【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 695【SW2.5】
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
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シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html 一応まだ2.0の人いるからね
別にタイトルなんてなんでもええんや フェンサーと武器盾の強化は当然あるものと思ってたからちょっと肩透かしだった 一応装備制限では優遇されたから……
グラップラー習得すると制限外は着用しかできないって、グラップラーは呪いでもかけてるの? どうせならFAはフェンサー7の自動習得にするぐらいして欲しかった フェンサーは強化されてるじゃん
武器盾も2.0と比較したら強化されてるじゃん というか戦闘技能じゃないスカウトになぜFAがあるんだろうか?
FAはスカウト7以上かつ特技枠消費でもよかった スカウトは斥候として軽業だったりたち回りだったり
そういうのが洗練されてるから、ファストアクションはその流用でしょ
機先を制するのもスカウト技能の両分だし ハクスラRPGとしてみると戦闘以外ではスカウト必須な場面が多いからな
絶対に誰かがスカウトやりたくなるように優遇してるんだと思う 武器盾はSランク盾なのに、防御性能がAランクより下げられるとは思わなかった
必要筋力が低く、武器としては強いとはいえ、、、 >>10
戦闘しかやりたがらない迷惑な奴にスカウトもやれってことだよ
でもそしたら今度はスカウト技能持ってるけど戦闘しかしないって迷惑な奴に進化したけど 逆だろ
戦闘に関わってこないとスカウト低くされるから >>8
フェンサーの方は装備してフェンサー技能使わないことできると書いてある以上、グラップラーは書いてないから無理だろ レンジャーでもセージでさえも戦闘用特技が自動習得だぞ >>7
FAはやりすぎだけど何かしら自動習得が来ると思ってたから
前の変化もない事にSNEの怠慢を感じた >>17
フェンサーは装備の必要筋力が本来の筋力以下かつフェンサーでの装備筋力オーバーというケースがあるからその補足でしょ
グラップラーはそもそもの装備制限があるから別の話だよ >>14
ぶっちゃけ必筋-8されてるのに命中+1 威力+2でそこまで文句言われるのもやべえなっておもってる 今のところ同経験点ならファイターとフェンサーの強さに大きな差はないと思うが
グラップラーは選択肢が一気に増えたせいでまた一強になりそうな予感はしてる
変幻自在Tで必殺攻撃U&鎧貫きUとかできるし ファストアクションを発動できるのは全陣営で1人だけ
ぐらいの変化はあるとおもったのになにもかわんなくてびっくしりたよ >>22
前のめりすぎるわ!それなら鎧貫き2を2発にのせたほうがましだろ >>21
攻撃時の防護点下げなくて良かったんじゃないかなぁとは思う >>24
出目7で回って、回ると防護点無視ってつよくね? ランクAのスパイクシールドやグレートパリーの上位互換をランクSでつくらなかったのはわざとだと思うんだけど
残念ながら上位互換よこせや!ってなるのがプレイヤー心理なのであった >>20
だから筋力以下フェンサー以上は装備できると書かれているけど、筋力以下グラップラー制限外は着用のみなんだから装備できないだろ >>27
出目7で回る格闘武器(アビス加工前でC9じゃないと無理だよね?)ってなに? >>28
ボウガンの上位互換を……必筋低下前提かもしれんが、クロスボウ残念すぎる サンダーウェポンかソニックウェポンをかければ・・・ >>26
格闘武器のC値が軒並み上がっているのにお気づきでない? >>28
意図的だとしても
2.0からラインナップに変化がないのは
購入側としては怠慢としか見てもらえない P99の書き方だと確かにグラップラー習得した時点で制限かかるみたいになってるな パワーリストでc10
鎧貫きでc11
アビス加工ウィークポイントでc9
うーん無理 前スレから気になってたんだけどC値7に出来る特技なんかあったっけ?
アビス強化でC値下げても7以下に出来ない特技がほとんどだった記憶 グラップラー取得した時点で生えそうな装備制限なんて2.0からあっただろ 正直2.5のルルブ2で一番やばいのは行使の時間短縮ルールだとおもうんだよなあ…
ところで50Pのコラムがいまいちいってるいみわかんないんだけどどういうこと? >>41
C7で回るって言ってる訳じゃなくて出目7で回る(回る武器はないが)って言ってる >>41
C8にして必殺攻撃すれば出目7でクリティカルっていみだろ >>25
グレートパリーは重量生かしてそのまま盾体当たりだけど
ブレードキラーは振り回して縁の突起でどつくデザインだから……
というかグレートパリーの防御力落ちない要素は筋力30まで鍛えた特典 >>46
そのC値8になる武器がないって話だと思う フェンサーでやるかSランクフレイル加工してブン回そうぜ 両手利きカサドリスなら1手番でバチならして終律とか出来るようになるのかな >>48
パリーと比べて必要筋力大幅減だし2.0と比べて防護点残ってるだけマシか… >>52
防御無視はフェンサーにこそあって欲しかった
鎧の隙間にピアシング突き刺す感じでイメージもピッタリなのに >>43
フェンサーが装備可能と明言されて強化されたことから脱線したからな
ゲームブックやらで経験点に余裕あるなら、初期作成フェンサースタートでファイターに転職が可能に まあフェンサーにはクリティカルがあるのに、防護点無視まではさすがにヤバイんだろう >>56
グラの鎧貫きって元ネタはフタエノキワミだよね絶対
るろ剣は厄介なイメージ付けてくれたわ >>59
単にファイター上げて、ファイター装備できるようになっただけだよwww 跳び蹴りによるキックは主動作じゃなくて移動に伴う謎動作だから
主動作を行えない状態でも蹴れるでいいの? >>60
鎧(の防護点)を無視して中身にダメージだから発勁とかジョジョの波紋みたいなイメージ >>64
蹴れるけど主動作じゃないから蹴る前に補助動作はできないと思ってる
流れとしては 移動→飛び蹴り→補助動作→主動作 って感じ >>62
フェンサーに差分経験点でファイターになれるのかと思ってずっと探してたわ 使い捨てアイテムにグラップラー武器を刃物武器にできるアイテムあったっしょ>南斗聖拳 跳び蹴りキックに追加攻撃が発生しないという注釈を忘れるいつものSNE 環境云々は置いといてPC用にオリジナルの魔剣作るとしたら
どの程度の強さがいいんだろう?
・首切り刀やウルゴーシュみたいな既存の効果を別カテゴリに移植(威力などは元武器準拠)
・↑同じ効果でランクを下げた武器(威力などは元武器準拠)
・命中+2や追加ダメ+3
・必筋を大きく逸脱する高威力
・魔法剣的な完全オリジナル要素 オリジナル魔剣は公式のアイテムと強さに差が出ない様にした方がいいぞ
やりすぎると後で戦闘バランスの調整に苦労することになる >>72
普通の魔法の武器より良性能なら何かしらのデメリットも付けるようにしてる。
今ならまさにアビスカースみたいな シンプルに強い武器は他PLの不満と競争ももたらしてGMも苦労する羽目になるから
5番目がいい 強い効果入れるなら命中の自動成功時とか条件を厳しくしないと割りと簡単にバランス崩れるとだけは言っておく >>72
Aランに下げた首切り刀をフェンサー専用に出したことはある
なお2セッション内で一度も回らなかった クリティカルしない代わりに痛恨撃が発動する魔剣は割と好評だった
売られたけど フレーバー的に超強いけど特にシナリオへの影響は考えなくていい
みたいなのもPL次第ではアリ 特殊楽器のシンバルシールドとかって1Hなんだけど1つだけで呪歌演奏に使えるん?
常識判断で両手に装備する必要あり?
フィスタロッサムの解説にだけ「1Hのまま楽器として使用可」とか書くのが流石SNE ウルゴーシュの効果をAとかSにしたら相当バランスブレイカーになるな
それ最終装備でいいし武器の出費もなくなる意味も込みで 設定上の理由で強い武器が出るとかなら別にいいけど
そうでもないなら既存の武器とかぶらない特殊タイプがいいな
立ち回り幅持たせたり弱点を多少補強する効果でもいい ところで特殊楽器は「保持」じゃなくて武器や盾として「装備」するものなのかしら
必要筋力は満たす必要があるってことだろうけど武器データのない特殊楽器もあって統一性ねえな…… >>79
なるほどー
敵の既存スキルをPCも使えるようにするのは面白いですね
強制C13の代わりに連続攻撃できる魔剣とか シナリオに絡めて出すんじゃなければ魔剣じゃなくてもOMした魔法の武器なんかでも充分喜ばれたりする
卓次第だけど >>84
攻撃するには装備、楽器利用ならどちらでも >>85
連続攻撃だとバフの恩恵が実質2倍になるから気をつけてね
個人的には同筋力武器の威力-10くらいしてもいいと思うのと、宣言特技とあわせたらどう処理するの、とか色々想定しておいた方がいいよ オーダーメイド-2のデスサイズなら喜んで使うよ
二本あれば大喜びでhp削るよ 仮にソードSSの特殊楽器があったとして戦闘特技1枠で装備できるのはラッキーやな >>85
どう考えても強すぎるので低威力にするとか工夫がほしいね
はやぶさの剣って名前にしよう >>81
装備している時の効果なんだから、楽器として保持すると効果が消える可能性 >>89
多分フューレ二刀流なんだろうけど2.5なら普通に持てるじゃん 必殺技感あるし出来ることが増える魔剣なんかは貰って嬉しいタイプ
基礎能力は並みの+1魔剣だけど流派秘伝みたいな限定的に達成値+1〜2できるとか >>72
魔法剣ってどんな感じなんだ?
マルアクで普通に撃つよりメリットがあるわけだろ?
武器に攻撃魔法かけて+魔力の魔法ダメージ近接攻撃とか? デスサイズじゃないけどHP消費して必殺技は専用装備感あって好き >>94
SWでは初手で最大火力をぶつけて尻すぼみになるのがセオリーなので必殺技タイプとは相性が悪い ただ強いだけでなく使うのにリスクのある魔剣とか制限つけるという手もあるな >>95
それならファイター先行で達成値も考えなくていいから
装備制限もなくてかなり強いな
というか構成もまんまOPクリポン+魔力撃じゃん >>98
抜剣するとカルマ値がたまるのか?
冗談はさておき魔剣の能力を使った回数分、次のセッションで判定にペナ付けるとか 1日1回だけ必中にできるみたいのは必殺技感が出るかもね
その代わり基本命中は-1しておくとかでバランス取る >>97
威力が経過ラウンド数×10増加する(1戦闘に1回のみ)とか思いついた ワールドガイド部分
アルショニア女王国の「第一王妃」が将来の女王らしいんだがどういう国なのこれ
ていうか「第一王女」の誤植だよね? >>101
1.0だけど使うたびに精神力(元値)が減るアイテム出されたことがあったな
もちろんそのキャラはそのシナリオ限りしか使わなかったがw >>104
重箱の隅を突くの上手いな
セッション中に設定の穴見つけてもGMを困らせるなよ >>105
CoCの魔法レベルのデメリットとは恐れ入った >>105
ああでも代償で生命力とか精神力のステが減少するってロマンあるな
イベント用になりそうだけど
俺は死んでもいいが敵を道連れに、みたいな 冒険者ランクを上げていけば名誉アイテムを無制限で買えるって事は
グレートソード級以上で栄光の軍事徽章が実質使い放題という事か
ウォーリーダー始まったな! >>102
そんな命中マイナスのなんか使わず普段は別の剣を使うんじゃね >>111
「つきまとう」効果ありの魔剣ってことで 魔法剣なら俺も作ったことあるな
攻撃呪文限定で対象1体、射程接触にする代わりに達成値を命中判定で求めるってやつだけど オリジナル魔剣は基本的にイベントグッズでもない限り
PCに合わせた性能になるから一概に強いとも弱いとも評価難しいのばっかりだな
一番雑に強かったのは1日1回、3ラウンド半径6mの味方全員を超越判定可能にする魔剣だったな >>60
現実に鎧や骨の間から急所を攻撃する「貫手」って技があるのだが。 「この剣が相応しいものの手中にある間、半径100キロ圏内であらゆる病が新しく発生することはない」
みたいなのはどう思う? コマンドワードを唱えることで補助動作でファイアウェポンが乗る魔剣でも割と喜んでくれたわが鳥取 >>113
…それだと純魔法使いが普通に魔法撃った方が強くね? >>116
完全にシナリオ限定で他に応用できんな
テメリオとブラクザバス神官が発狂するけど >>116
ブラグザバスの化身とか、そういうやべーのが出てきた時の為のアーティファクトか
逆に邪神(小神)封印用のイベント用魔剣とかそこいらあたりやろなぁ。病気が魔法や能力も防げるのかにもよるが
相応しいものの基準とかにもよるが、金や地位積んででも国が所有者に首輪つけるなり買い取りするレベルだと思う >>118
命中判定のほうが圧倒的にあげやすいですし
そもそも魔法戦士の救済用にあげた武器だから >>117
シンプルだけど地味に便利で良いね
既存の補助魔法の効果が出る魔剣なら無理なく導入できそう >>117
実際この程度で十分だよねっておもう
2.5は妖精の武器がえらく便利になったので似たような感じできて楽しそうだ >>121
MAで近接攻撃+抵抗半減魔法と
魔剣の効果で命中した魔法のダメ比べるとそんなに差はないように思える 常時効果、もしくは補助動作で既存魔法と同等の効果使えるだけでも割と十分だったりするよね
蛮族に対して常にダメージ+2、ダメージ-3とか
よっぽどPCに格差があったり、ラスボス特効能力持ちなら多少盛るが
>>116じゃないが、周囲30mの味方全員に毒・病気属性に対して抵抗+4、ダメージ-3のフィールド展開するとか >>113
剣で斬った傷が消えてますやんw
魔法剣なら斬撃+魔法の複合攻撃やろw >>117
そういや無印にあったコモンルーンが2.0にはないんだったな >>121
救済用ってことはそのPCは弱い(中途半端)なわけで
明確に強いとPLが感じる救済案じゃないと
あまり有効じゃない気がする
ただ抵抗抜きやすい魔法(しかもレベルは低いはず)ってだけじゃ… ぞんざいのジークがアインベフから貰った剣も結局ほとんど使わずに終わったな 魔法戦士やるからには中途半端で弱いのはPL本人納得済みだろうよ
それが人並に戦えるようになるんならそれだけで嬉しいさ (実は2Hソードだからなぎ払いが使えたんだっていったらクソアイテム扱いされるんだろうな…) ぶっちゃけジークハルトブレードって、リプレイに出てきた魔剣の中でも屈指の強武器だよね
さすがに超越リプや、ロイのイラストリアスには及ばないが
契約できるかはGM裁量次第とはいえ、妖精は魔法ダメージ常時-5とかやべー特殊能力持ちばっかりだし >>132
まさか単体の攻撃魔法をなぎ払いで5体にばら撒く効果とか言っちゃうの?
それ明らかに不評だったから後付けしてるよね?
そんな目玉効果なら先に言うはずだし
まさかその卓は脳内だったってオチ? >>134
超アイテムなんだけどあんなタイミングでもらっても使える武器じゃないしなあ
>>135
俺じゃない人だからしらん ジークハルトブレードはその後の妖精の卵事件ありきでGMが与えたアイテムだろ
ただ受け取ったPLにそれを活かすつもりが無かっただけで >>44
「時間短縮版の探索判定は通常のものに比べて-4のペナルティを受けるから
それで発見できるような罠ならどのみち罠の発動直前に危険感知判定や罠探知判定で発見できる。だから10秒探索はほぼやる意味ないよ」
ってことだろう
探索判定の場合は罠や危険以外の痕跡やギミックなんかが見つかることがあるからちょっと違和感はあるな >>138
そうだとすると同じ難易度でも二回やれば一回よりも成功しやすくなるじゃんとしかおもえない文章なんだよなあw じっさい実卓でPLが部屋ごとに10分使って探索判定してるからって
いちいち時間経過計算してイベント起こしたりするのめんどくさいからほぼペナルティないようなもんだよね >>132
これって>>113の発言で自作のオリジナル魔剣のことじゃないの?
なんか突っ込まれたから誤魔化してね? >>142
10分単位ならやらないけど1時間単位ならやるからそれなりに重要だぞい
まあそれは事前にいってないと敵の剥ぎ取りで何時間かかるんだよってなるんだけどさ まぁ短縮探索や剥ぎ取りはタイムアタックの時に有用ではあるけど
事前に衆知しないで普通に判定やってたら、短縮しないでのんびりやってるから間に合わなかったのでバッドエンド
とかいうクソシナリオ出すGMが出てきそうだな オリジナル魔剣はやはりしゃべる剣だな!
危険が迫ると野太い声で忠告してくれるのだ!
グルグル原作でいつの間にか存在が消えてたアレ 時間を細かくやるという所やシナリオなら覚えておいていいよね 館や城に忍び込む時とか敵がこちらに気づいてる状態での砦攻略とか
バフ魔法とか管理して進行している状態なら使うかと 見回りが来るから10分調べるのは厳しいけど1分なら調べられるとかね >>143
たぶんそうだけどもう許してやれよ
こういうとこでしか発言できる機会がないんだから >>146
アビスカースで「代弁する」だと
PCの代わりに武器がしゃべるんだよな
若本みたいな声だったら戦闘中は愉快な自体になてそう >>152
魔器は一切の加工・強化できないってあるけど
アビス強化は選べる武具に制限はないってある
後出し優先だからできるんじゃね 後だし優先でもルルブとサプリならサプリ優先な
これは2.5と2.0だから知らんが 2.0混ぜる時の詳細な指針なんか公式で出す訳ないんだし卓毎に自己責任で決めろとだな >>154
というかルルブの後にしかサプリ出ないじゃねーか
この場合も後出し優先の原則そのまま適用してアビス強化できるで解決 アビス強化って魔法の武器扱いになるせいで魔法の武器化のあとにやらなきゃいけないから
変なデメリットついてアビスシャードが切れてたら大金つぎこんだメイン武器がしばらく使えなくなるんだよな… YES → 【許可出た?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
/ \
【GMに相談した?】 NO → なら、ねぇよ。死ね。
\
NO → 死ね。 ほら質問者がGMだってよ
いつものGMに聞けが言えなくなったぞ?
もう答えられないか? >>162
改が出たときの奴
てか上に張ってる奴
つっても「戦闘ルール以外の部分」だけどね
てかだからってこれがそのまま2.0と2.5の混在に当てはまるわけねえんだけどな 変幻マルアクがルールブックUで注釈という名の例外裁定されている点を見ても
2.5ルールブックは2.5での現行環境以外のサポートは行っていない臭いよな
今後も暫く卓で決めろGMが決めろが定期化しそうだな いやGMがどうこじゃなくて2.5の卓にAoG導入するって決めたなら
まずルールに従うべきだろ
原則後出し優先って公式が言ったらそれに従うべきなんじゃないの?
それでもGMがハウスルールでダメって言ったら諦めるべきだが ソードワールド2.5に魔器などと言う物は存在しないんだからソードワールド2.0とか言う別ゲーのデータ持ってくるんなら勝手にすればとしか言えねえ たったひとつの質問からここまで醜い争いが起こる
それがソード・ワールドだ!! ていうか1から作り直すためのナンバリング変更なのに旧ルールのサプリとごっちゃにするなよ
あえて上書きと言うなら魔器は存在しないで上書きだろ 原則として、「ソード・ワールド2.0」では、「後出し優先」の法則があります。「ルールの適用や解釈において、書籍などで、矛盾するものが現れた場合、原則的に、より後に発表されたものを正しいとする」というものです。
後出し優先はあくまでもソードワールド2.0の話だから
2.5と混ぜる場合はどのような裁定をしても全てハウスルールですね 2.0でチャザ信仰するけど無印のルール扱うから許せよな 2.0サプリは互換あるとか言ってなかった?
サプリは全部無かったことにされんの?
数万円が2.5では無意味なの? マジじゃないと思うけど
こいつらわざと反論してるだけだからな?
普通にサプリ使っていいし無かったことにはならんからな
卓経験のない奴等の戯言だぞ バルバロスブックで追加された種族見るにそのうちディアボロさんがPC種族で解禁されそうな感じはする まだ2.5でてから2ヶ月なのに2.0ちゃんぽんで普通って言えるほど回すとかどんだけ暇人なんだよお前 互換性があると言うのと
なんでもそのまま持ってきて都合の良いところだけ上書きとか抜かして強化するのとは違うよ
別に使うならデータ的に互換性があるんだから使えば良い
でも公式でサポートされてない部分はそんなのもう卓で好きにしろとしか言えないだろう
屁理屈こねて自分のやりたい事を正当化させちゃいかん 版上げしたらそれまでのが無駄になるのは割とフツーだが
2.0と2.5では同じように使える部分が多いのも事実
ただどちらかを優先しないといけなくなった場合
2.5環境なら2.5の方に従ってねというだけで アビス強化するときに素直にアビス攻略していく場合は
デーモンのデータが2.5ルルブ分じゃ足らないよね
てかなんでデーモンのデータもっと載せないのかと思う
自作しろというのもわかるが 2.5では2.0のサプリ全部使えるって言ったのは他ならぬSNEなんだが
2.5で2.0導入するのはハウスルールとか言ってる奴は日本語読めてるのか? だから使えるんだから使えば良いだろう
あきらかに公式として想定されてない設定されてない細かい所をどうするかなんか
サプリだからとか2.0だからとか2.5だからとか関係なく今も昔もハウスルールだろが ハウスルールは「2.5の基本ルールブックしか使わない」って方
SNEは「全サプリメントを使える」のが正式ルールと定めている バルバロステイルズは魔物データ集だから2.5でも十分需要はあるな
その後に出た魔物データもまとめた更新版が出てくれれば良いんだけど
そもそもAoGやイスカイア博物誌は2.5との連動も見越して作ってあるんじゃなかった? 公式から正式な混ぜ方のアナウンス無いから
混ぜたらどうあがいても卓独自の裁定になるんだがそこ理解してるんだろうか だから使えよ、使うなとは誰も言ってねえだろよ
いちいち2.5のルルブIIの段階で魔器見越してカオス強化の文面書いてるわけねえし
AoG出たときにカオス強化ふまえて書いてるわけねえじゃんか
そら魔器とカオス強化ってちょっと方向違うしどっちも可能性あるよ
でもそんなもんどっちが優先とか今は分かんねえんだから卓で好きにせえやって言われてるだけだろが >>187
2.5近いから過去物出したって思ってたけど 全サプリ使用可能は今までやってた2.0PCコンバートの意味もあるからねえ
卓内で相談して決めればいいじゃんって結論にしかならないな 真語操霊全盛期のくせに追加ss非金属の必要筋力が軒並み二桁のサプリがあるらしい 実際の所オミットされた魔法とかいわゆる弱体化された特技やらなんやらは世界観的にはどうなってるのかは興味本位で気になる
あくまでこちらの大陸ではこうってだけなのか
テラスティアでもなかったことになるのだろうか >>193
弱体化されたのははじめからそうだったってことでしょ
削除されたのは知らん カオス強化w
しかも連呼すんなよ、カオスが強化されんだろw GMに聞けが卓内相談に変わったな
卓のルールはGMが決めるんじゃなかったのか? >>195
うるせえwカオスシェードと混ざったわw >>198
バカがw
お前らお得意の逃げが通じないって言ってんだよw
ルルブとサプリだけ買い揃えてる奴が言っても虚しいだけだわ このスレはカオスに飲まれました
これ以上書き込めないので次のスレを立てて下さい ルールが全て流用できると言ってるんじゃなくデータがGM側でコンバートできると言ってるだけだな
https://www.4gamer.net/games/416/G041660/20180416090/
北沢氏「データの互換性はほぼ維持されますし,ゲームマスター側でも簡単にコンバートもできるので,今までのサプリメントも9割5分ぐらい役立つと思います」 うちではエルフがマギテック技能習得するの認めないかな
公式でもエルフは魔導機文明を忌避していたことになってるし GM側が独自に流用したければ参考に出来ますよ程度だな 逆に調整された2.5ルールでテラスティア大陸で遊んでもいいわけだしな
奈落の領域がないとか、別の神がいるとか、一部蛮族のデータや外見が違うとか
そういうルールや設定の違いあるから2.0ルルブ持ってる人向けになるだろうが >>207
その辺の違いも解釈次第でいくらでも取り込めると思うしね。
「テラスティア大陸にも奈落が発生し始めるようになった!原因を探りつつ奈落を潰してくれ!」でキャンペーン組むとか ツァイデス「メティシエとかいうクソザコは追い出してやったぜ」 メティシエ「お前がテラスティアから追い出されたんやで(震え声)」 別にSNEが全部流用出来るって言ったからって突然個々のGMの処理能力が上がったりはしないからな。
どのサプリ使うレギュのシナリオ組むかなんて、版上げ前からGMの勝手だわ。 ルールブック3にはアルケミスト技能は収録されるかな? >>213
あーねみぃ
アルケミは廃止でいいよ
エンハあればいけるいける >>207
まさに鳥取の現状
テラスティアでロングキャンペーン中だったけど新しいルール使いたかったから2.5にコンバート(リビルド)、奈落(アルフレイム要素)無しで遊んでる
7レベル以上の部分は2.0でやってたけど、2.5ルルブ2に合わせてリビルド、アビス強化は無しってことて話まとまってる >>214
公式設定準拠のどこがダメなんですかね?
むしろエルフがマギテック取るに当たってはよっぽどそれなりの理由が必要だろ >>218
GMがそういう設定とし、PLも納得するなら全く問題ないよ
ハウスルールなんて自由だし、まして世界観に反するものでもない 冒険者として命かけて戦うんだから、嫌いな物でも利用するだろうけどなあ。
その時点で「よっぽどの理由」じゃん? 公式設定ってのは種族説明のページに選択不可技能って書かれてるモノだろう。
エルフのマギテックは俺はやらんから関係ないけど
シナリオギミックでそう要請するって形ならともかく
二の剣信仰や蛮族PC、デモルラじゃあるまいし
そのノリで禁止技能増やされてやろうとしてた事に直撃したらやってられんぞ。 マギテエルフが故郷に帰ったら年寄りたちにガミガミ言われるけど…なんてRP捗りまくりじゃないか >>158
順番逆でOKでも結局いいアビス引けても魔法の武器化で一ヶ月かかる!とかいうだすやつじゃんこれ 実際にマギテ持ってるエルフがいる以上、その理由付けなんていくらでもできるけど、
GMとPLが世界観を変えて設定するなんて自由でしょ
「公式リプレイにマギテ持ってるエルフがいるのはおかしい!!」なんて発言してるわけでもなし これ、誰も言ってないのに「嫌がるPLにマギテ禁止を強制するGM」が想定され出すパターンになりそう 世界観とルールの区別がつかない奴っているんだなあ。
リプレイにエルフガンナーが出る以前の問題として
エルフと魔動機の関係を書いたサプリ内で認められてるのだが。
さすがに1stで人間の両親から生まれたチェンジリングのエルフが
プリースト技能取るのは裏技すぎると認めない人もいるようだが。 そのおばあちゃん(300歳以上)の時代の方が魔動機発達してたんですが だから、卓ごとに世界観もルールも変えて構わないのだが
無印SWで、グラランが2.0と同じく、魔法技能は取得可能、ただしMPは無し、としても構わない
そんなの卓の自由 同じ理由でナイトメアのフェアテ取得も認めないとか言いそうだな そういう設定は既に生まれ表に反映されてると思ってたんだがなあ ハウスルールに対して
「ルールで認められてることを変えるのはおかしい!!!」って言い出す人は毎回、一定数いるんだよね
はあ、そうですか、としか ハウスルールでこうしたい、と言われたら「はあ、そうですか、ご自由に」としか思わないし
そのハウスルールを「ルールと違うのはおかしい」と言う人にはより「はあ、そうですか」としか思わんわ ハウスルールなら好きにすればいいけど、フレーバー部分を持ち出して公式設定準拠とか言っちゃうのは噴飯もの 多分、ハウスルールを批判してる人達は、「ルールがおかしいから内輪で修正してやったぜ」なんて人を批判してる気なんじゃないかな
誰も元のルールがおかしい、なんて言ってないのに >>205の卓がなんでわざわざエルフはマギテック禁止にしてるのか、その理由が気になるところ
忌避してるってフレーバーがあるってことはそれに捕らわれない変わり者キャラを作れるって事なのに
フレーバーを重んじるならそのフレーバーを卓内で徹底すればいいだけでわざわざハウスルール作る事もなかろうに 公式設定準拠という言い方が正確とは思えないが、
公式設定をふくらませてルール変えるのなんていくらでもありですな その卓で同意が取れていれば別にいいんじゃね?
>>240
公式設定をふくらませて本来OKな領域をNGにしているのはどうかとは思う
その卓で同意が(略)だけど、
「こんなのしてる」って掲示板に書けば???って反応されてもおかしくない案件だし 有りか無しかで言えば当然有りだろうけどもわざわざルール作るほどの事かって思う 卓内のハウスルールは好きにすればいいけど、それを卓外で公開した時にツッコミ入れられても文句言うなよ
この掲示板は合意のとれた卓内じゃないんで 魔動機文明を忌避してるならアルケミストや魔動機文明時代のアイテムを使うのも禁止にしないとフレーバーを重んじてるとは言えないな その話で行くと魔動機文明語習得とルーンフォーク差別、武具の魔法化もアウトか
ほどほどにな 魔動機文明忌避すると守りの剣の恩恵の中では暮らせないな 2.5グラップラーは道具や盾を保持(装備ではない)したままでも問題なく戦闘できるでいいんですか? >>205のとこのハウスルールはフレーバーをもっともらしい言い訳にしていて、他に理由がある気がしてならない >>247
保持してる方の拳を使えない
両手利きとか投げ攻撃しないなら片手だけ保持したままでも問題はない >>247
できるけどもちろん塞がってる手では殴れないし、防護点も反映されない >>205
プリースト蘇生できなそうな卓だな
個人的にはハウスルールじゃなくPCの自粛レベルだけどPLが全員納得してるならご自由にとしか言えん >>243
まさにその通りだな
キモいハウスルール公開すんな 公開するななんて言ってないのにその通りとはこれ如何に >>253
プリースト蘇生とかメティシエ神官の知り合い居そう 「忌避している職についてるエルフ」とかRPGならそれだけてPRが美味しいのになあ
そういうのをひたすら禁止していったらテンプレしか許されないつまらないゲームになりそう 話題提供なんだろうし過敏になりすぎてもね
制限が一般的になって欲しいとは微塵も思わないけどさ 妖精魔法の宝石を上位の宝石で代用できる記述が見当たらないんだけど、
これレベル上がる度に全部買い直さないといけなくなったの? 新バード強いと思ってたけど、しょせんは攻撃できるまでに2ターン以上、
未だ先行ゲーだろうし厳しいままかなあ >>255
こまけぇガキだな
同意と個人の感想まぜただけだろ >>260
そういったややこしいのは拡張後じゃないかな 先行必勝ゲーだったのが先行有利ゲーに変わったくらいだからな そんなクソ制限に同意するPLなんていないんだから脳内卓に決まってんだろ
妄想垂れ流して悦に入ってる愉快犯だよ >>260
だろうね
まあキャラシート書き直すときにちょっと手間が増えるだけだし 囮攻撃2は使い道が増えそうだね
ただ、あれだけで一人の手番を消費するのも勿体ないので、スパイクシールドで使うのが良さそうだ 必要な宝石の値段が安すぎてよほど駆け出しでもない限りほとんどフレーバーだしな 囮攻撃はVはなさそうだから今が全盛期
みんな使おう 囮攻撃2は使い道が増えそうだね
ただ、あれだけで一人の手番を消費するのも勿体ないので、スパイクシールドで使うのが良さそうだ フレイルファイターが武器習熟フレイルA、S、必殺攻撃までは決まったけど防御面でまような
金属鎧はAまでにしてコートオブプレートかSにしてミスプレか、頑強もほしいし 両手利きなしのグラップラーが変幻自在で2連撃に囮攻撃U載せるのも強そう
パンチ武器とキャッツアイで命中ペナは帳消しにできるし 変幻自在で斬り返しU+囮攻撃Uというのはロマンすぎるか フレイルは命中補正があるし、個人的には切り返し型かなぁ
タイタンフレイルとか持とうとすると筋力がどうしても足りなくなる 囮攻撃Uをダメージ目的で使うよりは素直に鎧貫きUを使った方が強いと思う Sランク武器を魔法の武器化等で強化するとかなりの金がかかるからな
防御面は防具A&頑強のほうがお財布には優しい >>205
これどうせ>>113みたいな脳内卓の話だろ >>273
どうせそれだけじゃなくて全部自演だろ
板汚さないでくれます? エンハンサー、5レベルからのやつが弱体化されて、
1レベルかじりが加速したんじゃないのか?いいのか? とうとう自演宣言まで入れてきたカオスな状況どうすればいいの?w >>279
そう?囮攻撃U×2に鎧貫きU×2がダメージで追いつくのって相当高レベル帯だけじゃない?
まあ鎧貫きVが追加されそうってのはあるけど… 囮攻撃Uは命中-2あるから鎧貫きUのほうがダメージ出ると思うよ 命中差が2もあると期待値的にはかなり差がついてしまうからなぁ
囮攻撃Uが55%命中する状態だと鎧貫きUは75%命中するってことになるし >>277
個人的には前提が2Hフェンサーの時点でロマンだからそこまで行くとネタビルドに片足突っ込んでる印象
真面目にやるなら一生エストックと添い遂げることになりそうだ >>286>>288
鎧貫きUならパワーリスト使用するだろうから命中差は-1じゃない?
あと囮攻撃Uは1撃目が外れた場合2撃目が結果的に命中+2されるし
そう単純でもないのでは ネタならネタで開き直ってジャイアントアーム2Hフェンサーにしよう ジャイアントアーム使うなら錬体の極意も欲しいな…
いかんどんどんネタ度が加速していく 囮攻撃か鎧貫きかはケースバイケースだから好みで選択レベルじゃないかなぁ
物理職多いなら囮攻撃の方が仲間の攻撃も当たるからいいし、敵が鈍足だったり防護点高かったりなら鎧貫きの方がいい 練体の極意で持続時間が30秒になるから、
毎ラウンドの宣言がそれほど忙しくなくなった&マッスルベアー感覚で使えて
ムキムキフェンサーでも魔晶石の消費も現実的になったのがありがたい >>290
パワーリスト使った方が強いかというと怪しいところ
アビス強化でC値-1する前提でパワーリスト(C値9)とハードノッカー(C値10)で比較してみると
クリティカル率の差はパワーリスト(15/36)とハードノッカー(10/36)だから差は5/36
相手がレッサードラゴン胴体(防護点16)の場合で鎧貫きU分のダメージ差が8×5/36=1.111
自分ならカウンター時も考えてハードノッカー使うな 囮攻撃はPC側手番で他のアタッカーよりも先に行動することを考えてビルドしないといけない
ルルブ2までの範囲であればまだそれほど考える必要無いかもだけれど
他のアタッカーがアルケミ持ってると囮攻撃先にするかパラミス先にするかって2択になってしまう まぁフェンサーは避けてなんぼではあるけど
回避ペナある特技使わないとかなら、頑強や防具習熟Aでももっておけばそうそう問題にはならないでしょ 囮攻撃もちがパラミス覚えよう
それで先にパラミスするか、後にパラミスするかで調整すればいいんじゃないかな >>292
そこに大きな手袋つけてようやくツーハンドが持てるくらいか >>299
オーダーメイドとアビス強化で必筋-5までいけるから選択肢はそこそこありそう 今回PCの物理火力が大分引き下げられた&欠片抵抗上昇がデフォになったこと
多部位モンスターのHPが単部位並に強化されたから、上位蛮族相手だろうが20秒〜30秒の嵐のような攻防して決着!
みたいなことなく減ってるみたいね。PCビルドにもよるが
バードが発動まで時間かかるから弱いって言ってる人おるが、そういったこと込みのバランスじゃないかなぁ ただ長期戦見越すならバードの終律はあくまで攻撃がメインで回復手段としてはアテにはできない感じになるな
1人に対して1回までってのは不安すぎる >>281
ああ、いきなり魔法なぎ払いとか訳わからん設定追加したやつか
妄想をさも現実のように語るやつの気が知れない 2.0の頃は早期決着させないために雑魚を多めに出していたが
2.5になったら戦闘に時間がかかるようになったから雑魚の数を大幅に減らしたよ 多部位エネミーが今回耐久強化されたことで一番影響受けるのは
フェアテやルーラー、ライダーとかの使役型だろうなぁ。フェアテは多部位妖精まだいないけど
ワイバーンとかラグナカングとか、敵の魔法受けるとカトンボみたいに部位欠損してクソザコに成り下がってたし 前スレで言ってた毎ラウンド必中終律ぶっぱできるバードってのは
かばうガーディアンでシンバルシールド装備して沈静楽素集めるスタイル?
特殊楽器習熟(or盾習熟A)とシュアパフォーマーとかばうとガーディアンで4枠食うし
金属鎧AとSも取りたいしで完成は11レベルくらいか…たしかに晩成だな >>308
それでも同一キャラに対しては夏の生命&草原の息吹で1戦闘2回まででしょ?長期戦だときつくね? 話ぶった切るけど
身内卓で魔法職やってるPLが「ボスにかけら入ってると抵抗抜けなくて面白くない」とか言い出したんだけどどう対応するのがいいのかな
抜けないって言っても固定値抵抗で必要な出目9とかなんだが >>298
そう、囮攻撃使うならそういう処にも気を配ってビルドしないといけないねって話
アルケミ以外にもウォリーとかMシェルみたいな補助動作で全体バフ与える能力は囮攻撃持ちに集めないといけない >>310
それ言ってる人がどんなキャラ使ってるかによる
2.0でスリープ使うならさすがに諦めろとしか ダイス目9で抵抗抜けるなら攻撃魔法撃ち込むぶんには問題ないな
たぶんスリープとかデバフ系を使いたいんだろう
ダイス目9以上出さないと主動作とMPが無駄になると思うとまず使おうとは思わないから Aランク以上の杖もって拡大確実化やバイオレントキャスト使えば5割以上抜けると思うけどな
指輪複数装備して割りまくろう >>302
なんだ本当に無関係な奴が横から首突っ込んで荒らしてただけなのか >>316
関係ない言い争いはいい加減別の場所でやってもらえません?
邪魔なんですけど 指輪割り前提なら必要な出目7と考えると、ボスにこれ以上の譲歩は出来ないなあ
固定値抵抗を止めてGMもダイスを振り合うようにするとかで何とか誤魔化せないかな >>307
まともに動けるのもかばう2からだし、そこまでは変なかばうファイターになりそう
とりあえずシンバルシールド(楽器)のH問題と鷹の目問題裁定してもらわないと使えない >>310
ボス単体しか出してないならわからないでもない、指輪込み出目7で抜けるなら抜ける方だろと思うが
取り巻きがいるのに取り巻きじゃ面白くないボスを抜きたいっていってるなら影走りグラップラーでもやれ スパイクシールドの、武器としては命中もダメージも低く弱いけど
追加攻撃をできるという利点を最大限に活かせるのが囮攻撃だからね ボスに欠片入ってるのに出目9で抵抗抜けるほうがおかしくない? ダイスで知力お化けになってるとか、スフィノレとかでバフってるんでないの? >>326
その魔法使いPCがウサギとかスタッフとかで魔力高いのに抵抗抜けないって不満なのかも
つまり抵抗抜く目的のビルドしてるのにGMがそれを許してくれないっていう不満であれば>>310は考えるべきポイントを間違ってることになる やっぱり抵抗消滅の魔法を入れたいからってのが強そうね
命中率低くても入れば戦闘終わるまで永続みたいなもんだから、手番が無駄になるリスクに見合ってると思うんだ
もちろんデバフなしでも倒せる強さのボスを出してる
とりあえずゲームバランスが厳しすぎるわけじゃなさそうで安心した。ありがとう 安心するにはそのPLが納得する方法を見つけないといけないんじゃ…
ネットで賛同を得たから安心だってのは危険だよ TRPGって普通のRPGに比べて命中も回避も確率低いよね
命中率50%とかポケモンの即死攻撃レベルじゃん >>329
念の為に聞くけど、そのプレイヤーのダイス運が悪いだけだったなんてことはないよね? バフ使おうよ。何のためのパーティプレイだよって話じゃないだろうか
毎回ファナティ前提で高命、回避は捨てろってエネミー出してるとかなら、センスのねーGMだと思うが >>330
現状維持にするつもりはないよ。とりあえず精神抵抗低めのボスは一度出してみようと思う
とはいえ抵抗抜かれてデバフ盛られるとPCにロクにダメ通らないヌルゲーと化すからデバフかかる前提のステータスのボスを考えるけど 火力出すことしか頭にないPLはTRPG人口の実に4割を占める(俺調べ) >>330
これ不味いパターンになりそう
事前にリサーチしたのに何で不満が出るんだ!っとか >>334
>デバフかかる前提のステータスのボス
そういう敵を出した時に限ってPCのダイス運が腐って
抵抗抜けずに全滅するんですね分かります 未だにボスのバランスはどうしようもねえな。公式リプレイですら1,2Rで終了とかあるし 魔法使い以外のキャラたちが「ボスの能力値高すぎ!」って文句言い出したりして 自分でGMやった経験ある人ならボスの調整の難しさとか理解してるから文句言わない >>337
そこボスの行動で調整するよ…
それで全滅させたら元も子もねえや 前スレだか前々スレだかでボスが強すぎるとか言ってセッション途中で投げ出す奴の話題あったけど
それもGMやったこと無い奴なんやろな… つまり>>310の解決策は機会をみてそのPLにGMやって貰うことか >>344
自分がやってるのと同じことやり返されると思って絶対に引き受けないと思う >>335
火力がんばるのはいいけど
前のめり過ぎて、後衛を下回る耐久力で前にでてくるやつは何考えてるのか本当にわからん SW2.0で後衛の耐久を下回る前衛って逆に難しくないか?
魔力撃+両手利きのグラップラーとかいうクソ物件くらいしか思いつかない 変幻自在二刀全力グラップラーならなかなかの紙になりそう >>351
防護点ゼロ、回避ほぼ不可っていう超攻撃型グラは許されますか…? 2.5両手ピアシング必殺フェンサーって、両手+習熟A/S+変幻自在+必殺?
完成最低でもレベル9の上に本当にペラッペラだな
2.5変幻自在全力グラップラーは、両手取らないとするなら全力+変幻自在で完成するから、
ここに防具習熟とか頑強入れればある程度は耐久に振れそう。回避-4は知らん 前衛キャラに回避-ついたところでフェンサーかじってる人と体術シューターを除けば後衛は回避ないから
下回ることはなくね 変幻自在「二刀」全力グラップラーだから防御面に振る余地はほとんど無いぞ ルルブ3でバトマスの効果が宣言特技が10秒有効になるとかだったらどうしようw 2.5ならポイントガード&全力攻撃で回避-1、防護点0の介護必須グラップラーは生えてきそうではある バトマスは変幻自在Tのファイター版になる気がしてる
おそらく同時期にグラップラーとフェンサーは変幻自在Uを覚えるだろうし よくグラップラーは連続大ダメージでバタバタ倒すイメージあるけど2.5じゃそんなん無理だからな!
多分双撃も意味なくなるぞ というかインファイト以外の特技が軒並一発にしか乗らなくなったせいで
グラップラー息してない気がするのだが
インファイトもかなりデメリットキツい上に打点向上も3発殴ってやっと全力2相当だから
レート差でファイターと比べて不利だし 別に両手利き+変幻自在+魔力撃ップラーやってもいいんじゃよ
火力は相変わらず凄まじいし、残りは防具習熟や頑強で補えば耐久面は確保できるし
回避も下がらんから抵抗判定求めない相手には滅法強い 2.0が異常だっただけで追加攻撃がある限りグラップラーの強さは揺るがないよ >>307
後ろにいながらオークハウンドに自分を殴らせるスタイルなら特殊楽器or盾習熟、シュアパフォーマー、マリオネットコントロールの5レベルで行けるぞ 合計ダメージ同じだとしても単発攻撃と複数回攻撃では
ピンゾロ時のリスクという点では複数回攻撃の方が優秀だぞ >>364
ランクB武器で、バフが乗らないグラップラーの打点1発って、
レベル8〜9前後になってくると敵の防護点引くと1桁〜良くて10台通るか、じゃないか
その程度の攻撃が追加攻撃でも正直……
投げ攻撃も特技枠使わなくなったが相変わらず通る相手そのものが狭い
まあカウンターあるし完全にファイターの劣化という訳でもないが
変幻自在で回避を捨てないとファイター並の打点も出せないグラップラーって
息してないと言ってもよくないか? 逆に武器ランク上げてバフも複数積めば攻撃回数分効果が高くなるから強いのよ 変幻自在と全力の2枠だけで24点稼げるし火力は十分あると思うが
かばう前提なら抵抗下がらない分魔力撃よりも安定する可能性あるし 習熟も取らずに全力Uファイター並みの打点出したいとかGM苦労しそう >>370
宣言枠の間違い。本当に申し訳ない
>>374
いやだから、ファイターの全力2乗せた1発と
グラップラーの全力2が1発乗った合計3発だと、
武器レートと敵の防護点の差でファイターの方が打点出るから
息してないよねって言ってるの
外から打点upの補助貰えるなら総合的にグラップラーが勝つタイミングがどこかに来るのは間違いないけど
それにグラップラーって両手利きとか防具習熟とか頑強とか取ってたら武器習熟なんて取る暇なくない? 2.5のグラップラーは囮攻撃で2発目を確実に当てつつ他の物理職のサポートする役割でいいんじゃないの?
なんで手数の差を活かさずにに火力勝負してるの? >>376
囮攻撃、一発でも当たったら効果消えるだけど、2発目も当てたらサポートにならないのでは
2発目に牙折り宣言して確実に当てるとかならまだ分からんでもないけど、結局変幻自在前提だし
もうグラップラーの存在意義ってカウンターしかないのか。 複数回宣言すると自分で命中させる可能性があるから囮攻撃は単発のほうがいいんだよなあ
根本的にグラップラーとは合って無いから囮攻撃はやめて投げか打撃でいくべき バフもらって殴るんでも
リカントで殴るんでも
マッスルベアーして殴るんでも好きにすればいいじゃない グラはファイターと違って両手に物持ったまま蹴りだけでも戦えるって利点があるじゃん ファイターが上になってもグラが上になってもどっちかの立場でケチつけるんでしょ分かってる 投げが使えるとか言ってる奴、2.0で何で投げが産廃扱いされてたか分かってなさそう
性能以前に、当てられる相手がほぼいなかったからだよ
むしろ「投げられる敵を出す方が悪い」って言われまくってたよ
2.5で全くここが改善してない以上、2.5でも投げは産廃 牽制投げやインファイト投げで命中上げられるようになったのに何言ってるんだコイツ それ単にGMがどんな敵出すかってだけの話じゃない?
投げは産廃でもなんでもないし、何より投げはグラが誰でも持つ選択肢の一つでしかない 当てられる相手が居ないのと投げられる敵出すのが悪いって矛盾してません? 卓のメインの敵が何かによるんじゃね
蛮族アンデッドが主なら投げられるのは結構多い
もちろん投げ強化するのは絶対として 言わねえよ
ちゃんと投げ強化取ってるPCいたら適度に投げられる敵出してやるよ
投げられる敵出すのが悪いっておまえんとこGMとPLで戦ってんのか 上下半身の2部位で阻害が付いてるようなやつも
キック武器で下半身落としてから投げれば良かったし、完全に腐る状況ってイマイチピンとこない
ボスの取り巻き全部が不定形モンスターで4部位以上あるとかは稀でしょ 雑魚すら複数部位ばかり出てくるのならGMが悪い
ボスが複数部位だと投げられないから何もできないというのならPCの怠慢 あれイージーグリップに威力が10ついてる?これ投げの威力あがるのか?というかなんで詳細無いんだ… 2.0では「投げてる暇あったら殴って落とした方が早い」だった
でも2.5では火力控えめに加え敵の耐久上がったから長期戦になりやすい
この場合、敵の攻撃のデバフの意味でも投げは有効でしょ
特に魔法使う敵に対しては >>392
※投げを強化
という注釈だけで理解させようとするSNE様だぞ
敬え >>384
命中いくら上げても攻撃障害持ちは投げられないので無意味
>>385
投げ強化取らないとほぼ通らないと言っても良くて
強化取ってもボスに通るならGMの舐めプなのに産廃でないと?
>>386
矛盾してない。わざわざ投げが通る敵を置くGMがおかしいって話
>>388
お前んとこの卓吟遊主体なの? >>398
なんで投げ強化取らずに通そうとしてんだよ馬鹿か
全力攻撃取らずに打点出ないって文句言うファイターと何が違うんだよそれ 一生懸命考えた反論がどれもこれも的外れすぎて草
さすがにそろそろ釣り宣言だろ >性能以前に、当てられる相手がほぼいなかったからだよ
という発言が既に意味不明なんだよな イージーグリップは投げを強化する武器に変わった
説明がないけど、パンチを強化する武器やキックを強化する武器と同様に投げのデータを書き換える装備ってことで良いと思うよ
この修正によって、イージーグリップ強化すれば投げが強化できるようになった まぁエアプが一生懸命妄想したところでこの程度だよな 2.5ルルブの最初の方にPLとGMの心構えがあるよ
だがルルブに記載しないといけない状況とは… >>399
「投げはグラが誰でも持つ選択肢の一つ」って言うから
「誰でも持つ」っていうからには強化なしでも使えると思って言ったんだろう? × 性能以前に、当てられる相手がほぼいなかったからだよ
〇 自分がグラやる時に限って投げられる敵が出てくれないんだよ
こうじゃね? 投げグラップラー作ったのにGMが投げられる敵を全く出してくれないって
それGMに嫌われてるんじゃね? >>404
対応するように、投げ強化の特技も「威力を+10(20)する」って記述に変わってるしな 2.0でも状況に応じて投げは使えてたよ
一番うまかったのはプリーストプリーストだねえ
部位数少ないプリーストのボスだらけだったので、大転がしと飛空投げをうまく使い分けてた
デバフでボスをハメてたりしたしね 耐久高い範囲攻撃持ち相手なら、投げた方がいいだろう >>383の何かおかしいって、自分の意見をまるで世間の常識みたいに語ってるところな >>410
そういやそうだった
あ、じゃあこれで問題ないのか
旧イージーグリップはバグってたしな
そういや外すのに時間かかるとかいうある意味投げップラー殺しだったのも消えた事になるのか 複数部位持ちが多い魔神ですら、2.5新規追加のマハティガやルンゼマーゼは
投げ可能な3部位以下だというのに、全く改善してないとは? >>407
投げに振らないビルドで投げようと思ったらそりゃ選択肢としてはあっても使用機会は死ぬほど少ないだろ
ファイターフェンサーが念のためで投擲用にダガー持ってるのと同じ そもそも話の発端がグラの火力が低すぎて息してない!ってなもんだから投げなんて最初から眼中に無くて産廃呼ばわりして思考停止してたんでしょ
もちろん火力出すことしか考えてなくて仲間との協力なんて頭に無い 今の話題の人がどんなだか知らないけれどもさ
まず先に仲間との協力ありきで自分の担う役割として火力を求めるなら良いのだけれど
自分は火力を求めることで役割は果たしてるんだから他のことを求められる筋合いは無いとかいう態度だと困るよね
まあ火力に限らず自分は戦闘で頑張ってるんだから他の事はやりたくない、とかさ イージーグリップいいなこれ
丁度投げップラーやってるから踏みつけより先に武器習熟を取るかな イージーグリップ魔法の武器化したら命中+2か
強くね? でもお高いんでしょう?と思って確認したら安いなこれ >>421
強いけど
前からそうやで?
まあ一時議論の余地はあったが普通にQ&Aで更新された アビス化で命中さらに+1、キャッツも乗せれば攻撃障害+4も怖くない これでもう「公式がバグってるのでイージーグリップは装備禁止で」と言わなくて良いのか >>209
なんか2.5だけみてると唯一のノスの始祖に見えるが
2.0から見てると開祖ですらない始祖で大神とか
どんだけノスやべぇんだよ事案の一つっぽいな オーダーメイドで威力上げられるし何かしらの加工しとけば通常武器無効相手でも投げられる >>411
舞台的に飛行する奴増えそうだし、魔動機文明発祥なんだからアルフレイムにも道場ないものか 囮攻撃U踏みつけで当たれば鎧貫で防護点16相当、外れても更に回避ペナルティだ! >>431
変幻自在前提か?
投げ強化、踏みつけ、囮攻撃、変幻自在が必要だから
結構重いビルドになるな。 グラップラーはなんだかんだで生きる道ありそうだけどさ
2.5フェンサーは9レベル以降どうなのこれ?相変わらず超高レベルでもない限り挑発盾くらいしかできないように見えるんだけど…
ガチムチ種族がジャイアントアームも使って必殺攻撃2すれば全力2ファイターやインファイト2グラップラーに火力で並べるくらいになるの? ああ、鎧貫がどこに入るのかと思ったが
鎧貫で防護点16を持った敵を殴った相当の打点向上、って意味か >>429
GMが許せばゴースト投げられるのか
シュールな光景だ >>433
そもそもBテーブルでAテーブル並の火力出そうとしてるのが間違い >>436
GM許せばも何もゴーストに転倒無効はない ところで2.5のイージーグリップに詳細データがないんだけど
・パンチの使用には一切影響しない
・他の武器と同じく補助動作で着脱できる
でいいんですか? 逆になんでフェンサーAにして利点増やさなかったんだろう
低スペが割りくらうなんてやる前から分ってるはずなのに >>439
投げの条件に「二足歩行で歩いてる」ってのがあるから、GMが「このゴーストは歩かず浮遊移動しているのでダメです」って言うケースもあるかなと思って >>441
Bテーブルが近接職の中で唯一無二の利点なんですがそれは >>433
(Bテーブルの利点とかは無視するとして)
頑強貰ったし魔法の武器のオーダーメイド軽量化もできるみたいだし
魔力撃の回避ペナがなくなったから魔法戦士適正は上がったよ >>442
投げ強化は取ろうよ
>>440
2H(非拳)だからアイテムの保持もできないしパンチできないぞ
エラッタ待ちだと思ってる >>444
個人的にはアビス強化のC値-1でピアシングに縛られなくなったのはなかなかでかい 話題に乗り遅れたけど、うちのGMは武器習熟ごとに特殊能力が開放されるオリジナル魔剣をくれたな 変幻自在Tがあるから二刀流で魔力撃を2回乗せればファイターの全力攻撃Uには勝てるだろう
グラップラーに勝つのは考えるまでもなく無理
要介護になってまで火力特化するくらいならグラップラーやったほうが良いけどな アビス軽量化でスパイクシールドがリルドラフェンサー以外でも
使用が現実的な重さになってきたし盾枠で疑似両手利きもアリ フェンサーは魔力撃ビルドがABでできるようになったって点が重要では
フェンサーメインで打点が出ないっていうのは弓シューで打点が出ないって言うようなもんだろ 高ダメージ出すのはフェンサーのコンセプトじゃないからね 非金属鎧の重量で行使判定ペナルティがかかるようになったが
最初からそんな重い鎧着れないマルアクフェンサーは相対的に強化されたのだ
一方ファイターは異貌化とサモンフェアリーを使った >>453
救済もなにも2.0からあるのでは?
と思ったら基本ルールブックに載ったって話? グラはテイルスイングで二回攻撃できなくなったんだよね?
なら、尻尾フェンサーの価値が高まったんじゃないかな どこの鳥取もセンスの無いオリジナル魔剣ばっかりだな >>459
センスに溢れてバランス崩壊するよりいいわ タートルシェルが無いと思ったらこれ魔法の盾だったんだな
ルルブ3に記載されてると助かるんだが >>456
そう、基本ルールブック掲載のこと
ここぞというときに撃てるのが嬉しいね 弓シューって魔力の矢以外に火力出す方法が浮かばないんだよなぁ
好きなんだけど >>457
変幻自在でスイング挑発や、用法:2Hになったのを生かして変幻自在切り返しUしようぜ 2余分に出すというのがちょっと辛い
スポッタードールがあるにしろ、ファナテも欲しくなるわけで…
コンジャシューターか フェンサーもシューターもBテーブルだから同じ経験点ならファイターやグラップラーよりも多くエンハンを上げられるやで 雑計算だけど狙撃だけに限ればグラランが結構強くね?
筋力Bと威力が低いけど命中高い方が2倍になる確率が増えて結果的にダメージ増えそう >>472
猫目で命中+1されるだけでもだいぶん違うんでないの? >>476
練技は効果時間短いから狙撃で1手番潰すのがもったいないって話よー >>472
狙撃って叫ぶラウンドには練技入れないでいいから、むしろは相性いいんじゃない スポッタードールが弱体化されてるとはいえ命中は余裕あるから
流石にグラランレベルまで筋力落としてまで追加の命中を求める利点は無いと思う 1R目はキャッツアイしなくて良いから2回攻撃するまでは持続するな エンハンは1R分が無駄になるけど
攻撃チャンスが2Rに1回なんだからMPとか指輪はケチらず使った方がいいと思う 狙撃で2倍狙うくらいならボウガン二刀流でいい気がしてきた
燃費は投げ捨てる 1R.狙撃宣言
2R.練技入れて攻撃
3R.狙撃宣言
4R.攻撃→3R目で練技終了
以後繰り返し
相性悪い言うほどでも無いだろう ジャイアントアームで筋力盛るプレイのコストが実質半分、と思ったがそれをやりたくなるようなクソ重弓が未実装だった 狙撃は防具や魔法系いらない分の特技枠で練技の極意取ろうぜ ジャイアントアームはエルフで弓シューしたいときに使える 精密、狙撃、習熟A、習熟S、命中強化
極意取る枠ないです いまターゲティングか
鷹の目も欲しいけど習熟削りたくないしなぁ この狙撃って撃つ時には牽制攻撃とかの宣言特技使用していいんだよね? >>433
流派あり環境なら11レベルで
フェイダン出身グララン、キルヒアプリフェンサー
盾A、牽制、回避、ディフェスタ、かばう、ガーディアン
マナ不干渉で物理確定回避、回避かばうする超ウザい盾ができる アビス強化と閃牙の矢でC値8にして運命変転でぶん回せばいいじゃない 1日1回限定だけど >>495
アビスはデメリット重いからスナイパーがいいな ジャイアントアームでバリスタOM-3使うなら筋力10で足りるんだな
グラランでも割と現実的な成長で扱えそうな気がしてくる 弓シュー使ったことないんだけど狙撃+影矢できるんならいいかも 狙撃開始ラウンドにも攻撃できる状態じゃないといけないから
ジャイアントアームは2Rとも必要そうだね 必要筋力オーバーは命中ペナがひどいことになるだけで攻撃自体はできるから
ジャイアントアームは2R目だけでは? 筋力足りなくても命中ペナルティ受けて攻撃はできるから大丈夫 >>501
確かに。ペナルティ込みなら撃てるね
狙撃は1ラウンド目に武器を構える必要はないのか テイルスイングフェンサーを生かしたビルドはありそうだね 1R目は手がプルプルして狙撃体勢に入るけど
2R目で震えが止まって狙撃 射撃攻撃ができる必要はあるけれど
そこで命中判定するわけじゃないからね 初期作成で
リルドラケンの尻尾斬り返しフェンサー
二回目からは斬り返しorテイルスイングフェンサー >>502
>>503
そのルール2.5にもあったっけ ランクオーバーは撤廃されたけど筋力超過だけなら2.5でもOK ネタだけど、狙撃を宣言した次のラウンドに武器を持ち替えても適用できる ファストアクションで即座に狙撃は2.5でも出来るんだっけか 尻尾斬り返しフェンサー 、ドラゴンテイルでダメージ優先で強化するのが良さそうだね >>511
TのP204に
1Rに複数の主動作があれば主動作特技後にも攻撃とか魔法は使える
ってあるよ
というかTの時点でよく読めばファスアクが消去されないことが判明してたのか ネタだけどシューターグラップラーで《狙撃》つかいつつ《カウンター》しても
間に主動作挟んでるわけじゃないから問題なく次の射撃までつなげられるのか 2Hになったら、テイルスイングが
薙ぎ払いに勝ってる部分ってあるの? これ、テイルスイングフェンサーは相当有力だよ
2.0時代は「グラなら二回攻撃できるし、、、」と言われてたけど
2.5なら純粋に1レベル弱差の分だけ強くなる
リルドラならもちろん強いし、リカントなら+2点に加えスカウトとの兼業にも有効で強い (今の所)追加攻撃無しな上にTが増えて低レベル帯弱体化してるから
テイルスイング自体が今そこまで強くないと思うんだが 軒並みHP上がってるのにミノタウロスだけHP下がって可哀想 >>524
とりあえず新バード裁定は出してもらわないと困るな
・鷹の目の必要性
・特殊楽器の装備と楽器の切り替え
この2つははっきりしてほしい
後は尻尾の2Hが正しいかどうかぐらいか? >>526
鷹の目はいる。
125pに、「対象を認識(一般的には目視)できていなければなりません」って書いてある。
鷹の目がないと乱戦向こうは目視(視認)できない。 >>491>>496
1R1回の制限があるのは補助動作の戦闘特技だけで
主動作の特技は1Rに何回行ってもいいし補助動作の特技と重ねてもかまわないよ
(ルルブT204、205ページ) わざわざ乱戦向こうを狙ったことないなあ
乱戦の中の敵にダメージ集中させたほうが有利だし 1H特殊楽器は片腕分だけで呪歌に使えるのか左右の腕にそれぞれ装備する必要があるのかも謎 >>527
終律の制限は「見えてさえいればOK」という意味かもよ?
敵の前衛が遮蔽になっているその後ろにいる後衛の魔物だって鷹の目なしでも魔物知識判定はできるわけだから狙いにくいだけで見えてはいることになるわけで >>527
目視が必要なのは起点指定する必要がある終律だけで
呪歌のほうは範囲全てがキャラクターだよ >>531
それ言うと、盲目状態の時は終律使用できないってことか?
さすがにルール上不自然な気がするが
>>532
完全に終律の話だと思ってたわ
呪歌が範囲全てのキャラ対象なのはそう 個人専用装備って「武器かつ発動体」「装飾品かつ発動体(または聖印etc)」「武器かつ楽器」みたいなアイテムに対しては
それぞれの区分ごとに専用化していい? >>534
特に禁止される理由も記述もないし大丈夫
250点分の飾り付けがされた発動体ネギを振り回そう >>530
1H楽器は1Hだけでいいんだよ
ルルブにも書いてある 転倒すると-2ペナだけど
起き上がった後と転倒中でペナ同じって違和感
点灯中は回避不可か回避のみ-4ペナくらいあってもいいと思う 専用化ってつまり専用にカスタマイズ・強化してもらうわけだから
発動体・楽器・武器すべて専用化した武器とか、とんでもなく奇怪なブツだろうなぁ
そいつ自身を象徴する一品とかそういう扱いになりそうだ >>540
フロウライト「点灯中にペナ?なぜですか?」
ソレイユ「変なこと言うやつだな」 終律を
「任意のキャラクター1~3体を対象に選べる『射程:術者/-』で『半径(バード技能レベル×10)m』の広範囲の効果」
と捉えれば鷹の目は不要
「『射程:(バード技能×10)m』『形状:起点指定』『対象:1~3体』の効果」
と捉えれば鷹の目は必要って感じか >>543
そんな細かい話じゃなくて、
ルールブックに書いてある「対象を認識(一般的には目視)できていなければなりません」って記述が
乱戦向こうの目視は鷹の目いるだろ派と
乱戦向こうも狙えないだけで存在は見えてはいるから目視でいいだろう(鷹の目の記述は「視認」なので)派が
争ってるだけ。 >>546
イージーグリップなら分かるけど
投げを専用化は分からない 暫定Q&A第十九回で「武器としてパンチ、キック、投げ、尻尾、爪、牙は、
魔法の発動体への加工を含め、一切の加工、強化を行えません。」てあるな いや、常識的な判断ルール発動すれば2.5でも同じだとは思うが 投げを専用化はさすがに常判案件
腕にフックでも埋め込むの? >>540
それだと投げっプラーが超強化されるから無い >>551
腕にトレードマークの刺繍入れるとかで良いんじゃね
投げが武器扱いなんだから
"俺の投げ"みたいな専用化もありだと思うが 専用武器かつ専用発動体かつ専用楽器は
ちゃんと名誉点さえ払えば(もしくは冒険者ランクを上げれば)
普通に行けるんじゃないかなぁ >>555
肉弾攻撃の加工とかどう考えてもミストキャッスル帰りしか想像できない >>554
俺が裁定するときの根拠として「いいって書いてないからだめ」であって
お前が裁定するときの根拠として「ダメって書いてないからいい」でいいんじゃないの?真面目な話 HPとMPと聖印一つでいいのか?
個人的には俺は却下する 専用投げは生体武器に準じる形でダメな気がするが
GM側でOK出しているのならいいんでね?
他の装備と違ってロストしないのがズルいと言えるが 根拠や意図を言わず一方的に否定する>>535に同意する形になるのが癪だけど
武器としても使えるスパイクシールド専用化したら攻撃時に器用度上がるの?みたいな話になってくるから個人的には装飾品のHPMPみたいな選択制にしたい >>558
俺のは不真面目な話
お前と真面目に話す気はない >>560
GM「刃物での攻撃をカウンターしてピンゾロ振ったら腕ロストな」
これで解決 >>562
真面目に話す気ないならわざわざそんなこと言わずにもっと煽ればいいのに >>560
装備ロストとかセッション内でどれほど起きる?
見た記憶がぜんぜんないわ
ああ、破壊光線するやつがいたか… いやこの件でどっちに裁定するかは現状GMの好きにしていいと思うが
裁定の根拠を「いいって書いてないから駄目」って言われるのはPLとしてさすがにびびる >>561
2.0の話になるが、スパイクシールドの武器専用化はできるぞ
盾としての専用化も別途しないといけないが
Q I -02 〈スパイクシールド〉〈グレートパリー〉に以下の加工は可能ですか?
(1) 魔法の武器化
(2) 妖精の武器化
(3) 魔法の発動体への加工
(4) オーダーメイド
(5) 名誉点による専用武器化
A I -02 盾としての性能が変化してしまうため、「(4) オーダーメイドは不可」です。
そのほかの「(1)(2)(3)(5)」は他の武器と同じように可能です。
「(5) 名誉点による専用武器化」による効果は、加工した盾を武器として用いたときのみ有効です。
これらの加工を施しても、盾としての効果は変わりません >>564
俺が言うのもなんだけどお前の性根腐ってんな もちろん裁定の理由が「駄目って書いてないからいい」も同じ理由で引く
どちらにせよポジティブな根拠で裁定してほしい >>567
そのFAQは名誉点による専用武器化と専用盾化の両方ができますなんて書いてなくね?
今問題になってるのはそこでしょ? GMとしてもある程度の根拠がほしい
PL全員の納得いく最低するのがGMの一番の仕事だと思うし >>569
裁定にケチはつける、なぜなら俺を納得させられるポジティブな理由じゃないから
の方がビビるわw >>565
ぶっ壊れるというよりp143不名誉点の獲得のあたり
他の形あるものは紛失とか盗難の可能性があるけど
(奪還もあるからシナリオのネタにもできるのだろう)
専用投げだとその心配がないのがねぇ・・・ >>567
暫定Q&Aの第一回で出来なくなった
Q:武器として扱える盾を、魔法の武器へ加工することは可能ですか? その場合、費用はどうなりますか?
A:いいえ、できません。カテゴリ〈盾〉の防具は、盾として強化を行うことは可能ですが、武器としての強化は行えません。 >>569
はあ?何たわごとほざいてんの?
勝手にOKするのとNGするのは意味がダンチだろボケ
ポジティブの意味百回調べてから言え >>575
この手の矛盾したQ&A平気で通って修正しないのまじで笑うんだよなあ暫定 武器兼楽器がポコポコ出てきている割には専用装備のところ
そういうカテゴリーをまたいだ装備のことが全く念頭になさそうなのがなんとも >>576
>>571がお手本みせててワロタw
さすがにないわ 殴れる楽器といえば、マナドリンとマナドーラだけど、アレはどうだったっけ… >>574
おれの特別な腕(投げ)が盗まれた!
で1シナリオ作れるじゃん >>580
2.0の時に複数カテゴリにまたがったアイテムの専用化は複数できるかどうかの裁定があったら今こんなにもめないだろw >>586
2.0は(攻撃武器としての)スパイクシールドもバード技能も死んでたから >>573
裁定にケチはつけないけど、
「駄目って書いてないから」「いいって書いてないから」で裁定するGMの卓は次回以降避けたいわな そもそもマナドリン専用化はいくらなんでもロックすぎる(叩き壊す的な意味で) 絵的な問題で専用武器かつ専用発動体は認めたいな
かっこいいから
そうすると他もOKにするかなぁ…という印象 >>576
勝手にOKにするのもNGにするのもGM裁定(ローカルルール)なので同じなんですが
むしろどう違うの >>585
じゃあ腕を切り取ってから入って
会場内でフィジカルギミックで生やそう >>591
ただの煽りで内容に意味はないから
アスペだったらごめん >>592
申し訳ありませんがクリエイトデバイス対策で声帯の持ち込みもちょっと…… >>581
???「あなたが盗まれたのはこの白い果実が生る腕ですか?
それとも5メートルの長さのオーバーイーターのつる状の腕ですか?」
グラップラー「いやいや、専用の投げができる普通の人間の腕だよ」
???「あなたは正直ものですね。それではこの二つの腕もあなたに(略」 いまさら気がついたんだが筋力13以上あるフェンサーにとっては
非金属習熟Aとってアラミドコート着ても、回避行動Tとってソフトレザー着ても
防護点も回避力への修正も変わらないのな
防御系特技を2枠で済まして、片方は頑強にする予定なら
非金属A+頑強より回避行動T+頑強のほうが将来回避行動Uに置き換わるぶんお得なのか >>594
「キック対策で脚、牙対策で歯、ドラゴンテイル対策で腰、邪視対策で眼球も置いていってください」 >>596
同じ条件なら俺は習熟盾Aとってターゲットシールド持つな。 >>583
宇宙開発用の仮面ライダーだったんだろう >>597
それなら参加者全員ドールサイトで人形遠隔操作にしろ!
今流行りのVRだよ! シンバルシールドってブレードキラー並によく斬れそう 自分で煽りって言っておいて反応したら相手はアスペ扱い
はちょっと無敵の人すぎて笑う >>598
防護点5で回避+1と
防護点3で回避+2か…
じっさいフェンサーで防護点ってどの程度重要なんだ?
2.0のグラップラーが+10で着たリュンクスベスト(防護+4回避+2)と頑強程度でわりと防御系は十分扱いされてたのを見ると
カウンターがないとはいえ盾のぶんで回避では並べる(回避行動がUになれば上回れる)フェンサーもそれほど防護点高めなくてもいい気がするんだが 2.0の時は下手に防御固めるよりも火力高いグラップラー(それこそ両手利きの3連撃に鎧貫きとかで今よりはるかに火力出る)がさくっと倒した方が総合的に被弾が減るというだけで
2.0の時代で十分な防御扱いされていたのが2.5でも十分かどうかは全くの別物 ザ・プレデーターでアスペやサヴァンは人類の次の進化だって言ってたぞ
やったなお前ら!実は優れた人種だったんだよ! >>605 >>606
この即レスは自演臭いな
アスペ扱いがそんなに辛かったのか… >>607
方向性次第としか言えないと思う
例えば挑発盾やるなら回避寄せた方がいいだろうし
必殺攻撃やるなら防護点寄せた方がいいだろうし(必殺でも回避寄せるって異論は認める
)
回避はどうしても防護点よりデバフくらいやすいって問題もある >>596
盾にはバックラーがあるから条件は同じじゃないんだよなぁ
盾Aだとタゲシソフトで防護5の回避1だが非金属Aならブレストバックラーで防護6の回避1だしアラミドバックラーで防護3回避2にも可変できる
2.0の頃からそうだったけど、盾と鎧では常に盾型一歩譲る構築にしかできなかったし、2.5でも今のところそれは変わってない
ちなみにフェンサーは避けて耐える(被弾機会を減らす)タイプの耐久モデルだから被弾回数に強い防護点の強化は少々相性がよろしくない
2.0の頃はそれでも生存性上げるために非金属S取る必要があったが2.5で頑強取れるようになったおかげで習熟の価値は大きく減少したと思う
もちろん達人で鎧と盾を共に最高級に揃えるビルドは変わらず強力なままだろうから選択肢としては消えることは無いだろうが、2.5では耐久を回避行動と頑強で済ませて残りの枠を攻撃に充てるビルドが主流になるんじゃないかと思ってる 変幻自在で囮攻撃U&全力攻撃Uの一撃にかけるグラップラーとかいうネタビルドを思いついた
一撃必殺の正拳突きを得意とする空手家的なフレーバーでやりたい 両手利きや、グラ、スパイクシールドでの片手囮攻撃&片手強力攻撃は
ネタではなくてビルドの1つだと思う
片手攻撃をどう強力にできるかがポイントだね
変幻自在にしたり、命中は低いけど強い1H武器にしたり かばうUで実質バトルマスターができるようになって特技構成が悩ましいな。
1H盾の全力か相方が火力役なら囮攻撃か、薙ぎ払いで範囲攻撃、いっそ2H全力で一体ずつ確実に落としていくのもいい。
しかし相方守って自分も立っているためにはガーディアンも欲しいし、習熟、頑強も…… 質問、魔法以外の「抵抗:半減」効果を持つ能力が抵抗された時に
クリティカルしなくなるって記述はどこにある?常判? 呪歌に関しては魔法に準ずると呪歌データの読み方で明言されてる
ファイアブレスは常判 >>618
かばう役は回避を捨てているわけなので、回避ペナが一番重い1H全力攻撃が一番有力だと思う
かばう、習熟A、ガーディアン、全力、習熟S
ミスリルプレートがどうみても強いので鎧習熟S >>616
イイね、その構成なら
一撃必殺の正拳突きの他にも
囮パンチ→全力キックのコンビネーションも出来るし
一部位の人型モンスターが相手なら投げも行けるから楽しそう かばう、テイルスイングor薙ぎ払い、ガーディアン、鎧習熟A、鎧習熟S
かばう、ならやっぱり盾は優先したいと考えるとテイルスイングも割と有力
頑強は欲しいけど厳しいよねえ テイルスイングが2Hになったということは、
投げでの複数部位への複数攻撃も相対的に優位性が高まるな
テイルスイングの改訂は、そこそこ色んなところの順位に影響するな 魔法のイージーグリップ囮投げという手もあるな。
当たれば転倒大ダメージ、はずれても回避ペナ。
踏み付けが欲しくなるが、特技枠的に追撃は仲間に任せた方が良いか。 2.5になってからカウンターで投げが出来るようになったし
投げをメインのグラップラーなら踏みつけは取っといた方が良いんじゃないかな? カウンター投げは2.0の頃からできてたよ。
投げの使い勝手が良くなかったんで使う人があまりいなかった。
牽制カウンターでいいじゃんだったしね。 テイルスイングフェンサー
囮スパシー
囮グラップラー
武器盾ファイター
投げップラー
音楽戦士
インファイトグラップラー
2.0では日が当たらないビルドも目立って来たね >>627
「カウンター時の投げでは踏みつけは発動しない」という暫定Q&Aが2.0時代に出てる
http://sw2.blog.shinobi.jp/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%B
C%A1%EF%BC%88%E7%94%B0%E4%B8%AD%EF%BC%89/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%E
F%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%E7%AC%AC%E5%8D%81%E5%9B%9B%E5%9B%9E 正直暫定はそこまで信用できないと思うの
まあ踏みつけは発動しないと思うが ルルブUのコラムで複数回攻撃に変幻自在でマルアクをそれぞれ乗せるのは出来ないと回答されたけど
変幻自在の使用制限「フェンサー技能orグラップラー技能」にマルアクがひっかかるのかどうかははっきりしなかったな 変幻自在1でマルアクしながら魔法拡大数とかってダメなんだっけ 変幻自在は宣言に付随する行動判定が(宣言特技の使用ではない)が使用と合ってないとダメじゃないかな グラフェンが前提となる特技でないと駄目と言う解釈でも、グラフェンを使用できる特技なら良いと言う解釈でも、拡大OKにはならない 効果は1ラウンドに2つ宣言特技を宣言できますって書いてあるけど
実例として挙げられてるのが攻撃時に〜ってなってるから攻撃時に宣言できる特技じゃないと使えないんじゃないか疑惑がある
まあGMに聞いておくのが一番じゃないかな そう考えるとマルチアクションを変幻自在で使うことはできないのか。 変幻自在は「通常1手番に1回しか宣言できない宣言特技が2回宣言できるようになる」効果だから
「1回ぶんは通常通り自由に好きな宣言特技を宣言できて、追加で宣言するもうひとつの宣言特技のみ『使用』の制限がかかる」という可能性もあるぞ >>639
マルチアクション宣言が近接なら変幻自在適用出きる
魔法から入るとだめ フェンサーのファイターに対する優位性は結局クリティカル値、変幻自在とレベル差だけなのだとしたら、
その3つを生かしてファイターと同程度になれということなのか いちばんルールブックに沿った丸い裁定は、
2回のうち少なくともどちらかの判定はグラフェンの数値を参照する必要がある、かな?
だからマルチアクションと拡大数の組み合わせでの宣言は不可能、と 使用制限が
「グラフェンを使用する判定の際に宣言するタイプ」だとするとインファイトが対象外になるし
「グラフェンを使用する判定に影響を与えるタイプ」だとするとディフェンススタンスが対象に含まれることになる マルチアクションは近接攻撃自体には何の影響も及ぼさないからなあ
ただ近接攻撃に魔法を追加する特技ではある…うーんわからん つまり、いつも通りGMに聞けってことだな
なぜ成長しないのか・・・ 変幻自在で増えた宣言の権利はフェンサーかグラップラー関係のものの宣言にしか使えない
ただし変幻自在で増えた宣言の権利と通常の宣言の権利をどちらから先に使ってもよい
とうちの鳥取では判断する予定
だからうちの鳥取に限ればマルチアクション魔法先でも2回宣言してもいいぞ 個人的にはアリだけど技能枠3枠潰してるから運用しんどそう 2.0だけどIBのバトルマスターが習得ファイターorグラップラーで使用条件-だったし
SNE語的には
使用条件にフェンサーorグラップラーある以上
二つともどちらかを使ったものでない限り不可、かなぁ… 頑強を取らないなんてとんでもない
9レベル魔法戦士となると足さばきも欲しいけど 11まで行くともうファイターでバトマス待てばいいんじゃね感ある そのときはルーンマスターさんで
魔法技能11はスカレンセージも考えると15レベルが見えてくるけど >>642
ファイターと同程度ってうのがどういうものと考えるかにも寄るけど、技能の役割がそもそも違うので単純に比べることはできないよ。
フェンサーは経験点が安く済む上に変幻自在で器用に立ち回れるので、パーティーの隙間を埋めるのが得意なんじゃないかと思う
すぐに思いつくのは魔法戦士+αかな。2.0のサンプルキャラの妖精使いみたいな。 フェアテで召喚すればマルアクも拡大数も習得せずに物理と魔法が両立できちまうんだ 話は変わるけど2.5ではカウンターに宣言特技って乗せられるんだろうか?
インファイトを手番に宣言しておいてカウンターにも乗せる事は可能だろうけど(その場合手番で殴った相手にしかカウンターできない?)
その他の「動作に付随して宣言するタイプ」の宣言特技は?
カウンターは主「動作」でも補助「動作」でもないから無理…?そうすると飛び蹴りにも「動作に付随する」宣言特技は乗らない…? 両手利き等で1回の主動作で2回攻撃する場合は
攻撃1回ぶんが1つの「動作」って扱いみたいだから
SNE語の「動作」の定義は単純に「主動作または補助動作」ってことではないらしいが… >>656
カウンターによる攻撃も武器攻撃であることに変わりないので、宣言タイミングが武器攻撃である特技(全力牽制魔力撃)なら乗るでいいんじゃないかな。
ただそれだと、カウンターでマルチアクションはどうなのかと言う気はするが……
2.0のときはどうしてたっけ? たぶん宣言特技を自分の手番以外で使うことは想定されていない
宣言特技は手番に1回とか書いてあるし >>661
マルチアクションは2.0でも2.5でも「主動作で」という指定があるから大丈夫だと思う
>>662
それなー
自分の手番で何も宣言せず攻撃 → 敵の手番でカウンター時に鎧貫き宣言 → 次の自分の手番で鎧貫きは宣言できる?できない?
みたいになるし >>661
マルアクは条件を満たさない(カウンターは主動作ではない)ので使えない。
それ以外の、「近接攻撃の命中判定直前に宣言して、その攻撃に対して効果をもつ」タイプの宣言特技は「1R(次の自分の手番開始まで)に1回」の制限の範囲内で可能かと。 だが宣言特技は手番に1回までと書いてあっても自分の手番以外に宣言できないとは書いていない 手番ってワードが敵の手番を指すのは考えづらいけどね カウンターに宣言特技乗せるのは、出来るって書いてないから出来ない
変幻自在でマルチアクションも出来るって書いてないから出来ない
誰も困らないだろ んじゃ、ランダムで攻撃目標にされた時に敵の手番で自分にディフェンススタンス宣言するわ >>624
耐久力高めるなら頑強は欲しいよね。
魔法や銃弾が飛んでくるレベル帯でかばうファイターやって以来、俺も頑強信者の一人でなぁ。
ポーションインジェクターがあればレンジャーで頑強の代わりができなくもないのだが。 ここでグダグダ言葉遊びしてるやつの戯言は
全部「出来るって書いてないから出来ない」で却下していい >>669
「言及がなければ手番のいつでも可能です」
「その手番に何らかの行為判定を行うより前に宣言しなければなりません」
…確かに>>666同様「自分の手番」とは書いてないなw ところでメリアは、魔法技能2、セージとレンジャー1Lvずつが良さそうだね
みんなが寝てる間はレンジャーで警戒しながら自分を回復してもらいたい
耐久がある魔法使いは、ナイトメア除けば今までに無いパターンで嬉しい メリアって種族特徴を戦闘で生かせるとしたら不屈とのコンボしかないんだが
不屈の習得レベル的にメイン技能の次に高い技能がレンジャーってビルドになるだろうし
そうすると先制判定にも魔物知識判定にも十分貢献できないのがPT編成的につらいよな…
なんかメインのサブ技能(変な言い方だけど)がレンジャーってのは敏捷も知力も低いドワーフリルドラあたりにしか許されないイメージ メリアでレンジャーやると草の回復量が伸びにくいのがなぁ
でも皆が寝てる中で煙管くゆらせてるメリアは絵になりそう 正直メリアの強い使い道が思い浮かばん
ステータス低いから回復や補助に回すにしても人間でいいし
寝なくていい特徴もパーティーと歩調合せるこのゲームではほぼ使わん
せめて心があと3でも高ければなあ ・《両手利き》習得キャラが《マルチアクション》を宣言するときは「近接×2→魔法」か「魔法→近接×2」のどちらか
・《変幻自在》があっても《両手利き》の2回攻撃の両方に宣言するのは不可
素直に読めば変幻自在でMAの2回宣言自体は可能
魔法行使時に宣言するのは無理かもしれんが別々の主動作の近接攻撃時に宣言するなら問題なく可能だろjk メリアは種族特徴強化から自然環境縛りを外したのがデフォの種族特徴の内容にして
種族特徴強化で1日1回の超再生とかバッドステータス解除とかつけてもよかった 出来るって書いてないから出来ないは逆の場合もそう言えるから何の意味もないんだよな >>678
マルチアクション問題はルルブUで書いてんだろ メリアは朝4時59分からゴーレムを作り始めると完了の1分後にMPが全回復するんだぜ 新種族とか強くても弱くても文句出るしメリアはこれくらいでいいかなあ
たまにある「足引っ張るからクソ種族選ぶな」みたいな卓はこっちから願い下げだし 朝5時59分50秒とかで戦闘始めれば次RにはMP全快だ! >>681
だからそのルルブUのコラムの内容の読み取り方の話でしょ
「両手利き1回目攻撃&マルアク魔法→両手利き2回目攻撃&マルアク魔法」は禁止されたけど
「両手利き1回目全力攻撃→両手利き2回目攻撃&マルアク魔法」とか
「1回全力攻撃&マルアク魔法」
は変幻自在で出来るんじゃないの?って話 >>679
その能力は神話の時代にシャドウとダークトロールに盗まれてしまってな…
魔域シナリオでウィルダネスシナリオの頻度は増えたことだし、
筋力も補強が現実的な範囲だから神官戦士としては理想形のステータスでは メアリは種族特徴強化で精神(弱)無効くらいまで行ってほしい グラランのように特定場面で強い種族特徴あるなら能力値低めでもいいけど
メリアは能力値も種族特徴も強みが薄いから良くないじゃん
薄味なら能力値高めてもらわないと身体に花生やしたい時しか使う理由ないじゃん >>682
あっちょっと面白い
と思ったけどメリア以外でも作成後に魔香草2、3個飲むだけだよね… HPの高さが生きる魔法といえば召異魔法【アヴェンジャー】 メリア入れれば冒険の進行スピードは早まるんだよね
就寝は9時間かけて交代で6時間ずつ寝る、とかしなくていいから ミリッツァ神官になって【リベンジ・フォース】からの【バニッシュ】のコンボとか
てか【リベンジ・フォース】って【リダイレクト・ウーンズ】で受けたダメージの発生源にも効果あるのこれ? 自分で味方をかばって傷を受けておいて「よくもやったな!」と怒るマッチポンプ 高い知力がありながら、HPが高くて落ちにくい魔法職ということが最大の強みでしょ
生命力は能動的な判定で使うことがあまり無いから地味なのは確かだが、それが弱いというものではない 能動的な生命力判定・・・ブレスか
ふなっしーの梨汁ブッシャーみたいなもんか メリアはやっぱり回復職向きだとは思う
ただ、リルドラプリーストと違って知力精神にも長けてるので、回復バフ専門となる必要もない
サブ職は、レンジャーは抑えつつ、セージになるだろうね
ライダーで2.5でも危険感知ができるなら、ライダーも有力になるだろう >>680
できるとできないは出来ないが優先
ルールの基本だろ クソウサギを見なければ知力自体はそこそこある(高いとは言っていない) >>700
問題はナイトメア魔法職でも知力精神でメリアと同水準に達することができて
なおかつ生命では2〜3点ほどメリアに劣るものの筋力では5〜7点も上回れるということ…
ウサギのような技能制限もないし… >>700
後衛が多少HP高いところで頑強積めるわけでもないし誤差なんだよなあ
まあエルフみたいな紙っぺらが比較対象なのが話をややこしくしてるかもしれない
個人的には2.5に限ってもうさぎに勝るところが見当たらない アルフレイム大神ってシーン以外に神紀文明産いるのかしら ナイトメアは11レベルの種族特徴強化が2.0のままなら行使判定に+1のボーナスが入るよね
6レベルの追加ダメージの加算も加えると、知力が6高いようなもの >>711
>>712
>>678で言ってるルルブUのコラム読むかぎりできそう >>714
そのコラムのどこに「できる」って書いてあるの? 一応メリアも筋力15まで上がるからファイター張れなくも無いんだよなぁ
器用と敏捷もB2までしか行かないから攻撃には向いてないが 獣変貌は初期なら異貌より分かりやすく強い特徴とはいえ
リカントの獣変貌が特徴強化でやっと1日1回補助動作で可能になった横で
最初から補助動作で何回でも異貌し放題なナイトメアを見ると「この野郎!」ってなる 命中力判定なら補う方法が豊富にあるから器用度低くても特に問題ないけど
抵抗を抜きたい場合は知力ガン振り以外の選択肢が存在しないから種族間の知力差が一生埋まらないんだよな >>715
ルルブUの238ページね
「《両手利き》習得キャラクターが《マルチアクション》を宣言するときは〜(中略)〜たとえ《変幻自在T》を習得していても《両手利き》の2回の攻撃の両方に宣言することはできません」
「複数回宣言の能力を持っていれば、それぞれの主動作機会ごとに宣言することは可能です」
んーまあ確かに微妙か… 性能じゃなく種族が気に入ったかどうかで選ぶから役割で少しくらい劣ってても割とどうでもいいな >>719
変幻自在は【技能制限つきの】複数回宣言の能力だからね
マルチアクションや魔力撃が変幻自在で宣言できるかについては全く情報がないよそのコラム >>720
種族が気に入るかどうかに性能が入らないってのも極端な話だな >>717
ナイトメアの異貌は一日一回だ。
もっとも、時間制限がないからずっと異貌化していられるが。
リカントと違ってルール的なペナルティはないが、街中で異貌化してシティアドやるかどうかはパーティー内で話し合ってくれ。 >>722
だから「少しくらい」って付けたんだよ
初期状態で知力ボナ4ないと魔法職として無能ってわけじゃないだろ >>724
コンジャラーや召喚型フェアリーテイマーなら4なくてもいいな
ソーサラーや攻撃型フェアリーテイマーだと4相当(3+ハイマンでも可)は欲しいと思うがこれは卓次第か >>723
エラッタ当たって無制限になってるんだよ >>726
卓次第だと思うけどねえ
個人的には役割から種族を選ぶんじゃなく種族から役割を選びたいね あんまりにも種族能力とやりたい事が噛み合ってないと悲しいだろうから
卓メンバーと相談しつつお好みでって感じかな PCに適用される複数回宣言の効果が現状《変幻自在I》しかないんだから
例のコラムの複数回宣言は変幻自在を前提としてるのは明らかだろ
なんで複数回MAができないと思うんだよ…… HPと生命抵抗の高さを誤差と言い切るならメリアの性能にあまり価値は無いなあ
人間戦士と比べた時のリルドラの生命も誤差とならないか? >>731
魔物データの複数宣言が出たのもルールブック2からだからそれを念頭に置いてる記述じゃないのか? FAと複数回宣言の能力を兼ね備えてる魔物がいるならその可能性も微レ存だな >>732
うん。俺はリルドラの生命も誤差だと思ってるよ
リルドラの利点は高筋力による装備範囲と、風の翼による器用の低さのカバーだと思ってるから 頑強によるプラスが無い分、素のHPの差は後衛ほど大きくなるからねえ
落ちないことは大事なことだよ
まして、長期戦になりがちな2.5では、先に潰せばHP低くてもOK、なんてことにはならないし >>735
てことはマルアクは変幻自在の対象外じゃない=マルアク魔力撃もできる
ってことか なんか変幻自在でマルチアクションぜったいするマンがいるな
マルチアクションのどこがグラップラー技能orフェンサー技能なのか説明してくれよ ナイトメアとメリアの「耐えられて知力もある後衛魔法職」適正比較
ソーサラー・コンジャラー・フェアリーテイマーなら金属鎧が着れるナイトメアの有利は明らかなので
ナイトメアとメリアの神官生まれ初期パラメータで比較
AWのポイント割り振りで作成し、器用敏捷を最低値にして知力を最大値に、余ったポイントをすべて生命と筋力に注ぎ込むとすると…
メリア神官生まれ
器用9 敏捷9 筋力10 生命23 知力19 精神18
ナイトメア神官生まれ
器用8 敏捷8 筋力20 生命20 知力20 精神18
うーん… >>740
穢れ点で生物を強化したダルクレムは正しかったと分かる どうせ今変幻自在でマルチアクションするなって言ってる奴もルルブIIIだっけかアルケミストワークス時代だったかの時のバトルマスターでマルチアクションするには何の疑問も持ってなかったんだろうなあ ぶっちゃけ寝ないで平気って特徴強すぎるとおもってるんだけどな マルチアクションは動作に付随して宣言する宣言特技だから近接攻撃(グラフェン)に対して使用する場合は変幻自在可能だろ >>743
そりゃそっちは「使用」の欄に何も書いてないからに決まってるじゃないか
100回読み直してから議論に入ってくれ 「MA宣言は主動作ごとに限られ、変幻自在があっても両手利きの2回攻撃にそれぞれ宣言することはできない」
「複数回の主動作を行えるなら複数宣言能力で主動作ごとにMA宣言可能」
これを変幻自在でMA×2ができないと読むのが正しいSNEユーザーなん? 両手利きマルアクの説明の後に変幻自在があっても両手利きの2回攻撃両方には宣言できないって書いてあるのに
変幻自在そのものの対象外とするのは意味が分からんw ルルブに書いてない云々のやつはずっと拗らせるだけだから無視しろよ >>749
マルチアクションはそもそもグラップラー技能やフェンサー技能と直接関係ないから
変幻自在で2回宣言できる特技じゃないっていう話な 曖昧なSNE語と頭のおかしい読者の読解力が合わさって地獄が発生してる感じ >>739
主動作の機会ごとに(一回)と書かれているMAを主動作一回と変幻自在で二回使うのは無理だよ
MAを1ラウンド複数回使うにはFAやリブートのようにはっきりと主動作を増やすと書かれている特技や魔法を使わないと
暴れている人はグラや〈両手利き〉が一回の主動作で複数回攻撃してるだけとわかってないんじゃないかな 変幻自在があっても両手利きの両方にMA乗せる事は出来ません
を読んでそもそも変幻自在でMA出来ませんと取るのは曲解と言わざるをえない
むしろ片方になら乗せられるって意味に普通は取る 変幻自在MA認めないマンはただの荒らしなのでスルーすべし >>755
どこにも「変幻自在でマルチアクションを宣言できる」とは書いてないし
それを言うならマルチアクションのどの辺りがグラップラー技能orフェンサー技能ってところに当てはまるのか説明してくれ >>746
旧ルルブVが出てから2013年にIBが出るまでは
「使用:ファイターもしくはグラップラー技能」だったんすよ… >>757
「適用:1回の近接攻撃(または魔法行使)」 >>743
そもそも当時は「同じ戦闘特技を重ねて宣言する」って発想自体なかったと思う
例えば2.0時代でバトルマスター持ちが全力攻撃Vを2回宣言して追加ダメ+40なんてやらなかったろ?
今回の変幻自在+マルチアクション論争は
宣言特技が1回の攻撃にしか乗らなくなった事でそれをフォローしようとして生まれた弊害だと思う コラムをちゃんと読めばできるからできる以外に答えなんてねえよ >>758
改訂版ルールブックTが出るか出ないかの頃の
アルケミストワークス持ってるがそんなことは書いてないな
旧ルールブック3は持ってないが上書き法則でアルケミストワークスの方が優先されるだろう >>759
魔法行使の方を無視するなよ……
グラップラー技能やフェンサー技能で魔法行使できるのか? >>760
いやIB前の環境だと「バトマスで全力攻撃T+全力攻撃Uでダメージ+16点回避-4できるから重金属ファイターが鉄板構成」みたいに
宣言特技の2重宣言はむしろ当然の前提だった
1回宣言すれば10秒(1ラウンド)持続してたから両手利きの片方ずつに別々の宣言特技を乗せるなんてことしなくても両方乗せればよかったしな >>762
ああすまんAWの戦闘特技一覧表でいちおう訂正されてたのか
でもそのAWの一覧表も当初は「使用:ファイターもしくはグラップラー技能」って表記がされてたのがエラッタされたみたいだよ
エラッタがいつあったのかは分からんが 変幻自在でMA2回も何も〈両手利き〉やグラの〈追加攻撃〉で主動作の機会は増えない >>763
「適用:1回の近接攻撃」または「適用:1回の魔法行使」だから片方満たせばいいんだよボンクラ >>764
ああ、そういえばIB以前はそうだったな
でも俺が言おうとしていたのは「全力攻撃U+全力攻撃Uなんてやらなかったろ」という意味なんだ
ちなみに知力B2でラックLV2取れば全力Tと同じ威力になるから
IB以前でも全力攻撃U+魔力撃の方が火力が高くなると思う >>765
サイレントエラッタは悪い文明
>>767
横からスマンが、それはつまり
近接が先なら変幻自在は適用できるが、
魔法が先なら変幻自在は適用できないってことで合ってるか? いつまで続ける気なの?
お得意のGMに聞けでもう終わりにしろよ Iルーンマスターも無かったころの滅びのサーペントでバトエルデンがバトマスでマルアク拡大数してんだよなあ >>771
>魔法が先なら変幻自在は適用できないってことで合ってるか?
多分そうだと思われる
がSNEが可能と言い出す可能性はある
あと変幻自在の追加分ではない最初からある宣言枠1回分の方でMA宣言して魔法を先に使うのは可能かも >>772
三行まとめ
変幻自在の条件に「グラップラー技能orフェンサー技能」とあるせいで
マルチアクションは純粋にグラップラー技能orフェンサー技能ではないから
FA等で主動作を増やしてもマルチアクションを変幻自在で2回宣言することはできないと言う奴がいる 一番知りたいのは「変幻自在でMAができたとしてそのビルドやるの?」ってところなんだけど どうせ旧バトマスと同じように特に何も考えずに使用欄にそのまま前提書いただけだろ というか使用ってのはあくまで変幻自在「の」使用の条件だろ?
変幻自在「で」何を使うかは全く関係なくね? >>780
そんな話はとっくに終わって普通に公式で明確に解説されてるから 例えば「フェンサー5止めで変幻自在取ってバイオレントキャスト+魔法制御をぶっぱする魔法職」がいたとすると
これは明確になんか違うってなる
変幻自在の技能制限はたぶんこれを防ぎたかったんじゃないかとは思うんだよな。たぶんだが 宣言特技でもない常時特技の使用欄に技能制限書いたSNEが悪い
宣言特技なら「宣言はできるけどその技能を用いる判定の際にしか効果が適用されない」と分かりやすいけど
常時特技だと「特技の宣言時にはまだ何の技能も使用されてないのになんで宣言すらできない?」ってことになる >>773
もうすでに答えが出ないのは分かり切ってるから
落とし所が見つからなくて止めるに止められないだけ
匿名なのに変にプライド高い奴だからなおさら そもそも常時だから宣言しないけどまあ言いたい事は同感 別にFA変幻自在MAに限らずとも
変幻自在MA拡大数はできるのかとか
疑問点はある訳で テイルスイングフェンサーが尻尾のダメージを3点増やすためだけに武器習熟/格闘をSまで取るのはありなんだろうか… だから使用条件は変幻自在そのものが使えるかどうかだろうが
変幻自在自体が無理ってんならまだ理屈か通るけど
変幻自在が使えるんならそれによって宣言出来る戦闘特技にまでなんで「変幻自在の使用条件」を適用させるんだよ
関係ねえじゃん マルアクはできるように書かれてはいたけど
変幻自在はあくまでも「追加で特技を宣言できるようにする」ではなく「1ラウンドに特技を2回宣言できるようにする」だから
変幻自在を利用するなら1回目の特技も使用フェンサーグラップラーの影響は受けると思うぞ 挑発攻撃の「広範囲攻撃すべてに乗る」という動作付随宣言特技で唯一の特性を最大限に生かせるのがテイルスイングフェンサーなんだが
挑発変幻自在テイルスイングの3枠を使って残りの枠で回避盾をやらなければいけないというのが茨の道 >>792
その理屈だと、バトルマスターが来ること確定してるから極端な例になるが
例えばフェンサー5止めのファイターが
変幻自在で全力攻撃T(フェンサーでも使える)と必殺攻撃(同)を宣言した時に
ファイター技能でダイス振ってもいいってことになるのか? >>787
じゃあこの馬鹿ども黙らせてくれよ
そしたらすげえなって言ってやるから 変幻自在の使用条件をきちんと行動に適用しないとフェンサー5取得して変幻自在で制御しながら魔法拡大使えるからだろ >>795
そんなもんは知らんよ
どちらかと言うと本音を言うなら俺も
>>784
これに同意だし
まあでもだから(ファイターで攻撃してるから)「変幻自在そのものが使えない」か
普通に出来るかどっちかだろよ 今日一日変幻をNGリスト入れるレベルでどうでもいいな >>789
魔器習熟いいよね
盾浮かして二刀流C7超威力アビス武器でぶん殴りたい >>799
どうでもいいなら黙って、かまってちゃん >>801
壁に話しかけてるんで黙っててもらえます? >>794
アムザリルドラ「別に耐えてしまっても構わんのだろう?」
いや、アムザ着込んだら割と回避もするけどね >>791
レンドリフトリプレイのフレーズはデスサイズ装備してるのにダメージのためだけに習熟S取ってたよね >>802
なにこれ?身を削っての反撃??
ちょっと悲しすぎて乾いた笑いしかでないわ
匿名でさえ相手にされないってやばいよ この議論をどうでもいいとかいう人
GMの裁定が自分の思い通りにならなくて陰で文句言ってそう >>800
問題は魔器習熟は使用:アーティザンなことなんだ
アーティザンを使用できる判定は宝物鑑定ぐらいなんで…… >>787
ねぇねぇ早く黙らせろよ
痛い自傷野郎まで出没してんじゃねぇか >>806
正にこの言い合いがGM裁定への文句だろうが…
なんで逆扱いになるの? >>808
いやそれは常考案件でいいだろさすがに… きりかえし、テイルスイング、頑強、超頑強かねえ、
テイルスイングフェンサーは MAがグラフェンの技能扱いにしようとしてるのがそもそもおかしいんだけどな
変幻自在の使用条件をMAの通常攻撃に使う技能で満たしてるからOKってのが拡大解釈すぎる >>810
GMの裁定が「書いてないので駄目です」レベルの雑さについて正面から文句出さずに
陰でぐちゃぐちゃ言うけどGMには面と向かって言えない奴って意味な テイルスイングのダメージを伸ばすために武器習熟とか
先に練体の極意かな >>815
変幻マルアクは「書いてないけど普通に考えてダメです」だと思うんだよなあ
法の隙間を突いてる感じしかない テイルスイングって(薙ぎ払いもだけど)
ちゃんと同時攻撃の全部に効果乗る宣言特技が挑発攻撃と牽制攻撃だけなんだなあ
ダメージ伸ばしたいなら習熟に走るしかないし
どうせ格闘習熟取るなら2連パンチにも習熟乗せられるグラップラーだよなあ
やっぱテイルスイングフェンサーの生きる道は挑発U回避盾か… >>817
普通に考えてと言うか、
「魔法はフェンサー技能でもグラップラー技能でもないから駄目です」で済むはずなんだが
近接攻撃が該当技能ならOKだろとかいうオレオレ理論がなぜか平然とまかり通る怖さよ せっかく複数同時に挑発してもブレードスカートが無いからイマイチ魅力を感じないんだよなぁ そのオレオレ理論が公式のコラムだからここまで話がこじれているんですがそれは 《変幻自在I》があっても《両手利き》の2回攻撃で2回《マルチアクション》を宣言することはできない
主動作の回数そのものが増加していれば主動作ごとに宣言可能
…という書き方で《マルチアクション》が《変幻自在I》の対象外と読み取るのは読解力なさすぎです >>818
テイルスイングフェンサーは、
格闘習熟は無しで、防御系に振ればいいと思うけど 長期戦になるだろうからドラゴンテイルを重ねるとかでよくね >>822
全く別の前提の文を一つにまとめて誤解を生むように書くなよ
「主動作の回数そのものが増加していれば主動作ごとに宣言可能 」の前提は「複数回宣言が可能な能力」であって、
宣言が可能なものに制限のある変幻自在じゃねえよ >>818
ダメージ+4は1体分のみだけどノーペナルティの切り返しUも悪く無いぞ
命中再挑戦は3体分だから、長い目で見ればダメージを伸ばしているといえる >>826
複数回の宣言が可能となる効果は今のところ変幻自在Iしかないんだから
コラムの「複数回宣言の能力」は変幻自在Iを想定してるに決まってるだろ
FA習得(複数回行動)かつ複数回宣言能力を持つ魔物の話をしてるとでもいうのか >>827
え、切り返しとテイルスイングって、
変幻自在使えば命中再挑戦できるの? 変幻自在Tで魔力撃&MAするのは一見強そうに見えるが
普通は5レベルで頑強を覚えるため完成するのは9レベルという現実的でないビルド
頑強覚えないなら今度は前のめりの要介護になってゴミ扱い必至 ルールブック2の範囲なら、複数回宣言ができる能力として魔物データに「複数宣言」がある
例のコラムが本当に変幻自在を念頭に置いたものなら、ルールブック1に同じ記述があったはず
ほんとこういう奴が海外限定サプリを嘘翻訳して卓に持ち込もうとするんだろうな >>829
尻尾が用法2H#になったので同時宣言で問題なく可能
切り返しは範囲・複数攻撃にも有効で「2H#には適用できません」の特記がないから再挑戦できる
(ただしダメージ+4は命中前に指定した1体のみ) >>832
すまん最後の愚痴はD&Dの話だから直接は関係ない 変幻自在でMAが2回宣言できたところで何がしたいのかわからん 変幻MA警察が目の前の情報と妄想が混ざるタイプだという事はわかりましたね >>831
ルルブTではマルチアクションと変幻自在が同時に取得出来ないのでルルブUに書いてあんだろアホか >>837
こんなガバガバ裁定してるSNEがそんなところに気が回るわけないだろアホか 変幻自在でMA+宣言特技の話してんのに変幻自在MA二回の話だと思ってるやつルルブU買ってないの? > 《マルチアクション》や《ダブルキャスト》など、宣言特技の中には、
> 「主動作として〜するときに宣言する」とされるものがあります。
> こうした宣言特技の宣言は、それぞれごと主動作の機会ごとに限られます。
> 《両手利き》や《追加攻撃》などで増加した攻撃に合わせて宣言することは
> できません。
> (中略)
> たとえ《変幻自在T》を習得していても、《両手利き》の2回の攻撃の両方
> に宣言することはできません。
> 《ファストアクション》のように、主動作の回数そのものが増える場合には、
> 複数回宣言の能力を持っていれば、それぞれの主動作機会ごとに宣言を
> することが可能です。
コラムの必要な個所を書き出してやったぞ
最後の「複数回宣言の能力」が変幻自在のことではないという超読解をするならそれもよし >>838
じゃあルルブTに書かれていないのは気が回らなかったんだろ >>840
逆にそこだけ複数回宣言の能力になってるからこそ
変幻自在のことではないと分かりそうなもんだが
超読解はどっちかね。現代文の成績大丈夫? ルールを纏めて例を出すとファストアクションが発動したとして変幻自在を持っている魔法グラが二回の主動作ともマルチアクションを宣言した
あと宣言できる特技はひとつ
T) 1 魔法行使
2 近接攻撃
3 追加攻撃
U) 4 魔法行使
5近接攻撃
6追加攻撃
適用できるのは1〜6のどれかひとつのみ
って解釈してるんだけど問題点がちがうのかね? >>843
やべえこんなレベルの読解力の奴相手にしてたのかよ俺
そもそも変幻自在でマルチアクション+何かは宣言できないって話だぞ? >>843
?二回ともの主動作で宣言特技にマルアクつかったらもう宣言できないのでは ファストアクションで主動作が増えていれば変幻自在Tでマルチアクションを2回宣言できる
これは確定 >>829
はい
てか同時に複数攻撃に関しては斬り返しのところに書いてある 話が込み入ってるがまとめると、
・変幻自在で使用できる特技に制限があるか
(特技の使用の欄は 適用される判定(@)の制限なのか、宣言する特技(A)まで含めた制限なのか)
が元々の議題で、制限ない派の根拠としてMA関係のコラムからSNEの意図を察しようとなったと。 >>849
MAはセーフだと思うけど魔法拡大も可能とか言ってるやつは解釈が拡大されてる 変幻自在MAできるとかいうスットコドッコイは>>843レベルのアホだというのは良くわかった ちなみにルールブックU内で複数宣言と複数行動の組み合わせは変幻自在とFAorリブートの組み合わせしか存在しない 変幻自在MAは近接攻撃始動ならOK、魔法始動はNGかなぁ >>844
誰が言ったの?ルールブックならどこに書いてるか教えてくれ
ルールブック読む限り変幻自在とマルチアクションはそもそもなんの関係もない
>>847
主動作増えなきゃ1ラウンドにマルアク二回はできんぞ? >>855
そもそもマルアク二回の話してんじゃねえよ >>854
ルルブ1からずっと言われ続けてたけど結局はそれだな 論争してる人それぞれの論点がずれてるからまとまるわけないんだよなこれ
結局何が言いたいんだ >>855
今まで散々説明したわダボハゼ
変幻自在の使用条件10000回読んでこい ていうかまじめに議論したいなら過疎のワッチョイスレで議論すればいいんだよなあ まずスレで真面目に議論なんてGMに聞け以外の結論出ないし・・・ ここだとレス返信への返信が同一人物かすらわからんから議論なんてしようがないな 結局変幻自在1でマルチアクションが宣言できるかが争点でしょ
できないって言ってる奴はマルチアクションではフェンサーorグラップラー以外の技能を使うからできないって言ってる
できるって言ってる奴はマルチアクションは近接攻撃に対して発動して、「その直後に魔法を行使できる」という効果を付与する特技として解釈してる 本気で結論出したかったらここじゃなく公式に問い合わせた方が何倍もマシ
もちろんダメ元で問い合わせ済みだよな? >>855
あ、わりルールブックTの記述見落としてた
変幻自在いるわな 1.変幻自在は使用する特技二つとも使用条件に合ってないとダメなだよ派
2.追加で宣言するものだけ条件満たす必要があるよ派
3.マルチアクションは魔法行使を伴うからそもそも条件満たせないよ派
4.変幻自在は取得してればなに宣言してももいいよ派
5.複数回宣言出来る効果は変幻自在のことじゃないから主動作増やしても変幻自在でMA二回出来ないよ派
その他色々で議論してるから纏まるわけがねぇな じゃあ俺、メリアでガチタンク作って帰るから(棒読み) >>872
そもそも変幻自在入れてまでMAと一緒に何宣言するんだって話だよな
バフ魔法と囮攻撃でサポートに徹するとかか >>873
じっさいメリアは生死判定ボーナスつくし筋力以外はレンジャーかばうタンク適正備えてんだよなあ
まあ筋力が一番問題なんですが >>875
ルールブック3のレベル帯になってくると問題になる。その頃になると複数回宣言がないと辛いだろう
変幻自在2の効果次第なところはあるが いまルルブ手元にないんだが、メリアって生命抵抗判定にボーナスじゃなかったっけ?
生命力を使用する判定にボーナスだった? ここで思ったが変幻自在2は単純に使用条件がなくなってバトマスと同等になる説 メリアの種族特徴強化は、生命抵抗力判定と生死判定にボーナス(太陽+自然環境に限る) >>877
宣言特技で枠取られるから打点を伸ばしにくく、下手すりゃその宣言特技で打たれ弱くすらなり
知力全振りもしにくいから抵抗も抜きにくい状態での冒険者Lv7以上の仮想敵が一体誰なのかと思ってね
俺が想定してない良ビルドがあるのかもしれんけど お前らそんなにスレを伸ばしたいのか
日本一のTRPGはスレの勢いも日本一を目指せってかwww >>880
thx
生死判定に+4って生命抵抗判定+4(実質能力値+24)と違って能力値+4程度の恩恵しかないのよね 生命力がB4行くのは嬉しい
スプリント+ラウンド+ビートルで最低限壁の役割は果たせる >>880
種族的に仕方ないんだろうけど、GM次第で良特性にもゴミ特性になるのが悩ましいよな >>881
さすがにルールブック2の時点では俺もない
レベル13くらいに変幻自在1取るくらいの話してる
これなら1枠使う以外はおおむね2.0のバトマスと似たような時期だ
その時期にマルチアクションを使えるか使えないかは結構大きい違いと思ってる >>883
生死判定も基準値は冒険者Lv+生命力ボーナスだから能力値+24計算だぞ?(ルルブT 118p)
ルルブで生死判定と生命抵抗力判定を別枠にしてるからこういう記述にしてるだけで ねーねーいつものGMに聞け厨はどこに行ったの?
さっさと終わらせろよマジで >>883
えっ
そもそも生死抵抗が生命抵抗と同値で振るから同じだろ
実質生命力が+24だからって生死判定を24するってのはダメだろ >>888
その生死判定は0を下回った分ペナルティ入るから能力値+4なら生命力+24の方がいいって言ってんじゃね >>892
あぁ、そういうことか理解したサンクス
オーバーキルがデフォの卓でもなければ出目下回ったら即アウトの判定で+4って相当でかいと思うんだけどね >>890
まったく新しい効果かもしれん→バトマス >>894
どうだろう
現状で魔改造レベルの変更かかった技能あったっけ? 急に書き込みのIDオープンされないかなとか密かに思ってる >>896
かばう(かばうTが旧かばうU相当、マルチガード統合)
ガーディアン(鉄壁統合)
狙撃 >>896
《ガーディアンI・II》も魔改造っしょ
《鉄壁》と統合されてレベル5で習得可能になった ブレス系は結構達成値高かったりするから生命抵抗は割と役立つ 言われてみると結構あるねありがとう
変幻自在の上位互換として変更される可能性はいくらでもありそう メリアは生命力以外が1dで3回振りの上振れ下振れが起こりやすいから
レンジャーとかの生まれにして能力値ダイス見てからメイン技能決めてもいいかもね >>892を読むと、蛍石みたいにHP上昇の種族特徴あったらなって思ってしまう なんでこんなに伸びてるのかと思ったら今日は祝日だっけか
しかしだいぶん早い段階から煽ってるだけと宣言されてるのによく付き合うよな ところでアルフレイム北部の「奈落」って大地に開いた穴だと思ってたんだけど
ルルブ2の地図だと中心が海上にあるっぽいし穴でもないっぽいんだけど何あれ?
陸上に「奈落の壁」作っても海上ががら開きじゃねーの? >>910
物理的に壁作ったわけじゃなくて魔法で作ったからきちんと海まで囲ってるんじゃねぇの 奈落が空間に空いた穴だってのが書かれてるのはどこだっけ?
確かイラストもあったような 防壁ってのは実際に壁のある部分だけじゃなくてその周辺地域一帯にも監視の目を光らせて戦力を配置して初めて意味があるもんだってキングダムで言ってた 2.5はなんか凄い2.0を参考にして作った僕の箱庭感あってテラスティアほど没入しにくい……
何もかもがメタに見える そりゃ元に2.0があるからそうなるしそう思うんだろ >>910
魔神だって何時間も空飛んでたら疲れて落ちて死ぬから早々に陸地に着かないといけないんじゃない?
水中適正魔神は知らん
しかしルルブTの新魔神がエビとタコだからルルブUでも海産物シリーズを期待してたのに象とかお面とかがっかりだ テイルスティングは牙並みか以下になってしまったな
ブレス据え置きも含めてリルドラケンは龍より重戦士するのが最適か そういえば2.5って新暦何年の設定だったっけ?
GMと相談案件だと思うけど2.0と同じ308〜310年辺りの設定で問題ないかね? 奈落の壁は「巨大で長大な壁」で「高さは100mを超え」「長さは数千kmに及んで」いるらしいので多分物理的に実体のある壁 >>920
それを魔法で作ったから海まで続いてんじゃねってことでしょ >>920
その壁を土木工事ではなく魔法で作ったから海にもあるんじゃないのって 大陸マップとの対比では奈落が陸地に被る部分だけで数千kmあるとは思えんので
海上部分まで壁で覆っているはず >>919
ユリスカロアやルーフェリアが「信者拡大のチャンスやー!」してるからそのあたり
ちなみにテラスティアの最新状態は(未来に進んだドラスレ未カウントで)311年くらい グランゼールでは301年前が大破局の最中だとか語るルンフォがいるので
いつものSNEのミスじゃないなら(大破局が長く続いたとかじゃないなら)
2.5の「現在」は新暦302年よりも前 >>929
ありがとう。とりあえず2.0のルールブックと同じ308年設定にしてみる。
ところで2.0のリプレイって「他のリプレイと設定がかみ合わない様に」って事で時代や場所をずらしているけれど、
公式は各リプレイが全部パラレルワールドって事にはしたくないのかね?
公式で勝手に既存設定を捻じ曲げられても迷惑なんだけどな 鎧貫き2でも11-12を出せるのならフェンサーでフレイルS回すほうが楽しそう
アビスシャード大量投入でC値下げれるほどGMが魔域攻略シナリオ作る気がしない ノルダール辺りはひっそりとディルフラムになっていても驚かない >>933
リーンシェンクとハインラトがレンドリフトになってユーレリアが包囲されてる卓なら見た インタビューかなんかで2.0から一年後って言ってなかったっけ
なんだったかまでは覚えてないが ルルブ2フェローのチェックしてなかったが、なんか弱いな
エンハンサーとバードは使い物にならないし、振り直し系は効果なし そらフェローに強さ求めたら武器を4つ持たせて全部攻撃にするしか無いもんよ フェローも現状行動が散ってるキャラだと中途半端だよね
シナリオ上での同行NPCとしてならいいんだけど
そうでないと1人分の報酬しっかり持って行くから力不足にも程があるんだよなぁ
GMがその分水増ししとけばいい話ではある >>941
魔神の力で奈落を封じ込めてるのか。普通にアリじゃね? >>940
アイヤール帝国「恥知らずにもほどがあるな」 奈落の東西方向の幅だけで数百kmはありそうなんだが
仮に球体状だとしたら高さ100mの壁じゃ全然足りんよな
潰れた球体というかドーム型? Uなら拡大キュアウーンズとキュアハートで全部埋めよう >>944
壁だけで物理的に遮断しようなんてはなから考えてないだろうよ 奈落の壁はルナルサーガから持ってきた自社パロディだぞ フェロー追加するならその分敵のバランス変えなきゃいけないんだから
経験点もパーティー全体の報酬も増えるでしょ そもそも敵が来るから壁を作るなんて何先年も昔からあるしな >>947
あれ見ちゃうと攻撃行動と判定パッケージ混ぜたくなくなるよね ファストアクションいいですか?
自動次スレ作成しようとしたら【SW2.6】になって焦ったわ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 696【SW2.5】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1537796807/ >>940
メイドインアビスとゲームオブスローンズのナイトウォッチも入ってる気が かばうファイターってガーディアンを取るタイミングに悩むな…
3レベルで取ると5レベルまで防御がつらそうだし3では防具Aとって5でガーディアン取るとしても
7レベルでかばうUが置き換え来るから9レベルでの置き換えも見越して全力Tあたりを取っておきたい
しかしそうすると9レベルまで防具Aのみで3発かばうことになる
ガーディアン取るなら7レベルは防具Sにして全力Tは諦めるべきか
それともガーディアン習得を9に回してそこまでは1発しかかばえないファイターで行くべきか >>953
乙
ところで[獣変貌]中のリカントが呪歌できないソース探してるんだけど協力お願い >>956
自己レス
そもそもガーディアン習得は5レベルからでした 呪歌理解する必要ないから獣変貌になってても出来るのでは?
鼓砲と混じってそう 意味は理解しなくとも正確な発音は必要だろうし無理と言われても納得は出来るがはてさて 呪歌が何語か指定されてないならリカント語で歌っても大丈夫なんじゃねーの
そもそも歌唱が不要な呪歌なら問題なし >>957
P111のフェアテの制限と取り違えてないかな >>961
アレクラストと混ざってた
じゃあまじで無理な理由ねえな >>957
獣変貌のほうに呪歌を制限する記述はないからそれ言う人は考えすぎだと思う
フレーバー的な部分を拡大解釈するとしても一部の呪歌以外は歌唱を必要としないからリカント語しかしゃべれなくても問題ないし
歌唱が必要な呪歌だって特定の言語を習得していないと使用できないというルールはないし
共通の言語を持たない人間のバードとダークトロールの間でもちゃんと効果は発生する
2.0では「相手に行動を指示するタイプの呪歌は言語が通じないと指示できない」というルールがあったけど2.5では今のところ指示するタイプの呪歌はないし 「呪歌」というからまぎらわしいけど基本的には歌声なしのインストルメンタルなんだよな呪歌って 何かに「タング不可の何か特殊な言語で歌ってる」みたいな話があったような気がしたので気になって聞いてみました
皆様ありがとうございました >>968
WT113ページだね
バード自身にも意味はわかってないから暗号会話とかには使えないっていう 言葉に効果があるかメロディラインに効果があるかで変わりそうだ あれ?どっちやねん
「何語でも良い」と「何語か不明だけど特定の言語」じゃ180度変わるぞ 言語が妖精語のみのリンギングレインディアが呪歌使えるあたりメロディラインじゃない? 〜語しか喋れないってのは
「〜語しか分からないから喋れない」
と
「生物学な機能面で〜語しか喋れない」
があるからなあ
妖精語しか喋れないは前者
リカント語は後者だろう
そして言葉に意味があるなら後者は不可になる
海獣語のみの奴とかが呪歌使えるならリカント語も行けるんだろうけど >>972
WTによれば後者
だけどルール上規定されてる制限じゃないしそこで制限かけるのは意地が悪い気が バードは音声に魔力のせるだけで歌自体に意味はないってすればいいのに
極論すればバード技能で叫ぶだけでもいいとか
言語の数どれだけあるんだよ 今までは分からない言語とは言え意味分からないまま機械的にでも喋れなくなる事ってなかったからねえ
ってそういやなんか喋り方強制的に変えるマジックアイテムなかったっけ?
あの辺呪歌どうかなったっけか?
それで呪歌使えるんならリカント語しか話せない状態でも呪歌使えると思うのだけど リカントが獣変貌するとリカント語しかしゃべれなくなるのは喉の構造によるものだろうけど
バード語(仮)はその点単純でリカントの喉の構造でも再現できるものなのかもしれない >>978
AW収録の紳士のカイゼル髭のことだろうけど
あんなニッチなアイテムと呪歌に使う言語がどうこうとかいう暇潰しにしか考えないような疑問の組み合わせに公式裁定が出てるわけないだろw >>980
なんとなくそんなのあったっけかなー?とふと思って……
言語強制化もなんかなかったっけか
そう「聞こえる」だけだっけかありゃ 呪歌、精神効果なんだから意味じゃなくて音がなんか精神に影響あるんでしょ そういや紳士のカイゼル髭や「代弁する」武具を装備した獣変貌リカントは真語・操霊魔法を使えるのか…? >>983
俺がGMだったら面白いからアリにしちゃうかなぁ
一番ネックとして設定してそうなシティアドには影響ないし 代弁するは議論の余地があるけど
カイゼルは語調も変えられるから詠唱に融通効かない真語とかの魔法は無理じゃね? >>975
ソレイユ語ってボディーランゲージと
「フンッ!」「ハッ!」とかの掛け声で構成された言語だったな…
ソレイ呪歌はこんな感じだろ
https://www.youtube.com/watch?v=5I2MHj1iDIU 代弁する獣化リカントは書いてある事だけで処理するなら「リカント語以外話せない」かつ「魔法文明語以外話せない」だから会話自体出来なくなりそう
フレーバー的には武器が話すわけだから魔法文明語は話せてもいい気はするけど、
本人が喋れない状態でも武器(アイテム)が喋れれば魔法が使えるというのはどこかでバグりそう そういえば知覚:魔法って聴覚は存在してるのか?
ないならレクイエムこれ意味あるのか? スカウト「聴覚ないなら後ろから忍び寄れば隠密判定自動成功ですよね」 少なくとも全方位レーダー機能はありそう
壁の向こうも感知するよね確か >>956
かばう、ガーディアン、全力攻撃すべて置き換えがあるし、9Lvで習熟Sでいいと思うよ
もちろん防御は低いので、かばう回数は調整した方がいいけど
ミスリルプレートを余裕を持って買えるのも7,8Lvくらいからだし、9Lvまでの期間は割り切ってお金を貯めることに専念してもいいと思う 元々かばう役は頑強まで手が回らないよ
全力攻撃捨てるなら7Lvで習熟S取って、9Lvで頑強取れるけど
この頃には攻撃面がかなり辛くなってくる
リルドラタンクのオイストとか、筋力24でも打撃はイマイチだったしね コートオブプレート&タワシで習熟込み10点、ビートルスキンで12点、加工やブラックベルトに回す金あるなら13〜17点
状況に応じてかばう回数調整すれば行けんべ このスレッドは1000を超えました。
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