【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 709
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イージーグリップと大きな手袋ってEXの何ページでしたっけ? >>2
格闘武器のところと装飾品手のところ
ページ覚えてない LV7〜9帯ぐらいで器用高めの種族で2Hなぎ払いファイター君を使うとして
パーティでの命中補正手段が乏しい(全く無い訳じゃない)場合は斬り返しも取得する方がアタッカーとしては良いかな? その条件の非魔法戦士が適正レベルで成長してるなら
命中に関してだけならキャッツパラミス指輪でなんとかなるよ(ウォーハンマーなら知らん)
単体向け火力として持ってて損はない組み合わせではある >>7
切り返しをとるならボーナスダメージが入るよう早めにとった方がいいが
ペナルティがない特技なので、他に有用そうな特技がなければあって損はない。命中に関する安定度がダンチ
ただ結局はパーティバランスを鑑みて、何に重点を置くかが大事
そこでディフェンススタンスが一番有効に働く特技と言うケースだってあるだろう 命中に不安があるなら武器習熟を諦めて切り返し取りに行くのもありか・・・
防具習熟の有用性は結構出し尽くしたけど、武器習熟も同レベルで有効って考えていいんだよね? ソードは特徴がないだけで別に悪いもんでもないでしょ
機械の身体とか骨の身体とかで、斬撃武器はやたらメタエネミーがいるのが問題なだけで
(そして打撃武器はクリティカルしにくいメイスと杖以外は軒並み命中ペナがある) 2.0だが、クリポン型だと鞘あるのは通常移動接敵に便利
オプションシステムって、ひょっとしてレパラール様製なのだろうか
魔法関係ない機構なあたりそれっぽい ソード系は何かアドバンテージがないとやってられないよな
魔剣の設定があるから上位が強いとかそんなんなのか?迷宮の魔剣ってあれメイス型とかあるんだっけ ソードのアドバンテージは
武器の数が多くて様々な筋力に対応しやすい
鞘がある
癖のない性能
このへんでしょ 命中低い武器ほど威力上がるから高レベルになると命中マイナスが痛くないのが原因だな。カードランク下げることでお金の節約にはなるけど。
命中上回った分を固定D値増加すれば武器ごとの差はなくなるかな。 常に筋力にフィットした威力の武器を振り回せるのがアドバンテージではあるのだが、武器の性能を表現している三要素「命中」「威力」「C値」のうち威力が一番価値低いからなあ
いくら種類が少ないとはいえ筋力-10の武器を振り回す羽目になんてそうそうならないから、結局よくて固定値換算で+1ほどのアドバンテージにしかならないんじゃないかね ちょいまて、鞘ってまじで何の優位性なんだ?
メイスとかにだって覆い布みたいなのかけとくぐらいはできるし・・・鞘で殴って手加減攻撃とかに使うのか? え?鞘とかメリットのうちに入らないならまあともかくとして
その聞き方だとそもそも鞘のデータ的利点を理解してない? お、オス・・・まじでデータ的利点なんてあるのか
ルルブにあるの? ミスティック型エルピュセ神官戦士だと武器は剣一択だぞ(バトルオーブ系除く)
高レベル帯でしかありえないビルドではあるが 補助動作で仕舞える
他の武器だと手放さないとならないから地面に落ちる
攻撃するときの数字に関わるわけではないし
他の武器でもそうするための装飾品があるから
そんなのメリットとは言わないと言う考えも勿論あるけども
一応はこういう事が出来る ちなみに1Hガンもホルスターを持ち同上
2.0/2.5共に武器の所に「補助動作で収納できる」って書いてあるよ 地味だが言われてみればなるほど確かに
納得したありがとう 鞘なしだと同じことやるのにウェポンホルダーが必要になるからな ウェポンホルダーの値段分の価値が付いてて装備枠を埋めないと思えばかなりお得 そりゃまあ補助動作/納刀が必要とされるシチュエーションがだいぶ限られてるからなあw 斧とか槍とか盾の鞘ってどうなってんの?鞘って刀剣だけ? それらに鞘なんてないだろう。
身体にくくりつけるものだろうし。
でもまあ鞘があるとしてもグレートソードなんか抜刀は出来ても納刀が補助動作で出来るのは大人の都合だなとは思うけど。 銃もカバーみたいなんあるけどでかい銃はそういうの無いん? そういうことにしておかないと2H武器が不遇とかになるし… 鎧も普段はマネキンのようなのに着せて立ててたりするけどね
それも補助動作でいけるとか動き速すぎ ツーハンドソードと2Hロングスピアは武器種別以外同じなのに値段が4倍近く違うという豆知識 なぜ鎧?
金属鎧は着るのにも脱ぐのにも防護点×10秒かかるぞ 非金属鎧は主動作
金属鎧は鎧の防護点R
フルプレートを一人で着脱出来るだけでもすごいけど今更な話 >>44
あれってヌーディの説明のところに鎧って書いてるから金属鎧とか限らないはず。つまりマナコートは知識Bが高いと脱ぐのに時間がかかりポイントガードは一瞬で外せる。 乳首の星型シールなんてそりゃすぐ剥がせるだろ
ラクシアのフルプレートが地球のそれと同じ機構とは限らないしな。なんか工夫がされてんだろう
そもそも製造された時点での文明レベル全然違うしな 手元にルルブないけど装備変更のとこに書いてあったはず 地球だと剣と盾と鎧を一式装備して戦える体勢になるのにどれぐらいかかるんだろ
訓練してると相当速いんだろうか? えー、フルプレートか?
まずパッド入りの厚手のシャツを着て(サビが付着して臭い)
チェインコイフ、チェインズボンを履く。座れる場所でないと無理。あと錆びてて臭い
その後、プレートを装着していくわけだが留め金の位置の関係で1人で着るのまず無理
なので騎士には必ず従者がついてたわけですね その点魔法使いなんて杖かなんか持てばいいだけだからその辺リアルにして
丸ごしからよーいどんで戦えばタイマン近接でも魔法使い圧勝しそうだね 魔法世界ならもう少しスマートに装備したいよな
なんかこう、予め装備品に儀式して魔法の印でも付けておいて詠唱したら即座に装備できるとか 魔法使い相手に防護点関係無いし、防具付けずに戦うだけだぞ 攻撃はほぼ全部命中するしHP差もあるから結構いい勝負になるだろうな
そもそもプレートメイルなんて地球ではそれほど実戦向けの装備じゃなかった。
もう銃やら巻き上げ式のクロスボウが登場してる時代の装備なんでいい的だよ実際 高レベル魔法使いには最初に距離があったら前衛技能じゃ勝てない。
近距離の場合は1ターンキルされなければ同じ。
低レベル同士ならいい勝負じゃない? 武器も組み立てるところからと考えたが素手で全力攻撃した方が早そうだ >>43
ツーハンドソードだとロクな鎧着れないけどロングスピアだとチェインメイル着れるのすき
安さは力 金持ちのパーティーに潜入するシナリオとか
囚われの身から脱出するシナリオとか >>68
いいねそれ 大金出してやっと買った装備破壊されるとなると戦闘にも真剣になって緊張感も出るし 金という装備破壊は金という有限リソースの破壊に等しいので蛇蝎の如く嫌われるし、ゲーム的にも装備破壊されると不利がデカすぎるので気軽にやれる状態にはすべきじゃない よくわからん理屈だ
緊張感持って真剣にやれば装備破壊防げるんすか? 基本嫌がられるからブロブみたいなのとか、1点ずつ減るやつとかになってるんだよな。 刃を削られるとかで、簡単に修理はできるけど街に帰るまで永続的にダメージペナルティが付加されるとかそのぐらいが限度じゃないかねぇ キャンペーン最後のボス戦にならいいかも知れん
武器破壊されたあとボス戦だと最悪だけど 2.0時代常に全力か魔力撃しかしなかったやつに対するあてつけだろ>緊張感持って〜 装備金額的に壁役が一番被害受けて、グラが一番被害少なくなるだろうから
前衛が少ないとか低防護ばっかりとか難易度調整が面倒なPT構成になりそう 回避無効とか死亡そのまま消滅とか凶悪系エネミーもほしいとは思う
使いどころ難しくはなるけど お前がオリジナルで作ればいいだろ
そしてクソGMっていわれるのがオチだ それもHPマイナスで死亡じゃなく気絶にしてるのは遊びやすくするためだからね。 死亡時のリトライが快適かつスムーズとか死にゲーには何かしら工夫が必要だけど
たぶんそこまで考えていないだろうな 2.0と2.5しかやったことないから知らないんだけど
他のD&Dやなんだにはそういう凶悪系のモンスターっているの?
CRPGのドラクエだとザラキがあったりウィザードリィだとエナジードレインや
武器なくなったりあったと思うけど 「緊張感のある戦闘」はGMが罹る病気の一つだな
演出と、細心の注意を払ってバランスとってなければクソゲー確定だが >>83
ARAには武器破壊いたなあ
やっぱ使い所を注意しなきゃならん代物ではあるが
常備化とか無いシステムでのアイテム消失は、PLに与えるストレスが大き過ぎるので下手に使うべきではないと思う >>83
最新のD&Dでもある
金属食う生き物とか溶かすスライムみたいな似たようなのがね
まあ魔法掛かってるのは壊れないし溶けませんよという原則的ルールにはなってるが こういう話題が出るたびに思うけどPCに致命的な被害を与えずにでもギリギリの戦いをさせるのって難しいよねぇ
SWとクトゥルフ神話しかやらないから他のシステムがどんなんなのか知らないけど、どこもバランス難しいのかな クトゥルフやパラノイアは死者が出る事自体に特に問題ないからちょっと別口じゃね ぶっちゃけまもちきさせる段階でこいつやべーと思わせたらそれでいいとは最近思ってる
結果的に楽々で終わってもPL側は死人でなくてよかったよかったみたいに思うだろうし D&Dだって版を上げればユーザビリティを考えて同じキャラで遊びやすく作られてるよ
クラシックとかはセッション中に何枚も予備のキャラシ必須だったけど 戦闘そのものが面白いって思ったのはシノビガミかなあ あれは負けて死ぬ事も織り込み済みのバランスだからやっぱりちょっと別か ソードワールドの死亡はサイコロ事故がメインだし、あえてギリギリにしなくてもいいと思う。
まあ時には真っ直ぐ戦ったら勝てない敵を出して逃げたり各個撃破が正解なルートも作りたいけど。 >>83
CRPGの場合セーブやリセットあるし蘇生も割と簡単に出来るから凶悪系が出てきてもそこまで怖くない フロウライトのかばうタンクがいる前提で牙に即死毒つきの魔物を出したことはある 即死持ちとか武器破壊持ちはそいつとの戦闘自体をテーマにしてシナリオを展開していくぐらいしないとPL激おこだよね 国家的一大事にしてクリアしたら非売品の何かがゲット出来るくらいのメリットが無いとモチベーション上がらないだろうなあ。CRPGと違ってヤバそうだから先にレベル上げるとか出来ないんだし。
にしても死亡即ロストはGMも困ると思うんだけどな。 ヒントは出しつつ唐突にそういうモンスター出して魔物知識判定で
凶悪能力がわかるってのも面白そうだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています