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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第二十章
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0001名無しさん@非公式ガイド2021/06/15(火) 21:51:08.84ID:r36MDkQQ
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html
0003名無しさん@非公式ガイド2021/06/15(火) 22:00:25.55ID:r36MDkQQ
質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
 各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
 アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
 哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
 テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
 放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。

Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした

Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える

それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)
0004名無しさん@非公式ガイド2021/06/15(火) 22:04:03.37ID:r36MDkQQ
過去ログリンク集(@wikiにない情報を補完)

[1]始めに知っておきたい基本情報

[2]序盤で役立つ情報(周回含む)

[3]進行中に役立つ情報

[4]戦闘に於ける基本情報

[5]ヒロ右衛門データ

[6]力・魔力・耐力・運の香データ

[7]運が影響するデータ

[8]吉凶が影響するデータ

[9]運も吉凶も影響しないデータ

[10]特技説明

[11]特技性能

[12]特技検証

[13]状態異常・精神魔法データ

[14]お役立ち仲魔

[15]ボス攻略法
0005名無しさん@非公式ガイド2021/06/15(火) 22:04:46.42ID:r36MDkQQ
[1]始めに知っておきたい基本情報

ライドウのパラメーター特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/453

仲魔のパラメーター特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/458

ライドウ魔力による仲魔パラメーター補正(紫色)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/394

パラメーター振り分け基準
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/135
0008名無しさん@非公式ガイド2021/06/18(金) 23:36:13.90ID:2Z1cggBi
[4]戦闘に於ける基本情報 其の壱

ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/501

○行の仲魔がノリノリでしょう!効果
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/53

道具が多く稼げるでしょう!効果(予想)
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/417

暴怒効果(敵専用)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/84

会話相性
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/241

会話「ダブルでだす」効果(現状効果なしの可能性大)※長文
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/304-316

戦闘開始時の仲魔の硬直対処法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/53

戦闘開始時に硬直しやすい仲魔一覧
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/54

ゼロ時間召喚法
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/502
0009名無しさん@非公式ガイド2021/06/18(金) 23:38:52.62ID:2Z1cggBi
[4]戦闘に於ける基本情報 其の弐

正常にMAG回収させないエフェクトの作用
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/44
上記に対応した仲魔とその活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/46

通常特技MAG吸収表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/407

ボス専用特技MAG吸収表NO1〜3
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/374-376
ボス専用特技MAG吸収表NO4
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/400
ボス専用特技MAG吸収表NO5〜補足
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/377-378

MAG吸収出来ない特技NO1
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/382
MAG吸収出来ない特技NO2
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/462

ライドウ魔力値とMAG回収効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/367-372

MAG回収コンボ バリエーション
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/240

弱点硬直時間一覧
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/87

敵のダウン起き上がり直後の行動
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/93

斃した敵から獲得出来るMAG
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/500

忠誠度について
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/247-249
0010名無しさん@非公式ガイド2021/06/18(金) 23:40:53.37ID:2Z1cggBi
[5]ヒロ右衛門データ

志乃田の名も無き神社
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/256

天斗の泉(丘の停留所)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-411

オオクワガタ・カブトムシ拾得効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/414

西方分社
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427

耐力の香拾得効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/432

ヒロ右衛門と月齢の関係
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/258
0013名無しさん@非公式ガイド2021/06/20(日) 10:28:41.80ID:+JbvL5tC
[7]運が影響するデータ

耐性UP+運にはLV補正が適用されない検証データ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/117-119

逃走速度
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/30
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/32
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/60

戦闘終了時のアイテムドロップ率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/124-126

ディア系魔法での回復値の増加(ライドウのみ)

ヒロ右衛門の取得アイテムの変化
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/256
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/429
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-412
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427

大黒湯でのシズ擬態入湯率の増加
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/59
0016名無しさん@非公式ガイド2021/06/20(日) 10:34:40.33ID:+JbvL5tC
[10]特技説明

ディア系の回復量に影響するパラメーター
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/130

メディアとメディアラマの比較
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/132

至福のひとときの活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/279

パトラオート
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/222

○○の壁・結界とテトラカーン
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/223

錯乱の奇声の活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/42
0017名無しさん@非公式ガイド2021/06/20(日) 10:36:34.25ID:+JbvL5tC
[11]特技性能 其の壱

打撃性能表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192

発動と回転率の関係
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/194

打撃と連撃系の選択
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/193

打撃≦連撃系オートに優れた仲魔
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/155-156

連撃系+α性能の仲魔
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/8-13

連撃系−α性能の仲魔
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/15-17

連撃系性能表
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/18-20
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/38

連撃系MAG消費ゼロ裏技可能な仲魔
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/16

雄渾撃の性能及び継承有力候補
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/46-47

1秒当たりの総合打撃力ランキング ※打撃5位タイのチェルノボグが記載漏れ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/195
0018名無しさん@非公式ガイド2021/06/20(日) 17:49:38.48ID:+JbvL5tC
[11]特技性能 其の弐

突進系−α性能の仲魔
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/68

突進系性能表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-67

鷹円弾性能表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/320

詠唱性能表
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/486-488

詠唱性能からみる推奨魔法の目安
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/489

死なばもろともについて
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/374

死なばもろとも性能表
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/271

死なばもろとも活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/376
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/378
0019名無しさん@非公式ガイド2021/06/20(日) 17:52:00.55ID:+JbvL5tC
[12]特技検証

気まぐれカポーテ効果なし
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/455-456

自動ガード機能
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/457

敵ヤマタノオロチのガード性能
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/304
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/308
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/341

気まぐれ会心(運パラメーター内部数値76でも会心率40%止まり)
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/396

KINGモードでのテトラカーン利用価値2倍
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/40

敵だけに優遇されてる特技
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/393
0020名無しさん@非公式ガイド2021/06/20(日) 17:54:04.39ID:+JbvL5tC
[13]状態異常・精神魔法データ

状態異常付与特技の特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/390-391

混乱・魅了の裏技
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/57

機銃速射の使うタイミング
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/58

状態異常付与に出来るタイミング
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/463-464

精神の壁で防げない精神異常付与の特技
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/384

石化について
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/226-227

石化から即死までの確率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/229

石化の特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/238

マハムドオン及び即死について
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/386-389
0028名無しさん@非公式ガイド2021/06/25(金) 05:40:18.99ID:/oJWpHpx
命乞いが発生しない条件https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/267
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/265
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/274
出現後すぐにワープするパターンを持つ敵への対策https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/251
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/279
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 ※パターン2のライドウの攻撃方法【3】ではなく【4】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/883-890
0029名無しさん@非公式ガイド2021/06/25(金) 06:05:37.86ID:/oJWpHpx
発動テリトリーhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/419
発動テリトリーを考慮した突進系オート+召し寄せキャンセルhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/422
突進系各種特性と注意点https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/235
戦闘中のメニュー画面呼び出しの注意点https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/373
指示キャンセル技についてhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/875
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/405
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセルhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/876-878
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/781-782
赤マントの錯乱の奇声の射出方向転換技https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/879
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/396
ゾンビーケンペイの銃撃連射https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/880
アスラおうの雄渾撃とメギドの連続技https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/881
メギドの有効活用法https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/168
0030名無しさん@非公式ガイド2021/06/25(金) 07:11:51.77ID:/oJWpHpx
カジャ系の付与説明https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/563
各魔法の持続時間https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/566
テトラカーンの特性https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/220
テトラカーンの対処法https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/920
テトラカーンと壁結界のジョイントhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/816
デカジャの打ち消し効果https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/817
上乗せ効果 ※雄叫びの倍率に誤差ありhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/818
マカカジャ系効果の分岐点https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/282-283
弱点属性を狙わない戦闘スタイルの魔法と思い出特技選択https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/330-331
※アルプは詠唱発動最速ではなく2位https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/366-369
魔法の発動条件に合った選定基準https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/506-517
魔法テンプレ追加https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/522
ブレス系の回転率https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/348
0031名無しさん@非公式ガイド2021/06/25(金) 08:30:51.10ID:/oJWpHpx
序盤でオススメの仲魔と武器https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/344
魔人回避 まとめhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/345
初期LVライドウの4騎士ライダー攻略https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/605-610
魔人戦でのバグ現象https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/611
将門公との戦い方https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/455
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/458-460
マサカド公戦での各魔法の有効性https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/32
最も効率の良い経験値稼ぎhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/585
0033名無しさん@非公式ガイド2021/06/27(日) 11:40:22.99ID:idj1HIzQ
気絶&毒付与と運の関係https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/416-418
各種香の最速取得まとめhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/341-342
道具が多く稼げるでしょう!についてhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/324
戦闘時のライドウと仲魔の基本ポジションhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/915
ライドウの攻撃推奨https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/343
怯みを利用したハメ攻撃https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/560
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/571
合体で黄色パラメータを増やさない方法https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/476-477
効率的な合体方法https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/494-496
フィーバー合体に必要な宝石と価値https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/194
特技を活かす為の最適な仲魔候補https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/231
旧 アクション性能から見るお役立ち仲魔https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/67
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/76
コロポックルに最大ダメージを叩き出す仲魔の組み合わせhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi
0035名無しさん@非公式ガイド2021/06/27(日) 23:27:49.08ID:RM7mC1YP
>>1
乙です
このスレ的にオボログルマの評価ってどうなの?
こういう使い方したら強いよというのがあれば知りたいです
0036名無しさん@非公式ガイド2021/06/28(月) 21:51:45.90ID:KyMK8u6V
スレ立てお疲れ様です。
誰も来ない様ですのでボクが質問に答えます。

オボログルマは超力かアバドン王かで評価が変わってきます。
バトルシステムが違うので同じ括りでは語れませんが、超力の方が相対的に強いと思います。

オボログルマの特徴ですが、超力の攻略@wikiにはダウンしてる様に見えないと書いてますが、これは間違いです。
恐らく怯みと勘違いをしていますね。
ダウン復帰はかなり早く凡そ1.5秒程。
アクションは特に打撃2回攻撃は強味です。
サイズが大きいので瞬間召し寄せが出来ない超力では、被弾率は他の仲魔よりも増えますね。
それを電撃吸収耐性から壁として考えます。
序盤のアガシオンとライジュウは魔法を多用に撃ってきますが、以降の雷電属は消極的です。
なので電撃吸収のみでは中盤〜終盤の活用の見込みは薄いですね。

超力のノーマルモードではアクション性能ゴリ押しで、打撃主体で十分強いと思います。
超モードでは多少アクション性能が良くても、敵との相性に合わせて召喚しないと厳しくなります。

ノーダメージの戦い方を目指すならば、修験界最下層やアカラナ回廊では相性の良い敵が少ないですね。
リリスとドゥン×6体のパターンが最良かも知れませんが、ドゥンと真っ向から戦うと反撃も受ける位です。
2回攻撃を活かして銃撃召喚キャンセルからの合体技を使うのが効率が良いでしょうか。

アバドン王の方はテンプレにある「特技を活かす為の最適な仲魔候補」の中に、オボログルマの戦い方を載せていますよ。
0037名無しさん@非公式ガイド2021/06/28(月) 22:58:42.96ID:AYf7haTt
>>36
ありがとう
こんなに詳しいレスを貰えるとは感謝です
アバドン王を想定してたけど、マリンカリン作戦というのがあるんだね、すごい

一時期はこのスレに結構来てたんだけどね
久しぶりに来たら自分が書いたレスの一部がテンプレに採用されていて感慨深い
4年前か…
0038名無しさん@非公式ガイド2021/06/29(火) 00:09:39.45ID:HaePlajh
テンプレに採用されているのならボクと何らかの接点があったかもですね。
マリンカリン戦法は精神魔法で実用性を兼ねた使い道がないか?と言われて考えた副産物です。
見た目にも迫力はあるかと思います。
0039名無しさん@非公式ガイド2021/06/29(火) 02:01:00.33ID:4Fzy1OeJ
※前スレ146より抜粋
>前作から引き続き、オボログルマは怯み・起き上がり性能は随一だし、詠唱性能も優秀です。でも評価が落ちる要因が2つあると思うんです。
1つは打撃性能のインフレ
前作は蛮力属は兎も角、特出してたのがウコバク・アガシオン・ヨシツネ・レギオンの4体だけでした。今作では魔人・禍津属の代頭に加えて、アリス・ヒルコ・マーラ等も登場したので、相対的に15×2回攻撃の打撃性能が落ちるんです。
もう1つが猛突進のシステム
前作は合体技扱いだったのが、今作はいつでも任意で出せるので、回転率の問題が生まれました。オボログルマの突進系回転率は上位には入らないんですよね。
この2点でオボログルマは、物理攻撃面で評価が落ちるんだと思いました。
0040名無しさん@非公式ガイド2021/06/29(火) 02:03:50.73ID:4Fzy1OeJ
※前スレ683より引用
>サイズの問題で使い難いです。ライドウ自身が攻撃重視でなく仲魔の補助として立ち回る場合が特に顕著です。敵と仲魔の位置の把握が肝要なのですが、画面全体を見たくても、大きさが邪魔をします。
※前スレ532より引用
>吸収耐性があるのでゼロ時間召喚の切り替えでMAG吸収出来ます。サイズが大きいので2体隠し身からの見えない壁役として飛び道具以外の物理攻撃をシャットアウト出来ます。
0041名無しさん@非公式ガイド2021/06/29(火) 21:18:22.59ID:pn73l7Jv
乙です
クリス・ザ・カーとオボログルマはメガテン・ライドウ系で希少な車タイプの悪魔なんだよね
外見はいかにもメカっぽくて最近好きなんだけど、その両方ともあんまり強くなくてね
なんとかして使いたいと思って聞いてみたんだよ
さすがに詳しいなあ
よくぞここまで研究したなと感心するよ
0042名無しさん@非公式ガイド2021/06/29(火) 22:07:19.88ID:ZjmtHIZl
スレ立てしてくれた方に

突進系性能表でマハカーラのデータが抜けていたんですね、気付いていませんでした。
当時調べた資料が残ってないので、気が向いたら調べ直します。

抜けているという項目の件ですが、これは突進軌道上にいる複数の敵を巻き込んでいない悪魔達がいる事に気付きました。
もしかしたら1体しか当たり判定を持たない者達がいるかも知れないと思って、それを調べようとした次第です。
調べた結果、個々の持つ当たり判定の範囲に原因がある事が分かりました。
全員複数巻き込む能力はあるものの、実戦においてはほぼ巻き込めない者達がいるという事で、追加項目は無しです。
わざわざ19章を確認しながらのテンプレ作成、大変だったとは思いますが改めてお疲れ様でした。
0043名無しさん@非公式ガイド2021/06/29(火) 22:09:40.49ID:ZjmtHIZl
スレ立てしてくれた方にもう1つ。

お役立ち仲魔で意図して外したデカラビアとリリムを再度追加したのは、やはり必要と思ったからでしょうか?
どれ位の人がこのスレを利用しているかは分かりませんが、必要性がある総意が多ければ改めて2体の説明欄を追加する用意があります。
良ければ必要か不必要か確認を取りたいです。
0045名無しさん@非公式ガイド2021/06/29(火) 22:28:22.72ID:pn73l7Jv
>>44
多分その人は俺より前からいた羽根系が好きな人だと思う
俺は、帝都の逆鱗にこだわっていてトートも好きだった人
トートが好きな人はもう1人いたね
0046名無しさん@非公式ガイド2021/06/29(火) 23:10:37.35ID:ZjmtHIZl
そのトート好きはボクですね。
その所為でもう1人の方が貴方とボクを勘違いしてた事もありました(笑)
帝都の逆鱗は確か、物理に弱いスライムかコロポックルを活用すれば、という話題でしたっけね。
もう1人の方も言っていましたが、せめてカウンターが2〜4倍返しならば利用価値はあったでしょうけどね。
0047名無しさん@非公式ガイド2021/06/29(火) 23:31:55.58ID:pn73l7Jv
>>46
お久しぶりです
うちはネビロスに帝都の逆鱗持たせて使ってましたね
被ダメージが増えるキングモードはこれで!と思ったのだけど途中で断念w
大コウリュウを帝都の逆鱗で倒したのが見せ場だったなぁ…
0048名無しさん@非公式ガイド2021/06/30(水) 00:01:07.82ID:JQp7YPsN
第五章までは使い切ったんですね、初耳です。
やはり拘りを感じますよ。
一見使えなさそうな特技や仲魔を、実用化レベルで昇華出来ればテンプレに取り上げたんですけどね(笑)
マリンカリン然り、至福のひとときやメギドや死なばもろとも辺りですね。
0049名無しさん@非公式ガイド2021/06/30(水) 10:48:59.18ID:Qu/qnMkT
※前スレ964より抜粋
>リリムを載せればグールは?外法属多くない?とか【注文が来る面倒事があるので】、もう省きました。
デカラビアは最初載せた後に突進系の能力がイマイチ(貫通バージョン)だった事が分かったので、役に立ちにくい突進系分を差し引いた能力を考えると省く方向にしました。
※前スレ725より抜粋
>リリムとグールの選出基準は、リリムの連撃系性能+魔法の詠唱回転率とグールの突進性能になりますが、これは戦術幅のあるリリムを採用しました。もう1つ、【誰も知られていない強味を紹介という趣旨】がありました。
※前スレ763より抜粋
>たまたまアクション性能について取り上げた結果、外法属に性能の良い仲魔が多かっただけです。

リリムを外した理由(採用理由も)の説得力が少し弱い?
0050名無しさん@非公式ガイド2021/06/30(水) 22:07:17.55ID:JQp7YPsN
リリムを外した理由と同じ位に採用した理由も弱いと感じたなら、入れなくても問題ないと捉えて良いですか?
あとデカラビアはどうでしょうか?
0051名無しさん@非公式ガイド2021/06/30(水) 23:43:33.08ID:xj/lg1RT
デカラビアのように性能が低いのが理由で外すのであれば良いと思いますが、
リリムには、少なくとも性能に採用される理由があり、逆に外した理由が性能は満たしているけど「人の土俵で語ってるだけの輩」の野次に屈したような少し投げやりな感じは違うかなと
個人的な趣味でなく、また多数決で決めるでもなく、ご自身で検証されたデータに基づく性能から判断いただければ幸いです。

因みにwikipediaでバンド名など調べるとよく現メンバーのあとに旧メンバーが掲載されていることがあり、それもイイかなと
0052名無しさん@非公式ガイド2021/06/30(水) 23:43:51.27ID:xj/lg1RT
デカラビアのように性能が低いのが理由で外すのであれば良いと思いますが、
リリムには、少なくとも性能に採用される理由があり、逆に外した理由が性能は満たしているけど「人の土俵で語ってるだけの輩」の野次に屈したような少し投げやりな感じは違うかなと
個人的な趣味でなく、また多数決で決めるでもなく、ご自身で検証されたデータに基づく性能から判断いただければ幸いです。

因みにwikipediaでバンド名など調べるとよく現メンバーのあとに旧メンバーが掲載されていることがあり、それもイイかなと
0053名無しさん@非公式ガイド2021/07/01(木) 06:19:20.93ID:yWU2va7l
乙です。
概ね物理攻撃では、武器を持つ仲魔はリーチが長く当たり判定範囲広い、丸腰の仲魔はリーチが短く当たり判定範囲狭い(ヨシツネ短い、マカミ長いなど例外あり)
移動速度速い(アスラおう、ライジュウ)遅い(ゾンビー系)

この辺りの設定は6段階くらいに割り振られているのか、それとも仲魔ごとに細かく数値が設定されているのか、どうでしょう?
0054名無しさん@非公式ガイド2021/07/01(木) 06:21:04.31ID:yWU2va7l
>>51
2体の新しい説明欄が用意されているのであれば、ボツであっても一度見てみたいですね
0055名無しさん@非公式ガイド2021/07/02(金) 00:49:23.63ID:OtEIY9+i
19章後半は不思議と人が増えてましたね、もう10年以上経つのに。
賑わう反面色々な人の反応が出て来て戸惑いました。
思えば検証の時期が過疎時だったのは良かったです。
仮に発売から2〜3年以内の人が多かった時期に検証したら、攻略スレと云えども荒らし扱いだったでしょうしね(笑)
0056名無しさん@非公式ガイド2021/07/02(金) 00:50:33.63ID:OtEIY9+i
当たり判定や移動速度はキッチリ検証した訳ではないですよ。
打撃性能やら調べた時の副産物で、ある程度分かった位ですね。
そこまで検証していたらお役立ち仲魔の項目に足しています(笑)
但し今までの検証結果から個々のモーションがある以上は、それに沿った細かい設定が割り振られていると思います。
0057名無しさん@非公式ガイド2021/07/02(金) 02:45:45.05ID:OtEIY9+i
デカラビアはお役立ち仲魔の再度掲載の際には当初から外す予定でした。
リリムは物議を醸すからというのが正直なところでしたね。

グールと戦い方が被って、より突進系性能上位のソロネも取り上げなかった分、ドゥンの説明欄で紹介と配慮はしていました。

外したデカラビアよりライホーくんが下位互換では?とも言われましたね。
ブレス不可デカラビアに対してブレスを使えたり、打撃威力25×1ではじゃあくフロストに次いで2位の強さです。
そこで精神無効なので戦闘開幕雄叫び+タルカジャオンで打撃+パトラオートと、連撃系一辺倒ではないんです。
ライホーくんを選んでじゃあくフロストを取り上げなかったのも、この辺りの使い方の差です。

猛突進を継承出来ないチョウケシンやイヌガミよりも、ハイピクシーやマカミが上だとも言われました。
これは多分その2体の突進系を試してない方が言ってたんだと思います。
若しくは連撃系との比較をしていないかですね。
実戦で使ってないならそれはそれで、お役立ち仲魔を載せる前から突進系のマイナス要因の説明はしていましたが、それを見落としているかです。
突進系有効利用の機会が少なくそして何より連撃系が強いので、猛突進不継承でも問題ないとの判断で紹介しました。

色々言われましたが既に先手は打っていて、そこまで考慮して仲魔をセレクトしたつもりでした。
0058名無しさん@非公式ガイド2021/07/02(金) 03:13:11.79ID:OtEIY9+i
あと裏話になりますが、デカラビアとヒトコトヌシが同じ管属でLV帯も近い上に性能も被っているんです。
両方取り上げるには内容が被るし、どっちを取り上げるか最初悩みましたね。
突進系の貫通タイプが存在して尚且つ使い難いと判ったら、尚更性能さが狭まりました。
そういう意味でもデカラビアを外してスッキリしたところはあります。
0059名無しさん@非公式ガイド2021/07/02(金) 06:01:34.89ID:Yz7ComDe
リリムに関しては、ご自身でも採用理由が弱いと感じておられるのならガッテンです。
(KINGモード終盤)連撃系がメインになるであろう
デカラビア   A19 1.7s
ライホーくん  A21 1.7s?1.8s
スライム A10 1.8s
リリム A8 1.9s △
ヒトコトヌシ A18 1.9s ●
ドミニオン   A19 1.9s

確かに モヤモヤしなくはない
精神耐性・吸収の有無 うーむ
最終的には【好きなキャラで】と逃げたくはない
0060名無しさん@非公式ガイド2021/07/02(金) 10:51:11.71ID:Yz7ComDe
連撃系は発動が速ければ命中率が高くなり、リーチが長ければさらに命中率が高くなるってことですよね
説明の中に 連撃系命中率1位ビンボウガミ2位マカミとありますが、
測定は全仲魔を同条件で200回くらい試した結果みたいな感じでしょうか?
また、隠し身解放とか銃撃サポートなどで無駄打ちを無くせば、どの仲魔でも必中になるのでは?
(3位イヌガミ?4位アスラ?)
0061名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 02:02:59.34ID:YW74eo3d
「雄渾撃と連撃どっちにするか」について 違っていればご指摘ください

[1]上位打撃仲魔でなければ(25×1など)連撃オート推奨
[2]発動が5位以上、もしくは発動が9位以上の複数同時攻撃なら雄渾撃オート推奨
[3]特殊性能(複数同時攻撃)がない且つ発動が6位以下や、モーションの癖の強く命中率が低い場合 雄渾撃オートより連撃オート向き
[4]消費ゼロ技が使える、もしくは高回転率(2.0s以上)でカバー出来れば 雄渾撃オートも有り
[5]ベルゼブブ (2.2s)、アルラウネ( 2.1s)は命中率を回転率でカバー出来ないので雄渾撃オートは推奨しない

例外として
ランダ テトラカーン対策の連撃オート
アリオク 鷹円弾オートでダウンさせた敵への追撃で 雄渾撃 連撃
0062名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 09:49:19.16ID:XuOjf3JH
>>60
命中率は発動の早さが1番重要になりますが、アスラおうは発動は1位ですがリーチは凄く短いです。
掌底の様な動作を取りますが素手ですしね。
アスラおうは発動と同時に当たり判定が発生する早さなので、その距離に敵がいるなら必中レベルです。
但し向きに対して180度以上の方向に敵が移動してた場合、既に当たり判定外から発動するケースが見られます。
アスラおうは足を止めて発動するので、この時は命中しません。
それでも発動6〜7位以降の仲魔と比べれば遥かに命中率は上にはなります。
0063名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 09:51:06.05ID:XuOjf3JH
例えばある悪魔の発動テリトリーが最短50cm、最長2mだったとします。
回転率の関係からいけば平均0.3秒落ちない最短距離での発動が最も理想です。
またリーチの短いタイプなら尚更、命中率の関係からも最短距離が良いです。
でも実戦においてオート放置では1mで撃つ事もあれば、2mで撃つ事もあります。
因みに移動攻撃タイプでなければ基本、召し寄せキャンセルを除いて最短距離で撃つ事はほぼありません。
0064名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 09:53:31.86ID:XuOjf3JH
この間合いのランダムがあるのと、あと発動テリトリーにもう1つ。
敵の傍で仲魔2体同時召し寄せした時、ウコバク系統はそのまま攻撃を開始します。
ですが大半の仲魔は一旦距離を取ってから攻撃を開始するタイムラグがあるので、これも命中率に響く場合があります。

ターン制と違って刻々と変化するアクションでは、戦闘スタイルも加味するし条件が絡まったりします。
その意味でも命中率の検証方法の設定は非常に難しいと思います。
なので連撃系の検証時の観察で、ビンボウガミやマカミやイヌガミの方が命中率が高いと認識してる位です。
命中率はある程度の指標にはなるとは思いますが、完全な順位付けも難しいですね。
0065名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 09:56:59.83ID:XuOjf3JH
ダウンや硬直のサポートから1撃で斃せるのならば連撃系は必中と云えますが、斃せない時の2撃目以降は違ってきます。
2撃目の発動に3秒以上掛かるタイプは敵ダウン復帰前に間に合わないケースが出て来ます。
その時は召し寄せキャンセルで回転率を上げる等の工夫で、命中率を上げると良いと思います。
0066名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 10:49:52.24ID:XuOjf3JH
>>61
連撃系発動は7位前後が1つの区切りとして見ています。
※確認したら連撃系性能表に7位がいないので、6位か8位に混ぜてしまったかも知れません。
次の区切りが16位前後です。
1位〜6・7位辺りはほぼ必中レベル。
7・8位〜15・16位辺りまでが実戦に耐えれるレベル。
15・16位以降は初撃の確実性が薄い〜見込みなし。

1〜7位辺りは迷わず雄渾撃推奨ですね。
7位前後〜15・16位辺りは初撃が当たらない事もありますが、回転率が高ければ2撃目以降は信頼出来ます。
このライン帯が初撃を寛容出来るかどうかで、雄渾撃か連撃か選択します。
0067名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 10:52:25.80ID:XuOjf3JH
連撃系の回転率信頼度は2.0s〜2.1sまでが1つの区切りですね。
お役立ち仲魔マカミ2.2sの説明欄で説明した様に、召し寄せキャンセルで真価を発揮とはこの区切りがあるからです。

例として挙げてくれたアルラウネは発動も回転率も、実戦では丁度そのボーダーライン(グレーゾーン)の存在ですね。
0068名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 11:22:43.62ID:XuOjf3JH
>>59
レスの順番が逆になってすみません。
雄渾撃と猛突進の終盤での価値についてです。
突進系はダメージ量で雄渾撃を上回るのですが、一般戦ではオーバースペック且つ発動が連撃系よりも遅くなります。
という意味では【上位性能を持った仲魔】では雄渾撃が有利位で捉えると良いかと思います。
発動が遅い仲魔が雄渾撃を使えば外す可能性もありますが、突進系は前進攻撃なので当たり判定は此方が勝ります。
ワープしない敵に対しては…ですけどね。
命乞いについても解明したので、発生しない戦い方を載せて以降はそれを重視する人達も増えましたが…
本来そこまで仲魔の性能に沿ってスキルを吟味しないやり方ならば、汎用性の意味では突進系の方に価値が傾きます。

その前に書いた
>突進系有効利用の機会が少なくそして何より連撃系が強いので
…というのは、あくまでチョウケシンとイヌガミに限った話前提です。
2体の突進系マイナス要因からすれば有効利用機会が少ないという事で、相対的に連撃系に重視する意味です。
語弊があったかも知れないので悪しからず。
0071名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 18:28:22.75ID:K7uY61+l
7位いたんですね、失礼しました。
突進系に次いで連撃系も抜けてて、これも調べ直しかと思ってたから良かったです(笑)

ビンボウガミもアタバクも実質当たってないところまでも当たり判定があります。
また前進攻撃なので総合的にアスラおうよりは命中率は良いと思いますよ。
0072名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 18:35:17.47ID:K7uY61+l
またアタバクは当たり判定の発生時間も長いのもメリットです。
狙いを付けた敵Aを掠めても、定めてなかった敵Bに命中なんて事もザラに発生します。
0073名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 20:27:43.45ID:VQLRjkfT
>>27
推奨特技(攻撃魔法)
A1 1.6s 魔法
A1 1.9s マハオート
A2 1.8s 魔法オート
A2 2.1s 極オート+極
A2 2.3s 魔法
A2 2.4s 魔法オート
A3 2.0s マハ以外オート
A4 1.6s マハ以外オート
A4 2.2s マハ以外
A5 1.7s ダインオート
A5 1.8s ダインor極オート
A5 1.8s ダインオート
A5 1.8s マハ以外オート
A5 2.0s マハ以外オート
A5 2.1s 魔法オート
A5 2.3s マハ以外

ニュアンス的なものだと思いますが、かなりバラバラですね。発動5位以上なら魔法推奨。オート放置なら回転率2.0s(2.1s)は欲しい。発動1位ならマハ。発動3位以下はマハ以外。発動2位は場合による。な感じかな
0074名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 20:33:05.72ID:VQLRjkfT
>>26
ビンボウガミの落下型かねあられ
からのMAG吸収 5〜53Hit ←最大Hitおかしくない?
ヨミクグツ甲の回し蹴り
からのMAG吸収 8〜15Hit ←ボス仕様だから?
0075名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 21:09:36.52ID:K7uY61+l
>>73
テンプレの「魔法の発動条件に合った選定基準」
を見て下さい。
まだ下書き状態ですがこれに沿って合わせました。
0076名無しさん@非公式ガイド2021/07/03(土) 21:13:52.55ID:K7uY61+l
>>74
テンプレの「正常にMAG回収させないエフェクトの作用」を読めば分かるかと思います。
これでMAG吸収回数を増やす事が出来る特技があります。
0078名無しさん@非公式ガイド2021/07/04(日) 04:49:25.26ID:NBLaAMoA
19章で残された問題
[1]ファイアブレス、絶対零度、ショックウェーブ、真空波、死亡告知の呼び方
レーザー系orブレス系
錯乱の奇声を 含むor含まない
[2]地獄の業火、コキュートス、大放電、テンペストの呼び方
貫通四属性or特大系or極大系
[3]雄叫びの上乗せ効果
1.5倍〜1.44倍
[4]死なば+明星の1.06倍
明星が乗るならルナティックも乗りそう?
[5]アリス対マサカド公
※前スレ103より>ノーマル 342ダメージ
※前スレ106より>KING 168ダメージ
だと 敵への与ダメージ半減以下?
@wikiでは半減になってる
[6]タラスクの詠唱発動
2位or3位
※前スレ716より抜粋
>魔法の発動2位はその時点で★4です。
0079名無しさん@非公式ガイド2021/07/04(日) 04:54:10.38ID:NBLaAMoA
[1][2]は統一してほしい。「テンプレ〜質問する前に」と「@wiki〜特技解説」でも違い、初め混乱しました。
[3][4][5]は「誤差だから」で納得出来るかどうか。
0082名無しさん@非公式ガイド2021/07/04(日) 13:04:46.36ID:+J1IWtO3
>>61
多段攻撃のレーザーは他の魔法と比べて総ダメージでアドバンテージがあるけど(とくにボス戦)、連撃は雄渾撃に対してMAGが少なく済む以外にメリットが無くないか?(テトカーン対策以外)
破邪獅子王を作れば、そのメリットすら消え
一切カジャやパッシブで威力を上げない想定でもなければ、特大魔法(猛突進)に対するダイン(突進)同様に下位互換なのでは
0083名無しさん@非公式ガイド2021/07/05(月) 02:57:50.14ID:iM03DSuv
>>78
10年以上続けているマイルール(特技の呼び方など)を急に変えるのは難しいよ。@wikiにも 攻略本にも ゲーム内表記にだって 間違いが載っているので、全部が正しいモンなんてどこにもありません。まして非公式な攻略なんだから寛容したい事もあるよね。「何をレーザー系と呼ぶか?」にも依るけど、錯乱の奇声は方向転換出来るので、レーザー系とは違うと思う
0084名無しさん@非公式ガイド2021/07/05(月) 03:20:04.26ID:iM03DSuv
>>59
改めて見返してもドミニオンって無難ですよね。出色の性能は無いけどマイナスの要素も無い。物理・魔法どちらをメインにしても無難。敵、相方に合わせて連撃・突進・魔法どれでもオート放置出来るのが強味ですかね。
そんなMAG使い放題のドミニオンも、MAGを全然使わないアリスより下の評価
打撃のスペシャリストとオールラウンドの補欠(良い意味で)
0086名無しさん@非公式ガイド2021/07/06(火) 04:54:44.95ID:gZId8ARX
>>27
一応補足※前スレ862より引用
>戦闘回数が1番多くなるKINGモード最終章の敵をどれだけ早く敵を斃せるかで評価 (そのため猛突進の発動と回転率の高い仲魔の評価は高い。概ねボス戦でも強い)

全員アクション性能が高い仲魔なので★1でも強い(その中でのランクです)
初期低LVの仲魔は、香を使いオレンジパラメーターを20まで上げ、その後LV99に育てる(所要2時間)
香を使わずともLV80まで育てれば十分強い

下記のような戦い方は基本除外
【1】時間の掛かる戦い方
弱点攻撃等
【2】MAGの持続性のない戦い方
開幕メギドラオン等(後続の敵が出現するパターンでは持続性がない上に連続で使うには時間も掛かり過ぎる)

「連撃発動10位は速い」「詠唱発動10位は遅い」のように種別毎に基準が違うので注意

★5 複数連続瞬殺出来る
★4 単独〜複数瞬殺出来る
★3 やり方次第では瞬殺出来る
★2 大体2撃か少し時間が掛かる
★1 時間が掛かる、此方も反撃を受ける

★は大雑把にこんな感じです
0087名無しさん@非公式ガイド2021/07/06(火) 05:12:08.94ID:gZId8ARX
さらに詳細
マハダイン系とマカカジャオンで敵を瞬殺出来る(開幕メギドラオンや槍強攻撃より早い)詠唱発動1位ナタクは★5(マサカド公戦では★1)

★4は敵を瞬殺出来る
極大系オートで敵を瞬殺出来る詠唱発動2位は★4
雄渾撃が2体同時攻撃で初撃も2撃目も早いイヌガミとマカミは★4

アルラウネは、なかなか優秀な突進性能だが、★4の仲魔より決定打が劣るので★3
トートは、雄渾撃+吸収を利用しボス戦でも活用出来るので評価は上がるが、こちらも★4の仲魔との決定打の差で★3
チョウケシンは、妖精系で1番使えるが、トートに比べボス戦で活用し難いので★1

鷹円弾はノーマルモードでは敵を1撃瞬殺出来るが、KINGモードでは敵を斃すのに2撃必要なのでアリオクは★2
0088名無しさん@非公式ガイド2021/07/06(火) 05:15:03.95ID:gZId8ARX
詳細つづき
戦闘に時間が掛かり、命乞いが発生する打撃主体の仲魔は最高評価でも★3
とはいえ打撃放置は、ミョルニル装備不要で手軽

打撃最強+精神呪殺無効で安心して打撃放置出来るアリスは★3
打撃+詠唱発動3位のレギオンは、同じ★3でもアリスより上
打撃のみのクーフーリンは★2

召し寄せキャンセル使用禁止プレイなら、★1ヨシツネの評価はもっと高い

ヨミクグツ甲は、正確にはアクション性能の評価とは違う
0089名無しさん@非公式ガイド2021/07/06(火) 17:30:41.05ID:znh5KDl9
>>61
連撃系発動8位〜16位、回転率2.1s以上の仲魔 ライジュウ ミシャグジさま スライム3兄弟
中でも他の特技が強くないスライム3兄弟が一番 連撃メインで戦うべき仲魔だな
0091名無しさん@非公式ガイド2021/07/06(火) 21:24:01.48ID:+s+P4FMl
>>78
[1]真女神転生3プレイヤーがブレス表記だとフォッグブレスを想起するとの事です。
それでレーザーにしたという文をどこかで見ました。
正式はブレスだと思います。
[2]説明書にも名称がありません。
ボクはこの魔法はライドウシリーズしか知らないので分かりません。
他の作品で正式名があればそれを採用して良いと思います。
[3][4][5]この差は気にしていません。
ボクは解析は出来ないので統計をとる→考察、若しくは事象を載せるだけです。
僅差誤差等はザラですので、気力があれば16章後半から読まれると分かります。
具体的に云えば連撃と雄渾撃のバフのない時の1〜10ダメージ前後差等。
19章最後の方でダメージ式の考察?してた方達がいましたが、あの様に小難しい計算式なんだと思います。
なので単純な1.45〜1.5倍、2倍、1/2のダメージにならないのではないでしょうか?
雄叫びも1.45倍では?と指摘を受けて再度検証しましたが、結果1.45〜1.5倍のブレがありました。
どちらが間違いではなく、どちらでも良いのだと思いますね。
その後のテンプレ表で1.5倍のままですが、指摘した方を蔑ろにした訳でもなく、数値の分かり易さを採っただけです。
ニアリーイコール位に捉えるのが楽かも知れませんね。
0092名無しさん@非公式ガイド2021/07/06(火) 21:50:16.45ID:+s+P4FMl
>>82
連撃は手軽に打撃上位陣に近いダメージを叩き出すので便利ですよ。
雄渾撃は消費MAGから命中率の高い仲魔限定の推奨ですが、コスパの良い連撃は汎用性に優れます。
第4章の石神内毛細洞後半から、敵を斃した時のMAG量が連撃オート消費分に追い着きます。
そこから打撃から連撃に変えるだけで、簡単な攻撃力向上になりますよ。
テンプレにも載せていますが運を20に底上げする必要もなく、思い出特技に気まぐれ会心を外せるのもメリットです。

召し寄せキャンセル+サポートでの必中の戦い方は載せましたが、開発陣がその戦い方を予測していたかは分かりません。
殆どの仲魔でも連撃オート放置で気楽に使えるので、雄渾撃と連撃の棲み分けはよく出来ていると思います。
0094名無しさん@非公式ガイド2021/07/06(火) 23:38:06.54ID:KnU2BwEq
>>73
同じ 詠唱発動5位回転率1.8sでも
マカミは極大系オート推奨だが
ウタイガイコツは推奨されない?
トートは基本系オート、ラティ系オート、ダイン系オート、極大系オート推奨?
(3体とも物理特技がメインなのは分かる)
0095名無しさん@非公式ガイド2021/07/07(水) 01:21:07.98ID:neF4Lrnq
>>93
そこは大雑把で問題ないです。
前章で言われた大雑把とは選別基準の件です。

1.8sの回転率は固定砲台が出来ますが、極大だとMAG消費が大きくなります。
なのでこの戦法の主役は基本ダインですが、派手に極大も面白いですよね。

ウタイガイコツのみ少し特殊です。
ダイン推奨にしていますが、固定砲台も可ですが使い方はまた違います。
此方は耐性を補う為の蛮力の壁結界と繋ぎ、その発動タイミングが要な戦い方です。

基本的な魔法の選定基準はテンプレにある通りです。
但し同性能だからといって、全く同じ様な戦い方でなくても良いと思っています。
固定観念に縛られると発展がなくなるので、推奨枠の幅はもっと柔軟にという意味合いを含めてます。
0096名無しさん@非公式ガイド2021/07/07(水) 01:41:44.92ID:neF4Lrnq
ナタクの説明欄で説明しましたが、テンプレ魔法選定基準(下書き)には載せてなかったですね。
1.6sの回転率では極大系オートは一部推奨しません。
1撃で斃せない敵…例えばボス戦ですが、ダウン復帰直前に発生する無効化のタイミングに命中が被りやすいです。
なのでこの時には隠し身を使って、発動を遅らせる調整が必要になります。
0097名無しさん@非公式ガイド2021/07/07(水) 05:26:33.57ID:nLbJO7PP
>>78
[1]雰囲気の問題もあって、ファイアブレス(火炎の息)アイスブレス(冷たい息)そのまんまブレス(肺活量)は良いが、ビームは目から出してほしい。あとは呪詛(呪いの言葉)と金切り声か。レーザーが相応しいとも思わんが

声なのか何なのか分からんが、ルシファーの音ってナンなん?
0099名無しさん@非公式ガイド2021/07/07(水) 11:07:15.51ID:rs1YHEtV
>>78
[3]なるべく多様な戦い方をさせようと思うか、とにかく時間効率重視の模範的な戦い方が好きか、それぞれなので

後者の場合、それなりの数字的な裏付けがあった方がいいな
雄叫びは使用頻度も高いのだから、幅があるのなら下ブレに合わせておく方が安全

(タルカジャオン1回)×雄叫び  ×1.85倍
1.3×1.5=1.95倍≒2.0倍
(タルカジャオン2回)×雄叫び  ×2.3倍
1.6×1.5=2.4倍
辻褄も合わない

少し分かりにくいかな(小学五年生の算数)
0100名無しさん@非公式ガイド2021/07/07(水) 11:09:54.01ID:rs1YHEtV
[1][2]特定技の総称ついては「テンプレ冒頭〜質問する前に」にそういった配慮があっても悪くないね
[6]イジられがちな銀氷属初の★4に期待
0101名無しさん@非公式ガイド2021/07/07(水) 18:07:25.30ID:VGC+F4Yl
メガテン魔法体系
単体小アギ ブフ ジオ ザン
単体中アギラオ ブフーラ ジオンガ ザンマ
単体大アギダイン ブフダイン ジオダイン ザンダイン
範囲小マハラギ マハブフ マハジオ マハザン
範囲中マハラギオン マハブフーラ マハジオンガ マハザンマ
範囲大マハラギダイン マハブフダイン マハジオダイン マハザンダイン

ライドウ追加魔法
単体特大+貫通、ダウン付与 地獄の業火 コキュートス 大放電 テンペスト
0102名無しさん@非公式ガイド2021/07/07(水) 18:09:52.74ID:VGC+F4Yl
ダイン系やらマハ系やらが、なまじ呼び易いせいで、他の「単体中」とかそのまま呼ぶと妙にモッサリするのだ
簡単にそのまま呼ぶと「単体特大」妙にモッサリ〜
電撃と衝撃の技名が、もうちょい地獄よりだったらネザー系とかヘル系とかスッキリしたかも
ちなみに初めてトリセツ見たのだけど最後のページで
攻撃魔法に含まれず、物理特技・合体技と同じ括りで「その他」に分類されてた

「その他」ってなんだよ!!

少しウケた。あえて「その他系」と呼ぶのも、逆にしっくりくるかも
ちなみにちなみに ブレスには一切触れられてもいないとゆう 流石atlusクオリティ
マハアギラオではなくマハラギオンなのがイイよね
0104名無しさん@非公式ガイド2021/07/07(水) 23:53:38.99ID:e8uNuySC
数値の分かり易さを採るなら、テンプレ〜上乗せ効果 タルカジャオン×1+雄叫び ×1.85倍ではなく ×1.9倍に 訂正ですね
0105名無しさん@非公式ガイド2021/07/07(水) 23:55:43.36ID:e8uNuySC
少し前のトピックでオボログルマの強い使い方
テンプレの受け売りですが、オベロンと2体同時によるマリンカリンオート波状攻撃は、マリンカリンを活かす為の遊び要素で、
オボログルマにとって最適な戦い方となると優秀な詠唱性能を活かして、地獄の業火オート+大放電 火炎高揚・雷撃高揚(要 召し寄せによる発動の調整、銃撃や回し蹴りでのライドウのサポート)で敵の攻撃&命乞い完封なのでは
0106名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 09:04:36.58ID:VrKK//0Y
女神転生3には合体時のスキル継承で、仲魔の外観・見た目にそぐわないスキルは継承出来ないとゆう制限があって、
例えば、武器を持った見た目でないと武器スキル(剣技のデスバウンド、ベノンザッパーなど)が継承出来ない
見た目に羽根が無いと羽根スキル(羽ばたき)が継承出来ない
見た目が、叫んだり火を吐いたりしそうでないと口スキル(ブレス系、雄叫びなど )が継承出来ないなど
女神転生3のブレス系とはファイアブレス、毒ガスブレスなどを指し、絶対零度、ショックウェーブ、真空刃はブレス系には含まれず通常の魔法に分類
尚、女神転生3の真空刃は単体特大単発で多段スキルの竜巻も通常の魔法に分類

この定義でいけばファイアブレス以外ブレスではないな

また女神転生3では地獄の業火が中位多段スキルで通常の魔法、ファイアブレスは下位多段スキル
同じく氷結の下位多段スキルにアイスブレスがありブレス系
電撃の下位多段スキルの放電は、通常の魔法
衝撃の下位多段スキルが前述の羽ばたき
0107名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 09:13:04.15ID:VrKK//0Y
女神転生imagineにもブレス系スキルの設定があるけど、やはり全てスキル名は○○ブレス
女神転生imagineにはエレメント系スキルとゆう設定もあり地獄の業火 絶対零度 放電 真空刃が該当

特大系の呼び方として「エレメント系」なら、かなりしっくりくる気もするがレーザー系との被りもあり、何より今さら感が否めない

「地獄の業火 コキュートス 大放電 テンペスト」4つ同列の扱いは、超力からのライドウシリーズオリジナルっぽい

そうなると逆にファイアブレスが浮いており、例えばファイアブレスの名前がインフェルノとかプロミネンスならレーザー系は「多段エレメント系」でも良かったか てかレーザー系でイイか
0109名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 17:56:32.56ID:pH633IXK
乙です
技名の問題は「今さら感が強い」を採用して現状維持。但しテンプレに配慮の一文追加でどうでしょう?
錯乱の奇声についても意見が別れそうなので、こちらもテンプレに配慮の一文追加で問題を先送りするのが平和かと
0110名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 17:56:42.81ID:pH633IXK
乙です
技名の問題は「今さら感が強い」を採用して現状維持。但しテンプレに配慮の一文追加でどうでしょう?
錯乱の奇声についても意見が別れそうなので、こちらもテンプレに配慮の一文追加で問題を先送りするのが平和かと
0111名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 18:01:57.58ID:pH633IXK
ちなみにダメージ式?
※前スレ986,990より抜粋
>物理特技ダメージ
a=仲魔Lv+仲魔力
b=敵Lv
c=威力

ベース値=0.0003317×a^2+0.0149208×a+0.1659
(簡易版 ベース値=0.000331×a^2+0.015×a+0.166)

ダメージ=ベース値×(200−b)×c/199
みたいな感じ



これは小難しいな(中学三年生の2次関数)
0112名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 21:59:09.21ID:UhRw+X2A
追加分です。

3.5s 1/2 マハカーラ(9) (A・A・S・○)

タラスクは魔法発動2位のままで大丈夫です。
尚タラスクはお役立ち仲魔には追加しません。
純粋な性能だけみれば魔法発動2位は素晴らしいのですが、アバドン最大のマッスな体積はマイナス要素が2つあります。
被弾率の高さと戦闘画面にタラスクが占める割合。
特に後者は戦闘をやるにあたっての使い難さが目立つので、当初から入れる予定はありませんでした。
0113名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 22:17:11.63ID:UhRw+X2A
次回テンプレはこんな感じでしょうか?

ブレス・レーザー
ファイアブレス、絶対零度、ショックウェーブ、真空刃

貫通・特大・極大
地獄の業火、コキュートス、大放電、テンペスト

錯乱の奇声は前章で考察しましたが、内部データでは変則的な物理特技扱いではないかと思っています。
単純な物理特技だと物理に付属した精神付与になるんですが、これは頭から精神攻撃なので、そこが変則的という意味です。
どちらにせよ純粋なブレス系ではなさそうです。
0114名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 22:29:31.69ID:UhRw+X2A
>>111
そうですね、計算式がそんな感じであれば明快な数値にならないと思っています。
連撃40×3と雄渾撃120、それぞれバフ無しでのダメージに数%の差。
ノーマルモードとKINGモードでのダメージに数%の差。
カジャと雄叫びも違った計算式が用意されている可能性大ですので、これも差異がありそうです。
0115名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 23:31:57.92ID:qsqrY3VI
※十六章981より抜粋
>詠唱オート性能表
タラスク・・・・・・・・・発動8・回転率15
レギオン・・・・・・・・・発動8・回転率14
サティ・・・・・・・・・・・発動8・回転率13
アガシオン・・・・・・・発動8・回転率8
クラマテング・・・・・発動8・回転率4
ムスッペル・・・・・・・発動8・回転率ー1
パールヴァティ・・・発動8・回転率ー2
当時、タラスクはレギオンと同じ発動だったのですが感慨深いですね
何気にアガシオンとムスッペルが遅くなっていたり
0116名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 23:58:23.50ID:UhRw+X2A
雄叫びとタルカジャオンの再々検証

KINGモード ピクシー
通常 95ダメージ
雄叫び×1 137ダメージ 1.44倍
雄叫び+タルカジャオン×1 178ダメージ 1.87倍
雄叫び+タルカジャオン×2 220ダメージ 2.31倍

KINGモード コロポックル
通常 190ダメージ
雄叫び×1 275ダメージ 1.44倍
雄叫び+タルカジャオン×1 358ダメージ 1.88倍
雄叫び+タルカジャオン×2 440ダメージ 2.31倍

KINGモード アラハバキ
通常 133ダメージ
雄叫び×1 192ダメージ 1.44倍
雄叫び+タルカジャオン×1 249ダメージ 1.87倍
雄叫び+タルカジャオン×2 307ダメージ 2.30倍

KINGモード マハカーラ
通常 32ダメージ
雄叫び×1 46ダメージ 1.43倍
雄叫び+タルカジャオン×1 59ダメージ 1.84倍
雄叫び+タルカジャオン×2 73ダメージ 2.28倍
0117名無しさん@非公式ガイド2021/07/08(木) 23:59:47.00ID:UhRw+X2A
カジャ系の最大差異は0.3%でした。
雄叫び×1に関してですが、今回4体での数値では1.45以上は確認出来なかったので、1.5倍よりも1.45倍が適正ですね。

雄叫び×1 1.45倍
雄叫び+タルカジャオン×1 1.9倍
雄叫び+タルカジャオン×2 2.3倍
0118名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 00:14:11.12ID:fBeMx49k
訂正
今回の最大差異は0.4%ですね。
なので検証対象によっては、この前後する数値次第で0.5%区切りでやると変わる可能性があります。
雄叫び×タルカジャオン×1で今回少々怪しいのもありますしね。
0119名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 00:14:13.01ID:fBeMx49k
訂正
今回の最大差異は0.4%ですね。
なので検証対象によっては、この前後する数値次第で0.5%区切りでやると変わる可能性があります。
雄叫び×タルカジャオン×1で今回少々怪しいのもありますしね。
0120名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 00:29:21.24ID:k/opH2bK
>>115
懐かしいですね。
その検証は仲魔全部を調べた状態ではなくて順次挙げていました。
なので仕分けがまだキチンと出来てなかったですね。
0121名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 00:32:50.14ID:k/opH2bK
最近気付いたのですが、超力兵団と比較するとアバドン王の仲魔の性能がかなり変更されていますね。
全体的に動きが早くなっています。
アバドン王で戦闘が快適に感じたという感想の裏には、仲魔の性能向上も1つの要因と考えられます。
0122名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 04:46:25.44ID:YHuaDbln
タルカジャと雄叫びの重ね掛け
タルカジャ 1.2倍
タルカジャオン 1.3倍
雄叫びを1.5倍とした場合
(タルカジャ1回)×雄叫び1.2×1.5=1.8
(タルカジャ2回)×雄叫び1.4×1.5=2.1
(タルカジャオン1回)×雄叫び1.3×1.5=1.95
(タルカジャオン2回)×雄叫び1.6×1.5=2.4
テンプレ差+0.1

雄叫びを1.45倍とした場合
(タルカジャ1回)×雄叫び1.2×1.45=1.74
(タルカジャ2回)×雄叫び1.4×1.45=2.03
(タルカジャオン1回)×雄叫び1.3×1.45=1.885
(タルカジャオン2回)×雄叫び1.6×1.45=2.32
テンプレ差+0.04〜+0.02
テンプレに掲載されている倍率が実測値からの逆算であれば、より近似している

現テンプレ掲載の倍率
(タルカジャ1回)×雄叫び1.7
(タルカジャ2回)×雄叫び2.0
(タルカジャオン1回)×雄叫び1.85
(タルカジャオン2回)×雄叫び2.3

おそらく正確にはカジャオン×1.3前後、雄叫び×1.45弱なんですかね
分かり易さと正確さのバランスから0.05刻みの近似として、カジャオンと雄叫びの重ね掛けの部分はそのままでも
0123名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 06:20:44.23ID:lRzZzJdd
>>111
仲魔アスラおうLv99力40,敵モトLv70,雄渾撃120を代入したら677.9859479396
小数点以下がエグいな

a=仲魔Lv+仲魔力=99+40=139
b=敵Lv=70
c=威力=120

ベース値=0.0003317×a^2+0.0149208×a+0.1659
=0.0003317×19321+0.0149208×139+0.1659
=6.4087757+2.0739912+0.1659
=8.6486669

ダメージ=ベース値×(200-b)×c/199
=8.6486669×130×120/199
=134919.20364/199
=677.9859479396
0124名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 07:13:15.66ID:lRzZzJdd
やはりマハカーラの突進はキレキレですね。蛮力優遇もあり、使える特技も詰まってるしで終盤の物理担当にする人が多いのも納得
0126名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 18:29:39.52ID:9rv+6DeY
死亡告知も別扱いな人が多いかもですね。Hit数も違うし、合体技なのでMAP兵器的な意味合いで……
現テンプレ冒頭でも@wikiでもレーザー系となってますが
「別系として扱う意味もないので、同系にしている」といったとこでしょうか
0127名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 22:46:36.27ID:jt2V8m6d
>>124
マハカーラは突進系回転率が3.5s1/2→3.50〜3.55の間なので、ランダ2.0sと比較すれば1.75倍の開きがありますね。
オート放置やキャンセルは使い難いので、単発で使うのが良いでしょうか。
0128名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 22:51:50.71ID:jt2V8m6d
>126
死亡告知とブレス系では弱点硬直の時間が違う様です。
ブレスは1Hit目からの時間を計っていますが、死亡告知はエフェクトが入るので、その時間が別枠扱いなのかも知れません。
錯乱の奇声と同様に見た目はブレスですが、死亡告知は単純に合体技なのでしょうね。
0129名無しさん@非公式ガイド2021/07/09(金) 23:15:43.88ID:jt2V8m6d
しなばもろともについて新たに分かった事

ダメージ上乗せ分にはライドウの魔力も関係している模様です。
但し1段階UP分にライドウの魔力が7〜9は必要です。
↑まだ現段階ではハッキリしていません。
テンプレで明星暁×1.06倍としていましたが、これは2段階UP状態です。
明星暁には追加パラメーターで魔力+10があります。
これがダメージが増えた要因です。
因みに最大HPじゃなくてもダメージは一緒でした。
またライドウの魔力が関係しているのなら合体技となりますが、忠義高揚の武器では効果なしです。
他の武器でも同じく魔力+αで1段階UP分に達すれば、やはりダメージは増えます。
40でカンストするので、それ以上増えても内部数値は関係ありません。

魔力を増やす前→811ダメージ
一定数増やした後→837ダメージ
1.03倍UP

以上の事からしなばもろともはかなり特殊な思い出特技の様です。
1段階UP区切りの詳細が分かり次第、また載せようと思います。
恐らくライドウ分は5〜6段階辺りでしょうか。
0130名無しさん@非公式ガイド2021/07/10(土) 00:09:08.62ID:TQGlGPEf
しなばもろとも
現段階分の検証

魔力6〜11 786ダメージ
魔力12〜26 811ダメージ
魔力27〜不明 837ダメージ
0131名無しさん@非公式ガイド2021/07/10(土) 04:38:02.12ID:27iNI8Cy
>>126
ネーミングを死神人形に寄せてるけど、呪殺属性の毒ガスブレス

○○ブレスは女神転生1から続いてる伝統の多段攻撃
毒ガスブレスは女神転生1では衝撃属性、女神転生2から魔力属性
女神転生1でも電撃属性の多段攻撃はあるが○○ブレスではない
フォッグブレスのみ多段攻撃ではなくデバフ
0132名無しさん@非公式ガイド2021/07/10(土) 09:42:15.12ID:HvnQZwqo
同じくサイズにマイナス要素をかかえるベルゼブブとマーラが★4に評価されているのに対し
詠唱性能で★4の基準をクリアしているタラスクが★1にすら評価出来ない理由?

体積の違い?物理メインと魔法メインの違い?
もしもベルゼブブとマーラが性能劣化せずコロポックル位に小さかったら★5だった?タラスクの場合★4だった?
ご説明いただけると助かります。
0133名無しさん@非公式ガイド2021/07/10(土) 09:49:19.36ID:LN79kygy
しなばもろとも


検証KINGモード
被験者LV12アルプ魔力23

ライドウ魔力 6〜11 786ダメージ
ライドウ魔力12〜26 811ダメージ
ライドウ魔力27〜38 837ダメージ
ライドウ魔力39〜40 862ダメージ

仲魔の魔力は+1に比例したダメージ増
ライドウの魔力は+11〜14の間を1区切りとした準比例型+1.03%のダメージ増

※前回の検証で魔力+10の明星暁を装備して2段階UPしている
今回の検証では魔力+10では2段階UPは出来ない事が分かる
これはライドウの魔力によって、仲魔が敵を叩く時のMAG増量比の検証と同じと推測出来る
つまりノーマルモードとKINGモードでは、区切る間隔がまた別の可能性が高い
0134名無しさん@非公式ガイド2021/07/10(土) 10:06:31.61ID:LN79kygy
>>132
確かにマーラとベルゼブブも体積は大きいですが、更にタラスクは大きいです。
タラスクは強いですよ、是非使ってみて下さいと人に薦められるか?と問われると個人的には「う〜ん」です。
この体積から戦闘で使っていた人(特技の継承と忠誠度上げ以外)はほぼいないのでは?と思うのですが…
理由は前述した通り、2つのマイナス要素からです。
アクション戦闘で体積が規格外なのは純粋にやり難いと思います。
またサイズが小さければ評価を上げるという事もないです。
0135名無しさん@非公式ガイド2021/07/10(土) 10:24:46.72ID:LN79kygy
マーラとベルゼブブは純粋なアクション評価で★4です。
サイズは評価に含めていません。
タラスクのサイズがまだ小さければ★4で表舞台に出していました。
0136名無しさん@非公式ガイド2021/07/10(土) 10:29:57.96ID:LN79kygy
マーラとベルゼブブは突進系メインにしていますが、これは多少ならずともメリットになります。
サイズの大きさと当たり判定は比例するからです。
その辺りもマーラの説明で載せてたと思います。
メインが魔法主体ではサイズの大きさはメリットにならないですね。
0137名無しさん@非公式ガイド2021/07/10(土) 11:47:22.03ID:7fpRub3t
詳しい解説ありがとうございます。助かりました
テンプレ飛び首対処法に載っていた2Lがタラスクで、Lがマーラ ベルゼブブて事ですかね
詠唱2位なら、敵を完封出来て戦況把握する必要もないのではと気になっていました
0138名無しさん@非公式ガイド2021/07/10(土) 19:30:52.35ID:xrsUpB8S
>>90
ザントマンとか近い種類じゃない(目つきとか)

>>94
ラティ、基本系、非ダインのマハは序盤〜中盤までならまだしも、終盤に近づくにつれ火力不足気味になり、敵を斃すの時間がかかり過ぎるのよね

>>108
パニックボイスの多段バージョン

>>105
>>125
多様な戦い方でいいのでは

「電気は口から吐くものではない」てゲーム制作陣のこだわりを感じるね
昔メガトンブレスだと思ってたけど、こっちはプレス(加圧)
0139名無しさん@非公式ガイド2021/07/11(日) 01:28:58.79ID:7ATlS0xR
「銀氷属代表はアルラウネ」な声も多いけどアクション性能ならバジリスクも悪くない?
マイナス要素は氷結吸収・精呪耐性、サイズが大きい(突進メインなら)、突進距離が短い

攻撃性能比較
アルラウネ
連撃系  A16 2.1s
突進系  A7  2.3s
バジリスク
連撃系  A14 2.2s ○
突進系  A5  2.4s

発動は速いけど、回転率が低い
サイズ的にマーラ位の突進距離は欲しい
0142名無しさん@非公式ガイド2021/07/12(月) 02:33:16.75ID:E8N+Y1hm
クーフーリン、ヨシツネが打撃だけ強い
ナタク、モーショボーが詠唱だけ強い
アタバク、ビンボウガミが連撃だけ強い
なら
ソロネ 、グールも突進だけ強いで良さそうだけど 突進が強い仲魔は芸達者なのが多く割を食ってる感じはする。突進枠から溢れたような
0145名無しさん@非公式ガイド2021/07/12(月) 18:57:07.48ID:dK8g4dkl
19章で残された問題とゆうか
チラっと話題が出てた@wikiにある
コロポックル/スライム/エアロス/アクアンズと紅蓮/銀氷の一部個体で通常攻撃のダメージが減少する「サイズ差補正?」て未解明なのかな?

解析された理論値より実際に作業したダメージ値が小さい〜2008年

古い話だけど信憑性は高そう
上位打撃陣に影響ないなら、重要度は低いのだろうけど 蛮力スライムは37×1(最後まで使える)だし気にはなるな 結局、連撃になるんだけど
0147名無しさん@非公式ガイド2021/07/13(火) 06:38:46.19ID:V42y0n9Y
>>49
チョウケシンの採用理由も弱そう

※前スレ722より
妖精系4体のメイン攻撃手段は連撃系になるので突進継承は無視しても良いかも知れませんね。
そうすると使い勝手の良さはチョウケシンとシルフの2体でしょうか。
実際には【サキミタマを作る際にはシルフは合体素材になるので】、【実戦投入の機会はあまりない】かもですね。
その代表枠としてチョウケシンを紹介しています。
0148名無しさん@非公式ガイド2021/07/13(火) 06:46:39.25ID:V42y0n9Y
デカラビアとヒトコトヌシ以上に同じ性能なので、両方取り上げるには内容が被る。
【誰も知られていない強味を紹介という趣旨】(←コレも弱い?)なら、あまり実戦投入されてないシルフ。
(【各管属から選出】なのに精霊属から選出なし←コレはどうでもいい。御魂属は全て弱い。言葉の違和感だけ)

外すかどうかは賛否両論でしょう。
0149名無しさん@非公式ガイド2021/07/13(火) 12:33:18.40ID:PaghAmA3
テンプレ「戦闘時の基本ポジション」のキープや「完封の戦い方」で被弾しない。大げさに言うと、全攻撃が弱点でもアクション性能が高ければ、より速く敵を斃せる。
0151名無しさん@非公式ガイド2021/07/13(火) 20:50:55.18ID:tIpFzqXJ
>>145
超力兵団の攻略本に打撃データがあって、それを基に作成したみたいですね。
という事は、アバドン王から登場した悪魔の内の何体かが、25×1にそぐわなくて困惑したと取れるかと思います。
ただ既にジョロウグモ、アルケニー、レッドライダーの情報は提示されているのが謎と云えば謎ですね。
この様にイレギュラーがもうある訳なので、サイズ差補正云々別で考えて問題ないかもです。
検証方法は至って簡単で、LVと力を揃えた仲魔で同一の敵を叩けばすぐ分かると思います。
0152名無しさん@非公式ガイド2021/07/13(火) 21:50:23.83ID:tIpFzqXJ
サイズ差補正?と書いてる位なので、オンモラキ、エンク、ガキ辺りで絞られるのではないでしょうか?
0153名無しさん@非公式ガイド2021/07/13(火) 22:18:39.42ID:tIpFzqXJ
サイズ差補正?と書いてる位なので、オンモラキ、エンク、ガキ辺りで絞られるのではないでしょうか?
0154名無しさん@非公式ガイド2021/07/13(火) 22:27:47.48ID:u953QKH/
@wikiにはブラックライダーの通常攻撃が弱いと書いてますが、これは間違いですか?
レッドライダーと勘違いをしていますか?
0155名無しさん@非公式ガイド2021/07/13(火) 23:09:38.43ID:tIpFzqXJ
打撃対象 敵オンモラキ


LV4 力16
オンモラキ  7ダメージ
ピクシー   7ダメージ
コロポックル 7ダメージ
ガキ     7ダメージ

LV8 力14
エンク    8ダメージ
ザントマン  8ダメージ
エンジェル  8ダメージ

LV14 力16
スライム   16ダメージ
ナタク    16ダメージ

LV99 力40
チョウケシン 160ダメージ
ライジュウ  160ダメージ
0157名無しさん@非公式ガイド2021/07/13(火) 23:24:22.29ID:tIpFzqXJ
>>154
ブラックライダーの件は初耳ですが、@wikiのどこでそれに触れてましたか?
良かったら教えてもらえると助かります。
検証にはLVを合わせない手間(高LVは尚更…)があるので、事前にその確認はしたいです。
0158名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 00:02:48.01ID:wJMgU0hh
アバドン王@〜攻撃回数検証〜通常攻撃威力下位、魔人属 ブラックライダー22×1
0159名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 00:13:02.53ID:4RqXooW4
すみません、此方が勘違いしてました。
そうですね、打撃威力が少ないのはレッドライダーじゃなくてブラックライダーでしたね。
多分それは合ってると思います。
0160名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 00:38:14.33ID:wJMgU0hh
蜘蛛型ならツチグモ、大きさならタラスクとか…

ナタクとスライムの比較なら「サイズ差補正」はガセ濃厚ですな

自身でコードいじったのを忘れていたり
0161名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 00:40:30.02ID:wJMgU0hh
蜘蛛型ならツチグモ、大きさならタラスクとか…

ナタクとスライムの比較なら「サイズ差補正」はガセ濃厚ですな

自身でコードいじったのを忘れていたり
0162名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 00:40:40.99ID:wJMgU0hh
蜘蛛型ならツチグモ、大きさならタラスクとか…

ナタクとスライムの比較なら「サイズ差補正」はガセ濃厚ですな

自身でコードいじったのを忘れていたり
0164名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 05:24:25.23ID:O5tpQpVQ
通常攻撃の中では、優遇属なのに一般属と同じトリグラフとゾンビー系、固有タイプの中でも弱いトゥルダク20×2とタムリン35×1とか、謎設定ですね

トリグラフは打撃優遇と引き換えに属性吸収が付いてるし、ゾンビーはハズレ禍津の役割でしょうね
タムリンは特別優遇だけど、クー兄との差別化かな
トゥルダクはガイコツ剣士の怨念?
0165名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 07:25:07.50ID:XO9kOfoS
改めて@wikiの攻撃回数を見ましたが、トリグラフの15×2はおかしい気がします。
超力兵団では3回攻撃なのに減る事があるのかどうか…
もしかしたら手書き入力ミス?12〜15×3が妥当かもです。
0166名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 07:43:21.94ID:OiH1klsd
トリグラフの打撃がオバリオンタイプまであれば、大出世ですよ
打撃十傑入り(発動、回転率の考慮はあるが)
0168名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 22:18:51.37ID:gtYZd8DJ
オニがクソ強いのほんと笑うわ
通常打撃も回転率凄くてボンボン敵を殴り殺していくんだものw
0169名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 23:17:03.76ID:N5/RlQf6
やはりトリグラフはアバドン王でも3回攻撃ですね。
そして検証の結果、オバリヨンと同じ打撃威力で15×3でした。
この威力なら蛮力属ならではという感じでしょうか。
0170名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 23:20:45.75ID:N5/RlQf6
そしてこれを1秒当たりの打撃威力に直すと57.4になります。
残念ですが10位(63.8)には入ってきませんでしたね。
それ位に上位打撃陣のインフレ率がおかしいです。
0171名無しさん@非公式ガイド2021/07/14(水) 23:26:24.64ID:N5/RlQf6
但しトリグラフは超力兵団では個人的には上位3位に入る強さとは思っています。
特に合体技の出の早さは1〜2位なので、超力兵団では合体技がダメージの主力を考えれば当然の結果かなと。
これも気が向けば超力兵団の攻略を載せていくかもです。
0172名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 00:53:54.53ID:ViZmJ2UU
一般属が25×1、15×2、12×3
蛮力属が約1.5倍の37×1、1Hit増の15×3、12×4(ラクシャーサは合計が12×3の約1.33倍)
トゥルダクも15×2の約1.33倍で20×2
少し損か?当たってナンボと思えば、むしろ1Hit毎が強いのはプラス?(22×2だったら完璧だけど)
0173名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 02:21:56.84ID:QVvmQimc
12×3タイプを標準25×1の約1.5倍と思えばラクシャーサはかなり強い
やはりトゥルダクは微妙にユルい(禍津級とも言えるが)
0174名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 05:06:08.90ID:4Duroq2o
いずれにせよ回転が遅ければ、どうとゆう事はないな
ところで、多段Hitの打撃に会心・転心が乗る時って全Hit乗る?もしくは×4とかだと[乗らず→乗る→乗る→乗らず]のようにバラける感じ?
0175名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 05:35:33.44ID:xhT3zQYj
ディアオート・パトラオートはリスクヘッジとして適用する訳だけど、詠唱発動の遅い仲魔だと残念な事にならない?
0176名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 08:07:06.46ID:F3MLKWzt
>>174
打撃も含めて突進系やブレス系、その他色々多段攻撃は全て、1Hit毎に乗る乗らないの処理がされています。
0177名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 08:09:00.55ID:F3MLKWzt
>>175
魔法継承の判断基準に載せましたが、回復魔法は戦闘では発動3位までが妥当ですね。
パトラオートもテンプレに詳細を載せていますよ。
0178名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 11:28:28.94ID:KmISDRE4
状態異常時の緊急処置


魅了・睡眠・混乱・封魔・石化・気絶に罹った時にパトラや鎮心符等を持たない場合の救済処置

【1】敵と会話出来る状態ならば会話する
【2】要求を全て拒否して取引決裂させる
【3】戦闘再開時には状態異常が回復

尚、決裂時にライドウがダメージを受ける事もある
但し仲魔の魅了・混乱・石化に対しての見返り分は十分にある
0179名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 12:15:31.38ID:KmISDRE4
敵との会話から入手出来る宝石+α


合体に必要な宝石の価値の順
[1]ダイヤモンド
[2]ルビー・パール
[3]アクアマリン・サファイア・ガーネット
[4]オニキス・ターコイズ

合体に不必要な宝石の価値
[A]エメラルド
[B]アメジスト・オパール・トパーズ



敵と同じ仲間がいた時の会話で獲られるもの
[3]+[4]+[B]+魔鋼+宝玉

何かくれを選択後に獲られるもの
[1]+[2]+[3]+[A]+[B]+魔鋼+宝玉
※宝玉の入手確率は此方が高い


管属によって貰える宝石は偏っている
※もう少し検証の余地あり

別件依頼で要求されるオパール・パール・ルビーは物語中盤までは入手困難
事前に「何かくれ」で集めておくのも手

「何かくれ」は宝玉の入手確率も高いので、お金を稼ぐ方法として序盤戦から敵1体にしたら会話するのも良い
0180名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 13:52:32.05ID:yQhRRcql
打撃が1Hitのタイプ(クーフーリンなど)
会心転心が両方乗る20%
会心だけ乗る20%
転心だけ乗る30%
会心転心が両方乗らない30%

打撃が2Hitのタイプ(ヒルコなど)
2Hitどちらにも会心転心が両方乗る4%
2Hitどちらにも会心転心が両方乗らない9%
それ以外87%

打撃が4Hitのタイプ(ラクシャーサ)
4Hit全てに会心転心が両方乗る0.16%
4Hit全てに会心転心が両方乗らない0.81%
それ以外99.03%
0181名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 13:56:17.35ID:yQhRRcql
打撃メインで戦うなら、フルパッシブ(運40)でこそ真価が発揮される的な説明があったと思いますが

打撃タイプが複数Hitの場合、全Hitに会心転心が両方とも乗る確率は低い反面、全Hitに両方とも乗らない確率も低い。
1回の打撃でHit数が多いタイプほど、パッシブで期待出来る最大ダメージは出難くなるが、全く上乗せされない事も少なくなる。
※平均ダメージは同じ(1Hitタイプの基本ダメージと複数Hitタイプの基本ダメージ合計が同じと仮定して)
0183名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 16:18:50.55ID:xbpV7gS8
※前スレ474より
>ボクの場合フィールド上では、仲魔1番目には高嶺の花所持のオシチ(非戦闘&回復役)を。
2番目にはインネンオーラ所持のオニを置いています。
仲魔選定は好みもあるのでさておき、性能と配置ではストーリー進行上、最も効率的ですよ。
参考までに。
0184名無しさん@非公式ガイド2021/07/15(木) 18:56:11.79ID:7rGpE6Go
パトラオートは打撃回転率1.3s?1.2s詠唱7位(ジークフリード)〜打撃回転率2.2s詠唱5位(ヒルコ)あたり
概ねビンボウガミ(打撃回転率2.7s詠唱8位)ではパトラが間に合わず、ヒルコ・ジークなら間に合う感じかな
術者は状態異常・即死に強い仲魔が適任

ディアオートなら打撃回転率が高く詠唱3位までとなると、アルブ(打撃回転率1.5s詠唱2位)だけど打撃性能が……ですね
HP回復は手動の方が良いかも
0186名無しさん@非公式ガイド2021/07/16(金) 03:21:30.79ID:X4uRzf8g
>>181
打撃メインの場合、1Hitタイプでも多段タイプでも回転率が重要で
命乞い発生を考慮すれば、合計威力より1Hitごとの威力が強い方が有利そうだな
最強アリスにとってはマイナス材料
0189名無しさん@非公式ガイド2021/07/16(金) 13:05:58.96ID:0abXtb5R
打撃の多段Hitが、突進の多段Hitより時間が掛かってるのは意外ですね
命乞い発生しやすいアリスが、発生しにくいヨシツネ ヒルコより評価が高くなるのも
0191名無しさん@非公式ガイド2021/07/16(金) 22:24:01.61ID:VtSvuW1g
多段攻撃まとめ てあった
機銃乱射58×8 カジャは乗らない
突進60×3

※前スレ978より
>機銃速射40×6ゆえつ、月夜、ノリノリ、(付着高揚)

連撃40×3ゆえつ、月夜、ノリノリ、転心、カジャ系(すべて1Hit目のみ)

猛突進70×3転心、カジャ系
白兵格闘40×3転心、カジャ系
回り蹴り30×3転心、カジャ系

打撃(アリス)20×3転心、カジャ系、会心

死亡告知30×4射手、カジャ系、(付着高揚)
錯乱の奇声30×3射手、カジャ系、(付着高揚、射出転換可)

ブレス25×3射手、カジャ系、高揚
0193名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 01:36:30.22ID:8d69Rna5
敵との会話から入手出来る宝石+α
再々検証


各管属の悪魔からそれぞれ30回「何かくれ」で入手したものを表示

オンモラキ  A
ピクシー   B
コロポックル C
ガキ     D
オバリヨン  E

       A B C D E
魔鋼     11 10 9 10 9
宝玉     2 2 2 2 0
オニキス   − − − − −
ターコイズ  − − − − −
アメジスト  2 0 3 2 3
アクアマリン 0 3 4 2 3
サファイア  3 2 0 2 2
ガーネット  1 2 3 1 2
トパーズ   1 2 1 3 3
オパール   2 2 0 1 2
パール    1 0 0 2 2
ルビー    2 2 2 1 3
エメラルド  2 3 4 0 0
ダイヤモンド 3 2 2 4 1


多少の振り幅はあるものの、管属による宝石の取得確率は全て均等と思われる
魔鋼は30%と高い 
0194名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 01:46:53.41ID:8d69Rna5
敵との会話から入手出来る宝石+α


合体に必要な宝石の価値の順
[1]ダイヤモンド
[2]パール・ルビー
[3]アクアマリン・サファイア・ガーネット
[4]オニキス・ターコイズ

合体に不必要な宝石の価値
[A]エメラルド
[B]アメジスト・トパーズ・オパール



敵と同じ仲間がいた時の会話で獲られるもの
[3]+[4]+[B]+魔鋼+宝玉

何かくれを選択後に獲られるもの
[1]+[2]+[3]+[A]+[B]+魔鋼+宝玉


別件依頼の宝石収集依頼で要求されるオパール・ルビーは物語中盤までは入手困難
事前に「何かくれ」で集めておくのも手
0195名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 04:51:14.00ID:rDAV+gMu
>>190
ベルゼブブ マーラ タラスクの足元に出る陰陽マークが同じ大きさに見えるって事だと思いますが、
多分、陰陽マークによるサイズ分類では3体とも2Lですが、それとは別の概念で戦闘画面の中に占める割合が(仲魔の大きさが)違うのでは

例えば戦闘画面全体の広さを100%として、そこにタラスクが入ると80%はタラスクだけを写しているので、残りの20%しか他が見えなくなる。それがマーラだと60%他が40%見えるみたいな
(ズームを引く、上から撮る、回り込んで撮るとか)カメラワークの問題もありますね
0196名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 08:10:12.09ID:EwsjQaps
>>184
ディアにせよパトラにせよ危険を感じる様なら、オートに頼らずメニュー画面から指示を出さないと痛い目にあうぞ

そもそも被弾させなければ、両方使わない
0198名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 09:01:35.43ID:0pUI/V54
突進系性能表


s=秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
(1)〜(19)は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。


2.0s 1/2 ランダ(13)

2.0s 2/2 ウタイガイコツ(8) オニ(14)

2.1s 1/2 イチモクレン(7)

2.2s 1/2 ドゥン(1)

2.2s 2/2 ベルゼブブ(11)

2.3s 1/2 ミシャグジさま(6) グール(7) ジークフリード(8) ベリアル(11) トウテツ(14) ドミニオン(16)

2.3s 2/2 アルラウネ×キュベレ(7)

2.4s 1/2 バジリスク(5) チョウケシン×アンズー(12) ハイピクシー(13)

2.4s 2/2 ブラックライダー(16)

2.5s 1/2 ラクシャーサ(11) リリス(13)

2.5s 2/2 オボログルマ(5) ライジュウ(17) バロン(19)

2.6s 1/2 ジョロウグモ(7) アークエンジェル(8) インキュバス(12) アルケニー(13)

2.6s 2/2 ホウオウ(7) アタバク(8)

2.7s 1/2 ソロネ(2) デカラビア(8) ナーガラジャ(18)

2.7s 2/2 マダ(12)

2.8s 1/2 アマツミカボシ(8)

2.8s 2/2 ツチグモ(16)
0199名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 09:17:29.61ID:0pUI/V54
突進系性能表 其の弐


s=秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
(1)〜(19)は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。


2.9s 1/2 ヴリトラ(10) パワー(16)

2.9s 2/2 マーラ(4) コウリュウ(6) アスラおう(8) セイリュウ(12) ペクヨン(13)

3.0s 1/2 パピルサグ×セルケト(6) ビンボウガミ(14)

3.1s 1/2 アスタロト(8)

3.1s 2/2 ショウテン(3)

3.2s 1/2 アズミ(15)

3.3s 1/2 マカミ(4) ゴズキ(6) ルシファー(8) カマエル(9)

3.4s 1/2 イヌガミ(4) オオクニヌシ(16)

3.4s 2/2 トリグラフ(12)

3.5s 1/2 マハカーラ(9)

3.5s 2/2 トール(12)

3.7s 1/2 ナンディ×クダン(12)

3.8s 1/2 オファニム(11)

3.9s 1/2 モーショボー(12) アリオク(13)

4.3s 1/2 スライム(9)

4.6s 2/2 アラハバキ(10)

4.7s 1/2 ガキ(5)

4.8s 1/2 エンク(5)

5.3s 1/2 モト(11)

7.3s 1/2 ベルフェゴール(11)
0200名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 09:20:45.19ID:0pUI/V54
突進系性能表 其の参


左順に、突進速度(S〜C)・飛距離(S〜E)・巻き込み率(S〜C)・突進独自モーション(○・×)


ランダ(A・A・B・○)

ウタイガイコツ(S・A・B・×) オニ(S・C・B・×)

イチモクレン(S・A・C・×)

ドゥン(C・S・B・○)

ベルゼブブ(S・S・B・×)

ミシャグジさま(S・A・C・○) グール(B・C・C・○) ジークフリード(B・S・C・○) ベリアル(B・A・C・○) トウテツ(A・E・B・×) ドミニオン(B・B・C・○)

アルラウネ×キュベレ(B・C・C・×)

バジリスク(B・D・B・×) チョウケシン(C・E・B・○)×アンズー(A・S・C・○) ハイピクシー(C・E・B・○)

ブラックライダー(A・A・A・○)

ラクシャーサ(S・A・B・○) リリス(S・S・B・×)

オボログルマ(A・S・B・○) ライジュウ(A・B・C・○) バロン(B・E・C・○)

ジョロウグモ(B・A・C・○) アークエンジェル(A・B・C・○) インキュバス(A・C・C・×) アルケニー(B・A・C・○)

ホウオウ(A・B・C・×) アタバク(B・A・S・○)

ソロネ(S・C・B・○) デカラビア(B・A・A・○) ナーガラジャ(S・S・B・○)

マダ(B・A・C・×)

アマツミカボシ(B・B・B・○)

ツチグモ(S・S・A・○)
0201名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 09:26:23.33ID:0pUI/V54
突進系性能表 其の肆


左順に、突進速度(S〜C)・飛距離(S〜E)・巻き込み率(S〜C)・突進独自モーション(○・×)


ヴリトラ(A・B・B・○) パワー(S・S・C・×)

マーラ(B・A・A・×) コウリュウ(A・B・B・○) アスラおう(A・B・B・○) セイリュウ(A・B・B・○) ペクヨン(A・B・B・○)

パピルサグ×セルケト(B・B・B・×) ビンボウガミ(A・A・A・○)

アスタロト(A・A・S・×)

ショウテン(A・B・B・○)

アズミ(B・A・−・○)

マカミ(B・C・C・○) ゴズキ(B・A・S・○) ルシファー(B・B・B・○) カマエル(A・A・S・○)

イヌガミ(B・C・C・○) オオクニヌシ(S・B・A・○)

トリグラフ(B・S・B・○)

マハカーラ(A・A・S・○)

トール(A・D・C・×)

ナンディ×クダン(S・B・B・○)

オファニム(A・B・S・○)

モーショボー(B・D・C・×) アリオク(B・A・A・○)

スライム(C・A・A・○)

アラハバキ(S・A・B・○)

ガキ(C・C・C・○)

エンク(C・C・C・○)

モト(A・A・A・○)

ベルフェゴール(A・C・A・○)
0202名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 09:36:14.76ID:0pUI/V54
突進系性能説明


●突進速度
速度の違いを4段階に区分け
Sランク以外はHit毎に間隔が空き、1撃で斃せないと敵が命乞いをしてくる確率が上がる


●飛距離
修験界最下層に出てくるクダン×3体の編成
端のクダンに対象仲魔を初期位置から突進、Hit数の違いから6段階に区分け
3Hit→S 2Hit→A 1Hit→B 0Hit→C・D・E
※C・D・Eは更に比較して分類


●巻き込み率
修験界第一階層に出没する後衛ガキ×1体+前衛コロポックル×3体の編成
1Hitで斃せる事を前提
端のコロポックルに対象仲魔を初期位置から突進、巻き込んだ数から4段階に区分け
3体→S(Uターン有) 2体→A(Uターン有)  1体→B(Uターン有) 1体→C(Uターン無)
※実質B・Cの性能は一緒
0203名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 12:20:54.12ID:pdkmE6jb
似通った優良耐性のアルラウネ★3とコウリュウ★2ですが、評価の差はやはり打撃性能と突進回転率がポイントですか?
0204名無しさん@非公式ガイド2021/07/17(土) 19:44:32.79ID:0pUI/V54
>>203
連撃系ではコウリュウが分があり、発動が早いので雄渾撃が推奨出来ます。
アルラウネは回転率は良いので、オート放置で十分です。
但し初撃の発動が際どいタイミングなのがややネックと云ったところですね。

しかし突進系でみると、コウリュウは速度や飛距離はアルラウネより1ランク上ですが、回転率が劣ります。
1ランク下でもオート放置にするとアルラウネの突進系は回転率が良いので十分です。

与ダメージの多い突進系で有効なアルラウネを、アクションとして此方を上で評価しています。
0205名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 00:00:49.90ID:FvWHPL6C
アルラウネの25×1回転1.4sでパトラオートさせるには少し弱いですよね。打撃性能はポイントにはなっていないと、そして突進はなかなか強いと。
0207名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 02:59:46.04ID:vNkbUnid
召し寄せキャンセルで戦う 連撃 詠唱は発動重視な傾向
放置で戦う 突進 打撃は回転率重視な傾向

汎用性(一般戦を完封する条件下)
突進>特大 マハダイン>雄渾撃>打撃

おまけ
(>ブレス ダイン 連撃)
0208名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 03:01:30.41ID:vNkbUnid
>>84
ドミニオンやコウリュウは特別秀でた能力はないが、全般的な性能が売りのタイプだね
0209名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 07:47:40.80ID:54O9KXrh
>>139
アルラウネとバジリスクの場合
回転率0.05〜0.1s差がグレーゾーン(可能性有り)かホワイトゾーン(可能性無し)かの決定的な差
0211名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 13:08:35.45ID:GAspOEay
テンプレ用として連撃・雄渾撃・突進系を使う際の、発動と回転率の目安を作った方が良いですか?
アクション性能から見るお役立ち仲魔の中と、質問の回答として大体上げていますけど。

とはいえ、0.1s差刻みで区分するのも本来どうかとは思うのと、そもそもボクの中での基準ですしね。

稼動出来る方は1度アルラウネの連撃を試してみて下さい。
連撃系の発動(初撃の命中率)としてはこの辺りが1つの境ではないかなと。
0212名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 14:10:29.74ID:GAspOEay
>>168
オニが強いと感じる理由の1つは回転率を助長する前進攻撃ですね。
打撃回転率の数値はあくまで最大効率であって、実戦ではそれより平均0.3s遅くなります。
オニは前進距離は短いものの、それでも最大効率寄りの数値を出してくれるので使えますよね。
0213名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 15:09:53.60ID:/rTuRm1h
>>212
オニは移動スピードは遅いけど、だからこそ逆にどんどん瞬間移動して敵を倒していくのも良いね

それはそうと、このスレの人達は攻略本も読みながら研究しているの?
「ファミ通書籍編集部 デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王 超公式完全本」
は少し間違いもあるけど、かなりの良書だし色々な視点から悪魔やゲームを分析してるからおすすめだよ
0214名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 15:44:09.70ID:Fj7z3MWR
そういえばテンプレに魔法はあるのに、「物理の発動条件に合った選定基準」はありませんね。
A15 2.2s オルトロス
A16 1.9s トート
A16 2.1s アルラウネ
A16 3.3s トリグラフ ○
A17 3.7s フツヌシ ◎
A18 2.1s レギオン
(A14 2.2s バジリスク ○
実用に対する許容範囲も個人差はありそうですが
連撃か(雄渾撃か)、装備武器とか
命中率を数字化出来ないなら、何とも
同一条件で放置した場合とか(ライドウサポート召し寄せ無し?)
0215名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 16:30:05.57ID:GAspOEay
>>213
16章後半から検証・考察してきた者です。
今はもう来ていないですが、もう1人のやり取りから今あるテンプレの鷹円弾以外は全て調べました。
それとこの章の冒頭で質問したきた方が
時折参加。
多分この方が唯一攻略本を持っていた人です。

去年の夏以降急に人が増えましたが(それまでは2人)、前章の最後の方で物理ダメージの計算式を載せた方は凄いと思いますね。
0216名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 16:54:14.45ID:Fj7z3MWR
>>214
A13 2.0s ミシャグジさま
A18 2.0s アズミ ○
A18 2.2s ラクシャーサ
A19 1.7s デカラビア
A19 1.9s ドミニオン
A20 2.2s ドゥン
A21 1.7s?1.8s ライホーくん
A24 2.2s ベルゼブブ
辺りも比較候補ですかね
0217名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 19:32:13.47ID:Pa5MRBjQ
解説の条件に当てはめればミシャグジさま トート アルラウネ が連撃オート

ライホーくん デカラビア ドミニオン アズミ (レギオン) は初撃に期待出来ない連撃オート

バジリスク オルトロス トリグラフ は初撃のみ実戦でも耐えるが、2撃目以降は信頼出来ない

ドゥン ベルゼブブ ラクシャーサ フツヌシ は打撃よりは連撃で ぐらい
0218名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 20:13:59.98ID:NAS4FwhB
>>214
命中率を仮に表示すると、1位・2位〜の順位付けではなく、Sランク・Aランク〜のやり方がベターでしょうか。

それはさておき、個人毎に表にするのではなく、発動1位〜7位までが雄渾撃推奨とか、そういう表記ですね。

因みにトリグラフやフツヌシだと、お薦めはヨミクグツ甲と同じ、指示キャンセルの方ですね。
0219名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 20:17:59.10ID:NAS4FwhB
>>213
攻略本を持っていると、ここで載せてきたものとはまた別の視点で見れる可能性もありますよね。

もし何か気付いた事や、面白い仲魔や特技の使い方等があれば、是非紹介して下さい。
0220名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 20:29:14.84ID:NAS4FwhB
お役立ち仲魔では取り上げませんでしたが、ヨミクグツ乙・丙の回し蹴りの指示キャンセル技も十分強いですよ。

最もヨミクグツ甲の雄渾撃の初速の早さとダウン付属で、使い勝手の差は歴然ですけどね。
0221名無しさん@非公式ガイド2021/07/18(日) 20:40:37.24ID:NAS4FwhB
順番がグチャグチャですね(苦笑)
トリグラフとフツヌシは指示キャンセル技に向いているので、連撃ではなく雄渾撃で良いと思います。
0222名無しさん@非公式ガイド2021/07/19(月) 06:13:33.49ID:g3GLp5zl
雄渾撃が推奨になるのは発動が速い仲魔に加え、
連撃系が複数同時攻撃になり、且つ回転率が低い仲魔(指示キャンセル使用)ですね
0223名無しさん@非公式ガイド2021/07/19(月) 07:06:45.02ID:7B1wI28V
元から回転率が高く発動が遅い仲魔だと、召し寄せキャンセルすることで逆に回転率が下がらないですか?
0224名無しさん@非公式ガイド2021/07/19(月) 08:06:48.46ID:DOkhCNG5
>>217
テンプレ「アクション性能からのお薦め仲魔」では

連撃or雄渾撃オート トート ライホーくん ドミニオン
連撃オート アルラウネ デカラビア ベルゼブブ
連撃系推奨せず ミシャグジさま レギオン ドゥン

推奨されてない仲魔は、他の特技が強力
ベルゼブブは推奨するほど?
回転率が高ければ雄渾撃オート有り(デカラビアは旧基準)
0226名無しさん@非公式ガイド2021/07/19(月) 10:22:15.27ID:40jsC0Md
連撃系の発動(初撃の命中率)の境が、アルラウネかどうかを調べる手順としては

[1]アルラウネの連撃の1Hit目が10回中何回当たるか?
[2]攻撃が外れても10回中何回までなら許せるか?
[3]どの仲魔なら、同じ事をして10回中の当たる回数が変わるか?

攻撃相手は一般的な(普通サイズ、ワープしない、ライドウに向かってくるタイプ)でしょうか
[2]は、4回までとか1回までとか感じ方が別れそう
0227名無しさん@非公式ガイド2021/07/19(月) 15:44:28.25ID:lHSYLlwy
継承制限されてなければ、とりあえず突進はつけがちですよね
鷹円弾のようなクセも無いし、どれにつけてもハズレ無しかもですが

オートにして優秀なのは回転率2.4sまで、巻き込み率が良ければ回転率2.9sまで
ボス戦なら無条件で回転率2.9sまで
単発でも回転率3.9sより低いと使い難い?

発動も速いに越したことはないが優秀なのは8位まで、
16位より遅いと使い難い?
0228名無しさん@非公式ガイド2021/07/19(月) 20:56:01.05ID:DN8C28fg
>>226
よく十中八九なんて言い方もしますが、体感であっても命中率80〜90%を想定されているなら、そこが境で良いのでは

当然、他と比較しての話にはなりますね。連撃1Hit目に限定するなら「発動の速さ、リーチの長さ、前進攻撃か」が命中率のファクターでしょうか
同じ発動16位の中ではトリグラフのリーチが長くなるのか それで5%も命中率が上がりますか 発動17位フツヌシもリーチがありそうなのでアルラウネより命中率は高いかも そうなるとアルラウネの一段下に該当するのは発動18位レギオン、アズミ辺りでしょうか それで5%も命中率が下がりますか
0230名無しさん@非公式ガイド2021/07/20(火) 03:59:22.84ID:il7klHd4
>>228
ここで問題になっているのは「当たる可能性が少しでも有るか」と「当たる可能性が全く無いか」て事じゃないの。
確率で言えば1/20(5%)か0%のどちらでしょう的なネガティブな意味での境界線(ボーダー)

5%当たるから、使おうとも思わないけど(2撃目が当たれば、問題ない場合もある)
0231名無しさん@非公式ガイド2021/07/20(火) 05:54:37.95ID:Sa6lH3u4
>>230
そうゆう意味でいえばレギオン、アズミ以下は絶対に外すってことでしょ
実戦に耐えるレベルと言えば8割、ゆずっても7割は当たらないと
0232名無しさん@非公式ガイド2021/07/20(火) 09:31:19.46ID:qPY/sY9a
使える使えないは、各々の裁定になりますが
何れにせよ、まずはエビデンス(データの裏付け)ありき
0233名無しさん@非公式ガイド2021/07/20(火) 16:34:19.16ID:a58VQB/i
1章〜16章前半の期間、鷹円弾だけを検証・考察してきたのか
イカに鷹円弾がスゴい技なのか
と震える
0234名無しさん@非公式ガイド2021/07/20(火) 20:28:51.37ID:rtlQu17v
>>222
そうですね。

>>223
テンプレの「発動と回転率の関係」で詳しく触れています。
若しくはドミニオンの説明でも載せていますよ。

>>226
敵の状態が非常に重要です。
発動中や発動後の硬直は基本的に必中でしょうが、移動中がやや難解ですね。
角度と移動速度の問題が出てくるので、同条件を揃える事が難しいです。
あと硬直解除から移動パターンに移る時間とワープに移る時間。
これも計算に入れないと、単純なランダム攻撃では命中率もバラバラになりそうです。
また前述した様に味方の攻撃でもワープ直後と移動後の発動距離も違ってきます。
もっといえば敵毎に攻撃パターン(必中時間)へ移るタイミングもマチマチです。
この様な理由から正直命中率を検証するのは一筋縄ではいかないですね。
他ゲームにせよ、アクションで恐らく命中率を記したものはないのではないかと思います。
0235名無しさん@非公式ガイド2021/07/20(火) 20:49:43.78ID:rtlQu17v
>>227
感覚的にはボクの思っているのと非常に似ています。
回転率は大体0.4s刻みで1区切りですね。

     優秀    良
連撃系 1.6s〜2.0s 2.1s〜2.4s
突進系 2.0s〜2.4s 2.4s〜2.8s
魔法  1.6s〜2.0s

突進系は巻き込みも加味してる所も一緒です。
2.8s以降でもマーラ辺りはオートでも強いと思っています。
巻き込みが弱いと3.0s超えているとオートはキツいでしょうか。
1つには雄渾撃120(ダウン付属)と猛突進210のダメージ比較1.75も関係してきます。
但しこれも発動さえ早ければ、指示キャンセル技で克服も出来ますね。
エンク、ガキ、マカミ、イヌガミ辺りですね。
0236名無しさん@非公式ガイド2021/07/20(火) 21:25:36.37ID:rtlQu17v
テンプレに雄渾撃推奨の件を書いていましたが、これももう少し突っ込んでみます。
魔法発動2位までが、敵がワープ前に命中出来る基準の評価なので、雄渾撃もそれに沿って良いかと思います。

とすれば連撃系発動9位まではワープ前に命中します。
コウリュウ・パビルサグ・セルケト・ルシファー・アガシオン・リリム・イチモクレンまでが該当します。
但しリリムは元々の性能から命中率が落ちるマイナス要素があるので、此方は連撃が妥当でしょうか。

指示キャンセル技はまた別として、発動でみた場合、発動9位までは雄渾撃推奨で良いと思います。
0237名無しさん@非公式ガイド2021/07/20(火) 23:57:40.20ID:rtlQu17v
次に発動10位〜16位辺りが初撃の命中率が落ちてくるので連撃か雄渾撃の選択は各々で判断ですね。

それ以降は連撃で良いと思います。
前述した通り、回転率が2.9s〜3.0s以降でも2体同時攻撃が可能なタイプは雄渾撃で良いと思います。

連撃は兎に角コスパに優れているので、打撃感覚で使えるのが魅力ですね。
そういう意味では命中率が悪くても気にせずオート放置で使えます。
0238名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 02:53:29.52ID:sxbq/iDT
命中率を「だいたい当たる」「そこそこ当たる」「稀に当たる」「絶対当たらない」の4段階に別けるとすれば、アルラウネの連撃の初撃は どれに当てはまりますか?(様々な状況を平均して)
0239名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 05:13:28.42ID:nDea/02m
突進系の回転率2.4s1/2が優秀、2.4s2/2(ブラックライダーのみ)が良ですか?
ブラックライダーは巻き込みAなので、実質回転率2.4sはすべて優秀?
0240名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 07:19:31.12ID:Q4Ezcyjs
>>238
区切りを変えていいですか?

よく当たる   〜発動9位
大体当たる   〜発動16位前後
そこそこ当たる 〜発動58位まで
稀に当たる↓
ヴリトラ・セイリュウ・ヴィシュヌ・ペクヨン・オファニム・ベルフェゴール

絶対当たらないはないと思います。
0241名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 07:21:54.86ID:Q4Ezcyjs
>>239
ブラックライダーはそうですね。
突進性能から云えば悪くないと思います。
ただこれもサイズの大きさがですね…
0242名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 09:58:39.71ID:d1Zzy6qz
>>238
なかなかスマートでファジィな表現でイイネ

個人的な連想では、だいたい/7割、そこそこ/4割、まれ/1割のスジですが
アルラウネは、その辺ですね
一段下とか言われたアズミが対象になったからって急激に命中率が下がる訳もなく、徐々に下がっていくのだと思います。

あと 食い気味にアマツミカボシが こちらを見てますが…
0243名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 12:41:04.12ID:mAuLPzFY
戦闘メニューを開く必要がある指示キャンセルと
ゼロ消費の召寄せキャンセルとの 兼合いがあるかと思いますが、回転率を上げるだけならMAG消費するけど召寄せキャンセルで良いのでは?

フツヌシ トリグラフの雄渾撃は複数攻撃性能を活かすので難しい?
エンク ガキの突進は 錯乱の奇声と同じで方向転換させてくの?
0244名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 13:42:10.72ID:Q4Ezcyjs
>>242
アマツミカボシは自重してほしいですね(笑)
割合はそんな感じで良いかと。
大体8〜7割、そこそこ7〜3割、稀3〜1割
アズミは寧ろ前進攻撃タイプなので、同系列よりも上になりますね。

>>243
指示キャンセル技は後技の方が回転率が良いなら、これも上げる要素になります。
更に云えば発動後の硬直も減らす訳なので、メリットはあります。
あとは戦闘中の時間を止めてしまう所を良しとするか否かでしょうか。

複数回攻撃可のタイプですが、発動が遅い程召し寄せキャンセルのメリットは弱いと思います。
発動+複数回攻撃のHit分まで待つ訳なので、最大効率を活かす為の足止め時間をどう思うかですね。
指示キャンセル技では移動しながらの攻撃になるので、同じキャンセルでも意味合いは違ってきますね。
0245名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 13:44:55.14ID:Q4Ezcyjs
方向転換出来るのはあくまで錯乱の奇声のみです。
エンクやガキの突進、特にHit後の硬直時間が長いのでキャンセル技が有効になります。
0246名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 17:35:00.83ID:BvN/IhXR
>>149
アクション性能派にも耐性派にも、それぞれ方針があるのだと思いますが、それよりもまず考慮すべきは仲魔のサイズ・大きさなのでは?
オボログルマ〜タラスク〜4ライダーなど
度々、お騒がせなトピックですよね
支障をきたす程度〜実用可能な程度など、これはまとめておくべきかと

ヤクビョウガミ、ルシファーとかも けっこうな大物だと思います
0247名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 19:34:36.70ID:7UZ+0mP+
「発動と回転率の関係」を拝見しましたが、まず発動1位が発動に掛かる時間は何秒なのでしょう?発動1位と発動2位の時間差は?発動2位以降も同じ時間差で順位付けされているのでしょうか?7位なら7秒にそのまま置換えるの?ますます謎が深まりました。
ドミニオンの場合では「連撃発動19位は1.9秒以上掛かる、突進発動16位も2.3秒以上掛かる」と察しました。
なかなかボルューミーなテンプレの中を見落としているのか、過去ログで既に説明されているのだとは思いますが
お手数をかけますが、ご教示お願いします。
0248名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 21:12:35.13ID:ZkLjAMa9
>>247
発動に関して秒数を調べる事は個人的には限界でした。
調べる方法があるとすれば、録画→フレーム再生が実用的とは思います。

@wikiで知りたい情報がなかったので、個人的に調べだしたのがそもそものきっかけです。

この情報でも知りたいものがなければ、第三者が更に調べてもらえるとより充実すると思います。
0249名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 21:24:02.30ID:ZkLjAMa9
打撃・連撃系の発動の順位付けについてもう1つ。
実際に比べてもらうと分かるとは思いますが、1位と2位の差は目で追えるレベルではないです。
ほんの数フレームの差程度でしょうか。
それぞれの順位付けの差には振り幅があります。
アクション故の設定でしょうね。
なので均等に分かれるというのはまずないと断言は出来ます。
0250名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 22:06:59.42ID:ZkLjAMa9
>>246
この問題は多少デリケートだったりするのでしょうか?
例えば超力兵団の@wikiではベルゼブブが仲魔最強候補と紹介されています。
本当に最強かどうかは別問題として、恐らく使っていた人は多いんだと思います。
実際過去スレや某サイトでの評価は高かったです。
ですがボクはサイズの関係上、使いませんでした。
なので感じ方には差があると思っているので、個人的判断で使える使えないの仕分けは難しいですね。
初期のお役立ち仲魔では、サイズの事を説明欄に入れなかったのもこれがあったからです。
0251名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 22:55:16.93ID:mdgqcFwi
詳細に調べてられている情報が素晴らしいと思います。
その中で「普通に悪魔を召喚するだけでなく、行動キャンセルを駆使してその強さを引き出す。」とゆうのが、こちらのスレの根幹と感じまして
要点のひとつは、行動キャンセルで攻撃効率が向上する悪魔と、逆に下がってしまう悪魔の選別だと思います。ドミニオンは後者にあたる悪魔ですね。
連撃に絞ってお伺いするとリリム、ゴズキは前者と後者どちらでしょうか?
0252名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 23:03:00.51ID:ZkLjAMa9
超力兵団版
物理無効の敵お薦め対策


前準備
召喚先頭にMAG消費1の仲魔を置く

[1]ライドウ銃撃×1(3発)
[2]召喚中の仲魔を帰還or先頭仲魔を召喚
[3]ライドウ銃撃×2(6発)

以降[2]→[3]の繰り返し

このやり方で従来の銃撃の半分以下の時間で斃す事が出来る
0253名無しさん@非公式ガイド2021/07/21(水) 23:22:15.49ID:ZkLjAMa9
>>251
この辺りは発動と回転率の兼ね合いですね。
リリムとゴズキはどちらも発動・回転率は良いので、オート放置で十分です。
仮に敵Aと敵Bが離れていた場合、仲魔が敵Aに攻撃中にライドウは敵Bに接近。
敵Aを斃した瞬間に召し寄せすれば、尚効率は上がります。
0254名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 00:02:07.36ID:3grZfJLO
超力兵団版
超モードでのお薦めの戦い方


●召喚設定
自動召喚はしない
●仲魔
早めに繰り出す2回攻撃以上の仲魔を選定
●合体技
テンション消費ゲージ20の技を選定
●仲魔のテンション状態が2段階目と仮定


【1】銃撃有効の敵
[1]敵に接近
[2]属性銃で1発撃つ
[3]仲魔召喚で銃撃キャンセル
[4]打撃指示で召喚モーションキャンセル
[5]仲魔が2回攻撃ならライドウは2発叩く
[5]仲魔が3回攻撃ならライドウは1発叩く
※オオクニヌシの様に発動が遅いと除外
[6]合体技発動
[7]仲魔帰還→[1]にループ


【2】銃撃無効の敵
[1]ある程度敵に接近して突きを繰り出す
[2]大怯み状態にする(ダウンとは別)
[3]仲魔召喚で突きモーションキャンセル
[4]魔法指示で召喚モーションキャンセル
[5]魔法が命中したら仲魔を打撃指示
[5]若しくはライドウが直接3回攻撃
[6]仲魔が2回攻撃ならライドウは1発叩く
[6]仲魔が3回攻撃ならライドウは0発
[7]合体技発動
[8]仲魔帰還→[1]にループ


最後の仲魔帰還はケースバイケース
状況次第ではそのまま召喚で戦う
0255名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 00:11:02.87ID:3grZfJLO
訂正
銃撃無効の場合、ライドウの3回攻撃は間違いです。
理由は3回攻撃では硬直時間が発生するので合体技を出すのが遅くなります。
2回攻撃→ガードキャンセルから1回攻撃もやや遅くなるので、これも推奨しません。
仲魔召喚した時、敵もアクションキャンセルする時があります。
特にヤマタノオロチのブフダインは要注意です。
その為なるべく早く合体技へ繋ぐ必要があり、上述のやり方では間に合いません。
0256名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 00:21:42.97ID:3grZfJLO
超力兵団版
銃撃キャンセル技の裏技


銃撃キャンセル技とは銃撃で通常3発撃つ所を、仲魔召喚する事で1発で抑える
これを更にタイミングよく仲魔召喚すると、1発も撃つ事なく敵を弱点硬直する事が可能

銃撃の効果音が発生する直前に、それぞれ属性特有の配色が発光する
この段階で仲魔召喚すれば成功
但し敵の位置に対してライドウは上部以外の地点から銃撃をしないと目視確認が出来ない
0257名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 00:27:38.37ID:5eWm6f4p
ドミニオンでは、ゴズキ リリムのように召し寄せしない方が逆に速く敵を斃せるですね
0258名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 00:31:39.86ID:3grZfJLO
超力兵団版
超モードでのお薦めの戦い方


●召喚設定
自動召喚はしない
●仲魔
早めに繰り出す2回攻撃以上の仲魔を選定
●合体技
テンション消費ゲージ20の技を選定
●仲魔のテンション状態が2段階目と仮定


【1】銃撃有効の敵
[1]敵に接近
[2]属性銃で1発撃つ
[3]仲魔召喚で銃撃キャンセル
[4]打撃指示で召喚モーションキャンセル
[5]仲魔が2回攻撃ならライドウは2発叩く
[5]仲魔が3回攻撃ならライドウは1発叩く
※オオクニヌシの様に発動が遅いと除外
[6]合体技発動
[7]仲魔帰還→[1]にループ


【2】銃撃無効の敵
[1]ある程度敵に接近して突きを繰り出す
[2]大怯み状態にする(ダウンとは別)
[3]仲魔召喚で突きモーションキャンセル
[4]魔法指示で召喚モーションキャンセル
[5]魔法が命中したら仲魔を打撃指示
[6]仲魔が2回攻撃ならライドウは1発叩く
[6]仲魔が3回攻撃ならライドウは0発
※仲魔の発動次第ではライドウ+1発叩く
[7]合体技発動
[8]仲魔帰還→[1]にループ


最後の仲魔帰還はケースバイケース
状況次第ではそのまま召喚で戦う
0259名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 05:08:15.38ID:j/IkMZv9
>>111
この式ですが、通常攻撃(打撃)を計算すると おかしくないですか?もしそうなら、今まで同じベースとしてきた部分が揺らぐかな(打撃と連撃の比較など)
0260名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 07:09:46.25ID:3grZfJLO
>>259
ダメージや確率に関する検証は全て、戦闘で発生したダメージや事象から計算・統計したものです。
ボクは解析は出来ないので、そういう方法でしか検証が出来ません。
なのでその計算式が合う合わないは分かりませんし、テンプレ分にも影響していません。
0261名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 08:43:52.47ID:VZevcguy
>>247
連撃での発動9位と回転率2.1sを等しい信頼度として、それを元に0.2s間隔で発動速度を仮定してみた。
9位=2.1s
8位=1.9s 10位=2.3s
7位=1.7s 11位=2.5s
6位=1.5s 12位=2.7s
5位=1.3s 13位=2.9s
4位=1.1s 14位=3.1s
3位=0.9s 15位=3.3s
2位=0.7s 16位=3.5s
1位=0.5s 17位=3.7s

どこが矛盾するでしょう?
0262名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 10:57:47.91ID:VeZmrdmR
やはりバックグラウンドの部分もありますね
本音で言えば、使っている人が多い事と根本的な性能は別問題だと思うのですが…
ベルゼブブであれば回転率上位の突進(速度、飛距離も申し分なし)+優良耐性 だし仕方ないか
オーバーサイズでも使おうと思えるのはマーラぐらいでしょうか

ゲームモニターが大画面か小型かでも評価が変わったり
攻略スレの方向としては、否定も肯定もする中立の立場キープですね
出来るだけ過去スレを尊重しつつ、アップデートしていければ
0263名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 13:04:52.64ID:vtrPN0Hc
>>259
アスラおう(Lv99力40、バフなし)で敵Lv70モトに 雄渾撃と通常攻撃のダメージ比率は120:25で揺るがない
雄渾撃677 通常攻撃141
式では
8.6486669×130×25/199=141.2470724874

アリス(Lv99力40、カジャ最大、ゆえつ)で敵Lv85マサカド公に 通常攻撃1Hit20 342
(8.6486669×115×20/199)×2.3×1.5=344.8601600577
カジャが少し下ブレすれば、かなりイイ線

※前スレ714より
>まだ誰も分かっていないのではないでしょうか?
と言われてました

具体的にどこがおかしい?
0264名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 16:27:02.53ID:flXt0nKW
>>246
どなたも まとめないのであれば 僭越ではごさいますが新参の私が(笑)
なにぶん素人なもので、間違いがあれば自由に編集いただければと思います。
0265名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 16:28:36.96ID:flXt0nKW
大きいモンスター
注)強弱や、使い難さを示すものではない

紅蓮属
オルトロス ケルベロス ムスッペル ヒノカグツチ アスラおう ルシファー
銀氷属
ジュボッコ タラスク バジリスク ヤマタノオロチ
電雷属
ツチグモ オボログルマ オオミツヌ アスタロト
疾風属
ホウオウ イチモクレン サンダルフォン メタトロン
蛮力属
ナタク トリグラフ フェンリル スサノオ
外法属
ジョロウグモ ガシャドクロ アルケニー マーラ ベルゼブブ
技芸属
ティターニア ナガスネヒコ アビヒコ フツヌシ
精霊属
アーシーズ
魔人属
ホワイトライダー レッドライダー ブラックライダー ペイルライダー ヤクビョウガミ
禍津属
赤マント
0266名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 16:28:51.16ID:flXt0nKW
大きいモンスター
注)強弱や、使い難さを示すものではない

紅蓮属
オルトロス ケルベロス ムスッペル ヒノカグツチ アスラおう ルシファー
銀氷属
ジュボッコ タラスク バジリスク ヤマタノオロチ
電雷属
ツチグモ オボログルマ オオミツヌ アスタロト
疾風属
ホウオウ イチモクレン サンダルフォン メタトロン
蛮力属
ナタク トリグラフ フェンリル スサノオ
外法属
ジョロウグモ ガシャドクロ アルケニー マーラ ベルゼブブ
技芸属
ティターニア ナガスネヒコ アビヒコ フツヌシ
精霊属
アーシーズ
魔人属
ホワイトライダー レッドライダー ブラックライダー ペイルライダー ヤクビョウガミ
禍津属
赤マント
0267名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 19:51:41.21ID:3grZfJLO
>>264
注意書きに惹かれました。
また何かあれば遠慮なく書き込みの方、宜しくお願いします。
0269名無しさん@非公式ガイド2021/07/22(木) 23:02:05.64ID:p83+tnYJ
>>262
テンプレに鷹円弾の検証・考察を採用している以上、過去スレにも忖度せざるを得んだろ
>>261
根本的に話にならん
>>266
ナイスチャレンジ
だが何か惜しいぞ
0270名無しさん@非公式ガイド2021/07/23(金) 00:01:30.88ID:3f/s/sSj
超力兵団版
無効吸収によるテンションゲージUP


単体    2
マハ    2
極大    3
ラティ   3
ダイン   3
マハダイン 3
精神系   3
ムド系   3
物理系   3
銃撃    3


※ラティは便宜上、砲火・雪華・飛電・竜巻を指す
0271名無しさん@非公式ガイド2021/07/23(金) 00:15:38.91ID:3f/s/sSj
超力兵団版
テンションゲージ


仲魔を召喚中のみ上下する
ゲージは4段階
基本はそれぞれ10ポイントで1段階UP

打撃×1   1ポイント
弱点硬直×1 5ポイント
弱点攻撃×1 5ポイント
無効吸収×1 2〜3ポイント

被弾するとマイナスになるが詳細は未だ不明
0272名無しさん@非公式ガイド2021/07/23(金) 09:00:29.31ID:KYoZ/BlJ
>>227
オレの突進係には、あえて猛突進と突進を両方継承させてる
一般戦は突進で十分だし、敵が耐性持ちとかボス戦だと猛突進でと使い分ける
0273名無しさん@非公式ガイド2021/07/23(金) 11:44:45.68ID:b0t3ut19
>>195
タラスクについては こうゆう意見もあり

※前スレ683より抜粋
>弱点攻撃をする戦い方では最終章後半においては問題ない

戦い方によっては それほど悲観的でもない
0274名無しさん@非公式ガイド2021/07/23(金) 14:52:24.01ID:6uyodSPA
>>132
逆にモーショボーがタラスクのサイズだったら日の目を見ることもなかったかな
ベルゼブブのように使う人が多ければ、評価せざるを得なかったかも

女型の巨人みたいなモーショボーも一度見てみたいな
0275名無しさん@非公式ガイド2021/07/23(金) 18:14:59.31ID:JqRUPgvr
>>261
最初の設定が9位=2.1sではなく
9位=2.0sでは?

>>266 アスラおう イチモクレン ナタクは 大きい扱いして ないけど?
0276名無しさん@非公式ガイド2021/07/23(金) 22:51:06.82ID:v4p2Kg+N
>>261
1位アスラおう が仮に0.1sで発動として
仮に0.1sごとに順位が下がっていくと
58位ヤクビョウガミの発動は5.8sになる
おそらく0.1s以下の間隔で順位付けされていると思う

基準をとるなら58位の発動タイムから追跡すべきでしょう
対して回転率が最速1.6sアタバクから、ほぼ0.1sの間隔なのも気にはなる

テンプレ「発動と回転率の関係」を具体的に考えるなら、最下位の発動タイムぐらいは補足してほしい。
0277名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 00:08:11.32ID:En8KRwK7
超力兵団版
魔法の役割と選別


●単体
消費MAGから序盤〜終盤まで使える魔法
銃撃無効の敵及びボス戦まで幅広い
終盤は対ヤマタノオロチでジオは必須
また合体素材仲魔集めで、低LV銃撃無効仲魔を魔封する際に便利

●ラティ
ボス戦より一般戦向きで活躍する魔法
中盤は対ヨモツイクサ・対ヒルコ
終盤は対ドゥン・対トリグラフ
といった銃撃無効で同属性の弱点を複数出現する敵パターンの戦闘で非常に重宝する
終盤は雪華と竜巻の2種類あれば良い

●ダイン
敵の配置の関係から、効率良く巻き込みを狙うのはラティより難しい
ダメージは大きいので、ボス戦特化の魔法として継承を考えたい
超力兵団では回転率の高い仲魔での固定砲台が特に有効
ジオ系は他属性の1.25倍の威力
オニとアラハバキは耐性無視で、ダイン×マカカジャ×ブレス×高揚×魔弾の射手も視野に入れたい

●マハダイン
移動速度の速い仲魔限定の魔法
但しそれでも相撃ちの可能性もある為、活躍の場はやや低め
ノーマルモードでは1発で敵を斃してしまうケースもあり、合体技との相性は悪い
0278名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 01:36:23.26ID:En8KRwK7
超力兵団版
超モードでのノーダメージの戦い方


・敵出現パターンを見てからそれに特化した仲魔を後出し召喚する戦い方
・その為仲魔は万能向けの継承スキルではない
・基本は銃撃キャンセル召喚と魔法キャンセル召喚の2本立て
・アバドン王と違ってバトルシステムはかなり異なる
・戦闘開幕2秒硬直もない上に敵の行動ランダム要素が強い
・また合体技の無敵時間解放より硬直時間の方が若干長い事から、流れ弾に被弾する事故が起こる
・よってほぼノーダメージ攻略という方が適切
0279名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 01:42:02.42ID:En8KRwK7
●トリグラフ
特技    お任せ
発動スキル お任せ
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎ヤマタノオロチ・アラハバキ・トール
○ラクシャーサ×2・インキュバス×2・ジークフリード等々


トリグラフの特徴
・3回攻撃で3Hitまでの発動が早くリーチもある為、キャンセルから合体技に繋げる戦い方で1番優秀
・ヤマタノオロチのブフダイン発動が早く、氷結吸収で完全対応出来るのはトリグラフのみ


[1]トールに衝撃弾→召喚→打撃→震天大雷と繋ぐ
[2]衝撃弾を撃つ前にアラハバキが魔法詠唱に入ったら一旦右手に移動(アラハバキを画面内に収める為)
[3]空撃ちさせて再度トールに接近
[4]トリグラフ召喚直後にヤマタノオロチがアクションキャンセルしてブフダインを撃つ時がある
[5]ブフダインは青色パターン
[6]確認したらトリグラフに打撃指示してライドウは少し軸移動して射程圏から外れる
[7]トリグラフ打撃×3+ライドウ打撃×1から震天大雷


[1]ラクシャーサは右側から通常弾3発+振り下ろし斬り→召喚→打撃指示
[2]仲魔と同じ敵をライドウも攻撃→【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発セット】
[3]ラクシャーサでテンションゲージMAXにする
[4]斃したら戦闘フィールド中央よりやや下の位置に移動
[5]後続敵が出現する前に震天大雷を発動すればジークフリードがガードする事がない
[6]残りダメージは【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発+振り下ろし斬りセット】で斃す


ラクシャーサを衝撃弾キャンセルで斃して後続敵に電撃弾キャンセルのやり方もある
この場合はジークフリードが震天大雷をガードする確率は高い
0280名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 02:49:59.66ID:En8KRwK7
●ベリアル
特技    ジオ・雪華
発動スキル 験気・お任せ
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎ヤマタノオロチ・フツヌシ・サティ×2
◎リリス・アラハバキ・ムスッペル×2
○リリス・ドゥン×3・ドゥン×3

ベリアルの特徴
・終盤では4属性魔法の中で1番攻撃が激しいのがアギ系になる
・ベリアルの食らい判定は大きいので壁としての役割でテンションを上げつつ2回攻撃で合体技に繋ぐ
・フツヌシは時折全攻撃をガードするので験気との相性が非常に良い


[1]フツヌシの雄渾撃ゾーンを回避しつつヤマタノオロチに接近
[2]大体はブフダインを撃った直後に安心して近付けるが撃たない時もある
[3]その時は突きを繰り出してブフダイン発動を挫いてから召喚
[4]ジオ指示で召喚モーションキャンセルから打撃指示で魔法詠唱硬直キャンセル
[5]ライドウはベリアルの後ろで待機してサティ×2の地獄の業火の隙を図る
[6]テンション次第でライドウはヤマタノオロチを叩いてからの震天大雷
[7]フツヌシが防げば【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発+振り下ろし斬りセット】で斃す


[1]戦闘開始直後その場でアラハバキに物理弾
※ベリアルの打撃リーチは長く近付き過ぎると逆に当たらない事がある為
[2]召喚→打撃指示&ムスッペルのアギダイン・マハラギダインを吸収
[3]ライドウは射程圏外の位置からみてテンションゲージが足りなければ叩く
※リリスのムドに当たらない様にベリアルのやや右下へ
[4]震天大雷でアラハバキとムスッペルを斃したら通常弾に切り替えて1度召し寄せ
[5]リリスは通常弾で仕留める


リリスとドゥンの戦い方は2通り
[1]戦闘開始直後に雪華を当てる戦い方
[2]ベリアルをL1ボタン押しっぱなし→ムド防護壁としてライドウがベリアルに重なる
ベリアルは何もしないでライドウ回転斬りでドゥンを撃退後リリスを銃撃
0281名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 05:59:03.29ID:yBQZElsC
>>259
波風を立てるつもりなど毛頭ありませんが
此方の指摘は、あながち間違いでもないかと… 小難しい話になりますが、しばしご勘弁を

まず※前スレ713より抜粋
>@wikiの物理特技威力 計算式
f(仲魔Lv,仲魔力)×(200-敵Lv)×威力
に仲魔アスラおうLv99力40,敵モトLv70,雄渾撃120を代入しても677にならない。計算のやり方を教えて下され
とゆうオーダーがあり、
>>111
が物理特技ダメージとして
アンサーされてます。
0282名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 06:01:22.13ID:yBQZElsC
次に@wikiから引用
特技威力検証〜物理特技 では「通常攻撃も含めダメージは、敵Lvに依存するが耐パラメータの影響は受けない」とあり、
攻撃回数検証〜仲魔の通常攻撃の回数〜各数値について では「ダメージ係数はLv99 力40で敵Lv32 耐14の時、約7.25でした ※ダメージ係数⇒威力(×25、×37など)をかけ算するとダメージ値になる数字」とあります。
物理攻撃のダメージが、敵の耐パラメータに影響されるかどうか?同じサイトの中でも纏まってなさそうですね。

「耐パラメータの影響は受けない」と「ダメージ係数は約7.25」どちらも信憑性は高いと思います。
敵チェルノボグ(Lv32耐14物理相性100)をLv99力40標準タイプ(25×1)アスラおう で通常攻撃した場合
25×7.25=181.25
たぶんダメージは181でしょうか。
0283名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 06:04:36.43ID:yBQZElsC
では@wikiのダメージ係数7.25を
疑惑のダメージ式に当てはめてみます

[1] 181.25=7.25×25
[2] 181.25=ベース値×(200-32)×25/199
[1]と[2]からの方程式で
7.25=ベース値×168/199
ベース値=8.58779761904…
疑惑式から計算した仲魔Lv99力40のベース値は8.6486669(以前に計算されていた数値を借用します)
約0.06の誤差ですが、
@wikiのダメージ係数から計算したベース値で、敵モトLv70への雄渾撃ダメージを計算すると
8.58779761904×(200-70)×120/199=673.2142857136
677にならないですね
0284名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 06:07:17.92ID:yBQZElsC
続いて敵モトLv70への通常攻撃ダメージを計算
8.58779761904×130×25/199=140.2529761903
小数点以下繰り上げなら141
さらにカンスト済アリス(カジャ最大、ゆえつ)対マサカド1Hit
(8.58779761904×115×20/199)×2.3×1.5=342.4330357139 こちらは切り捨てでピッタリ342
最後に疑惑式から敵チェルノボグへのダメージ係数も計算してみます。
8.6486669×168/199=7.301387131658
カンストアスラおうで通常攻撃すると
7.301387131658×25=182.5346782914
181を少しオーバーしました。
0285名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 06:09:15.60ID:yBQZElsC
まとめると
疑惑式は物理特技ダメージの算出式
通常攻撃のダメージ算出には当てはまらない。
同一条件(仲魔Lv力、敵Lv)において、物理特技と通常攻撃ではダメージ係数が変わる。

実測値には、別の制御プログラムが働いているかもしれません。

拙い文章ですが、CEROレイトCなら理解いただけると思います。
0286名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 06:09:27.88ID:yBQZElsC
まとめると
疑惑式は物理特技ダメージの算出式
通常攻撃のダメージ算出には当てはまらない。
同一条件(仲魔Lv力、敵Lv)において、物理特技と通常攻撃ではダメージ係数が変わる。

実測値には、別の制御プログラムが働いているかもしれません。

拙い文章ですが、CEROレイトCなら理解いただけると思います。
0287名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 07:24:22.43ID:BHM9W9wS
>>276
回転率と発動時間の調べ方は根本的に違います。
そして>>248-249で書いた通り、発動時間の検証は断念しています。
代わりに具体的な数値が出せる様でしたら、検証の方宜しくお願いします。
0288名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 07:42:32.47ID:BHM9W9wS
検証方法もこれだったら大丈夫だろうと思うのを載せています。
他力本願に思われるかも知れませんが、ボクの現状では録画も出来ないので設備面から詰んでます。
悪しからず。
0289名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 12:06:55.84ID:McgPNQ+p
テンプレ「発動と回転率の関係」は
A(発動が早く回転が遅い仲魔)とB(発動が遅く回転が早い仲魔)の運用法の違いの説明で
[1]Aは、敵の密集地帯でオート放置するのは効率が悪いので、キャンセル技を駆使して回転を上げましょう。
[2]Bは、敵の密集地帯でオート放置すれば効率良く敵を斃していくのに、キャンセル技を使うと逆に回転が下がります。

のような感じかな
0290名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 12:08:47.98ID:McgPNQ+p
【連撃系で】発動9位以上を発動が早い仲魔、
回転率2.0s以上を回転率が早い仲魔とすると

Aに該当する仲魔 マカミ パピルサグ アスタロト ビンボウガミ カマエル ウコバク オンモラキ イチモクレン ヨミクグツ甲

Bに該当する仲魔 ライジュウ デカラビア ライホーくん スライム ジャックフロスト ランダ トート ヒトコトヌシ ドミニオン ウタイガイコツ オニ ミシャグジさま アズミ ジークフリード グール

発動も回転も早い仲魔 アタバク アスラおう マーラ チョウケシン アガシオン リリム イヌガミ コウリュウ はオート放置でもキャンセル技を使っても十分な回転で敵を斃す

発動も回転も遅い仲魔 アルラウネ レギオン アリス ドゥン ベルゼブブ ヒルコ アルプ アンズー クーフーリン ヨシツネ アリオク モーショボー ナタク などはあまり強くない
0291名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 12:08:58.20ID:McgPNQ+p
【連撃系で】発動9位以上を発動が早い仲魔、
回転率2.0s以上を回転率が早い仲魔とすると

Aに該当する仲魔 マカミ パピルサグ アスタロト ビンボウガミ カマエル ウコバク オンモラキ イチモクレン ヨミクグツ甲

Bに該当する仲魔 ライジュウ デカラビア ライホーくん スライム ジャックフロスト ランダ トート ヒトコトヌシ ドミニオン ウタイガイコツ オニ ミシャグジさま アズミ ジークフリード グール

発動も回転も早い仲魔 アタバク アスラおう マーラ チョウケシン アガシオン リリム イヌガミ コウリュウ はオート放置でもキャンセル技を使っても十分な回転で敵を斃す

発動も回転も遅い仲魔 アルラウネ レギオン アリス ドゥン ベルゼブブ ヒルコ アルプ アンズー クーフーリン ヨシツネ アリオク モーショボー ナタク などはあまり強くない
0292名無しさん@非公式ガイド2021/07/24(土) 12:12:16.38ID:McgPNQ+p
要はテンプレ「発動と回転率の関係」が実用的になればと思い、
とりあえず数字頼りで、バッサリ文字通りの十文字に斬ってやりましたわ
少し乱暴だったかとも思いますが、縦軸(発動が早い)と横軸(回転が早い)をズラせば仕分けも変わるようになってます。
検証ヨロシク。
0294名無しさん@非公式ガイド2021/07/25(日) 06:25:29.94ID:eaklLUDX
>>285
証明ありがとうございます。
大人の人に凄まれて、日和ってしまった自分が恥ずかしいです。
0296名無しさん@非公式ガイド2021/07/25(日) 11:47:54.14ID:9MdVhz5H
●トート
特技    ディアオーラ・タルカジャ
発動スキル 医術の心得・物理半減
合体技   天命滅門


適性敵パターン
◎ナーガラジャ×2・ムスッペル×2
◎パワー・オバリヨン×3・ジャックランタン×2・ジャックフロスト×2
◎スカアハ・タラスク・ソロネ等々

トートの特徴
・大概の敵パターンで対応出来る万能仲魔
・基本は打撃×2ガードキャンセルをしつつ敵が打撃モーションに入ったら銃撃で止めるだけ
・リリス&アラハバキ同時出現の時は交互に銃撃でムドを撃たせない
・ひたすら魔法吸収でテンションゲージを増やせるので天命滅門との相性も良い
・天命滅門を放つ前や最後の敵1体の時に「MPを消費するな」を指示するのはお約束



[1]右下のナーガラジャに突き→召喚→打撃
[2]右上のムスッペルのマハラギダインに当たらない程度に軽く回り込んでナーガラジャを斃す
※トート召喚中に右上ムスッペルが打撃モーションだったらゼロ時間召喚をしない
召喚を遅らせる事で打撃を不発にさせるテクニック
[3]右下ナーガラジャを斃したら左下ナーガラジャに打撃指示→ライドウも後追い
[4]左下ナーガラジャを斃したら手前から順にムスッペルを撃破する


[1]オバリヨン×3を回転斬り→召喚→パワーに打撃指示
[2]パワーが打撃モーションに入ったら一旦銃撃
[3]ライドウはジャックランタンの出現ポイントに移動して出現したら回転斬り
[4]パワーはトートに任せてジャックフロストはライドウが斃す
※随時パワーの打撃モーションはチェックを入れる


[1]タラスクに突き→召喚→打撃指示
[2]1回打撃が入ればソロネに打撃指示
[3]トートを盾にライドウは後ろから銃撃or打撃×2ガードキャンセル
[4]ソロネ→タラスク→スカアハの順に斃す
0297名無しさん@非公式ガイド2021/07/25(日) 12:41:38.96ID:9MdVhz5H
●モーショボー
特技    お任せ
発動スキル 火炎半減・宝珠加増
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎フツヌシ・パワー×2・パールヴァティ
◎サンダルフォン・ソロネ×2・ソロネ×2
◎アラハバキ・トリグラフ・ウタイガイコタツ×4
◎サンダルフォン・ショウテン×3等々

モーショボーの特徴
・トリグラフと対をなす最速3Hit打撃の仲魔
・リーチは此方が短い為ライドウはワンクッション置いて打撃を入れるのがコツ
・早めに仲魔にすれば宝珠加増+クベラニッキで香や回復&高価売却アイテムと入手に困らない


[1]パールヴァティに銃撃→召喚→打撃→震天大雷
※パールヴァティの動き次第ではフツヌシの雄渾撃やパワーのマハダインに当たる
その時はライドウが軸移動して当たり判定から避ける
[2]完全に雄渾撃ゾーンにパールヴァティが移動したら外回りから攻撃対象をパワーに移す
[3]フツヌシが震天大雷を防げば[打撃×2ガードキャンセル+銃撃+振り下ろし斬り]で斃す


[1]ソロネ×2の中間を0.5秒程上に移動
[2]初期位置から動かない方のソロネに接近して銃撃→召喚→打撃→震天大雷
※動かない場合はその後に砲火を撃つ確率が高い為
[3]2体共動かない時は2体に銃撃×2発が無難
[4]モーショボーとライドウの攻撃力が高ければモーショボー打撃×3とライドウ打撃×2で斃せる
※細かい所だが斃した場合には震天大雷で後続出現するソロネ1体も同時に斃せる
[5]残りのソロネもそのまま撃破


[1]アラハバキの行動の9割は下か右に移動
[2]そのパターンはアラハバキに接近して銃撃→召喚→打撃→震天大雷
※低確率で左に移動するがこの時は別の仲魔を召喚して対応
[3]アラハバキが先にペトラかムド詠唱に入れば若干右に回り込んで軌道から避ける
[4]トリグラフがガードで防げば突き→帰還→突き→召喚のセットで斃す
0298名無しさん@非公式ガイド2021/07/25(日) 15:38:01.52ID:IhYyNpsv
>>275
ご指摘ありがとうこざいます。
アスラおうは、大きい方だと思ってました

「サイズが…」の様な書き込み撲滅祈願
暗黙のブラックリスト として編集しますね
0299名無しさん@非公式ガイド2021/07/25(日) 15:39:59.88ID:IhYyNpsv
大きいモンスター
注)強弱や、使い難さを示すものではない

紅蓮属
オルトロス ケルベロス ムスッペル ヒノカグツチ マダ ルシファー
銀氷属
パピルサグ ジュボッコ オオクニヌシ タラスク オオヤマツミ バジリスク アラハバキ ヤマタノオロチ
電雷属
ツチグモ オボログルマ ヌエ オオミツヌ トール アスタロト ヴィシュヌ
疾風属
ホウオウ サンダルフォン オファニム カマエル メタトロン
蛮力属
トリグラフ ショウテン フェンリル スサノオ シヴァ マサカド
外法属
ジョロウグモ ガシャドクロ アルケニー マーラ ベルゼブブ
技芸属
セルケト ティターニア ナガスネヒコ アビヒコ アマツミカポシ フツヌシ
精霊属
アーシーズ
魔人属
ホワイトライダー レッドライダー ブラックライダー ペイルライダー ヤクビョウガミ
禍津属
赤マント
0300名無しさん@非公式ガイド2021/07/25(日) 21:15:23.56ID:4d8yU0d8
>>223
「発動と回転率の関係」について
ある仲魔の回転率に対して、その発動が早いのか?遅いのか?
ドミニオンの突進発動が2.3sより早いのか?遅いのか?
ドミニオンの連撃発動が1.9sより早いのか?遅いのか?
>まだ誰も分かっていないのではないでしょうか?

そこが矛盾するでしょ?
0301名無しさん@非公式ガイド2021/07/25(日) 22:44:44.03ID:DC+v0/2L
>>290
連撃の回転率は2.1〜2.4若しくは2.5までは良という認識です。

打撃の最高と最低の回転率は1.1s〜3.8sです。
統計を取ればより正確な数値が出せますけど、ざっと平均を2.0sとします。
一般的な打撃威力25×1を例に取ります。
これに運40の気まぐれ会心+豪傑の転心+破壊神のゆえつの効果と確率の平均値を乗せます。
25×1.2×1.5×1.5を2.0sで割ると、1秒当たりの威力が33.75になります。

連撃は1Hit目に豪傑の転心+破壊神のゆえつが上乗せするので、その平均値を乗せます。
(40×1.5×1.5)+40+40を良の限界値?である2.5sで割ると、1秒当たりの威力が68になります。

初撃の命中率は基本、一部例外を除いて打撃より連撃が落ちます。
但しこのライン帯の2撃目以降を考慮すれば強さが伝わるかと思います。
勿論回転率も数値が落ちていくと命中率も悪くなっていくので、低すぎるのも問題ですね。
なので連撃回転率の2.4s〜2.5sは強くないというより、十分強いという表現が適切でしょうか。
0302名無しさん@非公式ガイド2021/07/25(日) 23:01:14.48ID:DC+v0/2L
>>298
サイズを調べるにはまず戦闘フィールドでの仲魔の足下、太極図を参考にすると良いですよ。
太極図の大きさは4段階に分かれています。
その中で大きい2つのサイズ(ここでは便宜上Lサイズと2Lサイズとしています)を見るといいと思います。
ここで話題になっている仲魔とは、Lサイズの中で特段体積のある仲魔と2Lサイズの仲魔を指します。
0303名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 16:46:40.14ID:u62irLjX
1秒あたりの威力(カジャ系無)
打撃25×1(運40)
61.36じゃあくフロスト 回転1.1
33.75ブロブ 回転2.0
17.76エアロス 回転3.8
※たぶんサイズ差補正?は無い

連撃 雄渾撃
85.0 135.0イヌガミ 回転2.0
68.0 108.0アルプ&ショウテン 回転2.5
36.96 58.7ガキ 回転4.6
0304名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 16:48:51.67ID:u62irLjX
テンプレ「1秒当たりの総合打撃力ランキング」について

打撃(気まぐれ会心×1.2・豪傑の転心×1.5・破壊神のゆえつ×1.5付き)
1位 アリス(1.5s20×3) 102.0(統計値)
60×1.2×1.5×1.5÷1.5=108.0(理論値)
カジャ系最大×2.3・KINGモードマサカド公戦でのダメージ係数(以下KMD)×約2.44
108×2.3×2.44=605ダメージ(理論値と一致)

連撃オート(豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)
1位 アタバク(1.6s40×3) 131.3(統計値)
{(40×1.5×1.5)+40+40}÷1.6=106.25(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.48
{(40×1.5×1.5×2.3)+40+40}÷1.6×2.48=444ダメージ(同じく一致)
0305名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 16:49:01.59ID:u62irLjX
テンプレ「1秒当たりの総合打撃力ランキング」について

打撃(気まぐれ会心×1.2・豪傑の転心×1.5・破壊神のゆえつ×1.5付き)
1位 アリス(1.5s20×3) 102.0(統計値)
60×1.2×1.5×1.5÷1.5=108.0(理論値)
カジャ系最大×2.3・KINGモードマサカド公戦でのダメージ係数(以下KMD)×約2.44
108×2.3×2.44=605ダメージ(理論値と一致)

連撃オート(豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)
1位 アタバク(1.6s40×3) 131.3(統計値)
{(40×1.5×1.5)+40+40}÷1.6=106.25(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.48
{(40×1.5×1.5×2.3)+40+40}÷1.6×2.48=444ダメージ(同じく一致)
0306名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 16:51:22.48ID:u62irLjX
雄渾撃オート(転心・ゆえつ付き)
1位 アタバク(1.6s120)
120×1.5×1.5÷1.6=168.75(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.51
168.75×2.3×2.51=973ダメージ

猛突進オート(転心・ゆえつ付き)
1位 ランダ(2.0s70×3)
210×1.5×1.5÷2.0=236.25(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.51
236.25×2.3×2.51=1364ダメージ

雄渾撃・召し寄せキャンセル(転心・ゆえつ付き)
2位 ビンボウガミ(120) 540.0(統計値)
120×1.5×1.5÷0.5=540.0(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.51
540.0×2.3×2.51=3114ダメージ
0307名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 16:53:19.86ID:u62irLjX
実測・統計では…
[1]転心1.2×会心1.5=1.8が1.7に?
[2]連撃(40×1.5×1.5×2.3)+40+40=170が210に?
【3】連撃発動2位までは、雄渾撃を1秒間に2回発動できる?
⇒言い換えれば発動が0.5秒より早くなければ成し得ない(連撃発動2位は0.5s以上が確定)。さらに、キャンセル技を使う同様の方法(何秒間に何度、雄渾撃を発動できるか調べる)で発動速度をある程度しぼり込めないか?
0308名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 16:58:53.13ID:u62irLjX
ダメージ係数について
ダメージ係数…解析されている攻撃威力、通常攻撃の(×25など)や雄渾撃の(×120)などを掛け算するとダメージ値になる係数。
ダメージ係数は、今回のような同じ条件(仲魔Lv99力40運40、敵マサカド公Lv85物理相性100)で、通常攻撃では2.45弱、物理特技では2.5前後と明らかに違いがあった。物理特技の中でも、よりMAG消費が多い方が係数も僅かに高くなる。

例)上乗せ効果を全て省き比較すると
打撃20×3は約146 雄渾撃120は約301

打撃(20×3=60)と雄渾撃(120)の比率は
1:2ではなく厳密には1:2.06になる。
0310名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 17:23:49.37ID:duzFY/Ip
>>301の補足
打撃の単純な平均値で見れば2.4sですか。
これだと1秒当たりの打撃威力は28.125になりますね。
連撃での2.4sだと1秒当たり70.833ですね。
初撃の早さが違うので一概には云えませんが、数値での比較だとこの時点では2.5倍差があります。

あと連撃は複数同時攻撃可の性能保持者だったら、尚更利点もありますね。
打撃威力15×2は2体にそれぞれ15と15の分散になりますが、連撃の2体攻撃だと(40+40+40)×2。

気軽に使える連撃のポテンシャルが分かるかと思います。
0311名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 17:33:16.56ID:duzFY/Ip
>>307
召し寄せキャンセルからの測定では恐らく正しい数値は出せないと思います。
反射神経が含まれているので、ストップウォッチを0.1秒単位で止めれない以上はムラが出ます。
↑召し寄せキャンセルのタイミングについてです。
また召し寄せ自体にもタイムラグはあるはずですので、その検証では最低でも2つの不確定要素が含まれます。
最後の何秒というのも人の手(ストップウォッチ計測)だとすれば、これも+不確定要素案件です。
0312名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 17:55:05.31ID:duzFY/Ip
17章か18章で話しましたが、回転率はストップウォッチでの計測です。
これは発動よりもデリケートではないので、調べる事が出来た検証です。

詳細を言います。
マダ1体を対象にライドウがマダに接触→動きを止めて、反対方向から仲魔に攻撃を5回連続続けました。
ストップウォッチの押すタイミングは見てからの反応では0.1〜0.3秒のズレが出ます。
なのでHitした時の音を起点にリズムで押しています。
止める時も同じですね。
更にそれも何回か繰り返した上で納得のいったタイミングの平均値を5で割る位の事はしました。
これで誤差は0.1秒以下に抑える事が出来たと思っています。
初期の検証は1回の攻撃だけで測ったので、実際に0.1〜0.2秒の誤差が幾つかありました。

回転率は音を起点に調べましたが、発動はまずストップウォッチで測れる代物ではないです。
断念したのはそれが原因ですね。
目ではどこが発動のスタートなのかすら追えません。
0313名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 18:13:49.64ID:duzFY/Ip
これは実際に検証したからこそ言える事です。
最速回転率も完全に敵が足止めしている状況ではないと検証出来ません。
何故マダに選定したのかとか、足止め方法もそれなりに考えて検証してきました。
その経緯を持って尚、発動については断念しています。
信頼出来るのは公式の内部データ公開。
もし攻略本にでも発動の記載があれば、それを此方に載せてもらうのが1番です。
そうでなければ何度も言いますが、録画→60フレーム再生ですね。
0314名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 18:34:04.95ID:uDkyg1Hg
乙です。
それにしても常人業とは思えない尊敬すべき変態です(もちろん良い意味で)
一部の打撃上位陣以外は連撃オートで良さそうですね。さらに連撃上位陣であれば雄渾撃オートで。オートにせずに単発で連撃系を使った方がいい状況なんてあるのかなぁ?
せっかく精神耐性があっても、連撃を優先するとパトラオート出来ないとか、被弾するなとか、手動パトラの方が手堅いとか、ロマンがないよ(笑)
連撃に話を戻すと、放置がオススメなのか?放置だともったいないか?ってところが、どいつがみたいな
0315名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 18:51:44.20ID:duzFY/Ip
>>314
連撃系は単発で使う事はないと思ってもらって大丈夫です。
16章後半以前に連撃系が話題にならなかったのは、オートという概念がなかったからだと思います。

パトラオートは精神耐性+打撃高性能か、精神耐性+連撃低性能が理想ですね。
流石に回転率が低いと連撃自体の意味がないです。
その際はパトラオートにした方がまだ効率は良いと思います。
発動はある程度遅くてもライドウのサポート次第では問題なく発揮出来ますしね。
0316名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 19:05:56.11ID:duzFY/Ip
単発というか、メニューを開いての連撃系選択ですね。
一部アリオクや指示キャンセルの例外もありますが。

今の所連撃系オート禁止の基準は設けていません。
取りあえず回転率が3秒台に入れば、複数攻撃可の性能保持者以外は、考慮した方が良いでしょうか。
0317名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 19:59:45.75ID:gW6OUdoU
そこまで厳密に発動速度を出さなくてもイイんじゃないかな
2位までは1秒間に2回攻撃発動できるのなら、マカミとかアタバクは1.5秒間で2回発動できるとか
もちろんデータ職人の拘りとして、あまりフワッとしたものを晒す訳にいかない
とゆうのも、全然正しい選択ですね
0318名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 20:03:32.05ID:duzFY/Ip
折角ですので発動順位の検証方法も言います。
回転率は1体召喚が原則ですが、此方は2体召喚です。
連撃の検証ならばメニューから連撃指示
※オートの方だとこれも微差ですがタイムラグが発生します
仲魔A→敵Aに指定
仲魔B→敵Bに指定
歩き移動させての攻撃では移動速度と距離の問題があります。
敵同士が近いと仲魔の発動テリトリーが邪魔をします。
よって必ず2体共同時にワープさせてからの発動が絶対条件になります。
※ここで連撃指示が重要な意味を持ちます。
同時発動(画面上で連撃と表示される事を確認)してダメージ表示の時間差を比較します。
これも発動順位が僅差だと目視確認出来るレベルではないです。
メニューを開いて時間を逐次止めての観測になります。
特に僅差なのがアスラおうとビンボウガミでした。
最初は2体同じ発動ではないかと疑った位です。
この検証で感覚としてアクション故の各々発動時間がバラツキがある事が分かっています。
なので順位が0.1s毎の区切りではないと断言出来ると言ったのはそういう事ですね。
0319名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 20:44:43.05ID:5LxhFCS/
戦法として単発連撃は推奨出来ないけど、検証で活躍してたなんて なんとも因果な話ですね
0320名無しさん@非公式ガイド2021/07/26(月) 21:03:28.85ID:5LxhFCS/
戦法として単発連撃は推奨出来ないけど、検証で活躍してたなんて なんとも因果な話ですね
0321名無しさん@非公式ガイド2021/07/27(火) 15:09:05.09ID:bS2qG3z1
【連撃系で】発動9位以上を発動が早い仲魔、
回転率2.5s以上を回転率が早い仲魔とすると

回転は遅いが発動は早いのでキャンセル技推奨の仲魔 アスタロト ビンボウガミ カマエル ウコバク オンモラキ イチモクレン ヨミクグツ甲

回転が早くオート放置推奨の仲魔 ライジュウ デカラビア ライホーくん スライム ジャックフロスト ランダ トート ヒトコトヌシ ドミニオン ウタイガイコツ オニ ミシャグジさま アズミ ジークフリード グール アルラウネ レギオン アリス ドゥン ベルゼブブ ヒルコ アルプ

発動も回転も早い仲魔 アタバク アスラおう マーラ チョウケシン アガシオン リリム イヌガミ コウリュウ マカミ パピルサグ はオート放置でもキャンセル技を使っても十分な回転で敵を斃す

発動も回転も遅い仲魔 アンズー クーフーリン ヨシツネ アリオク モーショボー ナタク などはあまり強くない
0322名無しさん@非公式ガイド2021/07/27(火) 15:12:45.70ID:bS2qG3z1
同じオート放置推奨でも、長期戦想定ならより回転率が高い方が有利になり、一般戦なら発動18位以下では使い難いかな
0323名無しさん@非公式ガイド2021/07/27(火) 20:55:40.37ID:LXhgiMyv
ベルゼブブを単に強いと感じるか、強いけど使い難いと感じるか
やりこみの深さで、評価も変わってくる

初期パラで力・HP十分、 耐性・動きも及第点クリア、突進も高性能
評価が高いのは、そうゆうとこでしょう
馴れてくると、HPと耐性の重要度が薄れていき、突進以外の性能も高いウタイガイコツの方が強いと感じるようになるんだな
0324名無しさん@非公式ガイド2021/07/27(火) 22:08:44.69ID:kuI/8tg3
>>321
指示キャンセル技で雄渾撃が強い仲魔を追加して下さい。

強い
トリグラフ・アリス・ネビロス

やや強い
コカトリス・フツヌシ
0325名無しさん@非公式ガイド2021/07/27(火) 22:26:20.50ID:kuI/8tg3
>>323
評価はプレイヤーの戦い方次第で変わるので何とも言えないですね。
アクションからの評価は★で分かり易く示したつもりですが、勿論それだけでもないですしね。

通常打撃で物理無効の敵にのみ魔法か属性剣を使うという戦い方や、開幕ブレスの戦い方。
あまり合体での継承を吟味しないという方もいました。
そしてそれが多数派との意見でしたね。

とするとウタイガイコツがベルゼブブよりも強いと思う人は少数派でしょうしね。
0328名無しさん@非公式ガイド2021/07/27(火) 23:50:55.70ID:kuI/8tg3
指示キャンセル技
もう少し具体的に

★★★★★
(ウコバク)・ビンボウガミ

★★★★
ヨミクグツ甲

★★★
トリグラフ・アリス・ネビロス

★★
コカトリス・(イチモクレン)・フツヌシ

※()は特段指示キャンセル技に頼る必要のない仲魔
0330名無しさん@非公式ガイド2021/07/27(火) 23:59:29.55ID:kuI/8tg3
関係ないですけど真Xの日めくり悪魔動画見てみると、若干モーションの変化ありますね。
トールやランダはやや打撃が早くなってそうです。
あとギリメカラは今のところ、打撃最強に見えます。
0331名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 06:05:50.14ID:XGwRMIzA
たしか他のゲームでも、アレをコカトリスって呼んでたな、それにバジといえば絆なんて御仁も多いのでは(笑)

本題に戻って、ウコバクのHitの流れはビンボウガミよりイヌガミに近いタイプってことですよね?

※前スレ787より抜粋
>大雑把なHitの流れですが
■Hit □空白時間

イヌガミ
□■■□□□□□□□□□□□□□

ビンボウガミ
■□□□□□■□□□□□□□■□

ヨミクグツ甲
□□■□□□□□■□□□□□■□
0332名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 12:49:13.50ID:e3KWJpjP
>>321
ライジュウからアルプまでを同類とするには少し広すぎかと
発動10位〜16位前後まで、回転率2.1sまでで細分化
両方クリア
△リリム(8位) ライジュウ スライム トート ●ヒトコトヌシ(18位) ミシャグジさま ●○アズミ(18位) アルラウネ ●○アリス(18位)

回転率のみクリア
デカラビア ライホーくん ジャックフロスト ●ランダ ドミニオン ウタイガイコツ ●オニ ジークフリード グール レギオン

両方圏外
ドゥン ベルゼブブ ヒルコ アルプ

前進攻撃 ●
複数同時攻撃可 ○
命中率が落ちる性能 △

リリム ヒトコトヌシ アズミ アリス は命中率を考慮して このグレープに分類
0333名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 20:20:25.26ID:2LnPtg64
>>331
ウコバクの連撃系であれば、その図での説明ならヨミクグツに近いですね。
それと時計回りか反時計回りかは忘れましたが、追って順に複数攻撃になります。
0334名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 20:36:15.19ID:2LnPtg64
テンプレに載せてたかは忘れましたが、打撃回数より連撃系攻撃回数が減る仲魔もいます。
そういうタイプは指示キャンセル技にすると弱くなる訳ではないですが、かなり損はしますね。
例えば…
オオクニヌシ   打撃×3、連撃系×1
アークエンジェル 打撃×1、連撃系×1
等々
0335名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 21:05:39.46ID:2LnPtg64
その他には移動速度の遅いタイプも指示キャンセル技の恩恵は受けれないです。
連撃系の当たり判定発生と関係しますが、その発生時間内に敵に接触する必要性があるからですね。

このバランスが丁度合うと指示キャンセル技に適した性能になります。
バランスが悪いと例えば敵2体目に移る時、既に雄渾撃の当たり判定発生が終わっている事になります。
その時は打撃指示キャンセルにしていた場合、敵2体目に打撃を開始します。
本来ならば先に雄渾撃のダメージとダウンがあり、それがない分カウンターまで受ける可能性が高いです。
0336名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 21:20:41.72ID:2LnPtg64
アークエンジェル 打撃×1、連撃系×1
↑間違いでした。

アークエンジェル 打撃×3、連撃系×1
此方が正しいです。
0337名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 22:23:17.55ID:LRcMwqnm
連撃40+40+40が初撃しか出ない件は初耳です
少ないとはいえ、せっかくMAG消費して発動が遅れる40×1では、なかなかのボッタクリだね
0338名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 22:45:04.67ID:LRcMwqnm
ではウコバクとヨミクグツ甲との違いは、攻撃範囲が放射型と前方3体型の違いとゆうことですね
0339名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 22:50:44.17ID:2LnPtg64
>>337
もし連撃系×1の事を1Hitと勘違いさせてしまったらすみません。
大体は打撃回数と連撃系攻撃回数は一緒なのですが、例外もいます。
例えばオベロンは打撃25×1ですが、連撃系は最大で3回攻撃が出来ます。
条件が揃えば(40+40+40)×3ですね。
オオクニヌシは逆で打撃12×3ですが、連撃系は最大で1回攻撃になります。
この1回攻撃というのは(40+40+40)×1の事です。
0341名無しさん@非公式ガイド2021/07/28(水) 23:22:30.91ID:rUPLXytP
通常攻撃での回数に関わらず、連撃では複数同時攻撃の性能がないと「1Hit」ではなく「1Set」しか発動しないとゆうことね。
説明がムズいな…
0344名無しさん@非公式ガイド2021/07/29(木) 05:19:37.66ID:qzwtir4H
>>299
仲魔のサイズ(体積)についての感じ方・スタンスは おそらく以下の3種類
[1]そもそも気にしない豪快な人もしくはビギナー
[2]戦闘画面を見て、敵と仲魔の位置を把握しながら操作する上級者(Lと2Lの仲魔では、それが出来ない)
[3]目を瞑って操作できる達人クラス(仲魔のサイズを気にする必要がない)マリオ全ステージクリアやルービックキューブ6面揃えを目隠しでやるような

だもんで仲魔のサイズは、上級者向けの有意義なまとめです
0345名無しさん@非公式ガイド2021/07/29(木) 06:53:55.28ID:B6i35TTb
【連撃系 】ここまでのまとめ
発動9位まで回転率2.5sまで どちらも満たせば
雄渾撃・連撃とも推奨 召し寄せキャンセルも推奨

発動10位から発動16位前後まで回転率2.5sまで どちらも満たせば
連撃推奨(雄渾撃推奨せず・召し寄せキャンセルも推奨せず)

雄渾撃・連撃の指示キャンセル推奨の仲魔
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲・トリグラフ・アリス・ネビロス・コカトリス・フツヌシ

雄渾撃・連撃の指示キャンセル・召し寄せキャンセルとも推奨の仲魔
ウコバク・イチモクレン
0346名無しさん@非公式ガイド2021/07/29(木) 07:06:24.01ID:B6i35TTb
発動10位から発動16位前後まで×
発動10位以下○

ビンボウガミのグループ
雄渾撃・連撃×
雄渾撃○
0347名無しさん@非公式ガイド2021/07/29(木) 09:58:13.60ID:bht7IBp7
●ポルターガイスト
特技    雪華・竜巻
発動スキル 火炎半減・宝珠加増
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎アラハバキ・トリグラフ・ウタイガイコツ×4
◎リリス・インキュブス・トゥルダク×2
○リリス・ドゥン×3・ドゥン×3

ポルターガイストの特徴
・精神無効持ちの中で最も打撃2回攻撃が早くリーチもある
・精神魔法を多用する敵構成はポルターガイストを投入すると良いが小サイズなので壁効果は薄い
・精神魔法を使う敵構成では雷撃属性の心配はないので雷撃弱点はカバーしない
・特に赤マントとヒルコの敵構成では宝珠加増が役に立つ


[1]アラハバキの初期行動が左移動の場合はポルターガイストを召喚
※若しくは戦闘開幕で画面中央に移動して召喚
[2]アラハバキに命中しない様にトリグラフやウタイガイコツに竜巻を撃つ
※トリグラフの鷹円弾モーションは随時チェックする
[3]震天大雷までのテンションが足りなければ状況判断で竜巻継続か打撃指示の選択
[4]トリグラフがガードすれば竜巻か突き召喚帰還キャンセルで仕留める


[1]初期位置からトゥルダク×2に火炎弾×2
[2]リリスの魔法軌道上にポルターガイストとライドウを重ねる為に左トゥルダクを攻撃
[3]銃撃→打撃指示→震天大雷
[4]リリスは【銃撃×3→帰還→銃撃×6→召喚→銃撃×6→帰還】のセット


[1]ポルターガイストサイズでは壁役にならないのでドゥンとリリスに雪華を撃つ
[2]テンションゲージが溜まり次第震天大雷
0348名無しさん@非公式ガイド2021/07/29(木) 13:47:34.67ID:bht7IBp7
>>344
「だもんで」は静岡ですね。
理想は[1]の豪快派でしょうか。
不平不満無しがやっぱり調和しますね。
[3]の人がいればいっその事、動画配信すると良いですね。

サイズが大きいと召し寄せなら兎も角、隠し身だと敵に引っ掛かって着いて来ない事もザラですよね。
この辺りにもデメリットがあるので、そう思わない様に豪快派でいきたいです(笑)
0349名無しさん@非公式ガイド2021/07/29(木) 15:24:37.67ID:8ewWGQQN
そうなんですよ引っかかっちゃうのはデメですよね
なので仲魔はなるべく小さい方がいい。

大きい仲魔を使うなら引っかかる事も見越して、何か対策を考えておかないと
0350名無しさん@非公式ガイド2021/07/29(木) 16:57:25.67ID:EZG3ReBZ
目隠しは無理でも馴れれば、それに近い感覚は身につく。後続出現のパターンも限られてる訳だし、同じタイミングで同じボタンをポチるだけ
0352名無しさん@非公式ガイド2021/07/29(木) 21:40:54.02ID:bht7IBp7
>>351
召し寄せキャンセルで良いと思いますよ。
スタンスはそのままですけど、指示キャンセル技に1番向いた性能でもあるって事ですね。
0353名無しさん@非公式ガイド2021/07/30(金) 09:07:58.50ID:1w2WtuSG
>>326
打撃の強さが際立つアリスですが
連撃でもアルラウネ程度
命乞いの阻止にこだわるなら 雄渾撃の指示キャンセルも強い

1秒あたりの威力(カジャ無)
打撃 102.0(統計値) 108.0(理論値)
連撃 100.0(統計値) 80.95(理論値)
雄渾撃 128.57(理論値)

理論値の比較なら連撃より打撃(カジャ有では尚更)
複数同時攻撃(×3)の性能も考慮すれば連撃も?

1秒あたりの威力(カジャ最大)
打撃 83+83+83
連撃 (99+19+19)×3
雄渾撃 296×3
0355名無しさん@非公式ガイド2021/07/30(金) 16:49:13.01ID:lvo8bBNw
>>350
とはいえ馴れるまでは戦闘画面を確認しながら操作してるよね
初めて遭遇する敵パターンで、仲魔がどのくらい大きいと状況把握し難くなるかが問題で
その困難になる仲魔の大きさに 個人差(空間認識力、モニターの大きさなどプレイ環境、ゲーム全般の適正・馴れ)があるのでは
0356名無しさん@非公式ガイド2021/07/30(金) 18:27:09.11ID:DObIoIcb
超力兵団の戦闘だとランダム要素が多くて、時折アドリブが要求されて逆に面白さがあります。
理想はシームレスとは言いませんが、敵構成の完全ランダムですが。
マンネリ化する戦闘よりも事故がある方が個人的には好きです。
これはプログラム的な問題より、プレイヤーの難易度が上がるという事でしょうか?
次回作を示唆する発言もある様なので、少しだけ期待します(笑)
0357名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 09:12:37.94ID:eMgjFtM7
>>214
物理の発動条件に合った選定基準(暫定ver.)

突進系
回転率2.0〜2.8sまで
巻き込みが強いと回転率3.0sまで

連撃系
回転率1.6〜2.5sまで

雄渾撃
発動1〜9位まで
命中率が落ちる性能のリリムは除く
指示キャンセルなら
移動速度とのバランスで、当たり判定時間内に敵と接触できるヨミクグツ甲・トリグラフ・アリス・ネビロス・コカトリス・フツヌシ・(ビンボウガミ・ウコバク・イチモクレン)
※()は召し寄せキャンセルでも強い
0360名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 17:36:13.92ID:vA7+aaVR
連撃 回転率2.5s(アルプ)の1秒あたりの威力
84.0(統計値)
{(40×1.5×1.5)+40+40}÷2.5=68.0(理論値)
{(40×1.5×1.5×2.3)+40+40}÷2.5=114.8(カジャ最大)

相当の打撃
統計値(テンプレ)では
レギオン91.1
ヨシツネ82.0

理論値では
ラミア37×1.2×1.5×1.5÷1.4=71.4
マーラ25×2×1.2×1.5×1.5÷1.9=71.1
スサノオ37×1.2×1.5×1.5÷1.5=66.6

カジャ最大では
スライム37×1.2×1.5×1.5×2.3÷2.0=114.9
ヨミクグツ40×1.2×1.5×1.5×2.3÷2.1=118.3
トート25×1.2×1.5×1.5×2.3÷1.3=119.5
ミシャグジさま15×2×1.2×1.5×1.5×2.3÷1.5=124.2
オオミツヌ12×3×1.2×1.5×1.5×2.3÷1.8=124.2
ラクシャーサ12×4、トゥルダク20×2も連撃超え
0362名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 20:38:33.07ID:ffMzDQbH
>>358
ヨミクグツ甲の召し寄せキャンセルは強いですよ。
メギドと雄渾撃の召し寄せキャンセル技で、ヨミクグツ甲1体で完封出来る戦い方もあります。

>>361
これも線引きは難しいです。
連撃系はワープ前に当てるという発動基準を無理矢理持ってきただけですしね。
打撃の利点は何といっても放置なので、神経質になる事もないかと思ってます。
もし基準を設けるとすれば、敵の発動より早く出せる早さと連撃系の標準を上回る回転率でしょうか。
アクション性能ではヨシツネ<クーフーリン、ヒルコ<レギオンと評価しています。
これは1秒当たりの威力よりも、先制攻撃による被弾率低下という事を重視しているからです。
0363名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 20:53:57.20ID:ffMzDQbH
>>341
更にややこしいのですが、正確に云えば連撃の1回攻撃は3Hitではなくて1Hitです。
超力兵団の極大系もそれに該当します。
1回命中すれば後の2回分のダメージ
ももれなく付いてくるというものです。
見た目は3Hitですが実際には1Hit扱いですね。
それに関してはテンプレで連撃のマイナス要素、マーラのところでも載せています。
0364名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 21:33:58.78ID:ffMzDQbH
少し考えたのですが打撃の線引きの基準、1つは単純に打撃威力で区分けして良いと思います。
どういう事かというと、物理半減の敵を除けば打撃威力37で条件が揃えば1撃で斃せます。
それには雄叫び×1とタルカジャオン×1の仲魔2体による開幕同時掛けですね。
余談ですが前にも言いましたけど、一般戦で雄叫び×1とタルカジャオン×2はお薦めしません。
これは2回目のタルカジャオンはメニューを開く事になるので、折角の開幕2秒硬直が活かせません。
トータル打撃威力37以上の中からまずは選定で良いのではないでしょうか。
タムリンの威力だとモトが1撃で斃せなくなります。
打撃威力12×3ではどうでしょうか?
このクラスで1番性能が良いのはネビロスですが、最大でどの位ダメージを叩き出せるでしょうか?
極論にはなりますが、打撃威力15×2と25×1は全部除外で良いと思います。
0365名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 21:52:10.52ID:ffMzDQbH
別の視点から見れば打撃威力25×1でも回転率の早い性能だと、敵の怯み次第ではハメも可能です。
この辺りも考慮するかどうかもありますか。
0366名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 22:03:29.44ID:lhPGgSQO
オバリヤンの打撃15×3は正真正銘の3Hitだけど、連撃40×3は3Hitに見える1Hitだったなんて…
とゆうことは、打撃は初撃を外しても15×2になるけど、連撃は初撃を外すと40×2にならず(丸損)、2Set目の40×3になるって事かな?
0367名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 22:30:06.19ID:ffMzDQbH
打撃主体と特技主体の戦い方では根本的にスタンスが違うので、まずは同じ括りにしない方が良いでしょうね。

最近は「命乞いが〜」という声も増えましたが、元々は出て当たり前の感覚だったと思います。
発売から8年近くアリスが最強の1体として認識されてきました。
これは命乞いはデメリットという感覚がなかったからだと思います。
命中率でも同じ事が云えますが、概念がないと認識しない部分です。
発動順位を載せる以前は誰も命中率について発言していませんしね。

特技主体はMAGを使う故の強味(命乞い消しも含む)と、消費する以上は無駄に出来ない意識(命中率)も出ます。
打撃主体や連撃オートでは後者の部分はないので、そういう意味でも悠長に戦えるのも魅力です。

打撃主体と特技主体はそれぞれ一長一短ある位で考えて良いと思います。
0368名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 22:55:12.23ID:ffMzDQbH
>>366
オバリヨンで云えば前方当たり判定内に敵が3体いたとします。
連撃は(40+40+40)←正確に云えばこれが1Hit(1回分の攻撃)扱いになります。
また敵1体を1回攻撃で斃してはじめて敵2体目以降にも(40+40+40)のダメージ付与の権限が出ます。

オバリヨンの連撃系には3回攻撃の動作が多分あります(笑)
あれは分かり難いですよね。
この内1回目の攻撃が当たらなくて2回目の動作の時に当たるとします。
その時に(40+40+40)のダメージ発生。
これで斃せれば3回目の動作で更にもう1体目に当たれば(40+40+40)ダメージが発生します。

オオクニヌシやアークエンジェルは分かり易いですが、連撃系の動作が1回の振り下ろしで終わります。
なので1回攻撃(40+40+40)止まりです。
0369名無しさん@非公式ガイド2021/07/31(土) 23:48:40.44ID:FCPZB77v
それを連撃系の複数同時攻撃性能(ビンボウガミと同じ)と呼んでるんですよね
アークエンジェルは それが無い
簡単に言うと連撃(40+40+40)は当たる時は必ず120、外れると0
打撃の複数Hitは45の時も30の時も15の時も0の時もあるのかな?
0372名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 00:18:34.76ID:4zMhmXKB
恐らくですが連撃ダメージの表示は後付けで、内部処理では命中と同時に数値を出しているんでしょうね。
じゃないと例えばイヌガミとかの攻撃間隔では、とても2体目命中の分岐に対応出来ませんしね。
ダメージ表示が後追いして出てきます。
これも(40+40+40)が実際には3Hit扱いではない証拠にもなるでしょうか。
0373名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 00:24:39.10ID:4zMhmXKB
>>371
当時一通り調べてはいたんでしょうけど、載せる時のイージーミスですね(苦笑)
これも気分が乗れば再度調べて追加します。
あの数の中からチェックするのも凄いですね、感心します。
0374名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 00:46:15.79ID:4zMhmXKB
メギドは万能故の弱点硬直なしの特技なので、攻撃魔法はこれ1つで事足りるのも良いです。
思い出特技に高揚や魔弾の射手枠を採らなくて済むのも良いですね。
使い方はやや特殊ですが使い方を覚えれば不発がないので便利です。

不人気の理由は発動から当たり判定発生までの時間、範囲が使用者の周囲、MAG消費大の3点でしょうか。
そこでサイズ大の隠し身から敵の動きを止めて…等と、新たな戦略も考えてみたのですが流石に無理でした(笑)
0376名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 01:24:07.07ID:Tmbcs1DQ
連撃 回転率2.5s(アルプ)の1秒あたりの威力
{(40×1.5×1.5×1.85)+40+40}÷2.5=98.6(雄叫び+カジャオン)

相当の打撃
雄叫び+カジャオンでは
シヴァ37×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.9=97.3
メズキ37×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.8=102.7
ヨミクグツ40×1.2×1.5×1.5×1.85÷2.1=95.2
トート25×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.3=96.1
ライホーくん25×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.2=104.1
ミシャグジさま15×2×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.5=99.9
オオミツヌ12×3×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.8=99.9
0377名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 01:50:10.43ID:4zMhmXKB
>>375
指示キャンセルを用いたトータル雄渾撃×4とメギドの技はアスラおうのみです。

それとは別にヤマタノオロチより早く雄渾撃を撃てる性能であれば、メギドが活かせます。

テンプレの完封出来る戦い方と同じ様に紹介も出来るんですけど、あれ結構手間要るんですよね(苦笑)
0378名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 02:04:06.97ID:4zMhmXKB
>>376
シヴァとメズキはその数値では近いですがメズキの発動は早いので、実戦ではまた違ってくるでしょうね。
オオミツヌは移動速度が遅いので、敵が移動すれば回転率がガクンと落ちます。
ゾンビ系は遅すぎてほぼ攻撃の機会がない事から、物理は発動と回転率以外にも絡まる要素ありますね。
0380名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 05:00:28.04ID:JVKCM4gc
>>361
上位打撃陣を10位までとすればホワイトライダーまで(スサノオも僅差、マーラの打撃マイナス性能)

1Hitが35以下の命乞い発生を
危惧すれば1Hitが37(×2)or40(×2)それでも転心会心の同時効果は5回に1回

発動速度を考慮すれば10位以上が理想(前進攻撃にも期待)
体積も小さい方が理想

絞りこむとクーフーリン ●オニ(13位) ショウテン ラミア メズキ ヨミクグツ ●ヒルコ(12位) (ナタク ゴズキ)

さらに精神耐性付きならヨミクグツ ヒルコのみ
0381名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 07:12:38.14ID:ZoN0J+/x
打撃 各タイプの1秒あたりの威力(雄叫び+カジャオン)

じゃあくフロスト25×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.1=113.6
ガシャドクロ15×2×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.3=115.3
ネビロス12×3×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.7=105.8
クーフーリン37×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.2=154.0
トゥルダク20×2×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.7=117.6
トリグラフ15×3×1.2×1.5×1.5×1.85÷2.0=112.4
ラクシャーサ12×4×1.2×1.5×1.5×1.85÷2.0=119.9
ホワイトライダー40×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.6=124.9
タムリン35×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.2=145.7
レギオン25×2×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.4=178.4
ヨシツネ37×2×1.2×1.5×1.5×1.85÷2.3=160.7
ヒルコ40×2×1.2×1.5×1.5×1.85÷2.2=181.7
アリス20×3×1.2×1.5×1.5×1.85÷1.5=199.8

ネビロスは最下位、トゥルダクが意外に高め(発動は遅いが擬似魔人)、タムリン辺りから急上昇
0382名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 13:54:15.24ID:/hProbDH
>>361
かなり強引だけど 10位まで+回転・発動上位の蛮力メズキ トリグラフ+唯一の4Hitラクシャーサ+安定のヨミクグツ+MAG回収特化ガシャドクロ までは確定
これを否定するヤツは少数派なのだ
もちろん他の特技を使っても良い

※十八章 293より抜粋
>MAG回収特化から見た順位
1位 ガシャドクロ
2位 レギオン
3位 アリス
4位 ミシャグジさま
0383名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 20:45:39.74ID:J++xRzR0
ヨミクグツ甲1体召喚で完封する戦い方


・打撃
・メギド
・雄渾撃 ◀オート
・お任せ
・雄叫び

●ライドウの右側召喚
0384名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 20:49:26.02ID:J++xRzR0
フツヌシ×1 マハカーラ×1 モト×2

[1]△ボタンスタート
[2]ライドウはフツヌシとマハカーラの間まで歩く
[3]ヨミクグツがマハカーラをダウンさせたと同時に召し寄せ
[4]メギド発動してマハカーラを反時計回りにしながら移動
※フツヌシから離れないと攻撃される為
[5]メギドのエフェクトが出たら隠し身
[6]マハカーラの上の位置まで移動→この時点で2体斃せる
[7]モトが2体後続出現したら雄渾撃オート→雄渾撃指示キャンセル
※2体目は雄渾撃2発分で確実に斃せる
※1体目を仕留めきれなければ召し寄せキャンセル
0385名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 20:50:42.42ID:J++xRzR0
マハカーラ×1 モト×2

[1]メギド指示スタート(誰でも良い)
[2]隠し身した状態でマハカーラの懐まで前転移動で接近
[2]隠し身解放→メギド発動
[3]メギドのエフェクトが出るまでマハカーラに寄り添う
[4]エフェクト出たら隠し身+(L1+□)でマハカーラの背後に回る
[5]モトの追撃を躱す為念を入れて画面上まで後退
0386名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 20:52:59.74ID:J++xRzR0
リリス×1 運喰い虫×1 マダ×2

[1]メギド指示スタート(誰でも良い)
[2]隠し身した状態でリリスの下まで移動
※近づき過ぎない様にする
[3]隠し身解放→メギド発動
[4]エフェクトが出るまでに運喰い虫の右側に移動
※運喰い虫とリリスとライドウが一直線上に並ぶのが理想
[5]銃撃で出来れば5発をリリスと運喰い虫に撃つ
[6]撃った直後ヨミクグツを隠し身にしてマダ2体後続出現地点に移動
[7]2体出現する間で待機
[8]出現と同時にメギド指示
[9]先に出現したマダにライドウが0.5秒〜1秒程引っ付く
※マダを効果範囲外に移動させない為
[10]エフェクトが出たら即座に前転移動でマダから離れる
0387名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 20:53:49.54ID:J++xRzR0
運喰い虫×3 リリス×1 クダン×1 アラハバキ×1

[1]メギド指示スタート
[2]隠し身状態にして銃撃で運喰い虫を斃す
[3]リリスとクダンが後続出現する中間でヨミクグツ解放
[4]敵出現と同時にメギド発動
[5]敵の出現順番は気にしなくて良い
[6]クダンとアラハバキは出現したら回し蹴りで爆発地点に飛ばす
[7]最後にリリスが出現した場合は傍でメギド指示
※その後メニューを開かないならメギド爆発するまでワープはしない
0388名無しさん@非公式ガイド2021/08/01(日) 20:55:20.56ID:J++xRzR0
ヤマタノオロチ×1 バロン×1 モト×1 サンダルフォン×1 モト×1

[1]△ボタンスタート
[2]ライドウは前転2回でヤマタノオロチに接近
[3]ヨミクグツはバロンに自動で攻撃
※斃すか斃さないかで分岐
[4]前転後十字キーを押さない斬り方でヤマタノオロチをダウン
[5]ダウン直後に召し寄せ→メギド指示

○バロンを斃せなかった場合
[6]ライドウがバロンの下まで回る
[7]ダウン復帰後に回し蹴りで爆発地点に蹴り飛ばす
[8]ヤマタノオロチとバロン同時に斃す
[9]後続出現ポイントの傍にヨミクグツを配置
[10]モトとサンダルフォン出現なら召し寄せキャンセル
[11]クダン2体出現なら雄渾撃指示キャンセル

●バロンを斃した場合
[6]モトかサンダルフォンかクダンのどれか1体のみ出現
[7]爆発地点まで蹴り飛ばしてヤマタノオロチと同時に斃す
[8]クダンの場合はもう1体出現
[9]最後の1体は召し寄せキャンセルで斃す
0389名無しさん@非公式ガイド2021/08/02(月) 06:30:07.48ID:Csnvxunc
テンプレの数値を計算すると合わない
連撃が強化されるのはなぜ?

>1秒当たりの総合打撃力ランキング

打撃(気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)

1位 アリス 102.0(108.0)
2位 ヒルコ 92.7(98.2)
3位 レギオン 91.1(96.4)
4位 ヨシツネ 82.0(86.9)
5位 クーフーリン・オニ 78.7(83.3)
6位 タムリン 74.4(78.8)
7位 ジークフリード 72.6(76.8)
8位 ショウテン・ラミア 67.4(71.4)
9位 マーラ 67.1(71.1)
10位 ホワイトライダー 63.8(67.5) 

連撃オート(豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)

1位 アタバク 131.3(106.3)
2位 アスラおう 他1.7秒の回転率の悪魔 123.5(100.0)
3位 スライム 他1.8秒の回転率の悪魔 116.7(94.5)
4位 マーラ 他1.9秒の回転率の悪魔 110.5(89.5)
5位 イヌガミ 他2.0秒の回転率の悪魔 105.0(85.0)

雄渾撃オート・召し寄せキャンセル(豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)
1位 アスラおう・ビンボウガミ 540.0

気まぐれ会心は運40での確率を平均ダメージに、豪傑の転心は50%の確率を平均ダメージに換算してます。
0390名無しさん@非公式ガイド2021/08/02(月) 06:51:42.22ID:w3nUnghM
図解入り説明は手間が掛かるので省きました(笑)
アスラおう1体召喚でも雄渾撃とメギドを使った完封戦闘はあります。
この場合はアスラおうの性能上、雄渾撃オートではなくてメギドオートで戦います。
なのでヨミクグツと大体一緒ですが、一部若干異なる戦い方にはなりますね。
0391名無しさん@非公式ガイド2021/08/02(月) 07:00:02.21ID:w3nUnghM
>>389
すみません。
載せて一時して気付いていたのですが、当時人もいなかったので3年以上放置してました。
良ければ訂正お願いします。
0393名無しさん@非公式ガイド2021/08/02(月) 12:08:47.66ID:libIjmw7
>>353
打撃が強い仲魔でも、複数同時攻撃の性能があれば 状況に応じて連撃オートと使い分けするのがベストだな
>>376
雄叫び+カジャオンで1秒あたりの威力が100超えなら、打撃が強い仲魔と云えるのでは
0394名無しさん@非公式ガイド2021/08/02(月) 17:57:55.69ID:qkIVswp9
>>381
1秒当たりの威力ランキング
連撃オート(豪傑の転心・破壊神のゆえつ・雄叫び+カジャオン付き)
1位 アタバク 154.1
2位 アスラおう 他1.7秒の回転率の悪魔 145.0
3位 スライム 他1.8秒の回転率の悪魔 136.9
4位 マーラ 他1.9秒の回転率の悪魔 129.7
5位 イヌガミ 他2.0秒の回転率の悪魔 123.3

雄渾撃オート・召し寄せキャンセル(豪傑の転心・破壊神のゆえつ・雄叫び+カジャオン付き)
1位 アスラおう・ビンボウガミ 999.0

豪傑の転心は50%の確率を平均ダメージに換算してます。

打撃10位以内であれば連撃の効果は薄い(マーラなど除く)
連撃1位相当または以上になる打撃5位以上は脅異的
0395名無しさん@非公式ガイド2021/08/02(月) 20:48:04.87ID:O86b5nIf
複数同時攻撃が無い連撃では惨敗感が強いが バフ・パッシブスキルを一切使わない場合
コスパから雄渾撃の価値をダウン付与だけにさせる恐ろしい特技
ノーコストの打撃とのダメージ比も正常化
0397名無しさん@非公式ガイド2021/08/02(月) 23:51:34.50ID:w3nUnghM
>>392
試してないですが近い性能、ウコバク・マカミ・イヌガミ辺りなら大丈夫と思いますよ。
ビンボウガミは魔法発動が遅すぎるので成立しません。
0398名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 00:09:01.87ID:SYMUpIHt
ヤマタノオロチ×1 バロン×1 モト×1 サンダルフォン×1 クダン×2

[1]△ボタンスタート
[2]ライドウは前転2回でヤマタノオロチに接近
[3]ヨミクグツはバロンに自動で攻撃
※斃すか斃さないかで分岐
[4]前転後十字キーを押さない斬り方でヤマタノオロチをダウン
[5]ダウン直後に召し寄せ→ヤマタノオロチにメギド指示

○バロンを斃せなかった場合
[6]ライドウがバロンの下まで回る
※敵が後続出現する地点傍
[7]バロンのダウン復帰後に回し蹴りで爆発地点に蹴り飛ばす
[8]蹴り飛ばした直後に召し寄せしてメギド指示
[9]1発目のメギド爆発でヤマタノオロチとバロンを同時に斃す
[9]2発目のメギド爆発で後続出現の敵を巻き込む

●バロンを斃した場合
[6]モトかサンダルフォンかクダンのどれか1体のみ出現
[7]爆発地点まで蹴り飛ばしてヤマタノオロチと同時に斃す
[8]クダンが出現した場合はもう1体出現
[9]最後の1体は召し寄せキャンセルで斃す
0399名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 00:11:59.53ID:SYMUpIHt
戦い方を変更しました。
此方の方がメギドを多用するので、充実感は向上すると思います。
0400名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 00:32:22.23ID:smpuRD+n
連撃は見せかけの3Hitとのことですが
ビンボウガミのようなHit間隔が長いタイプでも、連撃攻撃1回(40+40+40)の間に命乞い発生は無いとゆうことですか?
0401名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 01:11:12.85ID:SYMUpIHt
1Hit扱いの確信はあるのですが、命乞いの検証では連撃で試してないので分かりません。
連撃で検証するとすれば…
豪傑の転心を継承しない状態
最初のダメージ表示では斃せないがトータルのダメージ表示で斃せる敵を探す
これを相手に30分程度戦って、命乞いが発生するかどうかを見れば分かるかと思います。
0402名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 05:03:22.80ID:5qstp4WK
トータルダメージで斃せなくても
命乞い発生⇒決裂後に敵ダメージを確認すれば(40+40+40)のダメージが入ってる事は確認できそう
Lv99力40豪傑の転心効果ありでも、物理半減の敵は斃せない
0403名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 07:32:55.50ID:SYMUpIHt
その方法でも良いと思います。
どちらにせよ豪傑の転心が発動する度、逆算が面倒になるので、外した方が良いでしょうか。
あと検証1回目で逆算して40若しくは40+40で発生したという結果が出れば分かり易いのですが、
現状では(40+40+40)で1回分の攻撃で処理されている可能性も考えれば、
検証1回目から続けて40+40+40が何回か出た場合、戦闘中のダメージ表示を注意深く確認する必要もありそうです。
0404名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 08:11:48.75ID:D1BHce+q
豪傑(×2)雄叫び×タルカジャオン(×1.85)の連撃1回(40+40+40)で敵モトは斃せるの?
0405名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 12:45:02.58ID:k1h6Cnif
ヨミクグツ甲の連撃(3Hitに見える1Hit)と白兵格戦(3Hit)は同じモーション
Hit間隔が長いので、白兵格戦では1Hit後にカウンターをくらい3Hitは難しいが
連撃では1Hitさせれば(40+40+40)のダメージが入るってことになるな
0406名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 16:47:20.35ID:GLBxrjTm
>>400
命乞いが無ければ、突進S速に続く多段特例(実は多段ではないけど)になりますね

>>404
50%の確率なら、ある意味クーフーリン打撃超えですね
0407名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 20:59:00.61ID:SYMUpIHt
>>404
KINGモード LV99・力40・雄叫び×1・タルカジャオン×1
モトHP850
豪傑の転心× 316+112+112=540
豪傑の転心○ 632+112+112=856

誤差が出る為断言は出来ませんが、多分ノーマルモードだと豪傑の転心なくても斃せそうですね。
手元にノーマルモードのデータがないので今確かめる術がありません。

つまりノーマルモードだと連撃の価値がかなり上昇すると思います。
打撃が弱い者でも連撃で1発叩けば、物理半減以外は大概斃せる訳ですしね。
0409名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 21:10:51.01ID:SYMUpIHt
雄渾撃と猛突進の比較では、総ダメージでは猛突進が勝ります。
但し一般戦ではオーバースペックとも以前述べました。
雄渾撃のダメージで十分通用するので、発動上位が使う雄渾撃が一般戦においては有益です。

これは上位打撃と連撃でも当て嵌まりますね。
そしてノーマルモードかKINGモードで価値が逆転するというのも面白いです。
ノーマルモードでは連撃>上位打撃(複数回攻撃)
KINGモードでは連撃<上位打撃 
0410名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 21:34:17.40ID:SYMUpIHt
逆転は言い過ぎでしたね(笑)
例外を除けば打撃の方が発動も回転率も良いので、やはり上位打撃は強いです。
0411名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 22:59:09.91ID:SYMUpIHt
連撃は改めて調べてみると色々と面白いですね。

命乞いの検証を念の為1時間しましたけど、発生なしでした。
より確実性を上げたいので、もう1人の方の検証結果も知りたい所です。

改めて分かった事ですが、まず…
【1】どこで斃れるモーションになるか?
Qこれはオーバーキルになった時点でした。
という事はHP残量があるにも関わらず死亡判確定なっている事になります。

【2】死亡判断が出ている状態で残量がある時に会話出来るか?
Q出来ました。
その後強制終了して戦闘再開した時、直後に残りHit分のダメージが発生しました。

【3】連撃の最初のダメージ表示で仲魔を帰還させたらどうなるか?
Q残り2回分のダメージも入りました。
やはり(40+40+40)が1セットの1回分攻撃で合っていると思います。

【4】最後の敵1体の時に最初のダメージ表示直後に他の指示を出したらどうなるか?
Q反応なし
これはちょっと分からず仕舞ですね。
試した仲魔が悪かったのかも知れないです。
もし反応があったら面白かったのですが。
要は敵が全滅状態時に指示を出しても無反応が正常です。
という意味で、逆に反応したら面白かったという事です。

とはいえ当初から予想していた通り、恐らくは最初のダメージ表示の時点で死亡確定しています。
例外的に死亡モーションはオーバーキル時のダメージで起きるので、会話まで出来てしまう不思議な事例でした。
0412名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 23:26:52.38ID:SYMUpIHt
思い出したのですがこの連撃死亡確定時の会話は、弱点硬直時のオーバーキルとは真逆の現象です。

弱点硬直時のオーバーキルとは、例えばHP100の敵に弱点攻撃をして200ダメージを叩き出したとします。
この硬直状態時に他の悪魔と会話して強制終了する、1度はHP0になったのにも関わらず復活しています。
または硬直オーバーキル後に回復(吸収)しても復活します。

このシステムは弱点硬直させてMAG回収という構図が製作サイドの思惑なのが分かります。
死亡させたらMAG回収出来ない→MAG不足で戦闘続行が無理という事ですね。
それによりMAG優先構図なので、オーバーキル状態でも更に攻撃しないといけない、本来のアクションものとは呼べない弊害があります。
0413名無しさん@非公式ガイド2021/08/03(火) 23:48:46.63ID:SYMUpIHt
ウコバクの連撃系は反時計回りで当たり判定発生していました。
ウコバクを中心に、右側の敵→上部の敵→左側の敵の順でダメージ発生。
まだ未確認ですが当たり判定のスタートが右側なのか下部なのかですね。
今現状分かっているのは、より早めに当てたい時には左側より右側の敵に隠し身解放でしょうか。
0414名無しさん@非公式ガイド2021/08/04(水) 01:25:33.73ID:zsXn340w
たしかに命乞いしようにも、命が無くなってるから出来ない訳か
最初のダメージが表示された時点で残り2回分のダメージも予約されてる感じ(半斃状態)ですね
会話でアイテムを貰って直後に死亡は、なんともスゴいな
その死亡確定状態では、攻撃も回復も出来なくなってるのね
0415名無しさん@非公式ガイド2021/08/04(水) 05:28:31.28ID:3axgt8uy
Hit間隔が長いタイプで連撃にキャンセル技を使う場合
まず見た目の1Hit分のダメージ表示があり、残り2Hit分の確定ダメージは内部ストックされてる状態ですね

上乗せ効果が一切無ければダメージはかなり小さくなると思いますが、そのストックが残っている状態の敵は ライドウ銃撃や脳天割りなど合体技も 対象にならない感じでしょうか?
0416名無しさん@非公式ガイド2021/08/04(水) 06:27:57.02ID:LxOOyrD8
>>415
それもまだ試してないですが恐らくは反応するんだと思います。
最後の1体の死亡確定後の反応はまた別ですが、会話が成立したという事は銃撃や脳天割りには反応しそうです。
…と、今思ったのですが死亡確定後に弱点攻撃を重ねると、どうなるんでしょうね?
死亡フラグから生存フラグに変わるのでしょうか?
0417名無しさん@非公式ガイド2021/08/04(水) 11:42:18.04ID:81EHrWUX
ストックされてたダメージ分は 脳天割りなど追加ダメージ直後に放出される感じかな?
順番が逆になるけど

魔法の標的には選べなくても忠義系(属性全体)で回復させてあげようってことね
0418名無しさん@非公式ガイド2021/08/04(水) 22:33:04.01ID:xe/niuF/
そうですね、連撃の追加ダメージより先の別の攻撃が間に入れば、其方が先にダメージが発生しました。
斃せればそれまでで、斃せなければ追加ダメージが続けて発生ですね。
0419名無しさん@非公式ガイド2021/08/04(水) 22:53:07.44ID:xe/niuF/
●連撃
総ダメージでHPオーバーだと死亡確定

●弱点硬直
硬直中はHP残量に関係なく生存と判断
解除された時点でHP0かチェックが入り、ここで生存と死亡の分岐


連撃→総ダメージオーバーキルの最初のダメージ表示(死亡確定)→弱点攻撃→弱点硬直(生存判断と切替)

弱点硬直→【1】別の敵に会話
仲魔にする→弱点硬直の敵の経験値0
強制終了戦闘再開→HP0状態で生存

弱点硬直→【2】耐性吸収の属性攻撃
吸収したHP分の回復→硬直解除→回復したHPで生存
0420名無しさん@非公式ガイド2021/08/04(水) 23:01:49.53ID:xe/niuF/
こういう切替は精神攻撃(最初の付与→次の違う効果の付与)でも事例があります。なので連撃と弱点硬直の様な、真逆の効果の切替もあって然りなのでしょうね。
0421名無しさん@非公式ガイド2021/08/04(水) 23:15:38.31ID:xe/niuF/
>>419の補足
弱点硬直解除の瞬間にHP0のチェックで分岐

会話の強制終了から戦闘再開でHP0状態で生存

これは弱点硬直中(生存判断)に会話からの戦闘再開という状況です。
HP0ですが会話によって硬直解除というチャートを飛ばしたので、HP0のチェック(分岐)が行われていません。
プログラム的にはそういう流れですが、一種のバグ扱いになるかと思います。
0422名無しさん@非公式ガイド2021/08/05(木) 05:32:49.39ID:Zt3h2rbw
[1]連撃でダメージストックされてる状態では命乞いは発生しない(死亡確定ダメージを満たしてなくても)
ストック放出すれば命乞い発生する

[2]会話やライドウ銃撃などでストック放出が早まる

で合ってますか?
0423名無しさん@非公式ガイド2021/08/05(木) 08:13:06.59ID:iokCPXQY
すみません、言葉足らずでした。
検証は連撃(40+40+40)の2回目のダメージ表示以降に命乞いが発生するかどうかでした。

検証内容が敵HPを超える総ダメージの連撃を撃ちますが、最初のダメージ表示では斃せないという条件です。
あと連撃は3Hitの様に見えますが1回攻撃という前提でした。

これで命乞いが発生しなかった結果となりました。
連撃は1回攻撃なので…
[1]総ダメージで斃せる条件では、最初のダメージ表示で斃せてなくても既に死亡確定している
よって命乞いの発生なし
[2]逆に総ダメージで斃せない条件では、最初のダメージ表示以降でも命乞い発生

[2]は普通に1回攻撃の打撃や特技と同じと思ってもらえれば、分かり易いのではないでしょうか。
0424名無しさん@非公式ガイド2021/08/05(木) 08:27:57.59ID:iokCPXQY
これ書いて思ったのですが…
連撃が1回攻撃だから、上乗せ効果が最初の1Hit目に見える部分にしか乗らないのではないでしょうか?
多分ですが超力兵団の極大系(アバドン王とはまた違う魔法)も連撃と同じ仕様ではないかと。
あれも3回ダメージは入りますが、高揚と魔弾の射手も1Hit目に見える部分にしか乗らないと思います。
0425名無しさん@非公式ガイド2021/08/05(木) 14:06:00.08ID:U1hJ13J2
総ダメージがHPを超えてなければ、最初のダメージ表示で命乞いが発生するんですね
では、敵1体に対する(連撃)Hit間隔の長短も表面上の演出と云えるでしょうか

複数同時攻撃の場合は重要だと思いますが
0426名無しさん@非公式ガイド2021/08/05(木) 17:10:29.99ID:Ubm4VYW1
雄叫び×タルカジャオン(×1.85)の猛突進1回(70+70+70)で敵ヤマタノオロチは斃せるの?
0427名無しさん@非公式ガイド2021/08/06(金) 14:50:13.28ID:19+7HvPU
物理担当と魔法担当を別々に準備するか
アスラおう などで二刀流させるか
メギド活用は第三の選択肢だな

まあ20体ストックさせれるから、いろいろスタンバイさせておく方が楽しい
0428名無しさん@非公式ガイド2021/08/06(金) 23:24:16.79ID:z31Snjoq
蛮力×37・禍津×40でも敵モトHP850を殆ど(80%)は1回攻撃で仕留めきれないので命乞いを許す(会心・転心が同時上乗せした時のみ1Hitダメージが850を上回る)
対して、連撃1set40+40+40は転心(50%で効果)だけ上乗せすれば850以上のダメージになり1回攻撃で斃せる(命乞い阻止)

むしろKINGモードでこそ、連撃の優位性は高い (一般戦で敵が物理相性100の場合)

確実に完封したい場合や物理耐性の敵の場合はダウン付与がある雄渾撃に分がある

打撃の怯みハメでも命乞い阻止できない?
0429名無しさん@非公式ガイド2021/08/08(日) 11:51:25.98ID:olw9FZIh
@wiki〜攻撃回数検証ログより
>前作攻略本の多段系の硬直時間は3発目の分だけじゃない?
時間当たりの攻撃力だすなら、アリスなら
1発目(0.63)+2発目(0.77)+硬直込み3発目(1.13)=2.53
間隔にならない?

回転率の起点が3発目からなら
0.63…+0.77…=1.4…≒1.5s
ですかね?
となると発動が1.13sに
0430名無しさん@非公式ガイド2021/08/09(月) 15:28:25.23ID:ar3OxJIh
>>323
ウタイガイコツにせよベルゼブブにせよヨシツネにせよ、短所もあれば長所もある。それぞれの長所を イカにイカすかって事よ

特技継承での仲魔カスタマイズこそ醍醐味
脳筋アリス 魔法特化ナタク 無敵トート 四色ティターニア など
実戦用も観賞用も作ってナンボ

「打撃」対「特技」異種格闘のロマンやな
0432名無しさん@非公式ガイド2021/08/11(水) 12:01:35.75ID:FLGpX2PV
>>425
基本は表面上の演出と捉えて良いと思います。
弱点攻撃の分はお遊び要素なので、普段はこういう所に目はいかないし気付かない部分ですしね。


>>426
LV99・力40(破壊神のゆえつ継承)で雄叫び×1とタルカジャオン×1をした場合、
ヤマタノオロチに1Hit当たり284ダメージとなり、豪傑の転心が発動しなくても3Hitで斃せる様になります。
但しヤマタノオロチの打撃はやはり脅威なので、何の対策もなしに突進すると先制攻撃を受ける確率は高いです。
0434名無しさん@非公式ガイド2021/08/11(水) 20:50:01.17ID:Qd7xm40A
>>427 >>430
そうですね、20体も枠があるからそれぞれ違った方針で育てると、楽しみ方も増えますよね。

>>428
命乞いに限って話せば物理半減の敵を除けばKINGモードは50%で1撃、ノーマルモードでは100%で1撃です。
これは鷹円弾にも云えますが、ノーマルモードで本領発揮する特技ですね。
確実に1撃で斃せない事を前提とすれば、命乞いよりも反撃の方を重視する必要があります。

怯みによる命乞いの発生有無ですが、これはもう1度再検証してみます。
というのも叩く時の分岐、怯み状態とならない状態、ここを意識していなかった可能性がありました。
↑叩きで1撃目に再度繋げる際にタイミングのズレで分岐します。
0435名無しさん@非公式ガイド2021/08/11(水) 20:58:54.92ID:Qd7xm40A
>>429
そのアリスの情報は恐らくですが超力兵団の攻略本に載っていたものかと思われます。
超力兵団とアバドン王ではまた打撃の発動と回転率が違う模様です。
なのでそのままアバドン王に併用は出来ないのではないでしょうか。
その情報だと超力兵団のアリスは、発動0.63秒・回転率2.53秒じゃないかと思います。
0436名無しさん@非公式ガイド2021/08/11(水) 21:03:39.89ID:Qd7xm40A
>>431
16章後半から今まで超力兵団の質問は3回あったかどうかでした。
このスレが既に総合となっていますし、現状維持で良いのではないかと思うのですが、どうでしょうか?
超力兵団用にスレを立てても過疎で止まってしまう可能性が高い気がします。
0437名無しさん@非公式ガイド2021/08/11(水) 21:09:08.70ID:Qd7xm40A
何気に超力兵団の攻略スレがあったという事自体、初めて知りました。
この過去スレを見ると面白い情報をサルベージ出来るかも知れませんね。
0439名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 00:48:58.18ID:CoiynSyK
>>428
突進と猛突進も同様で1Hit目に転心効果が上乗せされなかった場合は、どちらにしても命乞いが発生する(敵モト、突進速度A以下)
突然速度Sの場合も敵ヤマタノオロチ(HP851、物理半減)に3Hitのうち1回でも転心の上乗せがあれば(確率87.5%)突進でも斃せる(命乞い阻止)

なので一般戦では、猛突進よりコスパに優れる突進が良さげ
もちろん猛突進の方が確実
0440名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 15:52:27.98ID:GYZktxv9
>>349
設定的にはメタトロンはもっと巨大だし、ピクシーはもっと小さいような
アクションを成立させるため調整した大きさ
セブンみたいな感じと脳内補完
0441名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 21:53:53.03ID:iyF9LfE4
超力兵団スレを見てみたんですが、攻略本に載っている打撃情報というのは、単独行動時のものの様ですね。
通常はライドウと共に戦闘するので、単独行動とは回転率は変わってきますね。
単独行動時も役に立つ情報ですが、より必要とされるものは共闘時の方の遅い回転率の方でしょうか。
0442名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 22:05:56.67ID:iyF9LfE4
>>440
そういえば大きさと云えば同じ悪魔でも仲魔より敵の方が全体的に若干サイズ増しなのでしょうね。
分かり易いのではアスラおうやミシャグジさまやオルトロスでしょうか。
味方オバリヨンが敵フツヌシの雄渾撃に当たらないのに、逆だと当たるという事が引っ掛かっていました。
このサイズ補正があるからこの様なケースが出るのだと最近漸く腑に落ちました。
0444名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 22:21:17.95ID:iyF9LfE4
超力兵団版
ボス専用技の属性

<イチモクレン>
・触手カッター → 物理

<赤マント>
・不満快快 → 精神(暴怒付与)
・錯乱の奇声 → 精神(気絶付与)
・怒りの烈火 → 火炎
・克己弁明 → 回復(200程度)

<ラスプーチン>
・メギド → 万能(ガード不可)
・怪僧の呪言 → 呪殺(金縛付与)

<アビヒコ・ナガスネヒコ兄弟>
・兄のぬばたま → 精神
・弟のあずさゆみ → 物理
・あまとび → 万能(ガード不可)

<ヒトコトヌシ>
・緑色のビームみたいなの → 衝撃(3回ヒット)

<ミシャグジさま>
・たたり生唾 → 呪殺(金縛付与)(ガード不可)
・たたり艶電 → 精神(魅了付与)

<スクナヒコナ>
・ヒルコの仲魔封じるビームみたいなの → 万能(再召還不可)(ガード不可)

<伽耶に憑きし者>
・刀 → 物理

<超力戦艦ヤソマガツ>
・砲撃 → 銃撃
・接近時のヨミクグツの撃ってくるやつ → 銃撃

<超力超神ヤソマガツ>
・超力撃砕 → 物理(ガード不可)
・超力陽弾 → 銃撃
・超力殺線 → 万能(ガード不可)
・超力死界 → 万能(ダメージゾーンが残る)(ガード不可)

<ライホーくん>
・冬将軍 → 氷結
0445名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 22:30:54.70ID:iyF9LfE4
今載せて気付いたのですが、超力兵団版のミシャグジさまの特技・たたり生唾は呪殺扱いなのでしょうか?
この攻略スレがある事自体知らなかったので、偶々同じものを検証中だったのですが…

ナガスネヒコ・アビヒコ兄弟のあまとびが万能(ガード不可)までは現段階で確認出来ています。
念の為ミシャグジさまの所も確認してみます。
0446名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 22:41:50.89ID:iyF9LfE4
もう1つ不可解な点が…
超力超神ヤソガマツの特技の超力撃砕。
物理でガード不可となっていますが、これはどうやって裏付けを取ればいいのでしょうか?
分かる方がいればアドバイス宜しくお願いします。
0447名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 23:23:13.54ID:iyF9LfE4
ミシャグジさまのたたり生唾の件、確認してきましたが呪殺属性ではないですね。
呪殺無効でもダメージは入りました。
呪殺無効以外では弱点問わず、ダメージ+金縛り状態です。
なので万能属性の金縛り付与という扱いになります。
アバドン王と同じですね。
0448名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 23:33:52.39ID:iyF9LfE4
現段階での予測ですが超力撃砕について。
アバドン王でのマサカド公の飛び首は万能属性でダメージ上下は魔力依存です。
↑これをテンプレに載せていたかは定かではないですが…
同じ様に超力撃砕はガード不可なので、万能属性でダメージ上下は耐力依存ではないかと思います。
0449名無しさん@非公式ガイド2021/08/12(木) 23:53:28.52ID:iyF9LfE4
過去超力兵団攻略スレでの仲魔評価と個人的体感ですが、仲魔評価にかなりズレがありますね。
この辺りの意識の違いも含めて色々と面白いし興味深い所です。
0450名無しさん@非公式ガイド2021/08/13(金) 01:12:12.26ID:UCiyygyn
超力兵団攻略スレでは、クダンに食いしばりから逃げられるという話も多いですね。

ヌエのジオダインだとハメ手で斃せるという情報もあり、試してみましたが凄く実用的でした。
弱点硬直解除にライドウの攻撃が入るとジオダインが当たらないので、ここだけ注意ですね。

ジオダイン→弱点硬直→【ライドウ打撃×2ガードキャンセル】×3セット→ジオダインの流れ

恐らくヌエのジオダインに拘らなくても、近い回転率及び単発系魔法でも応用は利くと思います。
0451名無しさん@非公式ガイド2021/08/13(金) 01:29:07.00ID:UCiyygyn
ある程度シュミットで刀が強化されれば、MAG消費のない合体技での回転斬りが良いでしょうか。

取りあえずクダンのガード中(痙攣状態)に回転斬りを出さなければ大丈夫です。

食いしばりは目方で凡そHPが1/8の残量以下になったら発生します。
つまり約1/8残量以下になると一気に畳みかけないと逃げられる事になります。

ここで残量1/8になる前に弱点硬直中の叩く回数を調整する事で、食いしばりを抑える事が出来ます。

ここをきちんと理解すれば逃げられる事もなく斃せると思います。
0452名無しさん@非公式ガイド2021/08/13(金) 01:37:30.83ID:UCiyygyn
次にクダンを狩るのに適した場所です。
まだ確定ではないですが高嶺の花が適用するのは敵とLV10差がついてからです。
↑要検証
取りあえずこれを前提とします。
クダンはLV51なのでライドウのLVが61未満であれば、高嶺の花でクダンのみ出現に出来ると思います。
その状態で大道寺家の地下に行きます。
ここでのエンカウント率は高いので、クダンのみ出現で1番適した場所ではないかと思います。
0453名無しさん@非公式ガイド2021/08/14(土) 06:43:31.88ID:6E5gvy1D
まだ1周目ですが
ウチのアシュラマンが仕上がりました

敵 モト
打撃141破壊神のゆえつ×1.5=211(気まぐれ会心×1.5=316豪傑の転心×2=633)タルカジャオン×1.3=822雄叫び×1.45=1191

雄渾撃677破壊神のゆえつ×1.5=1015(豪傑の転心×2=2030)タルカジャオン×1.3=2639雄叫び×1.45=3826

敵 八岐大蛇
{猛突進203破壊神のゆえつ×1.5=304(豪傑の転心×2=608)タルカジャオン×1.3=790雄叫び×1.45=1145}×3=3435

突進の転心上乗せ2回までは確認、3回は未確認
0454名無しさん@非公式ガイド2021/08/14(土) 06:45:32.18ID:6E5gvy1D
いくつか仮説が
[1]上乗せルール
・種類別に、順番に1つづつ
・種類ごとに、その度に小数切り捨て
・例外あり
テンプレ「上乗せ効果」にある
〜タルカジャオン×1+雄叫び ×1.85倍〜
がミスリードかも
それでカジャ系を まとめて1.3×1.45=1.885倍にすると計算途中の小数の残り方でブレがでる
1.3倍して切り捨て、1.45倍して切り捨て、が良さそう(試してないけどタルカジャオン×2は、まとめても良いか?)
後乗せ(カジャ系)と違い 先乗せ(思い出特技)の確率で上乗せする会心・転心は例外で、まとめて (×1.5)or(×2)or(×3)のどれか が良さそう
こちらも即、小数切り捨て
0455名無しさん@非公式ガイド2021/08/14(土) 06:47:27.88ID:6E5gvy1D
[2]突進のダメージ確認中、ガードされて通常440ダメージのところ43ダメージ表示
テンプレ「敵ヤマタノオロチ〜」には、ダメージを約18.5%に抑えるになってるけど、こちらは10%弱に抑えてる

[3]ノーマルとKINGのダメージ比較
以前に指摘されたアリス打撃では
342が168 →50.9%減
今回の猛突進では
572が284 →50.4%減
少なくとも、物理多段の与ダメは半減を少し超えてる?

ダメージ=ベース?係数×(200-敵LV)×威力÷199とした場合
今回のベース?係数は打撃で8.63、雄渾撃で8.64、猛突進で8.62でした
0456名無しさん@非公式ガイド2021/08/14(土) 07:19:22.56ID:nDSpSA3+
基本的な質問になりますが、教えてください。
仲魔のステータスに泣いているようなアイコンが表示され、
召還できないんですけど、何のステータス異常か教えてください。

説明書にも載ってなくて、基本的な話過ぎて攻略サイトにも乗ってないんです。

よろしくお願いします。
0458名無しさん@非公式ガイド2021/08/14(土) 22:36:07.19ID:kZ0FA4uK
>>454
上乗せ効果は雄叫びとカジャはそれぞれ分けての計算がより合ってくるんですね。
テンプレの雄叫び(0.5刻み)の変更もありましたので、納得のいく結果が分かりましたらテコ入れお願いします。

>>456
言われてみると確かに迷子に関してはどこも説明不足ですよね。
基本的な情報になるでしょうから、本来は説明書に載せるものとは思いますが…
とはいえ、迷子中のステータス画面や仲魔が戻ってきた時の台詞はなかなか貴重ですよ。
それを楽しむのもまた面白いですね。
0459名無しさん@非公式ガイド2021/08/15(日) 02:01:14.13ID:eBVDtUoh
即GameOver、いきなり物理反射とか鬼畜仕様でこそのatlus
あまりにmercifulなのも昔気質には物足りなさを感じる
ボコられる⇒対策を講じる⇒クリアの達成感
0460名無しさん@非公式ガイド2021/08/15(日) 11:06:34.90ID:H2LoxRTG
以前 調べられてた連撃ダメージでは
上乗せしない112から
112×1.5=168(ゆえつ)
168×2=336(転心)
336×1.85=621.6(雄叫び+カジャ) ×
336×1.9=638.4 ×
336×1.885=633.36 ×
336×1.881=632.016 ◎

336×1.3=436.8→436(カジャ)
436×1.45=632.2→632(雄叫び) ◎
順番を変えて
336×1.45=487.2→487(雄叫び)
487×1.3=633.1→633(カジャ) ×

実際の1Hit目表示は632
0461名無しさん@非公式ガイド2021/08/15(日) 12:11:08.47ID:ak1T82Yx
>雄叫びとタルカジャオンの再々々検証

KINGモード ピクシー
通常 95ダメージ
雄叫び×1 95×1.45=137.75→137ダメージ 
雄叫び+タルカジャオン×1 95×1.3=123.5→123×1.45=178.35→178ダメージ
雄叫び+タルカジャオン×2 95×1.6→152×1.45=220.4→220ダメージ

KINGモード コロポックル
通常 190ダメージ
雄叫び×1 190×1.45=275.5→275ダメージ 
雄叫び+タルカジャオン×1 190×1.3→247×1.45=358.15→358ダメージ 
雄叫び+タルカジャオン×2 190×1.6→304×1.45=440.8→440ダメージ

KINGモード アラハバキ
通常 133ダメージ
雄叫び×1 133×1.45=192.85→192ダメージ
雄叫び+タルカジャオン×1 133×1.3=172.9→172×1.45=249.4→249ダメージ
雄叫び+タルカジャオン×2 133×1.6=212.8→212×1.45=307.4→307ダメージ

KINGモード マハカーラ
通常 32ダメージ雄叫び×1 32×1.45=46.4→46ダメージ
雄叫び+タルカジャオン×1 32×1.3=41.6→41×1.45=59.45→59ダメージ
雄叫び+タルカジャオン×2 32×1.6=51.2→51×1.45=73.95→73ダメージ
0462名無しさん@非公式ガイド2021/08/16(月) 13:35:39.61ID:2yap6/Dw
ノーマル アスラおうLV99力40 敵モト 連撃も調べたよ

通常 225+225+225=675
破壊神のゆえつ 225×1.5=337.5→337
337+225+225=787
豪傑の転心 337×2=674
674+225+225=1124
実際には674+225=899の表示で終わり

タルカジャオン674×1.3=876.2→876
876+225+225=1326
同様に876の表示で終わり
雄叫び876×1.45=1270.2→1270
1270+225+225=1720
1270の表示で終わり

ベース?係数は8.62
0463名無しさん@非公式ガイド2021/08/16(月) 13:39:53.38ID:2yap6/Dw
カジャオン+雄叫びの重ね掛けダメージは
1.85倍にしても1.9倍にしても正確ではなさそう(個々の計算時に切り捨てる小数部分の大小から)

上乗せは
思い出特技→カジャ→雄叫び の順番で

突進と違い 連撃の2〜3Hit目(表面上)がオーバーキル(弱点硬直時も)だった場合
ダメージが入らない(表示しない)
0464名無しさん@非公式ガイド2021/08/16(月) 13:45:29.89ID:2yap6/Dw
今回の連撃ダメージ検証から ノーマルとKINGのダメージ比が1:2にならない理由は
おそらくダメージ上乗せする前に技の威力を半減させているからでしょうか

連撃の(表面上の)2〜3Hit目ではノーマル225でKING112
225÷2=112.5→112(ここも切り捨て?)

前回検証の対ヤマタノオロチ猛突進では
203÷2=101.5→101(KINGモード半減)
101×1.5(ゆえつ)=151.5→151×1.3(タルカジャオン)=196.3→196×1.45(雄叫び)=284.2→284
0465名無しさん@非公式ガイド2021/08/16(月) 13:49:07.05ID:2yap6/Dw
対マサカド アリス打撃
ダメージ計算
8.63×(200-115)×20÷199=99.7437→99(ここも切り捨て)
ノーマル
99×1.5(ゆえつ)=148.5→148×1.6(カジャ)=236.8→236×1.45=342.2→342
KING
99÷2(KING半減)=49.5→49×1.5(ゆえつ)=73.5→73×1.6(カジャ)=116.8→116×1.45=168.2→168
0467名無しさん@非公式ガイド2021/08/17(火) 17:12:34.10ID:OpejUdmo
放ったらかされていたので引っ張ってきました
リスト+怪しげなのをピックアップしたのですが
自分のカルテに入ってないのは適当です
コンパチぽいのは最安のみ測って流用
定規で追いかけたけど測りそこねもあるかも
0468名無しさん@非公式ガイド2021/08/17(火) 17:13:43.90ID:OpejUdmo
>大きいモンスター(仲魔)
注)強弱や、使い難さを示すものではない

紅蓮属
オルトロス(L) ドゥン(L)ソロネ(L)ケルベロス(L) ムスッペル(L) ヴリトラ(L)ヒノカグツチ(L) マダ(M) ルシファー(L)
銀氷属
パピルサグ(M) ジュボッコ(L) オオクニヌシ(M) セイリュウ(L)タラスク(2L) オオヤマツミ(L) バジリスク(L) アラハバキ(M) ヤマタノオロチ(L) アリオク(L)
電雷属
ツチグモ(2L) オボログルマ(2L) ヌエ(L) オオミツヌ(L) トール(L) コウリュウ(L) アスタロト(L) ヴィシュヌ(M)
疾風属
ホウオウ(M) ペクヨン(L)サンダルフォン(L) オファニム(L) カマエル(M) メタトロン(L)
蛮力属
チェルノボグ(L)トリグラフ(L) ショウテン(L) フェンリル(L) スサノオ(L) シヴァ(M) マサカド(M)
外法属
ジョロウグモ(L)ネビロス(L) ガシャドクロ(L) アルケニー(L) マーラ(L) ベルゼブブ(L)
技芸属
セルケト(M) ティターニア(S) ナガスネヒコ(S) アビヒコ(S) アマツミカポシ(M) フツヌシ(M)
精霊属
アーシーズ(M)
魔人属
ホワイトライダー・レッドライダー・ブラックライダー・ペイルライダー(L) ヤクビョウガミ(M)
禍津属
赤マント(M)
0469名無しさん@非公式ガイド2021/08/17(火) 17:13:55.78ID:OpejUdmo
>大きいモンスター(仲魔)
注)強弱や、使い難さを示すものではない

紅蓮属
オルトロス(L) ドゥン(L)ソロネ(L)ケルベロス(L) ムスッペル(L) ヴリトラ(L)ヒノカグツチ(L) マダ(M) ルシファー(L)
銀氷属
パピルサグ(M) ジュボッコ(L) オオクニヌシ(M) セイリュウ(L)タラスク(2L) オオヤマツミ(L) バジリスク(L) アラハバキ(M) ヤマタノオロチ(L) アリオク(L)
電雷属
ツチグモ(2L) オボログルマ(2L) ヌエ(L) オオミツヌ(L) トール(L) コウリュウ(L) アスタロト(L) ヴィシュヌ(M)
疾風属
ホウオウ(M) ペクヨン(L)サンダルフォン(L) オファニム(L) カマエル(M) メタトロン(L)
蛮力属
チェルノボグ(L)トリグラフ(L) ショウテン(L) フェンリル(L) スサノオ(L) シヴァ(M) マサカド(M)
外法属
ジョロウグモ(L)ネビロス(L) ガシャドクロ(L) アルケニー(L) マーラ(L) ベルゼブブ(L)
技芸属
セルケト(M) ティターニア(S) ナガスネヒコ(S) アビヒコ(S) アマツミカポシ(M) フツヌシ(M)
精霊属
アーシーズ(M)
魔人属
ホワイトライダー・レッドライダー・ブラックライダー・ペイルライダー(L) ヤクビョウガミ(M)
禍津属
赤マント(M)
0470名無しさん@非公式ガイド2021/08/17(火) 17:15:56.14ID:OpejUdmo
2Lが3体だけ?なら、かなり貴重
Lの四騎士、四龍、魔王、セラフ、巨人あたりは順当
獣、蜘蛛も大きいです
技芸、禍津は小柄しかいない?
ヤクビョウガミも大きい印象でしたが…

同じLでもドゥン、アリオク、コウリュウは小さいマッスでしょうか?
0471名無しさん@非公式ガイド2021/08/17(火) 17:16:06.28ID:OpejUdmo
2Lが3体だけ?なら、かなり貴重
Lの四騎士、四龍、魔王、セラフ、巨人あたりは順当
獣、蜘蛛も大きいです
技芸、禍津は小柄しかいない?
ヤクビョウガミも大きい印象でしたが…

同じLでもドゥン、アリオク、コウリュウは小さいマッスでしょうか?
0472名無しさん@非公式ガイド2021/08/18(水) 07:51:59.71ID:wVg/Ek6Z
>>461-466
検証お疲れ様でした。
これで矛盾のない数値になったのでしょうか?
切り捨ての順番等細かい所まで気付いた事に関心します。

>>467-471
目を通すと銀氷属と雷電属にサイズが大きいのが集中していますね。
ヤクビョウガミは恐らくボスとしての印象が強かったのではないかと。
敵と味方ではまたサイズ補正がありますしね。
またデザインからそれぞれ大きさもマチマチでしょうし、同サイズ括りでも差はあるのでしょうね。
0473名無しさん@非公式ガイド2021/08/18(水) 08:22:57.03ID:EfPYKOFO
>>282
ちょうど条件が合ったので
アスラおうでチェルノボグを通常攻撃するとダメージは182ですね
なのでダメージ係数は約7.25になってますが182÷25=7.28(〜7.319でも成立)が近いでしょうか
ベース?値では7.28×199÷(200-32)=約8.6234(〜8.6707)で8.64でも成立します
wikiの信頼度は?ですが「ダメージ係数は約7.25」を信用すると個体によりダメージ係数が(7.18〜)7.23になる仲魔がいるのかも?
0474名無しさん@非公式ガイド2021/08/18(水) 17:23:41.36ID:1I/zLMWj
>>473
wikiの検証経緯は不明だけど、サイズ差補正?するダメージを確認している時点で何かしらの分岐がありそう

>>470
リアルで見比べたことないけど、牛(ナンディ)は馬(トリグラフ)より小さいのか
0475名無しさん@非公式ガイド2021/08/18(水) 19:47:28.16ID:F3+YG9BR
スレ違いとは思うのですが…
超力兵団でラスプーチンを降魔殿で解体後、ヴィクトルから「珍しい部品をいくつか拝借した」とありました。
続いて「我が輩の研究もより完成に近付く」と言っていましたが、これは本家デビルサマナーへの伏線ですか?
0476名無しさん@非公式ガイド2021/08/18(水) 21:17:52.98ID:UfE7tS1C
メアリの中身が、おっさんプーチンの部品だと
なかなかヴィクトルも罪深い

>>474
鞍上が人間じゃないし
そうなると黒王号、松風とかも超えてるんじゃ
0477名無しさん@非公式ガイド2021/08/20(金) 19:07:35.54ID:CuGt/8yi
>>469
見た目マッスなアラハバキとかレギオンの方がチェルノボグより、引っ掛かり難いのかな?
0478名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 01:31:51.95ID:TAQ5fv1q
>>78
乙です。
呼称に続き、誤差もクリアになったと思います。
>>455
ヤマタノオロチも気になるけど

超力のテンプレ追加もあるし
そろそろ集大成のテコ入れをしないと
0480名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 06:38:16.12ID:OCvQt3Jp
面白い戦い方が出来る仲魔


一芸に秀でた仲魔を紹介。
戦闘にこういったエッセンスを取り入れるのも1つの楽しみ方です。
最善手とは違うかも知れませんが有効な戦法として十分成立します。
0481名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 06:40:13.54ID:OCvQt3Jp
エンク

推奨特技   突進オート 死なばもろとも

ほぼ全ての思い出特技を継承したスライムを、デビルカルテ登録した2周目以降からが本番
出来ればスライムにはデビルカルテが安くなる技を使っておくと便利
スライムとコロポックルを合体させてエンクを作成
魔のチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護・死なばもろとも・経験豊穣・見覚えの成長を継承させる
これでLV7魔19のエンクが出来上がる
この時点で死なばもろともが発動すれば、KINGモードでは一律478ダメージを与える事が出来る
序盤でこの破壊力は脅威的
エンク自体が発動が早く魔力も高いので、序盤ではアルプやモーショボーと並び適役
あとはストーリーを進めて行くと同時に勝手にLVが上がっていくので、ダメージも増量する
技硬直の長い突進系や全体攻撃時に当てる事で確実に巻き込めるので、全てのボス戦で戦法として成立する
但し死なばもろとも自体が80%の確率なので、発動しなければリカームか金丹で復活させて再始動
この戦法では常に瀕死状態にする事が基本なので、リカームとディア持ち仲魔が必須となる
ライドウのLVが上がっていくのと同時に、死なばもろともの発動の早い仲魔を増やしていく
5〜10体もいればストーリー進行中、最も硬いアマツミカボシも簡単に撃破出来る
またスライムから突進も継承させれば、発動の早い突進オート打撃指示キャンセル技が有効
この場合の打撃指示は突進をロックした敵に指定する
これはエンクの突進飛距離が極端に短く、2体以上の巻き込みを狙えない為
0482名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 06:41:40.10ID:OCvQt3Jp
ソロネ

推奨特技   猛突進オート

2Hit猛突進召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技が使える4体の内、唯一発動テリトリーが存在しない仲魔
召し寄せした時に敵との距離が近いと、一旦離れて突進系を発動するタイプが多い
これはタイムロスになり、召し寄せキャンセルの回転率を落とす要素になる
ソロネは距離が近くても発動出来るので、この状況では突進系発動最速となる
1体召喚でライドウが敵の背後に回り込みつつ召し寄せキャンセルも良し
タイミングを掴めばドゥンかショウテンの2体召喚で、同時猛突進オート召し寄せキャンセルも良し
但しこれはMAG消費こそゼロで出来る戦法だが、効率で云えば猛突進オート放置が強い
0483名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 06:42:48.29ID:OCvQt3Jp
オバリヨン

推奨特技   打撃 ムド系

対フツヌシ特化仲魔
丈が低くフツヌシの雄渾撃が唯一当たらない
刃の下を掻い潜って攻撃が出来るのでカウンターを狙いたい
但し打撃は普通に当たるので注意する
逆に仲魔フツヌシが敵オバリヨンに雄渾撃を放つと当たり判定が発生する
これは敵サイズ補正が入り、若干大きめになっているからだと思われる
0484名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 06:44:11.62ID:OCvQt3Jp
ネビロス

推奨特技   雄渾撃オート ペトラ+付着高揚

超力兵団では物理無効とテンションを上げやすい打撃3回攻撃という性能には目を見張った
その代償として合体技の継承制限があり、ダメージの決定打に恵まれない境遇にあった
アバドン王ではブレスは継承出来ないが、雄渾撃指示キャンセル技で物理特化仕様になっている
また打撃3回攻撃では最速回転率を有するので、ペトラによる石化からの物理攻撃30%即死で有利
付着高揚で45%の石化が決まれば、即死確率30%×打撃3回攻撃のほぼ即死コースが待っている
物理無効の敵でも石化すれば物理攻撃が通る様になる
物理と精神の同時無効を有する敵は存在しないので、雄渾撃とペトラがあれば全ての敵に一応対応は出来る
0485名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 06:45:27.99ID:OCvQt3Jp
ガシャドクロ

推奨特技   打撃

打撃ハメの名手
1対1ではほぼ一方的な打撃攻撃が決まる
中でも対ヤマタノオロチは圧巻
偶にハメを抜けるがカウンターは打撃ではなく魔法のみ
ヤマタノオロチの魔法は絶対零度とマハブフダインなので、氷結吸収のガシャドクロにとっては好都合
ハメが出来るので複数敵がいる状態では、常にガシャドクロとは別の敵をロックする様に心掛ける
0486名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 06:46:33.70ID:OCvQt3Jp
アマツミカボシ

推奨特技   連撃オート

対マサカド公MAG回復戦法
影武者の使うマハダイン系は此方の召喚した仲魔のウィーク耐性を狙ってくる
またライドウが飛び首に被弾して石化するとマハアギダインを撃つというパターン
ライドウはバトルフィールドの四隅にある行灯まで移動
ここはマサカド公怨霊剣の当たり判定の死角になる
アマツミカボシは影武者に連撃オート指定
あとは飛び首をライドウが受けて石化すれば完成
アマツミカボシの連撃には当たり判定がないので、石化中に仲魔が自由に動いても影武者を斃す事がない
また火炎吸収なので、石化中はマハアギダインを浴びてMAG回復が出来る
0487名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 06:58:06.76ID:OCvQt3Jp
ヨミクグツ甲

推奨特技   白兵格戦オート 回し蹴り

ヨミクグツ甲は雄渾撃オートによる召し寄せキャンセル及び、打撃指示キャンセルが最も有効な手段
此方はかなり遊び要素を含んでいる
白兵格戦と回し蹴りの指示キャンセルは、モーションはキャンセルするがエフェクトは発生する
発動は白兵格戦が早いので、白兵格戦を起点にして指示キャンセル
白兵格戦→白兵格戦or回し蹴り→白兵格戦or回し蹴りと繋げていく
効果はないが斬撃の様なエフェクトが見た目には面白い
尚2つの特技には気絶付与があるが確率は低い為、延々と指示キャンセルをすると反撃を受けるオチもある
0488名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 06:59:32.15ID:OCvQt3Jp
ヨミクグツ乙

推奨特技   回し蹴りオート 機銃速射+付着高揚

基本は回し蹴りオート打撃指示キャンセルと機銃速射の2本立て
対ヤマタノオロチのみ相性が悪いので、それに対応した別の特技を用意させたい
打撃指示は回し蹴りロックした敵から1番近い敵に指定する
ロックした敵の近くに他の敵がいないのであれば、そのままロックした敵に打撃指示
機銃速射の特徴として射程距離はあるが射角は狭い為、敵が移動中であれば当たらない事も多い
命中させるコツは開幕機銃速射か、敵が特技発動後の硬直中を狙う
前者ではライドウが別の敵を回し蹴りから、機銃速射の当たり判定内に蹴り飛ばす連携技も出来る
後者ではライドウが特技発動の敵の近くまで移動→召し寄せ→機銃速射の流れ
ノーマルモードでは最終的に全弾命中すれば、銃撃無効の敵以外は致命傷になる程の強さを誇る
KINGモードでは機銃速射で斃すよりも、混乱付与の搦め手狙いに切り替える
機銃速射は1Hit毎に30%の混乱付与が付く為、6Hit全弾命中すれば精神耐性100だと180%の確率になる
付着高揚だと更に1.5倍の効果が得られる
0489名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 08:01:04.08ID:OCvQt3Jp
ゾンビーケンペイ

推奨特技   銃撃オート

通常発動の遅い銃撃を指示キャンセルにより、瞬間連続狙撃を可能にする戦法
銃撃オート→銃撃→銃撃→銃撃と繋げるだけで、ほぼゼロ時間で間髪を入れずに銃撃発動出来る
銃撃自体がMAG消費が激しく、雄叫びやカジャ系の上乗せが利かないのでKINGモードでは厳しい
それでもリリスやベルゼブブ相手には一方的な攻撃ターンを作り出し、反撃の暇を一切与えない
0490名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 08:01:55.50ID:OCvQt3Jp
赤マント

推奨特技   錯乱の奇声

打撃指示キャンセルで射出方向転換の出来る赤マント固有特技
ダメージ比率もブレス系を上回り、80%の気絶or混乱付与という優れた性能
赤マントは物理攻撃メインだとモーション中に勝手にキャンセルする謎仕様がある
錯乱の奇声オート打撃指示キャンセル技では、この仕様が適用されない
なので精神無効耐性の敵以外なら積極的に使っていきたい
前述の様に物理攻撃に難がある為、赤マントは基本的に魔法のみ継承が無難
0491名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 08:22:11.39ID:OCvQt3Jp
オボログルマ&オベロン

推奨特技   マリンカリンオート+付着高揚

マリンカリンは発動まで若干の時間が必要な為、敵の反撃に耐える物理半減を持った仲魔が理想
且つ魔法詠唱の回転率が高い条件を兼ね備えた2体がオボログルマとオベロンになる
2体同時にマリンカリンの波状攻撃を仕掛ける事で、バトルフィールドの広範囲を当たり判定圏域にする
ライドウはマリンカリンで魅了された敵を叩いてMAG回復を図る
複数敵が魅了された状態なら、その中で弱い敵を集中して狙うのが良いだろう
回復魔法やテトラカーンを所持した敵だと、此方に掛けてくれるメリットもある
延々とマリンカリンの波状攻撃をするとMAG消費が激しいので、1段落付いたら隠し身で温存
精神魔法の数少ないメリットとしては、弱点硬直にならないので敵HPが0になったら即斃れる所
0492名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 08:41:53.70ID:OCvQt3Jp
ツチグモ&オボログルマ&タラスク

推奨特技   お任せ

2Lサイズ2体同時召喚の隠し身障壁戦法
鷹円弾を除いた物理攻撃なら、隠し身の仲魔を挟んだ状態だと敵の攻撃が届かない
またリーチが短い敵には背水の陣も成立する
これは画面下の右端か左端にライドウが移動して仲魔隠し身
丁度ライドウを囲む様にして仲魔2体が陣取る
敵の攻撃後の硬直に隠し身解放をしてカウンター攻撃というやり方
但し魔法や鷹円弾は隠し身もすり抜けてくるので、対接近戦限定の戦法ではある
0493名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 16:09:47.92ID:BrmH+oCM
複数Hitの通常攻撃は、ハメが成立しない?
〜テンプレ「怯みを利用したハメ攻撃」
白兵格戦は気絶付与しない?
〜前スレ786より
>白兵格戦は@wikiに気絶付与とありますが、気絶は付与しません。
0494名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 18:43:16.94ID:K/Dow7pj
機銃速射の混乱確率
1Hit毎に30%付着であれば
2Hit目に混乱する確率は、1Hit目に混乱しなかった70%の内の30%に付着し
1Hit目に混乱した確率と合わせて
100%-(70%×70%)=51%

6Hit目に混乱する確率は、5Hit目まで混乱しなかった場合の内の30%に付着する
6Hit全弾Hit時の混乱確率は
100%-(70%×70%×70%×70%×70%×70%)=
約88.2%なのでは?

付着高揚では1Hit毎の付着確率が30%が1.5倍になり45%
6Hit全弾Hit時の混乱確率は
100%-(55%×55%×55%×55%×55%×55%)=
約97.2%でしょうか
0495名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 19:18:01.09ID:daJXL25I
>>493-494
補足ありがとうございます。
自分で調べておいて何なんですが、色々と忘れている部分もありますね(苦笑)
計算も助かります。
アマツミカボシも単体召喚とマサカド公との2体召喚は良しだった気がします。
その辺りも踏まえてあとで訂正しておきます。
0496名無しさん@非公式ガイド2021/08/24(火) 19:53:03.61ID:M5zJ7+V5
雄渾撃のオススメ活用法

指示キャンセル◯ 召し寄せキャンセル× オート放置×
ネビロス アリス トリグラフ
(フツヌシ バジリスク)

召し寄せキャンセル◯ 指示キャンセル◯ オート放置×
ウコバク ビンボウガミ ヨミクグツ甲
(イチモクレン)

召し寄せキャンセル◯ オート放置△ 指示キャンセル×
マカミ マーラ
(チョウケシン)

オート放置◯ 召し寄せキャンセル◯ 指示キャンセル×
イヌガミ

オート放置◯ 召し寄せキャンセル△ 指示キャンセル×
アタバク アスラおう アガシオン
(コウリュウ)

※() は性能が やや劣る
0499名無しさん@非公式ガイド2021/08/25(水) 21:29:17.68ID:EGixEqWl
その区分けでいくなら

オート放置○ 召し寄せキャンセル○
アスラおう チョウケシン アガシオン アタバク マーラ

オート放置△ 召し寄せキャンセル○
コウリュウ

この様な変更が良いかもですね
コウリュウの場合は移動速度の関係でこっちが妥当ですね
0500名無しさん@非公式ガイド2021/08/25(水) 22:28:51.76ID:e2jeQePQ
チョウケシン発動8位リーチ短い消費ゼロ
コウリュウ発動6位 移動遅い
を比較すると
イヌガミに近いのがチョウケシンで
マカミに近いのがコウリュウですね

消費ゼロにならない方が、より召し寄せキャンセルすべきとは、奇妙な感じでもありますが
0501名無しさん@非公式ガイド2021/08/26(木) 16:37:18.68ID:Y0RlFGTd
コウリュウよりもマカミの方が移動も速くリーチも長い分、(1撃もしくは2撃で斃していく一般戦)実戦的には回転率も速くなる感じですかね?
0502名無しさん@非公式ガイド2021/08/26(木) 19:17:34.61ID:Agyh32qn
回転率の一覧表も出してはいますが、あくまで数値は最大効率になります。
敵が動いていない状態且つ最短テリトリーで攻撃した数値です。
それよりも「平均」0.3秒程度落ちるとも注意書きをしました。
これはリーチの短い仲魔は不利になりますね。
0.4〜0.6秒落ちたりもします。
そして必ずしも雄渾撃でダウンを奪える訳ではないです。
ダウンを奪える条件もテンプレに載せているので良ければ確認してみて下さい。
敵の動き次第で状況は変わるので、1体に対して1撃目から2撃目に入る時に多少移動したりもします。
次に1体目を斃した後、次の敵に移動する時の移動速度も大事です。
リーチが短くて移動速度がゆったりのコウリュウは命中率こそ良くても、この辺りで遅れをとります。
なので召し寄せキャンセルの方が効率が良いという事ですね。
0503名無しさん@非公式ガイド2021/08/26(木) 19:36:47.95ID:Agyh32qn
もしかしたら召し寄せキャンセルに思い違いがあるかも知れないので、これも確認お願いします。

基本的には召し寄せキャンセルを利用した攻撃は回転率を上げます。
放置で強い最速回転率のアスラおうで使っても損はない技術です。
但し発動テリトリーが絡んでくる場合はマイナス部分があります。
そこだけ注意して下さい。

・一定の敵の前でひたすら2体同時召し寄せキャンセル(ウコバク等例外有り)
・突進系(ソロネ等例外有り)やマハ系以外の魔法オートで敵の傍で召し寄せキャンセル
…等々

逆に言えば発動テリトリーさえ絡まなければ、召し寄せキャンセルを駆使していく方が強いです。
あとライドウが敵に近付けるという条件付きですけどね。
0504名無しさん@非公式ガイド2021/08/26(木) 23:32:29.93ID:ygRKS1tp
召し寄せキャンセルの いちばんの目的は攻撃回転率を上げる為で、副次的にMAG消費をゼロに出来る仲魔もいるってことですね

攻撃回転率が上がる条件は、以前の説明にあった発動9位以上(連撃系)とゆうことでしょうか?
0505名無しさん@非公式ガイド2021/08/26(木) 23:36:36.44ID:ygRKS1tp
もうひとつのポイントはオート放置にした際の信頼度になるかと思いますが、
こちらも以前の説明にあった回転率2.5s以上(連撃系)であれば ほぼ安心できる感じでしょうか?
またオート放置にする場合は、リーチの長さ以上に移動の速さが重要になるとゆうことですね

より高性能を求めるのであれば、オート放置にせよ召し寄せキャンセルにせよ基準以上に速い方が良いとは思いますが
0506名無しさん@非公式ガイド2021/08/26(木) 23:38:08.93ID:ygRKS1tp
どこに召し寄せするかは、連撃系とかマハ系なら敵の近くに召し寄せし、
発動テリトリーが遠い突進とかダインなら敵から適度に離れた場所に召し寄せするってことでしょうか?
0507名無しさん@非公式ガイド2021/08/26(木) 23:38:19.11ID:ygRKS1tp
どこに召し寄せするかは、連撃系とかマハ系なら敵の近くに召し寄せし、
発動テリトリーが遠い突進とかダインなら敵から適度に離れた場所に召し寄せするってことでしょうか?
0508名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 11:36:42.42ID:Vcl1AT0g
質問スレが落ちてたので、こちらにきたのですが
イッポンタタラを戦闘で使うのにオススメの戦い方って何かないですかねぇ
突進を継承出来ないし、やはりマハ系以外の魔法一択でしょうか?
0509名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 12:54:02.42ID:OewHUS+e
>>504
ストーリー中盤までだとMAG総量が少ないので逆になりますが、ミョルニル装備後はその意味で良いと思います。

発動9位までというのは連撃と雄渾撃の1つの選択基準ですね。

当たり判定→ダメージ表示から次のモーションまでの硬直時間や移動時間は誰しもあります。
その部分をキャンセル出来る訳なので、
発動の早い遅い関係なく回転率を上げる事になります。
0510名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 13:03:17.04ID:OewHUS+e
>>505
連撃系の回転率は2段階に分けましたね。
〜2.0sまでが特に良し
〜2.4sor2.5sまでが連撃系の1つの境界

突進系は移動攻撃ですが、連撃系は基本足が止まっての攻撃になるので、総じて移動速度も重要ですね。
0511名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 13:06:53.45ID:OewHUS+e
>>506
そうですね。

命乞い発生を抑える戦い方では、あれは事前に敵の後続出現場所が分かった上での事前配置です。
細かく云えば召し寄せにも幾つかバージョンがあると思ってもらえれば良いかと思います。
0512名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 13:44:54.73ID:OewHUS+e
>>508
テンプレの[4]戦闘における基本情報にてイッポンダタラの事を載せています。
一種のハメ攻撃と、それに伴うMAG回収です。
ヨモツイクサ集団やトリグラフ集団で活躍する戦法
主に剣装備主体になるので、それに抵抗があれば言われる様にマハ系以外の魔法が良いでしょうか。
0513名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 15:26:13.44ID:VDRP8NS4
ライジュウ ランダ ドミニオン は、いずれも発動順位から【雄根撃ではなく連撃推奨、回転率は特に良い】の同じグループですが
このグループでも、召し寄せキャンセルが回転率を上げる有効手段になりますか?

発動、移動速度にかなり幅があり、
敵が「密か疎か」でも違うと思いますが
0514名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 19:28:24.95ID:bSh0G5K0
508です こんなに早く回答いただけると思ってませんでした ありがとう

敵を忠義系と合体剣で硬直させてMAG回収するのが、タタラ(メイドの3回攻撃)をいかす最適手段だったとは…
ダメ押しのオーバーキルも、イッポンタタラに似合っていると思います
0515名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 20:42:46.17ID:6on0ImFE
>>513
まずランダは除外していいと思います。
紹介欄で載せた様にメインは猛突進オート、対テトラカーンで連撃オートとしました。
テトラカーンを使う敵はワープしないので、発動が遅くても飛距離の長いランダの連撃は余裕で当たります。
↑これを実戦で見れば、如何に前進攻撃が優れているかが実感出来ると思います。
0516名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 20:43:29.09ID:6on0ImFE
召し寄せに幾つかバージョンがあると書きましたが、大まかに分けて3種類でしょうか。

【1】単体召喚やウコバクを使って敵に密着しての召し寄せキャンセル
●主に敵単体に高ダメージを与える時に有効

【2】仲魔が敵を斃すまでにライドウが別の敵の近くに移動→斃した瞬間に召し寄せキャンセル
●どんな仲魔でも確実に回転率が上がる

【3】後続出現する敵の位置に出現する前に召し寄せで配置
●配置が完璧なら出現と同時に攻撃開始
※但しワープするタイプの敵だと発動も大事、若しくはライドウのサポートでカバー

この中でも特に【2】は発動が早くても遅くても間違いなく効率は上がります。
別のメリットでいえば被弾率も低くなります。
0517名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 21:03:40.18ID:6on0ImFE
>>514
チュートリアルや最序盤では、複数打撃で回転率の高い仲魔がウコバク以外いません。
忠義系は序盤ではMAG消費が高く、回収が間に合わない罠に陥って、プレイヤーはここで見限りますよね。
ライドウの魔力も関係してきますが、仲魔を吟味すればMAG回収も追い着いてきます。
忠義系は瞬間発動且つ全体属性攻撃なので、上手く使えば延々と一方的に攻撃出来る特技ですね。
特に鷹円弾を使う敵は集団で出現するので、こういう場面では属性剣より遥かに有効な戦法です。
尚、斧の大雷電忠義壊を除き、大〜極は使う必要性はないです。
これはMAG回収が追い着かない上(持続性がない)、エフェクトが長くなるのでテンポが悪くなります。
0518名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 21:21:03.51ID:6on0ImFE
テンプレには載せてなかったと思いますが、脳天割りと忠義系の違いです。

脳天割りは基本MAG回収が出来ない上、ハメ攻撃という使い方ではないがMAG消費は少ない
なので敵の攻撃モーションを強制的にキャンセルさせるのが正しい使い方
但しノーマルモードでは開幕雄叫び×タルカジャオンで、物理半減以外の敵に最終的には致命傷ダメージ

忠義系はMAG回収が追い着くので、発動→端に飛ばす→3秒硬直→叩いて回復→硬直解除→発動
で、一方的なハメ攻撃

この様に使い分けます。
0519名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 21:50:29.21ID:6on0ImFE
テンプレの最大ダメージを叩き出す方法
実は今更ですがこの検証時に満月且つ月夜凶を付けていたか覚えていません。
それ次第ではダメージがまた変わってくるんですよね。
0520名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 22:09:42.83ID:pyHh0jAO
テンプレ「連撃−α性能」のリーチが短い仲魔に他の3竜は入ってるのにコウリュウは入ってませんが、記載漏れですか?

また、移動が遅い仲魔としてゾンビ3体が載ってますかが、その他コウリュウのように遅い仲魔を何体かでも教えてほしいのですが、
疾風属全般、オニ、オオミツヌ以外で どうでしょう?
0521名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 22:56:36.02ID:j3pXYv9w
対コロボックスのところには、検証中に月夜狂の倍率を勘違いしていたのに気づいたって書いてますね
0522名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 23:27:07.18ID:6on0ImFE
コウリュウのモーションを見れば分かると思うのですが、ヴリトラ始めその他竜とは全く違います。

ゾンビー系統は常規を逸脱するレベルの遅さですので、他の仲魔達とは比べ物になりません。
またフィールド上での召喚での移動速度はまた別物です。

疾風属以外でしたら…
ジュボッコ、ナーガラジャ、ヤマタノオロチ、チェルノボグ、ヨモツイクサ、グール
この辺りはコウリュウよりも遅いですね。

またコウリュウのマイナス面な話になっていますが、それでも一般的な仲魔達よりも遥かに強いですよ。
0523名無しさん@非公式ガイド2021/08/27(金) 23:32:10.19ID:6on0ImFE
>>521
確認してくれたのですね、ありがとうございます。
もうかなり前の検証でしたので、完全に忘れてました。
白兵格戦の気絶の件もそうですが、自分で書いたコメントでツッコミを入れられたりしてますね(笑)
0524名無しさん@非公式ガイド2021/08/28(土) 00:37:16.48ID:IsyUuOFN
前スレ709で
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/709
打撃上位陣の評価解説がありましたが
同クラスの打撃陣以外も再確認したいと思います(加算方式で)

★★★
アルラウネ 突進系(2.0)+連撃系(0.5)+パトラオート(0.5)=3.0
アガシオン 連撃系(1.0)+詠唱(1.0)+ブレス(1.0)=3.0
トート 連撃系(1.0)+詠唱(1.0)+パトラオート(1.0)=3.0
★★
ライホーくん 連撃系(1.0)+パトラオート(1.0)=2.0
アリオク 鷹円弾(1.0)+連撃系(0.5)+突進系(0.5)=2.0
コウリュウ 連撃系(0.8)+詠唱(0.5)+突進系(0.5)+パトラオート(0.2)=2.0
ドミニオン 連撃系(0.9)+突進系(0.9)+詠唱(0.9)=2.7

チョウケシン 連撃系(1.0)+突進系(0.5)=1.5

ちょっと無理もあると思いますが、どうでしょう?
0526名無しさん@非公式ガイド2021/08/28(土) 21:53:57.14ID:+fbFmdJM
>>524
採点を少し見直しました

アルラウネ 突進系(2.0)+連撃系(1.0)+パトラオート(0.5)=3.5
突A7 2.3s(B) 連A16 2.1s(C) 打A9 1.4s(D)

アガシオン 連撃系(1.0)+詠唱(1.0)+ブレス(1.0)=3.0
連A8 1.9(B) 詠A4 2.2s(C) ブA2(A)

トート 連撃系(1.0)+詠唱(1.0)+パトラオート(1.0)=3.0
連A16 1.9s(C) 詠A5 1.8 s(C) 打A10 1.3s(C)

ライホーくん 連撃系(1.0)+パトラオート(1.0)=2.0
連A21 1.8s(C) 打A12 1.2s(C)

アリオク 鷹円弾(1.0)+連撃系(0.5)+突進系(0.5)=2.0
鷹A1 2.8s(A) 連A11 3.4s(E) 突A13 3.9s(E)

コウリュウ 連撃系(1.0)+詠唱(0.5)+突進系(0.5)+パトラオート(0.2)=2.2
連A6 2.0s(B) 詠A5 2.3s(D) 突A6 2.9s(D) 打A10 2.0s(E) 遅

ドミニオン 連撃系(1.0)+突進系(0.5)+詠唱(1.0)=2.5
連A19 1.9s(C) 突A16 2.3s(C) 詠A5 2.0s(C) 遅

チョウケシン 連撃系(1.0)+突進系(0.5)=1.5
連A8 1.9s(B) 突A12 2.4s(C)
0527名無しさん@非公式ガイド2021/08/29(日) 12:19:43.12ID:R0UAqGwH
アガシオンの連撃系は最大2体同時攻撃可なので、最終的にはクダン2体同時に斃せたりします。
リーチの短さについても対策は載せているので、あの早さと回転率だと相当強いですね。
ブレス発動も2位なので★★★にしていますが、もう少し細かくすれば★★★+レベルです。
0528名無しさん@非公式ガイド2021/08/29(日) 14:29:11.44ID:CsWLDtM8
アガシオン 連撃系(1.5)+詠唱(1.0)+ブレス(1.0)=3.5
連A8 1.9s○△(A) 詠A4 2.2s(C) ブA2(A)
が適正でしょうか

それより、攻撃のメインになる連撃系の評価で★★★、ブレス発動2位を加味して★★★+(詠唱性能は加味せず)が考え方として近いですか?
0529名無しさん@非公式ガイド2021/08/29(日) 14:37:13.50ID:0nBkgA3H
>>526
これは、あまり気にしないでください
評価に整合性を持たせるため、かなり強引に採点しています
叩き台になれば程度のものです

それぞれの評価を比較した場合に、何か明確な基準があった方が良いのでは と思います
0530名無しさん@非公式ガイド2021/08/29(日) 19:42:41.16ID:fDpTIPhk
ビンボウガミとアガシオンの比較でも
決め手の差で★1つ差が付いていると思うのですが
0531名無しさん@非公式ガイド2021/08/30(月) 05:18:30.35ID:8pdXsHti
アクション性能では如何に敵を早く斃せるかで評価しています。
アルプだと突進系やブレスを継承出来ない者でも★4なので、点数加算方式は難しいのではないでしょうか。
また同じ★4でもモーショボーでは突進系では一切評価していません。
アルプもモーショボーも魔法発動2位の部分のみでの評価です。

アガシオンも同じで加算しての評価をしていません。
連撃系とブレス(極大系と比べると瞬時に斃せない部分で劣る)の有用性が★3+に相当という判断ですね。
連撃系性能は★3グループの中ではアガシオンが1番強いでしょうね。
0532名無しさん@非公式ガイド2021/08/30(月) 05:44:14.80ID:8pdXsHti
ビンボウガミは単体召喚では強いですが、2体召喚ではマカミ・イヌガミより瞬間火力で劣ります。
この辺りの関係からアガシオン→ビンボウガミ→マカミ・イヌガミの評価順にしています。
0533名無しさん@非公式ガイド2021/08/30(月) 09:10:03.84ID:PFIpqX+7
「敵を斃す早さの順」に区切っている
単純明快で納得できます

それを前提に[チョウケシン コウリュウ]と[ライホ・ドミニオン トート]を比較した場合
発動順位より回転率の方が
重要度が高いとゆうことでしょうか?

(リーチ、移動速度に△要素を持っている仲魔もいますが)
0534名無しさん@非公式ガイド2021/08/30(月) 09:40:56.13ID:8pdXsHti
>>533
この場合はプレイヤーの戦い方次第もあるでしょうか。
その部分を無視すれば発動の早い性能ほど、純粋にダメージ比率は上がるので有利ですけどね。
時には逐一状況把握しながらの召し寄せになるので、アクションが苦手の人だと厳しいですよね。
苦手の人では発動より回転率の良い仲魔が使いやすいとも思います。

上記の理由も含めて…
コウリュウを★2にしているのは、回転率を落とす要因のリーチと移動速度の部分が大きいのです。
但し発動の早さから雄渾撃オートが出来る以上は、常に召し寄せキャンセルでいけば★3でも申し分ないですね。
0535名無しさん@非公式ガイド2021/08/30(月) 10:50:30.08ID:Nrbr8FTt
なるほど[チョウケシン コウリュウ]の性能を最大に活かすには、少し馴れが必要になるんですね

あと[ドミニオン トート]は 連撃系と詠唱(と突進系)
どっちをメインに 性能評価されているでしょう?
0536名無しさん@非公式ガイド2021/08/30(月) 19:36:20.01ID:nOVEIvKq
ドミニオンはどれも回転率は良いので、特技の選択は好みにはなります。
威力重視でいけば猛突進か魔法で、MAG省エネモードやストーリー中盤なら連撃オートです。
評価は威力重視の方でしています。

トートは耐性が特殊でそれを活かした戦法とMAG回復要員なので、その分は評価にプラスしています。
0537名無しさん@非公式ガイド2021/08/30(月) 21:14:48.00ID:VPbi7R/d
「敵を斃す早さの順」に従えば
ドミニオンは突進系、加えて連撃系でも詠唱でも戦える多用途ぶりでの評価ですね

トートについては「敵を斃す早さの順」とゆうよりは、少し特殊枠としての評価になるでしょうか

長々お付き合いいただき、ありがとうございました
特殊枠があったり、プレイヤーの練度による変動もありそうですが、
>>524で実現させたかった評価解説としては十分だと思います
0538名無しさん@非公式ガイド2021/08/30(月) 22:06:51.78ID:uCswXb4B
連撃系の強さを測る要素
発動、回転率が目安にはなるが、それに加えて複数同時攻撃性能の有無が大きいウェイトをしめている
さらにマイナス要素の影響も大きい
重大なマイナス要素が移動速度
その次がリーチの長さ
プレイヤーを選ばない場合は回転率を重視し、召し寄せキャンセルを的確に出来るプレイヤーであれば発動を重視
序盤からMAG回復武器を入手するまではMAG消費ゼロ性能は有用だが、武器入手後その有用度は薄れる
0539名無しさん@非公式ガイド2021/08/31(火) 18:23:03.68ID:5Zla9b1e
>>513
移動速度がゆっくりなコウリュウとドミニオンを比較すると
コウリュウは 召し寄せキャンセルで補えるけど、ドミニオンは 召し寄せキャンセルでも補えないのでオート放置しておく方が良いともとれますが どうでしょう?
0540名無しさん@非公式ガイド2021/09/01(水) 04:32:17.22ID:3QGuNMrY
>>539
そうですね。
その辺りはテンプレ[11]特技性能の発動と回転率の関係で触れています。
またアクション性能でみるお役立ち仲魔のドミニオンの説明欄でも詳しく載せています。
まだ見ていないのでしたら確認お願いします。
0541名無しさん@非公式ガイド2021/09/01(水) 21:25:47.40ID:74yW9AHm
>>349
この引っ掛かってしまう現象は
LとかMとかサイズによって一律なのか
同一サイズでも見た目が違えば、引っ掛からなかったりするのか
どちらでしょう?
0542名無しさん@非公式ガイド2021/09/01(水) 23:59:29.58ID:ZWKGsJvn
>>539
ドミニオンが猛突進オートで1体目の敵を斃した後、
別の敵が発動テリトリー内にいる場合は継続して2.3sで攻撃態勢に入るが

別の敵が発動テリトリー外にいる場合は発動テリトリーまで移動した後、攻撃態勢に入る

その時の「移動+攻撃態勢に入る」のが2.3sより遅い<発動16位(具体的なタイム測定は不可)

スカッとしないですかね?
0543名無しさん@非公式ガイド2021/09/02(木) 02:24:33.23ID:eT2IHGtW
ドミニオン発動16位 回転率2.3sと
ソロネ発動2位 回転率2.7sの
猛突進で くらべてみると

ソロネが猛突進オートで1体目の敵を斃した後、発動テリトリーがないので
オート放置であれば必ず継続して2.7sで別の敵への攻撃態勢に入る>発動2位(具体的なタイム測定は不可)

召し寄せキャンセルした場合も移動しないで2.7sより早く別の敵への攻撃態勢に入る

これも少し特殊な例ですね
0544名無しさん@非公式ガイド2021/09/02(木) 02:29:19.82ID:eT2IHGtW
では同じ移動速度がゆっくりで、回転率も同じで発動が早いグール(発動7位 回転率2.3s)と くらべてみると

グールが猛突進オートで1体目の敵を斃した後、
別の敵が発動テリトリー内にいる場合は継続して2.3sで攻撃態勢に入るが

別の敵が発動テリトリー外にいる場合は発動テリトリーまで移動した後、攻撃態勢に入る

その時の「移動+攻撃態勢に入る」のが2.3sより早い>発動7位(具体的なタイム測定は不可)

発動テリトリー内に召し寄せキャンセルすれば移動の時間もカット

どうでしょう?
0545名無しさん@非公式ガイド2021/09/02(木) 02:41:48.83ID:eT2IHGtW
発動テリトリー内に召し寄せキャンセルして移動の時間をカットしてもドミニオンの場合、2.3sより遅い<発動16位
0546名無しさん@非公式ガイド2021/09/03(金) 15:53:00.06ID:r6G96829
突進系の比較
ドミニオン A16 2.3s
ソロネ A2 2.7s
グール A7 2.3s
突進系は基本的にオート放置で運用なので、シンプルに優劣をつければ
グール→ドミニオン→ソロネになると思います
しかしソロネは発動にアドバンテージがある(+発動テリトリーにもアドバンテージがある)

相方の設定、敵のワープ有無でも状況は変わるでしょうか
0547名無しさん@非公式ガイド2021/09/03(金) 16:53:00.39ID:r6G96829
連拳系の比較
ドミニオン A19 1.9s
チョウケシン A8 1.9s☆△
デカラビア A19 1.7s
連撃系ではオート放置で運用する場合と召し寄せキャンセルを使う運用で優劣が変わります
まずオート放置で運用する場合の優劣は
デカラビア→チョウケシン→ドミニオンになると思います
こちらもリーチの短さが△要素ですが、チョウケシンは発動にアドバンテージがあり有利です
次に召し寄せキャンセルを使う場合ですが、発動の早さからチョウケシン以外は回転率を上げる効果は弱い
0548名無しさん@非公式ガイド2021/09/04(土) 09:05:57.37ID:OD0GsBH6
>>533
この評価基準に従うと
突進系ではグール
及びグール以上に活用できそうなソロネ
連撃系ではデカラビア は
やはり★〜★★に匹敵することになるでしょうか?
0549名無しさん@非公式ガイド2021/09/04(土) 09:36:59.34ID:6IuvOU+f
デカラビアより連撃系が前進攻撃になるヒトコトヌシ、アズミが上でしょうか
0550名無しさん@非公式ガイド2021/09/04(土) 20:43:52.00ID:hs2MsTl1
>>541
この検証は難しいです。
アクションだと同一条件を再現するのが大変なので、敵2体等間隔で抜ける方法が思い付きません。
恐らくは4サイズ固定ではないと思いますが、これは今までやってきた検証からの感覚としか言えませんね。
0551名無しさん@非公式ガイド2021/09/04(土) 21:52:23.20ID:NHIV8Mve
オバリヨン対フツヌシの検証より
同サイズで背丈に当たり判定の個体差があることから
横幅にも個体差がある可能性は十分考えられますね
ただ魔法エフェクトと当たり判定がズレることもあり、たしかに横幅の処理がどうなってるかは難しいですね
0552名無しさん@非公式ガイド2021/09/05(日) 12:50:15.07ID:EYabqDRf
検証方法を考えてみた
敵は異界萬年町スライム×5固定
召喚は1枠に2Lサイズ仲魔固定
2枠に被験仲魔

開幕と同時に隠し身+左直進、突き当たり後時計回りに壁に沿って移動
一定の移動をしたところで、ついてこれているかどうか?統計をとってみる

もっと適切な 固定状況もありそうですが
0553名無しさん@非公式ガイド2021/09/05(日) 18:14:42.25ID:uIDGVE9k
実家にたまに帰るから2階の空き部屋にブラウン管テレビ置いてアバドンやり始めた
10年の時を経て3周目再開した
この3周目でルシファーに挑みたいけど、気を付ける事ある?
ちなみに多分1周目はロウ、2周目はカオスでクリアしてるはず
0554名無しさん@非公式ガイド2021/09/05(日) 18:57:09.27ID:hQenhtQt
>>512
同一条件を作り出す事が難しいと述べたのは、ドット(ではないでしょうが)単位での判断が出来ません。
紹介してくれた敵編成でも完全にシンクロして同じ動きをする訳ではないですしね。
申し訳ないのですが、ボクの中では発動時間の検証よりも自信はないです。

感覚として述べた部分は特に突進系検証時の、各々の仲魔の複数同時当たり判定の違いからの判断です。
サイズの大きさと当たり判定はほぼ比例していました。
但し完全な純比例かどうかはまだ疑問視もしていますが…
勿論>>551で述べられた所も1つの材料になっています。
0556名無しさん@非公式ガイド2021/09/05(日) 19:09:27.35ID:hQenhtQt
>>554
単純なルシファー戦での気を付ける事というのでしたら、攻略方法はテンプレに載せています。

あとは3周目なら別件依頼はコンプリート出来るので、属性で取りこぼさない様にする事でしょうか。

好みにはなりますが別件依頼の戦闘イベントは1度きりなので、セーブは別に分けるとかもありますか。
0557名無しさん@非公式ガイド2021/09/05(日) 19:38:27.19ID:UBshoBCR
ただ斃すだけならテンプレのルシファー対策で申し分ないけど
あえていえば、少し狡いというか
完封してしまう訳で

語弊はあるけどまともに対峙するなら、全体扱いのマハラギダイン対策しておくとか、ガードしてもそれに耐えられるHPまでは育てておくとか
0558名無しさん@非公式ガイド2021/09/06(月) 01:22:36.76ID:ZerZ7CYr
>>548-549
デカラビアの連撃系回転率はトップクラスなので、その時点で強いですね。
このタイプは2撃目以降に活路を見出すなら雄渾撃の選択もありなので、それもポイントです。

前進攻撃の距離も個人差があるとも表記していました。
アズミやヒトコトヌシはこの距離が短いので、デカラビアに準ずる回転率と云えます。

アズミの場合はこの中では最もリーチが短い訳ですが、2体同時攻撃可能なタイプに属します。
なので最大火力ではアズミが1番にはなりますね。
0559名無しさん@非公式ガイド2021/09/06(月) 02:11:35.52ID:ZerZ7CYr
>>542-545
1体に対して回転率を上げるならソロネとグールは召し寄せキャンセルは有効です。
効率重視なら3Hitまで命中させてからの召し寄せキャンセルですね。
言われる様にドミニオンは発動自体が遅いので、召し寄せキャンセルが特に有効には働きません。
但し>>516で示した様に【2】の召し寄せキャンセルならば効率は上がります。
0560名無しさん@非公式ガイド2021/09/06(月) 02:17:59.76ID:ZerZ7CYr
グールとドミニオンではサイズの差があるので、巻き込み率ではドミニオンが勝ります。
なので敵が複数体密集している状況であればドミニオンが有利になります。
通常では飛距離と発動の差で突進系だけの比較ならばグールが使い勝手は勝ると思います。
0561名無しさん@非公式ガイド2021/09/06(月) 19:11:06.27ID:R+M4qMNy
連撃系比較
デカラビア A19 1.7s
ヒトコトヌシ A18 1.9s ●(短い)
ドミニオン A19 1.9s 移動遅い
アズミ A18 2.0s ◯●(短い) リーチ短い

命中率
デカラビア>ヒトコトヌシ>アズミ>ドミニオン

火力
アズミ>デカラビア>ヒトコトヌシ>ドミニオン ★★

ですかね
0562名無しさん@非公式ガイド2021/09/06(月) 19:13:42.26ID:R+M4qMNy
突進系比較
グール A7 2.3s 移動遅い サイズS 飛距離C巻き込みC
アルラウネ A7 2.3s サイズS 飛距離C巻き込みC
ドミニオン A16 2.3s 移動遅い サイズM 飛距離B巻き込みC
ソロネ A2 2.7s サイズL 突進速度S飛距離C巻き込みB

火力(突進の質、サイズより)
ソロネ>ドミニオン★★>アルラウネ★★★>グール

ドミニオンは発動が遅いため、通常の召し寄せキャンセルで回転率は上がりにくい
0564名無しさん@非公式ガイド2021/09/06(月) 20:57:13.19ID:6tdCZuZW
コウリュウは、テンプレ「−α性能」に記載されてる仲魔より深刻な問題があるとの事でしたが(記載されてないが移動が遅い+リーチが短い)

「標準になる仲魔Aと比べると」という事になるのかと思います

ではその標準になる仲魔Aは、どの仲魔でしょう?
ジャックフロストとか当てはまりそうですが
0565名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 00:26:08.13ID:48UB091t
>>561-562
連撃系の命中率で云えばその中だとヒトコトヌシが1番ではないでしょうか?

以前から言っていましたが順位付けの判定は難しいですね。
魔法は発動と回転率だけの問題なので、仲魔の誰がどういう魔法が使えるか明確に示す事が出来ます。
なので早々とテンプレに魔法による選定を作成していました。

連撃系だとリーチ、当たり判定、移動速度、前進攻撃の距離、複数同時攻撃要素も絡んできます。
突進系だとサイズによる当たり判定の差も絡んできます。
この辺りは明確な数値として出している訳でもなく、ましてやその複合的なものが優劣に関係します。
その数値に関しても公式発表でもない限り検証では限界がありますね。
ですので番付表みたいな順位付けは一筋縄ではいかないと思います。

ライドウシリーズはターン制RPGではなくアクションRPGです。
例えるなら対戦格闘の必殺技やキャラクター毎に優劣の順番を付ける感覚でしょうか?
0567名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 00:35:32.59ID:48UB091t
>>563
突進系の飛距離は長い方が有利ですよ。
複合的に云えば飛距離と突進速度と硬直時間が絡まりますが、それは回転率の中に収まっていますしね。
0568名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 00:42:18.66ID:48UB091t
>>564
すみません、勘違いでなければ深刻な問題があると書いた記憶がないです。
それと深刻な問題程でもないので−αのテンプレにコウリュウを添付していません。
0569名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 00:58:15.05ID:48UB091t
回転率に関して云えば数値は最大値であるとは書きましたし、平均で3秒程落ちるとも書きました。
因みに魔法の回転率はまた別の話です。
仲魔1体当たりの実戦での落ちる数値を調べる気力は既にないですが、この数値が誤解を招いてる気がします。
基本的に数値を見た人は最大値のみ頭に入っているのではないでしょうか?
落ちる事が前提ですがそれが抜けているとコウリュウの様な話になってきます。
0571名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 03:56:25.43ID:UMb2quBx
>>561にあげた4体はいずれも回転率が高く発動が遅い
2撃目以降に活路を見出だすタイプ
となると発動速度ではなく回転率がより命中率に繋がるのでは?
「前進攻撃ではあるが前進距離が短いアズミ ヒトコトヌシはデカラビアに準ずる回転率」の意味を履き違えているでしょうか?

グールA7飛距離C ドミニオンA16飛距離Bを比較すると
「飛距離と発動の差でグールの使い勝手が勝る」は飛距離ではドミニオンが有利だが、発動が優れるグールの方が使い勝手が良いと云うことですね(グールは−α性能あり)
0572名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 03:58:19.14ID:UMb2quBx
逆にいうと−αは重大な欠陥になるでしょうか?
(アガシオン チョウケシンはリーチの短さを回転率でカバー
マーラも−αを差し引いても十分強い)
0573名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 05:11:54.19ID:48UB091t
>>571
極端な例ですがミシャクジさまだと約270度、アタバクだと約180度の当たり判定があります。
ここまで斜角の大きい当たり判定は稀ですがそれぞれ当たり判定の設定が存在します。
またビンボウガミみたいに、振った髪の当たらない部分にも当たり判定が存在するケースもあります。
この様な感じですので複合的な条件が絡む連撃系は、命中率や強さの順位付けは難しいです。

回転率が高いと2撃目以降は命中率が高いというのは決して間違いではないです。
それでも具体的に格付けを作るには、ボクの技量では判りかねます。

これも以前言ったのですが、順位付けよりも準固定式な段階分けで当て嵌める方が良い気がします。
アクション性能によるお役立ち仲魔はこの形式をとっています。
0574名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 05:16:15.71ID:48UB091t
>>572
−αで載せた仲魔達は文章で納得するよりも、1度実際に目に触れて見た方が良いと思います。
他の仲魔とどれだけ違うのか分かるのではないでしょうか。
0575名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 05:56:13.38ID:XVwm+5Bq
では連撃系の比較として上げた4体は、ほぼ同じ段階。
グールとアルラウネの突進系も、同じく変わりないとゆうことですね。
0576名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 05:57:42.07ID:XVwm+5Bq
一概に−αといっても、深刻度合いはマチマチですね
連撃系では、アマツミカボシは絶望的
赤マントも戦力として当てにならない
ゾンビ系もオート放置だと、かなり深刻

それ以外は運用に気を配ればなんとか使えそうでしょうか

逆にアガシオンは−αがない仲魔より優秀なくらい
0577名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 19:14:46.77ID:PXIsHgAU
物理の発動条件に合った選定基準(暫定ver.)

突進系
回転率〜2.3sまでなら★★(準固定式)
回転率〜2.8sまで
巻き込み率が高いタイプは回転率〜3.0sまで

連撃系
回転率〜2.0sまでなら★(準固定式)
回転率〜2.4sor2.5sまで

回転率は最大効率の数値で、通常平均0.3秒程落ちます

雄渾撃
発動〜9位まで
命中率が落ちる性能のリリムは除く

指示キャンセルが強い仲魔
移動速度とのバランスで、当たり判定時間内に別の敵と接触できる
トリグラフ・アリス・ネビロスは★★★
コカトリス・フツヌシは★★
(ウコバク・ビンボウガミは★★★★★、ヨミクグツ甲は★★★★、イチモクレンは★★)
※()は召し寄せキャンセルでも強い
0578名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 19:31:53.22ID:hkSlf1dE
キャンセル技で本領発揮するマカミとビンボウガミですが
2体召喚で強いタイプと単体召喚で強いタイプの違いは 何でしょう?
0579名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 20:15:43.81ID:3r0E5zzt
オンモラキ カマエルは連撃系発動が8位と早いので 雄渾撃の召し寄せキャンセルに向いてますか?
0581名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 23:27:11.72ID:h+X1Baez
連撃系性能表(連撃・雄渾撃・瘴毒撃)テリトリー補正なし


s最大回転率・()発動順位

1.6s ●☆アタバク(5)

1.7s アスラおう(1) ライジュウ(13) デカラビア×ペイルライダー(19) ライホーくん×じゃあくフロスト(21)

1.8s スライム×ブロブ×ブラックウーズ(10) ジャックフロスト×チェルノボグ(32) ●ランダ(41)

1.9s ●☆△マーラ(6) △ピクシー×△チョウケシン×△シルフ×△ハイピクシー×△アガシオン×△リリム(8) トート(16) ●ヒトコトヌシ(18)
ドミニオン×ウタイガイコツ(19) ホワイト×レッド×ブラックライダー(25) ●オニ(41)

2.0s ☆イヌガミ(4) コウリュウ(6) ミシャグジさま(13) ☆アズミ(18) オオヤマツミ(33) ジークフリード(35) ●モコイ(36) グール(45)

2.1s アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(16) レギオン×●★アリス(18) ベリアル(19) ヒノカグツチ(35) ナガスネヒコ×アビヒコ(41)
サンダルフォン×メタトロン(54)

2.2s ☆マカミ(3) ★バジリスク(14) オルトロス(15) ラクシャーサ(18) ドゥン(20) ●アラハバキ(23) ベルゼブブ(24)
●スサノオ(32) ヒルコ(33) ☆ヤマタノオロチ(42)

2.3s ガシャドクロ(18) トウテツ(27) リリス(28) ムスッペル(49)

2.4s ☆セルケト×☆パピルサグ×ルシファー(7) ゴズキ(10) アークエンジェル×フェンリル(22) ホウオウ(24) ラミア(30)
●ジョロウグモ×●アルケニー(37)

2.5s ショウテン(19) ☆トゥルダク(20) インキュバス(26) マサカド(30) ▲エンジェル(36) アルプ(40) オキクムシ(41)
☆ネコマタ(47) ☆ポルターガイスト(51) ナーガラジャ(52) タラスク(55) バロン(57)


sは回転率の秒数で最大効率の数値
実戦では数値より平均0.3s程落ちる
●は前進しながら攻撃の出来るタイプで、回転率が落ちる割合が減少、若しくは落ちない
0583名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 23:29:46.49ID:h+X1Baez
連撃系性能表(連撃・雄渾撃・瘴毒撃)
テリトリー補正なし


s最大回転率・()発動順位

1.6s ●☆アタバク(5)

1.7s アスラおう(1) ライジュウ(13) デカラビア×ペイルライダー(19) ライホーくん×じゃあくフロスト(21)

1.8s スライム×ブロブ×ブラックウーズ(10) ジャックフロスト×チェルノボグ(32) ●ランダ(41)

1.9s ●☆△マーラ(6) △ピクシー×△チョウケシン×△シルフ×△ハイピクシー×△アガシオン×△リリム(8) トート(16) ●ヒトコトヌシ(18)
ドミニオン×ウタイガイコツ(19) ホワイト×レッド×ブラックライダー(25) ●オニ(41)

2.0s ☆イヌガミ(4) コウリュウ(6) ミシャグジさま(13) ☆アズミ(18) オオヤマツミ(33) ジークフリード(35) ●モコイ(36) グール(45)

2.1s アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(16) レギオン×●★アリス(18) ベリアル(19) ヒノカグツチ(35) ナガスネヒコ×アビヒコ(41)
サンダルフォン×メタトロン(54)

2.2s ☆マカミ(3) ★バジリスク(14) オルトロス(15) ラクシャーサ(18) ドゥン(20) ●アラハバキ(23) ベルゼブブ(24)
●スサノオ(32) ヒルコ(33) ☆ヤマタノオロチ(42)

2.3s ガシャドクロ(18) トウテツ(27) リリス(28) ムスッペル(49)

2.4s ☆セルケト×☆パピルサグ×ルシファー(7) ゴズキ(10) アークエンジェル×フェンリル(22) ホウオウ(24) ラミア(30)
●ジョロウグモ×●アルケニー(37)

2.5s ショウテン(19) ☆トゥルダク(20) インキュバス(26) マサカド(30) ▲エンジェル(36) アルプ(40) オキクムシ(41)
☆ネコマタ(47) ☆ポルターガイスト(51) ナーガラジャ(52) タラスク(55) バロン(57)


sは回転率の秒数で最大効率の数値
実戦では数値より平均0.3s程落ちる
●は前進しながら攻撃の出来るタイプで、回転率が落ちる割合が減少、若しくは落ちない
0584名無しさん@非公式ガイド2021/09/07(火) 23:56:45.69ID:h+X1Baez
連撃系性能表(連撃・瘴毒撃・雄渾撃)
テリトリー補正なし


2.6s アスタロト(8) コロポックル(10) ●ジャックランタン(18) ケルベロス(22) ▲赤マント(27) ジュボッコ(33) ▲ゾンビー(37)
オオミツヌ(47) ●アンズー(48)

2.7s ★ビンボウガミ(2) カマエル(8) サティ(15) ▲ソロネ(23) ★ネビロス(30) ☆ヌエ(34) ●パワー(35) ヨモツイクサ(50)

2.8s ◆ウコバク(4) オンモラキ(8) タムリン×クーフーリン(11) うごく死神人形(29) ツチグモ(47)

2.9s マハカーラ(23) スカアハ(36)

3.0s ▲オファニム(12) ●★オベロン×ティターニア(29) ★イッポンダタラ(30)

3.1s ▲ヴィシュヌ(20) シヴァ(32)

3.2s ◆ヨシツネ(32) オオクニヌシ(35) ナンディ×クダン(36) ●☆クラマテング(39) ▲ペクヨン×▲セイリュウ×▲ヴリトラ(43)

3.3s ◆イチモクレン(9) ☆トリグラフ(16) ●☆オボログルマ(31) パールヴァティ(32) ☆オシチ(34) メズキ(36位) トール(38位)

3.4s ☆アリオク(11)

3.5s ◆ヨミクグツ甲(6) ザントマン(18)

3.6s リャナンシー(18)

3.7s ◆フツヌシ(17) ●★モーショボー(35) ▲ゾンビージュンサ(37) ▲レディゾンビー(38) マダ(53) ▲ベルフェゴール(56)

3.8s モト(11) ナタク(32) アーシーズ(44)

3.9s エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(22)

4.0s アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(38) ★オバリヨン(46)

4.1s うごく外国人形(16)

4.4s ヤクビョウガミ(58)

4.6s ●ガキ×●エンク(21)


sは回転率の秒数で最大効率の数値
実戦では数値より平均0.3s程落ちる
●は前進しながら攻撃の出来るタイプで、回転率が落ちる割合が減少、若しくは落ちない
前進距離も個体差があり、距離が長い性能ほど有利
0585名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 00:02:44.91ID:7bniSnz6
2つ間違いがありました。
訂正します。
以前から☆を追加していなかったアガシオンの分とオシチの回転数です。
2.7s→3.3s 割り算を間違えました。

何処かでオシチの連撃系が載っていないと指摘があった気がしますが、しっかりと載ってますね。
0586名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 02:06:51.54ID:UvjpDaEK
オシチの正しい回転率のは3.3sですね

載ってないのはアマツミカボシですね

エンジェルとソロネは△よりリーチがさらに短いから▲ですか?
回転率が低いだけ?

アズミはヒトコトヌシより前進距離が短いから●なし?
0587名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 03:42:29.28ID:7bniSnz6
連撃系性能表(連撃・雄渾撃・瘴毒撃)壱
テリトリー補正なし


s最大回転率・()発動順位

1.6s ●☆アタバク(5)

1.7s アスラおう(1) ライジュウ(13) デカラビア×ペイルライダー(19) ライホーくん×じゃあくフロスト(21)

1.8s スライム×ブロブ×ブラックウーズ(10) ジャックフロスト×チェルノボグ(32) ●ランダ(41)

1.9s ●☆△マーラ(6) △ピクシー×△チョウケシン×△シルフ×△ハイピクシー×☆△アガシオン×△リリム(8) トート(16) ●ヒトコトヌシ(18)
ドミニオン×ウタイガイコツ(19) ホワイト×レッド×ブラックライダー(25) ●オニ(41)

2.0s ☆イヌガミ(4) コウリュウ(6) ミシャグジさま(13) ☆アズミ(18) オオヤマツミ(33) ジークフリード(35) ●モコイ(36) グール(45)

2.1s アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(16) レギオン×●★アリス(18) ベリアル(19) ヒノカグツチ(35) ナガスネヒコ×アビヒコ(41)
サンダルフォン×メタトロン(54)

2.2s ☆マカミ(3) ★バジリスク(14) オルトロス(15) ラクシャーサ(18) ドゥン(20) ●アラハバキ(23) ベルゼブブ(24)
●スサノオ(32) ヒルコ(33) ☆ヤマタノオロチ(42)

2.3s ガシャドクロ(18) トウテツ(27) リリス(28) ムスッペル(49)

2.4s ☆セルケト×☆パピルサグ×ルシファー(7) ゴズキ(10) アークエンジェル×フェンリル(22) ホウオウ(24) ラミア(30)
●ジョロウグモ×●アルケニー(37)

2.5s ショウテン(19) ☆トゥルダク(20) インキュバス(26) マサカド(30) ▲エンジェル(36) アルプ(40) オキクムシ(41)
☆ネコマタ(47) ☆ポルターガイスト(51) ナーガラジャ(52) タラスク(55) バロン(57)

sは回転率の秒数で最大効率の数値
実戦では数値より平均0.3s程落ちる
0589名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 04:13:37.65ID:7bniSnz6
連撃系性能表(連撃・雄渾撃・瘴毒撃)壱
テリトリー補正なし


s最大回転率・()発動順位

1.6s ●☆アタバク(5)

1.7s アスラおう(1) ライジュウ(13) デカラビア×ペイルライダー(19) ライホーくん×じゃあくフロスト(21)

1.8s スライム×ブロブ×ブラックウーズ(10) ジャックフロスト×チェルノボグ(32) ●ランダ(41)

1.9s ●☆△マーラ(6) △ピクシー×△チョウケシン×△シルフ×△ハイピクシー×☆△アガシオン×△リリム(8) トート(16) ●ヒトコトヌシ(18)
ドミニオン×ウタイガイコツ(19) ホワイト×レッド×ブラックライダー(25) ●オニ(41)

2.0s ☆イヌガミ(4) コウリュウ(6) ミシャグジさま(13) ●☆アズミ(18) オオヤマツミ(33) ジークフリード(35) ●モコイ(36) グール(45)

2.1s アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(16) レギオン×●★アリス(18) ベリアル(19) ヒノカグツチ(35) ナガスネヒコ×アビヒコ(41)
サンダルフォン×メタトロン(54) アマツミカボシ(−)

2.2s ☆マカミ(3) ★バジリスク(14) オルトロス(15) ラクシャーサ(18) ドゥン(20) ●アラハバキ(23) ベルゼブブ(24)
●スサノオ(32) ヒルコ(33) ☆ヤマタノオロチ(42)

2.3s ガシャドクロ(18) トウテツ(27) リリス(28) ムスッペル(49)

2.4s ☆セルケト×☆パピルサグ×ルシファー(7) ゴズキ(10) アークエンジェル×フェンリル(22) ホウオウ(24) ラミア(30)
●ジョロウグモ×●アルケニー(37)

2.5s ショウテン(19) ☆トゥルダク(20) インキュバス(26) マサカド(30) ▲エンジェル(36) アルプ(40) オキクムシ(41)
☆ネコマタ(47) ☆ポルターガイスト(51) ナーガラジャ(52) タラスク(55) バロン(57)

sは回転率の秒数で最大効率の数値
実戦では数値より平均0.3s程落ちる
0590名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 04:20:35.51ID:7bniSnz6
連撃系性能表(連撃・瘴毒撃・雄渾撃)弐
テリトリー補正なし


s最大回転率・()発動順位

2.6s アスタロト(8) コロポックル(10) ●ジャックランタン(18) ケルベロス(22) ▲赤マント(27) ジュボッコ(33) ▲ゾンビー(37)
オオミツヌ(47) ●アンズー(48)

2.7s ★ビンボウガミ(2) カマエル(8) サティ(15) ▲ソロネ(23) ★ネビロス(30) ☆ヌエ(34) ●パワー(35) ヨモツイクサ(50)

2.8s ◆ウコバク(4) オンモラキ(8) タムリン×クーフーリン(11) うごく死神人形(29) ツチグモ(47)

2.9s マハカーラ(23) スカアハ(36)

3.0s ▲オファニム(12) ●★オベロン×ティターニア(29) ★イッポンダタラ(30)

3.1s ▲ヴィシュヌ(20) シヴァ(32)

3.2s ◆ヨシツネ(32) オオクニヌシ(35) ナンディ×クダン(36) ●☆クラマテング(39) ▲ペクヨン×▲セイリュウ×▲ヴリトラ(43)

3.3s ◆イチモクレン(9) ☆トリグラフ(16) ●☆オボログルマ(31) パールヴァティ(32) ☆オシチ(34) メズキ(36位) トール(38位)

3.4s ☆アリオク(11)

3.5s ◇ヨミクグツ甲(6) ザントマン(18)

3.6s リャナンシー(18)

3.7s ◆フツヌシ(17) ●★モーショボー(35) ▲ゾンビージュンサ(37) ▲レディゾンビー(38) マダ(53) ▲ベルフェゴール(56)

3.8s モト(11) ナタク(32) アーシーズ(44)

3.9s エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(22)

4.0s アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(38) ★オバリヨン(46)

4.1s うごく外国人形(16)

4.4s ヤクビョウガミ(58)

4.6s ●ガキ×●エンク(21)

sは回転率の秒数で最大効率の数値
実戦では数値より平均0.3s程落ちる
0591名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 04:23:35.93ID:7bniSnz6
連撃系性能表 参


●前進攻撃
回転率の落ちる割合が減少、若しくは落ちない
前進距離も個体差があり、距離が長い性能ほど有利

☆最大2体同時攻撃可能
当たり判定内に2体敵がいて1体目が1撃で倒せる場合 、2体目にもダメージが発生

★最大3体同時攻撃可能
当たり判定内に3体敵がいて2体目も1撃で倒せる場合 、3体目にもダメージが発生

◇最大3体同時攻撃可能+α
当たり判定内に複数敵がいれば、最大3体まで攻撃可能

◆放射状同時攻撃可能
自身の周囲当たり判定内に複数敵がいれば、右→上→左→下の順に複数回攻撃

△若干マイナス評価
攻撃モーションの関係で数値よりも性能が若干劣る

▲マイナス評価
攻撃モーションの関係で数値よりも性能が劣る
0592名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 04:27:09.32ID:7bniSnz6
アマツミカボシは2.1s欄に入れました。
当たり判定がないので−としています。
アズミも修正しました。
0593名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 04:36:05.23ID:7bniSnz6
>>575-576
そうですね、アルラウネとグールの差はほぼないと見て良いと思います。

アガシオンは△にしていますが、運用の仕方さえ気を付ければ△は要らないですね。
動画ではよくライドウと仲魔が重なって攻撃しているので、それだとアガシオンの場合は厳しいです。
0594名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 04:48:01.21ID:7bniSnz6
>>578
アクション性能でみるお役立ち仲魔のビンボウガミの紹介欄も確認お願いします。
2体召喚よりも発動テリトリーの関係で、1体召喚の方が召し寄せキャンセル時の発動が早くなります。
ウコバクやイチモクレンの様な例外はありますけどね。
ビンボウガミはアスラおうと並び発動最速なので、1体召喚時の召し寄せキャンセル回転率も最速です。
ライドウが敵と近接する戦い方になるので、ビンボウガミの精神無効と相性が良いという理屈ですね。
0595名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 04:52:07.97ID:7bniSnz6
>>579
そうですね、オンモラキとカマエルも雄渾撃は推奨出来ると思いますよ。
特にカマエルの打撃は硬直時間が長いので攻撃がボケてしまいます。
雄渾撃で召し寄せキャンセルすれば相当の活躍が見込めると思います。
0596名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 04:58:24.99ID:7bniSnz6
>>586
エンジェルとソロネはリーチの問題です。
ソロネの方がより酷いですけどね。
これも実戦で確認すればより分かり易いと思います。
0597名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 11:12:08.81ID:z8y0XMPh
アマツミカボシの連撃系(連撃 雄渾撃 瘴毒撃 大暴れ)回転率について

アマツマミカボシは連撃系の当たり判定がない(当たらない)ですが、回転率が2.1sなのは
連撃系でも打撃と同じ速さの攻撃モーションをしているのに 与ダメージが発生していないとゆうことで いいですか?

であれば 8位くらいの発動でMAG消費するとゆうことでしょうか?
0598名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 16:47:55.06ID:lnBAoH+s
連撃系の召し寄せキャンセルで 二体召喚より単体召喚が有利になる条件
[1] 精神無効
[2] 命中率が高い、当たり判定範囲(角度、距離)が広い
[3] ワープして敵に近づく
[4] 単体召喚した時の方が召し寄せキャンセル時の発動が速くなる

360°放射状同時攻撃タイプは、単体召喚で召し寄せキャンセルしても発動が速くならない?

ビンボウガミにあってマカミにない要素は[1]と[4]と当たり判定の角度でしょうか?
0599名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 16:50:55.39ID:lnBAoH+s
召喚数が及ぼす発動テリトリーへの影響

発動テリトリー
突進系の場合、敵との距離によっては移動(遠すぎると近づく、近すぎると離れる)が必要になる…発動テリトリーに入る
例外あり

連撃系の場合の発動テリトリーは、敵の至近距離(仲魔のリーチが長ければ、その分遠くても範囲内)

連撃系の召し寄せキャンセルなら、敵にビタ寄せする場所に召し寄せれば良いのでは?
二体召喚した場合、片方の仲魔が攻撃させたい仲魔の邪魔になるとゆうことでしょうか?
0600名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 23:39:32.50ID:mEHIE9Ox
連撃系でオートより召し寄せキャンセルが強い仲魔で比較してみます

ウコバク A4 2.8s ◎☆ ★★★★★
マカミ A3 2.2s ○ 移動速い★★★★+
ビンボウガミ A2 2.7s ○☆ ワープ★★★★

リーチの長さ
ビンボウガミ>マカミ>ウコバク

当たり判定有効角度
ウコバク>ビンボウガミ>マカミ

2撃目が早いのはマカミ
精神無効はビンボウガミ

いずれも発動がトップクラスなので召し寄せキャンセルが強い

精神耐性があるのでビンボウガミは単体召喚に適している
精神耐性がない仲魔は二体召喚で火力を上げ、より早く敵を斃したい?
0601名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 23:41:01.75ID:mEHIE9Ox
別の角度からも連撃系を比較してみます

アスラおう A1 1.7s ☆移動速い★★★★★
ビンボウガミ A2 2.7s ○☆ ワープ★★★★

命中率
ビンボウガミ>アスラおう

アスラおうは回転率も高いのでオート放置でも強い
召し寄せキャンセルの場合、アスラおうも回転率が上がりますが、命中率からビンボウガミの方が上でしょうか

どちらも二体召喚で弱いことはないが、単体召喚でも強い
0602名無しさん@非公式ガイド2021/09/08(水) 23:59:26.95ID:H18Eo9Wb
連撃系召し寄せキャンセルでの火力
ウコバク>マカミ>ビンボウガミ>アスラおう
になるでしょうか
0604名無しさん@非公式ガイド2021/09/09(木) 03:41:51.14ID:g1/YfPH6
>>598
ワープして敵に近付くの意味が分かりかねます。
誰しもワープすると思うのですが。
ウコバクタイプは単体・複数召喚どちらでも召し寄せ時の発動は変わりません。
アスラおうとビンボウガミは召し寄せキャンセルでの回転率の高さにあります。
なのでこの単体召喚は発動の早さが肝要です。
もう1つ、連撃系召し寄せキャンセルMAG消費ゼロも大きいです。
0605名無しさん@非公式ガイド2021/09/09(木) 03:42:20.18ID:g1/YfPH6
>>599
2体召喚で同じ敵に照準を合わせると、仲魔がお互い攻撃を開始する前に離れようと距離を取ります。
これもテリトリー補正が掛かり、発動が遅れる要素になります。
2体召喚のマイナス要素がこれですね。
その意味では単体召喚の良さもある訳です。
0606名無しさん@非公式ガイド2021/09/09(木) 03:42:56.58ID:g1/YfPH6
>>600
ビンボウガミとマカミ(イヌガミ)を比較して、当たり判定の角度がどちらが広いかは分かりません。
ビンボウガミは召しキャンが本領発揮なので、発動が遅い仲魔と組ませると総合攻撃力が低下します。
ウコバク等と組ませると2体召喚でも問題ありません。
0608名無しさん@非公式ガイド2021/09/09(木) 03:44:25.79ID:g1/YfPH6
>>602
ケースバイケースです。
一概に誰が強いかは決めれません。
ライドウが敵に近付くのが不利益なマサカド公戦では回転率の悪いウコバクやビンボウガミは使えません。
敵単体に高ダメージを出すのはビンボウガミとアスラおうの2強です。
一般の敵で2体固まっていればマカミ・イヌガミが早く斃せます。
一律発動の早さが変わらないウコバクだと、ライドウが敵の回りを移動しながら攻撃を繰り出せます。
それぞれの良さがあるので、格付けは難しいですね。
0609名無しさん@非公式ガイド2021/09/09(木) 06:56:19.44ID:p2fIwLkX
打撃と連撃系で回転率が変わらない仲魔
マカミ 回転率2.2 打撃発動4位
連撃系発動4−1=3位
ドミニオン 回転率1.9 打撃発動20位
連撃系発動20−1=19位
ビンボウガミ 回転率2.7 打撃発動3位
連撃系発動3−1=2位
だったので

アマツミカボシ 回転率2.1 打撃発動9位
連撃系発動9−1=8位
と あてずっぽで8位かなと思ったのですが
当たってましたかw

与ダメがないなら、MAG消費しちゃだめですよね
0610名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 00:23:04.88ID:31wuQEKb
誰しも[ワープ]して敵に近づく
[ワープの早さ]に個体差がある
[ワープの早さ]=移動速度

ゾンビ系は[ワープ]が遅いので連撃系▲
発動テリトリーに入った頃には、既に敵はどこかに移動(ワープ)している
もしくは反撃を受ける
とゆうことでしょうか?

ライドウをワープさせるコントローラー操作って?
0611名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 03:13:34.03ID:sDwf9khw
連撃系(召し寄せキャンセル)で単体召喚が2体召喚以上に機能する条件は
単純に発動2位までとゆうことですね
発動3位以下のマカミやアタバクの単体召喚では、マイナス面(火力不足)をカバー出来ないとゆうことでしょうか?

では突進系(召し寄せキャンセル)の単体召喚は いかがでしょう?
以前にアリス打撃の単体召喚なんて話もあったような

単体召喚ではMAG消費ゼロが良いとの事ですが、ライドウ武器はミョルニルではなく剣or槍にすべきなのでしょうか?
0612名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 03:27:24.99ID:fu8cvB3P
連撃系同時攻撃タイプであれば放射状タイプ(ウコバクなど)でなくても、2体召喚で発動が遅くなることはないのでしょうか?(アズミ、ヨミクグツ甲、ビンボウガミなど)

もしくは片方の仲魔が連撃発動4位までなら発動干渉も少ないとゆうことですか?(片方の仲魔が連撃発動5位以下だと発動干渉が大きくなってしまう?)
0613名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 04:14:48.75ID:6Gwl/uyt
連撃系オートの仲魔を召し寄せキャンセルで発動テリトリー内に召し寄せた場合
単体召喚であれば、そのまま攻撃してくれるが
2体召喚していると仲魔は一旦発動テリトリー外にワープ (移動)し、再度発動テリトリー内にワープ(移動)してから攻撃するとゆうことでしょうか?

そうゆうことなら、発動テリトリー内に召し寄せするよりも発動テリトリー外に召し寄せた方が早く攻撃してくれるとゆうことになりますか?

例外としてウコバクタイプ(連撃系放射状同時攻撃タイプ)は、そういった行動をとらずにそのまま攻撃するので、2体召喚でも発動が遅くなることがないとゆうことですね
0614名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 05:35:33.95ID:wbelcsfs
>>609
アマツミカボシは当たり判定がないからこそ、マサカド公戦でMAG回復が出来るとも云えますね。
0615名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 05:36:03.67ID:wbelcsfs
>>610
ワープの早さとは何でしょうか?
少なくとも距離に関係なく、ワープして発動圏内に出る早さは全ての仲魔は同一ですね。
これを前提で発動順位の検証をしています。
頻度の問題があるのであれば、これは分かりません。
移動速度は歩く早さを指しています。
誤解があればすみません。
ワープは仲魔の事を言っていました。
ライドウは関係ありません。
0616名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 05:54:11.32ID:wbelcsfs
>>611
2体召喚が悪い訳ではないので特にマイナス要素と捉える必要はないです。
ただ連撃系発動が3位以下との召し寄せキャンセルの差は大きいですね。

突進系の発動テリトリーは既に触れています。
単体・2体召喚関係なく、ソロネを筆頭としたある一定数の仲魔がこれに対応しています。

単体召喚では戦闘開始の時間が若干早くなります。
アスラおうとナタクは2体召喚でも良いですが、単体召喚の方が早く戦闘終了出来るケースもあります。

MAGが減らないと判断すれば武器も変えて良いと思いますよ。
0617名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 05:57:51.40ID:wbelcsfs
>>612
いえ、これはウコバクタイプのみです。
またメギド発動も発動テリトリー補正を受けません。
0618名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 06:02:19.64ID:wbelcsfs
>>613
敵の近くで2体召喚召し寄せキャンセル→仲魔がそれぞれ距離を取る為少し歩く→攻撃アクション開始
という流れです。
召し寄せキャンセル後にワープはしませんよ。
0619名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 06:18:08.98ID:wbelcsfs
勘違いであればすみませんが、もしかして現物を持ってなくて質問されてますか?
実際プレイしてではなくデータのみから判断して質問している印象があります。
因みに嫌味で言っているのではないので悪しからず。
0620名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 10:43:27.90ID:+0ySfMGc
発動テリトリ=発動圏内=攻撃アクションを開始する場所 という考え方で良いのでしょうか?

二体召喚 仲魔どうしの距離が近いと、仲魔どうしが離れようとして歩く
単体召喚 当人以外に仲魔はいないので歩かない

仲魔は戦闘開幕時など 敵との距離を詰める時に必ずワープするけど、敵悪魔の時はアルゴリズムが違うようでワープせずに近づいて来たり、関係ない場所にワープする敵もいると思いますが どうでしょう?
0621名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 13:25:53.35ID:UoT8/YGk
仲魔がワープ移動する時と非ワープで移動する(歩く)時があり、それぞれの状況について混乱しているのでは
ワープ移動…戦闘開幕時、召し寄せ解放時
非ワープ移動(歩く)…それ以外
でどうでしょう?

なのでワープ後に仲魔が近くにいると非ワープの移動、敵を倒した後に次の敵に向かう時も非ワープの移動をするのでは

オニなんかはワープを繰り返して敵に近づいていくって話もありましたね

戦闘開幕時のワープも早い仲魔と遅い仲魔がいるような気もするけど
もしかすると召喚モーションが長い仲魔の召喚モーション途中で戦闘開始してしまったからなのかも

召喚ポジション(ライドウの右側か左側か)の違いかな?
0622名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 13:27:30.37ID:UoT8/YGk
ゾンビが連撃を使う場合も単体召喚なら通常通りの発動になるが、
二体召喚の場合
別の仲魔が近くにいると非ワープの移動をする
敵を倒した後、次の敵に向かう時も非ワープの移動をする
この非ワープの移動(歩く)が遅いので▲が付いているのでは
0623名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 15:57:44.50ID:W6DG8bsd
>>621
正確には、召し寄せ解放時にターゲットの敵が 一定以上離れていた時にワープするのでは?
敵を斃した後の 別の敵への移動も同様で一定以上離れていればワープしたような気もするが気のせい?
0624名無しさん@非公式ガイド2021/09/10(金) 18:22:18.87ID:sLo5IdDq
ライドウ自身にワープアクションはなかったと思いますが
通常移動より早く動けるとゆう意味では×ボタンの回避が近いかも
それを利用して敵との距離を詰めたり、逆に離れたりしませんでしたっけ

ただ悪魔はワープ中 無敵だけど、ライドウは回避中もダメージを受けるので注意
0625名無しさん@非公式ガイド2021/09/11(土) 14:07:13.00ID:TweW4lVK
発動テリトリー内で召し寄せ解放した時に別の仲魔がいると、その仲魔と離れるため歩く(ワープしない)
発動テリトリー外で召し寄せ解放した時 ワープして敵に近づく

頻度の問題?

発動テリトリー補正を受けないメギド、ソロネタイプ突進、ウコバクタイプ連撃
0626名無しさん@非公式ガイド2021/09/11(土) 17:45:23.99ID:51k96EFb
「ウコバクタイプ」とか「ソロネタイプ」とかゆう呼称にピンとこない人も多いのでは
管属? サイズ? ピクシーのようなコンパチ? MAG消費ゼロ? 同時攻撃性能?同時攻撃性能の中の特定タイプ?
専門用語的な使い方は難しいことも ありますね
0627名無しさん@非公式ガイド2021/09/11(土) 23:58:18.27ID:b7juL97Y
>>553です
すみません、ルシファー戦の話ではなく、ルシファー出現条件で気を付ける事のお話でした、例えば取り返しつかない要素など
紛らわしくて申し訳ないです!
一応今3章で、状態はほぼニュートラルにしてあります
0628名無しさん@非公式ガイド2021/09/12(日) 02:32:12.85ID:cM/l0X2v
>>620
発動テリトリーの考え方はそれで大丈夫です。
補正と付けたのは発動圏内であっても幾つかの条件で移動するタイムラグを指しています。

敵は幾つかのパターンで行動分類されていますね。

ワープする
ワープしない
ライドウに向かって移動
概ねライドウに向かって移動
半分程度はライドウに向かって移動
適当に移動
ライドウに照準を当てて攻撃
近くの者に攻撃(概ね打撃)
鷹円弾はライドウに照準を当てる
射出系魔法はライドウに照準を当てる
※但しこれはアバドン王の話で超力兵団ではまた違う
0629名無しさん@非公式ガイド2021/09/12(日) 03:04:33.32ID:cM/l0X2v
>>621
まず>>610さんの質問したワープの早さという意味が分かっていません。
なのでワープそのものの速度について答えました。
あと頻度と言ったのは戦闘全体を通して主にオート放置状態でのワープする割合を指しています。

オニの話をされた方は正確には
[1]照準を合わせた敵がワープしたからオニもワープした
[2]照準を合わせた敵を斃したから次の敵に照準を合わせてワープした
この2つが合わさっていますね。

前進攻撃で回転率が落ちにくいという意味とは話がズレています。
元々打撃威力があり回転率が良いので、ワープを繰り返して早く斃した印象があったのだと思います。
0630名無しさん@非公式ガイド2021/09/12(日) 15:11:20.09ID:z664xyo1
敵の行動パターンで しばらくして逃げる は違うかな(運喰い虫)

仲魔が敵に向かわないで、フラフラ適当に移動するようだと 使い物にならないですからね

ワープそのもの早さではなく、ワープを開始するまでの早さは個体差があるのでしょうか?

オニはオート放置状態でワープする割合が高い=ワープを開始するのが早い(打撃回転率が高い)印象があるとゆうことですね
実際にそうかは分からないけど
0631名無しさん@非公式ガイド2021/09/12(日) 17:07:15.81ID:cM/l0X2v
>>627
そういった内容であれば@wiki攻略サイトを見る方が確実ですよ。
現状の攻略スレでは@wikiに載っていないものしか情報を出してないですしね。

本来は攻略スレで誰か情報を載せる→誰か@wikiに編集する流れだったと思います。
過疎で人がいなくなったから、実質的な意味での@wikiの更新は止まってますね。
0632名無しさん@非公式ガイド2021/09/12(日) 17:38:55.76ID:cM/l0X2v
>>630
運喰い虫も入れたらそうですね。
というより運喰い虫の存在を忘れていました。
純粋な敵という印象がなかったので…

ワープの個体差に関しては>>629>>615で述べた頻度の事と重なります。
つまり分からないですね。
以前もう1人詳しい人と、どの仲魔でどの魔法がどの距離まで発動範囲か?を語ったけど、分からず仕舞いでした。
これも発動範囲外、つまりワープとなる話なので結局は手の出し様がないですね。

オニがワープの頻度が高いのではなく、>>629の[1]と[2]に当て嵌めれば、どの仲魔でも同じという事です。
たまたまオニの話をされた方が、その印象が強かったという事ですね。
0633名無しさん@非公式ガイド2021/09/12(日) 18:10:03.99ID:napKrTzt
合ってるかどうか、責任持てないけど一応

カオスクリア→
3章以降 金髪と話す(教会→別件ファイル8→萬年町 寺) 報酬選択 HP自動回復or武器素材
自動回復アイテムの方がいいと思う

5章以降 金髪と話す(教会→別件ファイル9→石神町) 報酬 前回選ばなかった方

最終章 忠誠度8600 金髪と話す(教会→別件ファイル10→アカラナ回廊) 運20(補正なし)条件の悪魔壁あり 報酬 ルシファー合体可能 忠誠度21000のサマナーランク
※6章以降 別件ファイル9 ニセライドウクリアでアカラナ回廊に行けるようにしておく
0634名無しさん@非公式ガイド2021/09/12(日) 18:46:06.65ID:Ueh9A5vH
こちらのスレ的には ライドウの直接攻撃参加はあまり推奨されてないようですが、
直接攻撃するなら斧より、槍or剣の方が戦いやすいかも

メギドは どちらかといえば、あらかじめ仕掛けておくトラップ(時限爆弾)のようなものなので、いかに爆発するタイミングに敵を導けるか みたいな感じかな
0635名無しさん@非公式ガイド2021/09/12(日) 23:51:07.66ID:M2ANpAb6
各種データは発動圏内のものとゆうことですね
なので発動圏外のことは分からないと

あと分かっているのはワープ自体の早さに個体差はないこと
発動圏内での歩く速度に個体差があること

連撃系のリーチの長さは発動範囲の広さだと思うのですが
また攻撃回転率が高ければ、その分ワープする割合も高くならないですか?
0636名無しさん@非公式ガイド2021/09/13(月) 01:11:00.58ID:lpQ+MaO7
>>634
テンプレにライドウの攻撃推奨は載せてますが、ダウン狙いやhit and awayの戦い方ですね。
ライドウの直接的な攻撃はこの程度でしか紹介していません。
槍強攻撃は散々既出済みなので、言われていなかったデメリットについては載せましたが。
剣や槍で何か良い(独創的でも可)戦い方があれば掲載お願いします。
0637名無しさん@非公式ガイド2021/09/13(月) 01:42:09.07ID:lpQ+MaO7
>>635
誤解があってはいけないので言いますが、必ずしも発動範囲外がワープになる訳ではありません。
ある程度の近距離であれば歩いて移動します。
ただその境界線が分からないです。
前述の分は射出系魔法の発動範囲についてなので、物理系とはそもそも範囲が違います。

またリーチの長短は命中率には繋がりますが、発動範囲の広さと直結しているかは分かりません。
当たらない位置から物理攻撃を仕掛ける事もありますしね。

高回転率だとワープする確率が高いと思った理由は何でしょうか?若しくは確信があるのですか?
ワープについては分からない事だらけなので、何か糸口があればと思って知りたいです。
0638名無しさん@非公式ガイド2021/09/13(月) 02:31:19.37ID:ZMM3iwhe
単純に考えれば回転率が高い
→敵を斃すのが早い
→次の敵に向かってワープする

回転率が低い仲魔より相対的に運動量が多くならないですか?
どこか矛盾していますか?

そうではなく発動圏外からワープしない確率(敵との距離)に個体差があるのでは?とゆうことでしょうか
0639名無しさん@非公式ガイド2021/09/13(月) 03:09:07.57ID:dUUXLBF/
少し話が纏まってなさそうなので、連撃 打撃 突進 ダイン系 マハ系に分けて状況整理した方が良いかもですね
0640名無しさん@非公式ガイド2021/09/13(月) 13:50:53.43ID:z3Vcay0J
発動範囲の広さは全ての仲魔で同一と考えた方が自然ですね
そのためリーチの長さにより命中率に差がでて
リーチが短くても前進攻撃でカバーできる

敵も止まってないので、その動き方によっては空振りする
そのため発動の早い仲魔は命中率も高い
0641名無しさん@非公式ガイド2021/09/13(月) 17:38:42.40ID:9Ix1tnaw
仲魔の大きさ(サイズ)に比例して発動範囲も広くなるんじゃなかったけ

そもそもHitしない距離から発動する時とHitする距離で発動する時はランダム振り分けで
その割合が命中率の個体差になっているのでは?
0642名無しさん@非公式ガイド2021/09/13(月) 19:32:43.53ID:o+2+rYMo
アクション性能でみるお役立ち仲魔のビンボウガミやミシャクジさまの紹介欄に記載されているように
感覚的には「どの程度敵から離れればワープする」みたいなコントロールは可能ですよね
0643名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 16:00:19.71ID:Jr4zo5NQ
既出とは思いますが、刀の強攻撃は当たり範囲が広く当てやすい
斧の強攻撃は長押しが必要なので、馴れるまで使いにくい
月齢を調整できるボス戦なら、常に1.5倍のロンギヌスは かなり強い
即死無効付きの武器なら事故の心配なし

個人的に敵の攻撃を受けながら立ち回るのが好きなのでガード高揚とかHP回復性能付きの武器もよく使います
ロハで手に入るルナブレードは使った人も多いと思います

期間限定でアポリオン用の刀が強制だったと思います
0644名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 17:17:02.67ID:L/t4Qo38
オシチ5.8 オニ5.8 トート5.75 ライジュウ4.1 ウコバク5.8 イヌガミ4.1 チョウケシン5.8
ナタク5.8 ランダ5.8 アリス5.8 レギオン5.8 アンズー4.1 イチモクレン4.1 ゾンビー4.1 アスラおう4.1
0645名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 17:28:15.40ID:L/t4Qo38
メモ代わりに使ってたのをそのまま掲載(笑)
移動速度について調べていたんですけど、これは【ネタ案件】になってしまいました。
戦闘中の移動速度はワープが邪魔なので、フィールド上で単独操作ではどうかと思ったんですが…
因みにライドウと一緒だとあくまでライドウの速度で付いてくるので意味なしですしね。

それで>>644はあるフィールド上での、一定距離を歩いて掛かった時間ですね。
要は2種類に分別、それと戦闘の移動速度とも全く関連性がないという事実に吃驚でした。
これはどういう基準でこの分別になったのか、逆に興味もそそりました。
0647名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 17:45:48.19ID:L/t4Qo38
>>638
成る程、そういう意味ででしたか。
オート放置だと確かに回転率が良い程ワープの頻度も上がりそうですね。

後者の疑問についてはボクもさっぱり分かりません。
此方は確率による頻度の話ですね。
0648名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 18:57:59.35ID:L/t4Qo38
>>640-641
物理系の当たり判定はそれぞれの特技で分かれます。
打撃や連撃や雄渾撃等はリーチと前進攻撃の有無、あとモーションにも影響受けていると思います。
全部一緒とは云えません。
突進系はサイズの大きさを筆頭に飛距離と斃した後のU字回転も影響しています。
0649名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 18:58:04.14ID:L/t4Qo38
>>640-641
物理系の当たり判定はそれぞれの特技で分かれます。
打撃や連撃や雄渾撃等はリーチと前進攻撃の有無、あとモーションにも影響受けていると思います。
全部一緒とは云えません。
突進系はサイズの大きさを筆頭に飛距離と斃した後のU字回転も影響しています。
0650名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 19:25:39.96ID:N8wXEUAL
ではワープする確率が仲魔ごとに違うと仮定した場合、矛盾することは?
逆にワープする確率が全ての仲魔で同一と仮定した場合、矛盾することは?

糸口を探るって そうゆうことでしょうか
0651名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 19:27:33.88ID:L/t4Qo38
仲魔の攻撃を当てるよりも敵から攻撃してくれる方が検証しやすいかと思ってざっくりと調べました。
まずオベロンの打撃はトールやショウテンの打撃より斜角が広いと思います。
またオオヤマツミの打撃は右手を振り回すので斜角が右側にズレていると思います。
ボクだけだと信憑性に欠けるかも知れないので、誰か同じ条件で調べて感想をお願いします。
0652名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 19:31:05.36ID:L/t4Qo38
序でにラクシャーサの打撃は見た目は360度ですけど、当たり判定は前方90度程度ですね。
見た目とのギャップが1番大きいでしょうか。
0654名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 20:30:41.40ID:lmmN64bw
ワープについて少し分かりました。
まず単体召喚と2体召喚ではワープの頻度が違います。
仲魔のサイズでもワープの頻度が違います。

●単体召喚の場合
標準とするサイズはこの際分かりませんが、敵から2体分ないし2.5体分の距離は前進移動の範囲

●2体召喚の場合
※同じ敵をロックオンの状態
概ね敵から1体分の距離が前進移動の範囲
また仲魔のサイズが大きい程、敵との距離が短い状態でワープが発生しやすい

総合すると
[1]敵から最大2体分〜2.5体分が前進移動の限界点
[2]仲魔同士が移動場所が近いとテリトリー補正が掛かってどちらかがワープする
[3]サイズが大きい程テリトリー補正が掛かる為、召し寄せキャンセル技の回転率が落ちる
0655名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 20:56:23.06ID:lmmN64bw
前進移動とワープの条件


◎ライドウ ○仲魔 ●敵
→前進移動 ➡ワープ


前進移動の条件

図1  ◎○→ ●
━━━━━━━━━━━━
図2 ● ←○◎○→ ●


ワープの条件

図3 ◎○➡  ●
━━━━━━━━━━━━━
図4 ● ←○◎○➡  ●
━━━━━━━━━━━━━
   ○→
図5 ◎  ●
   ○➡
━━━━━━━━━━━━━
   ○➡
図6 ◎  ●
   ○➡

※図5は仲魔のサイズが小さい場合
※図6は仲魔のサイズが大きい場合
0657名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 21:04:18.30ID:lmmN64bw
単体召喚と2体召喚ではワープの頻度が違います。
仲魔のサイズでもワープの頻度が変わります。

●単体召喚の場合
標準とするサイズはこの際分かりませんが、敵から2体分ないし2.5体分の距離は前進移動の範囲

●2体召喚の場合
※同じ敵をロックオンの状態
概ね敵から1体分の距離が前進移動の範囲
また仲魔のサイズが大きい程、敵との距離が短い状態でワープが発生しやすい

総合すると
[1]テリトリー補正がなければ敵から最大2体分〜2.5体分が前進移動の限界点
[2]仲魔同士の目的移動場所が近いとテリトリー補正が掛かってどちらか若しくは2体共ワープする
[3]サイズが大きい程テリトリー補正が掛かる為、召し寄せキャンセル技では回転率が落ちる
0658名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 21:07:54.00ID:lmmN64bw
前進移動とワープの条件 【図解説明】


◎ライドウ ○仲魔 ●敵
→前進移動 ➡ワープ


前進移動の条件

図1 ◎○→ ●
━━━━━━━━━━━━
図2 ● ←○◎○→ ●


ワープの条件

図3 ◎○➡  ●
━━━━━━━━━━━━━
図4 ● ←○◎○➡  ●
━━━━━━━━━━━━━
   ○→
図5 ◎  ●
   ○➡
━━━━━━━━━━━━━
   ○➡
図6 ◎  ●
   ○➡

※図5は仲魔のサイズが小さい場合
※図6は仲魔のサイズが大きい場合
0659名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 21:48:01.63ID:IuVPNVCv
検証お疲れ様です
相変わらずのマニアック検証ですね
発売から十数年目にして真相判明とか、たまらんです(笑)
図解説明も分かりやすくgoodです

けっして嫌味ではないので悪しからず
0661名無しさん@非公式ガイド2021/09/14(火) 23:49:11.36ID:Q4BKFvqJ
>>643
殴り合い上等なら耐物理とか転オタもイイと思うが
刀槍に そうゆう効果が偏ってそうだね
0662名無しさん@非公式ガイド2021/09/15(水) 04:44:31.25ID:26MR+7Vg
当たらない位置から攻撃を仕掛けるとゆうことは、発動範囲と当たり判定範囲が違うとゆうことになり、言い換えればそれが命中率ですよね。

右利きの仲魔がいるとゆうのは面白いですね。
ライドウのどちら側に召喚した方が良いかに関係してきそう
0663名無しさん@非公式ガイド2021/09/15(水) 14:11:40.12ID:DhPD9Wz6
「発動範囲内ではワープしない」のは確定だと思いますが
ワープするより歩いた方が早い もしくは同等とゆう事はありますか?

槍強攻撃のメリットとデメリットって何ですか?(テンプレ攻撃推奨は見たのですが)
0664名無しさん@非公式ガイド2021/09/15(水) 17:27:20.40ID:OZcBhGvA
>>660
ワープを活用出来る戦法というのは今の所分かりませんね。
後述しますが召し寄せの方が使い勝手良いですしね。
0665名無しさん@非公式ガイド2021/09/15(水) 17:28:47.96ID:OZcBhGvA
>>662
仲魔の攻撃発動時に敵が移動中である状況に起きます。
大体仲魔の向きに対して180度以上の方向に移動してる場合ですね。
アスラおうの記事の時に書いた事ですが、最速発動でもリーチが短いとこういう事が発生します。

ライドウの打撃1発目もかなり右側に当たり判定ありますよね。
0666名無しさん@非公式ガイド2021/09/15(水) 17:30:17.25ID:OZcBhGvA
>>663
特段ワープ現象自体のデメリットはないと思いますよ。
足の遅いゾンビー系統にとっては寧ろ救いなんじゃないでしょうか。

ただ思う所が2つあって、1つはオート放置でのワープより、任意の召し寄せの方がより効率が良い事。
ライドウが主戦場から離れていればワープの方が早いですけどね。

もう1つは攻略要素とは関係ないですが、ワープの存在が仲魔の移動速度による個性を潰しましたね。
それを戦闘がスタイリッシュになったと宣伝するには代償が大きい気がします。

更に突っ込めば召し寄せキャンセルの戦い方を開発して発展してきましたが、このシステム自体不満です(笑)
あまりに便利な瞬間移動でそれでいてノーリスク。
前作ではライドウに硬直時間があり仲魔もその後に召し寄せと、なかなかリスキーです。
召し寄せは前作と今作の中間位のバランスだったら良いなというのが個人的感想です。
0667名無しさん@非公式ガイド2021/09/15(水) 18:06:31.25ID:OZcBhGvA
槍強攻撃のメリットは全攻撃手段の中で1番高ダメージを出せます。
ある種これが災いして、攻略スレの発展が1度終わったというのがありますね。

●一般戦はブレスか属性剣の二択ないし開幕メギドラオン
●ボス戦は槍強攻撃で瞬殺

というより今でもこれが9割9分定着していると思います。

それはさて置きデメリットは一般戦には不向きという事ですね。
MAGに永続性がないのと、ライドウが硬直するので複数敵がいる場合はお薦めしません。
あと毎回エフェクトに時間を割くのと当たり判定の狭さもネックです。
余談ですがライドウが前線に出る戦い方なので、マハムドオンでやられたという人もいたと思います。

動画を挙げている中には槍強攻撃中に被弾する所が見れるので、参考になると思います。
0668名無しさん@非公式ガイド2021/09/15(水) 19:06:55.66ID:NbGwWto8
むしろ当たり判定が右側と同じくらい左側にもある仲魔の方が貴重でしょうか?

それとも当たり判定が右寄りでも、それほど影響はない印象ですか?
0669名無しさん@非公式ガイド2021/09/15(水) 19:52:07.92ID:KNTGCQ1r
より仲魔本来の性能に依存して戦う方向性なら、キャンセル技を使わないでオート放置させるのも一考かもしれませんね

ライドウが敵に近づかなければ安全性も向上するし
0670名無しさん@非公式ガイド2021/09/15(水) 22:42:47.00ID:hh6cRZ9Y
仲魔が空振りするのは標的が動くのが原因で
止まっている敵に対しては必ず当たるってことでしょうか?
0671名無しさん@非公式ガイド2021/09/16(木) 19:56:39.05ID:DxuuTGVn
実際には敵も動く以上、なんとも言えないんじゃない
当たらない前提で攻撃発動しているのも不自然だとは思うけど

検証としては、開幕など何かしら硬直している敵相手にでも空振りする事があるのかどうかかな
0672名無しさん@非公式ガイド2021/09/16(木) 20:18:08.37ID:bgO4fOOa
>>668
普通にプレイする分では全く気にしない分野だと思いますよ。
そもそも当たり判定の角度で過去1度でも不満の声は上がってないのが何よりの証拠です。

強いていえばライドウの攻撃は貫通タイプですが、仲魔の場合は貫通はしません。
これがどう影響するかというと、例えば最も当たり判定の広いミシャクジさまの連撃系。
モーション通りの当たり判定順になるので、前方の敵をロックオンして攻撃したとしても、
右後ろ側に別の敵が当たり判定内にいたらその敵にHitします。
先に当たった方で1Hitなのでロックオンした敵に尻尾が接触してもノーカウントという仕様です。
0673名無しさん@非公式ガイド2021/09/16(木) 22:58:49.96ID:oA/eL4bC
当たり判定も広ければ良いというものでもなさそうですね
攻撃してほしい方に攻撃せずブレてしまう
狭いよりは有利だとは思いますが
0674名無しさん@非公式ガイド2021/09/17(金) 02:04:40.13ID:ITYQHD9i
>>669
勿論そういう戦い方もありますね。
ボクもライドウ前衛、サポート、後方指示の戦い方でそれぞれ最低1周クリアはしています。
長所短所は分かっているつもりです。

ライドウが戦闘画面で下に行くと広範囲見渡せるし、前衛よりも落ち着いて観戦が出来ます。
また後方だと基本ライドウ攻撃による硬直もないので、仲魔の指示もすぐ出せます。
観戦する事で敵の行動パターンも覚えやすくなるので、大局観も養えるのがメリットですね。
0675名無しさん@非公式ガイド2021/09/17(金) 02:13:33.19ID:ITYQHD9i
>>670-671
止まっている状態は基本当たります。
テンプレにも載せていますが、それでも当てれないのはヴィシュヌやヴリトラやベルフェゴール等。
彼らは当てる気がないのでしょうね。
0676名無しさん@非公式ガイド2021/09/17(金) 02:21:57.27ID:ITYQHD9i
>>573
ミシャクジさまの連撃系は貫通なしの1回攻撃です。
広範囲の当たり判定で貫通なしでも2回攻撃可タイプになれば話は変わります。
アタバクはこのタイプだから強いですね。
任意の敵以外にも攻撃してくれる訳ですしね。
またウコバクタイプはこの場合、貫通ありと云えるでしょうね。
0677名無しさん@非公式ガイド2021/09/17(金) 02:28:48.50ID:ITYQHD9i
それも含めて気にしてなかった訳だから、アタバクが強いとか誰も気付かなかったんだと思います。

また気にしてなかった原因の1つは、ライドウが前衛で戦うスタイルが殆どだった事とも思います。
つまり視線はライドウ周辺に自ずといくので、仲魔の細かい所作は見えなかったと思いますね。
0678名無しさん@非公式ガイド2021/09/17(金) 14:00:23.25ID:IDF1ReIB
・打撃と連撃の発動範囲に仲魔のサイズは関係ない
・突進の発動範囲にリーチの長さは関係ない
考え方の確認ですが
[リーチの長さ]とゆうのは打撃と連撃系に対してのみ関わるものですよね?

マハ系の魔法でゆう[効果範囲]
鷹円弾では[軌道]と呼ぶべきでしょうか
術者と敵との距離とゆう意味で、少しずつニュアンスは違いますがどうでしょう
中でも発動の早い仲魔のマハダインの命中率(信頼度)は かなり高いと思います
0679名無しさん@非公式ガイド2021/09/19(日) 06:13:15.84ID:OHjC8sfM
仲魔の攻撃発動時の敵の状態
[1]動いてない
[2]仲魔から離れる方向に移動
[3]仲魔に近づく方向に移動
[4]ワープ
[5]攻撃発動

オファニムなどの一部の仲魔を除き[1][3]の場合 攻撃は当たりますね
それ以外の場合に攻撃が当たるかどうかの個体差が出るとゆうことになるでしょうか
[4][5]の場合 敵の攻撃もしくはワープより早く攻撃発動できれば攻撃が当たる
[3]の場合 敵の移動距離を上回るリーチの長さがあれば攻撃が当たる
となるでしょうか?
[3]の場合が正しければ 発動範囲<当たり判定範囲になりますね
0680名無しさん@非公式ガイド2021/09/19(日) 06:42:51.21ID:OHjC8sfM
リーチが短い順
その場で回転する体当たり…ペクヨンなどが最もリーチが短いタイプ

リーチが短い…ソロネ<エンジェル<ピクシー アガシオンなど

その場で回転する体当たりだが、敵の動き方に合わせて回転の大きさが変わる…リリム

その場で回転しながら武器で攻撃する…ザントマン ナタク ジャックランタン メズキ マダはモーションは小さいが武器を持つ分リーチは長いので、その他のモーションの仲魔と互角程度の命中率はある

マイナス要素にはならない程度だがリーチが短い…アスラおう コウリュウ ヨシツネ
0681名無しさん@非公式ガイド2021/09/19(日) 19:31:20.39ID:zk0X825M
前進攻撃について
攻撃モーション1サイクルで 終了時の位置が開始時の位置よりも敵に近づくタイプのモーションとゆうことでいいでしょうか?
結果的にリーチの長さが増す効果が得られると思います
0682名無しさん@非公式ガイド2021/09/20(月) 11:11:33.67ID:Wohd6VpQ
>>678
そうですね、リーチの長さは打撃と連撃系、あとヨミクグツ系の回し蹴りや回転波動等もですね。

マハ系の効果範囲はウコバク系統の連撃系よりも発動後の当たり判定は早いと思います。
鷹円弾は軌道と武器の大きさでしょうか。
0683名無しさん@非公式ガイド2021/09/20(月) 11:20:28.36ID:Wohd6VpQ
>>679
強いて云えばあと硬直もありますけどダウンでしょうか。
ダウンの起き上がり直前に無敵時間がありますね。
敵が移動中であればリーチが長い程有利でしょうね。
0685名無しさん@非公式ガイド2021/09/21(火) 14:38:18.33ID:m3beV1UH
状態に関係なく敵が動いてないのであれば硬直しているとも言えると思います

ダウンしている敵 (無敵)の対策はどうで
しょうか?
・脳天割りで無敵解除
・起き上がるまで仲魔を召し寄せておき、攻撃できるタイミングを見計らう
0686名無しさん@非公式ガイド2021/09/21(火) 14:52:40.68ID:m3beV1UH
一部に当たり判定が広角ゆえのマイナスもあるようですが、リーチが長すぎてマイナスになることはないですよね
攻撃で敵(ターゲット)との距離が近すぎて空振りするとゆうこともないと思いますが どうでしょうか?
0687名無しさん@非公式ガイド2021/09/21(火) 20:57:36.39ID:IeB7ApM4
>>685
前者の脳天割りはこの場合、効率が悪いと思います。

後者は主にナタクレベルの回転率で極大系オート放置にした場合ですね。
これはナタクの紹介欄で説明しています。

1番の対策は召し寄せキャンセルですね。
つまり無敵時間に到達する前に2回攻撃すれば良い訳です。
ダウン攻撃系のオート放置だと、無敵時間に攻撃をしてしまう事が「まま」あります。

あと銃撃での硬直解除前も同じく無敵時間があります。
0688名無しさん@非公式ガイド2021/09/21(火) 21:07:41.43ID:IeB7ApM4
>>686
広角の当たり判定が必ずしもデメリットかというと、やや微妙かもですね。
要はその仲魔の傍(当たり判定圏内)に複数敵がいるというシチュエーションです。
狙った敵に当たっていなくても、同じ位の距離の敵には当たっている事になります。
ライドウのみに攻撃するタイプの敵もいますが、物理攻撃は身近のものを狙う敵も多いです。
そういう意味ではデメリットともとれないかもですね。
0689名無しさん@非公式ガイド2021/09/21(火) 21:09:50.27ID:IeB7ApM4
超力兵団ではベリアルの様なリーチの長い仲魔が、敵を間近で攻撃すると当たらないケースがあります。
アバドン王ではどうでしょうか?
0690名無しさん@非公式ガイド2021/09/22(水) 00:25:01.75ID:uOijgcco
限られた状況ですよね
狙っていた敵→物理相性100%以上
当たってしまった敵→物理無効〜耐性あり

そうゆう場合は上手く誘導したいですね
0691名無しさん@非公式ガイド2021/09/22(水) 03:14:00.96ID:uOijgcco
やられる前にやっちまえって感じですね

無敵にさせたくないなら、ダウンを伴わない攻撃もアリ?
それよりダウンさせて、敵の攻撃を封じる方が堅実でしょうか
0692名無しさん@非公式ガイド2021/09/23(木) 12:03:14.61ID:6hQlJbXj
>>691
その辺りはもうその人のスタイルでしょうね。
1回のミスも許さない神経質なタチなのかどうかもあるでしょうしね。
0693名無しさん@非公式ガイド2021/09/23(木) 17:38:09.66ID:G1vTd3ad
攻撃発動→当たり判定→ダメージ表示→(MAG消費)
何段階かタイムラグがあるとゆうことですね
0694名無しさん@非公式ガイド2021/09/23(木) 17:45:08.77ID:G1vTd3ad
マハラギよりマハラギダインの方が広い範囲に効果があると思いますが、ウコバクの連撃も周囲360°貫通するので似た範囲に有効とゆうことですね

連撃発動から当たり判定までに時間がかかる仲魔と すぐに当たり判定される仲魔がいるとゆうことでしょうか?
ウコバクは当たり判定までに時間がかかる部類に入るのでしょうか?

攻撃発動が早くても、当たり判定が遅いとゆうのはマイナス要素になりますか?
0695名無しさん@非公式ガイド2021/09/23(木) 19:50:03.34ID:Nt141+VN
召喚費用がかさむしギフトの事もあるしレベル上げは極力せずに仲魔を登録してるのですが
06966952021/09/23(木) 19:57:39.73ID:Nt141+VN
投稿ミス失礼しました
上からの続きですがここの方々は主力はレベル99で登録なさってるんでしょうか
ちょっと気になったもので
0697名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 05:55:02.87ID:rVRj/nUE
>>693
タイムラグでいうなら…
仲魔2体が近いと発動までのテリトリー補正による移動時間
発動から命中までの時間
命中から次の発動までの硬直時間(仲魔2体が近いとまたテリトリー補正による移動時間も追加)
こうですね。
0698名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 06:00:49.43ID:rVRj/nUE
>>694
ウコバクは当たり判定が右側→上側→左側→下側の順で発生します。
敵がどの位置にいるかで若干命中までの時間が変わります。
マハ系は発動直後は当たり判定圏内全ての敵に瞬時に命中するので、その差があるという事です。
0699名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 06:15:22.31ID:rVRj/nUE
>>695-696
効率重視だとデビルカルテは初期レベルで登録した方が良いです。
あとは

●デビルカルテ費用を安く登録→召喚後に御霊合体で経験豊穣や見覚えの成長を後付け
●経験豊穣と見覚えの成長もアグニ開眼等と一緒にデビルカルテ登録

のどちらかを好みですると良いでしょうか。
最終的には2時間あればLV99に出来ます。
0700名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 06:26:21.58ID:rVRj/nUE
超力兵団で超モードだと、低LVの仲魔1体のみは初期レベルで登録が良いです。
お薦めはモーショボーかポルターガイストですね。
早めの段階で召喚して終盤まで連れ添う為です。
それ以外はLV99で登録した方が良いと思います。
これは超力兵団ではLV99にする労力が段違いだからですね。
宝珠加増+クベラニッキを併用すれば終盤は換金アイテムが簡単に集まります。
なのでLV99のデビルカルテ召喚費用も比較的早く捻出出来ますよ。
0701名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 06:32:25.31ID:rVRj/nUE
超力兵団だとLV99にするまで初期レベルがどの位かでまた変わりますが、
ざっと20時間と覚えておけばいいでしょうか。
0702名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 07:46:27.04ID:Jqh7uzKv
仲魔育成の手間と育成済み仲魔の召喚料稼ぎの手間 どちらの負担が少ないか?ですね
個人的にはレベル上げの手間とゆうより香集めの負担が大きいので、召喚料を稼ぐ方が早いかと
ギフトを考慮するならレベル98で登録するのは いかがでしょう
0703名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 08:00:25.72ID:rVRj/nUE
追記
デビルカルテ登録を安く登録というのは、チャクラ4種とアグニ開眼と大魔王の加護が前提です。
また御霊4種は戦闘に参加させる事は恐らくないと思うので、上記6種類は継承して登録した方が良いです。
特技継承の他にも後々オレンジパラメーター上昇させる為に、何度も召喚する必要性がある為ですね。
0704名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 08:05:41.94ID:rVRj/nUE
>>702
LV98だとギフトアイテムと召喚コストが見合わないのではないでしょうか?
鋼・銀・金・宝石類・軍刀・ウラノスストーン・ホムスビの首等、色々ありますしね。
0705名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 08:56:19.68ID:fuU4RBva
アイテムコンプを目指すとかでなければ、ギフトアイテム自体あまり必要ないかなとも思います
魔晶、宝石は換金できなかったような
お金にしても麻雀、カツアゲ、ヒロエモンでなんとかなりそう
そうゆう意味で有用なのはウラノスストーンぐらいでは
質問にある「主力」とゆうのも幅があるとは思いますが
0706名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 10:18:56.15ID:ScFljBB9
主力である以上は香を使ってオレンジ色パラメータを全て20まで上げた状態(こだわり次第)で登録しておきたい
0707名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 10:42:31.83ID:ScFljBB9
ライドウの補正(紫色のパラメータ)があるのでオレンジのパラメータは19でも良いかも
ちなみに御魂で上がるのが黄色のパラメータ
0708名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 14:55:07.22ID:CgBjHNYY
@wikiのカルテ費用計算では
レベル99 全パラメータ40のカルテ費用
{(40×4)^2÷20+99}×100=137900

レベル1(スライム) 全パラメータ20のカルテ費用
{(20×4)^2÷20+1}×100=32100

精霊+2000 御魂+8000
KINGモード×2

例 アラミタマ レベル99 全パラメータ40 KINGモードのカルテ費用
(137900+8000)×2=291800
高いと感じるか 安いと感じるか
テンプレの周回用仕込みスライムならKINGモードで2000

デビルカルテは周回で持ち越せるが、香などアイテムは持ち越せない
0709名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 17:55:02.70ID:77TrfjiN
香などでパラメータを上げなかった場合
初期レベルで登録とレベル99で登録
召喚費用(KINGモード)の差は最大で110000くらい
0711名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 19:38:03.23ID:hcn/vuQw
ちょっとややこしいけど、初期パラメータの2倍まで先に育ててしまうと後からパラメータを40に上げれなくなるとか なかったっけ
0712名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 19:46:46.38ID:rVRj/nUE
錬剣術や別件依頼や合体では魔晶・宝石が早めに入手出来ると重宝します。
これ等はどうしても進行上手に入りにくいものがあって、偏ってしまうものがありますしね。
例えばオパールやルビー等。
錬剣術では破邪獅子王が戦闘の効率化に直結するので、どこで手に入るかで進行具合が変わります。
なのでテンプレにもギフトを使った進行方法も載せています。
アイテムはともかく、別件依頼・魔神や禍津の作成・サービス合体は大体コンプリートするという認識でした。
その効率化として運の重要性とギフトは大事だと思っていました。
とはいえ、それもまたその人それぞれのスタイルがありそうですね。
0713名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 20:09:35.29ID:rVRj/nUE
>>710
麻雀出来る人ですか?
ライドウの麻雀は1時間あれば最大どれ位稼げるか分かりますか?
また弱い仲魔2体だとどれ位稼げるかも分かれば。
第1章でのヒロ右衛門で、時間当たり稼げる金額をテンプレに載せているんですが、
麻雀との比較をしたいんですよね。
0714名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 21:40:27.92ID:aQ5M1S38
麻雀に関しては、たぶん必勝パターンみたいのがあると思いますよ
上家・対面・下家に誰を座らせるか固定して
●チーとかカンとか決まった巡目ですると数巡後に必ずツモれるとか
●テンパイしても即リーチせず決まった巡目でリーチすれば同じメンツから必ず一発ロンとか
●フリテンリーチでもツモれるパターンとか
●捨牌の順番も先に切っておかないと他家の当たり牌になってしまったり、最後まで切らないで単騎待ちの形式テンパイをとれたり

trial&errorを繰り返せば単純作業にできると思いますが、誰かまとめてほしいですね
0715名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 21:48:28.52ID:rVRj/nUE
必勝ルーチンがあるのは知っています。
麻雀のルール自体は知らないんですけど、ウコバクとアルプで勝てるやり方はありました。
ただそれを忘れたので、以前誰か知っていればとここで声を掛けたんですが、未だに無反応ですね。
0716名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 22:10:10.30ID:LH1F/MC2
>>711
ボクもそれをどこかで見た記憶があるんですが、以前御霊合体をしていた時に違和感があったんですよね。
という事で改めて検証しました。

アルプ力6
アラミタマと7回合体→力6+黄色6
力の香14個投与→力20+黄色16
アラミタマと1回合体→力20+20

通常通り40になりました。
やり方か読解に間違いがなければ、その情報は間違いだと思います。
0717名無しさん@非公式ガイド2021/09/24(金) 22:48:40.65ID:ISJQUbUP
>>711
wikiの悪魔合体のページに検証例載ってますね
0719名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 00:40:36.84ID:JfH484OY
@wiki読んできました。
内部数値が40に達するかどうかが分岐点ですね。

再度検証
アルプ力6
アラミタマで8回合体
力の香投入→7個まで
力13+黄色13=26止まり

先程の検証は最後に御霊合体を1回残して40になりました。
つまり内部数値的には余裕があった訳ですね。
今回は内部数値が逆算的に33だった訳だから、力の香が7個までしか使えなかったという事になります。
0720名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 00:49:31.95ID:JfH484OY
序でにもう1つ検証
ある意味では力13+黄色13のアルプも内部数値的には40ですね。
なので通常力40のアルプとのダメージ差を比較しました。
LVはどちらも初期12です。

対象敵 バロン
力13+黄色13での打撃 15ダメージ
通常力40での打撃 24ダメージ

結果を見ると内部数値はあくまで合体の時のみ適用する法則みたいですね。
戦闘ではステータス通りの値(見た目の数値)で計算されてる模様です。
0721名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 00:58:35.85ID:JfH484OY
とすると、以前調べた気まぐれ会心と気まぐれ医術の内部数値76…だったかな?
あれも合体の時しか通用しない方式だから、戦闘での効果がなかった結果になったのも肯きます。
0722名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 01:22:51.78ID:JfH484OY
あとライドウの運で特吉+10と天御剣+8の合計運58。
これでのドロップ率が運40と一緒だった事も、内部数値は戦闘では反映されないって証左ですね。
0723名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 01:24:06.05ID:i15a2TRs
内部が40でも見た目26だと結果的に弱いとゆうことですね

それでも解せないのは
力を上げるためにアラミタマを合体させているなら
初期力6だと6回合体すれば、それ以上力は上がらないのに8回合体させるのは不自然じゃないですか?
0724名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 07:57:33.99ID:EcMsfH+e
アガリ形
3-3-3-3-2
2-2-2-2-2-2-2(七対子チートイツ25符2飜)
一九牌、字牌が1つずつ 内1つ重複(国士無双コクシムソウ役満)

刻子コウツ同じ牌が3つ
順子ジュンツ123、567など連続する同じ種類の牌が3つ
とか麻雀の基本講座をココでするのもアレですね

それに「ルールを知らなくても勝てる」のがポイントです
配牌が同じ山牌も同じ対戦相手の座席も同じだと、その反応も同じ(相手は学習しない)
なのでこちらも毎回同じ対応をすれば勝ち(負け)続けられるとゆうことですね
0725名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 08:30:39.03ID:EcMsfH+e
あと対戦相手の麻雀強い弱いは関係ないと思います
なのでリターンが大きい強い仲魔と対戦する方が効率がいいかと
ただ強い弱いに関係なくイカサマっぽいアガリ方がする危険な仲魔が一部いるような気もするので、そうゆう仲魔とは対戦しない方がいいかもしれません
0726名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 17:02:47.94ID:/r7MdUcZ
1回の連撃発動で複数の当たり判定があれば、その度に時間がかかっているとゆう訳ですね

ウコバクは近くに仲魔がいてもテリトリー補正による移動をしないで連撃発動するけど 他の仲魔は
仲魔2体が近いとテリトリー補正による移動を2回してから発動
仲魔2体が遠いと(または仲魔が1体の場合は)テリトリー補正による移動をしないで発動するで合ってますか?
0727名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 19:03:46.18ID:JfH484OY
>>723
合体回数の件はあくまで検証の為です。
@wikiの方は被験者のジークフリート(魔力26)を合体で作るとは書いていますね。
此方は黄色パラメーターの多い仲魔を素材にして作ったのかも知れません。
御霊バーストもあるかもですが。
現実的には最大40に満たない事例は殆どなさそうですが、御霊合体は特技継承も兼ねています。
オレンジパラメーターと黄色パラメーターが最大(40未満)の時でも御霊合体する事はあると思います。
0728名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 19:16:15.06ID:JfH484OY
>>724
そうですね、麻雀を知らなくても手順さえ踏めば勝てるというのは、まさに攻略スレならではでしょうね。
とはいえ個人的には麻雀に興味がないもので、この分野だけは丸投げします(笑)
手順を覚えてた時期に書き込めば良かったんでしょうけどね。

今は有識者による情報を切に希望します。
0729名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 20:42:59.53ID:LDgCmKiC
「仲魔が攻撃発動範囲に入ってから攻撃発動するまでの時間」の個体差とゆうのが各種データにある発動順位ですよね

命中した時間or命中しなかった時間=当たり判定の時間になると思います

攻撃発動後の硬直時間はキャンセル技でカット可能なので、各種データの回転率はオート放置した場合の回転率となるでしょうか?
(但し0.7sくらい遅れることがある=テリトリー補正による移動時間)
0730名無しさん@非公式ガイド2021/09/25(土) 21:41:19.92ID:WuuF+BZD
>>693
MAG消費が当たり判定の後になる仲魔が召し寄せによる消費ゼロ技可
多くの仲魔は当たり判定の前にMAG消費するので消費ゼロ技不可
になるのでは?

MAG消費するタイミングには個体差がありそうですね
0731名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 00:43:54.24ID:hdqwJlM7
>>726
ウコバクは敵が単体でも方向によって若干命中までの時間が異なります。
その時間は敵が複数の時とはまた違います。

仲魔2体が近いと発動までのテリトリー補正での移動は1回です。
>>697の最後の行はループで被っています。
書き方が悪かったですか?
0732名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 00:52:02.74ID:hdqwJlM7
>>729
回転率は攻撃モーション一通りの時間です。
例えば剣で斬り付ける→次にまた剣で斬り付けるまでの一通りの時間。
そして最短距離での発動です。
また表にはテリトリー補正なしと書いています。
仲魔2体近くにいる状態で計測していません。
0733名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 00:56:09.54ID:hdqwJlM7
>>730
正確に云えば命中ギリギリでMAG消費しないタイプはそこそこいます。
但し狙って出来る程間隔がないので取り上げていません。
それについてもテンプレに書いています。
0734名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 01:02:35.24ID:hdqwJlM7
MAG消費ゼロの召し寄せキャンセルがギリギリ可能な仲魔について。
また調べるのもそこそこ骨が折れる作業なので、要は実用的ではないものは省いています。
0735名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 01:21:33.94ID:hdqwJlM7
>>732の補足
最短距離発動での回転率、つまりその仲魔の最速状態です。
平均0.3秒程遅くなるというのは実戦においてはまず最短距離で発動しないからです。
但し前進攻撃タイプは除く。

打撃表にせよ連撃系の表にせよ、テリトリー補正は除外して計測しています。
補正が掛かれば先程の平均0.3秒+補正のタイムラグでかなり遅くなるとは思います。
0736名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 01:29:28.59ID:hdqwJlM7
それと補正によるタイムラグ込みだとどれ位の時間になるか?という野暮な質問はなしでお願いします。
仲魔のサイズやタイムラグ中に発生する仲魔と敵の距離感のバラツキ等…
不確定要素があるので正確な時間は出せないと思います。
0737名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 19:24:07.45ID:hdqwJlM7
これももう少し付け加えるなら、仲魔毎の移動速度もあるので一括りには出来ないと思います。
また敵に対して移動する角度でもまた距離感が若干変わってきます。
大まかなという意味ではどれ位かは表示出来ますけど、精密な時間はまず出せないですね。
これ等幾つかの不確定要素で毎回計測は変わると思います。
0740名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 23:33:34.69ID:hdqwJlM7
●マハダイン系


発動1位のアスラおうとナタクのみ推奨

1撃で斃せる様になれば一般戦では複数瞬殺最強魔法、且つ最強戦法
但しKINGモード終盤で1撃で斃すには開幕マカカジャオン×1が必須
最終章後半ではマハラギダイン・マハジオダインのみで良い
弱点狙いをしない事と召し寄せキャンセルで回転率を上げる戦い方がマハダイン系の真骨頂
4属性半減のクダンはマハダイン命中直前にライドウの回し蹴り
4属性無効のアラハバキは(単体召喚だと)アスラおう→雄渾撃指示、ナタク→打撃指示+ライドウサポート

・必須思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ
(魔弾の射手は確率で斃す意味はなく、確実に斃す意味がある為に不必要)
0741名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 23:36:23.80ID:hdqwJlM7
●極大系


発動2〜6位まで

最速瞬殺はマハダイン系に譲るが汎用性に優れて効率の良い魔法
(マカカジャオンが不必要で幅広い仲魔で推奨)
完全完封を狙う戦い方だと発動3〜6位では敵のワープ防止対策にライドウのサポートが必須
命中直後のエフェクト発生時にライドウが別の敵を蹴り飛ばして巻き込む連携技が使える
特に開幕時の敵配置が近い、又は後続敵出現時に連携が活かせる
これは発動1位の仲魔でやると早過ぎて逆に連携が取り難い
ダウンを奪えるので1撃で斃せなくても命乞いは発生せず2撃目で斃せば良い
4属性半減のクダン2体同時出現でも直線上から撃つ→ダウン→続けて撃てば問題ない
初期パラメーターのリリム程度でもKINGモードはクダンを除けば完封出来る
最終章後半では地獄の業火・大放電のみで良い
これもやはり弱点狙いしない事と召し寄せキャンセルが鍵を握る

・必須思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ
(魔弾の射手は確率で斃す意味はなく、確実に斃す意味がある為に不必要)
0742名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 23:37:58.27ID:hdqwJlM7
●ブレス系


発動1〜8位まで

総合ダメージは魔法の中で最も高いのでボス戦では非常に役に立つ
弱点狙いだと発動後の当たり判定が瞬時且つ長距離で発生するので使い勝手が良い
高揚を継承する必要が薄いので思い出特技に余裕が出来る

【一般戦闘での弱点攻撃のデメリット】
弱点攻撃は時間のロスが激しい
弱点硬直中はHP0でも生存と判断するので、指示を出さない限り仲魔は無駄に攻撃を繰り返す
MAG回収をする為に叩く必要があるので、硬直時間が発生して複数敵がいれば被弾率が上がる
ブレスで弱点が突けないクダン相手には簡単にワープで逃げられて相性が悪い

【弱点狙いをしないで召し寄せキャンセルで回転率を上げた場合】
KINGモードでは1Hitで倒せないので命乞いが発生する中途半端な魔法
命乞いを寛容すれば上位発動者はかなり強い

・必須思い出特技
KINGモードでは魔弾の射手・破壊神のゆえつ
(高揚を付けても良いが趣味の領域)
0743名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 23:41:58.69ID:hdqwJlM7
●ダイン系


発動1〜6位+回転率1.6〜2.0s

弱点狙いでなければノーマルモードのみ推奨
KINGモードでは開幕マカカジャオン×2で漸く1撃で斃せる様になる
その為には仲魔2体にマカカジャオンを継承する必要性があるので負担が増える
(仲魔1体でのマカカジャオン×2は開幕後にも使用するので敵の硬直2秒という優位性が消える)
貫通もなく巻き込み範囲も狭くダメージ的にも極大系の下位互換は否めない
MAG消費が低いので回転率上位の仲魔に弱点攻撃をしないオート攻撃をすると華やかな戦闘になる

・必須思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ
0744名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 23:43:46.75ID:hdqwJlM7
●メギド


発動1位or発動2〜6位+雄渾撃推奨者

通常の使い方では命中させる事自体困難な魔法
敵の行動パターン及び後続敵出現場所を把握すればライドウサポート込みで全弾必中になる
完封を目指すなら回り込み(L1ボタンと×ボタン同時押し)も必要なやや上級者向け
発動1位だとメギドオート+隠し身が基本
開放と同時にメギドが発動する事を利用
発動2位以下だと雄渾撃オートが基本
発動後はライドウの回し蹴りで巻き込みを狙う
アスラおうのみ使える雄渾撃×4+メギド×1のコンボ技もある
(雄渾撃×3はMAG消費ゼロ、最後を打撃に変えれば実質メギド分のMAG消費のみ)
一般戦闘では1撃で斃せるので思い出特技に頼る必要がないのも利点

・必須思い出特技
特になし
0745名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 23:47:26.96ID:hdqwJlM7
●精神魔法


発動1〜4位+回転率2.2s以上or物理半減無効仲魔推奨

対象者が状態異常に陥ると自動的に打撃に切り替わる魔法はドルミナーオートのみ
単発で打撃威力の高い蛮力・魔人・禍津がお薦めで、単発打撃で叩いた方が睡眠回復の確率が低く有利
百鬼夜行のオニ群体ではドルミナーオート戦法が面白い様にハマる
フェンリルが最適任者

打撃威力が低い仲魔はマリンカリンオート推奨
特に魔法回転率の良いオボログルマとオベロンのペアが最適任者

ペトラは石化後に叩くと30%の確率で即死になる
そこでダメージ優先ではなく、3回打撃攻撃で最も回転率の高いネビロスが最適任者

・必須思い出特技
付着高揚
0746名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 23:50:25.36ID:hdqwJlM7
●回復魔法


戦闘中に使用するなら発動1〜3位までが理想

メディアラマ・ディアラハンは過剰性能なので戦闘に慣れない人向き
慣れればメディアのみで事足りる
メディアを使う仲魔は必ず戦闘フィールド1番目(左側)に召喚する
これは戦闘に参加していない仲魔も同時回復の恩恵を享受出来る為
2番目召喚(右側)だとこの恩恵は受けれない

・必須思い出特技
回復高揚(戦闘要員仲魔の継承は好みで良い)
非戦闘パートでの回復役の仲魔(召喚順の1番目に配置が理想)には回復高揚は必須
0747名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 23:53:24.58ID:hdqwJlM7
●壁・結界・テトラカーン


発動1〜2位まで

属性防御+MAG吸収カウンター
魔法を確実に浴びる為には、雄叫びかディアオーラか至福のひとときのどれか常備する
使い熟せば戦闘パターン幅が増えて楽しめる
敵の詠唱モーション開始後に仲魔に指示して発動しても、敵が魔法発動前に此方の詠唱が終わる
対物理ではマハカーラ・モトが使う猛突進にのみ通用する
しかし基本発動が早い物理特技にはカウンターで対処しない方が無難
メニューを開いて戦闘時間を止める技を使えば、大量にMAG吸収が得られる事もある
ビンボウガミのかねあられやヨミクグツの回し蹴り等
壁でMAG回復しつつ余剰分でテトラカーンを発動といった連携技もある

・必須思い出特技
吸魔
(カウンターとして使用するのでファイの時報は好み)
0748名無しさん@非公式ガイド2021/09/26(日) 23:56:09.40ID:hdqwJlM7
●合体技


発動9位以下or回転率の低い3回打撃の仲魔or弱点属性相克

発動の遅いと空撃ちが多くなる傾向になるので、瞬間発動する合体技で対処する

イッポンダタラを筆頭に3回打撃の回転率が低い仲魔は短時間でのMAG回収に向いている
忠義系を使い弱点攻撃で敵を端に飛ばして打撃→MAG回収も出来るので延々と嵌める事が出来る
大雷電忠義壊を除き、それ以外の大忠義・極忠義はエフェクト時間の長さとMAG消費量から推奨しない
鷹円弾を使う敵は大量に出現して厄介なので、その際忠義系の利用価値は高い

脳天割りはMAG消費量の少なさからコスパが非常に良い
弱点克服には思い出特技に半減を付ける方法が一般的だが、攻めの姿勢なら脳天割りで強引に打ち消す
またペイルライダー戦の死霊の打ち消しやテトラカーン発動を打ち消したり、使い道は多岐に渡る
他にも攻撃パターン(一種のハメ技)を組み立てる為に脳天割りを使うやり方もある

・必須思い出特技
特になし
(属性剣だとファイの時報)
0749名無しさん@非公式ガイド2021/09/29(水) 02:16:34.15ID:bl+3Nu5M
終盤の攻撃手段として
確実に1Hitで斃せる(命乞い阻止)
マハダイン 極大 突進(速度S) 雄渾撃

1Hit(実質)で斃せる確率がある
打撃(威力40or37) 連撃 鷹円弾 突進(速度A以下)

確実に1Hitで斃せない(命乞い発生)もしくは現実的ではない
打撃(威力35以下) ブレス ダイン

ダウンさせれる(1Hitで斃せない場合でもダウンさせれば反撃をうけない)
極大 雄渾撃 鷹円弾

突進はオーバースペック
0750名無しさん@非公式ガイド2021/09/29(水) 02:35:52.13ID:q+4G6F6y
テリトリー補正の移動はざっと0.15〜0.3秒の様ですね。
2Lサイズの仲魔は稀に発動範囲でもワープを確認。
これは2秒程のタイムラグがありました。
0751名無しさん@非公式ガイド2021/09/29(水) 02:43:55.32ID:q+4G6F6y
超力兵団ではリーチの長い仲魔は敵に近いと攻撃が当たらないケースがありました。
アバドン王ではちゃんと当たる様に改善されてますね。
0752名無しさん@非公式ガイド2021/09/29(水) 21:59:12.41ID:SvoQICfk
[リーチの長さ]についても確認したいと思います

攻撃モーションの中で 敵(ターゲット)に攻撃を当てるために仲魔本体の大きさから はみ出す部分の長さと言えるでしょうか?

武器もしくは体の一部を敵に向けて より大きく突出するモーションで攻撃する仲魔がリーチが長い仲魔 とゆうことになるかと思います

武器を持たない、腕が短いなどの特徴はリーチが短くなりがちですね
武器を持たない体当たり攻撃でも、体を大きくしならせるモーションであればリーチは長くなり、逆にその場で回転するだけのモーションではリーチは短くなります
0753名無しさん@非公式ガイド2021/09/30(木) 01:55:27.25ID:/yHRNRqF
ルシファーに挑もうと3周目やってるけど、wiki見たら3章で教会で金髪と会ってないといけないと判明
もう既に5章なんだけど、もう手遅れ?
ていうか、そもそも5章まで晴海町に行けなかったんだけど、やり方が悪かった?
0754名無しさん@非公式ガイド2021/09/30(木) 08:33:51.87ID:gQSDdyiO
>>633
3章以降ならいつでもok
教会へは海からタラスクに乗らないと行けない
桟橋でローヌの笛を吹くとタラスクが来る
ローヌの笛入手には
志乃田名も無き神社ヤタガラス使者→築土町丑込め橋マンホールの男(モコイ)→槻賀多村民家周辺子供と話す(金丹3個必要) 別件ファイル2 報酬 ローヌの笛 生玉 属性変動あり
0755名無しさん@非公式ガイド2021/09/30(木) 20:30:48.34ID:dnysyZRM
仲魔が敵に攻撃する時、近くに別の仲魔がいるとその仲魔と一定距離をとるまで歩いて移動してから攻撃するのが一般的な仲魔

近くに別の仲魔がいても移動せず、すぐ攻撃するのがウコバク

ワープで移動してから攻撃するのがツチグモ

歩くよりワープする方が早い?
0756名無しさん@非公式ガイド2021/09/30(木) 20:31:51.93ID:dnysyZRM
仲魔が敵に攻撃する時、近くに別の仲魔がいるとその仲魔と一定距離をとるまで歩いて移動してから攻撃するのが一般的な仲魔

近くに別の仲魔がいても移動せず、すぐ攻撃するのがウコバク

ワープで移動してから攻撃するのがツチグモ

歩くよりワープする方が早い?
0757名無しさん@非公式ガイド2021/09/30(木) 20:32:02.05ID:dnysyZRM
仲魔が敵に攻撃する時、近くに別の仲魔がいるとその仲魔と一定距離をとるまで歩いて移動してから攻撃するのが一般的な仲魔

近くに別の仲魔がいても移動せず、すぐ攻撃するのがウコバク

ワープで移動してから攻撃するのがツチグモ

歩くよりワープする方が早い?
0758名無しさん@非公式ガイド2021/09/30(木) 20:33:03.86ID:dnysyZRM
仲魔が敵に攻撃する時、近くに別の仲魔がいるとその仲魔と一定距離をとるまで歩いて移動してから攻撃するのが一般的な仲魔

近くに別の仲魔がいても移動せず、すぐ攻撃するのがウコバク

ワープで移動してから攻撃するのがツチグモ

歩くよりワープする方が早い?
0759名無しさん@非公式ガイド2021/10/01(金) 21:24:26.24ID:G3AoEHgo
連撃オート 強い組み合わせ
オート放置なら
アスラおう×アタバク×イヌガミ

召し寄せキャンセルなら
ビンボウガミ アスラおうの単体
ウコバク×イヌガミ・マカミ→火力最大
ウコバク×アスラおう・ビンボウガミ→MAG消費ゼロ

悪くはないが
イヌガミ×マカミ→2体召喚のデメリット
アスラおう×ビンボウガミ→同上
マカミ×アスラおう・ビンボウガミ→同上
ウコバク×アタバク→アタバクの発動が少し遅い?

召し寄せキャンセルでウコバクの相方を打撃メインにする場合はクーフーリン・ヨミクグツ
レギオン・メズキは発動が少し遅い?
0761名無しさん@非公式ガイド2021/10/02(土) 05:30:10.34ID:0fROivVy
>>752
リーチの感覚はそれで良いと思います。
この辺りは他のアクション系でも共通の認識だと思います。
0763名無しさん@非公式ガイド2021/10/02(土) 05:35:10.73ID:0fROivVy
>>759
レギオンやメズキだと確かウコバクのMAG消費ゼロの召し寄せタイミングよりも遅かったと思います。
良かったら確認お願いします。
0764名無しさん@非公式ガイド2021/10/02(土) 05:41:56.06ID:0fROivVy
至近距離のワープが遅くなるのは、ワープ自体にタイムラグがあるからです。
消える→出現→着地→向きの調整
至近距離のワープは大きいサイズならではの行動なので、ここはデメリットでしょうね。
0765名無しさん@非公式ガイド2021/10/02(土) 21:58:15.55ID:nSj8PY2U
ワープは早い印象があるけど出現→着地が同時でないうえ
出現しても明後日の方向を向いていては攻撃が遅れますね

たまには的確な方向を向いて出現することもあるとは思いますが
ワープ後の向きをコントロールは出来ないのでしょうか
0767名無しさん@非公式ガイド2021/10/03(日) 01:50:46.74ID:UT+EglBM
>>708
セーブデータとして「周回ごとにデビルカルテをグレードアップさせていく」とゆうことでしょうか

周回するなら貴重な香は無駄にできないですよね
0768名無しさん@非公式ガイド2021/10/03(日) 22:44:27.31ID:0TZjhiZ7
>>611
単体召喚でも遜色なく戦える仲魔
連撃系
ビンボウガミ(発動2位)アスラおう(発動1位)
詠唱
アスラおう(発動1位)ナタク(発動1位)
打撃
アリス(火力1位)
突進系
ソロネ ドゥン ショウテン グール エンク ガキ イヌガミ マカミ (マーラ)

突進系は火力が高いのでハードルが低い?
0769名無しさん@非公式ガイド2021/10/04(月) 10:04:13.24ID:dV8okumR
>>768
単体召喚で一般戦での突進系は、性能の良い仲魔が使う連撃系や魔法より明らかに不利でしょうね。
発動と回転率が遅いのが厳しいです。
発動が遅いと命中させる為にライドウのサポート必須ですが、この場合はかなり付きっきりになります。
複数の敵が直線上に並んでいればいいのですが、違った角度にそれぞれいれば斃すのにも遅れます。
3Hitしての正規威力なので召し寄せまでにも時間が掛かる上に、テリトリー補正も半数以上保持しています。
また終盤の敵は1Hitでは斃せないので、Sランク速度でなければワープや命乞いも発生します。

といった理由から突進系は2体召喚で使うのが効率が良いと思います。
0770名無しさん@非公式ガイド2021/10/04(月) 10:17:34.11ID:dV8okumR
一般戦で単体召喚でも強いというなら、個人的お薦めはアガシオン・アンズー・レギオンでしょうか。
基本的には魔法で攻撃(アガシオンはブレス)。
4属性に耐性がある敵は後回しで物理攻撃に切り替えですね。
アガシオン→雄渾撃、レギオン→打撃、アンズー→突進系
アガシオンがブレス、レギオンは魔法発動3位なので、アンズーがこの中では1番使えますね。
アンズーは突進系ですが先に魔法で駆逐するので、最後にライドウによるダウン+突進系です。
0771名無しさん@非公式ガイド2021/10/04(月) 10:39:47.53ID:dV8okumR
ウコバク・マカミ・イヌガミに極大系を持たせて、開幕魔法+巻き込み→後続敵に雄渾撃も強いと思います。
0772名無しさん@非公式ガイド2021/10/04(月) 22:20:24.72ID:7EF8pYOq
イヌガミは雄渾撃が強力ですが物理が効かない状況で魔法を使うなら
詠唱5位 回転率2.4sなので特大(orメキド)になると思います
特大の場合、ライドウと連動しつつ一撃で斃すかダウンさせたいですね
0773名無しさん@非公式ガイド2021/10/04(月) 22:24:14.73ID:7EF8pYOq
確実に一撃で斃せない+ダウンさせれない攻撃手段(打撃とかブレスとか)で戦うなら
効率は落ちますが、弱点硬直させるのが安心かつ簡単でしょうか?
戦い方の好みにもよると思いますが
0774名無しさん@非公式ガイド2021/10/04(月) 23:52:38.01ID:FndzU2cH
弱点攻撃も有りだと思いますよ。
ただそうすると4属性の内どれかを選択、つまりメニューを開く戦い方になる事。
あとそれだと召し寄せキャンセルと違って発動テリトリー補正もない事。
その2点から単体召喚に優れた戦法とはまた違ってきそうですね。
0775名無しさん@非公式ガイド2021/10/05(火) 00:12:18.01ID:CeJLs7V5
補足
召し寄せキャンセルの戦い方だと仲魔2体引き寄せれば、当然発動テリトリー補正が掛かります。
単体召喚ではその補正が掛からないのが強味ですね。
ブレスをメニューからの発動だと召し寄せからの発動ではないから、2体召喚でも差し支えないですよね。
という理由から単体召喚のメリットにはならないという事です。
0776名無しさん@非公式ガイド2021/10/06(水) 06:53:53.01ID:Qipki9pN
選択肢としては「反撃される 命乞いされる 単体召喚」と「戦闘が長引く アクション戦闘を楽しめない 2体召喚」になるでしょうか
0778名無しさん@非公式ガイド2021/10/06(水) 08:37:17.57ID:U40uSjN9
リリス(物理無効)アラハバキ(4属性魔法無効)などの敵を想定すると
物理攻撃も魔法攻撃も優秀な仲魔は使い勝手が良い
アスラおう ライジュウ レギオンなど
0781名無しさん@非公式ガイド2021/10/06(水) 09:50:53.52ID:H+KCGgHQ
レギオンはウコバクのHitとほぼ同時でした。
ただ2Hitする前に召し寄せになるので、打撃威力は半減になりますね。
そして召し寄せの位置次第では1Hit入らない事もありました。
打撃発動8位はグレーゾーンですね。
0782名無しさん@非公式ガイド2021/10/06(水) 10:03:12.13ID:H+KCGgHQ
>>776
基本は2体召喚で良いと思いますよ。
アスラおうとナタクに限っては最終章終盤の一般戦では、単体召喚が最速で戦闘が終了します。
細かい点を挙げれば2つの要素で戦闘開始までの時間短縮とかですね。
それでも2体召喚でも問題ないですし。
仲魔をコントロールしやすいという意味で単体召喚は便利くらいで捉えて良いと思います。
0783名無しさん@非公式ガイド2021/10/06(水) 12:04:14.38ID:HWkcm804
逆にいえば、ほとんどの場合で単体召喚のメリット(コントロールしやすさ+時間短縮)がデメリット(火力ダウン)を凌ぐことはない
0784名無しさん@非公式ガイド2021/10/06(水) 12:08:50.70ID:HWkcm804
2体召喚がデメリットにならないウコバクとの組合わせ

打撃タイプなら発動7位のショウテン(37×1)まで
サイズが気になる場合は発動6位のナタクまで
Lサイズのトリグラフ ガシャドクロも2Hit前の召し寄せになりますか?

連撃タイプならウコバクと同じ発動4位イヌガミまで
0785名無しさん@非公式ガイド2021/10/06(水) 21:51:51.85ID:ScXe1D/y
火力とは
複数同時攻撃
放置スタイルなら回転率
キャンセル技なら発動の早さ
0786名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 15:41:08.35ID:8KLuJFxA
>>784
トリグラフとガシャドクロは2〜3回打撃になります。
分散する攻撃である以上はウコバクの召し寄せに合わせるには威力半減ですね。

打撃発動上位には単発打撃の強い蛮力属や禍津属や魔神属がかなり入っていますね。
たまたまかもですがウコバクとの召し寄せと相性の良い巡り合わせでしたね。
0788名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 20:20:38.69ID:8KLuJFxA
コウリュウの件ですが★2+と云いましたけど、当初の推奨は雄渾撃or連撃という設定でした。
それとボスには猛突進ですね。
だけど改めて雄渾撃と連撃の区切りを設けたら、コウリュウまでが雄渾撃推奨になったんですよね。
連撃の選択の余地はないと。
とすると雄渾撃キャンセルがアリス打撃★3より下の評価はおかしいと思いませんか?
オート放置だとそれでも★2で構いませんが、キャンセルのみだと★3が妥当かなと最近思ってます。
プレイの仕方で評価は変わるとは云いましたけど、最大限の活用という意味では★3なのかなとも。
これについてどう思いますか?
0789名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 20:24:58.72ID:8KLuJFxA
意見次第では★3に変えようと思うんですけど、また再度掲載しなおすのも面倒だなと思う所もあります(笑)
一応イヌガミの訂正分もありはしますけどね。
それとチョウケシンとアガシオンのマイナス評価も入れてなかった様な気もします。
0790名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 20:40:10.52ID:uoPQ+bxP
>>784
スミマセン質問が雑でした。
レギオン(A8位 回転1.4s)は25×2が0〜1Hitで召し寄せとのことですが
ガシャドクロ(A3位 回転1.3s)は15×2の半減で1Hitで召し寄せ
トリグラフ(A7位 回転2.0s)は15×3の半減1.5Hitで召し寄せ→2Hitできる場合もあるのでしょうか?
0791名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 21:21:34.87ID:8KLuJFxA
>>790
それも踏まえてどちらも1Hit止まりになります。
打撃威力はトリグラフが15×3でガシャドクロが15×2ですよね。
クーフーリンが37×1でヨミクグツが40×1に対して、15×1止まりなのでこの差は大きいですね。
0792名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 21:25:33.32ID:8m3ZS/S8
>>86-88
19章でされた評価解説ですね
大雑把に評価しているとのことでした
今後も物議を醸すこともあると思いますが、その都度に評価し直せば良いのでは

例えば最高評価が★5になってますが
ナタクが詠唱1位で★5なら
加えて連撃1位のアスラおうは★5+ですよね
0793名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 21:46:12.04ID:8KLuJFxA
大雑把というのはこれは何かややこしいですね(笑)
以前に管属が揃ってないとか、ぼくがかんがえたさいきょうの〜とか色々言われてました。
それで大雑把で選んだんでしょ?と揶揄された事でした。

推奨特技や戦闘スタイル、仲魔の選出まで相当練ってセレクトしたので、それについては違うと主張しました。
あと打撃、連撃系、突進系、魔法、ブレス、それぞれ発動と回転率も調べましたしね。
そして+−の特殊性能についてもですね。

ボクが大雑把で構わないといったのは、★1〜★5までの基準ですね。
★5=複数同時瞬殺可能
★4=単体〜複数同時瞬殺可能
↑この事についてです。
0794名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 21:59:20.73ID:8KLuJFxA
検証という意味では出せる数値は出して考察もしますけど、
例えば序列順位付けとかそういった類いはあまり拘っていません。
部分々々での緩急は必要と思ってるタイプなので、あまり気にしない所も多々ありますよ。
0795名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 22:01:37.59ID:5zOQ7m8e
アリスについては
雄渾撃の指示キャンセルの評価が新しくされていたと思います
全般的な基準になるのはオーバースペックな突進上位陣でしょうか
0796名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 22:14:59.54ID:8KLuJFxA
あと今更ですが、召し寄せキャンセル、指示キャンセル、MAG消費ゼロ技、ゼロ時間召喚等…
ゼロ時間召喚はもう1人の詳しい人からの情報でしたけど(2体召喚は応用で見付けました)、呼称は特になかったです。
それ以外はボクが見付けたので適当に呼称してました。
それまで他攻略サイトやこの攻略スレにも載ってなかった技だったのでですね。
それでセンスやらどうかなとも前々から思っていたので、何か代わりに良い呼称があれば採用します。
0797名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 22:47:34.33ID:8KLuJFxA
>>795
雄渾撃指示キャンセルの方はヨミクグツ甲の特別枠ですね。
アクションバトルなので何度もメニューを開いて時間を止める戦い方は否定的な立場です。

誤解しないでほしいのですが、だからといって弱点攻撃する為に魔法をメニューで開いて…
という手順を否定している訳ではないです。
ボクがこの部分で否定しているのは、弱点硬直時にHP0になっても斃れないシステムについてです。
戦闘スタイルではなくて開発陣に対してですね。
この辺りはMAGスケジューリングシステムと共に改善をお願いしたい気持ちです。

話が逸れましたが指示キャンセルは何度も戦闘時間を止めてしまいます。
これはアクションバトルとは相性が悪いという理由から、
吝かに推奨したい訳ではないという事ですね。
0798名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 22:57:20.48ID:8KLuJFxA
なのでアリスについては今まで通り、打撃放置が基本で問題ないです。

1番最初にアクション性能を載せた時は、ダメージが1番高い突進系を高評価にしました。
その後アクション性能を改良した際には、一般戦では上位雄渾撃性能の仲魔の方を上に捉えています。
ボス戦においては突進系が上ですが、割合的に戦う回数が多いのは一般戦の方ですしね。
とはいえそれが原因で★に変動はしてないです。
0799名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 23:10:49.96ID:8KLuJFxA
時系列で云えば最初のアクション性能から後になって、幾つか新しく分かった事が出てきたからです。
一般戦の敵を効率よく斃せるのが猛突進より雄渾撃やマハダイン系や極大系。
命乞いの発生の原因を突き止めたのも後からですしね。
なのでボス戦を除いては相対的に突進系の評価は少し落ちています。
とはいえ★の付け方は今の状態で良いとも思っています。
但しコウリュウは審議中(笑)
0800名無しさん@非公式ガイド2021/10/07(木) 23:51:28.36ID:Lf6J82yN
ヨミクグツの場合
召し寄せキャンセルでもコウリュウ以上の性能だし
ウコバクの相方として打撃要員にするなら回転率の意味もないので、精神無効を活かしてパトラオートにもしておけるかな
0801名無しさん@非公式ガイド2021/10/08(金) 00:22:05.84ID:970shogw
アバドンの最強ボスってマサカド?
別件依頼が5章に来て達成率14%で取り返しつかない感じっぽいんだが?

てか兵団のラスボス戦YouTubeで見たけど、あれめちゃくちゃ熱いな
三形態?でデザインがアトラス史上ダントツでカッコいい
操作性に難ありみたいなレビュー見て、あとめがてん3がついてくるってので兵団やらずにアバドン王買ったけど、操作性とか改善してリメイク出してくんないかな
0802名無しさん@非公式ガイド2021/10/08(金) 04:59:45.23ID:pTGM3NOa
>>801
マサカド公は別件依頼を103つ熟さないといけないので、3周目にして漸く対峙出来るという流れです。
0803名無しさん@非公式ガイド2021/10/08(金) 06:20:38.80ID:pTGM3NOa
もしかしたら2周目でも別件依頼コンプリート出来たかもです。
うろ覚えですみません。
0804名無しさん@非公式ガイド2021/10/08(金) 17:23:40.03ID:YCR+xWf2
別件は1周目カオスクリアで100%
2周目で103%しました

5章まで進んだ状態で達成できなくなるのは
3章の修験闘座で「アタバク撃破/解禁」と、そのあと「凪に謝らせる」の2件だと思います
他の条件は「ストーリー進捗」「サマナーランク」「ロウ/カオス属性(深川 大國湯で変動自在」
0805名無しさん@非公式ガイド2021/10/08(金) 18:33:49.23ID:970shogw
>>802
>>804
サンクスです
今3周目5章、アタバクは逃したんで、もう無理ですね・・・
ルシファーで満足しときます
0806名無しさん@非公式ガイド2021/10/08(金) 18:53:34.00ID:8u67njPZ
3周ともキュベレ撃破?
頑なですね
カルテにアタバクがいればいいんだけど
0807名無しさん@非公式ガイド2021/10/08(金) 20:18:54.96ID:GYiC8Mha
例外があっても詠唱1位は★5
2位は★4
3位は★3とすれば魔法は分かりやすいですね
0808名無しさん@非公式ガイド2021/10/08(金) 21:36:34.26ID:+cJ2CEpF
突進性能については
発動7位 回転率2.3s 飛距離C アラルウネが★3として高性能の基準になり、上乗せされる性能(発動 回転率 速度 距離 巻き込み △性能)で評価も変わる感じですね

となるとベリアルも★2相当の強さはあると思います
0809名無しさん@非公式ガイド2021/10/09(土) 01:24:08.45ID:rIDJEAc1
>>801
超力、アバドンの後にやると最初辛いけどすぐ慣れます。慣れると超力のほうが全部良く感じます中古で1000円くらいだし是非
0810名無しさん@非公式ガイド2021/10/10(日) 07:06:04.60ID:/IpNIEwr
やはりポイントになるのは連撃系の評価ですね(コウリュウも含めて)

高性能の基準として回転率2.5sor発動9位どちらかを満たせば、打撃上位陣なみの火力を出せるといったところでしょうか

リーチが短いマイナス要素があっても、発動の基準を満たし回転率も一段上になる2.0sを上回るチョウケシン(8位 1.9s)が★1
(おまけに召し寄せキャンセルでMAG消費もない)
チョウケシン★1から強さを上乗せしていく評価になるかと思います
0811名無しさん@非公式ガイド2021/10/10(日) 07:09:20.51ID:fLceXOgC
>>808
性能のベクトルが異なるマカミ・イヌガミ等は別ですが、性能の下位互換は出さない方針でした。
超力のシステムだとベリアルは強いんですけどね。
0813名無しさん@非公式ガイド2021/10/10(日) 15:52:38.62ID:fLceXOgC
>>812
トウテツであれば同モデルのトートとは性能で被りませんね。
しかしトウテツの突進系の飛距離が短く、実践的ではないところが厳しいでしょうか。
0814名無しさん@非公式ガイド2021/10/10(日) 17:04:14.65ID:EpF6aZ69
コンパチと上位下位のまとめ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/725
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/733

ケルベロス セイリュウ パピルサグ ジャックフロスト ガキ キュベレ メタトロン スライム ジョロウグモ クダン エアロス アラミタマ ヨミクグツ ゾンビー…他
同じような違うような
さらにまとめ希望します
0815名無しさん@非公式ガイド2021/10/10(日) 17:35:52.94ID:epyEUXrX
格闘ゲームでも
コマンド実行中に新しいコマンドを入れて、実行中のコマンドを途中で切り上げるキャンセルはメジャーだと思います
ライドウの場合、コマンドを入れる方法が「召し寄せ」か「メニューを開く」かのどちらかです
「召し寄せ」もコマンド(指示)の一種とも言えるでしょうか
状況から名前をつけるとコマンドRPGのように時間を止める「コマンドキャンセル」とアクションRPGとして時間を止めない「アクションキャンセル」
あとは「MAG節約術」「 クイック召喚」でも意味は通じそうですが
0816名無しさん@非公式ガイド2021/10/10(日) 22:42:45.72ID:fLceXOgC
突進系の命中率は以前に発動と飛距離とサイズの大きさが関わってくると言いました。
ざっと図解を入れると

飛距離E ○→|      0〜2Hit
飛距離D ○→→|     1〜2Hit
飛距離C ○→→→|    1〜3Hit
飛距離B ○→→→→|   2〜3Hit
飛距離A ○→→→→→|  3Hit
飛距離S ○→→→→→→| 3Hit
0817名無しさん@非公式ガイド2021/10/10(日) 23:03:43.32ID:fLceXOgC
突進系の命中率は以前に発動と飛距離とサイズの大きさが関わってくると言いました。
ざっと図解を入れると


飛距離E ○→|      0〜2Hit
飛距離D ○→→|     1〜2Hit
飛距離C ○→→→|    1〜3Hit
飛距離B ○→→→→|   2〜3Hit
飛距離A ○→→→→→|  3Hit
飛距離S ○→→→→→→| 3Hit

Hit数値は1体に対しての通常命中回数の大まかな目安と思って下さい。
また軌道上に複数敵がいる、且つ手前の敵を斃した場合は複数攻撃になります。
軌道上に複数敵が重なる時程、飛距離の長い性能が有利です。

飛距離S ○→●●→→→


サイズ差は大まかにこんな感じです

         ●  ←命中しない
サイズS・M ○→ ●  ←命中する  
         ●  ←命中しない

         ●  ←命中する
サイズL・2L ○→ ●  ←命中する
         ●  ←命中する

この様に当たり判定の幅が変わってくるので、大きいサイズ程巻き込み率で有利です。
0818名無しさん@非公式ガイド2021/10/10(日) 23:12:53.31ID:fLceXOgC
大まかな図解ではありますが、トウテツにこれを当て嵌めてみて下さい。
というよりも実際に突進系を継承して実戦の確認お願いします。
データ自体は3年近く前から全て出しているので、文章による確認作業は必要ないと思います。
0819名無しさん@非公式ガイド2021/10/10(日) 23:30:26.68ID:fLceXOgC
>>814
19章でまとめにはなってなかったですが、複数人でこれとこれと挙げて出てなかったでしょうか?
0820名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 00:04:57.85ID:pHZpelr1
>>815
発動テリトリーなんかも勝手に造語作ってしまいました。
誰も追求しなかった分野ですしね。
これも何か代案あればお願いします。
代案で良いのがあれば次回から其方でも構いません。
0821名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 01:52:24.51ID:ExF3sONJ
発動テリトリーについて
>>29
テンプレはどうでしょう
>>620
>発動テリトリ=発動圏内=攻撃アクションを開始する場所
も分かりやすいですね
0822名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 01:55:28.62ID:ExF3sONJ
>>814
コンパチについては分かりやすいのと分かりにくいのがあるのでは
コンパチ
[ヒルコとレギオン]
[ヨシツネとジークフリート]
[デカラビアとモト]
コンパチではない
[マカミとイヌガミ]
[コウリュウとセイリュウ]
[外国人形と死神人形]

[ゴズキとメズキ]はどっちかな?
[ゾンビケンペイとゾンビジュンサ]

上位と下位についても★未満だと見向きもされない現状でしょうか
耐アップのニギミタマより力アップのアラミタマが上位といえますか
0823名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 03:38:15.94ID:OfXUjelJ
テンプレ〜性能表の飛距離解説ではCDEは全て0Hitで違いがないような印象を受けました
テンプレ〜−α性能には体格が小さくて巻き込めない仲魔はエンク・ガキ・チョウケシンが載ってますね
テンプレ〜特性と注意点に載っている貫通タイプは−α性能ほどでもないのでしょうか?

ボス戦以外で使うにはオーバースペックな突進ですが、一般戦で使う場合は飛距離C以上ないと使えないですかね

あとテンプレ情報が古いだけなのか、まとまっていないのかゴチャゴチャしてますね
0824名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 19:56:54.67ID:gmJV4y5W
魔法詠唱2位は軒並み高評価ですがキャンセル技を使わない放置プレイを想定していないような

>>27
でイヌガミ、アガシオン、チョウケシンの評価変更ありますか?

トリグラフは2/3減ですね

弱点攻撃の流れは魔法・ブレスオートで硬直させるとメニューを開かなくても自動で打撃に切り替わったような気もしますが
0825名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 20:57:21.32ID:+yw3/+Ki
>>822
見向きもしないというより攻略とは関係ない部分なので、纏めようとは思っていませんでした。
アクション性能での件は、それで無駄に仲魔の紹介数を増やしたくなかっただけですね。
横並びの性能や下位互換で複数載せる意味は感じていませんでした。
まとめとして誰か調べて載せる分にはそれはそれで良いと思います。

質問いいですか?
デカラビアとモト、セイリュウとコウリュウは、同じモデリングとした根拠を教えて下さい。
0826名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 21:16:35.77ID:+yw3/+Ki
>>823
文章で判断するだけでは分からないと思うので、実際に実戦で見て下さい。
データとして既出済みなので、調べやすくなっているはずです。
>>619や他でも何度も言ってますが、実際に自分の目で見て確認してほしいです。
それで堂々巡りしている部分が見受けられます。
0827名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 21:53:09.79ID:+yw3/+Ki
>>824
魔法発動2位までがライドウのサポートなしで、所謂完封出来る戦い方が出来るからですね。
敵が行動開始する前に当てる事が前提なので、回転率だけに頼った戦い方では完遂出来ないからです。
あとライジュウ以外はそもそも回転率は高くないですしね。
オート放置自体向いていないという事です。

評価は変わりません。
それとイヌガミは表示間違いではなく、表示入れ忘れです。

弱点攻撃の件は敵の弱点に合わせて魔法を撃つ選択があるので、そこでメニューを開く必要があります。
4属性で限定するなら単純な割合で1/4ですよね。
オートにしているなら75%の確率で変える必要があります。
弱点硬直したら打撃に切り替えるので、そこでメニューは開きません。

弱点攻撃をしない戦い方だと弱点に合わせる必要がないので、メニューを開く割合がかなり省略されます。
無効や吸収もありますけどね。
0828名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 22:01:23.31ID:+yw3/+Ki
弱点硬直中でHP0になったら、仲魔を別の敵に目標を移す為にメニューを開くやり方はあります。
MAG回復以外で、硬直が解けるまで延々と攻撃させる意味はないですしね。
0829名無しさん@非公式ガイド2021/10/11(月) 22:05:02.88ID:+yw3/+Ki
>>823
すみません、質問に答えていませんでした。
そうですね、飛距離Cランク以上が実戦で使える区切りと思います。
0830名無しさん@非公式ガイド2021/10/12(火) 00:18:20.41ID:LsbnTkdc
敵のHPが0になったところで、管に戻すか隠し身にすれば余計なことはしないですね。時間短縮にはならないですが

呪殺も含めて5属性それぞれ担当の魔法使いを準備する人もいますね。キラー相性とか呼ばれていたような

オート放置しない前提なら雄渾撃推奨になる連撃系発動9位までが、魔法詠唱2位に匹敵するかどうかでしょうか
0831名無しさん@非公式ガイド2021/10/12(火) 05:23:58.35ID:nthdvi9A
>>830
大多数の人はブレス系で揃えるでしょうから、呪殺は何をもってくるんでしょうね?

連撃系発動9位と魔法発動2位がほぼ同じ発動というだけで、連撃系発動上位はもっと早いです。

突進系は恐らく勘違いをしています。
飛距離の件は長さを測る目安として、戦闘開幕初期位置から敵に突進させました。
これは検証でデータを取る為にやった方法です。
完全な再現は初期位置状態の硬直時間しか検証出来ません。
余談ですが命中率やすり抜けの検証が出来ないと言ったのは、この差があるからです。

初期位置からの突進とオート放置にした発動テリトリーからの突進(実戦)では間合いが違うので、
Hit数に違いが出るのは明白ですよね。

検証の為の数値を実戦でのものと勘違いをしているので、文章だけでの鵜呑みが二度手間になっています。
0832名無しさん@非公式ガイド2021/10/12(火) 20:56:27.68ID:Sxqcn3K7
テンプレやwikiを見ない人が多いのかも知れませんが
スレ冒頭テンプレの最後(過去スレ5章から継続中)〜
>Q.レーザー系ってなに?
呪殺:死亡告知
wiki特技解説〜レーザー系〜
>【ファイアブレス、絶対零度、ショックウェーブ、真空刃、錯乱の奇声、死亡告知】
死亡告知は最大ヒット数が違う、弱点硬直の時間が違うが見た目はブレス
正式はブレスだからレーザー系ではピンとこないでしょうか

弱点硬直にこだわるなら詠唱1位はマハムド、それ以外はムドでしょうか
0833名無しさん@非公式ガイド2021/10/12(火) 22:48:24.91ID:r96MYdxs
>>822
書き方がわかりにくかったですね

[コンパチ]
ピクシー×シルフ
ジャックフロスト×じゃあくフロスト
タムリン×クーフーリン
スライム×ブロブ
[ 非コンパチ]
イヌガミ×マカミ
コウリュウ×セイリュウ
[不明]
ゴズキ×メズキ
〜前スレ240より抜粋
>…デカラビアって突進できるんだw?
しかもモトと同質なタイプの突進とは…

コンパチ→同じモデリングとはどうゆうことか定義づけると
[1]色違い
[2]一部パーツの形が違う
[3]モーションが同じ

[1][2]は分かりやすいですが
[3]の判定は注意しないと見過ごしそうです
0834名無しさん@非公式ガイド2021/10/12(火) 22:54:24.31ID:r96MYdxs
セイリュウとコウリュウなんかは同じような中国の瑞獣(元ネタ)なのでコンパチだとスルーする人もいると思います

ヒルコとレギオンは[3]に当てはまりますか
ヨシツネの連撃は前後左右の当たり判定ですがジークフリートは違うけどコンパチか
同じマトリョーシカタイプでも連撃モーションが違います
連撃継承できるヨミクグツ甲と継承できないヨミクグツ乙はコンパチか

判断しにくいですね
どうでしょう
0836名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 00:54:00.38ID:HgmrZkDO
最終章まで行ったら、レベル上げはどこがオススメですか?
やはりラスダン?
ラスダンだとせいぜい多くて2000くらいしか経験値稼げないですが(魔人出てくれば8888だけど)
0837名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 05:25:07.87ID:F86L8jHs
>>832
ブレスで弱点攻撃をしていた人だと、
発動すれば即効で遠くまで当たり判定が発生するので、
それがブレスを選んだ理由だと思います。
マハムドは対照的にタイムラグの発生と詠唱者周囲の当たり判定なので、真逆の方向性です。
通常の使い方では発動1位でもマハムドはブレスよりも命中にムラが出ます。
恐らくですが呪殺を入れた場合、一般的には外法剣を選んでいたんじゃないでしょうか?
0838名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 05:32:10.35ID:F86L8jHs
>>833
動き方を見れば同一素材を流用しているのは分かるかと思います。
ハードの性能が上がるにつれ、色違いは不満の声が上がる傾向にありますしね。
多少なりともポリゴンで肉付けする段階で姿を変える努力はしていたでしょうね。
0840名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 05:40:20.74ID:F86L8jHs
>>836
経験値を効率よく稼ぐ方法はテンプレに載せています。
仲魔をそれなりに強化したのを前提ですが、KINGモードのマサカド公を2分で斃す方法も載せています。
0843名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 13:32:22.03ID:DRwUsimU
過去スレ十九章〜585全文
>最も効率の良い経験値稼ぎ
マサカド公を2分以内に斃す事
但しそれなりに強い仲魔を揃える事が条件
戦闘終了前に経験豊穣継承の仲魔と入れ替え
LV1スライムでも約2時間でLV99になる

コレか

戦い方を掻い摘むと
雄渾撃オート→指示キャンセル→猛突進オート
ライドウは攻撃しないで逃げまわれ
0844名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 14:28:06.29ID:LeEIACzb
>>822
さらに分かりやすく書くと

[1]イヌガミとマカミはコンパチではない
コウリュウとセイリュウはコンパチではない

[2]デカラビアとモトは突進が同質なのでコンパチです

[3]ゾンビーとゾンビーケンペイはコンパチですか?

「モーション流用」と「動き方、モデリング、素材が同じ」は別物とゆうこと?
0845名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 21:26:16.32ID:c2HFQu2E
>>126
>>832
どちらも同じことですが

ファイアブレス、絶対零度、ショックウェーブ、真空刃→この4特技のアトラス公式?呼称がブレス

この4特技+死亡告知→こちらのスレでの呼称がレーザー系

さらに+錯乱の奇声→@wikiでの呼称がレーザー系

基準が違うので二度手間、三度手間の堂々巡りになりますね
0846名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 22:42:08.44ID:F86L8jHs
>>843
雄渾撃→指示キャンセル猛突進じゃなくても良いですよ。
雄渾撃オート放置や猛突進オート放置で大丈夫です。
0847名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 22:58:12.16ID:F86L8jHs
>>844
すみません、逆にコンパチかそうじゃないかの区別が分かりません。
そもそも完全な色違いは
【スライム・ブロブ・ブラックウーズ】
【ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン】
しかないですよね?
限りなく色違いに近いという意味では
【タムリン・クーフーリン】
武器が違う、戦闘画面の顔グラが違う位です。
なので其方の区切りがボクには分かっていません。
デカラビアとモトが一緒というのは、
ウコバク・イチモクレン・ヨシツネ・フツヌシが一緒というのと同意語です。
0848名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 23:03:46.72ID:F86L8jHs
例えば【ゾンビー・レディゾンビー】や【ゾンビージュンサ・ゾンビーケンペイ】はモーションの流用があります。
ステータス画面や戦闘画面をよく見て下さい。
コウリュウを【ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン】と同じと言うのは、
ゲームをやっていないと思われても仕方ないと思います。
0849名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 23:16:04.47ID:F86L8jHs
前にも言いましたがこれは攻略とは関係のない話なのでボクは纏めません。
>>844さんがきちんと【見て】整理して載せる分には良いと思います。
観察するに当たって微妙にサイズや長さが違ったりもするので注意して下さい。
例えば【ナンディ・クダン】の胴の長さが違いますが、足の動きの規則性は全く一緒ですよね?
これもモーションの流用です。
この辺りを注意して調べれば整理出来ると思います。
0850名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 23:36:07.46ID:F86L8jHs
>>845
まずテンプレの>>3は次回スレから消して良いと思います。
16章後半以降この手の質問をしてきた人はいなかったですし、@wikiで補完されています。

これも何度となく言ってきましたがボクが調べた過去の検証において、
錯乱の奇声と死亡告知は見た目はブレスですが、あくまで見た目だけです。
中身はブレスと違うシステムなので、別扱いが正しいと思います。
0851名無しさん@非公式ガイド2021/10/14(木) 23:58:51.86ID:F86L8jHs
17〜18章の時に@wikiの表記が間違っているものが幾つもあったので、
もう1人一緒に攻略スレで進行してきた方と相談しながら訂正してきました。
今でも間違っているのが幾つか残っているので、気になるのなら>>845さんが訂正しても良いと思います。
0852名無しさん@非公式ガイド2021/10/15(金) 00:12:59.72ID:NnhkdDLW
改めて>>3のテンプレ見るとブレスに割いている記載が多いですよね。
これは過去においてブレスが如何に人気だったかという証明ですね。
あとアリスの人気も伺えますね。
0853名無しさん@非公式ガイド2021/10/15(金) 07:21:36.80ID:LpRHb1xl
過去スレ第二章からテンプレが始まって
第四章で百足ヶ路〜追加
第五章でQ.アリスとQ.レーザー〜追加
第八章で天主教会〜とヒランヤ〜追加
第十九章でそれまであった前スレ以外の全過去スレリンクがなくなり、過去ログリンク(@wikiにない情報)になる
0854名無しさん@非公式ガイド2021/10/15(金) 20:12:35.05ID:NnhkdDLW
>>853
17〜18章はスレ立て依頼して、19章はボクが立てました。
テンプレ作成は17〜19章まではボクがやっています。
20章は全く関与していません。
総合スレの方が立ててくれています。

19章の時点で過去スレリンクが1つの枠に収まらなくなったので、省略して前スレだけにしました。
これはまず16章以前の内容は、攻略という意味では実質数種類位の情報しかない事。
あとはほぼストーリーの進め方の情報ですね。
これだけで1〜16章が構成されているので、過去を遡る必要性が薄い事が1つの理由です。
その分16章後半〜18章で検証して纏めたものをテンプレに追加しました。
16章後半以降は検証の内容ばかりで長文なので、テンプレとして上げる位が妥当です。
はっきりいえば長文は殆どの人は目を通さないと思います。
その意味で19章以降は前スレのみ遡れば良いと思ってますね。

>>3は過去から続いてきたテンプレだったので残してきましたが、@wikiで事足りる内容ですよね。
其方のリンクも貼ってるので問題ないし、被るものは省いた方がテンプレの効率化になると思います。
0855名無しさん@非公式ガイド2021/10/15(金) 21:48:37.86ID:pAriiHJM
不安な人は雄渾撃でダウンさせればマサカドの攻撃回数が減る
不安がなければ猛突進オート放置が最速ですね
0856名無しさん@非公式ガイド2021/10/16(土) 02:01:55.79ID:JSumkR4L
>>843
現在最終章でマサカドは出せないのが確定してるんで、その方法は無理ですね
やっぱりラストダンジョンでカゲボウシ出るのをまちつつ、ちまちま稼ぐしかないみたいですね
0857名無しさん@非公式ガイド2021/10/16(土) 17:05:24.43ID:NUenjD50
マサカドが出るのは1周目カオスクリアの2周目からですね

実用的ではないかもですが経験値が2倍になるルーレット効果があったと思います(運喰い虫を使ってルーレットを回す)
仲魔のレベル上げなら思い出特技「経験豊穣」を持たせると経験値が1.5倍
戦闘に出ない仲魔なら思い出特技「見覚えの成長」を持たせると0.5倍(「経験豊穣」も持たせると0.75倍 )ルーレット効果も重複したと思います
捜査用特技「インネンオーラ」で敵がたくさん出てくる(実行しないと効果なし)
思い出特技「シニソウオーラ」でカゲボウシと会いやすくなる(持っているだけ)

槻賀多村〜天斗樹林〜百足ヶ路で月齢を加速させてカゲボウシを集中的に狩ったり
異界筑土町〜アカラナ回廊も敵がたくさん出るような

そもそも、そんなにレベルを上げなくてもクリア出来そうかな
0858名無しさん@非公式ガイド2021/10/16(土) 20:19:56.15ID:cZeJ2QQX
>>714
@wiki〜トップページログの一番最後に麻雀で2着で終わって稼げるってありますね
1着で終われば、もっと稼げるんですけどね
0859名無しさん@非公式ガイド2021/10/16(土) 23:33:11.19ID:N5WERkax
必ずこの仲魔を使わなければクリアできないとかはないので、それをエアプと言うのも乱暴ではないでしょうか

スライム系とヴリトラ系は完全コンパチ
タムリン系は準コンパチ
それ以外はモーション流用はあるがコンパチではない

で納得できませんか
0860名無しさん@非公式ガイド2021/10/17(日) 06:32:54.99ID:7o7xIKK1
>>859
貴方が過去スレまで熟読している事はよく分かります。

ただ、幾度も「確認お願いします」への返答が1度もなかった事。
実際プレイして確認したのか此方で判断出来ませんでした。
検証についても此方では検証したけど、比較検証では結局誰もしなかった事もそうですね。

データは出しているので、質問の内容がプレイして確認とれば分かるものが多かった事。
二度手間になっていると言ったのはそういう理由でしたし、データの数値のみに頼って質問している印象でした。

コウリュウよりヴリトラかペクヨンが挙がらなかったのか気になりましたし、
それならそうで同じ括りにマカミとイヌガミが挙がったのかが不思議に感じました。
これはステータス画面を見るだけでも確認出来る事なので、
過去にプレイしたけど現行プレイはしてなくて、攻略スレの情報で質問しているのかな?と思いました。
0861名無しさん@非公式ガイド2021/10/17(日) 07:35:27.56ID:7o7xIKK1
この20章では計算上での検証はされてたんですけど、実行プレイでの検証という意味では、
他に誰もやってないんですよね。
連撃の命乞いの件もそうでしたけど、ボクがこの方法でやりますかと言った際、
別の方がこの方法で出来ないか?と言っていましたから、
それぞれの角度で出来れば良いかと思って、その発言者の検証待ちしてましたけど、
結局はその方が検証したのか判らず仕舞でしたしね…
0862名無しさん@非公式ガイド2021/10/17(日) 19:10:55.46ID:NMgqPB5X
打撃、連撃(雄渾撃ではない)、ダイン(マハではない)、ブレスは
手軽さなど違うベクトルの評価になりますね

打撃を戦略的に2体召喚に組み込むならクーフーリンがアクション的には実質トップの高性能だと思います
クーフーリン(発動3位 回転率1.2s 37×1)★2が打撃性能の基準になり、使い勝手で評価が上下する感じでしょうか
0863名無しさん@非公式ガイド2021/10/17(日) 20:57:34.84ID:XrwFTGRD
戦い方の好みもそれぞれだと思いますよ。アクション戦闘にこだわるのも1つ、結果的に敵を斃せれば何でも良い人もいるでしょう。
テンプレ〜ルシファー戦のパチンパチンする前に行動リセットさせて完封するってゆうのを否定する人もいるでしょうし、
MAGスケジューリングが好きな人もいると思います。
ライドウで近接攻撃するのはリスキーだとゆうのも一理ありますが、逆の高揚感もあると思います。
0864名無しさん@非公式ガイド2021/10/18(月) 21:58:32.02ID:H7rAmDOP
時々出てくる「ウコバク系」の意味でしょうか
他に「妖精系」とか「ソロネ系」もあったでしょうか
広い意味では「打撃上位陣」「連撃上位陣」など特定の仲魔の呼称も出てきます

この際ハッキリできればと思いますが
0865名無しさん@非公式ガイド2021/10/18(月) 23:15:59.12ID:b6xEzf34
>>864
命中率や連撃系の順位を決めようとしたのは貴方でしたか?
>>91に書いた様に細かい事はあまり気にしない性格なので、設定が好きであれば代わりに格付けお願いします。

ウコバク系=周囲複数同時攻撃が出来る仲魔という意味合いで便宜上使ってましたが、
分かり難いのであれば其方で分かり易い代名詞をお任せします。
妖精系4体とは19章で揶揄させた事で便宜上使った言葉です。
流れで仲魔の誰を指しているかは判ると思っていましたが、判らなかったらすみません。

打撃上位陣等が、ではそれが何位までとか正確に言っていた訳でもありません。
大雑把に上位陣です。
兎に角細かい設定は設けていません。
そういう所までもハッキリさせたいのであれば、代わりに決めてくれても良いと思います。
0866名無しさん@非公式ガイド2021/10/18(月) 23:29:56.60ID:b6xEzf34
19章でモーションの流用のある仲魔を複数の方で挙げてましたが、
皆一様にモデルが全く一緒のものかそうじゃないものか、そこは気にせず羅列していました。
細かい設定を示さなくても暗黙の了解で判っていたと思います。
0867名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 01:41:17.42ID:rRIvO7Cv
過去スレの流れ云々は攻略とは無関係だと思いますよ

ピクシーの初期レベルが低いから弱いとからかったら、成長させれば連撃上位性能だろと反論されたと云う事でしょうか

以前ウタイガイコツでも同じ様な話がありましたが、成長させるかとうかはプレイヤー次第ですから仕方ないですね

モーションの強さを平等に比較するならパラメータを同一に揃えるべきだとは思いますが
0868名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 01:41:27.52ID:rRIvO7Cv
過去スレの流れ云々は攻略とは無関係だと思いますよ

ピクシーの初期レベルが低いから弱いとからかったら、成長させれば連撃上位性能だろと反論されたと云う事でしょうか

以前ウタイガイコツでも同じ様な話がありましたが、成長させるかとうかはプレイヤー次第ですから仕方ないですね

モーションの強さを平等に比較するならパラメータを同一に揃えるべきだとは思いますが
0869名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 02:39:01.00ID:CH0XRk6Z
>>867
アクションに焦点を当てているので、レベルとパラメーターは同一という前提での比較ですよ。
そうじゃないとチョウケシンやイヌガミと云った仲魔が挙がる訳がないですしね。
なので最短経験値稼ぎの情報も出したんですよね。
そこまでの配慮もやっています。
0870名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 02:41:15.72ID:CH0XRk6Z
あと香の最短収集の情報も出しています。
それでもまだ配慮が足りないでしょうか?
0871名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 02:56:49.69ID:CH0XRk6Z
>過去スレの流れ云々は攻略とは無関係だと思いますよ

20章で妖精系とは標準的に使っていません。
其方で妖精系と振ってきたので、それについて説明しただけですので悪しからず。
0872名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 03:39:50.31ID:CH0XRk6Z
攻略と関係ないと云えば、以前に迷子復帰台詞集を載せてみたんです。
ある程度ゲームに慣れれば迷子にならないから意外と知られてない台詞だろうなと思って。
でもやっぱり攻略と関係ないかと思ってテンプレにはしませんでしたね。

併せて敵との会話でも稀にしか発生しない台詞もありますよね。
あれも纏めようとした事あったんですけど同じ理由でやめました。
0873名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 04:18:14.40ID:SkVzHmHh
攻略スレの【攻略】の言葉の縛りが強いんですかね
攻略wikiには【小ネタ】の項目もありますが…
僕は膨大な資料とか好きなので、こちらのスレに載せれないならwikiの方に台詞集、会話集を載せてほしいです。
0874名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 05:20:04.94ID:CH0XRk6Z
>>873
そうですね、台詞集とかは@wikiに載せる分には申し分ないと思います。
これも以前未完成部分だったドロップアイテム欄を埋めようとした事あったんですが、
枠の拡張方法が分からなかったので断念しました。
同じ理由から台詞集も@wikiへの転用が分かりません。
なのでやり方が分かるのであれば転用お願いします。
0875名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 05:38:59.13ID:CH0XRk6Z
それとボク個人は19章で「道具が多く稼げるでしょう」効果を調べた3年前以降は、ゲーム自体はしていません。
質問がきて記憶があやふやの時に確認の為に稼動する位です。
それでも今まで大概の質問には応えてきたつもりですけど。
そういう意味では今更時間の掛かる各管属の珍しい台詞集を拾う事はしません。
迷子復帰台詞集は18章辺りに掲載済みなので転用は容易いと思います。
0876名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 09:22:41.84ID:/YAaRYzr
肝心のマサカドに3周してもまだたどり着けない残念な人がここにいます(笑)
0877名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 09:54:20.98ID:CH0XRk6Z
仲魔のモーション転用についても、@wikiに載せる為のメモ帳代わりに攻略スレを使うのなら、
全然構わないと思います。

どちらにせよボク自身は@wikiの編集の仕方(枠の拡張とか)がよく分からないので、
調べた後の編集まで各自宜しくお願いします。
0878名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 10:00:55.46ID:CH0XRk6Z
>>876
良い解釈をすれば、力の香は周回して赤い結晶体を吟味する方法が1番効率良く入手出来る訳なので、
低レベル仲魔のデビルカルテ作成の楽しみが増えたと思えば、そこまで気にしなくても良いと思います。
但し修験界全ての結晶体吟味で力の香に絞るという、精神衛生上問題なければの話です(笑)
0880名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 19:13:34.45ID:CH0XRk6Z
>>879
いえ、ドロップアイテムは攻略スレには載せていません。
超力兵団の@wikiに敵のドロップアイテム欄あるけど、全然埋まってないじゃないですか。
以前埋めようと思って編集しようとしたら、文字数的に枠からはみ出てしまって諦めました。
取り敢えず重要なのはリリスと赤マントで、この2体で大体の換金アイテムが入手出来ます。
赤マントは基本、和電イ号基のネビロスとの組み合わせで30分程戦う必要がありますけどね。
これで超モードのLV99仲魔でも比較的簡単にカルテより召喚出来ます。
0881名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 19:16:18.51ID:CH0XRk6Z
そしてもう殆ど誰が何のドロップアイテムを出すのかは忘れてます。
麻雀の必勝ルーティンも同じですね。
0882名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 19:20:35.29ID:CH0XRk6Z
もしかしたら超力兵団の攻略本にはドロップアイテムが載っているかもですね。
持ってる人がいて編集してくれると有難いですけどね。
0883名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 19:36:11.77ID:CH0XRk6Z
>>876
それとまた周回するのであれば、ライドウのパラメーターを弄ってみるのも楽しいですよ。
特にライドウのパラメーターで1番のウェイトを占めるのは運になります。
全く上げない+大凶で最後まで突っ切るor真っ先に運を極振りにするかで、
ストーリー進行で如何に進み具合に違いが出るのかが如実に分かると思います。
0884名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 22:17:40.36ID:RmQk06Oz
テンプレに載っているライドウの運効果は
精神耐性・逃走時間・アイテムドロップ・ディアの回復・ヒロ右衛門アイテム・大國湯の入湯ですね
ライドウが敵に近づかず仲魔に任せる場合、大した恩恵はないと思いますがどうでしょう
0885名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 22:53:09.99ID:CH0XRk6Z
>>884
ドロップ確率が上がるのは大きいですよ。
別件依頼と錬剣術の進行速度が全然違います。
終盤に力の香と運の香集めをする場合は効率重視なら尚の事、逃走時間も重要になります。
0886名無しさん@非公式ガイド2021/10/19(火) 23:49:13.34ID:2xLcgkse
これはプレイヤースタンスの違いです
錬剣は基本しない
別件もストーリー上の最低限
カルテの高レベル悪魔で
なるべく逃走→育成しない
ラスボスクリアで満足

場違いな発言ですね失礼しました
0887名無しさん@非公式ガイド2021/10/20(水) 00:07:31.13ID:RZdQM2UO
>>886
その方が主流なんでしょうか?
そうすると戦い方はライドウ攻撃主体が主流とも思うんですけど、その場合精神耐性の重要性はどうでしょうか?
0888名無しさん@非公式ガイド2021/10/20(水) 02:42:58.54ID:427Tw8Ss
別件を1周目に100%2周目に103%したものですが、できることは全部やりたい性格なので1周目も2周目も刀は全部コンプしました
名刺は1周目マサカド、ルシファー、カマエル、キュベレ以外2周目で完全コンプ
思い出特技は1周目に帝都の逆鱗、大魔王の加護以外2周目で全て全悪魔に持たせました
オボログルマはチャクラチップを落とすまで絶対リセットします

強いか弱いかより蒐集癖ですね
保食神の肝を99個集めたりしなかったので中途半端ですが

刀で精神耐性も付けれるけど無効には出来ないんですよね
0890名無しさん@非公式ガイド2021/10/20(水) 15:28:39.07ID:Cm/19Exp
※前スレ792より抜粋
>ヨミクグツ甲の白兵格戦の複数攻撃での最大限
(40)+(40)+(40)

ヨミクグツ甲の連撃の複数攻撃での最大限
{(40)+40+40}×3

ヨミクグツ甲の雄渾撃の複数攻撃での最大限
(120)+(120)+(120)

()は豪傑の転心+破壊神のゆえつが上乗せ


…白兵格戦(40)×3、雄渾撃(120)×3でも同じ意味ですかね
…さらに補足すると
白兵格戦 32MAG消費 気絶付与しない
連撃 6MAG消費 気絶付与する
雄渾撃 26MAG消費 気絶付与するダウン付与する
ヨミクグツ甲が白兵格戦を使う場合も硬直時間は長い
連撃は見た目3Hitだが実質1Hit

完全に雄渾撃>白兵格戦
白兵格戦と連撃はケースバイケース
0891名無しさん@非公式ガイド2021/10/20(水) 15:28:39.72ID:Cm/19Exp
※前スレ792より抜粋
>ヨミクグツ甲の白兵格戦の複数攻撃での最大限
(40)+(40)+(40)

ヨミクグツ甲の連撃の複数攻撃での最大限
{(40)+40+40}×3

ヨミクグツ甲の雄渾撃の複数攻撃での最大限
(120)+(120)+(120)

()は豪傑の転心+破壊神のゆえつが上乗せ


…白兵格戦(40)×3、雄渾撃(120)×3でも同じ意味ですかね
…さらに補足すると
白兵格戦 32MAG消費 気絶付与しない
連撃 6MAG消費 気絶付与する
雄渾撃 26MAG消費 気絶付与するダウン付与する
ヨミクグツ甲が白兵格戦を使う場合も硬直時間は長い
連撃は見た目3Hitだが実質1Hit

完全に雄渾撃>白兵格戦
白兵格戦と連撃はケースバイケース
0892名無しさん@非公式ガイド2021/10/20(水) 18:57:33.05ID:DiwVl+sl
>>888
そうですよね、精神耐性は剣で補うにも無効に出来ないから魅力半減ですしね。
初期値から精神耐性を最大50%OFF出来る運の存在は大きいと思います。

好みですがボクはアイテムコンプリートよりも、依頼限定の敵を残す方を優先しています。
なので将門の刀や明星暁、癒しの鈴や精神集鏡はなし、虫かごが1つ足りないデータしかありません。
保食神の肝は65個前後止まりですね。
0894名無しさん@非公式ガイド2021/10/20(水) 20:47:16.27ID:Cm/19Exp
ダウンさせる→ダウン中にさら攻撃するとゆう戦い方なら、一撃で敵を斃せなくても(育成しなくても)有効だと思いますが
0895名無しさん@非公式ガイド2021/10/21(木) 02:11:17.52ID:j9rZRTbr
入念に調べている様ですので、現行プレイしているとの前提で訊きます。

>>890
ヨミクグツ甲の召し寄せキャンセルとオート放置それぞれのスタイルで、
白兵格戦と連撃はどちらが使い勝手が良いという印象でしたか?

>>894
育成しなくても有効というのは初期レベルでも大丈夫ですか?
それとも最低限このレベルまでというのはありますか?
0896名無しさん@非公式ガイド2021/10/21(木) 21:40:48.05ID:ryHTRW79
>>86
「香を使わずともLV80まで育てれば十分強い」とありますが
初期レベルが低い悪魔に比較的高性能な個体が多いのは理解しています
限られると思いますが初期レベルが高い悪魔なら、それらの悪魔より高いパフォーマンスが得られないでしょうか

当たり前すぎて、それでは「攻略」と言えないですかね(笑)
0897名無しさん@非公式ガイド2021/10/21(木) 23:08:56.67ID:zMHEXalu
>>896
雄渾撃でダウン中にもう1撃すれば…という話には主語がないので続けて投稿している事を考えれば、
ヨミクグツ甲の雄渾撃に関するものではないかと思って質問しています。

それとも>>894の件は高レベルの初期パラメーターの仲魔の事に限定しての話だったのでしょうか?
純粋にダメージの比較ならばレベル補正が運以外は掛かるので、高レベルの仲魔が普通に出せますよ。

>>869で述べた様にアクション性能で挙げた仲魔は同レベル同パラメーターとしての比較をしています。

だけども>>894さんは相当熟読している方なので、そういう次元の話をしている訳ではないと思います。

なので改めてヨミクグツ甲の雄渾撃の場合、
育成しないというのは初期レベルで良いのか、最低限このレベルまでというのがあるのか訊きたいです。
0898名無しさん@非公式ガイド2021/10/21(木) 23:09:43.84ID:ryHTRW79
ちなみに
※前スレ913に
雄渾撃一撃でモトを斃すにはLV99力31必要とあります(カジャオン+雄叫び)

計算すると
a=99+31=130
0.0003317×a^2+0.0149208×a+0.1659
=0.0003317×16900+0.0149208×130+0.1659
=5.60573+1.939704+0.1659
=7.711334

7.711334×130×120/199
=604.5065849246

604÷2×1.5×1.3=588.9
588×1.45=852.6
計算では仲魔のLVと力の合計が130あれば斃せそうですが(KINGモード、破壊神のゆえつ)

小難しいですねw
0899名無しさん@非公式ガイド2021/10/21(木) 23:51:43.13ID:zMHEXalu
机上の空論は個人的に好きではないので、実際やってみての感想からのやり取りが好ましいですね。
でないと質問に関して回答する意味がないからです。

机上の空論でも検証するにあたって、どういう方法で検証したら良いのか?と語るのは有意義と思います。
意見を述べた方が他人に丸投げしないで、実際に検証すると尚良いのですが…

これをやってこういう結果になったけど、其方ではどうですか?確認出来ますか?
という様な流れならば回答する立場からは喜んで応えますし、有意義なスレになると思います。
0900名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 00:32:55.36ID:UwB7hKyI
何が言いたいかと云うとですね、
この20章に関しては具体的な感想がないので、希薄な印象がして手応えを感じません。
19章後半では例えば雄叫びの効果が1.45倍ではないか?と言っていた方がいました。
カジャ系も含めてこれは明らかに自身で調べている事が分かります。
なのでボクも改めて調べ直したりして、結果もっと具体的なカジャ系統のまとめが出来ました。

そういったものが進展の余地があると思うんですが、それが19章と20章の違いで現れていますね。
0901名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 00:59:32.85ID:UwB7hKyI
1つ提案なんですけど例えば、稀にしか出てこない敵の台詞とかの情報が欲しいのであれば…

[1]誰かその台詞に遭遇した時にこのスレに転写
[2]二択か三択の対応の台詞も転写
[3]残った対応分は誰かまた別の人が埋めていく
という風にすればより効率的に埋まると思うんです。
参加者がいればの話でもありますが。

因みにボクはこの手の対応で、敵の反応が良くなった事は一度もないです。
0902名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 01:11:24.84ID:UwB7hKyI
麻雀の件にしても次回スレのテンプレに、「麻雀の必勝ルーティン募集」としても良いと思います。
攻略スレだからこそ麻雀のルールを知らなくても、誰でも1位で勝てる方法を載せるのが理想ですね。

自分が以前知っていたルーティンはアルプとウコバクを参加させたものでしたが、
ボク自身麻雀のルールを知らないので、そのアガリが強いのか弱いのかも分かりませんでした。

より効率の良いアガリ方があれば、ヒロ右衛門の時間当たりの効率は既に出しているので、
特に序盤での金銭対策で比較検討も出来るし一石二鳥ですよね。
0905名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 10:24:17.59ID:UwB7hKyI
>>903
過去スレでかなり話題になってましたね。
ボクも読みましたが1人の発言者以外で再現出来なかった事はつまり、
バグか嘘かのどちらかで片付く話なのかなと思います。
ただ最大14個という数値は、最少公倍数と最大公約数でもスッキリしない数値ではありますね(笑)
0906名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 11:54:15.60ID:jEIR+O5K
ライドウの運が高い→
ドロップ確率が高い(精神耐性がある)→
ストーリーが早く進む

そうゆうもんか
0907名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 12:46:12.89ID:UwB7hKyI
>>906
テンプレでライドウの4つの能力について検証した際に、
実際に全ての能力それぞれ4周に分けて全く上げずにストーリーを進行しました。
最後に香を使って各能力の上昇で、どの位の変化があるか検証しました。
運のドロップ率についても、何千体と同じ敵を斃した上で数値も出しました。
その報告データもテンプレに載せています。

RTAを除いて通常プレイで進行する場合、
運による最速で錬剣術と別件依頼を熟す以外でも、回数を熟す一般戦で如何に早く終了する事もそうです。
破邪獅子王をはじめ、ミョルニルまで最速で入手する事で時間短縮になります。
KINGモードで4騎士対策で七支刀を先に造るのは回り道になりますね。
4騎士対策(回避と最短勝利)もまたテンプレに載せています。

その上で運を上げるのが、最速でストーリー進行に有利という結果を出しています。
0908名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 12:54:11.21ID:UwB7hKyI
仲魔による特技メインの弱点ではない攻撃で、戦闘の時間短縮を図ります。
またその為には魔脈の極意といった、自動MAG回復機能が重要になりますね。

高レベル仲魔のデビルカルテ召喚にしろ、結局は換金アイテムのドロップが手っ取り早いのもあります。

運の影響を調べ尽くした手前、違いはハッキリと分かっています。
0909名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 13:02:59.31ID:UwB7hKyI
回避ではなく最短勝利のルートを採った場合、
チュートリアル終わった時点の初期レベル4から4騎士全てに勝利します。
すると一気にライドウのレベルが上がり適正レベルではない進行にもなるので、
つまらなくなるケースもあるとは思います。
0910名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 15:29:50.53ID:jEIR+O5K
最初に魔人戦をしてレベルを上げる
召喚料は換金アイテムドロップで
MAG回復のため錬剣
これが通常プレイの主流ですか?
0911名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 18:18:05.12ID:qLH6j0gx
麻雀に関してはゲーム内とは言え賭博の側面があり、抵抗のある人もいるかもしれませんね
効率が悪くても別件アイテムの売却差額でコツコツ稼ぐ

オオクワガタの濫獲、カツアゲも褒められたものではないですが
0912名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 18:31:39.21ID:UwB7hKyI
>>910
貴方の1つ前のレスに応えたのですが…
運を上げると早く進行出来るか?という疑問でしたよね?
通常プレイかどうかはまた別の話ですし、
攻略スレの性質上、色んなルートを示すのは悪い事ではないと思います。
0914名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 19:04:20.56ID:UwB7hKyI
17章辺りで言ったのですが、攻略スレでは基本的に誰でも出来るやり方を目指して進めてきました。
麻雀の件もそうです。
これに関してはすっかり忘れてますけどね(苦笑)
RTAの動画はやってる方は凄く緻密に組み立てた上で、腕前も相当なので、
誰でも真似出来るのものではなくて観賞価値の方が高いと思います。
ボクは基本的に汎用性の方を重視しているので、アクション性能も一般戦に重きを置いています。
18章辺りで動画を作成する話を出しましたが(最終的には断念しましたが)、
4騎士の戦闘も含めて戦いやすい方法をUPするつもりでした。

あと、勿論アクション戦闘そのものが苦手という方もいます。
なので回避の方法も提示していましたが、其方は無視されてますね。
0916名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 19:41:00.50ID:qLH6j0gx
別に雄叫びが1.5倍でも1.45倍でも大差はない
お気に入りの仲魔はレベル99オール40に育てればいいだろう
0917名無しさん@非公式ガイド2021/10/22(金) 21:42:03.08ID:doOb40Nt
雄叫びは平均すると1.5倍くらいで、1.3倍になったり1.6倍になったり変動するの?
0918名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 00:22:04.30ID:2jDd0Qjr
>>917
雄叫び、カジャ共に0.5位の誤差が出る事があります。
20章で再々検証した時でもカジャの方で0.5の誤差は出ました。
その数値もそのまま掲載しています。
0921名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 02:56:54.17ID:5JVqRFym
※過去スレ十八章にこんなやりとりが
63
>テンプレのレーザー系には、赤マントの錯乱の奇声を追加したほうがいいかな
65
>そうですね、追加していいと思います。
現行>>3についてのものでしょうか
0922名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 03:12:11.95ID:JdtUJ+oZ
基本ダメージに雄叫びなら1.45倍、カジャオンなら1.3倍、カジャオン2回なら1.6倍の倍率がかかって小数点以下が切り捨てられているだけ
違いますか?
0923名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 07:47:42.05ID:5JVqRFym
誤差のイメージだと
他のRPGでよくあるダメージ計算に使うランダムを思い浮かべるな
ダメージ値が上下にブレる
0924名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 09:00:05.05ID:JdtUJ+oZ
敵と味方と攻撃方法が同じで
何回か攻撃した時にダメージが90%とか80%になることがありましたか
0925名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 09:57:10.64ID:ap51GVh5
※前スレ329より抜粋
>ダウン直後にあと1撃で倒せる時、恐らく全ての攻撃が約25〜30%の確率で倍のダメージが発生。

誤差どころか4倍になるらしい
どのみち倒せるなら意味ないか
0926名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 10:46:37.21ID:qNC0m0zc
>>921
いえ、テンプレ作成してないので過去スレのままです。
このあとに錯乱の奇声は見た目は魔法だけども、内部データ的には物理攻撃ではないか?
との見地に至ったので、どちらにせよブレス系とは一緒にはしてないですね。
0927名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 10:51:53.05ID:qNC0m0zc
>>922
今現在、小数点はその都度切り捨てるという所に落ち着いてますね。
それはそれとして検証数値を載せた様に実際には誤差は出てるので、
細かい所まではどうなんでしょうね?
0928名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 10:59:07.96ID:qNC0m0zc
>>924
そういうのはないですね。
少なくとも同じ攻撃方法で1回目は100ダメージ、2回目は102ダメージ、3回目は101ダメージ、
という様なランダムのブレはありません。

>>925
これは恐らくバグではないか?と書いてたと思います。
あと1撃というタイミングなので、実質的には何も有利になる事がないのがですね(笑)
強いていえば数値が大きいという所での自己満足でしょうか。
0930名無しさん@非公式ガイド2021/10/23(土) 20:00:21.11ID:OihyR44P
あすらおうの依頼受けるためにガラスの依頼全部達成する必要あるとあったけど、これって別件依頼の内容の上に「ヤタガラスからの依頼」ってある依頼以外にもある?
0931名無しさん@非公式ガイド2021/10/24(日) 01:08:07.19ID:kPHH5G6C
ヤタガラスの依頼全部済ませたけど、アスラおうの依頼が出ない感じかな
それ以外の条件 属性Law(アイコン時計回り)okですか
志乃田 神社の使者と話せば全て依頼は出ますが
確認するとファイル1から順番に
1-2-0-1-2-2-2-3-1-1全部で15個(アスラおうの依頼は含まない)
ファイル10の依頼は忠誠度13000必要ですね
0932名無しさん@非公式ガイド2021/10/24(日) 02:20:52.90ID:oVS0+pY8
メガテン3のブレススキル
ファイアブレス、アイスブレス、毒ガスブレス、フォッグブレス
メガテン3の魔法スキル(多段)
プロミネンス、絶対零度、ショックウェーブ、竜巻

超力兵団の合体技
ファイアブレス、絶対零度、ショックウェーブ、真空波

過去にメガテン3をプレイしていたある人がアバドン王をプレイして勝手にレーザーと名付けた
アトラスが正式にブレスとしている?

魔法スキルを一覧すると だいたい火炎から始まるんですが
なのでファイアブレス級(同じクラス)の一連の魔法→いつしかそれがファイアブレス系→略してブレス系→さらにブレス
になったんじゃないかな
0933名無しさん@非公式ガイド2021/10/24(日) 20:01:18.07ID:Uxm0IZeJ
その勝手に名付けたプレイヤーの影響力がスゴいなテンプレでもwikiでもゆめのしまでもレーザーで通ってる
同一人物が編集している可能性もあるけど

正式なブレスはこちら以外で見かけない
ゲーム内にも取説にもないので攻略本の設定かな
0934名無しさん@非公式ガイド2021/10/25(月) 17:44:30.05ID:p5e5SgFY
そのアトラスの設定に違和感があったんじゃない
口から吐き出すブレスの設定なら絶対零度じゃなくアイスブレスだし
ファイアブレス以外はどちらかといえば掌か指先から出している感じがする
だからブレス(系)と呼ばない人が多いよね
0935名無しさん@非公式ガイド2021/10/26(火) 03:48:37.54ID:wbe81y4L
誰かが埋めていく作業という発案に対する返答もなかったし、参加者がいれば御の字位の期待度で、
言い出しっぺなので取り敢えず1つ挙げておきます。
0936名無しさん@非公式ガイド2021/10/26(火) 03:50:16.72ID:wbe81y4L
悪魔会話で稀に発生する台詞集


●男の子

やい人間、ボクはジャンケンが
とってもつよいんだぞ!
じゃーんけーん…!

・グー
パー!
やりぃ、ボクのかち〜。
キミってうんがないんだね〜。
よわっちくてつまんな〜い。

・チョキ

・パー
0937名無しさん@非公式ガイド2021/10/26(火) 09:53:22.69ID:5j7edeC2
@wikiの通常会話のページに載っているのがコモン会話になりますか?
レア会話の発生率は何%ですか?

wikiの選択肢に○×が付いたものがありますが、選択に意味はないのでは?
※前スレ545より抜粋
>会話自体にあまり意味を持たせていない

こんな意見も
※前スレ179より抜粋
>テキストの出来の悪さに嫌気がさす
0938名無しさん@非公式ガイド2021/10/26(火) 17:17:09.65ID:DUkN1m3X
今後リマスターなど無ければ、新規プレイヤーが急に増えることはないでしょうが
>3は新規プレイヤーの質問で頻度が高いものに対する回答集になってるんですよね

攻略wikiや攻略本は容赦なくネタバレしてくるので見ない人もいるのでしょうか
もしくはそうゆう攻略資料の中から知りたい項目にたどり着けない無能さんもいそうですね

過去2章から始まり過去8章から現20章まで変わらず残っている意義はあると思いますよ
0940名無しさん@非公式ガイド2021/10/26(火) 23:49:41.42ID:5j7edeC2
>>933
@wiki 〜システム〜悪魔合体〜特技継承(継承法則(仮)〜ブレス系継承不可悪魔に「前作(超力?)攻略本でブレスと呼称していた。俗称レーザー」と載ってますが

同じく特技一覧〜特技解説〜戦闘用特技と テンプレ>3のレーザー系の説明を合わせると「多段Hit、瞬時、極太直線、長射程、使用者硬直」主に発動中の見た目で分類しているようです。
0941名無しさん@非公式ガイド2021/10/26(火) 23:52:03.92ID:5j7edeC2
細かいことは分かりませんが
見た目で分類しているのがレーザーで
内部的な特徴で分類しているのがブレスなのかなと思います。
なので
ファイアブレス、絶対零度、ショックウェーブ、真空刃が【ブレス】
【ブレス】+錯乱の奇声、死亡告知が【レーザー】
とゆう解釈はどうでしょう。

だから赤マントが使う真空刃と錯乱の奇声では発動とか回転率(硬直)が違うとゆうことですよね?
0942名無しさん@非公式ガイド2021/10/26(火) 23:52:17.42ID:5j7edeC2
細かいことは分かりませんが
見た目で分類しているのがレーザーで
内部的な特徴で分類しているのがブレスなのかなと思います。
なので
ファイアブレス、絶対零度、ショックウェーブ、真空刃が【ブレス】
【ブレス】+錯乱の奇声、死亡告知が【レーザー】
とゆう解釈はどうでしょう。

だから赤マントが使う真空刃と錯乱の奇声では発動とか回転率(硬直)が違うとゆうことですよね?
0943名無しさん@非公式ガイド2021/10/27(水) 07:32:48.77ID:Ks2zCH1J
>>937
すみません、コモン会話とは何でしょうか?

ゲーム自体はもうやっていないので、確率を知りたいのであれば御自身で検証されると良いと思います。
但し攻略に関わるもので個人的に気になるものなら検証します。

@wikiには○×が通常会話と会話術にありますが、どちらの事を指していますか?

訳あって過去スレを見るのが現状厳しいので記憶で応えますが、
意味を持たせていないというのは確か、怒る割合とそれまでの過程が繋がっていない、
という話じゃなかったかなと思うんですが、どうでしたっけ?

超力兵団@wikiから男の子と引用しましたが、アバドン王@wikiでは小僧表記になってますね。

あとアバドン王@wikiの会話の内容に、間違いがチラホラ見受けられます。
0944名無しさん@非公式ガイド2021/10/27(水) 07:57:04.25ID:Ks2zCH1J
>>938
攻略スレと@wikiでは後者の方が圧倒的に閲覧数が多い気がしますがどうでしょうね?
一般的には検索掛けて@wikiから此方に誘導というパターンではないかなと。

ボクは@wikiの編集が苦手なので、ここで載せた検証類は一切転用してきませんでした。
ただそれ以前のものは有識者によって転用しているので、特にストーリー進行の内容は、
整理されてる@wikiの方が分かりやすいという認識です。
最近質問のあった仲魔にする為の条件等の話も含めてですね。

また整理したテンプレは攻略特化なので、@wikiとの棲み分けは出来てるのかなとも思ってます。
0945名無しさん@非公式ガイド2021/10/27(水) 08:20:20.74ID:Ks2zCH1J
>>941
これは知りませんでした。
赤マントのブレス発動の数値はマダに対してファイアブレスを使って調べました。
錯乱の奇声の発動(回転率)は調べてなかったので、そもそも発動や回転率が違うかどうかの
認識すら至っていませんでした。
0946名無しさん@非公式ガイド2021/10/27(水) 17:00:26.57ID:+2ENaSwx
過去スレはアプリからは見れないので、やり方を変えるといいらしいですよ

@wiki閲覧できる前提で話を進めますが、そちらにもいくつか会話(台詞)が載っていますね
完全に網羅できていない旨の注釈があります
稀(レアリティ)に関しての注釈はありません
各タイプに数パターンのテキストが用意されていると思いますが、稀ではない会話(コモン会話)は全て@wikiに載っているのでしょうか?

通常会話のページと限定していましたが理解いただけなかったようですね

例えばじゃんけんの選択肢ではどれを選んでも結果に影響しない(じゃんけんの勝ち負け、相手の反応)とゆうことだと思いますが、どうでしょう?
(どれを選んでも、良くも悪くも転がる可能性がある?)
0947名無しさん@非公式ガイド2021/10/27(水) 23:07:17.46ID:Ks2zCH1J
>>946
生活環境の問題で現在は超辺鄙な場所に移住したので、微弱な電波しか拾えません。
アプリは軽いので見れるのですが、通常ではクルクル回る表示止まりという事です(苦笑)
30km先まで行かないとまともな電波も拾えなくて、
以前は光ネットでパソコンも使えましたが、今は有線も整備されてないとこです…

そういう意味では、テンプレ作成が非常に困難になってるんですよね。
過去スレを見るのが容易ではないので、20章を立ち上げなかった1番の原因はそれです。
0948名無しさん@非公式ガイド2021/10/27(水) 23:22:40.43ID:Ks2zCH1J
アバドン王@wikiの悪魔会話は全部把握はしてないですが、稀な会話は殆ど載ってないと思います。
例えば爺のバージョンでは年齢当てになります。
紳士のバージョンでは確かコインだった気がします。

通常会話の○×という事ですね、了解しました。
○×には意味はあります。
@wikiが全部正しいかは把握してないですが、2択ないし3択の中には怒らせない回答はあるので、
交渉にもっていく為の有利な選択は出来ます。
但し全ての質問に必ずしも有利な選択が入ってる訳ではありません。

稀な会話ではボクは今まで1度でも肯定的に進んだ事はありません。
もし誰か良い流れになったという方がいれば是非情報提供して欲しいですね。

>>946さんが現行プレイしているのであれば、報告宜しくお願いします。
0949名無しさん@非公式ガイド2021/10/27(水) 23:35:41.84ID:Ks2zCH1J
アバドン王@wikiの会話の内容での間違い、若しくは説明不足について。

特殊会話
×一度しか発生しない模様
○一旦別れて再度仲魔にすればまた発生する


会話術
×カリスマ→魔神○
○カリスマ→魔神△
×カリスマ→すわっ○
○カリスマ→すわっ△

×パニックボイス→魔神×
○パニックボイス→魔神△

×Wで出すは良い効果が期待?
○Wで出すは良い効果もない可能性大

あと細かい所での突っ込み所もありますが、大体こんな感じですね。
0950名無しさん@非公式ガイド2021/10/28(木) 18:17:02.19ID:KjZbE9EL
現スレも間もなく完走なので整理しましょう

スレタイ【総合攻略】て何でしょう
テンプレは【攻略特化】ですね?ミカボシ戦、マサカド戦とか
【ストーリー進行】は含まれないかな
>2のリンク質問スレはもうダメそうですね
>3は、削除ですか
連撃系には+α性能があるが、突進系にはない
・あえて突進系であげればLサイズ以上、速度Sとか
しかしLサイズ以上ゆえの−αもありますね
突進系−α性能
・敵に接触したら突進が止まるタイプ
・体格の小さいタイプ(Mサイズ以下?)
・ジャンプするモーション(ジークフリード)
・発動表示が遅いタイプ
突進系の要注意タイプ
・押し出しタイプ
・側面移動タイプ
・貫通タイプ
それ以外に飛距離D以下は厳しいかも(=突進が止まるタイプ?)
会話相性
かなり限定的な情報→アンサーで情報が広がっているが、全てではない
超力兵団のテンプレ追加予定?

他にもあると思いますが、とりあえず
0952名無しさん@非公式ガイド2021/10/29(金) 13:49:52.58ID:tnzhY/oQ
レア会話の仮説
・何らかのゲーム、クイズを仕掛けてくる
・必ず悪い流れになる

こちらで閲覧できる@wiki〜会話術の効果は
○:効果あり
?:ランダム
×:逆効果
の3種類ですが△はどうゆう意味ですか

対魔人の会話は「要求に従って見逃してもらう」だったと思いますが違いますか
0954名無しさん@非公式ガイド2021/10/30(土) 00:10:01.19ID:r9rSPNZT
>>950
総合攻略とは超力兵団とアバドン王の2つを指しているんじゃないでしょうか?

@wikiで知りたい情報がなくて、仕方なく?検証した結果がこれなので、スレ通りの攻略スレだと思います。

@wikiはストーリー進行に関する情報は網羅してますが、攻略の部分は体感が混じっているのが難点です。
それが原因で間違った情報も多いですね。

>>3はストーリー進行に関する情報なので@wikiに回帰、若しくは統合という形で良いと思います。

+αに関しては数値では表せない部分を補足したものです。
突進には数値とランクで表現出来ているので+αは使っていません。
0955名無しさん@非公式ガイド2021/10/30(土) 00:20:07.45ID:r9rSPNZT
>>952
カリスマに付いてる○は恰も100%成功するかの様に見えます。
でも実際にはすわっ系や魔神系には約70%の確率でしか成功しません。
それで他の系統と同じ○扱いではおかしいと思います。
敢えて付けるなら△が妥当ではないでしょうか?
0956名無しさん@非公式ガイド2021/10/30(土) 14:41:38.51ID:QwHrjLLp
文字バケかな
4騎士、カゲボウシ=魔人=魔神

(せっかくのテンプレリンクも読めない人や読まない人が多いなら無駄かも)
テンプレ「会話相性」全文
>質問スレ 第弐章 より転載
すわっとの会話にカリスマが効果無いのは知らなかったし
むしろペテンの誘導が効果ありなのが意外で面白いな

×ペテンの誘導→すわっ 印なし
○ペテンの誘導→すわっ○
が妥当ですか?

会話術
○:100%効果があり成功
△:70%効果があり成功、30%逆効果で失敗(ランダム)
?:50%効果があり成功、50%逆効果で失敗(ランダム)
×:100%逆効果で失敗

魔神も 成功すると仲魔にできるorアイテム貰える
0957名無しさん@非公式ガイド2021/10/30(土) 18:37:44.70ID:coaMQw5M
昔の女神転生だと
ヴィシュヌ オーディン魔神
アリス ヘルズエンジェル 魔人
ベルゼブブ ロキ 魔王
みたいな分類があった
0958名無しさん@非公式ガイド2021/10/30(土) 22:20:34.97ID:r9rSPNZT
>>956
すみません、勘違いしてました。
そうですね、ペテンの誘導です。

あと魔神じゃなくて魔人でしたね。
これも失礼しました。

会話の成功というのは仲魔になるのではなくて、会話中に悪魔が怒った時に宥める成功率の事です。
魔人の会話での要求を拒否すると怒る→カリスマやペテンの誘導で宥める→成功→別の要求をされる
という流れです。

ペテンの誘導もカリスマも、どちらも「魔人」と「すわっ」に対して約70%の成功率ですね。
0959名無しさん@非公式ガイド2021/10/30(土) 22:23:30.21ID:r9rSPNZT
いや、やっぱり違います。
ペテンの誘導は試していません。
パニックボイスです。

パニックボイスが「魔人」と「すわっ」に70%の成功率です。
0960名無しさん@非公式ガイド2021/10/31(日) 12:51:36.36ID:SmHknBiV
>>119
テンプレ>3「質問する前に」に配慮の一文として>113
>ブレス・レーザー
ファイアブレス、絶対零度、ショックウェーブ、真空刃

貫通・特大・極大
地獄の業火、コキュートス、大放電、テンペスト
を追加することになってますよ

幾つか@wikiを訂正したとのことですが、たぶん訂正後のものしかもう見ることが出来なくなってますよね
訂正した代表的な箇所を3つぐらい教えてください
0961名無しさん@非公式ガイド2021/10/31(日) 17:52:25.87ID:Yka2usT8
すわと会話したくても、誰を出したところで会話成立しなかったような気がするけど
カリスマとパニックは70%有利?

うろ覚えの会話で、落とし物を見なかったか聞かれて
選択は「あっち」でも「こっち」でも
「嘘つき呼ばわり(失敗?)」「探しに行って次回仲魔(成功?)」どちらもありませんか?
0962名無しさん@非公式ガイド2021/11/01(月) 18:54:39.94ID:yrYEQ0sE
>>960
ひもは>>109ですね

ノーダメージ(なるべくダメージを受けない)で戦闘を終わらせるなら、一撃で敵を斃す以外に、何度もダウンを狙ってもいいと思いますよ
一撃で斃せないなら、二撃で斃せるレベルまで育てる
対モトなら一撃で425ダメージを与えれば二撃で斃せますね

ダウン狙いで戦う場合のワンチャンラインになると思います(育成目安)
>>898
を参考にするとレベルと力の合計が86くらいかな
0963名無しさん@非公式ガイド2021/11/02(火) 20:30:07.42ID:WunY5yJh
しっかり会話したのは、1周目のカルテと名刺を埋める作業の時だけでした
会話でしか入手できないアイテムとか無かったような?
2周目なら魔人もこわくないし、ほとんど雑魚は相手にしなかったです
それでもヨシツネとネコマタは少し狩りますね
0965名無しさん@非公式ガイド2021/11/03(水) 21:11:28.66ID:GiQu7vzt
>>956
@wikiのパニ→魔人は?なってるけど
会話術の×と?は同じ意味かな
印が何もついてないのは、まだデータがないってことか

テンプレ「会話相性」と@wiki「会話術」は別の話?
相性
カリ→すわっ 効果なし
ペテ→すわっ 効果あり
ペテ→子供、獣 効果ありかも?

質問スレ参章の>89から転載だと思う
0966名無しさん@非公式ガイド2021/11/06(土) 21:08:32.98ID:nf5SgjrY
回想シーン
シズ×成田
弾×ルイ
金仮面×弾
凪×ゲイリン
蟲人×先人
他にあったかな?
0967名無しさん@非公式ガイド2021/11/11(木) 03:23:24.64ID:xnDw6zN/
RPGならダメージ計算するのは当たり前だし
小数点以下は表示しない(切り捨てるなり、繰り上げるなり)のも同様
それを誤差とは言わない

細かいところが違うとは何を指しているの
0968名無しさん@非公式ガイド2021/11/13(土) 19:55:58.27ID:MOqCqkpC
>>960
マサカド公戦でフェンリル(物理無効)が有利という個所は削除しました。
影武者の攻撃は物理だけど本体は万能属性の為、誤解が生まれます。
逆に物理に弱いトートはマサカド公戦でも不利どころか重宝しますしね。

あとは何だったか…(笑)
ちょっと忘れてますが、過去スレに添削した報告は幾つか載せてたと思います。
ただ細かい所は省いています。

>>961
すわっタイプの会話内容を恐らく忘れているだけと思います。
5〜6回程度会話すれば、流暢に会話してきますよ。
この場合の仲魔の成功率の話は、2〜3択の選択後に悪魔が不機嫌になる→仲魔で説得する。
この時の説得での成功率を指しています。
0969名無しさん@非公式ガイド2021/11/13(土) 20:02:25.19ID:MOqCqkpC
>>963
悪魔会話で入手出来るアイテム一覧は、このスレ内でまとめとして載せています。

>>965
?はただ単に調べてないだけだと思いますよ。
実際に検証して少なくとも「すわっ」と「魔人」には70%の成功率を出しています。

テンプレは確かにボクがそこから転載しました。
そしてペテンとすわっを勘違いして、すわっを検証した経緯があります。
0970名無しさん@非公式ガイド2021/11/14(日) 16:15:29.05ID:a7oeVLm4
「敵悪魔の口調」と「仲魔の話術」は別なので
話しかけた時に、いきなり逃亡するタイプの口調が「すわっ」あるいは「口下手」
たぶん全6種それぞれの話術が
ナタク パニックボイス
ナンディ 洗脳スピーチ
ヨモツイクサ ハピルマトーク
デカラビア ハピルマトーク
バロン ペテンの誘導
マダ パニックボイス
ですね
何回か話しかけないと会話できないです
0971名無しさん@非公式ガイド2021/11/17(水) 11:49:26.97ID:HXAkRu0w
会話スキルと違って、ゲーム内ではっきりしていない「口調/性格」は表記ユレがありそうです(ボクネンジン=パニックボイス除く)

小僧=男の子(男/小心者/ピュア?)
・勉強すき→バカだけど×
・誰→探偵○
・正義のヒーロー→思ってる○
ヒーホー(男?/語尾だけの違い?)

おきゃん=少女(女/ピュア?)

若人=江戸っ子=あらくれ(男/小心者)
・チョロイだろ→そうだな△

ありんす=おいらん(女)

偉人=高慢=古風(男/カタブツ/情/文化人)
@wikiに通常会話なし?

おばちゃん=中年(女)

爺=老人(男/小心者)
・そんな日々を→そうだな△

獣(男/ピュア/野蛮?)

マッド=狂人(男?/ピュア)

ガイン(男?/小心者)
・そんなクチ→少しなら○

※以下は(アバドン王から追加)正式ではない

淑女=妖美(女/カタブツ/ピュア/情/文化人)

すわっ=口下手(男/ピュア?)

魔人(男?)
@wikiに通常会話なし?

紳士=忠臣(男/ノリ/小心者/文化人)
しっかり者とは?(獣マッド淑女すわっ子供以外?)
会話選択肢の○×は100%、△は70%?
0972名無しさん@非公式ガイド2021/11/21(日) 15:38:20.70ID:aY1I9Die
悪魔の状態(会話)
フラット→選択肢…A
成功→要求…B
怒り…C
決裂…D
空管待ち…E

会話では基本的に状態Bを目指します
選択肢を間違えたり、要求を断ると状態CやDになります
同じ選択肢でも正解は毎回変わる?
仲魔の会話で怒りを宥めれない時も状態Dになります
状態AとCの時、仲魔が会話する
仲魔が会話した時の結果は
効果あり、効果なし、逆効果のどれか?

「魔人」「すわっ」に「カリスマ」「パニックボイス」が会話すると70%効果がある

会話の途中で悪魔がいなくなり、次回に状態Eになることがある(勧誘、命乞いで管が空いてない時と同じ)…レア?

スライム系は「ボクネンジン」?
0973名無しさん@非公式ガイド2021/11/22(月) 22:21:07.22ID:JkTUXW3n
>>972
相手が怒っている状態なら「効果なし」も「逆効果」も同じでは?
相手がいなくなって次回必ず仲魔になるのは良い流れ(ノーマル)?悪い流れ(レア)?

会話で貰えるアイテムは宝石、魔鋼、宝玉だけかな?魔石は貰えなかったけ
仲魔マサカドの攻撃も万能仕様?

>2の質問スレリンクは削除でいいと思います

発動も回転率も同じで
見た目が精神属性のブレスで、内部が変則的な物理だったら
扱いを変えないといけないのは、どうゆうシステムなんでしょう?
0974名無しさん@非公式ガイド2021/12/01(水) 00:05:00.42ID:Rd1tAyhy
>>963
ちなみに一般敵のドロップアイテムは
魔晶
宝石
換金アイテム
汎用アイテム
・非売品アイテム 魔石

香 力の香(マハカーラ)・運の香(運喰い虫)

特殊アイテム 錬気刀(ヨシツネ)・ねこじゃらし(ネコマタ)
から3種類くらいですよね

ねこじゃらしはドロップかギフトがないと4個ぐらい不足
刀全種コンプを目指すなら30個ぐらいドロップが必要
0976名無しさん@非公式ガイド2021/12/13(月) 21:01:04.89ID:O12lFh/Q
>>965
@wikiの【特定口調への会話術の効果】でパニックボイス(何が起こるかわからない)だけ全ての悪魔に対して「?(=調べていない):ランダム」になってますが
「?=△:70%の成功率」なのかもしれませんね
むしろ印が何もついてないところが「未検証」か「効果なし」なのでは
0977名無しさん@非公式ガイド2021/12/21(火) 12:29:19.18ID:x/qHq6It
テンプレ「上乗せ効果」
雄叫び×1           ×1.5倍
タルカジャオン×1+雄叫び   ×1.85倍

ザックリなんだろうけど1.45倍が分かりにくいなら、1.85倍も分かりにくいよね
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