デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章

1名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 01:20:18.95ID:olE7yraU
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html

2名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 01:36:25.24ID:olE7yraU
前スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/

関連スレ
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 226代目
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1482796311/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/

3名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 01:40:18.77ID:olE7yraU
質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
 各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
 アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
 哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
 テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
 放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。

Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした

Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える

それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)

4名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 02:03:39.64ID:olE7yraU
16〜18章のまとめ @wikiにない情報を補完


[1]始めに知っておきたい基本情報

[2]序盤で役立つ情報(周回含む)

[3]進行中に役立つ情報

[4]戦闘に於ける基本情報

[5]ヒロ右衛門データ

[6]力・魔力・耐力・運の香データ

[7]運が影響するデータ

[8]吉凶が影響するデータ

[9]運も吉凶も影響しないデータ

[10]特技説明

[11]特技性能

[12]特技検証

[13]状態異常・精神魔法データ

[14]お役立ち仲魔

[15]ボス攻略法

5名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 02:10:44.94ID:olE7yraU
[1]始めに知っておきたい基本情報

ライドウのパラメーター特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/453

仲魔のパラメーター特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/458

ライドウ魔力による仲魔パラメーター補正(紫色)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/394

パラメーター振り分け基準
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/135

6名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 02:18:17.98ID:olE7yraU
[2]序盤で役立つ情報(周回含む)

序盤の金策と効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/259

デビルカルテ召喚料を減らす方法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/497-498

周回用仕込み悪魔について
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/50

7名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 02:25:39.96ID:olE7yraU
[3]進行中に役立つ情報

効率の良いセーブポイント
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/21

効率の良いカツアゲポイント(中盤の金策)
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/22

魔人戦を回避する方法
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/272
補足
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/274

8名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:05:08.05ID:olE7yraU
[4]戦闘に於ける基本情報 其の壱

ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/501

○行の仲魔がノリノリでしょう!効果
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/53

道具が多く稼げるでしょう!効果(予想)
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/417

暴怒効果(敵専用)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/84

会話相性
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/241

会話「ダブルでだす」効果(現状効果なしの可能性大)※長文
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/304-316

戦闘開始時の仲魔の硬直対処法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/53

戦闘開始時に硬直しやすい仲魔一覧
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/54

ゼロ時間召喚法
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/502

9名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:05:22.42ID:olE7yraU
[4]戦闘に於ける基本情報 其の弐

正常にMAG回収させないエフェクトの作用
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/44
上記に対応した仲魔とその活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/46

通常特技MAG吸収表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/407

ボス専用特技MAG吸収表NO1〜3
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/374-376
ボス専用特技MAG吸収表NO4
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/400
ボス専用特技MAG吸収表NO5〜補足
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/377-378

MAG吸収出来ない特技NO1
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/382
MAG吸収出来ない特技NO2
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/462

ライドウ魔力値とMAG回収効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/367-372

MAG回収コンボ バリエーション
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/240

弱点硬直時間一覧
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/87

敵のダウン起き上がり直後の行動
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/93

斃した敵から獲得出来るMAG
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/500

忠誠度について
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/247-249

10名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:17:00.89ID:olE7yraU

11名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:24:09.98ID:olE7yraU
[6]力・魔力・耐力・運の香データ

各種香の最速取得
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/448

力の香・運の香 戦闘ドロップ以外での入手経路
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/450

12名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:44:44.43ID:olE7yraU

13名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:51:44.95ID:olE7yraU
[8]吉凶が影響するデータ

魔人作成・出現、不意打ち確率、運勢ルーレット
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/145

特吉状態は「道具が多く稼げるでしょう!」の出現率が通常の2倍
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/365-366

14名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:54:33.31ID:olE7yraU
[9]運も吉凶も影響しないデータ

赤い結晶体、石神稲荷神社のイベント
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/146

15名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 05:03:30.69ID:olE7yraU
[10]特技説明

ディア系の回復量に影響するパラメーター
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/130

ディアとメ・ディアラマの比較
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/132

至福のひとときの活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/279

パトラオート
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/222

○○の壁・結界とテトラカーン
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/223

錯乱の奇声の活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/42

16名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 06:06:25.94ID:olE7yraU
[9]・[10]訂正 URLが間違ってました

17名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 06:08:10.26ID:olE7yraU
[9]運も吉凶も影響しないデータ

赤い結晶体、石神稲荷神社のイベント
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/146

18名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 06:13:56.06ID:olE7yraU
[10]特技説明

ディア系の回復量に影響するパラメーター
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/130

メディアとメディアラマの比較
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/132

至福のひとときの活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/279

パトラオート
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/222

○○の壁・結界とテトラカーン
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/223

錯乱の奇声の活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/42

19名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 06:39:00.89ID:olE7yraU

20名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 06:39:29.91ID:olE7yraU

21名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 06:54:08.06ID:olE7yraU

22名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 07:16:23.73ID:olE7yraU

23名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 07:20:15.46ID:olE7yraU
[14]お役立ち仲魔

アクション性能から見るお役立ち仲魔
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/203-215

耐性面から見るお役立ち仲魔
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/217-218

24名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 07:25:04.73ID:olE7yraU

25名無しさん@非公式ガイド2017/10/13(金) 02:27:31.13ID:hFtXGdkY
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26名無しさん@非公式ガイド2018/01/16(火) 20:37:03.27ID:lhEOPeVn
岩槻アピタ閉店記念!!周りから集まった情報をまとめてみた(店員達に不審な客として扱われていたH・美代○の事)

長宮(旭段ボール脇の細い道沿い住み)のH・美代○(80歳位)は、虚言が多いから、話半分で聞いてた方がよいような人。
口では偉そうな事を言ってるが、やらせると全く出来ず、実態が伴わない。
昔、PTAの簡単な役さえ出来なくて周りから非難されてた。また、パートの仕事に出ても、毎回すぐに辞めてしまう事で有名だった。仕事内容を理解するのが遅く、首を切られた事もある。
中学卒業後、晩婚だったが、その間も無職。また口が臭かった(地元が一緒だった人の話)。
H・美代○に似て、息子3人とも働けない。
今まで面倒な事は何もしてこず、有り余った時間で、自分家の為になる事や、自分がやりたい事だけやってきたズルい人らしい。そのためか、健康そのもの。
顔の骨格はマントヒヒ。がめつく欲深い。
川通公園(やまぶきスタジアム)、スーパー夢ランドがある地域。
大口に住む息子(フミ○)はアピタで試食品を食べ荒らす迷惑行為をしていた。

27名無しさん@非公式ガイド2018/02/16(金) 23:45:22.68ID:c6/ii/XO
✳︎前スレ726より抜粋
>そういえば耐性が火炎・氷結・電撃・衝撃が50%でしたね。
>それもあるので、思い出特技+カジャ系全て上乗せしたダメージ比でも、猛突進とブレスでは倍以上の開きはあります。

>それとは別に、回転率で大きな開きがありました。
>ブレス最速のライジュウが1サイクル終わる間に、猛突進回転率最速のランダは2サイクル終わる具合です。
>ブレスで3Hit直後のキャンセル指示でのブレス発動でも、その差は1.5倍程ありました。


…なるほど、ということは最大4倍の差の開きがあるわけか
ブレス系魔法があまりにも使い勝手が良く鬼強なため、最後の最後で徹底した抑制を掛けてきた感じだねw
やっぱ敵マサカド相手には連撃でチマチマやってるのが一番容易な方法かもしれないねw
(特別な技術を使わないという意味では)

28名無しさん@非公式ガイド2018/02/16(金) 23:55:52.17ID:c6/ii/XO
✳︎前スレ727より抜粋
>そういえば動画では、ライドウが敵を誘導して仲魔に被弾させない様な戦い方するのもあまり見ませんね。

>[1] 敵 ライドウ・仲魔 ←この様に一直線に並んだ形が多いと思います。敵の攻撃がライドウに向くのと同時に、仲魔も被弾する可能性大です。
>[2] ライドウ  敵・仲魔 ←この形で戦うと敵の多くは(そうでない敵もいますが)届かないライドウに攻撃を仕掛けるので、被弾率激変の1つの戦い方。

>マサカド公で[2]の戦い方をすれば、飛び首の脅威はほぼ0と思うんですが。


…そうだね、俺はいつも後ろで見守りのスタイルだからよく分かるけど、仲魔をその位置から開放すると、
大体敵マサカドの両脇に分かれる
黄金パターンは丁度「Y」の字隊形になった時
「Y」の1番下の位置がライドウ、右上と左上の位置が仲魔1、2、中心が敵マサカドとなった時だね
敵マサカドは届きもしない下の位置のライドウに向かってひたすら「怨霊剣」を放ち、その間右上と左上の仲魔達がひたすらドツキ回すというw
一種の「ゾーン」に入ったというやつ

29名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 00:13:31.04ID:Zb4yaRox
✳︎前スレ728より抜粋
>@wikiの別件依頼ファイル10
>帝都の守護者
>◦物理無効持ちが有用、特に蛮力のフェンリルが攻撃力もあって良い

>と書いてますが、これは訂正した方がいいんでしょうか?


…ん〜、まぁ厳密には間違ってること書いているわけではないかもしれないね
そのコメントを前半の「物理無効持ちが有用」と、後半の「特に蛮力のフェンリルが攻撃力もあって良い 」に分けて考えると、
特に後半は、蛮力属が攻撃力に優れているのは事実だし、その中でフェンリルを選ぶのもまぁ好みであれば問題は無い
前半部分の「物理無効持ちが有用」については、まぁ「物理無効」で防げるのは影武者マサカドの斬撃くらいで、
有用性としては非常に薄いが、「何も耐性が無いよりは」確かに有用ではある
恐らくこのコメントの主旨としては、影武者マサカドの斬撃を防ぐ目的ではなく、
本体マサカドの「怨霊剣」を物理属性攻撃と勘違いした上で、防げると思いそのコメントに至ったのだろうけどね
まぁ、同じ有用なら「四属性の内1つ吸収持ちが有用」とか、「精神無効持ちが有用」とした方が効果が遥かに高いのは間違いない
つまりトートは最強過ぎるということでw

30名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 00:27:25.56ID:nnBhMlMI
スレ落ちの要因は700KBが限界だったと見るべきでしょうか?

31名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 00:33:59.71ID:nnBhMlMI
フェンリルの件は恐らくそうなんでしょうね。
ただ初見ではどうしても物理属性の誤解が生じかねないので、訂正は入れた方が良さそうな気がします。

32名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 01:32:23.35ID:nnBhMlMI
KINGモード・対マサカド公戦での各魔法の有効性


被験悪魔 LV99 魔力40 MAG999状態からマサカド公本体に魔法のみ撃つ
怨霊剣からの被弾は0回で考慮(純粋に魔法のMAG消費のみ)
魔法はオート状態
対象悪魔 ブレス=ライジュウ マハダイン+特大=ナタク それぞれ発動最速で命中率を考慮した選択


条件[1] 魔脈高揚+(4属性)○○高揚+月夜凶+魔弾の射手+破壊神のゆえつ + マカカジャオン×2 + 満月

ブレス・マハダイン   MAG余裕
特大   MAGギリギリ 魔弾の射手の発動次第では足りなくなる可能性有り


条件[2] 魔脈高揚+(4属性)○○高揚+月夜凶+魔弾の射手+破壊神のゆえつ + マカカジャオン×2 + 満月以外

ブレス   MAG余裕
マハダイン   MAGややギリギリ おみくじの即死次第では足りなくなる可能性有り(マカカジャオン×2回掛け直しの消費等)
特大   MAG不足大


総評

魔法の中では圧倒的にブレスが有効
満月でなければ特大は不利


補足

ブレス   命中率が高く、マサカド公と対象悪魔との距離がやや離れる為、被弾する場面が少なくほぼ攻撃態勢を維持
マハダイン   命中率は高いがマサカド公と対象悪魔との距離は近い為、被弾回避で召し寄せする場面がたまに発生
特大   ダウン付きの性能上、ダウン後に弾が素通りする可能性と(仕様)、マサカド公の移動次第では弾を外す場面もあり、命中にやや難有り

ノーマルモードでは魔法消費のみのMAG枯渇は起きない為に、魔法選択で特段気にする必要無し

33名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 01:45:46.40ID:nnBhMlMI
何だかんだで、ランダ・ウタイガイコツ・イチモクレン・ドゥン・ミシャグジさまの中から2体×猛突進
+槍強攻撃のセットが手っ取り早いですけどね。
魔法メインは今回初めて試したので、これはこれで面白かったです。

34名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 02:28:42.97ID:Zb4yaRox
>>30
>スレ落ちの要因は700KBが限界だったと見るべきでしょうか?

…ん〜、ごめん、よく分からないw
俺はこの2chだか5chだか知らないけど、その用意されたスレッドに書き込むくらいしか知識が無くてさ
何か、520KBを超えたから書き込めない、みたいなコメントが表示されたような気がしないでもないが…サッパリわけ分からんw ゴメン

35名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 02:47:42.60ID:nnBhMlMI
とりあえず@wikiのトップページ部分、攻略スレ18章→攻略スレ19章に変更してきました。

@wikiは恐らく色んな方が書き込みしてきたんでしょうけど、フェンリルの件…
書き換えは独断でやるにはどうかという思いがあったので意見を訊いてからと思ってですね。

36名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 02:51:26.28ID:Zb4yaRox
>>31
>ただ初見ではどうしても物理属性の誤解が生じかねないので、訂正は入れた方が良さそうな気がします。

…あぁ、確かにそうかもしれないね
開発陣が最後手抜きして、単なる斬撃グラフィックを使い回したせいで、「怨霊剣」が一見物理属性攻撃に見えるのは確かだしね


>>32
これまた大変な検証をご苦労さま
ブレスといえども撃ちっ放しでMAGが最後までもつものなんだね
ちょっと驚きだ
ところであなたならご存知だと思うのでお尋ねしたいんだけど、
結局のところ「ブレス」と「猛突進」では、共に全弾Hitした場合どちらが威力あるんだろうね?
条件としては、今回の敵マサカドのように「物理は100%、魔法は50%ダメージ」とか変なバイアスが掛かっている敵ではなく、
物理も魔法も同じ比率でダメージが通る敵で
思い出特技は自由に組合わせ可
パラメーターは「力」も「魔」も共に等しい値として
…以上の条件で純粋にダメージ比べをした場合、1set(3段?)全弾Hitしたらどちらが威力あるのかな、と

37名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 02:58:01.96ID:nnBhMlMI
そういえば@wikiのMAGの件
MAGが多く稼げるでしょう!の効果が戦闘時のMAG回復量が倍になる。

動画UPされてる方で 、恐らく@wikiの情報を鵜呑みにしたんでしょうけど、間違ったまま紹介してるのもあったので、
これは1.5倍と訂正した方が良さそうですね。

とはいえ、今から参考にしてゲームプレイする人口に対して効率がそれに見合ってるか?という疑問が甚だありますが(笑)

38名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 03:03:39.53ID:nnBhMlMI
>>36
上乗せ出来るもの全部足すとダメージ比率は猛突進が勝ります。
>>27にもあるように回転率も考慮すると、更に猛突進に分があります。

39名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 03:22:14.72ID:nnBhMlMI
思ったんですけどライドウと仲魔とマサカド公の配置を一緒に説明しないと、恰も魔法オート放置で勝てる様な書き方になってますね(笑)

40名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 03:28:25.45ID:Zb4yaRox
>>37
>動画UPされてる方で 、恐らく@wikiの情報を鵜呑みにしたんでしょうけど、間違ったまま紹介してるのもあったので、
>これは1.5倍と訂正した方が良さそうですね。

…実に感心する心配りだね
常にメンテナンスを心掛け、正しい情報を発信する…中々誰もが出来ることではないよね


>>38
>上乗せ出来るもの全部足すとダメージ比率は猛突進が勝ります。

…そうだったんだ!?
てっきりブレスが上かと予想してたんだけど、猛突進が最強だったかぁ…
まぁ、弱点が突けない分、威力に分がないと使い道に困るってのもあるけどさ
きっと思い出特技の組合せ方がキーになるんだろうね

41名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 05:47:23.19ID:nnBhMlMI
物理

雄叫び×1   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び×1   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び×2   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 全部×1.5倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   全部×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃・メギドラオン以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍

42名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 05:54:05.01ID:nnBhMlMI
×タルカジャオン×2 + 雄叫び×2   ×2.3倍
○タルカジャオン×2 + 雄叫び×1   ×2.3倍
間違えたので再度掲載します。

43名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 05:58:47.88ID:nnBhMlMI
物理

雄叫び×1   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び×1   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び×1   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.5倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃・メギドラオン以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍

44名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 06:56:48.56ID:nnBhMlMI
>>40
物理特技での敵の影響はLVと属性相性の2点
魔法特技での敵の影響は属性相性の1点

KINGモードで検証
アスラおう LV99 力40 魔力40 破壊神のゆえつ
敵 LV60バロン 物理100 火炎100

雄叫び×1+タルカジャオン×2 猛突進 → 1撃当たり736ダメージ
マカカジャオン×2 ファイアブレス → 1撃当たり428ダメージ

敵LVが60未満であれば猛突進のダメージは増えて、61以上だと減る事になります。
ファイアブレスは一様に変わりません。

45名無しさん@非公式ガイド2018/02/17(土) 07:16:50.55ID:nnBhMlMI
すみません、火炎高揚をつけていませんでした。
結果は下記の通りです。

雄叫び×1+タルカジャオン×2 猛突進 → 1撃当たり736ダメージ
マカカジャオン×2 ファイアブレス → 1撃当たり634ダメージ

豪傑の転心と魔弾の射手は同条件なので省きました。

46名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 17:50:18.50ID:0sw9ia+m

47名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 17:56:36.82ID:0sw9ia+m
ブレス系性能表を訂正したので再度載せます。

48名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 17:58:28.09ID:0sw9ia+m
ブレス系性能表


発動順位を属性別に載せてます。
ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り時間が掛かるので、回転率は省きました。
● ブレス系に独自モーションが備わった仲魔


1位 ライジュウ

2位 ●アガシオン

3位 ●ジャックランタン

4位 ●ドゥン イチモクレン

5位 レギオン

6位 オルトロス ●ラミア ザントマン

7位 ●トート

8位 ●ポルターガイスト オボログルマ アラミタマ ニギミタマ クシミタマ サキミタマ

9位 ●エンク ウコバク モコイ オベロン

10位 ●ナタク ●ゴズキ ●メズキ ネビロス エアロス アクアンズ フレイミーズ

11位 ベリアル ●アスラおう アラハバキ マカミ アークエンジェル ●レッドライダー ●ブラックライダー

12位 パールバティ ヒトコトヌシ チェルノボグ ショウテン イヌガミ ●インキュバス

13位 ●カマエル アリス ヒルコ

14位 ケルベロス ジュボッコ ミシャグジさま ドミニオン ヨシツネ フェンリル

15位 ●ヒノカグツチ ●ジャックフロスト オオクニヌシ ●ライホーくん ●コロポックル ツチグモ オオミツヌ モーショボー ホウオウ
15位 トゥルダク ●オニ アタバク スサノオ ●じゃあくフロスト ネコマタ ティターニア アマツミカボシ うごく死神人形 ●赤マント

16位 ●ヤマタノオロチ ナンディ ●ヌエ ●コウリュウ アスタロト クーフーリン トリグラフ シヴァ ●ベルゼブブ タムリン アーシーズ

17位 ●ソロネ チョウケシン ナーガラジャ ●オバリヨン オキクムシ ピクシー イッポンダタラ ナガスネヒコ アビヒコ ハイピクシー
17位 シルフ ウンディーネ

49名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 17:58:48.43ID:0sw9ia+m
ブレス系性能表 其の弐


発動順位を属性別に載せてます。
ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り時間が掛かるので、回転率は省きました。
● ブレス系に独自モーションが備わった仲魔


18位 タラスク アンズー

19位 ●ムスッペル ルシファー エンジェル ●ペイルライダー

20位 アズミ ●ブラックウーズ ●セイリュウ ●ペクヨン ●スライム ランダ ●ブロブ ●トウテツ ●ビンボウガミ

21位 マサカド

22位 ●リリス

23位 ●ヴリトラ ●マダ アルラウネ キュベレ ●クラマテング サンダルフォン

24位 オシチ ●ガキ

25位 メタトロン

26位 ヴィシュヌ

27位 ●バジリスク モト

28位 ●ヤクビョウガミ ゾンビーケンペイ

29位 オオヤマツミ

30位 オファニム

31位 オンモラキ ●アリオク ジョロウグモ アルケニー ホワイトライダー

32位 バロン

33位 マーラ

34位 ●ベルフェゴール

50名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:39:56.64ID:0sw9ia+m
多分これで全部の性能表が完成したはずなので、改めてアクション性能から見るお役立ち仲魔を掲載します。

51名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:40:39.60ID:0sw9ia+m
アクション性能から見るお役立ち仲魔


アクション性能重視で、特技を有効活用してどれだけ早く敵を斃せる事が出来るか、にだけ重点を置いてます。
そういう意味では猛突進を継承出来て、その中でも発動と回転率の高い仲魔の評価が高くなる事はご了承下さい。

★ 1〜5段階評価

各属性からアクション性能に秀でた仲魔を選出。
その中から更に★をつけて評価しました。

 
発動順位は例えば同じ10位でも、連撃発動10位では速いに属して、詠唱発動10位は遅いに属するという様に、
種別毎に基準が違って分かりづらいと思うので、下の数値を参考にして下さい。

打撃   1〜28位まで
連撃系   1〜58位まで
突進系   1〜34位まで
詠唱   1〜12位まで
ブレス   1〜34位まで


発動[Activate] → A
回転率=秒[Second] → s

52名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:43:58.38ID:0sw9ia+m
ウコバク ★★★★★

打撃   A9 15×2×T1.8s
連撃系   A4 T2.8s
詠唱   A5 T2.3s
ブレス  A9

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 瘴毒撃オート+付着高揚×浸食 タルカジャオン

連撃系は複数同時攻撃が出来て、又Hit直後に召し寄せする事でMAGを消費しないという、ダブル稀少価値の性能の持ち主
ライドウが敵の傍に張り付いてから召し寄せキャンセルを繰り返す事で、高ダメージを繰り出せる
お供の仲魔推奨は、タムリン クーフーリン ヨミクグツ甲乙丙 (連撃系オートにした)アスラおうorビンボウガミ 次席でマカミ イヌガミ
ウコバクの初撃が命中→召し寄せする前に、敵に1撃を浴びせる速さがある為
打撃威力こそ低いものの、弱点硬直時のMAG回収における打撃回数は目を見張る
召し寄せキャンセルを使い熟なせば使い勝手最強の1柱

53名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:45:39.94ID:0sw9ia+m
ドゥン ★★★★★

打撃   A13 25×1×1.6s
連撃系   A20 2.2s
突進系   A1 2.2s
詠唱   A5 2.1s
ブレス   A4

推奨特技   猛突進オート ブレス系 タルカジャオン

発動最速+長飛距離の性能を活かした猛突進オート放置がドゥンの基本スタイル
無論MAG消費が激しいので、魔脈の極意のミョルニル装備推奨
但し突進速度は最遅なのでHit間隔が空き、1HIt目で斃せないと敵が命乞いしてくる確率が高い
突進系+召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロにする事も可能だが、回転率及び威力効率はあまり良くない
突進系+召し寄せキャンセルを使う場合、仲魔推奨はソロネ(同じく突進系オート設定)
連撃系は敵に命中するより幾分前にMAG消費する悪性能
ブレス性能が優秀なので、物理無効の敵に使いたい

54名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:47:38.70ID:0sw9ia+m
アスラおう ★★★★★

打撃   A1 25×1×1.4s
連撃系   A1 1.7s
突進系   A8 2.9s
詠唱   A1 1.9s
ブレス   A11

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート マハアギダイン マハジオダイン マハザンダイン

移動速度最速、連撃系・詠唱の発動1位で、回転率でもトップクラス
回転率は高くないがボス戦で使える猛突進も継承出来る為、総合アクション性能はアスラおうが全悪魔の頂点に立つ
連撃系オート+召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロの性能を持つが、基本スペックが高い為にオート放置で十分
単体召喚+ライドウが敵の真正面で密着した状態で、連撃系オート+召し寄せキャンセル時の回転率は、ビンボウガミと並びアバドン最高峰
魔法はマハダイン継承の最有力候補

55名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:50:06.20ID:0sw9ia+m
チョウケシン ★

打撃   A22 25×1×2.1s
連撃系   A8 1.9s
突進系   A12 2.4s
詠唱   A7 2.1s
ブレス   A17

推奨特技   連撃オート 突進 雄叫び

打撃と突進発動と詠唱発動以外、数値の上では高性能だが癖の強いモーションが揃う
連撃系はリーチが短いが、高い回転率でカバー出来る
突進は飛距離が短く当り判定も狭い為、複数の敵がいる局面で使うにはやや不安
ピクシー・シルフは突進系を継承出来ず、ハイピクシーは継承出来るが、氷結吸収持ちのチョウケシンは頭1つ抜き出る
但しチョウケシンは猛突進を継承出来ない点に注意
チョウケシンの召喚モーションは最遅クラスなので、戦闘開始直後・召喚直後は硬直させない様に気を配る事

56名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:52:03.23ID:0sw9ia+m
アルラウネ ★★★

打撃   A9 25×1×1.4s
連撃系   A16 2.1s
突進系   A7 2.3s
詠唱   A8 2.3s
ブレス   A23

推奨特技   連撃オートor猛突進オート 雄叫び

突進飛距離がやや短いものの突進系性能は良い
猛突進継承+氷結吸収・精神無効と耐性優良の為、マサカド公戦での選抜候補の1柱
詠唱発動が8位と遅いので見た目とは違い、戦闘中ここぞという回復役には使いづらい
魔法は雄叫びの補助魔法か合体技を推奨

57名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:53:35.64ID:0sw9ia+m
ライホーくん ★★

打撃   A12 25×1×1.2s
連撃系   A21 1.8s
詠唱   A7 2.1s
ブレス   A15

推奨特技   連撃オート 雄叫び

打撃性能は非常に良いが、打撃威力25はKINGモードになると多少使いづらい
弱点なし・氷結吸収・精神無効の優良耐性にものを言わせて、連撃オートが理想
雄渾撃は発動の関係から不発のリスクを考えると、連撃でどっしり構えての戦闘の方が良い
詠唱発動は標準よりやや遅い為、補助魔法や攻撃魔法ならブレス系を推奨
突進系を継承出来ない、又は穿った性能を持たない仲魔は基本、カジャ系を使う役目に向く

58名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:55:54.65ID:0sw9ia+m
アリオク ★★

打撃   A18 3.4s
連撃系   A11 3.4s
鷹円弾   A1 2.8s
突進系   A13 3.9s
詠唱   A9 4.2s
ブレス   A31

特技推奨   連撃 鷹円弾オート 特大系(物理無効の敵にのみ)

唯一鷹円弾の実用性がある仲魔
ブーメランタイプの鷹円弾は仕様上、戻ってくるまでに時間が掛かり、その間硬直する為に強耐性が必要になる
アリオクは物理耐性10なのでブーメランタイプの鷹円弾と非常に相性が良い
実戦では剣を放って当たる見込みの敵がいるまで放置、当たったら召し寄せキャンセルとすると効率が断然良くなる
発動が速く、当たればダウンを奪える為(ダウンする条件有り)、敵の攻撃機会を減らせる戦い方が出来る
お供の仲魔推奨は、タムリン クーフーリン ヨミクグツ甲乙丙 (連撃系オートにした)アスラおうorビンボウガミ 次席でマカミ イヌガミ
鷹円弾が命中→召し寄せする前に、敵に1撃を浴びせる早さがある為
連撃のリーチはかなり長いので、敵が2体纏めてがかたまっている時は連撃を指示すると良い
召し寄せキャンセルを使い熟なせば光る原石

59名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 18:57:57.04ID:0sw9ia+m
アガシオン ★★★

打撃   A18 15×2×2.2s
連撃系   A8 1.9s
詠唱   A4 2.2s
ブレス   A2

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート メディア 攻撃魔法全般 ブレス系オート 雄叫び

移動速度もあり物理・魔法共に硬直時間の隙も少ない小回りの効く仲魔
連撃系はリーチがやや短い性能だが、ライドウとアガシオンが同じ位置から攻撃しなければ問題ない(怯みで生ずる引き距離分が届かない)
アガシオンの連撃系性能上、当たり判定内に2体敵がいれば2体同時攻撃をする機会もしばしば
詠唱発動が比較的早く戦闘中での回復役も使える上、ブレス発動の速さに関しても秀逸
弱点属性以外の属性ブレスオート+召し寄せキャンセルの使い勝手も良い

60名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:00:11.71ID:0sw9ia+m
マカミ ★★

打撃   A4 15×2×2.2s
連撃系   A3 2.2s
突進系   A4 3.3s
詠唱   A5 1.8s
ブレス   A11

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 猛突進 ダイン系オートor特大系オート 雄叫び

移動速度に加えて物理系の発動が素早く、1撃で斃せる強さであれば敵に攻撃される回数が総じて減少する
マカミの連撃系性能上、当たり判定内に2体敵がいれば2体同時攻撃をする機会もしばしば
突進系は発動が速いが回転率に問題がある為、オートにしない方が無難
突進系オートにして3Hit直後、指示キャンセルで回転率を上げる事も出来るが、ここでは推奨しない
ブレス系も標準より上だが、通常詠唱では発動後の硬直時間が短い為、魔法の選択幅は広い

61名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:02:58.50ID:0sw9ia+m
ライジュウ ★★★★

打撃   A13 25×1×1.3s
連撃系   A13 1.7s
突進系   A17 2.5s
詠唱   A2 1.8s
ブレス   A1

推奨特技   連撃オート メディア 魔法全般オート テトラカーン 雄叫び マカカジャオン

移動速度も速く突進系以外は高性能で、耐性も雷撃吸収と素材が光る
回転率最高クラスの連撃系も然る事ながら、雷撃吸収と各種性能の高さから、モーショボーと組ませると面白い戦法が出来る
ブレス発動最速なので、弱点を突かない属性のブレスオートで攻撃→斃した瞬間に召し寄せキャンセルの戦い方もある
通常詠唱の発動・回転率も高性能で魔法のエキスパート
戦闘スタイル幅のポテンシャルはアスラおうと並び、遊び勝手が良い

62名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:05:19.24ID:0sw9ia+m
ミシャグジさま ★★★★★

打撃   A11 15×2×1.5s
連撃系   A13 2.0s
突進系   A6 2.3s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A14

推奨特技   猛突進オート たたり生唾 たたり艶電 タルカジャオン マカカジャオン

移動速度・物理系性能が優秀で、専用特技たたり艶電の使い勝手も良い、アバドン最強仲魔の1柱
遊び要素の強いたたり生唾は、アマツミカボシ戦では重宝する特技
実用性を持たせるなら、Hitするまでに時間が掛かるので、反撃防止策として銃で硬直→ワープ→生唾発動→召し寄せ等の工夫が必要
前作のボスの風格の名残か、連撃系の動作に奇声ボイス付きという優遇
猛突進オート放置+たたり艶電だけで、リリス以外の敵全て対応出来る強さ
弱点硬直時のMAG回収には打撃回転率の高さが活きる

63名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:07:33.39ID:0sw9ia+m
コウリュウ ★★

打撃   A10 25×1×2.0s
連撃系   A6 2.0s
突進系   A6 2.9s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A16

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 雄叫び

雷撃吸収・精神無効という優秀な耐性から、安定した戦いに定評がある
回転率は高くないが猛突進を継承出来るので、マサカド公戦に向いた仲魔
通常は連撃オートor雄渾撃オートで対応、マサカド公戦では猛突進オートと使い分ける
連撃系に特殊性能はないが、命中率が高く信頼が置けるので、雄渾撃の選択も有り
比較的ゆったりとした動きなので、相棒がアクション性能の高い仲魔なら、雄叫びを掛ける役に回したい

64名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:12:40.01ID:0sw9ia+m
モーショボー ★★

打撃   A12 12×3×2.3s
連撃系   A35 3.7s
突進系   A12 3.9s
詠唱   A2 2.4s
ブレス   A15

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 壁・結界 マカカジャオン

詠唱発動最速クラスなのに発動後の硬直がやや長いのが玉に瑕だが、それを活かす戦い方を紹介
雷撃吸収を持つので、特技に紅蓮の壁・銀氷の壁・疾風の壁の3つを継承
同じく雷撃吸収のライジュウには、連撃・攻撃魔法・テトラカーン・雄叫び等
詠唱発動が早いので敵が4属性の魔法を詠唱した後で、壁を発動しても十分間に合う
  射出系ならライドウその場で待機→仲魔召し寄せ→壁発動
  マハ系なら壁詠唱中にライドウがマハ系を使う敵に接近→壁発動→仲魔召し寄せ
  ライジュウは魔法の軌道上に配置したらテトラカーン発動
 ※仲魔をその場に留まらせる為の有効な特技は、雄叫び・至福のひととき(いつ何時にも使う事が出来る)
モーショボーは魔法発動後の硬直時間が多少長い為、敵の魔法を十分浴びる時間が出来る
壁とテトラカーンのMAG消費以上にMAG吸収が上回る、相手の手に乗ったカウンター型戦法
敵が魔法を詠唱したらすぐにモーショボーに指示を出せる様に、ライドウは攻撃を控えるスタイル

65名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:15:39.77ID:0sw9ia+m
ドミニオン ★★

打撃   A20 25×1×1.9s
連撃系   A19 1.9s
突進系   A16 2.3s
詠唱   A5 2.0s
ブレス   A14

推奨特技   連撃オートor猛突進オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割り 雄叫び

移動速度・連撃発動はややゆったりした印象だが、回転率は高いので敵の密集地帯に飛び込めば強さを発揮する
回転率は高いが飛距離が短い猛突進も、やはり敵が多い密集地帯向き
魔法の詠唱性能は良いので、魔法オートも推奨出来る
呪殺対策には、融通の利かない呪殺半減・即死無効よりは、汎用性のある報復の狼煙か脳天割りで発動無効にする方が効率が良い
自動発動する報復の狼煙だと、ライドウは前線で戦うスタイルに向く
脳天割りを選ぶなら指示をすぐ出せる様に、ライドウは支援スタイルに向く

66名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:18:19.96ID:0sw9ia+m
イチモクレン ★★★★★

打撃   A12 25×1×1.3s
連撃系   A9 3.3s
突進系   A7 2.1s
詠唱   A4 1.6s
ブレス   A4

推奨特技   雄渾撃オートor猛突進オートorマハ系以外の攻撃魔法オート タルカジャオン

連撃系は放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃が可能な稀少タイプ
最強クラスの突進系性能と最強クラスの詠唱性能で、全方位に隙のないアバドン最強の1柱
詠唱性能が高い仲魔ほど、弱点を突かない属性魔法攻撃が、アクション性能を活かす戦い方になる
どれも高性能だが猛突進オート放置が基本

67名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:19:51.13ID:0sw9ia+m
デカラビア ★★

打撃   A22 25×1×1.7s
連撃系   A19 1.7s
突進系   A8 2.7s
詠唱   A5 2.0s

推奨特技   連撃オート カジャ系 マハ系以外の攻撃魔法オート 雄叫び

属性もレベルも性能も近いヒトコトヌシと比較すると、物理半減を持ったヒトコトヌシに耐性では分がある
しかし詠唱発動で1ランク落ちる以外は全て1回り上の性能+猛突進継承が大きい
最速回転率クラスの連撃系がある為、物理メインだと連撃オート一択
発動の速さの関係上、雄渾撃には不向き
詠唱回転率2.0s後半のデカラビアまでが、魔法オート基準の1つの分水嶺

68名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:22:23.10ID:0sw9ia+m
ナタク ★

打撃   A6 37×1×2.1s
連撃   A32 3.8s
詠唱   A1 1.6s
ブレス   A10

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン

打撃・連撃系はどちらも使えない代わりに、それをもって余りある詠唱能力を持つ
全悪魔中で最速発動と最速回転率を誇るが、システムの仕様からオーバースペック気味
特大ではダウンが付随するが回転率が早過ぎて、ダウン中にまた特大を放つと当たらない時がよくある+MAG消費が激しい
ダウンしたら召し寄せキャンセルして、攻撃を抑えるという対策は取れる
ブレスにすると発動が遅くなり、最速発動のアイデンティティを失う
オートを止めると打撃が加わるが、硬直時間が長く隙が大きすぎて使いづらい
回転率を活かすという意味では、マハダイン系やダイン系を推奨

69名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:26:15.82ID:0sw9ia+m
オニ ★★★★

打撃   A13 37×1×1.2s
連撃系   A41 1.9s
突進系   A14 2.0s
詠唱   A5 1.7s
ブレス   A15

推奨特技   打撃 猛突進オート 脳天割り ダイン系オート

ゆっくり猛攻撃系最強仲魔
移動速度も初撃もゆったりだが全ての回転率がトップクラスで、1度攻撃が始まると猛攻が続く
総合打撃力では打撃5位・連撃6位と白兵戦も得意
一目耐性に難ありに見えるが、思い出特技の耐性枠には雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神の補強は脳天割りで対処
猛突進オートにした場合、ワープしやすい敵との相性が悪いので、ライドウが銃撃や回し蹴りで適度にフォローを入れると良い
※ダウン中や銃での硬直時に突進系を挟むと、Hit数が減る事も表記しておく

70名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:27:37.10ID:0sw9ia+m
ヨシツネ ★

打撃   A18 37×2×2.3s
連撃系   A32 3.2s
詠唱   A6 2.3s
ブレス   A14

推奨特技   打撃 脳天割り 属性剣 ブレス系

1秒当たりの打撃威力ランク4位の強さを誇るが少々発動が遅い
逆手に取って相棒の仲魔が戦闘開始早々雄叫びを掛ければ、ヨシツネ1撃目Hitに間に合い連携が活きる
精神の弱さは精神の壁で対策すると、、精神攻撃を使われる事前に発動するには、効率が悪い上にMAG吸収の旨味も少ない
召し寄せに自信がなければ脳天割りを推奨
連撃系は複数同時攻撃の性能だが、発動・回転率の遅さ・リーチの短さから実用性に欠ける
詠唱はややゆったりしてる為、合体魔法やブレス系が妥当

71名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:30:48.25ID:0sw9ia+m
クーフーリン ★★★

打撃   A3 37×1×1.2s
連撃系   A111 2.8s
詠唱   A7 3.4s
ブレス   A16

推奨特技   打撃 ブレス系 属性剣 タルカジャオン(雄叫び)

打撃発動が3位と頗る速く、威力も全悪魔中5位と頼れる打撃性能
発動が速いと、強くなるほど敵の反撃を受ける前に斃せるので、総じて被弾率が低くなる
詠唱後の硬直時間はかなり遅いので、合体技若しくはブレス向き
同じ理由から使用頻度の高い雄叫びはやや不向きで、長期戦でよく使う様なタルカジャオンを推奨
但しウコバクのお供にクーフーリンを選ぶなら、破壊力のあるウコバクに攻撃を専念させる意味で、雄叫びを推奨

72名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:32:42.89ID:0sw9ia+m
アタバク ★★★★★

打撃   A23 37×1×2.4s
連撃系   A5 1.6s
突進系   A8 2.6s
詠唱   A6 2.6s
ブレス   A15

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート タルカジャオン

連撃系最高峰性能仲魔
発動・回転率共に高性能+前進攻撃+前方にいる敵2体を巻き込む確率が高く、非の打ち所がない
連撃系は召し寄せキャンセルする事でMAG消費ゼロに出来る性能だが、アタバクは雄渾撃オート放置が基本
突進系はややゆったり性能ながら、巻き込み率は非常に高い
魔法は詠唱後硬直時間の関係からブレス系が妥当だが、アタバク自体がMAG回収出来る期待はしない方が良い

73名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:34:49.08ID:0sw9ia+m
ジークフリード ★★★

打撃   A13 37×1×1.3s
連撃系   A35 2.0s
突進系   A8 2.3s
詠唱   A7 2.4s

推奨特技   打撃 猛突進オート 属性剣 パトラオート 雄叫び

総合打撃力が近いクーフーリンと比較すると、打撃発動では敵わないが、耐性の良さにはジークフリードに分がある
突進系ではモーションの影響か巻き込み率は悪いが、回転率と飛距離が良く、総じて高性能
打撃が強いので連撃系オートにする必要もなく、精神無効も相まってパトラオートに出来る
ボス戦においては猛突進オートで戦う選択もあり、パトラオートとはケースバイケースで使い分けたい
詠唱は発動・回転率共にゆったりしてるので瞬間発動の合体技を推奨

74名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:37:27.02ID:0sw9ia+m
イヌガミ ★★★

打撃   A5 2.1s
連撃系   A4 2.0s
突進系   A4 3.4s
詠唱   A5 2.4s
ブレス   A12

特技推奨   連撃オートor雄渾撃オート 突進 雄叫び

マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
当たり判定内に2体敵がいれば、2体同時攻撃をする性能もマカミと一緒
但し本来の発動の早さと回転率に分のあるイヌガミが、マカミよりも雄渾撃オートに向く
更に1体目を1撃で葬る事が、2体目にまでダメージ発生という条件は、連撃より雄渾撃が優れる事になる
イヌガミは猛突進を継承する事が出来ない点に注意

75名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:39:58.13ID:0sw9ia+m
アルプ ★★

打撃   A13 25×1×1.5s
連撃系   A40 2.5s
詠唱   A1 2.3s

推奨特技 メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン 壁・結界 死なばもろとも+ディア

マハ系オート+召し寄せキャンセルを使えば、低LV帯では唯一の魔人キラーになる仲魔
打撃・連撃系が使えない代わりに、詠唱発動に優れる
発動が速いので魔法オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げる事も出来る
死なばもろともの発動が比較的速いアルプで、先陣を切る戦い方もある
ワープを多用する敵には向かないが、死なばもろともは全ボス戦で有効

76名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:41:39.77ID:0sw9ia+m
リリム ★

打撃   A15 25×1×1.9s
連撃系   A8 1.9s
詠唱   A5 2.1s

推奨特技   連撃オート 雄叫び

呪殺吸収・精神無効という貴重な耐性持ちの代償か、突進系・ブレス系は継承出来ない
耐性を活かしてパトラオートの防御型にする選択もあるが、打撃が弱く効率の良い選択とは云えない
回転率が上位クラスの連撃系性能があり、見た目より意外と物理系重視仕様
但し連撃系は打撃モーションと同じで命中率にやや難があり、数値通りに期待は出来ない
詠唱回転率が2.0sを超えてるが、魔法オートも使えなくもない

77名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:43:14.79ID:0sw9ia+m
ウタイガイコツ ★★★★★

打撃   A13 25×1×1.3s
連撃系   A19 1.9s
突進系   A8 2.0s
詠唱   A5 1.8s

推奨特技   連撃オートor猛突進オート ダイン系 特大系オート 蛮力の壁・結界 タルカジャオン

イチモクレンと双璧をなす高性能の塊だが、物理・精神含め、耐性が脆弱な為に敬遠される不遇な仲魔
対策の1つとして相棒の仲魔はジークフリード推奨
ジークフリードはパトラオート・属性剣を、ウタイガイコツは壁or結界、そして属性剣だけでは足りない属性分を補完したダイン系を持たせる
戦闘開始直ぐに弱点攻撃を仕掛けて、硬直→蛮力の結界を発動→硬直の敵を叩いてMAG回収、結界が切れたら繰り返しという戦法
この戦法はMAG回収を優先させる為にダイン系を選択
又は猛突進オート放置にすると回転率の高さから、敵が攻撃を始める前に薙ぎ払ってくれる(攻撃は最大の防御なりを実感出来る)

78名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:44:57.03ID:0sw9ia+m
ランダ ★★★★★

打撃   A17 15×2×2.1s
連撃系   A41 1.8s
突進系   A13 2.0s
詠唱   A8 2.0s
ブレス   A20

推奨特技   連撃オートor猛突進オート タルカジャオン

白兵戦ではアバドン最強仲魔
連撃系・突進系の初撃はゆっくりだが、それを補う敵を詰める前進攻撃と、そこから繰り出す最速回転率
素の性能で最速の上に、優秀な前進攻撃が合わさり、全く回転率を落とす要素がない
更に物理無効の耐性も加わり、ランダを止められる悪魔が存在しない
敵が物理無効ではお互い平行線だが、テトラカーン相手なら連撃オートでテトラカーンの上から粉砕する
但し初撃が遅いという事は、ワープを多用する悪魔との相性が良くないので、ライドウが銃撃や回し蹴りで足止めすると良い

79名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:46:12.52ID:0sw9ia+m
マーラ ★★★★

打撃   A9 25×2×1.9s
連撃系   A6 1.9s
突進系   A4 2.9s
詠唱   A12 A4.9s
ブレス   A33

推奨特技   打撃or連撃オートor猛突進オート 合体技 壁・結界

癖が強く上手く手綱を取るにはその特性を理解する必要がある
召喚モーション最遅クラス→動きが終わるまで戦闘を開始しない
3秒ほど掛かる詠唱を逆手に取り、戦闘開始に壁・結界を発動→敵は約2秒間の硬直時間があり、詠唱発動が早い仲魔よりも寧ろ無駄がない
下方から上方に向けての攻撃には、当たり判定がない部分が存在するので、その向きには気に掛ける
物理系はどれも高性能で、打撃・連撃系モーションも突進に準じた動きで、当たり判定圏内で前方に2体敵がいると効率良く巻き込む
突進系は回転率が決して高くはないものの、発動の早さと巻き込み率の高さでフォロー出来ている
耐性に至っては物理半減・呪殺吸収・精神無効と秀逸

80名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:48:08.71ID:0sw9ia+m
ベルゼブブ ★★★★

打撃   A12 25×1×1.3s
連撃系   A24 2.2s
突進系   A11 2.2s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A16

推奨特技   連撃オートor猛突進オート 雄叫びorタルカジャオン

マサカド公戦の選択候補の1柱
物理に強く、呪殺吸収・精神無効、弱点なしと耐性面は万全で、思い出特技の選択は自由度が高い
全てのモーションで標準を上回り、常に安定した戦いをみせる
打撃は性能が良いが威力が弱いので、KINGモードでは使いづらい
魔脈の心得・魔脈の極意が備わった武器を装備するかしないかで、連撃オートか猛突進オートを使い分けたい
トップクラスのアクション性能ではないので、相棒の性能次第で雄叫びかタルカジャオンか決めると良い

81名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:49:43.18ID:0sw9ia+m
レギオン ★★★

打撃   A8 25×2×1.4s
連撃系   A18 2.1s
詠唱   A3 2.0s
ブレス   A5

推奨特技   打撃 メディア マハ系以外の攻撃魔法オート タルカジャオン

打撃と詠唱に特化した仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクではアリス・ヒルコに次ぎ3位だが、打撃発動の速さから実戦での活躍はヒルコをも上回る
詠唱性能にも優れてるので戦闘中の回復もお手の物
通常は呪殺無効・吸収と精神無効がセットのアバドン王において、呪殺吸収のみのレギオンは稀有な存在
ヤクビョウガミ戦とオベロン・ティターニア戦のドルミナー+永眠の誘いの凶悪コンボが、レギオンの前では高MAG吸収の材料と化す

82名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:50:36.88ID:0sw9ia+m
トート ★★★

打撃   A10 25×1×1.3s
連撃系   A16 1.9s
詠唱   A5 1.8s
ブレス   A7

推奨特技   連撃オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割り 蛮力の結界 雄叫び

4属性吸収+精神吸収と唯一無二の耐性を誇るトートならではの戦法
回転率が高い連撃オート+吸魔(MAG吸収×1.5倍)+蛮力の結界
敵が魔法を発動すれば、トートをその軌道上に配置して蛮力の結界を発動→MAG吸収で蛮力の結界のMAG消費分を相殺
呪殺弱点には呪殺半減・即死無効は付けずに脳天割りで対処
詠唱性能も高いので魔法オートスタイルでも使える
マサカド公戦では怨霊剣が万能属性の為、物理に弱い耐性は不利にならないので、耐力さえ補強しておけば問題なし
又この時は連撃オート→雄渾撃オートに切り替えても良い

83名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:51:45.65ID:0sw9ia+m
ビンボウガミ ★★★★

打撃   A3 18×3×2.7s
連撃系   A22 A2.7s
突進系   A14 3.0s
詠唱   A8 4.4s
ブレス   A20

推奨特技   雄渾撃オート 銀氷剣 (大雷電忠義壊+外法忠義壊)or(脳天割り+雄叫び)

折角の打撃威力でも回転率の悪さが災いして強さが発揮しないが、雄渾撃を持たせたビンボウガミは別格
単体召喚して隠し身のまま、ライドウが敵を正面に構えて密着という構図から、開放→雄渾撃オート+召し寄せキャンセルで無双出来る
敵との距離が離れている場合は、先にビンボウガミを向かわせて雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
詠唱性能は低いので氷結・雷撃・呪殺の合体技を推奨、若しくは戦闘開始の2秒間、敵が硬直する時間を利用して雄叫びを使う
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵含め、全ての敵に対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する性質上、被弾の可能性のある精神攻撃でも、特段被害を受けない

84名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:53:14.42ID:0sw9ia+m
アリス ★★★

打撃   A10 20×3×1.5s
連撃系   A18 2.1s
詠唱   A6 3.2s
ブレス   A13

推奨特技   打撃 パトラオート ブレス系 合体技 タルカジャオン

打撃最強仲魔
発動の速さに回転率の高さ、そして前進攻撃の性能で回転率が落ちる事がない
更に最優良耐性で移動速度も速く、そつのない仲魔
詠唱発動後の硬直時間が長いのがネックになるが、キャンセルすれば解消出来る
もともと硬直時間の長いブレスを選択しても良い
打撃最強のアリスは打撃放置が基本で、使用頻度の高い雄叫びは相棒の仲魔に使わせる様にしたい

85名無しさん@非公式ガイド2018/02/18(日) 19:54:00.17ID:0sw9ia+m
ヒルコ ★★

打撃   A12 40×2×2.2s
連撃系   A33 2.2s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A13

推奨特技   打撃 パトラオート タルカジャオン

会心・豪傑の転心が同時発動すると、KINGモードでボスと物理半減を除いた敵なら、1回の打撃で屠れる唯一の仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクでは2位、前進攻撃を兼ね備えてるので回転率は落ちにくい
詠唱性能は発動・回転率共に標準クラスなので、マハ系以外なら何を継承しても良い
精神無効+連撃オートよりも打撃が強いので、パトラオートが適用出来る

86名無しさん@非公式ガイド2018/02/19(月) 18:29:07.62ID:ZNdxD2NE
デビサバだいぶやることなくなってきたな…
このゲームで息抜きしよ
https://goo.gl/SgJvy7

87名無しさん@非公式ガイド2018/02/21(水) 05:01:56.82ID:ZIuGkiDa
>>41-43
これは凄いね!
これだけ補助魔法の効果、思い出特技の効果、武器装備時の効果を数値化して具体的に示してもらえば、
ライト層やビギナー層だけでなく、それなりにやり込んでいる層のプレイヤーにとっても選択する時役に立つ
ゲーム内の説明書きだと日本語文章で敢えてどれくらいupするのかボカしてあるので、
こういった具体的数値が明確化されたものこそが、皆欲しかったデータなんじゃないかな?

1点だけ訂正を加えさせてもらうと、武器装備時の

>忠義高揚   銃撃・メギドラオン以外の合体技×1.5倍

…これは、メギドラオン以外ではなく、メギドラオンも1.5倍になるかなと思う

88名無しさん@非公式ガイド2018/02/21(水) 05:03:23.07ID:ZIuGkiDa
>>45
>雄叫び×1+タルカジャオン×2 猛突進 → 1撃当たり736ダメージ
>マカカジャオン×2 ファイアブレス → 1撃当たり634ダメージ

…具体的数値にすると、約100ダメージ差
パーセンテージにして約15%増しかぁ…
15%を犠牲にして弱点硬直を取るか、
あるいは、弱点は突けずとも15%増しダメージかつ硬直に代わる気絶を狙うか、ってとこだね
俺は個人的に、タイプとしてはブレス派なんだよね
「猛突進」ってのはあまり使ったことがなくてね
理由を考えてみると…、やはり弱点を突けないということと、俺のパーティーの主力仲魔が突進系を装備できないタイプの悪魔、ということが影響してそう

89名無しさん@非公式ガイド2018/02/21(水) 05:04:51.32ID:ZIuGkiDa
>>51-85
この悪魔名鑑も凄いw
以前お互い何体かずつ紹介し合ったことあったけど、それのフルバージョンだね
特に、自らの検証によるデータの積み重ねを活用し、発動時間や回転率を基にした独自の戦術構築まで…誠に恐れ入る
個人的に俺のお気に入り仲魔であるメタトロンとアスタロト、赤マントあたりは…残念ながら候補から外されちゃったかw 残念
まぁ元から耐性的にも強い悪魔だから、あなたの趣旨である「スポットの当たっていない悪魔の、誰も知らない強味を紹介」という大筋の基準からは外れても当然ではあるよね

それにしてもこのゲームのトートはダントツで最強だよね
俺は普段は仲魔にしてないし使ってもいないんだけど、テストプレイとかでたまたま使ってみると、その圧倒的無敵さと便利さに驚く
2位はアリスかなと思ってるんだけど、トートとの差は天と地ほど違う
攻撃力が最強よりも、敵の攻撃を全て自らの糧に変えてしまう奴こそKing of Kingsかもしれないw
(もちろん個人の戦闘スタイルによって、価値基準は大きく変わるだろうけど)

90名無しさん@非公式ガイド2018/02/21(水) 23:54:37.68ID:Rn7BgboW
指摘ありがとうごさいます。忠義高揚がメギドラオンに適用するのを確認しました。
すみません、これはボクも@wikiを鵜呑みにしました。

@wikiの刀装備→忠義高揚の説明書き
1.5倍 銃撃技は含まない メギドラオンにも

と間違ってたので、これも訂正しておきます。

91名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 00:15:34.18ID:q4Ep4+qw
@wikiの忠義高揚の欄と、別件ファイル10のマサカド公の欄、物理無効が有利という部分を変更しました。

92名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 00:24:36.24ID:q4Ep4+qw
物理

雄叫び   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 被ダメージ1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 被ダメージ2/5軽減


思い出特技

○○高揚   属性魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.5倍
一か八か   打撃×1.5倍 30%   ミス 約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍 1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍 50%
魔弾の射手   魔法×2倍 50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 被ダメージ1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍 30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃を除く合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍

93名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 00:29:20.21ID:q4Ep4+qw
テトラカーン発動中の敵に瘴毒撃で攻撃すると、毒まで反射される現象を確認

94名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 00:47:10.03ID:q4Ep4+qw
マサカド公との戦闘で、仲魔の突進系が使えるタイプと使いづらいタイプがあります。

使える   ランダの突進系の様な、1回の攻撃で斃せない時、敵に命中すると前進が止まるタイプ
使いづらい   イヌガミの突進系の様な、1回の攻撃で斃せない時、敵に命中しても前進が止まらないタイプ

ライドウ  マサカド公 仲魔

この形を維持すると、基本ライドウも仲魔もマサカド公の攻撃を殆ど受けずに戦えます。
仲魔が攻撃の際に前進が止まると、マサカド公と一定の距離が保たれますが、
前進が止まらないと距離が縮まってしまい、マサカド公が飛び首を放った瞬間と被れば、飛び首に当たってしまいます。

95名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 01:03:51.00ID:q4Ep4+qw
気が向いたら調べるかも知れませんが、もし全部調べたら誰でもKINGモードのマサカド公戦でも簡単に勝てる様になるかもです。

96名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 01:57:33.31ID:ne9byf2M
敵マサカドとの戦いでは、個人的には突進系は使いづらい気がするなぁ…
というのも本体マサカドを狙ったつもりが、たまたま本体付近に纏わり付いていた影武者も巻き込んで殺してしまう事故があったりでさ
ブレスが使いづらいのも、威力半減以外にもこの理由が絡んでる
あなたと出会った頃、アスラおうの「連撃」の性能の良さに驚いてたのも、
アリスの殴りと同様の「限定的な範囲の敵に」「高威力かつMAGの消費効率良し」という複数条件を一気に満たした技を見つけたからだったんだよね
ただこれも個々人の戦闘スタイルの問題で、俺は「KINGモードかつ長期戦想定」「影武者は極力殺さず永続的MAG供給源に」を至上命題として戦っているからであって、
例えば、NORMALモードや短期決戦狙いの人などは影武者を巻き込むことが平気だったり、むしろメリットになることもあったりで、一概には言えないんだけどね

97名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 23:09:52.70ID:q4Ep4+qw
そうですね、ケースバイケースなんだと思います。
短期か長期かで戦い方が違ってくるでしょうし、それにまだ見つかってない効率の良い戦い方もあるかも知れませんしね。

98名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 23:11:14.54ID:q4Ep4+qw
影武者の対応は3種類でしょうか?

[1]真っ先に影武者を7体だけ斃して、その後マサカド公に集中して攻撃
   マサカド公に一定のダメージを与えなければ1度目の不運襲来は発生しない

[2]相手にしない(巻き込みで斃す程度)
   戦闘時間短縮になる

[3]意図的に残す
   MAG回復手段になる為

99名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 23:14:49.56ID:ne9byf2M
>>52
>打撃   A9 15×2×T1.8s
>連撃系   A4 T2.8s
>詠唱   A5 T2.3s

…そういえば以前から凄いなと思ってたんだけど、この「1.8s」とか「2.3s」とかっていう、いわゆる少数第1位、もしくはそれ以降の位の凄まじい精度のタイム差ってどうやって計測しているの?
よくこんな精密に計測できるな、って感心しててさ

100名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 23:36:41.86ID:ne9byf2M
>>97-98
そうだね
ただシビアにベストな戦闘方法を導き出すなら、やはり[1]と[2]の方法は避け、[3]に徹すべきかなと思う
マサカド戦の基本戦術は長期戦を考える
これはリスクマネージメントの観点から、MAG切れでの詰みの可能性を極力排除すべし、という理由から
このゲームのルールの大原則は「MAGが残っている限り敗北無し(即死などの事故死は除く)」
ならば、MAGの供給源を自ら潰すは愚策と言える
MAGが補給され続ける限り、幾らおみくじで殺されようと復活できる
MAG補給源は、有限よりは無限にしておくことこそ最大のリスク回避策
この考えが基軸にあるため、俺は常にトートの能力を非常に高く買い、最強の仲魔としてるんだよね

101名無しさん@非公式ガイド2018/02/22(木) 23:55:54.81ID:ne9byf2M
例えば長期戦として、マサカド戦以外にもシナド戦が挙げられる
シナド戦でよく、MAGが枯渇してギリギリで競り勝ったというようなコメントを見かけたことがあったが、
シナド戦の最大のMAG補給源は、第2戦の「シナドの柱」戦に無限に湧いてくるサイコアポリオンかな、と思う
アギダインで固めて、殴って回復するも良し、物理特技や衝撃特技をわざと撃たせてそれを吸収するも良し
何しろ無限に湧いてくるのだから「シナドの柱」戦は必ずMAG全回復状態で終えられる
つまり、あとは最終形態戦に全力MAG投入で戦えるし、第1戦目についても、後に控える「シナドの柱」戦でMAG全回復ができるのだから、
全力MAG投入で戦える、というわけだね

102名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 00:02:31.43ID:ptII9+fb
>>99
初期は1回の攻撃で区切ってタイム計測しました。その為に誤差0.1〜0.2程あった可能性がありました。実際途中で変更もしましたしね。
後期は5回連続攻撃で区切ってタイム計測しました。それから5で割るので、0.05秒位の精度まで出せる様になりました。
例えば突進系の回転率2.0秒でも…

2.0s 1/2 ランダ(13)
2.0s 2/2 ウタイガイコツ(8) オニ(14)

2.05秒未満がランダ、2.05秒以上がウタイガイコツとオニ、という具合です。

103名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 00:11:55.44ID:ptII9+fb
ボクのKINGモードデータに、LV99力40のアリスがいないので訊きたいのですが、
タルカジャオン×2+雄叫びでマサカド公本体に叩き出すダメージを教えてもらえませんか?
破壊神のゆえつ付きで、気まぐれ会心と豪傑の転心が発動しない時の1発当たりのダメージです。
ノーマルモードで342ダメージなので、単純に171ダメージでしょうか?

104名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 00:21:52.16ID:yaV6EWuY
>>103
宿題承った!
思い出特技付け変えて作り直すからちょっと待ってね

105名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 00:32:46.78ID:ptII9+fb
すみません、お願いします。

106名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 00:47:17.40ID:yaV6EWuY
遅くなってゴメン(汗
よく考えたら俺「雄叫び」を普段全く使わないから、素材から作り出してたので思わぬ時間が掛かってしまった
えっと結論は…打撃が早過ぎて1撃あたりのダメージがよく分からないんだけど、3撃目で「504ダメージ」というのは確認できた
単純に三等分するなら、1撃で168ダメージかな(?)

107名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 00:54:57.22ID:yaV6EWuY
>>102
これは凄い努力の積み重ねだったんだね
1回1回計っていたなんて
ってことはあれかい? ケータイのストップウォッチ機能みたいなので、都度都度手で計っていたと?

108名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 01:02:43.80ID:ptII9+fb
計測はそんな感じです。とはいえ格闘ゲームみたいにフレームで出す気力はないです。
なので発動は順位付けだけに留まってる理由はそれです(笑)

@wikiの攻撃回数検証のコメント欄に

時間当たりの攻撃力だすなら、アリスなら
1発目(0.63)+2発目(0.77)+硬直込み3発目(1.13)=2.53
間隔にならない?

とあるので実際に調べた、或いは解析した人がいるのかも知れません。

109名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 01:04:27.22ID:ptII9+fb
>>106
調べてくれてありがどうごさいました。お手数掛けました。

110名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 01:04:58.26ID:ptII9+fb
因みに質問の意図はですね、以前1秒当たりのダメージ比率を出しましたが、
[1]打撃 [2]連撃 [3]雄渾撃・突進
それぞれ計算式が違うので、単純に2倍の攻撃力になった時に、ダメージが比例しないんですよ。

恐らく雄叫びとタルカジャオンが上乗せした時に、1番恩恵が得られるのが打撃になると思います。
通常の戦闘では敵のHP900いかないので、上位打撃陣を除いて連撃が活躍しますが、
HPの高いボス戦等で補助魔法を使う時は、上位打撃陣が連撃上位陣を凌駕しそうです。

111名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 01:06:21.21ID:ptII9+fb
ちょっと計算してきます。

112名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 01:21:16.67ID:ptII9+fb
マサカド公戦で特技がそれぞれ最高クラスの仲魔で比較してみました。

KINGモード LV99 力40 1秒当たりのダメージ
気まぐれ会心(運40)+豪傑の転心の発生確率からの平均値×破壊神のゆえつ×雄叫び×タルカジャオン×2
気まぐれ会心は打撃のみ

打撃 アリス
907ダメージ÷1.5s=605ダメージ

連撃 アタバク
711ダメージ÷1.6s=444ダメージ

雄渾撃 アタバク
1557ダメージ÷1.6s=973ダメージ

猛突進 ランダ
2727ダメージ÷2.0s=1364ダメージ

113名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 01:29:34.82ID:ptII9+fb
数字にすると分かり易いですね。
MAG消費しない打撃最高峰のアリスが補助魔法を使う事で、マサカド公戦で重宝する理由が分かります。

114名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 01:38:55.88ID:yaV6EWuY
>>108
>1発目(0.63)+2発目(0.77)+硬直込み3発目(1.13)=2.53

…ゴメン、この( )内の数値の単位は何だい?
「秒」ってこと?
それとも攻撃力を数値化したもの?


>>110
>恐らく雄叫びとタルカジャオンが上乗せした時に、1番恩恵が得られるのが打撃になると思います。

…うーむ、頭が悪い俺にはいよいよ訳が分からぬ話になってきたぞ…w
これは一体どういった原理からなんだろう…?


>>112
>打撃 アリス
>907ダメージ÷1.5s=605ダメージ

…ゴメン、このへん全く分からない(汗
「907ダメージ」とか「1.5s」というのは、何のダメージ値であったり秒数なんだろう?
バカでスマンこってす

115名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 02:03:50.01ID:ptII9+fb
>>104
1発目(0.63)+2発目(0.77)+硬直込み3発目(1.13)=2.53
この場合は純粋に秒数じゃないでしょうか?
あれ?でもそうするとアリスの打撃サイクルは1.5秒なので、合わないですね。どういう意味なんでしょうね?(笑)

1発当たりが168ダメージなので、168×3Hit=504ダメージ
豪傑の転心は×2倍だけど、発生率が50%なので平均ダメージで756ダメージ
+気まぐれ会心は×1.5倍だけど、最大発生率が40%なので平均ダメージで907ダメージ
回転率が1.5秒なので907ダメージを1.5で割ると、1秒当たりのダメージが605ダメージになるかと思います。

116名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 02:19:57.06ID:ptII9+fb
突進系回転率上位陣の特徴を調べました。

2.0s 1/2 ランダ(13)
2.0s 2/2 ウタイガイコツ(8) オニ(14)
2.1s 1/2 イチモクレン(7)
2.2s 1/2 ドゥン(1)
2.2s 2/2 ベルゼブブ(11)
2.3s 1/2 ミシャグジさま(6) グール(7) ジークフリード(8) ベリアル(11) トウテツ(14) ドミニオン(16)
2.3s 2/2 アルラウネ×キュベレ(7)

イチモクレン グール
この2体は、1回の攻撃で斃せない時、命中した敵を勢いで押し出すという特徴がありました。
つまり仲魔2体召喚して同じ敵をロックして戦うと、タイミング次第では仲魔の攻撃が当たらないケースが発生します。
他は1回の攻撃で斃せない時、敵に命中すると前進が止まるタイプでした。

117名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 02:32:49.12ID:ptII9+fb
普段は瞬殺出来る突進系ですが、1回の攻撃で斃せないHPの多いボス戦ではじめて、問題点に気付かされる事がありました。
とはいえ、アバドン王では単体召喚の方が戦いやすいケースもあり、
イチモクレンの場合、突進系メインだとマサカド公戦では連携が難しくなりますが、単体召喚では寧ろ戦い易いと云えます。

118名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 02:37:45.85ID:ptII9+fb
>>96
ボクの場合はマサカド公戦は基本短期戦メインです。
不運襲来回避で、運喰い虫消費を最小限で抑えたいという理由ですね。
戦闘を2分以内で終わらせれば1〜2回の不運襲来で済ませる事が出来ます。
でも2回目以降の発生条件が分からないんですよね。
突進系最速回転率の仲魔2体+ライドウ槍強攻撃で2回発生する事もあれば、
トート単体召喚の雄渾撃のみで、1回発生で終わる事も多々ありなので。

119名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 03:13:58.15ID:yaV6EWuY
>>115
なるほど、詳しい説明どうもありがとう
バッチリ理解できた
その上で比較データを見てみると、確かにアリスの優秀さが分かるね
何と、アタバクの連撃よりも効率が良いとは!
しかもアリスは打撃なので消費MAGは無し
素晴らしい打撃性能だ
ただ、補助魔法や思い出特技を物理攻撃にMAX投入した結果なので、俺のようにディフェンスを重視し、守りから固めるタイプには必ずしもここまでの攻撃力は発揮できないのだろうね

120名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 03:14:28.63ID:yaV6EWuY
>>117
>とはいえ、アバドン王では単体召喚の方が戦いやすいケースもあり、

…これ、よく分かるなぁ
プレイし慣れて、仲魔の動きの特徴を把握してくるとこの事実に気付いてくるよね
とはいえ、俺の場合はディフェンス面でなんだけどね
単純に、敵の吐いたブレスを吸収したい場合、単体魔法を吸収したい場合などは、敵の真正面、つまり魔法軌道上に歩いて行ってくれるなりワープしてもらわないと困る
2体だと分かれてしまい、1体だとこれが上手く行くんだよね

121名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 03:14:57.31ID:yaV6EWuY
>>118
>戦闘を2分以内で終わらせれば1〜2回の不運襲来で済ませる事が出来ます。

…は、早過ぎるw
このレベルでの短期決戦をやってのける腕前なら、俺の持論である「最大限リスク回避のための長期戦」理論なんか吹き飛ばされそうだw


>でも2回目以降の発生条件が分からないんですよね。

…確かにこれ分からないよね
早いスパンの時があったり遅い時もあったりもするし
そろそろ来そうだなって時を適当に見計らって、仲魔を封魔管に戻して即死を回避したりもしたなぁw
あと、これに関係しているのかどうかは不明なんだけど、普通ライドウのMAGって戦闘中徐々に回復して行くじゃない?
遅いペースで1ずつだけどさ
でもマサカド戦の時だけ、回復する時間帯と、一切回復しない時間帯があるよね
あれは何なんだろう?

それとさ、ひとつお訊きしたかったんだけど、シナド戦でも「仲魔が全員死ぬでしょう」的な文字面の凶悪なおみくじが候補に挙がる時あるじゃない?
文字面だけを見ると、マサカド戦のように出陣している仲魔達2体だけでなく、封魔管に待機している仲魔達も含めて全員、と読み取れるけど、
これって実際当たったことあるかい?
俺は1度もないんだよね
だからプレイヤーをビビらせるだけの、見せおみくじなのかな?…と思ってたんだけど、実際当たることもあるのかな?

122名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 22:08:19.98ID:ptII9+fb
マサカド公戦で自動MAG回復しない事があるんですか?それは知りませんでした。
「すべての仲魔が死亡するでしょう」は言葉通り、召喚中と管の仲魔全員死亡だったと思います。

123名無しさん@非公式ガイド2018/02/23(金) 23:17:02.99ID:ptII9+fb
KINGモードのマサカド公戦で、単体召喚でも2分以内で決着をつける事は、仲魔の条件さえ揃えれば誰でも出来ると思います。
上位アクション性能の雄渾撃・猛突進オートに、雄叫び+タルカジャオン×2が必須条件。
月夜凶はなくてもいいですが、あると便利です。
ライドウが攻撃に参加する必要は一切なし←ここは重要ですね。

マサカド公は常にライドウを向く仕様。
つまりマサカド公正面90度の外に仲魔を配置すれば、怨霊剣も飛び首も基本当たらないので、メギド以外で召し寄せする事はほぼないでしょうし、
ライドウは飛び首を避ける時も含めて、マサカド公が仲魔に向かない様に、方向だけ気を付けて立ち回るだけです。

2体召喚の面倒なところは、マサカド公の周囲に仲魔が纏わり着く面が広がる為に、もう少し立ち回る角度に気を使う必要がある事ですね。
でも単体召喚か2体召喚は好みで決めていいと思います。

124名無しさん@非公式ガイド2018/02/24(土) 01:02:45.25ID:Rdut1qKh
>>114
打撃(アリス)   20×3×気まぐれ会心×豪傑の転心×破壊神のゆえつ
連撃   40×豪傑の転心×破壊神のゆえつ+40+40
雄渾撃   120×豪傑の転心×破壊神のゆえつ
猛突進   70×3×豪傑の転心×破壊神のゆえつ

ダメージ計算がこうなってるので、雄叫び+タルカジャオン×2の2.3倍が加わると、連撃ののびしろが1番少ないんです。
打撃は気まぐれ会心の分だけ乗数が多いので、1番のびしろが大きいんです。

そういう意味で通常の戦闘では連撃は役に立ちますが、HPの多いボス戦…補助魔法を重ね掛けする場合は、
上位打撃陣が連撃を上回るという事でした。

125名無しさん@非公式ガイド2018/02/24(土) 01:27:15.12ID:9wUoygRT
>>122
>マサカド公戦で自動MAG回復しない事があるんですか?それは知りませんでした。

…うん、MAGの値に時折注目してみると、実際にそういう時間帯があるんだよね
しかもそう珍しいことではなく、1戦闘に1回くらいは出くわす
ただ、その期間中に敵魔法を1発吸収した瞬間、以降また回復し出したと思う(うろ覚えだけど)


>「すべての仲魔が死亡するでしょう」は言葉通り、召喚中と管の仲魔全員死亡だったと思います。

…やっぱりそうだったんだ
ということは、あなたは実際に当たってしまったことがあるってこと?
絶対当たらないようになってるんだと思ってたんだけど…

126名無しさん@非公式ガイド2018/02/24(土) 01:28:18.85ID:9wUoygRT
>>123
うむ、戦い方は俺とよく似ているね
俺の場合は「雄叫び」と「猛突進」「雄渾撃」は使ってないけど
この部分で差が出てるんだろうね
「雄叫び」は昨日あなたから宿題を授かったアリスで初めて実装し使ってみたんだけど、
あれって重ね掛けができるんだね
初めて知ったw
途中で突然残り時間メーターが消えることがあったので、「何だ?」と思いながらもその都度掛け直してたら、
突然再度メーターが表示され、減少する時間がかなり遅くなっているところをみると、掛け直してた分がきっと蓄積されてたんだろうなぁ、って
普段から「雄叫び」を使ってる人には当り前のルールなんだろうけど、何か新鮮な発見だったw

>>124
なるほど、そういうことだったか
>>110のコメントで説明してくれた
>恐らく雄叫びとタルカジャオンが上乗せした時に、1番恩恵が得られるのが打撃になると思います。

…これに対する答えだね?

127名無しさん@非公式ガイド2018/02/24(土) 01:43:02.65ID:9wUoygRT
>>124
>猛突進   70×3×豪傑の転心×破壊神のゆえつ

…これ今見て改めて気付いたんだけど、凄い威力だね
この式の意味するところは、ラッキーな時は「猛突進」3発に全て「豪傑の転心」が発動することがある、ってことなんだよね?

128名無しさん@非公式ガイド2018/02/24(土) 02:29:16.61ID:Rdut1qKh
すべての仲魔が死亡するでしょうに当たった記憶はあります。
でもだいぶ以前の話なので、確か全員だったな…くらいの印象です。すみません。

129名無しさん@非公式ガイド2018/02/24(土) 02:40:52.97ID:Rdut1qKh
>>124
上乗せの件はそうですね。

雄叫びの件は、雄叫びに限らず時間制限のある特技はゲージが表示されますが、
オート設定以外で新たに指示を出した場合は、その発動が終わるまではゲージが消える仕様です。

また上書きがいつでも出来るという特性から、ブレス系・特大系を敵が放つ時に合わせて2体でMAG吸収する時、
召し寄せしてもまた移動しようとする仲魔に雄叫びを使う事で、その場に留まらせる方法としても便利です。

130名無しさん@非公式ガイド2018/02/24(土) 02:46:42.50ID:Rdut1qKh
猛突進に全て豪傑の転心が発動すると、KINGモードのマサカド公に大体3600ダメージになります。
更に月夜狂+○○の仲魔が絶好調でしょう!で大体6750ダメージでしょうか。

131名無しさん@非公式ガイド2018/02/25(日) 18:56:42.97ID:ObiM3KQy
18章スレでコロポックルに最大ダメージを叩き出す仲魔の組み合わせを話してましたが、リアルタイムで参加してなかったので、ここで考察してみました。

132名無しさん@非公式ガイド2018/02/25(日) 18:56:59.00ID:ObiM3KQy
最大ダメージを叩き出す条件の優先順位

[1]猛突進を継承出来る
[2]仲魔2体とも名前の頭文字、○○行を揃える
[3]特大系命中硬直→猛突進Hit後、打撃を2発入れる性能
[4]打撃威力が高い

※[3]の猛突進を継承出来る仲魔の内、硬直中に猛突進を挟んで、打撃を3発入れる仲魔は該当無し

条件に当て嵌まる仲魔の最善組み合わせ
ショウテンとジークフリード

133名無しさん@非公式ガイド2018/02/25(日) 18:57:24.92ID:ObiM3KQy
コロポックルとの戦闘の流れ

さ行の仲魔が絶好調でしょう! → 補助魔法MAX → 疾風真剣
→ (猛突進が3Hitする距離で)テンペスト → 発動直後キャンセル猛突進指示 → テンペスト命中 → テンペスト命中後にライドウ強槍攻撃開始(硬直を6.1秒にする為)
→ 2体猛突進命中 → 2体打撃2Hit命中

ダメージを増やすにはリアルラックが絡み、テンペスト1Hit分の魔弾の射手の発動、2体合わせて猛突進6Hit分の豪傑の転心の発動も重要です。
1度の攻撃での最大ダメージ上限が9999の為、さ行の仲魔が絶好調でしょう!効果×1.5倍を上乗せしても、極端にダメージが跳ね上がる訳ではないです。

134名無しさん@非公式ガイド2018/02/25(日) 18:57:42.29ID:ObiM3KQy
ライドウ
ロンギヌス+強攻撃   17747ダメージ×2+15650ダメージ   合計51144ダメージ

ショウテン
テンペスト   7501ダメージ 魔弾の射手→9999ダメージ
猛突進   7501ダメージ 豪傑の転心→9999ダメージ ×3   平均値26250ダメージ 最大値29997ダメージ
打撃   3958ダメージ 豪傑の転心→7924ダメージ ×2   平均値11882ダメージ 最大値15848ダメージ

ジークフリード
猛突進   7501ダメージ 豪傑の転心→9999ダメージ ×3   平均値26250ダメージ 最大値29997ダメージ
打撃   3958ダメージ 豪傑の転心→7924ダメージ ×2   平均値11882ダメージ 最大値15848ダメージ

合計
平均値   127408ダメージ
最大値   152833ダメージ

135名無しさん@非公式ガイド2018/02/25(日) 19:08:13.10ID:ObiM3KQy
最大ダメージの検証中に気付いたんですが、勘違いがありました。
月夜凶の効果×1.5倍と今まで思ってましたが、実際は×1.2倍でした。
なのでまたカジャ系の表を訂正をしないといけません。

136名無しさん@非公式ガイド2018/03/05(月) 01:24:15.87ID:wfPxarmI
>>129
>また上書きがいつでも出来るという特性から、ブレス系・特大系を敵が放つ時に合わせて2体でMAG吸収する時、
>召し寄せしてもまた移動しようとする仲魔に雄叫びを使う事で、その場に留まらせる方法としても便利です。

…あぁ、やっぱ考えること似ているね
俺も仲魔の暴走抑制策として別の技を使ってるな
俺の場合は「連撃」でわざとワンテンポ攻撃を遅らせるとかかな
特にアリスは通常打撃と連撃を、このワンテンポ攻撃を遅らせるか遅らせないかで、その時その時の状況に合わせて使い分けてる

137名無しさん@非公式ガイド2018/03/05(月) 01:35:23.88ID:wfPxarmI
>>131-134
これも凄い考察だねw
例の最大ダメージを叩き出す動画についてだね?
しかしよく計算で算出したものだ
時間が動いている中、あらゆるアクションが枝分かれに想定できる状態だ
そんな中で、ベストな1手を導き出すだけでも大変だろうにさ
ベストコンビもジークフリートとショウテンだったというのも驚いたw
まさかのこの2体だったとは…

138名無しさん@非公式ガイド2018/03/05(月) 01:46:59.88ID:wfPxarmI
そういえば今更だけどアバドン王って、何でこんな極端にChaosビイキなんだろうね?
特典があるの全部Chaosルートじゃん?
Lawでクリアしても何の得にもならない
「受け入れる」こととは、そんなに否定されるべきものなのだろうか?
本当の意味で強いからこそ出来得ることだとも思うのだが…
少しはLawの方にも特典を振り分けて、考え方も尊重して欲しいものだ

139名無しさん@非公式ガイド2018/03/07(水) 00:31:24.93ID:KzFiZnUi
Chaosルート特典

アタバク解禁
アマツミカボシ解禁(Nでも可) アリス解禁 ← 調整次第で周回しなくて仲魔に出来る
ルシファー解禁(Cクリア後)
5章で力の香入手(鳴海を選択するだけでCである必要なし)


Lawルート特典

キュベレ解禁
アスラおう解禁 ← 調整次第で周回しなくて仲魔に出来る
最終章で力の香入手(Nでも可)

140名無しさん@非公式ガイド2018/03/07(水) 00:38:16.79ID:KzFiZnUi
こんな感じですよね。まだ他にもありましたっけ?
Chaosルートクリア後は思い出特技コンプリートに、ヌース・明星暁入手も絡んできますしね。

141名無しさん@非公式ガイド2018/03/07(水) 00:41:05.97ID:KzFiZnUi
>>137
最大ダメージの仲魔組み合わせは18章の時に、ジークフリードとショウテンの予想は出てましたね。

142名無しさん@非公式ガイド2018/03/07(水) 00:50:12.93ID:KzFiZnUi
前作では使える仲魔の一角と云われたオボログルマが、アバドン王では話題にならなかった訳を考えてたんですけど、戦闘システムの変更が関係してますね。

143名無しさん@非公式ガイド2018/03/08(木) 02:38:34.24ID:eIf0m81V
>>139-140
>こんな感じですよね。まだ他にもありましたっけ?

…Chaosルート アスタロト解禁
Lawルート カマエル解禁 とかかな

でも1番大きいのは最強悪魔マサカドの解禁だね
厳密にはコイツはNeutralでの解禁だけど、全依頼をこなさなきゃ受けられない
→ 全依頼をこなそうとすれば、ルシファーの解禁が最終的にはキーとなる
→ つまり、1度はChaosルートでクリアしなきゃ、マサカドは永遠に解禁できない
→ 反面、1度はLawルートでクリアしなきゃマサカドは解禁できない、という縛りは無い
→ すなわちChaosルートでクリアすることが必然的に推奨される形となり、Lawよりも尊重されている、と考えたわけ
まぁ「風が吹けば桶屋が儲かる」のような回りくどいロジックではあるけどねw

その他の悪魔の解禁については、俺はさほど気にしてないんだよ
ドッコイドッコイというか、厳密にはそいつらもChaosルートの方が優遇はされてるけど誤差の範囲で許容できるというかね
しかしルシファー、マサカドという2大裏ボスの解禁に「Chaosルートでのクリア」が義務付けられているところに大きな差があると思う

あと、ゲーム内の呼称の差というか…もはや差別だね
・Chaos → 正直者
・Law → 日和見

…これはもう、明らかに差別か偏見でしょw
・正直者 → どう聞いても良いイメージ
・日和見 → どう聞いても悪いイメージ

「あなたは正直者だね」と言われて気分を害する人は居ずとも、
「あなたは日和見主義な人だね」と言われりゃ大抵気分を害する

結論、LawとChaos、このゲームにおいてはとても平等な設定とは言い難いw → Chaosビイキ

144名無しさん@非公式ガイド2018/03/08(木) 02:39:46.00ID:eIf0m81V
>>141
>最大ダメージの仲魔組み合わせは18章の時に、ジークフリードとショウテンの予想は出てましたね

…うん、俺が何の根拠も無く当てずっぽうで言ったんだけど、まさか当たってるなんて思わなかったもんでさw
ちょっとビックリしちゃったわけ


>>142
>戦闘システムの変更が関係してますね。

…アバドン王になってオボログルマの特長が封殺される決定的要素があった、というわけかい?

145名無しさん@非公式ガイド2018/03/08(木) 03:27:06.03ID:0XNS06JD
なるほど、シナリオ的シナドから救われた感はないですが、
攻略と表現からはLawルートが、プレイする間は救われる事はないんですね。
折衷案としてアスラおうが、Lawルートクリア後に解禁+専属思い出特技とかだったらバランス取れたかもですね。

146名無しさん@非公式ガイド2018/03/08(木) 03:57:01.00ID:0XNS06JD
前作から引き続き、オボログルマは怯み・起き上がり性能は随一だし、詠唱性能も優秀です。
でも評価が落ちる要因が2つあると思うんです。

1つは打撃性能のインフレ
前作は蛮力属は兎も角、特出してたのがウコバク・アガシオン・ヨシツネ・レギオンの4体だけでした。
今作では魔人・禍津属の代頭に加えて、アリス・ヒルコ・マーラ等も登場したので、
相対的に15×2回攻撃の打撃性能が落ちるんです。

もう1つが猛突進のシステム
前作は合体技扱いだったのが、今作はいつでも任意で出せるので、回転率の問題が生まれました。
オボログルマの突進系回転率は上位には入らないんですよね。

この2点でオボログルマは、物理攻撃面で評価が落ちるんだと思いました。

147名無しさん@非公式ガイド2018/03/08(木) 22:54:59.77ID:eIf0m81V
>>145
>なるほど、シナリオ的シナドから救われた感はないですが、

…その話でふと思ったんだけど、辰巳って一体どうしたんだろうね?
ビンボウガミ戦の後突然「熱い!」みたいなことホザイて消えちゃったけどさ

まず、
1.辰巳の身に一体何が起こったのか?(アギ的な魔法でもくらったの?)
2.誰の仕業なのか?(巫蠱師 or シナド?)
3.その時辰巳は死んだのか? それともどこかへワープでもさせられた?
4.最終的に辰巳はどうなったのか?(生きてる or 死んでる?)

…このへんって何の補足も無く、言わば投げっ放しになってるよね?
あなた的には辰巳のこれらの謎をどう理解してる?

148名無しさん@非公式ガイド2018/03/08(木) 22:55:51.04ID:eIf0m81V
>>145
>折衷案としてアスラおうが、Lawルートクリア後に解禁+専属思い出特技とかだったらバランス取れたかもですね。

…ん〜、まぁ現状よりは差が埋まる、緩和されるというレベルであり、バランスが取れたとまでは言い難いかもしれないね
現状でも専属思い出特技としては、Chaosルートクリア側はルシファーの分とマサカドの分の計2つあるわけだしね
Law側にアスラおうを取り込んだとしても1つ
また、別の視点で悪魔としての「格」を比べてみても、
Chaos側のルシファーは魔界の総元締め、格で言うなら「SS」クラスの悪魔
それに加えマサカドがいる
Law側に対比としてアスラおうを取り込んだとしても、真1での序列を参考にするならアスラおうはルシファーの代理としてChaos側東京司令官に就いているに過ぎない
ベルゼブブのようにルシファーの直属の部下ではないが、ルシファーと志を同じくする「盟友」といった立場か
丁度、織田信長政権で例えるなら、
トップである信長はもちろんルシファーであり、
信長直属のNo.2である羽柴秀吉がベルゼブブ、
信長の同盟相手、盟友である徳川家康のポジションがこのアスラおうといったところか
ゆえに、秀吉のように信長直属の部下ではないから、家康は一定の敬意と礼をもって信長から接されるが、
かといって信長と同等の政治的立場である筈もなく、1ランャN落ちてせいぜb「秀吉と同等…=Aつまりアスラbィうはベルゼブモィうはベルゼブャuと同等クラスbゥな、と
bニなるとやはり=Aルシファープャ宴Xマサカド 対 アスラおう1体では、悪魔ランクとしても釣り合いが取れているとは言い難いかなと

149名無しさん@非公式ガイド2018/03/08(木) 22:57:41.06ID:eIf0m81V
>>146
>今作では魔人・禍津属の代頭に加えて、アリス・ヒルコ・マーラ等も登場したので、

…アリス・ヒルコは納得だが、マーラも打撃には突出しているということかい?


>相対的に15×2回攻撃の打撃性能が落ちるんです。

…オボログルマって使ったことなかったから15×2回攻撃っての知らなかったw
アイツあんなデカイ図体でトロそうなイメージだけど、2Hit攻撃なんて器用なものを備えてるんだね


>オボログルマの突進系回転率は上位には入らないんですよね。

…あぁ、なるほど、母体モデルが何しろ自動車だもんね
小回りは確かに利かなそうw

150名無しさん@非公式ガイド2018/03/09(金) 04:13:07.89ID:720UDBm2
辰巳の件は何とも言えないですね。
アバドンで四騎士と一緒に登場した時は、生きた側と死んだ側が両方いたし、運が尽きた訳でもないからガキもどきの可能性も低いかと。

151名無しさん@非公式ガイド2018/03/09(金) 04:13:31.96ID:720UDBm2
打撃回数と打撃威力は@wikiに載ってますよ。
https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/119.html

前作は打撃回数がテンションゲージに直結してたので、小回りの利く打撃は有利でした。メインダメージは合体技なので。
近作はテンションゲージが廃止されたから、その間接的な強みがなくなったのも大きいと思います。

152名無しさん@非公式ガイド2018/03/10(土) 01:36:07.20ID:5hET1gZj
>>150
なるほど…、俺は恐らく辰巳は死んだと思ってる
死因は多分、「熱い!」と発していることからも、メギドのような核熱的万能属性魔法によるもの
具体的には、うごく死神人形も使う特技「侵食」によって焼殺された
では誰が「侵食」を仕掛けたのか…、それは槻賀多弾によってだ
「毒殺拳」を駆使することで分かるように、毒による殺しに精通した弾が、万が一に備えて辰巳の所持する運喰い虫の何匹かに毒のトラップを仕込んでおいた
運喰い虫による毒を浴びた辰巳は、そのまま弾の「侵食」により焼滅させられた…という筋書き
実際にシナド戦の手前で立ち塞がってくる巨大「正直者の弾」は、「猛毒殺拳」と「侵食」を駆使して襲ってくるので、あながち有り得ない筋書きでもない…かもw?

153名無しさん@非公式ガイド2018/03/10(土) 01:36:53.91ID:5hET1gZj
>>151
確かに載ってるね
随分昔に流し読み程度では見てたんだけど、自分が使う仲魔達のデータくらいしか記憶に留めてなかったよ
前作の超力兵団とは戦闘システムが変わったもんね
例えば「ペトラ」の魔法効果の発生の仕方やエフェクトとかも全然違うし、
(超力のペトラは脅威だと思う)
単なる「ブフ」とかもアバドン王のものより容赦無く連射して来たりで、超力の方が難易度高かったんじゃないかな
そこにきてライドウ自身のアクションも前転も出来なかったり、動きもモッサリとかで
召喚可能仲魔も1体だけだしね
…どんだけ恵まれてるんだアバドン王

154名無しさん@非公式ガイド2018/03/10(土) 02:33:01.81ID:BUpQAbCv
巫蟲衆は暗殺集団ではあるけど仕事なので、依頼がなければ殺害はしないんじゃないでしょうか?
もし弾が依頼抜きで動機があるとすれば茜の幸せの障害の1点だけと思うんです。辰巳はその枠には入らない気がします。

155名無しさん@非公式ガイド2018/03/10(土) 02:50:18.76ID:BUpQAbCv
個人的には戦闘面でも超力兵団の方が好きです(笑)
カメラワークの問題とか色々修正必要な部分は多いんですけど、マクロ的なバランスでは超力兵団の方がいいと思ってるんです。
チート技がない
仲魔がワープなしで歩いて近づく&隠し身がない←それが良い
アバドン王よりは仲魔に細かい指示が出来る
敵がライドウだけじゃなく仲魔にもロックして攻撃する←アバドン王では基本ライドウに向けて攻撃
等々…超力兵団の戦闘は熱いです。

156名無しさん@非公式ガイド2018/03/10(土) 03:21:17.73ID:5hET1gZj
>>154
>巫蟲衆は暗殺集団ではあるけど仕事なので、依頼がなければ殺害はしないんじゃないでしょうか?

…俺もそう思う
プロのボクサーが無闇に素人を殴らないのと一緒で、真のプロフェッショナルは仕事目的以外で無闇に体得したスキルは駆使しないもの
ただ、自らの属する集団の不利益となる機密を漏らされるとなれば…、手を汚すこともやむを得ないのではないだろうか?
いわゆる「背に腹はかえられない」というやつで
実際、天斗永君堂の入口付近に居る思念体は、不可抗力とはいえ天斗の存在と秘密を知ってしまったがゆえ巫蠱師に殺され、未だに怨みを抱き成仏出来ずにいる


>もし弾が依頼抜きで動機があるとすれば茜の幸せの障害の1点だけと思うんです。辰巳はその枠には入らない気がします。

…直接的にはそうだろうね
しかし、茜の幸せを守ってやれるのは自らの行動によるものだけ、という信念を頑なに信じ暗躍している弾にとっては、
辰巳にベラベラと巫蠱衆のことを喋り倒されることは、今回の一件にデビルサマナーの事件介入を招き、
しいてはそれは、自分達の独断専行による行動の障害となり、すなわち茜の幸せを守ってやる障害となる
また別の視点からは、暗殺者というのは存在自体を誰にも知られないことが至高の任務達成法である
そのため自らの存在に気付き、あろうことか犬のように嗅ぎ回る相手を非常に警戒し忌み嫌う
それは、序盤で初めて巫蠱師に出会った時のセリフでも周知の通り
以上2つの理由をもって、そのキッカケを充分作り得る暴走した辰巳を消す動機としては極めて妥当かと思う…ってのはダメw?

157名無しさん@非公式ガイド2018/03/10(土) 03:25:36.64ID:5hET1gZj
>>155
>チート技がない

…メギドラオン1発で全て片付く雑魚戦だねw


>仲魔がワープなしで歩いて近づく&隠し身がない←それが良い

…その「それが良い」ってのよく分かる
やっぱ隠し身はちょっとチート過ぎるアクションだと思う
これの存在のせいで、敵ボスの全体必殺技って1ダメージも仲魔はくらわないもんね
何のための大技なんだか分かりゃしない

158名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 00:14:54.85ID:vgH1M3jx
そうですね、開幕メギドラオンはアクションRPGの意義を否定するものですしね。
メギドラオンに相当する天命滅門は、テンションゲージMAXに時間が掛かるので、バランスは取れてると思います。
ブレス系もまたテンションゲージを必要とする合体技扱いでした。
属性剣もまだ存在しなかったので、アバドン王の様に戦闘バランスが破綻する要素が少ないんですよね。

159名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 00:27:12.48ID:vgH1M3jx
アバドン王の戦闘はMPを排除してMAGに統合した結果、通常アクションRPGにはあり得ない事が起きてるんですよ。
例えばブレス系を発動して、オーバーキルダメージを出してるのにも関わらず、MAG回復を図る為にその敵を仲魔と一緒に叩くという現象。
またHP0になってる敵も、硬直状態中は死んでないと判別してるシステム自体に問題があると思ってます。

160名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 00:35:22.13ID:vgH1M3jx
なのでボクの場合は第2章の内に破邪獅子王を造って、MAG回収の作業からは解放してます。以降は弱点攻撃はしないです。

161名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 00:52:20.92ID:vgH1M3jx
HP0でも硬直状態中は死んでないと判別してるシステム

この状態から属性吸収による回復や回復魔法を掛けられると生きている
この状態から会話して何かしら成立するとその敵は倒してないと判断されて戦闘終了

恐らくMAG回収をさせる為に講じたシステムですよね。
それが倒した敵をMAG回復の為に、その後もひたすら叩くという本末転倒な戦闘に拍車を掛けてます。

162名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 01:00:13.73ID:vgH1M3jx
因みに超力兵団を引っ張り出したんですが、シリーズもののはずなのに
刀ボタン・ガードボタン・召し寄せボタンとそれぞれ配置が違うので、慣れるのに1時間ほど掛かってしまいました(笑)
アクションなのでキーコンフィグの設定がほしいところです。

163名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 01:54:58.05ID:ZfuuIk1J
>>158
>そうですね、開幕メギドラオンはアクションRPGの意義を否定するものですしね。

…うむ、アバドン王のメギドラオンは、その味気なさを抜きにすれば結構イイ線を行ってるんだけどね
魔法グラフィックは夜空の天体を思わせる壮大さと美しさを兼ね備えた秀逸なものであるし、
合体魔法にしたところも冴えてた
つまり、他シリーズのメギドラオンは最強クラスの魔法ではあるが、どこか決定力不足感は否めなかった
それは単体で放つ魔法だから
しかし本当のメギドラオンというのは、実は悪魔との双方力学の倍加作用により発動し、
絶妙なパートナーワークを奏でる人間と仲魔との阿吽の呼吸のもとでこそ放てる最大最強の魔法、と言ういわゆる「失われた古代魔法」的な解釈とその完成形を示したような設定と演出は素晴らしいと言える
「真のメギドラオンとは、こう放たれるものだったんだ!」っていうね
この作品によってメギドラオンは、間違いなく最強魔法としての威厳と存在感を取り戻した

じゃあ何が悪かったのか?
それはあなたの言う通り、戦闘システム
もっと掘り下げて言うならば、敵が一切ガードという行為をしないことだ
全部食らいっ放しという
メギドラオンが悪いのではなく、ガードしない敵が悪い

164名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 01:55:47.98ID:ZfuuIk1J
>>159
>例えばブレス系を発動して、オーバーキルダメージを出してるのにも関わらず、MAG回復を図る為にその敵を仲魔と一緒に叩くという現象。

…この構図って、よく考えたら結構エグイよねw
こちらって一応正義の味方、ヒーロー側なんだけど、やってることといえばほぼ死んでる相手に「これでもか!」ってほど寄ってたかってボッコボコw
地面にはその血しぶきが撒き散らされてるし、敵が可哀想になってくるほどのイジメっぷり
とても正義のヒーローとは思えないような仕打ちだ
「死者に鞭打つ」とは、ライドウのこの凄惨極まりない行為が語源になったとかならないとか…w

165名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 01:56:37.75ID:ZfuuIk1J
>>160
>MAG回収の作業からは解放してます。以降は弱点攻撃はしないです。

…これはこれで斬新な戦い方だねw
一種の縛りプレイに属することになるんだろうけど、MAGさえ保てば却って時間短縮にもなるという

166名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 19:40:17.09ID:vgH1M3jx
メギドラオンをガードされたら、それはそれで不満の声が上がりませんか?
超力兵団の様に、戦闘中に一定条件を満たせば発動出来るシステムは良かったですけどね。

167名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 20:35:20.51ID:vgH1M3jx
そういえばメギドを当てる様に工夫をしてみました。
アマツミカボシ戦限定でメギドでの攻略はこちら
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/350

168名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 20:36:39.94ID:vgH1M3jx
メギドの有効活用法


[1] 最速詠唱の仲魔に継承してメギドオート状態にして基本隠し身

ワープしない敵
敵のそばまでライドウが移動→隠し身開放→発動後すぐ隠し身→爆発するまでライドウガード(敵を引き付け)→メギド爆発

ワープする敵
敵が攻撃中は待機(攻撃後にワープする為)→見極めてから隠し身開放→ライドウは回し蹴りで爆発地点に敵を蹴り飛ばす→メギド爆発


[2] アスラおうに雄渾撃+メギド継承して雄渾撃オートにする(ボス戦用)

雄渾撃で敵がダウンしたのを確認したらメギド発動
同じダウンが付随する特大系では、敵との距離が近過ぎると一定距離を保とうとして離れるので、メギドとの組み合わせには向かない

169名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 21:05:34.83ID:vgH1M3jx
>>165
斬新な戦い方というよりは、ゲームが推奨する戦い方では頗るテンポが悪いんですよね。

最後の敵1体だと
KINGモード LV99 魔力40 ○○高揚 破壊神のゆえつ 特大系 → 999ダメージ
弱点属性で攻撃すると、オーバーキルを叩き出すけど6.1秒のタイムロス

ブレス系では弱点属性以外で攻撃をするとKINGモードでは、最終章の敵は3Hit中の初撃では絶対に倒せない為、命乞いが発生する事もしばしば
弱点属性で攻撃すると、命乞いが発生しない代わりに4.5秒のタイムロス

170名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 21:22:05.60ID:vgH1M3jx
弱点攻撃したら、仲魔はロックしてる限り召し寄せしても、HP0でも硬直が解けるまで延々と攻撃しますよね。
この時に残りの敵が攻撃してきて被弾というケースもあって、この悪循環がですね。
弱点攻撃にしなければHP0になった時点で、仲魔は次の敵に照準を当てるので、ここでもう大きく差が開きます。

171名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 23:46:24.10ID:ZfuuIk1J
>>166
>メギドラオンをガードされたら、それはそれで不満の声が上がりませんか?

…うむ、確かにそれはあり得るw
かと言ってなぁ〜、やっぱ全ての敵が1撃死ってのはやり過ぎだとも思うんだよね
しかもミョルニルなんて便利な武器も供給されて、事実上の1戦闘に1回は撃ち放題
これはさすがにダメだと思うな
敵のガードは無論100%ではなく、例えば20%くらいの確率で発動でもいいので、たまにはガードで生き残ってもらわねば何のために敵は出てきてるんだか分からなくなりそうなんだよね

172名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 23:47:23.07ID:ZfuuIk1J
>>169
>斬新な戦い方というよりは、ゲームが推奨する戦い方では頗るテンポが悪いんですよね。

…俺も別の理由で以前に挙げてたけど、このゴウトやヴィクトルがゲーム内で推奨する基本戦術って色々問題あるよねw
それに加えて今回のケースでは、時間短縮のためにMAGの回収効率的には悪化した条件で戦おうってのに、それがまた平気で通用してしまう
やはりこのゲームの難易度設定はおかしい
その中でも群を抜いておかしいのは「敵は何かをやる気だ!」みたいな、大技前の意味不明通告メッセージ
もうハナから当てる気無いなら撃って来なくていいよw
これこそカスリ傷程度のダメージのために、わざわざ戦闘のテンポを悪くしてるな、と

173名無しさん@非公式ガイド2018/03/11(日) 23:49:35.04ID:ZfuuIk1J
そういえば最上位魔法であるメギドラオンはガードできて、何で下位魔法であるメギドやメギドラはガードできないんだろうねw?
何か変な感じ
まぁ、ゲーム的には単純に全体魔法は防御できて、単体魔法はできないってことなんだろうけど
魔法の系統序列的にはおかしな話だ

174名無しさん@非公式ガイド2018/03/12(月) 00:41:44.82ID:2YT9cxAf
アクションRPGを活かすならば、例えばガード不能全体魔法の場合、
発動には何らかのモーションを用意して(勿論メッセージ抜きで)、一定時間の詠唱が終わる前にダウンor弱点攻撃で解除
阻止出来なければダメージとか、そういう演出方法はあったかもですね。

175名無しさん@非公式ガイド2018/03/12(月) 01:50:37.23ID:2YT9cxAf
個人的に思うところは、戦闘中にメニューを開くとストップするのが臨場感に欠けるので、
極力タイムレスで戦闘を進行してほしかったという要望はあります。
そういう意味では超力兵団の封魔術との相性が良くなります。会話はアクションRPGではテンポが悪く相性は良くないのかなと。
タイムレスだとアクションとしての難易度は上がるので、仲魔のAI性能の強化とキーコンフィグの任意設定は必須でしょうけど。

176名無しさん@非公式ガイド2018/03/12(月) 01:50:49.94ID:2YT9cxAf
仲魔も放置しておくとライドウが攻撃する敵とよく被る、仲魔2体同じ敵にすぐ照準を合わせる等、お粗末な動きをするので、ここも改善を希望ですね。
例えばR12ボタンは右の仲魔の指示用、L12ボタンは左の仲魔の指示用として、作戦の指示と特技の選択(タイムレスで)等。勿論戦闘開始前にも設定可。
細かい指示が出せれば仲魔との連携がどこまでも極めれる反面、操作慣れしないと難しい面もあるので、
初期設定から戦闘難易度を、標準かハード仕様かを選択出来る様にすれば、アクション得意な人と苦手な人両方に対応出来ると思うんです。

177名無しさん@非公式ガイド2018/03/13(火) 02:36:37.58ID:zqV0MMFI
>>174
それは良いアイデアだね
回し蹴りとかを普段使わない人でも、必要となれば使ってくれる
技のプロモーションにもなり一石二鳥だ
敵の技のタメ時間はどれくらいかねぇ
カゲボウシの「脳天割り」くらいのタメ時間だと反撃までは厳しそうだから、「脳天割り」の2倍くらいのタメ時間が丁度かな?
このアイデアが優れていると思った点は、適度なスリルを味わえること
「敵は何かやる気だ!」なんかより、よっぽどドキドキハラハラする
俺のアバドン王には、敵の大技は是非ともこのシステムを採用して欲しいと思うほどだもの

178名無しさん@非公式ガイド2018/03/13(火) 02:39:10.59ID:zqV0MMFI
>>175
>個人的に思うところは、戦闘中にメニューを開くとストップするのが臨場感に欠けるので、
>極力タイムレスで戦闘を進行してほしかったという要望はあります。

…ん〜、これはねぇ、俺も個人的な意見となるが逆に気に入ってるかもw
というのがね、俺のように後衛で司令官として戦うスタイルというのはトドのつまり、女神転生的コマンド選択式バトルが好きなんだろうね
そして後衛で司令官してると、見事なまでにコマンドバトルとして成立してるんだよ
アクションゲームなのにコマンドバトルとしても立派に成立してしまうって結構凄くない?
散々「このゲームの戦闘システムは欠陥だらけだ!」とダメ出しばかりだったが、この点については逆に数少ない気に入ってる点のひとつといえる

179名無しさん@非公式ガイド2018/03/13(火) 02:41:37.51ID:zqV0MMFI
>>175
>会話はアクションRPGではテンポが悪く相性は良くないのかなと。

…うーむ、これもねぇ難しいところなんだけど、確かにあなたの言われる通りアクションという常に流れている時間の中で、
ストップが掛かる会話ってのはテンポ的には良くないかもしれない
しかしねぇ…やっぱ女神転生の売りといえば、悪魔会話に悪魔合体、そして敵を仲魔にできる、の三要素だとも思うのよね
この人気を支えてきた三要素の内のひとつを捨て去るというのはどうもねぇ…
ただ、このライドウの悪魔会話の出来は良くないと思う
理由は単純に、面白くもクソもないということ
どうでもいい内容のしょうもない前置きに対しての二択を2回も踏まされてからようやく本題とか、時間の無駄以外の何物でもない
以前、会話テキストの出来の悪さに対しても文句を述べたけど、このアバドン王の会話全般の内容の下らなさときたら嫌気がさすくらいだ
かと言って超力兵団の封魔管にギュンギュン吸うのも…イマイチかなと
つまり、俺のセンスはライドウというゲームとは全く合わないということなんだろうねw
じゃあ何で買ったんだと言われたら、異風の女神転生のつもりで買ったら的外れだったという…w

180名無しさん@非公式ガイド2018/03/13(火) 02:43:30.11ID:zqV0MMFI
こういった昔の雰囲気を醸し出した「純和風」をモチーフにしたゲームって、好き嫌いがキッパリ分かれるのよね
個人的に好きなのが『弁慶外伝』とか『源平討魔伝』みたいな世界観のゲーム
どこか不気味な雰囲気が漂っているというか、夜が似合うというか、絵巻物のようでいてダークな世界観というか
逆にどうしても好きになれなかったのが『天外魔境』のような世界観のゲーム
別に不気味でもダークな雰囲気でもないし、和風なんだか異国の文化が混じってるんだかよく分からない変な世界観だし
で、ライドウはどちらかというとこの『天外魔境』に近いと感じてる
だからどうしても世界観が好きになれないというか
あと、変なオチャラケとかを入れて欲しくないんだろうね
辰巳との追いかけっこでバナナの皮でスベッたとか、オカマとの気持ち悪い会話とか…しょうもないと思ってしまう
『弁慶外伝』とか『源平討魔伝』はギャグとか一切無しで、ダークさのみを追求・表現しているところに好感が持てる
ライドウもそういうゲームであって欲しかったし、そういうゲームだと期待して買ったのが間違いだったという

181名無しさん@非公式ガイド2018/03/13(火) 20:51:21.84ID:a84yTJ1K
越中のだじゃれの国は存在しなかった。いいね?って事ですね(笑)。
大正時代という素材はいいと思うんです。人を選ぶ1番の原因は、パッケージじゃないでしょうか?

182名無しさん@非公式ガイド2018/03/13(火) 21:17:46.24ID:a84yTJ1K
MAGスケジューリングを廃止してMP制度を復活させると、アクションRPGとして不具合な、HP0の敵を叩き続ける作業から開放されます。
テンションゲージを溜めて発動する合体技を復活すれば、(もともと合体技扱いだった)ブレス系の乱発や開幕メギドラオンを防ぐ事が出来ます。
属性剣は焔魔撃斬等に相当するんでしょうか?これも使い勝手の良すぎた合体技だったので、ゲージをもう少し調整すればバランスがよくなると思います。

183名無しさん@非公式ガイド2018/03/13(火) 21:37:02.91ID:a84yTJ1K
瘴毒撃と死亡告知による毒付着が、精神耐性に依存するのもおかしいと思ってます。
そもそも通常の戦闘では間接ダメージは役に立たないし、ボス戦では効かないという不遇極まりない特技です。
精神に関係なく確率で付着させて、毒状態になったら一定間隔でダメージ+一定時間モーションが遅くなる
という様な具合だと、アクションRPGとして活かせる特技になると思います。

184名無しさん@非公式ガイド2018/03/13(火) 21:54:04.18ID:a84yTJ1K
メギドファイアを活かせないかと考えて、銃特有の硬直が万能系になる事でマサカド公に通用するのでは?と思って試してみました。
結果は硬直しませんでした。
影武者は硬直しました。どういう条件かは分かりませんが、クルクル回転する硬直現象がありました。
銃弱点の敵にはメギドファイアよりもマグナム弾の方が強い事もあって、今のところメギドファイアの使い道は見つかりません。

185名無しさん@非公式ガイド2018/03/14(水) 02:40:32.33ID:rPQrfWaE
>>181
>大正時代という素材はいいと思うんです。人を選ぶ1番の原因は、パッケージじゃないでしょうか?

…あぁ、確かにその通りだね
俺個人の意見としては、大正時代というのは日本史の中で一番嫌いというか興味の無い時代なんだけど、
ライドウを購入した人の多くは、この時代が気に入っているからこそ、との考えであることは予想に難くない
パッケージについてもあなたの言われる通りかと思う
これは万人ウケしないどころか人を選ぶ
しかも気に入っているのは少数派ではないかと予想してる

186名無しさん@非公式ガイド2018/03/14(水) 02:41:25.84ID:rPQrfWaE
>>182
これもあなたの言われる通りかと思う
超力で個々MPだったんだから、アバドン王でもできないことはない
まぁ統一MAGにしたかったんならそれでも構わないが、あんな簡単にMAGを回復できるようにしてはダメだと思う
統一MAGが回復するということの重大さ、それは個々MP制度で誰かのMPが回復するということより、
どれだけ恩恵があって重要なことなのかを、開発者はしっかり理解して制作すべきだった
おかげでこのゲームの「⚪︎⚪︎吸収」耐性持ち仲魔はメチャ役に立つ

187名無しさん@非公式ガイド2018/03/14(水) 02:44:11.67ID:rPQrfWaE
>>183
>瘴毒撃と死亡告知による毒付着が、精神耐性に依存するのもおかしいと思ってます。

…確かにw
例えば真3ならバッドステータス攻撃は「魔力・精神・神経」の3属性に振り分けられてる
ちなみに毒は、魔力属性
この3つの属性攻撃全てを無効化する耐性持ち悪魔を、初めて「バッドステータス攻撃無効」として貴重なんだけど、
ライドウの場合、バッドステータス攻撃を全て「精神」属性に簡略的に集約しちゃってるから、
いわゆる「バッドステータス攻撃無効」悪魔がそこら中に量産されてしまってる
挙句にはポルターガイストやザントマンなどという、初期レベルの悪魔までもが平気で持ってる事態に

188名無しさん@非公式ガイド2018/03/14(水) 02:45:10.17ID:rPQrfWaE
>>183
>そもそも通常の戦闘では間接ダメージは役に立たないし、ボス戦では効かないという不遇極まりない特技です。

…うむ、更にそれを増長させる結果とならしめたのが「弱点硬直」
そもそもバッドステータス攻撃というのは、雑な言い方をすると「敵の動きや攻撃を封じる」ために存在するのであって、
それが「弱点硬直」によって全て賄われてしまっているのだから存在意義を失う
しかも「弱点硬直」の方が、簡単・安全・強い…と三拍子揃っているのだから尚更だね

189名無しさん@非公式ガイド2018/03/14(水) 02:46:15.03ID:rPQrfWaE
>>184
>今のところメギドファイアの使い道は見つかりません。

…俺も全く分からないw
そもそもオファニムという最終ボス付近になってやっと出てくる敵に持たせてまで、出し惜しみしている意味が全く分からない
これを仮に序盤に入手できたからといって、ゲーム難易度がそう大きく変動する要素になり得たかは甚だ疑問
唯一の使い道は「銃撃無効/吸収」の敵に対しても銃撃効果があるってところだろうけど、
そんなものは属性銃でも同様の効果が得られるし、消費MAGも少ないし、弱点も突ける…と、メギドファイアである必要性が全く見出せない
むしろダメ
使い勝手の悪い銃撃
…あぁ、唯一の利点を見つけた
この特技を持っていた張本人、敵ボスであるオファニムに対しては少しは有効か
まぁ、普通に接近戦で物理攻撃をすりゃいいだけなんだけど、
それをしたくない場合、銃撃は無効だし、属性銃は全て吸収されるしで、最終的にはメギドファイア
…かなり無理があり過ぎる話だが

190名無しさん@非公式ガイド2018/03/14(水) 22:07:04.90ID:/KrKzvgX
>>188
まさにそうですね。その弊害で見向きもされない特技が沢山あるのが残念です。
瘴毒撃や精神魔法を使う事で、違う攻略の糸口があったら面白いと思うんですけどね。

191名無しさん@非公式ガイド2018/03/14(水) 22:41:41.17ID:/KrKzvgX
超力兵団をやって気づいたんですが、アビヒコ・ナガスネヒコ・イチモクレンの連撃系のモーションはこの名残なんですね。

アビヒコ → 兄のぬばたま
ナガスネヒコ → あずさゆみ
イチモクレン → 触手カッター

触手カッターはアバドン王でも引き継がれてますが、兄のぬばたまとあずさゆみも継承されると面白かったでしょうね。

192名無しさん@非公式ガイド2018/03/16(金) 01:18:09.48ID:SdVf7ahB
宝石+αリスト 途中経過報告


オンモラキ
仲魔同士   アクアマリン トパーズ オマール エメラルド
何かくれ   アメジスト ガーネット トパーズ オマール ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   アメジスト ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   アクアマリン ガーネット トパーズ サファイア
何かくれ   宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   オニキス ターコイズ サファイア オパール
何かくれ   宝玉 ガーネット パール ルビー

オバリヨン
仲魔同士   オニキス ターコイズ ガーネット オパール
何かくれ   アメジスト トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド

193名無しさん@非公式ガイド2018/03/16(金) 01:32:29.59ID:SdVf7ahB
別件依頼ファイル1
アクアマリン×1   報酬 銀氷魔銅×5

別件依頼ファイル3
アクアマリン×2 オパール×1   報酬 プラスチック×1

別件依頼ファイル5
アクアマリン×3 ガーネット×2 オパール×1   報酬 元素115×2

別件依頼ファイル6
パール×1   報酬 魔力の香×2

別件依頼ファイル7
オニキス×4 トパーズ×2 ルビー×1   報酬 アミュレット×1

別件依頼ファイル9
ルビー×8   報酬 月の石片×1

194名無しさん@非公式ガイド2018/03/16(金) 01:37:25.69ID:SdVf7ahB
フィーバー合体に必要な宝石と価値


オニキス・ターコイズ=5,000円

アクアマリン・サファイア・ガーネット=10,000円

ルビー・パール=30,000円

ダイヤモンド=50,000円

195名無しさん@非公式ガイド2018/03/17(土) 00:49:37.88ID:6wZrLxwB
>>190
ライドウはただでさえ特技が簡易的に集約され、種類自体が極端に少ないにも関わらず、
こうも使える特技使えない特技をハッキリさせたんじゃ…ねぇ?
数種類の強力な特技にしか注目も話題も集まらないじゃんっていう

そもそも精神魔法の使い勝手が悪過ぎる
一見「マハ系」のように術者の周囲を取巻くように発動するが、
上手く言えないけど、マハ系のように発動した瞬間に当たり判定が発生してないんだよね
周囲に開き始めて、最外周まで開き切った時初めて当たり判定が発生するというか
マハ系より発動時間も遅いようだし
ここまでハンデを背負って「弱点硬直」よりショボイ効果じゃ、そりゃ誰も使わないよね

196名無しさん@非公式ガイド2018/03/17(土) 00:51:31.79ID:6wZrLxwB
>>192
恐らくなんだけど…、毎回頻繁に悪魔会話を繰り返してきた経験上の体感なんだが、
多分入手できる宝石の種類は、全敵悪魔共通だと思う
つまり「仲魔同士」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類を除いた全宝石
「何かくれ」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類も含めた全宝石

敵悪魔による差は無く、全敵悪魔がこの条件の下宝石を提供してくる
…と思うんだけど?

では、高レベル悪魔と低レベル悪魔の対応の差は何か?
それは、魔晶を提供してきた時の、もらえる魔晶の種類の差でしかない
ゆえに、宝石だけを対象にハントするなら、高レベル悪魔より低レベル悪魔を相手にした方が、
払う代償も少なくて済むし、交渉が成立する可能性も高くなるため、低レベル悪魔を相手に交渉することがオススメ

197名無しさん@非公式ガイド2018/03/17(土) 19:19:59.52ID:MCCnY3Tj
会話入手 宝石+αリスト 第2回目


オンモラキ
仲魔同士   紅蓮魔鋼 宝玉 オニキス アクアマリン ガーネット トパーズ オパール エメラルド
何かくれ   紅蓮魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ オパール エメラルド ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   技芸魔鋼 アメジスト アクアマリン サファイア ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   技芸魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン サファイア トパーズ エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   雷電魔鋼 宝玉 アクアマリン ガーネット トパーズ オパール サファイア
何かくれ   雷電魔鋼 宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   銀氷魔鋼 オニキス ターコイズ アメジスト サファイア ガーネット オパール
何かくれ   銀氷魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ パール ルビー エメラルド

オバリヨン
仲魔同士   蛮力魔鋼 宝玉 オニキス ターコイズ アメジスト ガーネット トパーズ オパール
何かくれ   蛮力魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド

198名無しさん@非公式ガイド2018/03/17(土) 19:29:57.42ID:MCCnY3Tj
属性・LVは関係なく宝石が入手出来るのかと思います。
同じ仲魔に話しかけて獲得する場合、上位に価値があるパール・ルビー・ダイヤモンドを除いた各種宝石。
何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。

199名無しさん@非公式ガイド2018/03/17(土) 19:34:50.23ID:MCCnY3Tj
あとあと気づいたんですが、統計を取れば良かったかと思ってます。
万遍なく入手出来るとは思うんですが、もしかしたら悪魔によって入手しやすい宝石があるのかも知れないんです。
今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?

200名無しさん@非公式ガイド2018/03/17(土) 19:42:17.56ID:MCCnY3Tj
そもそもこの検証をした理由が、初めてプレイする方に対して、
進行に必要な宝石と入手しやすい方法があれば、それを提示出来ればと思った次第でした。

201名無しさん@非公式ガイド2018/03/17(土) 19:49:38.37ID:MCCnY3Tj
宝石もですが宝玉(売価2000〜2400円)も入手出来るので、序盤では金銭対策も狙い、
戦闘で仲魔と同じ敵が出た場合、最後までその1体だけ残して会話する選択も有力かと思います。

202名無しさん@非公式ガイド2018/03/17(土) 23:25:09.87ID:MCCnY3Tj
ところでナタクを使った事ありますか?

203名無しさん@非公式ガイド2018/03/18(日) 00:27:06.62ID:tSRFoc6t
>>198
そこに記されている「上位に価値がある」や「下位に価値がある」って言葉はどういう意味だい?

それと、

>何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。

…これって、「何かくれ」を選択した場合の貰える宝石には、オニキスとターコイズは絶対含まれない、という意味かい?
もしそうなら、これは気付かなかったな
てっきり全宝石が全て対象だと思ってたからさ
やっぱまだまだ知らないことってあるものだ

204名無しさん@非公式ガイド2018/03/18(日) 00:35:17.88ID:tSRFoc6t
>>199
>今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?

…ん〜、可能性が無きにしも非ずかと問われれば、そりゃあ俺が知り得ている知識が絶対なわけじゃないから、可能性は確かにあると思う
ただ、俺は出てくる敵1体1体にまずは全て会話するため、通常のプレイヤーよりは数倍悪魔会話をこなしているという数での自負はある
その経験による体感、あくまでも俺も正式に統計をとったわけではないので体感でとしか言えないんだけど、
敵悪魔の種類の差による入手宝石類の偏り、というのは一切感じたことなかったな
だから俺の知り得ている感覚というのは>>196で述べたことが全て
しかし>>198のあなたのレスで、前述の通りオニキス・ターコイズが含まれていなかったことをアッサリ見逃してたあたり、俺の体感や感覚というのもその程度の正確さだったってことだよねw
体感は所詮体感でしかないということか

205名無しさん@非公式ガイド2018/03/18(日) 00:36:28.12ID:tSRFoc6t
>>202
>ところでナタクを使った事ありますか?

…ゴメン、ないw
というか俺の場合いつもほぼ固定メンバーなので、ナタクに限らず、恐らく30体くらいのレギュラーメンバーを除いて全ての悪魔を使ったことがない
ナタクを使うことに何か新たな発見があったとかかい?

206名無しさん@非公式ガイド2018/03/18(日) 00:51:20.74ID:jLXeSWDP
>>203
書き方おかしいですよね(笑)
価値が上位の〜 価値が下位の〜 という表記が妥当でしょうか。

207名無しさん@非公式ガイド2018/03/18(日) 01:03:17.06ID:jLXeSWDP
以前アクション性能で、ミシュラン的な★で格付けしましたが、ナタクは★1つ評価にしました。
理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。
マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。
今回魔法の選択に思い出特技と補助魔法の調整で、色々試してみたんですが、通常戦闘においては無双出来る強さで使える事が分かりました。

208名無しさん@非公式ガイド2018/03/18(日) 19:14:10.96ID:jLXeSWDP
アバドン創の球・修験界最下層・アカラナ回廊1980以降の敵構成でみた場合、
恐らく総合的に、1番最速で戦闘を終わらせる事が出来るのが、ナタクじゃないかと思うんです。

ポイントとしては
出現後すぐワープする行動パターンを持つ、クダン・サンダルフォン・アラハバキ。
[1]当たり判定内にいた時、この3体がワープするよりも先に攻撃を命中する事が出来る。
[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)
[3]敵が攻撃を開始するよりも前に敵を倒せる早さがある

この3つの条件を揃える事が出来る仲魔はナタクだけと思うんです。
但しナタクは魔法中心なので[1]の条件で、4属性無効のアラハバキには対応出来ませんけどね。

209名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 00:38:54.49ID:q2PgnDHf
>>207
>理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。

…ただコイツやメズキの物理攻撃(金棒で殴るやつ)、技の出が異常に早いんだよね
召し寄せで間一髪かわした、と思ってたら食らってたり
そしてコイツらの行動原理は、大多数の悪魔がライドウを狙って攻撃して来るのに対し、ナタクやメズキはとりあえず近くに居る奴を手当たり次第殴りに来る
敵で出てくると結構鬱陶しいタイプ


>マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。

…マサカドに対してはかなり相性が悪いだろうねw
確か「精神に弱い」耐性持ちだから「飛び首」ですぐ異常になりそうだし、
それに加えて図体がデカイもんだから格好の的になるなど

210名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 00:40:12.28ID:q2PgnDHf
>>208
>[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)

…ん〜、「弱点硬直」以外で1撃で仕留める方法となると…、「魔弾の射手」発生時の極大魔法、あるいはメギドとかかい?

211名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 01:04:29.15ID:FVtvzh+V
そうなんですよね、ナタクは敵に回すと厄介。
すみません、語弊があった様でマサカド公でやや使いづらいというのは、精神耐性の事ではなくて、
純粋に攻撃面だけでみた場合、>>32のMAG消費効率の悪さと、物理よりも戦闘時間が長引くという意味なんです。

212名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 01:15:12.11ID:FVtvzh+V
マサカド公戦では立ち回り次第で、飛び首はほぼ当らない事が分かったので、実は精神に弱い仲魔でも左程デメリットでもないんです。

213名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 01:38:31.49ID:FVtvzh+V
1撃で仕留める方法ですが、魔弾の射手は確実に発動すればいいんですが、50%なので完全には頼れないです。
極大だと○○高揚を付ければ最大999ダメージなので1撃ですが、敵に届くまで時間が若干掛かる事と、敵の配置次第ではまとめて倒せないです。

そこでマハダインなんです。発動と同時に敵に命中する事、敵を効率良く巻き込んでくれる当たり判定。
でもマハダインはKINGモードでは、○○高揚を付けても最大で774ダメージなので、1撃では倒せない敵がいます。

そこでマカカジャオン×1を戦闘開幕で使います。これで1004ダメージになります。
ここがポイントなんですけど、ナタクは敵が出現してから攻撃に移るまでの間、2回詠唱出来るんです。

214名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 01:44:31.43ID:FVtvzh+V
打撃
マハジオダイン
マハラギダイン ← オートリピート
マカカジャオン

火炎高揚 雷撃高揚 破壊神のゆえつ

基本これだけで十分です。特技残り1枠はテンポ重視で要らないです(笑)上下ボタン1押しで指示を出したい為ですね。

215名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 01:58:07.74ID:FVtvzh+V
マハジオダインを撃つのはマハカーラとマダの時だけで、あとはそのままオートで十分です。
戦闘のコツはナタクを一切歩かせない事と、弱点攻撃をしない事の2点。
歩かせないというのは、ライドウが敵にマハダインを出せる位置まで移動して召し寄せ、マハダイン発動中に次の標的に移動…の繰り返しです。
マハカーラとモトが同時に出現した場合は、マハジオダインで一掃しないで、モトにハラギダイン→マハカーラにマハジオダインの順で仕留める。
基本ナタク単体召喚。

多分これが最速で戦闘を終わらせる方法かなと思います。

216名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 02:31:21.34ID:FVtvzh+V
そういえばメギドはアスラおう使用が条件ですけど、隠し身と回し蹴りと回り込み「敵の近くでL1+×ボタン」を駆使する事で、
アバドン創の球に限っていえば、ヤマタノオロチ・バロンの組み合わせ以外は、メギドオートだけで対応出来ました。
ヤマタノオロチ・バロンの組み合わせだけは、ヤマタノオロチに雄渾撃→ダウン→メギド発動の順序になります。

217名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 02:59:59.73ID:FVtvzh+V
あとメギドの裏技というか、詠唱・連撃系発動最速のアスラおう限定ですけど、通常メギド発動時には使用者の動きは止まるんです。
召し寄せすればまた普通に動き出すんですけど、もっとダメージを叩き出す事を考えるなら、
メギド発動中に雄渾撃を指示する事で、メギドが爆発するまでに雄渾撃を2〜3発入れる事が出来ます。
通常の敵はそもそも雄渾撃1発で倒せる事も出来るので、ボス戦くらいでしか使えませんけどね。

218名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 03:06:30.27ID:FVtvzh+V
↑メギド発動中に雄渾撃を(連続で)指示する事で、メギドが爆発するまでに雄渾撃を2〜3発入れる事が出来ます。

219名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 20:17:37.18ID:FVtvzh+V
改めて確認しましたが、メギド発動から爆発までの間、アスラおうが雄渾撃を連続で指示する事で叩き出せるのは2回でした。
雄渾撃→ダウン→メギド発動→雄渾撃→雄渾撃→メギド爆発

220名無しさん@非公式ガイド2018/03/19(月) 20:52:29.10ID:FVtvzh+V
テトラカーンの特性


[1]瘴毒撃→反射→使用者にダメージ+毒付与

[2]蛮力の結界発動→物理特技→反射→HP回復+MAG回復
   物理特技のMAG消費量に対して、反射によるMAG回復量の方が少ないが例外あり
   ヨミクグツ甲の回し蹴り・白兵格戦と、突進系前進速度最遅ドゥンの猛突進(エフェクト処理の関係上)
   結界発動後、白兵格戦・猛突進で攻撃を繰り返すと、結界のMAG消費量より上回るMAG回復量が見込める
   思い出特技で吸魔を継承すれば更に1.5倍のMAG回復量になる

221名無しさん@非公式ガイド2018/03/20(火) 00:49:01.96ID:jHndkstv
>>211
図体のデカさや耐性の相性的最悪さに加え、アクションもダメとなると、そりゃミシュラン星1つになっちゃうよねw


>>212
うむ、まぁ確かにアクション戦闘だから「飛び首」に当たらないような戦い方をしようと思えば出来るよね
ただ、「飛び首をわざと食らい消す」戦法等を気楽に実施できないことからも、若干配慮もしなきゃならないし面倒でもある、って感じだよね

222名無しさん@非公式ガイド2018/03/20(火) 00:51:13.64ID:jHndkstv
>>213
正解はマカ・カジャオン1回掛けと、マハ・ダインだったかぁ
うーむ、これはさすがに思い付かぬw
そもそも雑魚戦で補強魔法を用いるという発想が無かったもんなぁ
しかしこれ凄いね
何がって、敵が攻撃に移る前に、ナタクなら2回魔法を詠唱できるってやつ
如何にナタクの詠唱速度が速いか、並びに、敵の不甲斐無さよw


>>214-215
ちょっとちょっとw
基本これだけで戦闘片付いちゃうの?
いや、こういった戦法を思い付いたあなたは凄い
これは間違いない
あなたが凄いということは別枠として置いておいたとして、
一方で、こんなに色んな方法でポンポコ戦闘を片付けられるシステムにした開発者
…これもちょっと罪深いんじゃない?
RPGの大半を占めるのはボス戦じゃなく雑魚戦なわけだ
雑魚達に苦戦させられて、少しズタボロになりながらもボスと対峙する…
だからこそ雑魚達もボスも存在意義が生まれ、それぞれが請け負った役割も確立されるというもの
それをよくもこんな消化試合じみたシステムにしてくれたものだとガッカリする
ボスまでの道程で主人公達を消耗させる役割を担う筈の雑魚達が、このゲームでは逆に元気にさせてんだから話にならない

223名無しさん@非公式ガイド2018/03/20(火) 00:52:37.14ID:jHndkstv
>>216-219
うーむ…、もはややりたい放題の域に達して来たな…
もう何をしても簡単にブッ殺せちゃいますよ状態だねw
このゲームのメインを張る筈の雑魚戦は一体どうなってんだw?
こんなに張り合いの無いものでいいのだろうか…
ただ、先程も申し述べたが、戦法を見つけたあなたが凄いのは言うまでもない

しかし、思うにRPGの、特にラストダンジョン攻略なんかは、例えるなら「素潜りで、広く深い海を海底目指して進むが如し」でなきゃダメだと思うんだよね
「今回は5m付近まで潜って、そこを広く隈なく探そう、それで多分息が尽きそうになるから一旦海面まで戻って息継ぎをし、再度今度は8m付近まで潜って探索を続けよう」…みたいなさ
つまり、今ある残り物資、体力、MPを勘案しながら、それらが尽きて詰んでしまわぬようダンジョン攻略計画を段階的に練る、っていうね
それがRPGの醍醐味である筈なのに…
ライドウの場合、素潜りどころか酸素ボンベかついでフル装備で潜り、周りを見渡せばワザワザ予備の酸素ボンベかついでくれてる雑魚敵がそこら中に居るという…
これじゃあ海面まで息継ぎに戻る必要もないし、一生潜ってられる
ダンジョン攻略の戦略も計画もあったもんじゃない
ただ長々と進んでいるだけ
RPG入門編のドラクエ1とかの方が、余程素潜りだし戦略も必要だ
これこそが張り合いややり甲斐があるってもんじゃないのかねぇ…

224名無しさん@非公式ガイド2018/03/20(火) 01:20:52.29ID:ibb/fBqQ
>>221
飛び首の対処法はhttp://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/460
これに載せてますが、これをやる必要もないんです。

[1] 敵 ライドウ・仲魔 ←この様に一直線に並んだ形が多いと思います。敵の攻撃がライドウに向くのと同時に、仲魔も被弾する可能性大です。
[2] ライドウ  敵・仲魔 ←この形で戦うと敵の多くは(そうでない敵もいますが)届かないライドウに攻撃を仕掛けるので、被弾率激変の1つの戦い方。

↑以前書いた、このフォーメーションを維持するだけで仲魔に飛び首が当たらないんです(突進系のモーションによっては当たるタイプはいます)。
その戦い方を動画UPすればより分かるんでしょうけど、如何せん今のPCでは上げれない模様なので残念ですが…

225名無しさん@非公式ガイド2018/03/20(火) 01:30:44.14ID:jHndkstv
あぁ、なるほど
いや分かるよ、俺も以前書いた「Y」の字フォーメーションと同じ意味のものだよね
これにハマるとメギドを撃って来ない限り半永久的に殴り続けてられるという

226名無しさん@非公式ガイド2018/03/20(火) 01:32:26.26ID:ibb/fBqQ
ナタクは>>213-215の方法で、開幕メギドラオンや槍強攻撃よりも早く片付くので、
もしまだ早い方法があるとすれば、仲魔の選別と特技の吟味になると思います。
マサカド公戦においては★1つですが、通常戦闘でこれだけ早く片付くのであれば、★4〜5でも良さそうな気がします。

227名無しさん@非公式ガイド2018/03/20(火) 01:51:16.18ID:ibb/fBqQ
因みに戦闘時間というのは、戦闘画面に突入してから戦闘終了リザルト画面に移るまでのタイムです。
なので戦闘中にメニューを開けば戦闘自体はストップしますが、それも時間に反映されるので、R2ボタンの活用と特技の配置も重要です。

ナタクの戦い方は最初にマカカジャオンを掛けるので、△ボタンで戦闘突入出来ないところで時間を要しますが、単体召喚で時間短縮を図ります。
メギドラオンと属性剣はエフェクトで時間を費やしてしまうのがネックです。あと後続出現する敵がいれば尚更メギドラオンは遅くなります。
敵の巻き込み範囲でも属性剣ではマハダインには敵わないので、今の段階ではこの方法が1番早いと思ってます。

228名無しさん@非公式ガイド2018/03/20(火) 02:48:37.27ID:ibb/fBqQ
>>223
メギド戦法は完全無欠でもないんですよ。
ダウンしてメギドを放つ事で爆発まで敵が留まるのはいいんですが、ダウンする時間帯の後半のどこかに無敵状態が発生してます。
なのでダメージを与えられない時がままあるんです。これはダウン付与の意義が半減するので、この仕様は残念です。
ダウンはMAG消費しない打撃や、MAG消費の少ない連撃との相性はいいでしょうけど、正直大技との組み合わせは良くないです。

229名無しさん@非公式ガイド2018/03/20(火) 02:50:36.62ID:ibb/fBqQ
上手く繋がればKINGモードのマサカド公で、雄渾撃で約1000〜2000ダメージ×3回+メギドで約2000〜4000ダメージになります。
これはカジャオン×2回仕様に、豪傑の転心と魔弾の射手が上乗せしたダメージですね。
マカカジャオンでMAG25×2+メギドでMAG64の消費が掛かるので、最大約4000ダメージは大きいですが、
MAG消費に見合うダメージかと云われれば…また、無敵発生時間と被る可能性もあるので、お遊び要素の戦法でいいと思います(笑)

230名無しさん@非公式ガイド2018/03/21(水) 00:21:17.81ID:DCK111q0
アバドン王で残された謎

1.天斗の一族をたぶらかし、今回の事件を裏から扇動したのは、ルシファー以外にもベルゼブブの関与と共謀があったのか?

2.無限奈落の「奈落門」で語りかけてくる「天の声」の声主は誰なのか?

3.シナドと魔人四騎士との間に主従関係はあるのか?

4.ラストで巨大化した弾(茜)とは、物理的にその身に何が起こってああなったのか?

5.戦国時代に発生したアバドン王事件では、ポジトルヲと深淵の門とをぶつけることで両者共消滅したが、
大正時代の同事件では同様にぶつけた後、何故「黒い球体(無限奈落アバドン)」が残ることになったのか?

6.そもそもアバドン王シナドとは何者で、どういった経緯で生み出された化物なのか?

7.大正時代から平成の世へと旅立ったアスラおう(大日如来)が真1のラスボスのアスラおうであるならば、元々平成の世に居たアスラおう(大日如来)はどこに居るのか?

231名無しさん@非公式ガイド2018/03/21(水) 17:42:28.54ID:2OGvlMo7
特技を活かす為の最適な仲魔候補
※その仲魔にとって最適な戦い方とは違います


ドルミナー

フェンリル単体召喚
付着高揚+豪傑の転心+破壊神のゆえつ継承 ※気まぐれ会心は不要
ドルミナーは睡眠付与後、打撃に切り替わる為にドルミナーオートにする
睡眠中は会心必中になる事と、ダメージによる睡眠復帰率が50%なので、打撃威力が高く1回攻撃のフェンリルが望ましい
ライドウは物理無効のフェンリルを盾に、常にフェンリルの後ろにいる様に立ち回る(そして剣のリーチは敵に届く距離がベスト)


ペトラ

ネビロス
ペトラオートにすると、石化付与後もペトラを使い続ける為、オートにする必要はない
石化中に物理で叩いて即死する確率は、運1=30%〜運40=15%なので、打撃3回攻撃のネビロスが望ましい
物理以外は耐性が低いネビロスに魔法が被弾すると痛いので、ライドウは敵からみてネビロスと方向が被らない様に立ち回る
命中するまで時間の掛かる精神魔法やメギドは基本、発動最速の仲魔か物理耐性がある仲魔が良い


マリンカリン

オベロン&オボログルマ
マリンカリンオート+2体同時召喚
物理耐性50に詠唱回転率の高い2体による、マリンカリン波状攻撃
マリンカリンオートにすると、魅惑付与後もマリンカリンを使い続ける為、頃合いを見て隠し身でMAG消費を抑える
ライドウは魅惑中の敵の内、利用価値の低い敵の方を叩いてMAG回収を図る


メギド

アスラおう
雄渾撃+メギド継承
雄渾撃Hit→ダウン確認後メギド発動→雄渾撃連続指示→雄渾撃Hit→雄渾撃Hit→メギドHit
命中に時間の掛かるメギドを当てる様に工夫をした戦い方
しかしダウン時間帯後半のどこかに無敵時間が発生する為、たまにメギドのダメージが発生しないがそれは愛嬌
隠し身と召し寄せを使い分けて、ライドウの立ち回りに自信があれば、発動最速を活かしてメギドオートでも良い

232名無しさん@非公式ガイド2018/03/21(水) 17:58:51.33ID:2OGvlMo7
>>205
30体のレギュラーメンバーはすごく多いと思いますよ。
その30体の中から、特技の組み合わせや仲魔の連携とか、面白いものがあれば紹介出来ませんか?

233名無しさん@非公式ガイド2018/03/22(木) 02:25:00.25ID:b902dAav
>30体のレギュラーメンバーはすごく多いと思いますよ。

30体のレギュラーメンバーって多いかな?
封魔管のキャパがMAX20体分あるわけだから、最初の17体くらいを完全固定レギュラー(どの周回でも必ず入れる仲魔)、
残りの3体分を周回ごとに異なる好きな悪魔を入れる準レギュラー枠にしてる
その準レギュラー枠を周回が変わる度4パターンくらい持ってるだけだから、やっぱりかなり限定的な仲魔構成な気がするよ
少なくとも、様々な悪魔を使いこなしているあなたと比べれば天と地ほどの差がある

234名無しさん@非公式ガイド2018/03/22(木) 02:26:03.62ID:b902dAav
>その30体の中から、特技の組み合わせや仲魔の連携とか、面白いものがあれば紹介出来ませんか?

…ん〜、面白いものと言われると皆無だなぁ
というのも俺はかなりの合理主義者で、面白いものを求めてプレイしてないんだよね
求めているものはズバリ「強く、使い勝手の良い使える特技なり戦法」のみ
ゆえに、強かったり使い勝手が良いと判断したら即採用するし、逆に、使えないとなれば即斬り捨てその後一切使用しない
いわゆる「遊び」の部分が一切無いプレイの仕方だし、必要ともしていない
俺の中では「弱点硬直」と「属性吸収」が最も強く、使い勝手が良い、と随分昔から判断してるので、
それから外れる戦い方はしないし、特技の構成もそれを追求したものしか持たせていない、って感じ

ボス戦はほぼアリスとメタトロンのコンビが対応し、
アリスには「マカ・カジャオン」と「デ・カジャ」、
メタトロンには「タル・カジャオン」と「ラク・カジャオン」を持たせている
アリスとメタトロン以外にも、対魔人用にマサカドと赤マントコンビなども用意しているが、
一方には「マカ・カジャオン」と「デ・カジャ」、もう一方の仲魔には「タル・カジャオン」と「ラク・カジャオン」を持たせるという特技構成は変わらない
これは説明すると長くなるが、俺なりの戦闘方法でボスに汎用的に対応でき、俺なりのロジックを突き詰めた結果、これがベストな配分と戦い易さと結論したため
結局、人それぞれ好きな戦い方、戦い易い戦い方ってのがあると思うんだよね
その中でも俺は、極端に自分の好きな戦い方にこだわるタイプで、それ以外の戦い方はまずしない
特徴を挙げると、ライドウは戦わない、時間に追われるのが嫌いなので、テトラカーンや雄叫びなど時間制限のある特技を嫌い、一切持たせない
ゆえに、必然的に長期戦に強い戦い方、特技構成を心掛け、タイムアタック的なものには一切興味が無いし挑戦しようとも思わない
…つまり、他者から見て面白いと思える要素は皆無だし、かといって、1人プレイのゲームだし自分がそれを面白いと思ってるのだからそれはそれでいいとも思ってるw

235名無しさん@非公式ガイド2018/03/22(木) 02:29:03.28ID:p3pdv/X3
突進系各種特性と注意点


押し出しタイプ

通常戦では問題ないがHPの高いボス戦では、この押し出しにより間合いを開けてしまうので、仲魔との連携が難しい
ナンディ グール ペクヨン イチモクレン セイリュウ ヴリトラ ジークフリード クダン マハカーラ


側面移動タイプ

命中後に標的の側面まで前進する為、マサカド公戦では安全地帯の側面や背後から突進しても飛び首に当たる可能性が高い
イヌガミ マカミ アタバク


貫通タイプ

標的を貫通して更に前進する為、普段から無駄に被弾する可能性があり、同時にマサカド公戦では飛び首に当たる可能性が高い
デカラビア モト

236名無しさん@非公式ガイド2018/03/22(木) 02:44:20.11ID:p3pdv/X3
>>234
タルカジャオンとマカカジャオンという事は、片方が魔法主体でもう片方が物理主体ですか?
若しくは4属性をそれぞれ2体に分散させて持たせるとかでしょうか?
そういう構成で個性が出るので、その辺りを知りたいです。

237名無しさん@非公式ガイド2018/03/22(木) 02:51:12.04ID:p3pdv/X3
因みにボクの拘りを云えば、例えば物理に弱い耐性の仲魔でも物理半減は一切継承しないとか、
各種特技に独自モーションが備わってるのなら、例え使いづらくても継承させるとか、そういうのはあります(笑)

238名無しさん@非公式ガイド2018/03/22(木) 03:01:23.12ID:p3pdv/X3
○○吸収耐性を重宝するところは同じですね。
でもボクは○○無効耐性はあまり価値をおいてなくて、また弱点が多い仲魔でも気にしないで使う傾向があります。
短所は咎めないで長所をとことん伸ばす感じですね。

239名無しさん@非公式ガイド2018/03/22(木) 21:35:24.00ID:p3pdv/X3
カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?

240名無しさん@非公式ガイド2018/03/23(金) 01:30:06.78ID:W7DS94LM
>標的を貫通して更に前進する為、普段から無駄に被弾する可能性があり、同時にマサカド公戦では飛び首に当たる可能性が高い
>デカラビア モト

…デカラビアって突進できるんだw?
しかもモトと同質なタイプの突進とは…、何か新鮮w


>タルカジャオンとマカカジャオンという事は、片方が魔法主体でもう片方が物理主体ですか?
>若しくは4属性をそれぞれ2体に分散させて持たせるとかでしょうか?

…後者の2体に分散、だね
俺がセッティングする特技構成というのは、あくまでも2体ずつのペアで最大効力を発揮する、あるいは攻撃の穴を無くす、という構成になるようセッティングを心掛けてたな
単体で完璧は目指してない、というか4つしか戦闘に特技を持って行けない仕様ゆえ、それは無理があるしね
この仲魔とこの仲魔を組ませるとゴールデンコンビになる、ということを重視してる
しいてはそれをパーティー単位で考えて、それぞれに適切な役割を持たせている
とはいえ、ライドウの場合は封魔管のストックも20体と多いし、特技の種類は少なく、攻撃も基本よけられ、仲魔の耐性も皆バカ強い、
と恵まれまくっているから、適当に強い特技持たせとけば何とでもなるんだけどねw
真3みたいに仲魔のストックは12体とシビアで、特技の種類は多彩、攻撃は基本くらう、仲魔の耐性も貧弱、
といった条件では、パーティーとして攻撃スキルから治癒魔法まで、1体1体にしっかりと役割を持たせて振り分けねば旅が立ち行かなくなる、ってのとはわけが違うしね
真3はそのへんのバランスが絶妙だったな
だから仲魔1体1体に深い愛情と信頼を寄せられる
「コイツらだけが頼りでギリギリ生き抜いている」という感覚を演出するのが巧みなゲーム
ライドウはハッキリ言って余裕過ぎる

241名無しさん@非公式ガイド2018/03/23(金) 01:32:13.10ID:W7DS94LM
>>237
俺は物理耐性には何故かこだわってるな
物理に弱くなくとも、必ずといっていいほど「物理半減」は装着させる
それ以外の四属性他は放置したりもするけど

とはいえ、先程のレスでも述べたが、このゲームの敵の攻撃は基本よけられるからw
弱点なんて幾つあってもほぼ関係無いんだよね
例えば「火炎吸収/それ以外は全て弱点」といった仲魔が居たとしても全然使える
敵の火炎魔法を吸収したい時だけ使い、それ以外の時は隠し身にするなり封魔管に戻すなり何とでもできるから
それが「基本、敵の攻撃はくらう」真3他RPGとは全く違うところ
適材適所でフレキシブルに使い分けできるから、要はひとつだけでも強味があれば他が弱点ばかりだろうが使って行ける
ティターニアやアラハバキのような「⚪︎⚪︎に強い」や「⚪︎⚪︎無効」ばかりで固めている一見強そうに見える悪魔より、
実際は上記のような「火炎吸収」という強味をひとつだけでも持っている弱点だらけの悪魔の方が使えるという事実
>>238のあなたのレスとほぼ内容が被っているところを見ると、恐らく同じ感覚で分析しているのかもしれないね

242名無しさん@非公式ガイド2018/03/23(金) 01:34:38.27ID:W7DS94LM
>>239
>カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?

…何回でも使ってくるよ
雑魚敵のアズミの「ラク・カジャ」とか、デカラビアの「マカ・カジャオン」と、よく打ち消し合いをやらかしてるものw
葛葉修験闘座の中ボスである蛮力・アタバクなんかも、必ず「雄叫び」を使って自らの力を上げてくるので、すぐに「デ・カジャ」で打ち消すと、
またアタバク「雄叫び」→こちらも「デ・カジャ」と打ち消し合いをやらかしてる
紅蓮・アスラおうのテトラカーンも一瞬で打ち消したりと、意外と使える「デ・カジャ」だったり

243名無しさん@非公式ガイド2018/03/23(金) 01:52:05.26ID:lufxUj1M
なるほど…敵はまたカジャ系を使ってくるんですね。
それはそれで掛け直しで、発動に時間が掛かるのであれば隙が生じるから、1つの戦法として使える可能性がありますね。
因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。

244名無しさん@非公式ガイド2018/03/23(金) 02:09:11.16ID:lufxUj1M
>>230
やはり2体に分散するタイプですか。バランスは此方の方が取れますよね。
3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?アクションというところで耐性を調整したのかも知れないですね。

245名無しさん@非公式ガイド2018/03/23(金) 02:47:25.76ID:lufxUj1M
良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。
ボクは弱点をさらけ出したままで、他にカバー出来る方法はないか探るのが好きなんですが、
その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。

246名無しさん@非公式ガイド2018/03/23(金) 03:06:13.86ID:lufxUj1M
物理半減の放棄もその1つの材料ですね(笑)ではダメージを受けない様にどうするかというと、
貴方のいうY字型のフォーメーションで被弾率を減らしたり、
敵の攻撃そのものを発生させない様に、銃硬直・回し蹴り・特技のダウン効果の活用や、発動の早い特技で瞬時に倒したり、
思い出特技でいうと報復の狼煙で代用したりとか、色々対処法が見つかるから、だから長く楽しめる要素になってるのかもですね。

247名無しさん@非公式ガイド2018/03/23(金) 03:22:07.28ID:lufxUj1M
テトラカーンの対処法としては

[1]テトラカーン詠唱中に脳天割り等の合体技で無効化
[2]テトラカーン発動中にデカジャで無効化
[3]テトラカーン発動中に物理無効の仲魔が連撃で攻撃
[4]テトラカーン発動中に蛮力の結界+ヨミクグツ甲の白兵格戦かドゥンの猛突進を用いてMAG回復
[5]テトラカーン発動中に魔法攻撃

といったところでしょうか?

248名無しさん@非公式ガイド2018/03/24(土) 02:13:45.88ID:POx8iuQg
>>243
>因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。

…まぁ、他シリーズ作品ではもちろん打ち消せないもんね
ライドウの「デ・カジャ」は、特技の種類が限定されている分、カジャを打ち消すという本来の効果以外にも、掛け持ちで他の打ち消し効果も担わされてるって感じだね
でも、研究熱心で技を知り尽くしているあなたが、テトラカーンの打ち消し効果を知らなかったというのは…ちょっとあり得ないと思うw
昔知ってたけどちょっとド忘れしてただけ、とかだと予想

249名無しさん@非公式ガイド2018/03/24(土) 02:16:00.29ID:POx8iuQg
>>244
>3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?

…うん、もうビックリするほど差があるよ
最上位クラスの悪魔となるとさすがにさほど見劣りしないかもしれないが、それ以下のクラスとなると天と地の差かな
ほぼ必ず1つは弱点を持っている点は両者変わらないんだけど、それ以外の「⚪︎⚪︎に強い」「無効」「吸収」のフォローのされ方がライドウは豪華、真3はショボイ

例えばリリムの耐性を比較すると

・真3…「氷結弱点/電撃無効」
・アバドン王…「氷結弱点/火炎・衝撃に強い/精神無効/呪殺吸収」

…全然違うでしょ?
しかも以前も述べたがライドウの「精神無効」は、真3でいうところの「魔力・精神・神経無効」のことだから、これだけで3属性無効達成
真3ならこれだけで充分強悪魔の部類だ
ライドウにはそういった「精神無効」持ちが、序盤レベルからゴロゴロ居るんだから
しかもだよ? これが重要な点なんだけど、真3は敵の攻撃は基本的に必中でくらう
それでいてあの貧弱耐性で耐え抜いて行かなきゃならない
ライドウは敵の攻撃は基本的によけられる
それでいてあの過剰なまでの豪華な耐性
更にしかもだよ? 真3の呪殺は初期の「ムド」の段階から即死
ライドウのみたいにHP半減だけで済む、みたいにヌルくない
しかも真3は基本よけられないんだから
ライドウは逆にガードもできる
更にしかも、真3には呪殺以外にも破魔系というもうひとつの即死系がある
ライドウには無い
…どう考えてもゲームバランスを間違えてる
もちろんライドウの方がだよ?
真3はおかげでとてもやり甲斐のある死と隣り合わせのゲームに仕上がってる

250名無しさん@非公式ガイド2018/03/24(土) 02:16:50.99ID:POx8iuQg
>>245
>良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。

…確かに「何も考えずゴリ押しで猪突猛進する」戦い方なら、「無効」と「吸収」耐性にはさほど大きな差は無いのかもしれないね
しかし、少しでも考えて効率良く戦い方を進めるタイプなら、「無効」と「吸収」の間にはそれはもう…絶対越えることができないほどとてつもない壁と開きがあるね
もう、全っ然違う

ゆえに、

>その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。

…この結論が正解だね

251名無しさん@非公式ガイド2018/03/24(土) 23:05:38.39ID:hAj75stM
出現後すぐにワープするパターンを持つ敵への対策


出現後1秒もしない内にワープする敵がいます。
最悪、ワープ→追い掛ける→ワープ→追い掛ける→ワープ…といった悪循環に陥る事もよくあるかと思います。
これを防ぐにはワープする前に攻撃出来る早さで、尚且つ1撃で倒すかダウンか硬直という条件になります。
また出現ポイントを把握して、ライドウ及び仲魔を攻撃圏内に配置する必要もあります。


ライドウの対応

通常の斬り技では威力が低すぎて確実にワープされる
回転斬りはタイミングを合わせる必要があるので実用的ではない
よって銃による硬直か回し蹴りのダウンの2択
回し蹴りはノックバックの飛距離が長い為、無闇に蹴るより仲魔の方に向けて蹴飛ばすと有利


仲魔の対応

仲魔の攻撃のみで対応する場合
  突進系・ブレス系は最速の仲魔が使ってもワープに間に合わない
  打撃は1撃で倒せなければワープしてしまう(アリスの様に20×3と総合ダメージはあっても、打撃威力が分散するタイプではワープされる)
  KINGモード最終章の敵においては、カジャ系+気まぐれ会心+豪傑の転心が上乗せしても、
  発動の早い一部の蛮力族とヨミクグツ以外は1撃で倒せないし、また会心と転心が同時発動しなければ倒せない為、打撃自体が当てにならない
  限りなく条件幅が狭いが、発動の早い雄渾撃・魔法を使える仲魔を選ぶ必要がある

ライドウと連携を取る場合
  硬直・ダウンをライドウがサポートすれば、基本仲魔はどの攻撃方法でも対応出来る

252名無しさん@非公式ガイド2018/03/24(土) 23:22:32.66ID:hAj75stM
命乞いが発生しない条件 検証中


残り2体敵がいて、どちらもノーダメージ状態である事が絶対条件
そこから1撃で敵を倒す

これは確認中ですが、1撃で倒せなくてもダウンすれば、命乞いが発生しない可能性が高いです。
つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
敵のモーション次第ではダウンを取れる訳ではない為。

多段攻撃は圧倒的に命乞いの発生確率が高くなりますが、多段攻撃の間隔が狭い攻撃においても発生するか確認中。

253名無しさん@非公式ガイド2018/03/24(土) 23:53:51.41ID:POx8iuQg
>>251
敵の魔法射程圏内を、魔法発射準備をした仲魔隠し身でうろつき、敵が魔法を放つ準備をした瞬間、仲魔を解放して魔法発射合戦、…が最も安定だろうね
どんなにワープを繰り返すすばしっこい敵でも、魔法を放つ瞬間だけは止まらざるを得ない
そこを突く
銃が効かない敵もこれでOK

254名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 00:23:09.81ID:hwIsGqy7
>>253
すみません、語弊がまたありました。
出現後1秒以内にワープというのは、その間に魔法は使う事がないので、魔法の撃ち合いはつまりワープを許した後になってしまいます。
>>251はワープ→追い掛けるを1度も発生させない事を条件にした内容です。ややこしい書き方になってしまってすみません。

255名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 00:28:51.65ID:hwIsGqy7
具体的にいうとアバドン創の球で出現する、ヤマタノオロチとバロン。その後に出現するクダン×2体。
このクダンが出現して1秒以内にワープするケースがありますが、それを確実にワープさせない方法という意味でした。

256名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 01:40:39.26ID:76BCdGf4
なるほど、クダンか
そういえばワープを1度もさせずに、って戦い方の発想は無かったな
いつもマサカドに適当に遊ばせて倒してるw
やっぱメガテンは「物理無効」が強いやね
その上を行くシヴァが使える仲魔なわけだ
まぁ、このゲームの敵は、キラー相性となる仲魔を呼び出しときゃそれで終わりなんだけどね
「魔人だ!手強い!」と言っても、一番レベルの低いとこで行きゃネビロスを放置・適当に遊ばせときゃ敵は手も足も出ないという事実
雑魚敵もみんなそうなんだもん
キラー相性の仲魔を出しときゃ、敵は何もできない
これはもはや欠陥システム

257名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 02:56:15.92ID:hwIsGqy7
>>256
ナタクの件も>>251もですが、こういう発想はつまり弱点放棄しても、敵に1度も攻撃のチャンスを与えない事が可能=弱点攻撃を受ける事がないので、十分成立する訳です。
成立すれば○○半減を継承しないで済む分、別の思い出特技を継承する事で、更に戦い方の幅を広げる事が可能になります。

258名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 21:05:09.23ID:76BCdGf4
うむ、まぁこのゲームの場合、慣れてくれば「⚪︎⚪︎半減」は無くても成り立つよね
何しろ「敵の攻撃は基本よけられる」だしね
この大前提がやっぱ大きい
それに加えてガードもあるし隠し身もあるしで
このガードと隠し身は、強さ的にはチート級の技だ
もしかしたらアバドン王って、このガードと隠し身を無くすあるいは使用禁止にしたら、ちょうど良いくらいの難易度になるんじゃなかろうか?
敵ボスの「何かやる気だ!」も基本くらうわけだし
他のRPGではそれが当たり前のこと
必殺技の存在価値も上がるというものだ

259名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 21:20:41.90ID:hwIsGqy7
何かやる気だ!は要らないですよね。
>>174の案か又は代案があればそれ採用で、代わりに隠し身がなくなればバランスは超力兵団の様に良くなると思います。

260名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 21:28:52.44ID:hwIsGqy7
命乞いの発生条件 第2回


ダウン中は発生しない様です。但しダウン復帰前に倒しているので、復帰後放置は分かりません。
雄渾撃及び回し蹴り両方で2時間計測で確認。
気絶中でも発生しない様です。これも気絶復帰前に倒しているので、復帰後放置は分かりません。

よってダウンor気絶付与の雄渾撃メインで戦うと、命乞いが発生する確率がかなり落ちると思います。
ダウン+威力の高い極大系もまた有効です。

261名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 22:13:52.39ID:hwIsGqy7
多段攻撃の突進系
突進速度Aランクの1Hit目で命乞い発生確認

262名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 23:14:19.64ID:hwIsGqy7
多段攻撃の突進系
突進速度Sランクで命乞い発生なし
但し3Hit以内で倒す事が条件

263名無しさん@非公式ガイド2018/03/25(日) 23:45:44.39ID:hwIsGqy7
LV99・力40・豪傑の転心・破壊神のゆえつ継承の仲魔であれば、
KINGモード・最終章の物理半減の敵でも、雄叫びを掛けて猛突進をすれば3Hit以内で倒せます。
但し突進系Sランク突進速度の仲魔でも、2体以上巻き込んだ場合も同時に倒せなければ、命乞いが発生します。

264名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 01:41:55.07ID:SO06bkJi
↑訂正

265名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 01:45:24.84ID:SO06bkJi
LV99・力40・破壊神のゆえつ継承の仲魔であれば、
KINGモード・最終章の物理半減の敵でも、雄叫び+タルカジャオン×1を掛けて猛突進をすれば、3Hit以内に確実に倒せます。
但し突進系Sランク突進速度の仲魔でも、2体以上巻き込んだ場合には同時に倒せなければ、命乞いが発生します。

266名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 02:30:32.76ID:SO06bkJi
命乞いが発生しない条件のまとめ

267名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 02:31:26.49ID:SO06bkJi
命乞いが発生しない条件


残り2体以内の敵がいて、どちらもノーダメージ状態である事が絶対条件


[1]基本単発攻撃で1撃で倒す(多段攻撃は例外を除き命乞いが発生する)
[2]気絶・ダウンさせて、復帰前に倒せれば[1]の条件に当て嵌まらない
[3]多段攻撃の突進系は突進速度Sクラスに限り、3Hit内で倒せれば命乞いは発生しない
[4]弱点硬直を含めた各種状態異常(暴怒も含む)にさせる


命乞いの発生確率を減らす推奨特技
雄渾撃・鷹円弾・極大魔法・突進速度Sクラスの突進系・属性剣・属性魔法

ライドウの推奨特技
銃撃による硬直・回し蹴りによるダウン

これ等を駆使して戦えば命乞い発生をゼロに抑える事も可能

268名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 02:59:29.21ID:GFddW4VQ
>>259
うむ、ともかくこのゲームは防御手法が多彩かつ優れ過ぎてるよね
そこを制作陣は見誤ってる感じ
RPGでは歯応えのある良バランスゲーを作ってるっていうのに、アクションゲームの要素を取り入れた途端、難易度設定に対して及び腰状態になってんだもんなぁ
形的には間違ってないんだから、自信を持って難易度を上げてくれてりゃ良かったのよ

269名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 03:02:55.87ID:GFddW4VQ
>>260
ふーむ…、ダウン復帰後とか気絶復帰後とかだと、予想だけど命乞いしてきそうだよね
あの命乞いとバックアタックは、発生するととにかく鬱陶しい
被害の大きい小さいじゃなくて、理屈的に納得行かないからなんだよね
「何でこんな死に損ないのヘロヘロ悪魔から一方的に殴られるんだ?
お前はプロの悪魔召喚師であり、その中でも将来を嘱望されてる超エリートサマナーなんだろ?
それがどんだけ脇が甘くスキだらけなんだよ…」
…みたいな不満ねw

270名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 03:04:07.02ID:GFddW4VQ
>>267
>命乞いの発生確率を減らす推奨特技
>雄渾撃・鷹円弾・極大魔法・突進速度Sクラスの突進系・属性剣・属性魔法

>>252
>つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
>敵のモーション次第ではダウンを取れる訳ではない為。


…気のせいか、この2つは言われていることが矛盾している気がせんでもないが…、まぁいいかw

271名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 20:37:15.42ID:SO06bkJi
矛盾してますか?時系列でいうと…
>>252で検証中   体感での予想から検証途中
>>260で検証   敵が確実にダウンする状態で検証→命乞い発生なし
>>267でまとめ   結果まとめ

また検証では確実にダウンする状況でやりましたが、敵の攻撃モーションと被ればダウンしない為、
やり方次第で完全に命乞いを発生しない様に戦えますが、漠然とダウン技を使うならばダウンしない可能性がある以上、
"命乞いの発生確率を減らす"推奨特技と書きました。

272名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 20:49:29.64ID:SO06bkJi
あと検証段階では気にしてなかったんですが、もしかしたら命乞いをする敵の状態は、
攻撃モーション中はなく、立ち止まっている若しくは歩いている状態の時だけかも知れません。
以外とこの辺り意識しないと見てないものなんですよね。もし命乞いが発生する事があれば見てもらえませんか?

273名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 22:18:07.73ID:SO06bkJi
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔
連撃系発動11位までは命中出来る事を確認。
現在検証中ですが恐らく11〜13位までが限界。

274名無しさん@非公式ガイド2018/03/26(月) 22:36:43.53ID:SO06bkJi
肝心な事を忘れてました。
命乞いをする敵の状態は、立ち止まっている時、歩いている時、怯みの時は確実です。
攻撃モーション時が命乞いが発生するのか分かりません。

275名無しさん@非公式ガイド2018/03/28(水) 00:34:48.16ID:02NdvAVr
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


詠唱

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。

276名無しさん@非公式ガイド2018/03/28(水) 00:39:31.00ID:02NdvAVr
↑追加します。

277名無しさん@非公式ガイド2018/03/28(水) 00:43:44.08ID:02NdvAVr
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


突進系 該当なし


鷹円弾

アリオク


詠唱 ※ブレス系は該当なし

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。

278名無しさん@非公式ガイド2018/03/30(金) 01:37:53.65ID:ehEeTALW
↑すみません、突進系を訂正します。

279名無しさん@非公式ガイド2018/03/30(金) 01:38:41.24ID:ehEeTALW
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


突進系

ドゥン  ソロネ  ショウテン  マーラ


鷹円弾

アリオク


詠唱 ※ブレス系は該当なし

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。

280名無しさん@非公式ガイド2018/03/30(金) 01:48:03.12ID:ehEeTALW
上乗せ効果>>43修正分を再掲載。

281名無しさん@非公式ガイド2018/03/30(金) 01:48:56.14ID:ehEeTALW
上乗せ効果


物理

雄叫び   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.2倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍

282名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 00:08:34.54ID:2Q0PAGiF
マカカジャ系効果の分岐点


魔法を撃つ → マカカジャ系発動 → 敵に命中   効果あり

必ずしもマカカジャ系が発動して魔法を撃たないと、効果が発揮されない訳ではない様です。

283名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 00:08:50.41ID:2Q0PAGiF
戦闘開始時に所期配置から、(ブレス系を除く)直線軌道の魔法を最短距離の敵に撃って、マカカジャ系が間に合う仲魔の組み合わせ


A 片方の仲魔が(ブレス系を除く)直線軌道の魔法 + B 片方の仲魔がマカカジャ系

A 発動1位に対して   B 発動2位まで対応
A 発動2位に対して   B 発動3位まで対応
A 発動3位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動4位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動5位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動6位に対して   B 発動7位まで対応


(ブレス系を除く)直線軌道の魔法は、戦闘において有効発動は6位までが妥当なので、ここで打ち切りです。
あくまで初期配置から最短の敵に対してという設定なので、最短の敵をロックしなければBがこの順位より遅くても間に合います。
マハ系は仲魔の移動速度も関わってくるので、この条件には含まれません。

284名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 00:45:06.18ID:PwcuNBsX
>>271
うむ〜…、>>252での「命乞いが『発生しない確率は減る』かも知れません」
>>267での「命乞いの『発生確率を減らす』推奨特技」
…この2つの『 』部分は真逆の意味を持つ言葉かと思う
ゆえに矛盾してるのかな、と思ったんだけど…

すなわち、ダウンを特に狙うことなく、やたらめったら特技を放つこと前提で定義するなら、
252の「命乞いが『発生しない確率は減る』」で合ってると同時に
267の「命乞いの『発生確率を減らす』推奨特技」たり得ない、つまり間違ってる
何故なら『発生しない確率は減る』ということは、言い換えると『発生する確率が増える』ということであり、
『発生する確率が増える』特技が『発生確率を減らす』推奨特技」というのは論法的に真逆であり矛盾しているということ

…っと思ったんだけど、どうでもいいよねw ゴメン
それにあなたの言いたいことはよく分かるしね

285名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 00:46:34.40ID:PwcuNBsX
>>272
>攻撃モーション中はなく、立ち止まっている若しくは歩いている状態の時だけかも知れません。
>以外とこの辺り意識しないと見てないものなんですよね。もし命乞いが発生する事があれば見てもらえませんか?

…ん〜、タイミング的に微妙だったんだけど、俺的には攻撃モーション時に命乞いしてきたように見えたかな
状況を説明すると、修験地獄でヒトコトヌシを最後の1体に残した
そのヒトコトヌシを半殺し以上にボコる
その後「マハ・ザンダイン」を放ってきて、その魔法エフェクトが出現している時に画面が止まり、命乞い会話へ移行した
…ように『見えた』
あくまでも体感的主観w

ただ…、身も蓋も無いことを言っちゃうと、この命乞い会話関係についてはあまり突き詰める意味が無いかもしれないよ?
というのが、気を付ける制約やタイミングを計る手間を考えると、単純に弱点硬直させた方が早いw
精神衛生上も、何も気に掛けなくてもいいから楽という推測

286名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 01:12:14.99ID:PwcuNBsX
>>284
いや、やっぱ>>284の俺の考えは間違ってるのかもしれないな…
あなたの言いたいこと主体で全文を考えてみると、別におかしなことは言ってないし、もっともな考察だ

とりあえずややこしい事に付き合わせて申し訳ないw

287名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 01:28:07.64ID:2Q0PAGiF
>>284
なるほど、理解しました。
ボクはてっきり時系列的の問題…予想→結論の意味合いの方で勘違いしてました。文法的な間違いでしたか。
>>252の→ >つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
ここが命乞いが発生する確率が減るかも知れません…だったら正しかった訳ですね。

288名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 01:33:45.83ID:2Q0PAGiF
>>286
いえいえ、根本的な部分で勘違いしてたボクの方こそ申し訳ないです。
あと、まとめ>>267の文法は合ってます?

289名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 01:40:17.73ID:2Q0PAGiF
>>285
命乞いの発生ポイントについては>>267でとりあえず完結です。
ただ、もし攻撃モーションで発生しないのであれば、相打ち狙いも出来るなと思った次第でした。

290名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 02:25:17.79ID:2Q0PAGiF
ただ、発生しない条件はもう分かってるので、それを動画UPしたいんです、本当は(笑)
命乞い発生をゼロにする戦い方は、結構簡単だったりします。文章ほど難しく考えて戦う必要もないです。
検証はあくまで数値を取る意味で、慎重さは必要ですけどね。

291名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 02:28:41.22ID:2Q0PAGiF
それとはまた別の話ですが、貴方の戦闘スタイルですがボクも一周通して経験してるので、メリット・デメリットの部分も分かってるつもりではあります。
そういうのも含めて体系毎に攻略スタイルを作るのが理想なんですよね。

292名無しさん@非公式ガイド2018/04/01(日) 21:50:21.73ID:49yL2vIW
>>26
岩槻wwwwww
やまぶきスタジアムwwwww
川通公園wwwww

293名無しさん@非公式ガイド2018/04/04(水) 13:21:58.68ID:IOzhRk8e
合間にどうかねhttps://goo.gl/Z5d72n

294名無しさん@非公式ガイド2018/04/04(水) 22:43:55.26ID:zP++GOQU
雄渾撃を使う時に、ダメージが2倍になる場合があるんですよね。雄渾撃だけじゃないかも知れないですが…
はっきりとした原因はまだ分からないんですけど、
[1]2体で連続で攻撃した時
[2]とどめを刺す最後の1撃
この辺りが関係している様に思います。

295名無しさん@非公式ガイド2018/04/04(水) 23:17:39.29ID:zP++GOQU
具体的にいうと、同レベルで同力の仲魔2体が、豪傑の転心付きの雄渾撃で1体の敵を叩きます。
片方の仲魔が先に叩いて500ダメージ、次にもう片方の仲魔が叩いて豪傑の転心発動したら、ダメージ表示が2500ダメージになります。
同じ力量なら500+(豪傑の転心発動500×2)=1500になるはずですが、2500という事は500+2000の計算になるんですよね。

296名無しさん@非公式ガイド2018/04/04(水) 23:24:05.89ID:zP++GOQU
補足
必ずしも確実に毎回発生する訳ではないです。25〜50%の確率で発生してます。

297名無しさん@非公式ガイド2018/04/06(金) 23:29:45.25ID:NlKZXyPB
雄渾撃で豪傑の転心発動時にダメージが通常の4倍になる条件は、2体で連続攻撃する必要はなく単体で発生する事を確認。
また単体攻撃・前方2〜3体攻撃・周囲複数同時攻撃のどのタイプでも関係なく、とどめを刺す最後の1撃が25〜50%の確率で発生しました。

298名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 03:08:42.73ID:Io9jY+DO
道具が多く稼げるでしょう!効果について 検証途中

以前この効果の仕組みについて予想をしました。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/417

検証出来る方法が見つかったので今検証中ですが、恐らく上記の予想とは違う結果になりそうです。

299名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 03:09:13.32ID:Io9jY+DO
まずドロップのシステムですが、ジャックフロスト1体で例を挙げるとこうなります。

銀氷魔鋼 (12%)
魔石 (14%)
キョウトの古根付 (7%)

この内1回の戦闘で1種類だけドロップするのではなく、運が良ければ3種類が同時入手も可能です。
余談ですがライドウ運40の状態でも、上記のドロップ率であくまで1体という条件だと、3種類同時入手の確率は、17/10000という低さです。
但し通常は敵1体だけの出現ではありません。

修験界第三階層で例を挙げると…
ジャックフロスト×2体 + ウコバク×3体 の出現パターンでは

銀氷魔鋼 (12%) ×2
魔石 (14%) ×2
キョウトの古根付 (7%) ×2

紅蓮魔鋼 (9%) ×3
傷薬 (14%) ×3

上記の5種類のドロップアイテムから、ランダムで最大3種類が選ばれます。
これはあくまで最大3種類であって、普通に0コや1種類×1コというのもザラですが、
少なくとも1体倒して3種類入手よりは確率は格段に上がります。
また運が良ければ上記の組み合わせの場合…

キョウトの古根付+2
紅蓮魔鋼+3
銀氷魔鋼+2

このようなドロップもあるという事です。

300名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 03:10:30.09ID:Io9jY+DO
前置きが長くなりましたがドロップアイテムのシステムを前提に、道具が多く稼げるでしょう!効果の検証方法はこの様になります。

まずドロップアイテムを被らない様にしたい為、同じ敵が被らない組み合わせの出現パターンでルーレット発動
戦闘終了→リザルト画面で幸運+α(1〜3)と表示された時、先にドロップしたアイテムが効果発動により重複して増えるのか?

  増えた場合 → 例えばマハカーラで説明すると、1体でも力の香が2コ入手出来る事も示唆する

  増えない場合 → あくまでもマハカーラ1体からは力の香入手は1コまで
              但し同じ敵を2体倒した場合は、最大2コになるまでなら「幸運+α」と表示されて重複して増加する
              ↑これは現段階で確認済み

301名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 03:21:46.22ID:Io9jY+DO
現段階分かっている部分ではこうです。

幸運+1はアイテムが1種類増える
幸運+2はアイテムが2種類増える
幸運+3はアイテムが3種類増える

種類については分かってますが、増加の部分はまだ不明瞭です。

302名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 03:23:49.71ID:Io9jY+DO
もう1度、ジャックフロスト×2体 + ウコバク×3体 の出現パターンで説明しますが、
この場合のドロップアイテムの種類と最大入手個数と確率はこうです。

銀氷魔鋼 (12%) ×2
魔石 (14%) ×2
キョウトの古根付 (7%) ×2
紅蓮魔鋼 (9%) ×3
傷薬 (14%) ×3

ここで例えばリザルト画面で入手したドロップアイテムがこうだとします↓
銀氷魔鋼+1
魔石+1

そこに道具が多く稼げるでしょう!効果が発動すると次の様にはなります。

幸運+1で発生するパターン1
銀氷魔鋼+2
魔石+1

幸運+1で発生するパターン2
銀氷魔鋼+1
魔石+2

幸運+1で発生するパターン3
銀氷魔鋼+1
魔石+1
その他のアイテム+1

303名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 03:38:46.07ID:Io9jY+DO
検証を重ねれば分かってくるとは思いますが、現段階の疑問のまとめです。

[1]上記での銀氷魔鋼の場合、通常のドロップでは最大2コですが、道具が多く稼げるでしょう!効果でそれ以上の増加の可能性もある事
[2]幸運+1の場合、1種類のアイテムに作用して増加する事は分かってますが、増加の数が2以上の可能性もある事

304名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 04:07:21.64ID:Io9jY+DO
ちょっと文章が変ですね…すみません、書き直します。

[1]上記での銀氷魔鋼の場合、通常のドロップでは最大2コですが、道具が多く稼げるでしょう!効果でそれ以上の増加の可能性もあるのか?
[2]幸運+1の場合、1種類のアイテムに作用して増加する事は分かってますが、増加の数が2以上の可能性もあるのか?

305名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 04:16:17.33ID:Io9jY+DO
因みに>>302の条件から付け加えると…

リザルト画面で入手したドロップアイテム↓
銀氷魔鋼+1
魔石+1

幸運+2で発生するパターン1
銀氷魔鋼+2
魔石+2

幸運+2で発生するパターン2
銀氷魔鋼+2
魔石+1
その他のアイテム+1

幸運+2で発生するパターン3
銀氷魔鋼+1
魔石+2
その他のアイテム+1

幸運+3で発生するパターン1
銀氷魔鋼+2
魔石+2
その他のアイテム+1

少なくともここまでは分かってます。
あとは数の増加がどう関わってくるかになります。

306名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 04:28:35.25ID:Io9jY+DO
追加事項
幸運+αの確率は倒した敵のドロップアイテム率に比例します。

307名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 04:30:26.97ID:Io9jY+DO
訂正

308名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 04:31:56.31ID:Io9jY+DO
幸運+αの確率は、倒した敵の数×ドロップアイテム率です。

309名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 04:34:31.64ID:Io9jY+DO
すみません、再度もう少し付け加えます。

310名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 04:36:44.23ID:Io9jY+DO
幸運+αの発生確率は、倒した敵の数×ドロップアイテム率×ライドウの運(最大約1.75倍)です。

311名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 12:27:36.08ID:Io9jY+DO
なので運勢ルーレットで、道具が多く稼げるでしょう!を引いても、リザルト画面で幸運+αと表示されない事があるのはその為です。

312名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 12:28:37.66ID:Io9jY+DO
また、道具が多く稼げるでしょう!効果で得られるアイテムの確率は、もともとのドロップ率に依存する為、
力の香や運の香をこの効果で得ようとしても、1%と低い事には変わりません。

つまり、道具が多く稼げるでしょう!効果を如何なく発揮する為には、ライドウの運を40にしてドロップ率を約1.75倍に上げる事が必須になります。

313名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 12:33:29.02ID:Io9jY+DO
遅くなりましたが、道具が多く稼げるでしょう!効果により力の香と運の香が入手出来る事を確認しました。
また、この効果とは関係ないですが通常のドロップで、運喰い虫2体を倒して運の香2コ同時入手も確認しました。
↑単純に確率でいうと1/10000ですか。

314名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 12:44:34.16ID:Io9jY+DO
[2]の方の疑問は解決しました。
ただやっぱり意味が分かりづらい書き方でしたね。もう1度説明します(笑)
最大限入手数の上限が上がれば、幸運+αが必ずしも+1コとは限らないのではないか?
という意味です。

315名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 12:58:06.84ID:Io9jY+DO
検証対象・アバドン「麗の球」で フツヌシ1体 + トリグラフ6体 の出現パターン

ここで得られるドロップアイテムの種類と最大数と確率

技芸神金 (9%) ×1
宝玉 (6%) ×1
蛮力霊銀 (10%) ×6
特製煙幕 (8%) ×6

戦闘終了→リザルト画面
◆戦利品◆   何もなし

その後に幸運+3が表示された結果↓

◆戦利品◆   蛮力霊銀   ×3
 幸運+3    特製煙幕   ×3
           技芸神金   ×1

316名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 13:14:41.35ID:Io9jY+DO
上記の検証結果を説明すると、
今回は幸運+3により得られるアイテムは3種類。
そして事前にドロップアイテムがなかったので、幸運+3により新たに…

技芸神金 (9%) ×1
宝玉 (6%) ×1
蛮力霊銀 (10%) ×6
特製煙幕 (8%) ×6

この中からランダムでアイテム選出。
その結果、蛮力霊銀と特製煙幕と技芸神金が選出される。
敵の編成がフツヌシ1体+トリグラフ6体だから、今回の戦闘での最大入手数は…

蛮力霊銀   +6
特製煙幕   +6
技芸神金   +1

となるので、その範囲内で確率により…

蛮力霊銀   +3
特製煙幕   +3
技芸神金   +1

が入手出来た、となります。

317名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 13:20:58.15ID:Io9jY+DO
但しこの検証は>>304の[2]の方に言及したので、[1]の通常得られる最大数を上回るアイテムを入手出来るかは未解決です。
なので>>316のこの部分↓
今回の戦闘での最大入手数は…

蛮力霊銀   +6
特製煙幕   +6
技芸神金   +1

この表示については仮定という事にして下さい。

318名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 14:00:40.40ID:Io9jY+DO
上記の検証結果だけだと、
幸運+3はアイテム+3種類だけじゃなくて、1種類当たり+3になるんじゃないか?技芸神金+1は上限が1だから1止まり
…と考える人もいると思うので、念のためもう1度検証しました。

319名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 14:11:13.62ID:Io9jY+DO
検証対象・アバドン「麗の球」で ランダ1体 + トゥルダク8体 の出現パターン

ここで得られるドロップアイテムの種類と最大数と確率

外法神金 (8%) ×1
反魂香 (10%) ×1
蛮力魔鋼 (12%) ×8
解封符 (18%) ×8

戦闘終了→リザルト画面

◆戦利品◆   反魂香     ×1
           解封符     ×2 
           蛮力魔鋼   ×2

その後に幸運+2が表示された結果↓

◆戦利品◆   反魂香    ×1
 幸運+2    解封符    ×4
           蛮力魔鋼   ×3

320名無しさん@非公式ガイド2018/04/08(日) 14:38:52.37ID:Io9jY+DO
上記の検証結果を説明すると、事前のドロップアイテムはこうです↓

反魂香     +1
解封符     +2
蛮力魔鋼   +2

今回は幸運+2により得られるアイテムは2種類で、解封符と蛮力魔鋼に掛かります。
既にアイテムが最大枠3種類入手出来ているので、幸運+2により新たにアイテムが選出される余地はないです。

敵の編成がランダ1体+トゥルダク8体だから、今回の戦闘での最大入手数は…

反魂香     +1
解封符     +8
蛮力魔鋼   +8

となりますが、幸運+2により増加数は…

解封符     +2
蛮力魔鋼   +1

結果、幸運+2では2種類のアイテム中、0〜上限の範囲で増加する、というのが分かるかと思います。

321名無しさん@非公式ガイド2018/04/09(月) 20:28:06.41ID:fH7oULXH
[1]の疑問も解消しました。

322名無しさん@非公式ガイド2018/04/09(月) 20:28:37.90ID:fH7oULXH
検証対象・ヨシツネ×1体

錬気刀 (100%) ×1

この戦闘では通常、錬気刀の最大入手数は1コです。
錬気刀は100%入手出来る為、もし最大入手数を超えるのであれば、
道具が多く稼げるでしょう!を引くと、幸運+αが100%発生して錬気刀+2になりますが、検証で発生しませんでした。

この事から、道具が多く稼げるでしょう!効果は、本来の最大入手数を超えてドロップしない事が分かると思います。

323名無しさん@非公式ガイド2018/04/09(月) 21:06:08.38ID:fH7oULXH
纏めます。

324名無しさん@非公式ガイド2018/04/09(月) 21:10:26.88ID:fH7oULXH
道具が多く稼げるでしょう!について


道具が多く稼げるでしょう!効果で得られるドロップアイテムの確率は、もともとのドロップ率に依存
幸運+αの発生確率は、倒した敵の数×ドロップ率×ライドウの運(最大約1.75倍)
なので運勢ルーレットで、道具が多く稼げるでしょう!を引いても、リザルト画面で幸運+αと表示されない事があるのはこの為

幸運+1はアイテム1種が増加
幸運+2はアイテム2種が増加
幸運+3はアイテム3種が増加


マハカーラ×1 + モト×2 の出現パターンで説明すると、ドロップアイテムの種類・最大数・確率は下記の通り

蛮力神金 (12%)   ×1
力の香 (1%)      ×1
外法神金 (8%)    ×2
宝玉 (9%)       ×2
ギザの黄金面 (3%) ×2


リザルト画面でドロップしたのが下記の場合(幸運+αが表示される前)

力の香     ×1
外法神金   ×1

この後に幸運+αと表示されても、力の香は既に最大入手数になっているので、力の香が更にドロップされる事はない
また力の香がドロップされる事がない為、この状態から幸運+3と表示される事はない

幸運+1と表示された場合 パターン1

力の香     ×1
外法神金   ×1 +1

幸運+1と表示された場合 パターン2

力の香     ×1
外法神金   ×1
その他        +1〜2

幸運+2と表示された場合

力の香     ×1
外法神金   ×1 +1
その他        +1〜2

325名無しさん@非公式ガイド2018/04/10(火) 02:54:10.45ID:nQilFhxk
2体の評価を変更します。

326名無しさん@非公式ガイド2018/04/10(火) 02:56:35.19ID:nQilFhxk
ナタク ★★★★★

打撃   A6 37×1×2.1s
連撃   A32 3.8s
詠唱   A1 1.6s
ブレス   A10

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン

打撃・連撃系はどちらも使えない代わりに、詠唱能力は他の追随を許さない
しかし極大オートでは、ダウン中にまた特大を放つと当たらない時がよくある上にMAG消費が激しい為、召し寄せに慣れないと制御が大変
またブレスを選択すると発動が遅くなり、詠唱最速のアイデンティティを失う
召し寄せを使い熟なせるなら、○○高揚+マハダインオートを推奨(KINGモードではマカカジャオンとセット)
魔力を20まで底上げする事が前提だが、マハダインの1撃で敵を斃す事が可能(KINGモードでは開幕マカカジャオン×1回使用)
弱点以外の属性でマハダイン発動→ライドウが次の敵の間合いまで移動→マハダイン命中→召し寄せ→マハダイン発動の繰り返し
この戦い方はボス戦闘を除き、現段階で認知してる限りでは、最短で戦闘を終了出来る強さを誇る

327名無しさん@非公式ガイド2018/04/10(火) 02:58:09.31ID:nQilFhxk
アルプ ★★

打撃   A13 25×1×1.5s
連撃系   A40 2.5s
詠唱   A1 2.3s

推奨特技 メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン 壁・結界 死なばもろとも+ディア

マハ系オート+隠し身開放の、前置き型発動を使えば四騎士に対して確実に当たる為、低LV帯では唯一の四騎士キラー
打撃・連撃系が使えない代わりに、詠唱発動に優れる
死なばもろともの発動が比較的早い性能なので、先陣を切る戦い方も面白い
ボス戦では使いどころを見極めれば、ブラック・ホワイトライダー以外、確実に爆発に巻き込める
回転率は普通だが最速詠唱を活かせば、ナタクで推奨した戦い方が出来る為、1撃で斃せる強さになれば★★★★に化ける

328名無しさん@非公式ガイド2018/04/11(水) 10:36:25.21ID:rqMRuXre
https://goo.gl/nKjEHa
やってみよう

329名無しさん@非公式ガイド2018/04/14(土) 23:36:11.86ID:wa17ownZ
KINGモードにてライドウの回し蹴り直後のマハダイン1発で4000オーバーのダメージ確認。

>>294で雄渾撃で倍のダメージを確認出来てましたが、
上記でも確認出来たので、倍のダメージが発生する条件はこの様になると思われます。

ダウン直後にあと1撃で倒せる時、恐らく全ての攻撃が約25〜30%の確率で倍のダメージが発生。

330名無しさん@非公式ガイド2018/04/24(火) 22:53:28.75ID:HflDqxy3
弱点属性を狙わない戦闘スタイルの魔法と思い出特技選択


通常の敵で1番HPが高い、フツヌシHP855を超えるダメージが最終目標
メリットは敵の攻撃と命乞いの完封
発動が遅い仲魔はライドウの銃撃・回し蹴りのサポート、また回転率の遅い仲魔は召し寄せキャンセルが必要
1撃で斃せない4属性無効のアラハバキ、4属性半減のクダン、また最終章前半までに出現するソロネやデカラビア等は例外とする
クダンの場合、魔弾の射手が発動すれば1撃で斃せるが、50%の確率なので確実ではない(ブレス系は1Hitで斃す事は不可能)
最終章後半に入れば○○高揚は、火炎高揚と電撃高揚だけで事足りる(魔法も当然アギ系とジオ系のみで十分)
その際は御霊合体で思い出特技を変更したい


ダイン系

ノーマルモード
○○高揚+破壊神のゆえつを継承すれば、最終的に1撃で斃せる

KINGモード
○○高揚+破壊神のゆえつを継承して、尚且つマカカジャオン×2回で、最終的に1撃で斃せる
この場合、戦闘に出す2体共にマカカジャオンを持たせて、開幕で同時に使うと良い


マハダイン系

ノーマルモード
破壊神のゆえつを継承すれば、最終的に1撃で斃せる

KINGモード
○○高揚+破壊神のゆえつを継承して、尚且つマカカジャオン×1回で、最終的に1撃で斃せる


極大系

ノーマルモード
思い出特技なしで最終的に1撃で斃せる

KINGモード
○○高揚を継承すれば、最終的に1撃で斃せる


ブレス系

ノーマルモード
思い出特技なしで最終的に3Hitで斃せる
○○高揚+破壊神のゆえつを継承、若しくはどちらか継承+マカカジャオン×2回で、最終的に1Hitで斃せる

KINGモード
魔弾の射手を継承すれば、最終的に通常の敵は確率的に3Hitで斃せる(確実に斃せる訳ではない)
○○高揚+破壊神のゆえつを継承、尚且つマカカジャオン×2回でも、最終的に1Hitでは斃せない
○○高揚+破壊神のゆえつを継承、尚且つマカカジャオン×1回、更に魔弾の射手が発動すれば、最終的に1Hitで斃せるが50%で確実性はない

331名無しさん@非公式ガイド2018/04/24(火) 22:54:31.32ID:HflDqxy3
弱点属性を狙わない戦闘スタイルの魔法と思い出特技選択


総評


ダイン系

MAG消費が少ないのが最大のメリット
但しKINGモードで使うには終盤では威力不足なので、マカカジャオンはセットで継承させたい
巻き込み率はマハダイン系・極大系・ブレス系より劣るので、敵の攻撃の完封は発動の遅い仲魔では難しい


マハダイン系

推奨が詠唱発動1位と使える仲魔は限定されるが、アラハバキとクダンを除けば完全完封の出来る、通常の戦闘では最強魔法
KINGモードでは開幕マカカジャオンが必要不可欠だが、詠唱発動1位の仲魔が使う場合、遅れをとるデメリットにならない
マカカジャオン→ライドウが敵の間合いに移動→マカカジャオン発動→召し寄せ→マハダイン発動→ライドウが次の敵の間合いに移動→召し寄せ


極大系

貫通の性能を活かして、召し寄せで仲魔の出現座標を把握すれば、後続出現の敵でもアラハバキを除けば全て完封出来る
ダウンが付属するので、ライドウの回し蹴りのサポートなしでも、詠唱発動2位までの仲魔が使用すれば、後続出現のクダンでも完封出来る
マカカジャオンを必要としないので、手軽さと仲魔選定の幅が広い意味では、使い勝手は1番良い


ブレス系

総ダメージでは最強魔法だが、ダメージが分散されて確実に1HItでは敵を斃せない為、KINGモードでの命乞いの発生はどうしても免れない
敵の攻撃と命乞いの完封という意味では、マハダイン系と極大系より使い勝手が劣る
火炎高揚と電撃高揚を継承しなくても、魔弾の射手だけでもとりあえず事足りるので、思い出特技で1枠余るメリットがある

332名無しさん@非公式ガイド2018/04/30(月) 23:40:25.53ID:JDfxecOr
2体の評価を変更します。

333名無しさん@非公式ガイド2018/04/30(月) 23:41:35.83ID:JDfxecOr
マカミ ★★★★

打撃   A4 15×2×2.2s
連撃系   A3 2.2s
突進系   A4 3.3s
詠唱   A5 1.8s
ブレス   A11

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 猛突進 ダイン系オートor極大系オート タルカジャオン マカカジャオン

移動速度に加えて物理系の発動が素早く、雄渾撃の1撃で斃せる強さになれば敵の攻撃を完封出来る
マカミの連撃系性能上、当たり判定内に2体敵がいれば2体同時攻撃をする機会もしばしば
突進系は発動が早いが回転率に問題がある為、オートにしない方が無難
突進系オートにして3Hit直後、指示キャンセルで回転率を上げる事も出来るが、ここでは推奨しない
ブレス系も標準より性能が上だが、ブレス以外の詠唱は回転率に優れる為、魔法の選択肢は広い

334名無しさん@非公式ガイド2018/04/30(月) 23:42:02.23ID:JDfxecOr
イヌガミ ★★★★

打撃   A5 2.1s
連撃系   A4 2.0s
突進系   A4 3.4s
詠唱   A5 2.4s
ブレス   A12

特技推奨   雄渾撃オート タルカジャオン

マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
基本武器を持たない仲魔はリーチが短い宿命だが、イヌガミ・マカミは例外的にリーチが長い
因って物理最速のアスラおうより移動中の敵への命中率が上回り、連撃系の2体同時攻撃性能もあり敵の攻撃の完封がしやすい
イヌガミ・マカミの突進系性能は、マサカド公戦において安全地帯から突進しても、飛び首に当たる致命的な欠点がある
しかし優秀な雄渾撃オートがあるので突進を必要としない

335名無しさん@非公式ガイド2018/05/12(土) 14:57:27.48
初めましてゲイの堀拓也と申します。
真剣に相手を探しています。家まで来てくださった方には特別に色々サービスします。
何卒よろしくお願い致します!(本気で相手を探してます冷やかし厳禁!)

特技 ・ローリングフェラ ・のど輪締め ・堀拓也スペシャル ・目の白い所だけをペロペロ舐める事 ・鬼手コキ・超高速獅子舞フェラ・ アナル掻き出し舐め ・高粘度ローションマッサージ ・全身ジグザグ舐め・ 十手観音 性感 マッサージ(パウダー使用)

身長:160cm
体重:48kg
28歳 1989年5月23日生まれです

〒114-0015
東京都北区中里1丁目10-7
駒込マンション304
https://i.imgur.com/ZL217Xd.jpg
★★

336名無しさん@非公式ガイド2018/05/14(月) 14:02:14.71ID:WL3HnXGn
基本オートだし、同時進行にオススメ。 https://goo.gl/Ura7Vq

337名無しさん@非公式ガイド2018/07/14(土) 16:53:50.52ID:8F2CsDzT
超兵団の悪魔の封魔うまくいかんわ、しょっぱなから苦戦

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