FF13の音楽を中心に語らないか?
FF13の音楽や音関係(ボイス、効果音、ドラマCD…等) を中心に素朴な感想を語らないか? ニコニコ大百科 「ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII」について語るスレ 151番目から30個の書き込み - ニコニコ大百科 https://dic.nicovideo.jp/b/a/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B 0%20%E3%83%AA%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%BA%20%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82 %A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCxiii/151- 177 ななしのよっしん 2014/02/02(日) 10:35:32 ID: jnK3YhvQ0C 桜井政博が戦闘システムを賞賛してたのが印象に残ったな なお、話について マジで!? 【感想】桜井政博のゲームを遊んで思うこと2 GN部屋 http://gnroom.blog.jp/archives/41416603.html ■洗練される"当たり前" LRFF13(ライトニングリターンズファイナルファンタージ13)のATB(アクティブタイムバトル)を大絶賛している話。 自分もLRFF13の戦闘システムが一番良かったです(感想記事こちら) アクティブタイムバトルシステムは特許と商標をとってます。 『桜井政博のゲームを遊んで思うこと2』の「洗練される"当たり前"」というページに書かれてるみたいだ 音楽と関係ないレスすまそ あの桜井氏がライトニングリターンズを褒めるなんてあまりに意外すぎたからw FINAL FANTASY XIIIコラボ開催! WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争 SQUARE ENIX www.jp.square-enix.com/WOTV/ff13/ まさかのFF13とコラボw FF13は『閃光』だけは良かったのに それすらも序盤早々の第4章から劣化アレンジバージョンに切り替わって聴けなくなるから マジで擁護すべき点がないクソゲー >>101 この点だけでFF13はプレイヤーを楽しませる気がないろくでもないゲームなのが分かったし実際その通りだった ストーリー、ゲームデザイン、キャラなど全て酷くてゴミみたいなゲームだった >>1 【悲報】人気シリーズの女性主人公作品、駄作ばかり ●スター・ウォーズ スター・ウォーズ エピソード7・8・9 ・過去作の焼き直しストーリー、ポリコレ要素を押し出す、前作キャラを杜撰な扱い、 倒したはずの敵が復活、何でもありなフォースなどお粗末な脚本でSWファンから酷評 ・EP7を視聴したSW生みの親 ジョージ・ルーカスは革新性の欠如に失望する発言 ・マーク・ハミル、ジョン・ボイエガなど出演者もキャラの扱いの酷さを批判 ・ついにはJ.J.エイブラムス監督まで計画性に欠けた制作体制の失敗を認める発言 ・IMDbでレーティング6.5、投票数43万(EP9) →全エピソードで最下位 ●モンスターハンター モンスターハンター(映画) ・子どもや男性ファンが多いゲームなのになぜか主人公を年増な見た目の女性に ・製作費6000万ドルに対し全世界興行収入4200万ドルの大コケ ・IMDbでレーティングがたった5.2、投票数は僅か5万でMHファンから酷評 ●ファイナルファンタジー ファイナルファンタジー(映画) ・製作費1億3700万ドルに対し全世界興行収入8500万ドル(日本では10億円) 映画史に残る赤字になりスクウェアは倒産の危機に。FF生みの親で責任者の坂口博信は退社 ファイナルファンタジーXIII ←←←←← ・前作から国内売上を60万本以上も落としFF4以来に200万本割れ(現在はギリ200万超え?) ・自由度が異常に低く時代遅れなゲームデザインでグラフィック以外は前作から退化、 造語で分かりにくく陰鬱で盛り上がりに欠けるストーリー、召喚獣を変形ロボみたくするバッドセンス などFFファンから大ブーイングを浴びる問題作に ・FF生みの親 坂口博信も作品の方向性に苦言 ・その後FFは国民的RPGの地位が揺らぎブランド力が崩壊。長期に渡り迷走&低迷することに ・『全FF大投票』などFFの人気アンケートでは常に下位 ・需要が見込めない為、発売から12年経過しても未だリマスターされず ●The Last of Us The Last of Us Part II ・前作は1700万本を販売し数々の賞を受賞する評価の高い名作だったが、 前作キャラをあっさり殺す、ブスでマッチョな女性キャラをゴリ押し、レズシーンを入れてポリコレ要素を 押し出すなど酷く、賛否を生む問題作に ・発売後すぐ売る人が続出しオークションに溢れたり、売れ行きが悪い為露骨な抱き合わせ販売をして話題に ●バイオハザード バイオハザード3 ・シリーズ内で評価が低め ・オリジナル版、リメイク版共に前作から売上を大幅に落とす ●テイルズ テイルズオブエクシリア ・シリーズで割と最近の作品だが人気投票で微妙な順位 ・責任者は次の作品で騒動を起こし批判を浴びて退社 テイルズオブベルセリア ・1年前までシリーズ最新作だったが人気投票で微妙な順位 ・STEAMで85%オフの5.99ポンド=982円で投げ売り状態 FF13の失敗から学ぶFFシリーズが最低限疎かにしてはならない要素 ●チョコボ ・顔から変なものがぶら下がってる気持ちの悪い見た目に改悪 ●モーグリ ・ショップの画面以外で全く登場せず ・続編の13-2以降で取ってつけたように押し出すが後の祭り ●召喚獣 ・ファルシという変な呼び名に ・変形ロボットのようにしてスベる ●飛空艇 ・何とイベントムービー内で乗るだけ FFシリーズで唯一全く自由に使えない ・小型飛行機という見た目で飛空艇感がしない ●シド ・飛空艇とあまり関係のない存在に ・作中ではシドではなく『レインズ』と呼ばれる ・敵として戦うことに 神曲があるゲームは名作が多い法則あるが、FF13みたいに神曲あるけど駄作なゲームって珍しい 音楽は重要だけどFF13みたいにゲーム内容がサッパリ話題にならず音楽しか評価されないのも考えものだ‥ 昔Yahoo映画の『メアリと魔女の花』の批判レビューを徹底的に見まくったがぐさっときたレビュー ・「映像だけは綺麗」は作品として負け 同様に「音楽だけは良い」も作品として負けだと思う Yahooレビューを1000件近く見たメモ FF13をはじめとした世の駄作に共通する点が多いはず 『メアリと魔女の花』のレビュワーの意見 ●キャラクター・世界観 ・愛着の湧く魅力的なキャラクターがいない ・過去にジブリ作品で見たことあるようなキャラばかり ・鑑賞後にキャラの名前を思い出せない ・主人公が可愛くない ・主人公に共感や感情移入ができない ・悪役がキャラとして弱い ・登場人物の背景が掘り下げられてないので厚みがない ・世界観がよく分からない 社会や人々の生活がきちんと描かれておらず入り込めない ・空に浮く学校=ラピュタ,ハリーポッター など既視感を感じるものが多い ●ストーリー ・冒頭はワクワク 冒頭だけは面白かった そこから退屈 出オチ ・展開が行き当たりばったり 主人公が受身 ・キャラの関係性の描写不足 例 主人公と男の友情を描けていない→数回会っただけの男をなぜ必死に助けようとするのか謎 ・説明不足 例 大叔母さんが魔法が使えなくなった理由 ・舞台が家と学校を往復するだけで世界が狭い ・悪役の動機がよく分からない 悪役がしてることは本当に悪なのか ・魔法を否定し魔法も使えなくなったはずなのにホウキで帰る謎 ・ドキドキワクワクするシーンがない 盛り上がりどころがない 心に残る名シーンがない ・主人公の成長を描けていない ・せっかく魔法が使えるのに主人公が作中で魔法を全然使わない ・ジブリ作品で見たことあるようなシーンが多い 目新しさがない ・伏線を回収しない その一方で伏線だと思わせたものが伏線でも何でもなかったり ・メッセージ性がない メッセージがあっても説得力あるように描けていない 魔法が不要ならば魔法の恐ろしさをもっと描け ・結局作品が何を言いたいのか分からない ・もう一度見たいとは思わない ●演出 ・キャラの動きに躍動感がない ・家に何度も戻ってきたりテンポが悪い ・無駄なシーンが多い ・セリフによる説明が多い ・キャラがストーリーを進める為の記号的な存在なだけに見える 血が通っていない ●その他 ・音楽が心に残らない ・声優の演技が下手 ・声優が合ってない ちなみになぜこういうメモをとったかというと、FF13がつまらなくてFF史上初めて途中リタイアしたことがショックで、 それから面白い作品とFF13みたいなつまらない作品の違いについて徹底的に考えるようになったから そこだけはFF13の作品の存在意義はあったと思う The DioField Chronicle(ディオフィールド クロニクル)part3 https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1663863101/ 716名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sda2-9LO+)2022/10/25(火) 13:59:17.12ID:RdMg13Rmd >>710 BGMはいい!ってクソゲー擁護の常套句だけど、これはBGMも良くないからなぁ スクウェア・エニックスのファンタジー生活RPG『ハーヴェステラ』発売開始 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1667525325/ 251名無しさん必死だな2022/11/04(金) 20:48:51.22ID:PPytAUVV0 FF10までの陽気なノリってヒゲがサーファーだから出来たんだと思うな FF13から陰なオタクのノリなんだよな FF10までは体育会系のノリなんだけど、FF13以降は体育会系を批判的に書いてる グラディオみたいなのも特徴的 ただしプロンプトのようなのも嫌い メガネみたいなのが好き 面白い理論 確かにFF13三部作はあまりにシナリオが暗すぎて、明るくない俺ですらキレさせたから凄い あんな暗い物語はそりゃ人気になるわけない 281名無しさん必死だな2022/11/05(土) 03:52:33.91ID:DL/wYPfgd >>251 なるほどねぇ 7や8って主人公は陰だけどゲーム的には陽な雰囲気で13以降みたいなしつこいねちっこさは感じないんだよな RPG好き必見『アライアンス・アライブ』開発ドキュメンタリー #6 独創的な音楽が生まれる理由「浜渦正志」編 Alliance Alive - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=n8yvrRShwBE FF13ではないゲームだけど浜渦正志のレコーディングの様子などが見れる 『アライアンス・アライブ』松浦P&Dインタビュー。“取り返しのつかない要素”だらけのリハビリゲーム? - 電撃オンライン https://dengekionline.com/elem/000/001/519/1519886/ ──続いて音楽関連の質問です。「体験版をプレイしてまず最初に引き込まれたのが音楽だったのですが、 P&Dとして音楽面に関してこだわった点などがありましたら教えていただきたいです。(つきみさん)」 体験版をプレイした方からは“ワールドマップでバトルに入った時のBGMをもっとアツい曲に変えてほしい” というご意見をいただきました。RPGを遊んできたプレイヤーだと、バトルに入ったら勇ましいバトル曲、 勝ったら祝福のファンファーレという先入観があるので、当たり前の意見ですよね。RPGの常識と言っても いいと思います。ただ、僕がこういったニーズに応えるとしたら、まず作曲家を変えますね。 コンポーザー・浜渦正志さんは、そういったわかりやすい“喜怒哀楽”の感情表現というよりは、むしろそれらの 入り混じったさまざまな解釈ができる“うねり”のある曲を書かれる方で、本作の記号的なグラフィックに抽象的な 広がりを加えてくれるんです。このミスマッチが『アライアンス・アライブ』の一風変わった世界観を表現しています。 ゲーム音楽はメロディをハッキリさせたわかりやすい曲のほうが、ゲーム中でそれこそ何回も繰り返し聴くので 耳に残ります。ただ、本作にそういうコテコテの曲を乗せると、逆に嫌悪感を抱くと思います。言ってしまえば 「ウケを狙いすぎ」というか……、僕自身がそういうものに嫌悪してしまうんです。だから自分の凝り固まった ゲーム音楽観を、清々しいくらいに吹き飛ばしてくれる浜渦さんの個性的な音楽が、僕にはちょうどいいんです(笑)。 ──他にも楽曲についての質問が届いています。「浜渦正志さんとの楽曲のやりとりについて詳しくお聞き したいです。(しょごさん)」 浜渦さんは忙しい方なのですが、企画について説明したところ快く引き受けてくれました。 先ほども触れましたが、今の時代に家庭用ゲーム機でこのようなRPGを出すこと自体が冒険です。 浜渦さんからは初めて打ち合わせした時に、「これは男の仕事ですね。大ヒットする作品ではないけど、 泡沫候補の意見ではないはずなので、作る意義は絶対にある」と言われたのが、とても印象に残っています。 楽曲のやりとりに関しては、必要な曲のシーンをムービーに撮り、その上に自分がイメージしている路線の曲を 重ねて「こういう曲を作ってください」と、かなり具体的にお願いしています。たまにイメージと全然違う曲が あがってくることもあったのですが、不思議と場面には合っている絶妙な雰囲気を生み出すのは、さすが 浜渦さんだなと思いました(笑)。 こちらからの要望としては「ポジティブな曲にしてほしい」という話もしましたね。このゲームは世界が暗いので、 それに対して明るい曲を入れたいという要望を出しています。ストーリーも魔族に支配されて悲観している話では なく、太陽のようなポジティブな人たちの話なので、それを応援してあげるようなコンセプトでお願いしますという 話をしました。 また、今回はスチームパンクや和風の世界もあって、世界によって曲のテイストもガラっと変わってくるので、 浜渦さんの曲作りの引き出しの広さに注目してください。 ──「BGMの収録の現場に興味があります。実際のレコーディングの様子や、演奏家の方やスタッフとのやり取りの 様子などを教えてください。(正来さん)」 浜渦さんの楽曲は、打ち込みの音源に対して一部生音源を被せるのが特長です。バイオリンの音など一部を 生音源にして、打ち込みの音源とミックスさせます。 レコーディングもオーケストラではなく小編成で、ピンポイントでギターやバイオリンの曲を収録して、それを 打ち込みのデータに重ねて完成させる作り方をしています。 浜渦さんに、どうしてこういう作り方をするのか理由を聞いてみたら「艶が出る」と言っていました。打ち込みの データはどうしても起伏が出ないのですが、それに対して生音源は演奏家の個性が出るので艶が出るそうです。 90年代RPGの、その先へ――RPG好きのためのRPGとして作られた「レジェンド オブ レガシー」松浦ディレクターにインタビュー Gamer https://www.gamer.ne.jp/news/201501210003/ 松浦氏: まず、本作の「楽曲」を手掛けるコンポーザーは、浜渦正志さんです。浜渦さんは情緒的な楽曲を作られる方 なので、キャラのセリフだけではなく、音楽を前面に出すことでキャラの感情表現を委ねた部分が多くあります。 また、本作は浜渦さんが「全曲作曲」というのがポイントで、1つのメロディに対する劇的なアレンジが得意な方 でもあるので、ゲーム中にさりげないメロディから、グッと琴線に触れてくる瞬間を感じて頂けるはずです。 >>119 音楽を依頼するなら浜渦さんしかいなかったと言いきるプロデューサーの発言が印象に残った >>119 ドキュメンタリー映像 - YouTube https://www.youtube.com/playlist?list=PLgLlh0MUYPrfLT7_QYjqvC8h0V6gObVt5 このゲームのドキュメンタリー動画を全て見たり、松浦氏という責任者のインタビュー記事も全て見たけど面白そうだなこれ! サガシリーズスタッフの小泉今日治がバトルを担当してたり 申し訳ないけどFF13よりゲームとしては遥かに面白そう プレイヤーの数だけ存在する“選択”と“冒険”―群像劇RPG「アライアンス・アライブ」松浦氏インタビュー Gamer https://www.gamer.ne.jp/news/201706210049/ アライアンスアライブは自由度の高さが売りで、一本道で自由度の異常な低さがバッシングされたFF13とは真逆のゲーム性w メーカーで面白さが保障される時代は終わった! 『レジェンド オブ レガシー』開発者インタビュー、小泉今日治が用意したご褒美にも注目 インサイド www.inside-games.jp/article/2015/01/03/83850.html 90年代RPGの、その先へ――RPG好きのためのRPGとして作られた「レジェンド オブ レガシー」松浦ディレクターにインタビュー Gamer www.gamer.ne.jp/news/201501210003/ 『レジェンド オブ レガシー』のタイトルに込めた意味とは? 松浦正尭ディレクターにインタビュー - 電撃オンライン dengekionline.com/elem/000/000/980/980799/ 『レジェンド オブ レガシー』多彩な武器を持ち換えて戦うバトルシステムを公開――平尾リョウ氏インタビューも! - ファミ通.com www.famitsu.com/news/201411/27066528.html “動き”や“現実感”にこだわった『レジェンド オブ レガシー』のキャラクターデザイン――平尾リョウ氏インタビュー【完全版】 - ファミ通.com www.famitsu.com/news/201412/09067451.html 『アライアンス・アライブ』松浦P&Dインタビュー。“取り返しのつかない要素”だらけのリハビリゲーム? - 電撃オンライン dengekionline.com/elem/000/001/519/1519886/ 『アライアンス・アライブ』松浦正尭氏&小泉今日治氏へのインタビューでさらに詳しいシステムが見えてきた - ファミ通.com www.famitsu.com/news/201706/01134344.html プレイヤーの数だけ存在する“選択”と“冒険”―群像劇RPG「アライアンス・アライブ」松浦氏インタビュー Gamer www.gamer.ne.jp/news/201706210049/ 「浜渦さんの音楽は独自性が高い」と言う松浦Pに納得 浜渦が担当した『アライアンス・アライブ』のメインテーマ良い! AmazonのAlexaで「ゲームミュージック」で再生するとキャッチーな歌が流れてきたんで調べてみたら13のエンディングの歌でした いい歌で繰り返し聞きたくなったのですが、これゲームクリアの時に実際に聞いたほうがいいやつですか?歌詞的に >>1 『ファイナルファンタジーXIII』の酷さ まとめ(られない) ●シリーズで底辺の人気 ・前作から国内セールスを60万本以上落としFF4以来に200万本割れ(現在はギリ200万超え?) ・『全FF大投票』などFFの人気アンケートでは常に下位 ・需要が見込めない為発売から13年経過しても未だリマスターされず ●自由度の異常な低さ ・ダンジョンを歩く → ムービー → ダンジョンを歩く...を繰り返すだけの完全な一本道ゲーム ・まるでアクションゲームの構成 ・自由度のない成長システム『クリスタリウム』 ・FF10のスフィア盤から自由度が消えて退化したようなシステム プレイヤーが手動で成長させるのが面倒なだけ ●破綻したオプティマシステム ・リアルタイム性とコマンド制の両立に無理がある為、自動でコマンドが選択される機能を搭載 ・もはやプレイヤーいらず ・プレイヤーがすることは主にオプティマ(作戦のようなもの)を変えることだけで自由度が低い ●戦闘に時間がかかるブレイクシステム ・敵をブレイクさせないとダメージを与えづらい ブレイクさせるには何十発も攻撃を叩きこむ必要 ・攻撃一回の価値が全然ない ・これを前提としたゲームバランスな為、そこらの雑魚のHPが10万を超えてたりする ・雑魚敵を倒すのに数分かかることはザラ ●分かりづらい武器改造システム ・攻略サイトを見ないとどうすればいいか全く分からない ●冒険感の希薄さ ・受け身で逃げる行き当たりばったりな展開 ・前述の通り一本道で決められたレールを歩くだけ ・町や村が全然ない ・コクーン内で普通に歩ける街はノーチラスだけ ・下界には滅びた村一つしかなく実質0 ・買い物はダンジョンに設置された機械で購入 ・飛空艇も船も自由に乗り回せず ●遊びの要素がない ・FF7のゴールドソーサー、FF8・9のカードゲーム、FF10のブリッツボールのような 本編外での遊びの要素がない ●ストーリー ・受け身で行き当たりばったりな展開 ・造語で分かりにくい ・心に残る名シーンや名セリフが少ない ・盛り上がりどころが少ない ・物語終盤で「あそこが盛り上がりどころだったんだ…」と過ぎてから気づく ・シリアスで陰鬱なシーンが多く楽しいシーンが少ない ・やっとの思いで下界に辿り着いても滅びた村があるだけで何の感動もない ・主人公姉妹の不幸の押し売りにウンザリさせられる三部作 ・FF13で不幸な目に遭うセラ ・幸せになる間もなく今度はライトニングがヴァルハラに飛ばされる ・FF13-2ラストで今度はセラがまた不幸な目に ・FF13でコクーンを救ったのに続編では最終的にコクーンどころか世界が滅亡 新しい世界に引っ越すという小学生が考えたような雑な畳み方 ・LRFF13のエンディングで転生後のキャラたちの様子を全然見せない 最後の最後までプレイヤーを喜ばせる気がまるでないFF13 ●キャラクター ・キャラ造形が薄っぺらで厚みがない ・例 ライトニング ・趣味や嗜好など内面が謎でどういう人物かサッパリ分からない ・どんな人物か説明しろと言われたら困るプレイヤーが多いのではないだろうか ・女性なのにやたら強く人間離れした動きができる理由を説得力を持って描けていない ・血が通っていない感じ ●FF感が希薄(一例) ・モーグリがショップの画面以外で全く登場せず ・続編の13-2以降で取ってつけたように押し出す ・チョコボが顔から何かぶら下がってる気持ち悪い見た目に ・ボムなどのモンスターが従来のシリーズと違う奇抜な見た目に ・召喚獣 ・ファルシという変な呼び名に ・変形ロボットのようにするバッドセンス ・6体しか使えず ・飛空艇 ・イベントムービー内で乗るだけ。FFシリーズで唯一全く自由に使えず ・小型飛行機という見た目で飛空艇感が薄い ・シド ・飛空艇とあまり関係ない存在に ・シドではなく『レインズ』と呼ばれる ・何と敵として戦うことに ・歴代屈指の美形シドな為、仲間キャラになればFF13はもっと人気が出たと思われるが、 仲間どころか悪役のようなキャラにしてしまう ●音楽は良い‥いやダメでした ・唯一誇れる点と言っても過言ではないFFファンに人気の通常戦闘曲『閃光』が最初のたった3章しか流れず ・第4章からエフェクトが消えて迫力が減ったアレンジバージョンに切り替わってしまう ・意味不明なのは第4章以降でも一部のイベント戦闘や終盤の一部のダンジョンで流れる ・曲の切り替え機能をコンフィグに入れれば良いのに入れず。音楽も自由度が無いFF13 ●FF生みの親 坂口博信も作品の方向性に苦言 ・参照 doquyen.n-da.jp/e716313.html www.famitsu.com/matome/ff15/2016_05_13_interview02.html ・ちなみにFF14(現在プレイ中)やFF15は色んな媒体で褒める >>1 【謎】FF13で神曲『閃光』が3章しか流れない問題 1 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1672836107/ □閃光とは? ●『ファイナルファンタジーXIII』の通常戦闘曲 ●作曲者は浜渦正志氏(代表作は『チョコボの不思議なダンジョン』『サガフロンティア2』など) ●FFの人気アンケートで上位にランクインしシリーズを代表する曲の一つ 全ファイナルファンタジー大投票 NHK https://www.nhk.or.jp/anime/ff/index.html 5位 閃光 ファイナルファンタジーXIII〈2009年〉 『FF』楽曲総選挙、結果発表! 1位は『FF6』“仲間を求めて“。3000曲から選ばれた上位10曲を アツいコメントとともに紹介 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com https://www.famitsu.com/news/201907/11178735.html 6位 閃光(FINAL FANTASY XIII Original Soundtrack) 投票者の声 世界一かっこいい戦闘BGM(RONさん/40代/男性) 通常戦闘曲のイメージを覆すドラマチックな曲で衝撃を受けました。(nikoさん/20代/男性) サビの爆発力がハンパない。抑え気味なイントロから徐々に盛っていってサビで一気に 開放される感じがとても好きです。サビでの軽やかで美麗なメロディーと疾走感…… 本当に最高です。(ろにさん/30代/男性) ・※通常戦闘曲です ・植松伸夫氏の曲でランキングが埋め尽くされる中、FF13は賛否の分かれる作品にも関わらず上位に 曲そのものに力があり純粋に評価されている証 □閃光には2バージョンが存在(リンク先で試聴可) ●閃光(英題:Blinded By Light) https://music-book.jp/music/Artist/1346261/Music/aaacskgd ・オリジナルバージョン ・オリジナルサウンドトラックに収録 ・第1~3章の通常戦闘で流れる ・第4章以降でも僅かながら流れる(詳細は後述) ・アレンジバージョンとの違い ・エフェクトがかけられている ・サビまでが短い ・出だしがカーンという大きな音 ●M5_2 「閃光」Long Version(英題:M5_2 "Blinded By Light" (Extended Version) ) https://music-book.jp/music/Artist/472445/Music/aaa1mdnv ・アレンジバージョン ・オリジナルサウンドトラックに未収録(プラスサウンドトラックに収録) ・第4章以降の通常戦闘で流れる ・オリジナルバージョンとの違い ・エフェクトが消えて音がクリアに ・サビまでが長い ・出だしが静かな音に ・締めにド派手な音が鳴る □アレンジバージョンの問題点とは? ●エフェクトが消えて迫力が消失 ・音がクリアになり聴きやすくなったが凄まじい迫力が消失 ●曲が間延び ・サビまでの時間 オリジナルバージョン=約35秒 アレンジバージョン=約58秒 ・テンポが悪化し曲名のような閃光感が削がれる ・サビが聴きづらい ・サビが流れる前に戦闘が終了してしまうことが発生 ・味方キャラが強くなったりイージーモードだと尚更 ●オリジナルバージョンよりも出番が圧倒的に多い ・オリジナルバージョン ・第1~3章の通常戦闘で流れる ・ゲーム開始から主人公たちがルシに覚醒するまでの序盤中の序盤しか流れない ・アレンジバージョン ・第4章からラストまでの通常戦闘で流れる(全13章中) ・オリジナルバージョンよりも流れる期間が圧倒的に長い ・オリジナルバージョンは前座扱い。メインは完全にアレンジバージョンである ・サントラに収録されてるのはオリジナルバージョンの方なのに、どちらがオリジナルだか分からない ・続編のFF13-2、ライトニングリターンズFF13でもアレンジバージョンが推される □オリジナルバージョンを第4章以降に流しても全く問題がない理由 ●オリジナルバージョンは第4章以降でも流れる場面がある(※超重要) 【第4章】 ・PSICOM特務兵戦(イベント戦闘) ・第1~3章と違い場所が屋外 ・機甲兵ウーラン戦(オーディン操作のチュートリアル戦闘) ・通常戦闘のBGMがアレンジバージョンに切り替わった後 ・場所が屋外 【第5章】 ・ガプラ樹林でのカットシーンありのベヒーモス戦 【第11章】 ・マハーバラ坑道 ・ゲーム終盤に訪れる下界(パルス)のダンジョン ・なぜかこのダンジョンだけは第4章以降でもオリジナルバージョンが流れる 上記から分かること =オリジナルバージョンは ・第4章以降 ・屋外 ・下界(パルス) の条件下で流しても問題がない曲 ●逆にアレンジバージョンも第3章以前でも流れる 【第1章】 ・重攻撃騎マナスヴィン戦(ゲーム開始直後のチュートリアル戦闘) ・第4章以降の通常戦闘曲がゲーム最初の戦闘でいきなり流れる 【第3章】 ・PSICOM治安猟兵戦(チュートリアル戦闘) 両バージョンともにこの章では流してはいけないという厳密なルールは特に無いことが分かる オリジナルバージョンを第4章以降に流しても問題はない ●そもそも両バージョンはほぼ同じ曲 ・エフェクトの有無、曲の出だしと最後の音、曲の長さ以外はほぼ同じ曲 オリジナルバージョンを第4章以降で流してもゲームの世界観を壊すことはない ・上述したように第4章以降で流れてるのでそれで壊れるなら既に壊れている ・例えばFF6で世界崩壊後に崩壊前のフィールド曲を聴けるようにしろと言う場合、 全く別な曲同士であり、シチュエーション・曲のコンセプトを無視したゲームの世界観を破壊する要望だが、 そういう類の要望とは全く違う □スクウェア・エニックスにお願いすべきことは? ●コンフィグに「バトルBGM」の項目を設け、通常戦闘で流れる閃光のバージョンを切り替え可能にすること ・現在配信中のSteam版・クラウドアプリ版にアップデートでの追加 ・将来リマスターされる場合、リマスター版への導入 ・しかしFF13は発売から13年が経過しても未だリマスターされず、今後もしばらくされる気配がない為、 Steam版・クラウドアプリ版への導入が現実的である □スクウェア・エニックスへ要望を出す方法 ●サポートセンターに要望を出す スクウェア・エニックス サポートセンター https://support.jp.square-enix.com/contacttop.php?id=500&la=0 ・お問い合わせから必要事項を入力 ・文章を書くのが面倒な場合、https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1672836107/3-8 を貼ればOK ●Google Playのレビューに要望を書く(クラウドアプリ版のプレイヤー) ・デペロッパーから返信がくることがあり読まれてます 【朗報】アメリカ人にFF16が絶賛される https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/c/ghard/1688230543/ www.reddit.com/r/FFXVI/comments/14nugj9/i_just_finished_ffxvi_and_this_gameis_what_god_of/ 和訳 ついにFFXVIをクリアしたけど、このゲームは…ゴッド・オブ・ウォー・ラグナロクが見習うべきレベルの傑作 ネタバレは避けるけど、このゲームは私の予想をはるかに超えてまさに驚愕の体験だったと言える。 ストーリーは素晴らしいし、戦闘は楽しいし、キャラクターたちは魅力的で、そして何と言ってもボス戦?! 超圧巻! 特にお気に入りは間違いなくタイタンとの戦いで、それはまさに神と戦っているような感じで凄い。 それは、ゴッド・オブ・ウォー・ラグナロクには欠けていた要素でもある。ラグナロクは大好きなのですが、 何となく物足りなさを感じてたんだよねぇ...神々との戦いよりもドラマに重きを置いていたような…。 ファイナルファンタジーXVIは、現代版ファイナルファンタジー7と言っても過言では無い。 FF16と同じスタッフがFF17を作ってくれることをマジで願っています! 正直、FFX-2とFF13のトリロジーを作った人たちは…もう二度とFFのゲームに関わらないでほしいw >>1 ■ファイナルファンタジーXIIIがヤバすぎた理由 まとめ(られません) ●シリーズ底辺の人気 ・前作から国内売上を60万本以上落としFF4以来の200万割れ(現在は200万超え?) ・全FF大投票などの人気アンケートで常に下位 ・完結作ライトニングリターンズが国内で46万本しか売れず ・需要が見込めない為、発売から13年経過してもリマスターされない ・ファンを公言する著名人がいない(12は米津玄師、ウメハラが好きと発言) ●退化するバトルシステム ・12でシームレスバトルに進化した流れやトレンドからアクション化を期待されたが、 10以前のエンカウントバトルに逆戻り 常に最先端を追及し挑戦するFFだが、FFらしからぬ挑戦心のなさ ・FFが時代遅れのゲームに転落 ・失望・落胆したゲーマーはモンハン・ゼノブレイドなど他作品に流れる ・12は仲間を操作できたが一人しか操作できなくなる ・12はガンビットで仲間の行動を細かく制御可能だったが大雑把な作戦指定しかできなくなる ●一本道 ・ダンジョンを歩く→ムービー→ダンジョンを歩く を繰り返すだけの一本道ゲーム まるでアクションゲームのような構成で自由度が異常に低い ・人気作7・10も一本道だがそれらと次元の異なる完全なリニアさ ・当時オープンワールドゲームが流行り出し、FFに古臭さや時代遅れ感が出始める ・批判殺到により13-2で自由度を増しLRではオープンワールド化 ・しかしLRで時間制限を設けOWの良さを台無しに。最後まで期待を裏切る13 ●冒険感のなさ ・敵から逃げたり行き当たりばったりで受け身な展開 ・前述の通り一本道のレールを進むだけ ・町や村が全然ない(後述) ・買い物はダンジョンに設置された機械で購入 ・船・飛空艇を全く自由に乗り回せない。そんなFFは13だけ ●世界がスカスカ ・町・村が全然ない ・コクーンで普通に歩ける町はノーチラス1つ(しかも結局敵が出現しダンジョン化) ・パルス(下界)には滅びた村1つしかなく実質0 ・PS2どころかファミコン時代より退化 ●破綻したバトルシステム ・リアルタイム性とコマンドバトルの両立が破綻 スピーディーなリアルタイム性とじっくり思考するコマンドバトルの両立に無理がある為、 状況に合ったコマンドを自動で選択してくれる機能を搭載 もはやプレイヤーいらず ・プレイヤーがすることは主にオプティマ(作戦のようなもの)を変えるだけで自由度や戦略性がとても低い ●問題だらけのブレイクシステム ・バトルが冗長化 ・ブレイクさせないとダメージを与えづらい。ブレイクさせるには何十発も攻撃を叩きこむ必要 ・ブレイク前提のゲームバランスな為、そこらの雑魚敵がHP数万超え ・雑魚戦に数分かかることはザラ ・攻撃する喜び・楽しさ・気持ち良さがない ・攻撃一回あたりのダメージが少なく価値が低い為 ・ブレイク中の短時間しか気持ち良い時間帯がない ・展開が単調 ・ダラダラと攻撃し続けブレイク→リンチ を繰り返すだけ ●自由度のないクリスタリウム ・10のスフィア盤から自由度が消え退化したような成長システム ・作業が面倒なだけで育成する楽しさが少ない ●武器改造システム ・分かりづらく取っつきづらい 攻略サイトを見ないとどのように改造すればいいか全然分からない ・武器の種類が少ない ●ミニゲームがない ・ゴールドソーサー(7)、カードゲーム(8・9)、ブリッツボール(10)のようなミニゲームがない ●何も面白味がないクエスト ・変な物体から依頼され指定された敵を倒すだけ ●ストーリー ・陰鬱で暗い ・造語で分かりにくい ・敵から逃げたり行き当たりばったりで受け身な展開 ・キャラが別々に行動する展開が長い 終盤まで仲間と冒険する楽しさや、仲間同士の絆・チーム感が希薄 ・名シーンや名セリフが少ない ・盛り上がりどころが少ない ・肩透かしさせる展開 ・巨大戦艦で主人公たちが快進撃!やっと盛り上がってきた! →レインズの掌で踊らされてただけ ・散々歩き回されやっと下界に辿り着く →滅びた村があるだけ。そしてまたコクーンに戻る ・主人公姉妹の不幸の押し売りをひたすら見せつける三部作 ・13で不幸な目に遭うセラ ・結局結ばれないセラとスノウ ・幸せになる暇もなく13直後にライトニングがヴァルハラに飛ばされる ・13-2ラストで再びセラが悲惨な目に ・13でコクーンを救うがLRで世界が滅亡。13や13-2の苦労が台無し、バッドエンド感 ・新世界に引っ越すという小学生が考えたような雑な畳み方 ・神は必要ないと言いながら神の創った世界に引っ越し頼る ・LRエンディングで転生後の主人公たちの様子を全然見せない 最後の最後までプレイヤーを喜ばせる気がない13 ●キャラクターの魅力が薄い ・ライトニングしか人気キャラがいない ・ライトニングのキャラ造形が薄っぺら ・クールで妹思いな点以外どういう人物かサッパリ分からない ・趣味嗜好などパーソナリティーについて描かれることが少ない ・女性なのにやたら強かったり人間離れした動きができる理由を説得力を持って描けていない ・上述の点から人間味のなさや血が通っていない印象を与える ・敵にキャラ魅力がない ・人気キャラが皆無 ・機械ばかりで名前も覚えづらく印象に残る敵が少ない ・ラスボスすら魅力がない ラスボスの人気の低さや魅力のなさはシリーズトップクラス ・羊のようなマスコットキャラを登場させるがFFファンに全く流行らず黒歴史状態 ●FF感の薄さ ・モーグリがショップ画面以外で登場しない ・批判された為か13-2以降で取ってつけたように押し出す ・チョコボが顔から何かぶら下がってる変な見た目に ・ボムが奇抜な見た目に ・召喚獣 ・ファルシという妙な呼び名に ・変形ロボットのようにするバッドセンス ・6体しか使用できず ・飛空艇 ・イベントムービー内で乗るだけ。FFシリーズで唯一全く自由に使えず ・小型飛行機のようなデザインで飛空艇感が薄い ・シド ・飛空艇とあまり関係ない存在に ・シドではなくレインズと呼ばれる ・何と敵として戦うことに 歴代屈指のイケメンでキャストも人気声優の中村悠一な為、仲間になれば13人気はもっと上がったが 仲間どころか悪役のようなキャラにしてしまう ・FF感の薄さを指摘された為か13-2でギルガメッシュやオルトロスが招集される ●音楽 ・『閃光』『サンレス水郷』ぐらいしか人気曲がない ・シリーズ一存在感の薄い主題歌(歌手は引退) ・唯一誇れる点と言っても過言ではない『閃光』が最初のたった3章の通常戦闘でしか流れない 第4章からエフェクトが消え迫力の減ったアレンジバージョンにすぐ切り替わってしまい聴けなくなる read.cgi ver 07.4.7 2024/03/31 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる