打者数から球数にしました
ストレートのスタミナ消費を増やしました 続き、打撃編
カーソルの移動速度を統一し、強振時もミートと同じにしました
カーソルの可動域をボールゾーンに届くように拡げました
打球速度の補正で、コースと高低で差が出るようにして、
甘くなるほど飛ぶようにしています
ただし、高さはど真ん中とストライクの上限の中間が
最も飛ぶようにしてあります
球種によるものはなくしました
球速では155キロの時を最大(前は135)にしています 打撃編の続き
弾道による補正も大きく変えました
水平が最も速くなります
前の様に急激ではなく、漸移的に設定しています
ミートポイントが上下にずれても前より強い打球が打てる様にしています
これはポップフライや叩き付けるゴロを増やす為です 続き、走塁守備編
スピードは全体に遅くしたつもりですが、守備時の動きが想定したものと
違ってしまいました
後日、修正版をUPするつもりです
次に、守備力の影響を大きくしました
特に送球動作は顕著にしました
送球速度については遠距離送球で肩力15の優遇があったのを潰しました 打撃編の補足
パワーの補正は出来るだけシンプルにしました
ゼロに近かった調子の影響を明確にしました
広角打法と流し打ちのダブルはズルいので、広角打法は
プルヒッターになるようにしようと思います
CPUの守備シフトや投球、采配への影響の基準も変更を予定しています パワー128以上の部分を弾道フラグ用に空けてみたけど、次に挙げる予定の
パッチでは辞める事にします
無効の村松(暴走)と不使用のイチローを改造して強振用の弾道に設定予定
もし、パワー127まで用に選手データを弄ってた人がいたらスイマセン
それと、決定版用の選手データを公式戦終了した球団から順に作っています
現状では巨人・オリックス・ソフトバンクの全選手と、帰国済み外国人等の
今季成績が確定した選手の一部の入力を済ましています http://thup.work/miniup/?mode=dl&;;;id=10417
選手名と成績のみだけど、2021決定版用
パス pawa 700だけど、守備走塁の速度を落とし過ぎたかな?
打球を目で追う時の速度はともかく、ベースカバーや
挟殺時の速度と差別化出来るようにしないといけないね >>701
パッチありがとうございます。さっそくプレイさせてもらいました。
守備の動きですが自分も遅いと感じました。スピードは実際のをリアルに再現よりもゲームバランスふまえて少し早いくらいでもいいかなと思います。
個人的には守備のスピードはオリジナルのままでも気にはならないかな〜とww >>702
特に投手のベースカバーが遅過ぎて何ともなりませんね…
実際には俊足の選手も多く、走力を大幅UPした上で
走塁時に体力温存でゆっくり走る仕様を実装出来ないと
ゲームが根本から崩れてしまいますね… いろんな所に使われているランダム処理を応用して
可変式ストライクゾーンとか導入したらやってみたい? 個人的には、せっかくですけど興味ないですね〜
リアル野球も、ストライクゾーンはセンサー判定にするべきだと思っているので
使われているいろんな所
というのは、どこが教えてほしいです
興味あります >>705
22 0D B9 82
これがランダム処理のある場所へのジャンプ命令で
バイナリ検索すると沢山ヒットする
元本での使用例としては13193・BB・DF・E1・F4(芯で打った時の弾道補正)
14232(145キロ以上の時の減速)がある
続きの29 XX XXでブレの大きさを調整する 22 0D B9 82はヘッダ付きなら13B0Dへ飛ぶけど、
そこから始まる
A5 88 48 4A 4A 38 65 88 18 6D 6E 1A 85 88 EE 6E 1A 68 6B
の部分が6Bがジャンプ命令の終了である事以外は解析出来てないです 投打関連で多く使われているみたいだけど、送球到着位置のブレとか
走塁・盗塁のスタートダッシュ、送球動作等に導入してみるのもありかと ありがとうございます
ブレを注入(injection)できるようになっているかのような?
ゲームの中のつくりがおもしろいね ブレとか確率設定をその都度やっていたんでは効率悪いからね
やり方はゲームによって千差万別だろうけど、必須だと思う
判定のブレを導入するのは流石にマズいと思い直した
僕のせいでキーボードクラッシャーとか出たら問題だし LDA $88
PHA
LSR A
LSR A
SEC
ADC $88
CLC
ADC $601A
STA $88
INC $601A
PLA
RTL >>711
これがどういう作用を及ぼすかが解らないんですよね
何がどうなって乱数設定として機能するのか
間に7EXXXXみたいなコードも無さそうですし >>713
ありがとうございます、勉強用の資料として参考にします
だけど、かなり難しいですね…
処理を1から作るよりは発見済みの物を加工転用した方が
効率は良さそうです 乱数・ブレ処理で表現されているもので発見済み
ナックルの左右変化
弾道
球速の変動
非失投時のブレ
プレイすれば判る事だが、守備・走塁の処理設定が含まれている
18200から281FFの範囲には22 0D B9 82が
1つも無いので、例えば遠距離送球の反れは
いくつかのパターンによって表現されてるね スレの捕手も兼ねて住人さん達に聞きますが、
今後の面白そうな計画とか何かありますか?
やはり開幕版作れそうな情報が出揃うまで待機ですかね 球場の改造や新設を目指して色々と解析してるんですが
パターンによる違いがあって、8×8、16×16、
32×32ドットの物があります
8は球場選択、16は選手名、32は球場で使われています
この読み込みの違いがバイナリデータで判る人、
いらっしゃらないでしょうか? 球場の新設や改変目指している者です
新しいユニやロゴを作ってる人いますか?
何でもかんでも1人でやるのは大変なので
作業分担出来ると有難いです >>718
ユニは改造できるけどロゴはデータが圧縮されてるからわからんな…
今年もそのうち開幕版(新ユニ・2022日程)を作る予定よ 球場マップの画像やパーツの合成は大体解析出来そう
配置の圧縮と不圧縮用のデータも作ってみた
打球や野手の当りや通過・通行、転がりやバウンドに
判定については場所はともかく、内容がわからん…
明らかな柵越えが直撃判定になった時はガクッと来た 現在、様々な実験を行っており、
サクセス用選手名のデータ範囲等を削る等の改変をして
12個目の球場が一応使えるようになった
今はまだUP出来るような代物には程遠いが、
長年の課題であった新球場建設の目途が付いた ただし、両翼はほとんど拡大出来ないんだよね
中堅は160Mくらいまで行けるんだけど
それから12個目の球場に割り振るパレットが足らなさそうなので、
類似の物を使い回す必要がある
札幌なら福岡の物でいけると思うけど $7E:2C00から
VRAMの8x8のタイル順に当たり判定だと思う >>723
ありがとうございます
色々探ってみます すごい!ついにこのゲーム、長年の夢だった札幌ドームが使えるようになるのか… >>725
もうしばらく待ってて
それに来年新しいの作らないといけないし >>723
02は通過、13は金網で内野にあると送球すら引っ掛かる
他に00,1A,21などがあるけど調査中
通過でもフライが着地した時に芝だと跳ねて土だと跳ねない
違いがあるのでそれも探ってみようかな
8x8のタイル順なのかマップパーツの登録順か
マップの配置は8x8をいくつも組み合わせた
32x32が1単位になってるので、そこら辺との兼ね合いも調べようかなと 札幌D作るなら広さと高さがほぼ同等の
福岡Dのコピーを弄るのが良さげかな
他に広島と仙台は神戸、テラス後の福岡Dは東京Dと
規模はほぼ同じだけど、千葉をどうするか
それと西武と札幌は無風の設定が必要 守備練習でボールを持って歩いているときemuでvramをダンプして
それをyy-chrで表示した時のタイルの並び順に当たり判定が書いてある >>729
前日に引き続き貴重な情報、ありがとうございます
この部分のデータだけ7Eなので違和感がありました
それにしても球場のお絵描きがメンドーですね
成績反映のためだけなら広さと高さが近い球場に組み替えれば
もうそれでいいやと思ってしまいます >>718
http://thup.work/miniup/?mode=dl&id=11244
パス…pawa
とりあえずユニフォームと外野スタンドで振られている旗を最新版に(日ハムのユニを水色に変更)
2021版のromに対応したパッチです。
最近仕事が忙しく改造する時間がないので、最新版の日程パッチはもうちょい待ってくださいw >>725
長年の夢って言うほど札幌ドームって良い球場かなあ
ファウルグラウンド異常に広過ぎるのがどうも…
そう言えば仙台やマツダは作りたい・作って欲しい
という書き込みを見た事無いね スレチかも知れませんが、実況パワフルプロ野球3のサクセスで打撃フォームと肌色変更
できる改造コードご存じの方おりませんか?
SNESです。 球場改造の仕組みが大体わかって、無圧縮で出来るようになったけど
球場の外観部分を描くのがまあメンドイ
もしかして昔の人も解析や方法は出来てたけど作業で
音を上げちゃったのかも知れないね
ベスプレやファミスタみたいに簡素だったらやる気も出るんだけど バイナリで2B070から球場ごとの風設定がされている模様
ドーム球場で風力か風向が0になるようにしてるみたい 先日教えてもらった球場設備の当り判定で
00から23まであるけど、0Xだと通過
1Xだと外野フェンスで超えるとHRというのはわかったけど、
転がりとか跳ね返りの強さ、跳ね返り音、フェンスの高さ、
よじ登り等、調査してるが難航している
よじ登りの可否は他で設定してるかも知れないし >>734
7E1485XX
守備プレート&打席
00内野 01外野 02捕手 03投手 04内外野
08白 10黒
+20hで左打者。+40hで両打ち。+80hで左投げ。
7E1492XX
01人気者 02代打の切り札 04守備要員 08代走要員 10強振多用 20外人打撃フォーム
40神主打法 60一本足 80途中交代
全部が効力あるかは知らないが… >>736
東京ドーム使用時に巨人の攻撃時には追い風LV4、相手の攻撃時には向かい風LV4になる仕様とかできたらいいなw >>739
それチートコードでやった事あるw
7E00ACXXが風向、00AEXXが風力
ちなみに風向
00正面追 01右追 02右 03右向 04正面向 05左向 06左 07左追
だったはず 8X8の小パーツの属性で観客の有無と体勢も追加
8X8を合成した32X32の大パーツを並び替えて試合やったら発見した
選手みたいに座標での指定ではなさそうだ >>738
教えていただきありがとうございます。
全てコード通りに反映されましたが人気者と打撃フォームを合わせて使用すると、
人気者は消され打撃フォームのみ適用されるようです。
両方使用する術はありますか? >>743
特殊能力のコピペを貼ったやつなんだけど、
サクセスでCPU采配まではムリか… >>740
空調係乙!
俺も昔、SFC版じゃないけど風向き・強さのコード使って遊んでたわ。
ペタジーニの会心の当たりがセンターフライとかねw
>>743-744
「人気者」てサクセスモードで普通に取得できなかったっけ? 札幌ドーム製作中なんだけど、難易度高いな
ドームは一番上まで画像作らないといけないけど、
特に唯一ここは外野照明が斜めになっているのが
絵描きセンス×のオレにはキツい
学生時代、美術の成績は5段階で良くて3までだったからな… ここで球場画像と当り判定のデータ抽出法を…
エミュはsnesgtを使い、キャンプの守備か走塁練習中に
ファイル・状態保存
そのセーブデータをバイナリエディタで開く
2C44〜3043 当り判定
18044〜1A043 球場パーツ8X8合成・回転
1A084〜1A483 合成パーツ32X32配置データ 前にグラフィック(ヘルメットの光沢やユニフォームの縁、一本足打法のグラ等)を改造した者です。
今までだと球場グラが圧縮されてて手を出せませんでしたが、今回の札幌ドーム作成の場合はyyで改造可能でしょうか?
詳細がわかればグラフィックの協力をしたいです。 >>749
まずはzsneswでromを起動し、守備か走塁練習中に
save stateをしてzstファイルを作って下さい
それをyyで開き、アドレス20C13に合わせましょう
そこから28C12までが球場用のパーツです
画像形式は4BPP SNES/PCE(CG)、パレットは
2段目のPALをクリックします >>749
前回に続いての御協力、誠にありがとうございます。
球場改造は非常に根気の要る作業であり、単なるペイント
だけでも疲れます ダメだ、新球場だとパーツをちゃんと組み合わせても
余裕の柵越が跳ね返されてしまう…
ボールの高さのチートコード
7E0722XXを調節して反応を調べて
既存の改修(神宮とか)は上手くいったが… このスレ死んだかと思った…
新球場は柵越え処理が解析出来るまで一旦棚上げします
既存球場の改修から先にやります http://thup.work/miniup/?mode=dl&;id=11504
パス…pawa
球場の大小パーツです
他の球場も需要があればUPします 96開幕版から旧ナゴヤ球場の知り得る各種データをナゴヤDの所に移植し、
守備走塁時におけるボールの高さをコードで調節しながらノックを重ねた
ナゴドならフェン直だが、旧ナゴヤなら余裕で柵越えのはずの打球が
跳ね返されてしまった…
どうやら球場ごとのフェンス高はマップパーツとは別に設定されているようだ 球場ごとのフェンス高
バイナリで5277Eから1球場・8バイトずつ
最初は神宮で
20 0F 01 00 78 00 0C 02
フェアゾーンのフェンス高20(10進で32)
ファウルゾーンは0F(15)
3,4バイト目は不明だが、5,6バイト目78 00はHRに必要な最大飛距離
7,8バイト目0C 02は多分、両翼の縦座標
203D8〜20403の所でプログラムされている 追加で関連チートコード
7E175EXX フェアゾーンのフェンス高
60 ファウル
62 その内調べます
F8 両翼の縦座標 UPロードサイトが逝かれたっぽい…
折角12球場版が出来そうだというのに 画像ファイルの「9F」の貼り付けが地味にひたすら面倒だな
1000hでも87h(10進で135)、2000hだと10Bh(267)
1つの球場につき1000回以上やらなきゃならん >>759
バイナリで9Fって打ち込み続けるの?
俺は↓使って別のパワプロの選手データ打ち込んでるけどこれは役に立たなそう?
https://www.inasoft.org/autokeyb/ 前スレ606のがまだ生きてるけど使えないですか
タイトルを書き換えるツールはバグがあって使えないけど >>760,761
御二方共、誠に有難う御座います
DLさせて頂きました >>760
何卒、使い方を伝授して頂きたいものです
>>761
PCの保護とかいう謎の理由で拒否られました 使う命令は [VK_DOWN][VK_DOWN][VK_LEFT] かな?
「9F」の入力自体は出来たけど、追加ではなく上書きになってしまう
選手データの打ち込みは上書きでないといけないから
この方が都合が良いけど 折角DLした9f,exeだけど、MS-DOSの画面が
一瞬だけチラついてすぐに消えてしまう 昔、選手名フォントや球団旗を改造した人も
「9F」を人力で打ち込んだのだろうか? 9f.exe はコンソールアプリなので765で正常です
コマンドを打つか変換したいファイルを
9f.exeのアイコンの上でドラッグアンドドロップしてください
ドラッグアンドドロップした場合は
サイズ数に+8000hが必要なときバイナリエディタで手動書き換えが必要になります >>767
smcファイルをドラッグアンドドロップしてみましたが、一緒ですね…
コマンドは私にはまるで無理なのでスイマセン キーボードシミュレータの方は一応、成功しました
やり方ですが、まずstirlingの方で設定、環境設定、キーアサイン
F1、F3、F4に選択系と編集系の機能設定をした上で
キーボードシミュレーターを起動して
キーボードシミュレーションモードで入力しました >>767
一緒だと言ってしまいましたが、outファイルというものが出来ていました
ただ、使い道がイマイチわかりません… 9f.exeは入力されたファイルにサイズ数と9fを加えるだけのツールです
smcファイルに組み込む前のデータに対して使用します
でも別の方法で成功したなら無理に使う必要はないです >>760
>>761
おかげさまで入力が凄く楽になりました
用途に応じて使い分けていきます
本当にありがとうございました >>747
http://thup.work/miniup/?mode=dl&id=11539
パス…pawa
札幌ドームのグラフィックです。ペイントで作成したものなうえ、手抜きの絵ですいません。もし良ければ参考にしてください。 >>773
早速DLさせていただきました
このスタンドと照明の部分がどうしても
上手く作れなかったので、本当に有難いです >>773
カラーリングを8で割り切れる値(snesのパレット規格に合わせる為)に微修正し、
予め作っておいた左右中間の三角形出入口と
福岡Dのファウルゾーンを拡げた物を組み合わせてみます http://thup.work/miniup/?mode=dl&;id=11547
パス…pawa
一応、12球場使えるようにしました
11244に当てて下さい >>776
神様dlできないです ?
>>773は行けたのですが >>777
最近このサイト、繋がりが悪いんですよね >>774
そういえば球場選択画面の札幌ドームのグラフィックも必要ですかね?
すっかりそのこと抜けてたw
もし必要ならちょっと時間がかかります。 >>780
作って下さるとありがたいですね
そこも前から試行錯誤してるんですが、
単純に画像を作る以外の課題も色々とありまして 球場選択画面の事で、だいぶ先の話になると思いますが
新広島・西武D・仙台もいずれは実装したいですね
もし、それも御協力頂けるのであれば御願い出来ますか? 12球場版について補足
ナゴヤDと大阪Dのパレットを纏めました
元々、同じような配色だし、ポールに至っては
現実の色がナゴヤDのパレットの方が近いくらいでしたから
空いた元大阪Dの物で札幌の分を塗りましょう >>718
ロゴ関係(+お忙しそうなので日程も)お手伝いできればと思うのですが、
どのパッチ当てたromをベースにすればいいですかね?
380200拡張→700→732→776 でおk?
ロゴ(ペットマーク)は現状「公式画像を縮小・減色・白で縁取り」でやってるけど
64x64だしそのうちちゃんとドット打って作りたい気もする。
98ベをベースとして
変更なし=DT
改変 =CSMH
新規容易=GF
新規手間=LBDB
マンドクセ =E >>781
了解。とりあえず時間のかかる作業なんでそのうちここにのせます。 >>785
>>786
776です、御協力ありがとうございます
ロゴはハムのさえ新装出来れば、個人的には今の物で満足です
ちょっと問題が発生しまして、対戦の球団選択時にヤクルトの
ロゴが文字化けしているのを発見しました
試験的なUPとはいえ、申し訳ございません ipsの継ぎ足しの連続なので、改造した画像の情報を
確認・共有する必要がありそうです 以前の11244の動作チェックでペナントのCPU同士で試合をみないで
回した時に、日ハムがらみだとフリーズしてしまいます
私のromだけでしょうか? 日ハムだけじゃなくてオーペナ全般ですね
400200に増やしたバージョンからおかしくなってしまってますが、
他に持っている400200のromはオーペナは出来るのですが… オーペナがフリーズするのはどこかのチームのスタメンでポジション被りとかあるからでは?
自分も別のパワプロいじるときによくやる 何番のスタメンか分からないけど、巨人のレフトがかぶってたような >>788
差分差分で重ねてきてるんで、21決(22開?)あたりでまとめたパッチがあるといいですね 各球団の打順を全てチェックしたけど、異常はないな
それとペナントで試合を見る事は出来たけど、
成績表示がグチャグチャ…
原因は何だろう? >>780
https://www.nippon.com/ja/guide-to-japan/gu90010901/
札幌ドームの画像、私はこれを縮めて作ろうとしたんですけど
サイズも1280X960だからキレイに割り算しやすいですし
球場選択のグラは80X72なんですが、1つ増やそうとすると
スペースが足りなくなる
そこで上か下の10X8を削るのが良いと思うんですが、
プログラムを加工して増分か読み込み場所の修正が必要なんですね loromで4mまで拡張したらbank7Eと7Fに重なってしまうと思うんだけど
大丈夫なんですかね
あとパッチが正常にあたったもののチェックサムを教えてほしい >>796
どちらも内容が難しくてよくわからない…
局所的な解析ばっかりやっていたので >>796
3801FFまでに納めないとマズイという事ならば
これから380200以降のデータとそこに対応している
アドレッシングを修正し、ファイルサイズを縮小してみます ttps://livedoor.blogimg.jp/sakaru310/imgs/d/c/dc53a48a.png
菱F(2022) 赤で塗った部分は透明色 380200までにしたけど、オーペナは始めた瞬間にフリーズしますね…
7E,7Fに食い込むのが原因ではないようです 2021開幕版までは異常なし
皆さん、おわかりだとは思いますが、
私がランクの拡張やらストレートのホップやらを
導入したせいでおかしな事になってしまいました
しかし、札幌ドームの完成と翌年の新球場開設を
皆さんと共に目指してきた努力は無駄にしたくありませんので、
2021開幕版に合わせたパッチを作っていこうと思います とりあえず佐々木労基の能力をカチ上げといてくださいw >>803
来ると思ってましたw
でもCPUは164キロ余裕で捉えるんですよね >776 もそうなんですが、バッティングの飛距離出過ぎじゃないですか? com同士の対戦見てると、33対31とかになっちゃいます…。 >>806
バイナリでAC EA 1A B9 0D 00 29 FF 00 18 69
を検索し、その続きの C8 00(200)を小さくして下さい
それと、各選手のパワーの格差を小さくして下さい
パワー補正に関してはかなり弄ってあります ジャンプ命令の飛び先修正
ヘッダありのアドレスで2CFAFh,2CFEDh,2D099hを11から1B
2D1EDhをECからDDに書き換え
成績表修正
交流戦が導入されたパッチを当てたromイメージを用意して
58190hからの30hバイトを
12球場版の581C0hからにコピー
34DFAh,34E46h,2FF2FBhを90からC0に書き換え >>809
今度、元本用(98basicに80000hの「FF」を足して380200hにした物)
のIPSをUPしてもらえないでしょうか 小パーツを合成して大パーツを組み立てる作業がマジでしんどい
当り判定や大パーツの配置とはデータの入力と出力の仕方が違う
だからセーブデータを貼り付ける方法が使えない
それが2000h(8192)バイトもあるからな 球場用合成画像データの抽出&分割法
snesgtで起動し、キャンプの守備or走塁練習中に
ファイル、状態保存して
出来たファイルをバイナリエディタで開き
アドレス18044hに移動
そこから2000h(8192)バイト、1A043までが
32*32ピクセルのパーツ構成情報
この2000h(8192)バイトをマウスの右クリックで選択範囲をファイルに保存する
作ったファイルをスプライト用とパレットや回転情報用に名前付けして保存
キーボードシミュレータを起動して、キーボードシミュレーションモードで
[VK_RIGHT]
[VK_DELETE]
入力を4096回繰り返す 続き、
福岡ドームの場合、C8 16からスタートするが、
C8は使用する8*8スプライトのパターンの2桁
16は様々なフラグだが、00〜03はスプライトパターンの3桁目
04ずつ増やすとパレット、40で左右、80で上下反転
パレットデータを抽出する時は最初のC8から
スプライトの場合は16から上記の入力をすれば分割できる 札幌ドームの試作品をUPしたいけど、サイトの状態が何かおかしいな >>818
同じです
どういうわけか2つになってしまいまして
このサイトにUPするのは初めてなので >>820
マジで疲れました
まだ風とか観客の配置等の課題が残ってますが、
とりあえず札幌ドームっぽいモノを上げるという
目標はクリア出来ました
皆様の御協力もあり、球場改造という長年の課題に
取り組む事が出来ました
御礼申し上げます どのromイメージにパッチをあてたらいいんですか? >>822
オリジナルの98ベーシックのヘッダあり、8000hのFFを追加した物に
パッチして下さい
福岡Dを札幌D風にしてみました
試合中の客席や風など若干の問題がありますが、
球場改造のヒントや手助けになれば幸いです
ファウルゾーンを上から下方向に32ピクセルずつ拡大しました axfcにUPしました。
先日と同じくオリジナルの98ベーシックのヘッダあり、
8000hのFFを追加した物にパッチして下さい。
一応12球場選べるようにしてみました。
札幌の客席もガラガラですが修正しています。
容量の問題に対応するため球場の外観を縮小しました。
選択画面がちょっと不細工で、風の問題は未解決ですが
球場改造のヒントや手助けになれば幸いです。 ドームに風を吹かせない処理は把握しているが、
分岐処理をこれ以上増やすのは難しそうなので
球場の並び順を換えてドーム球場を連続させる必要がありそうだな
今は球場のコード7E00A4XXと7E1130XX(選択時のみ)が
00神宮 01横浜 02広島 03東京D 04甲子園 05ナゴヤD
06西武D(名前だけ変更) 07神戸(名前だけ宮城に変更)
08大阪D 09福岡D 0A千葉 新設した、0B札幌Dなんだが
比較命令で〜以降、以上になるように変えるつもり 札幌の外観画像、誰か作って貰えないでしょうか?
前にも言いましたが私は美術のセンスX、Gランクなので
限られた色数でそれっぽく見せる事が出来ません…
実際の写真を縮小してサイズを合わせた素材は既にありますので
それを16色で表現して見せるという方をお待ちしております その素材も今しがたUPしました。
PNG形式です。 札幌Dで試合する時の注意事項
試合開始時にフェンスにダイヤモンドが写る
選手交代するとダイヤモンドが写る&捕手と審判が消える
大パーツの使用数制限を超えているのかも パッチの投稿ミスったっぽいので再UP
Edition '98 12Parks .smc.ipsで検索して下さい 昨日は投稿したつもりでしたが、失敗してました
皆様、大変申し訳ございませんでした パワプロ改造ってウグイス嬢の選手名ボイス自作とか出来んの? このスレめっちゃ昔見た記憶がある、まだ続いてたのすごい
ヘッダの追加自体昔すぎてやり方覚えてないけど作成者の方頑張ってください パッチを投稿した者です
DL16という事はこのスレには私以外に少なくとも
16名おられるという事ですね
かなり根詰めて作ったつもりで、未だその疲れが癒えてはいませんが、
他球場の改築もその内取り掛かりたいと思いますので
また御協力を頂けると有難いです
季節柄、PC及び私共の大敵・連邦軍の新兵器に留意しながら
今年度決定版用の資料とすべく微力ながら邁進いたします 球場改変の計画について
広さやフェンス高の適正化
各球場のフィールドシートとラッキーゾーン系設営
球場選択画像の改修を考えています
特に広島はHRのパークファクターが違い過ぎるので急務と考えています
球場改変に関する質問があれば極力お答えします
私以外に出来る人が増えれば大助かりですし、新たな楽しみも増えます
尚、ネーミングライツは容量的に無理なのでしません 選手名フォントは時々提供してるけど、他に何ができるだろ
シナリオタイトルも変更するならお声がけいただければ
今年はノーノ―多発してるからそれ系ばっかになりそうね>シナリオ >>836
シナリオの改変はやった事ないですね
それは836さんにお任せします
いつも新作出る度に思うのが、選手の利き腕が違うヤツ
今の我々はすぐに修正できるから良いけど、
昔あった初芝が左投でしたっけ?
ああいうのは勘弁ですね
2か月程経ったら選手データの入力を分担出来るようにしたいですね とりあえず前半戦の実績( ttp://blog.livedoor.jp/sakaru310/2022order.png )で
2022夏版フォント→ ttp://blog.livedoor.jp/sakaru310/2022font.bmp
空きスペースは結構あるので決定版でも継ぎ足しでイケるはず
ちなみに>>836のシナリオタイトルの件は「文字ドット打ちます」ってだけで
容量も書き換え場所も分かっていないのでご了承ください >>838
フォント美しい…
自分も書いたりするけどこんなにキレイにできる気がしない
特に「ス」に苦労する >>838
お疲れ様です
オーダーの黄色はAS出場選手ですか?
ハムの松本剛は骨折で辞退したと思ったけど >>840
パの野手が15人しかいなかったので
辞退した野村か松本どちらかは入れる必要があって、
松本のほうがファン投票・選手間投票ダブル選出だったので フォントの件
できるだけスコアボード表記に合わせたいので情報お願いいたします。
「木下拓」の「拓」とか消しちゃってるので追加しないと…
あと「石川昂」は「昴」じゃないのね 96まであった藤井寺ってめっちゃファウルゾーン広いな
ここだけ内野スタンドの角度が横縦1:2(他は1:1)になっている ttps://sportiva.shueisha.co.jp/clm/baseball/npb/2015/03/17/post_527/
今の福岡ドームって東京ドームとほとんど変わらんのか
ヒーローインタビュー時のマスコットも描いてみたいけど
サイズも分からんのでまず全球団分スクショして測るところからだな
色変更だけでイケそうなホークスから試してみるか >>845
snesgtでキャプチャした球場画像なら95(3)の藤井寺以外
全部作ってあるんで、需要があるならUPしましょうか?
ついでにテラス用の外野フェンスも画像だけなら作ってあります
東京ドームの膨らみのない左右中間の部分と神宮の金網を合成して
色替えしたような感じのものです >>845
もしかしてマスコットの方がメインでしたか?
そうでしたら頓珍漢な事言って、スイマセン
ところでこのゲームの東京と福岡(テラス以前)の広さを
測ってみたんですが、一番差が大きいところだと
14m程度差がありそうで、実際の1.5倍超になります >>845
ほぼなんの役にも立たん情報だけど、今週の週ベがマスコット特集だったよ そう言えばヒーローインタビュー時のマスコットって
全然注目してなかったね
ホームチームが勝った時しか出てこない事も含めて盲点だったよ
でも楽天みたいに2匹いる所はどうすんの? 今更だが、横方向は1.5倍になってるんだな
移動や打球・送球の速度を修正出来れば
球場の両翼を大きく拡大出来るんだけど
中堅は160m位に出来るので両翼も130m位の
バカデカ球場作ってみたかった 昨日、12球団全部お立ち台確認したけど、
原作では近鉄だけマスコットおらん(ビジター勝利時と同じ女)のな
単に作り替えるだけでなく、何かを削って容量確保が必要 藤井寺時代はマスコット着ぐるみがなくて(観客席にファンが作ったバッファ君はいたらしい)
大阪ドーム初年度の98ベ版ではバフィー実装が間に合わなかった感じかね
グラ容量を増やさない対応策としては
@1球団非対応(現行のまま)
A女を削って12体作り、ビジターでも表示
(マスコット同伴で遠征している設定)
B女を削って12体作り、ビジターでは非表示
あたりが考えられるか >>852 自己レス
「バッファくん 着ぐるみ」で検索したら、一応球団公式のも存在したみたい
でもスーパーファミスタでもホームラン時のお出迎えは謎の牛キャラだったし、
当時の認知度はかなり低かったっぽい? >>852
>>853
絵描きは大の苦手なので、マスコットの方はお願いしますね >>551のジェントルな変態様、
このツールの再アップお願いします!
いくらか前からPS版99をいじり始めたんだけど、
中々手掛かりも無く、いくつか試したり探したりしながら
ようやく>>551にたどり着いたという次第。
どうかよろしく! 斧 4058646
パスはpawa
画像の書き換え方法を書いてないからどうにもならない…… >>856
おおおおお!ありがとう!愛してるよ!
画像面では、少なくともフォントに関しては、
tilemolesterってやつでうまくいってます。
まだ全面的に相当に理解不足で、どこまで行けるかも分からんけど、当面の目標は、
チーム名の変更と、チームフラッグ作成、ユニフォームカラーチェンジです。 >>856さま
以前ツールを当スレでいただいた534です
その節はとてもお世話になりました
お陰様でPS1のパワハラで色々と弄ることができて改造の幅がかなり広がりました!
ひとつお伺いしたいのですが、PS1のパワプロとは別に、2000などの64のパワプロもデータが圧縮されているのですが、これも当ツールで解凍可能なのでしょうか?試しにいくらか2000のROMのアドレスをいくつか打ち込んでもうまくいかなかったもので… 64版は調べてないけど
ハードが違えば動かなくても仕方がないと思う >>859
やはりそうですよねー
変なこと聞いてすいませんでした
圧縮解凍の勉強を頑張ってみます!(どこから手を付けていいかわかりませんが…) 調べずに書いてごめん
サイズ部分がbig endianで表記されてるだけかもしれない
今のツールでは無理だけど
パワプロ2000 rev aを例に無理やり使う方法を書いておく
拡張子がz64のロムイメージを用意する
バイナリエディタで0x5650F0からの00 00 38 41を41 38 00 00に書き換える
ツールのアドレスのところに5650F0と入力して解凍
再圧縮してロムイメージに貼り付ける
その後でサイズ部分を逆の並びに戻す
なおジャイアンツの上原の打率等はこのブロックにあったけど
すべての選手データがここにあるかは調べてないので自分で調べて >>861
凄すぎる・・・
64でもいけたんですね
↑の方法で試したら1軍の野手データ→投手データの順に12球団分入ってました
あとアドレス6363A0から同様の方法をすると2軍キャラの同様なデータが圧縮されてました
打順とかはまた別のとこで圧縮されてるっぽいですね
またじっくり調べてみます
本当にありがとうございます! >>856氏、居りますかい?
おかげさまで、
フォント書き換え超快適!&画像の解凍・再圧縮成功(一応のゲーム動作確認)!
まではイケたんだけど、色の変え方が分かりません!
考え方としては、
@ゲーム内で使える色を決めている箇所があって、
Aそこから16色(2連色256種?)をピックアップしたデータ(パレット?)が幾数個とあって、
B各(圧縮)画像やチームごとに使うパレットをチョイスしている箇所がある、
この@ABのどれか(主にA?)を変えることで色を変える、ということ?
また、ユニや帽子のストライプを変える場合は、
別途その箇所を探して変える必要がある、って感じ?
基本的なカラーパレットの仕組みとかパレットのエディターとか、
その辺りを当たってみてはいるんだけれど、見当違いなのかどうなのかもよう分からん。
色関連データの探し方やその数値の読み解き方、
何かちょっと小粋なやり方とかありますのん? >>863
856氏ではなく858ですがそこはだいたいわかりますので自分で解明した範囲でお伝えします
863さんの仰ってるうち②③が当てはまる感じです(①はプログラムが絡むので正直わからないです)
で、psのパワプロは98と99がTFRCOL.BINってファイルに、2000以降がUP_GAME.BINってファイルにパレットデータが格納されており、64は↑のツールで解凍した画像のバイナリの近くにパレットデータがあるはずです
パレットデータは、色をRGBの0から248の8刻みで考えて2進数に変換して考えます
Rつまり赤が0だと2進数で00000、最大の248が11111となります
で、RGBの順にこれらの2進数を繋げて、さらに先頭に1をつけた計16桁の2進数を用意し、関数電卓などで16進数に変換します
そうすると4桁の16進数が出てくるので、それをリトルエンディアンの考えにならって前後逆にしたのが上記パレット配置ファイル内に格納されてます ちょっと訂正です
↑でRGBの順にと書きましたがBGRの順でした…
例を挙げると、例えばRGBで「0,8,144」という色があったとして、上のルールで変換すると
R:00000
G:00001
B:10010
になり、さっきのルール(訂正後の1をつけたBGRの順で繋ぐ)に適応すると
1100100000100000という2進数に、
それを16進数に変換するとC028に、
さらにリトルエンディアンを適応して20C8にしたものが、パレット格納データ内に入ってます
そこを適当にFFFF(これは真っ白を意味する248,248,248に該当)に変えたりすると、色が変わるはずです
なおストライプとかは恐らく適応するビットフラグなんかがあるんでしょうが私はわからないので力技で縞部分を白色に変換して無理矢理対処してます
こういう色の考え方は15bitカラーとかいうってどこかで見ましたが我流で探したのでよくわかりません
何か参考になればと思います なお画面内の色については、カラーピッカーってフリーソフトを使えばわかると思います
思うがままに書きなぐったのでどこかおかしな点があったらすみません… vramがダンプできるエミュでゲームを起動して
色を書き換えたい画像が表示されてるときにvramをダンプする
PSX-vramでそれを開く
キーボードの1か2を押してからW,A,S,Dキーを使って目的の画像を探す
目的の画像が見つかったらshift+1か2を押すとバーが出てくるので矢印キーを使って
画面の左下の色がついているところに待っていく
ctrl+矢印キーを使ってバーを移動させると2番めのウィンドウの画像の色が変わるので
正しい色になるようにする
正しい色になったらメインウィンドウのタイトルバーにあるCLUTの方のOffsetを覚えておく
バイナリエディタでvramを開く
16色の画像の場合Offsetから32バイトの数列がオリジナル版のパレットになる
CDmageで取り出したファイルの中からオリジナル版のパレットの数列を検索する
ヒットすればそこが目的のパレット位置なので好きな色に書き換える
ユニや帽子のストライプは調べてません
ごめんなさい >>864氏>>867氏
お二方とも懇切丁寧にありがとう!
RGB値を8で割ってーーー
みたいな情報は小耳に挟んではいたんだけど、
なるほどそのままの数値じゃあダメだったわけね、
なかなか厄介な計算が必要だったのね。
vram云々は自分の知識量じゃ到底届かん場所だわ。
ユニは865の方法で探してみて、
画像は867の方法でやってみる(duckで出来る?)のが
スムースにイケますかね?
これで十分取っ掛かりになった、
牛歩だけど頑張ってやってみます!
これだけ協力してもらって中途でやめられんね! 皆さん、お元気ですね。去年までSFC版で札幌ドーム作りに邁進してたけど、
去年で力尽きました。エスコンを作ろうという気にはとてもなれません…。
しかし、PS版を改造しようなんてスゴイですね。
データの圧縮が多過ぎて、挫折した経験があります。
昔のゲームの圧縮データの作り方や解除法について語るスレッドでも
発足すると面白いですが。 ライブチャットで98って字を見る度、パワプロ98を思い出す パワプロ改造ってウグイス嬢の選手名ボイスとかも追加できんの? パワプロ99とかだとVOICEファイルがあるから以降の作品のVOICEファイル同士で音声を移植させたことはあるよ、めちゃくちゃ面倒いけど
あと過去スレに音声の話もあった気がする
あと全然関係ないんですがどなたかパワプロ99のサクセスのセリフ関連がどのあたりにあるかご存知な方っていますか? pawatlexの改良したいんだけど、無理かなあ
能力上限の拡大や空きフラグ全部入力とか
あとは守備位置全可能も
バイナリで出来るんだけど、不便だしね
球速161以上の投手の特殊能力変更とかめんどいのよ