【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 693【SW2.5】
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)【SW2.5】』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 692【SW2.5】
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■関連サイト
グループSNE
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html >>1乙
ルルブ1環境で筋力30確保しながら回避もするなんて夢のまた夢よ 乙
前スレ>>1000
ブレードスレイヤーが加わるかどうかは分からん、なんてことは何度も書かれてるわけだの
前スレ>>971見てごらん >>1乙
前スレの髪飾りの話題とグラの片手空きの話題と併せてふとルルブを読み直してみたのだけれども
髪飾りを投げるのに手が必要とかっていう表記はどこにもないのな
これはポーションと同じで両手が塞がっててもいいってことだよな 2.5にブレードスレイヤーが採録されるかどうか分かんないけど2.5で新たにブレードスレイヤー使うタイプのビルドが生まれるよ
ってことか >>4
不自然な気もするけどルール文面上はそうなるね 前スレ>>995
>斬り返し薙ぎ払いを使いこなす2.0からあるタイプの戦士の中に、
>ブレードスレイヤーを使う型が新しく加わるという話だが
この新しく加わるというのが分からん
要するに>>995が最近気づいたってことか 現状2.0ルールでしかありえないけど
グラップラーのパンチ強化武器が必ず両手セットで装備しなければならない場合
右腕のみにウェポングリップを巻いて自身の筋力より必筋が2高いパンチ強化武器を両腕に装備しているグラップラーが呪歌の【ヌーディ】で武器を落とせと命令された場合
左腕のパンチ強化武器は右腕のウェポングリップが解ける10分後までは装備解除しなくていい? 装備解除しなくていいと言うか
10分の間、装備解除に主動作費やさないといけないんじゃ… >>9
両腕に巻いてても多分20分間、あるいは呪歌が続くかぎりその状態になるし…
まあこんな状況実プレイではほぼありえないのは分かってる >>4
凄くすごく今さらなんだけどAW読む限りヒーリングボムとか渇きの灰とかも手が空いてる必要は無い…でいいのかなあ >>7
2.0ではブレイドスレイヤーの実用性が低く、あえて選ぶ必要がないため
「型」というほどに使う人がいなかった 2.0でブレードスレイヤーってどんなタイミングで使うのかよくわからん
盾Sまで取って高めた防護点を捨てて攻撃するって(習熟3点は残るけど) >>11
LLで渇きの灰は射程10mの1H投擲武器に
ヒーリングボムは1Hのアイテムになったが射程は相変わらず不明 LLで多くのアイテムが用法を明記されるなかホーリーウォーターは用法なしとされた
手を使わなくても振り撒ける聖水とはいったい… 前スレ>>996
フレーズはクリティカル無しで単体に50点ダメージ(当然斬り返しなので命中率は高い)
薙ぎ払いでも45点前後をばらまいといて火力不足は無いな 2.5から《かばう》や《ディフェンススタンス》の宣言、補助動作での装備変更が「戦闘準備」のタイミングで行えるようになったけど
ルルブ128ページの手順チャートや、129ページの解説には数字を振って「1.2 戦闘準備」の後に「1.3 魔物知識判定」と「1.4 先制判定」が書いてある
これってつまり《かばう》や《ディフェンススタンス》、装備変更は魔物知識判定や先制判定の結果を見る前に行うかどうかを決めないといけないってことだよね?
先制とられたときの対応策としてはいまいち不便だな… なんの損もないんだからとりあえず宣言しとけば良い
まあよく忘れるんだけど
最近2.5ルールでやってるけど、しょっちゅう宣言忘れて「あ、マモチキ振っちまった…GM、かばう宣言済みの体で良いっすか?」とかやってる >>21
あっ自分の手番がくればディフェンススタンスの効果は切れるし特技宣言も出来るようになるのかこれ
すまん勘違いしてた かばうは配置後出しできるし言い得だけど
ディフェンススタンスはテキスト読む限り先制と魔物知識にも−4ペナ入るっぽいんだよなあ >>13
そらもうオジギの時一択でしょ
ドーモ。蛮族=サン。ブレードスレイヤーです 強化した投げ攻撃に鎧貫きや魔力撃、全力攻撃を乗せたとき
複数部位の全部へのダメージに戦闘特技のダメージ上昇が乗るのか
それとも一部位だけに乗るのかってまだ公式裁定出てないよね? >>23
>ディフェンススタンスはテキスト読む限り先制と魔物知識にも−4ペナ入るっぽい
言われてみれば確かに
これで普段から自分の保身だけを考えてるせいで
パーティー全体の仕事に対して無責任なロールプレイを表現できる様になったな >>26
薙ぎ払いと併用する時みたいに全部位で与ダメージ増加で良いんでない? >>26
2.0なら全部(投げられる部位数)に乗る
2.5ならそれぞれの特技よく読め、答え書いてあるから でも実際覚えにくいな
なんかしっくり来る覚え方ないもんか >>4はまずルールブックよりも投げるの定義を辞書で調べような 前スレ933の「髪飾りを荷物から直投げ」は想定外の気がするが
p169装飾品に関するルールの「適切な部位に装備して初めて効果を及ぼします」が効いて
頭/その他に装飾品として装備(要主動作)してからじゃないとダメなのでは?
あと投げる髪飾り系は2.5になる前、EXの時から装備から外して投げるまでが主動作1回になっている 髪飾りといえば、毎ターン髪飾り投げる奴がいて「ウルトラセブンのアイスラッガー?」って思ったことがある。
スカウトに経験点の大半を消費して直接戦闘弱い奴にとっては、たとえ抵抗されても確実にダメージ入る方法なんだとか。
(7レベル帯だったので、毎ターン1000ガメル消費してもペイできる) ほんまかいな
毎ラウンド投げられるとしても1500Gだぞ
3回投げるだけで4500G、4回投げたら6000G
7レベル帯で1体に数点ダメージ与えるのがなんぼのもんか
ちょっと残ったやつ落とすのにはいいかも知れないけど >>29
ああすまん2.5の話ね
投げによる複数部位へのダメージが
「複数を同時に攻撃する場合」に当てはまるのかどうかが微妙だなと 魔物データのちょっと後ろのとこ読め
複数部位の扱いについて書いてある 素朴な疑問なんだけど投げ等で転倒状態になった相手が起き上がってきてなくても
そのままもう一回投げてもいいんだよな? >>32
頭から直に飛んでくなら適切な部位云々の対象だろうけどさ
外して投げつけるものだから投げる段階では頭に装備しなくなってるわけで
で適切な部位〜の条件の対象外なら、
荷物から補助動作で取り出して(手に保持)主動作で投げるのはできる
それができるなら装飾品欄を埋める必要性がないけど、
SNEはたぶん荷物から取り出して使うとこまで考えてないんだろう 書いてないから装備せずに投げるってのがありなら装備した状態で割るって書いてないから指輪腕輪も所持品から割れるじゃん >>42
能力値増強の指輪腕輪は外すっていう手順がない
だから疑いなく「適切な部位に装備して初めて効果を及ぼします」の条件がつく この指輪を身につけた者は、とはっきり書かれてあるにも関わらず書いてないと主張が出来る>>42の読解力は素晴らしいな。
ぜひそのままでいて生き辛い世の中を歩んでくれ 身に付けていなければいけないとは書いてないからいけるいける ルルブ覚えてないけど
装備したらプラス、割ったら更にプラスみたいな書き方じゃなかったっけ
だから装備してなくても割ればいいじゃん的な事を言いたかったんじゃね
装備してかつ割ったら〜みたいな文章だったらすまん 使い魔のMP共用の説明で、主と同様に回復するってどういうことなの?
単に魔法生物の回復制限はあるけど回復するよってことなのか、主が受けれる効果は全部適用していいのか 装備してないと装飾品の効果は得られない。
故に装備していない指輪は割れない。
髪飾りは機械的に書けば「主動作を消費してダメージを発生させ、その後消失する」効果を持つ装飾品。
その効果を得るためには当然装備しなきゃならない。 >>47
後者だな。ただし、使い魔の特性により、接触状態(=MP共有が有効なとき)だと効果を二重に受けることはできない点に注意。
実運用としては細かいことは考えず「接触している限り、主の最大MPが使い魔ぶんプラスされているものとして扱う」で良い。 髪飾りは所持品から投げる事は可能だけど
「投げつけることによって雷や炎、氷の矢となって目標に命中する」は装備していないと得られない効果だから
ただ相手の足元に装飾品を投げるだけの無駄行動になりますね >>48
それは外して投げるっていう表記と矛盾してるんだよ
FEARゲーみたいにフレーバーはルール上の処理に影響を与えないって
明記されてるならそういう問題は起きないんだけどな
あるいは「装備者からマナを供給されるから使う直前まで装備している必要あり」
とか書いてるか
ルールの文面だけでいえば
「装飾品は装備している必要があるが、○○の髪飾りは使うために外す必要があって、
外すので使用できない」(バグ)っていう解釈も一応ありえるがw >>49
それどこに載ってる?
毒無効なのに魔香草とかで使い魔のMP回復させていいの? どうせ使わないので割とどうでもいい
使う事態になったとしても例外的な状況だろうからその場裁定で処理しても大した問題にならんだろうし この手の消耗品系統は、装備している場合に限り効果の発動権を得ると読まないと何一つ使えんぞ
機械的な表現をすると1つの処理の中に品物の状態が変わっているかのチェックは入らない感じ >>54
GMがルールの記述の不備をそう補うことには同意だよ
俺がGMやるときもたぶんそうする
今してるのは記述に不備があるよねって話だ SNEはフレーバー的に処理しても良さそうな部分もわりとルールに反映させてくることがあるから
フレーバーと実態が噛み合わない場合どっちが正しいか判断つかないんだよなあ わざとそうしてる面はあると思う
フレーバーは完全分離させてシステマチックにしてもいいだろうけどそれだと「それっぽさ」が欠けるし、何でもかんでもルールにするのはキツいし
個人的にはそういう緩さが好きでソドワにハマった >>57
緩さが好きっていうか
複雑なルールが覚えられないから
自然と選択肢がこれしか無くなったんだろ そういう人は存外おるもんでな
世間で2.0やCoCが流行ってるのはそういうところもあるんやで 原則と個別記述で矛盾してたら後者を優先する、ってのは常識だと思ってたんだが、世の中そうでもないのか……? 髪飾りは装備していればこそ「外して投げる」という効果を得られるんじゃないのか 「外して投げる」のが1手番の挙動なのだからその「外して」の部分が手榴弾のピンを抜く的なものと考えればいいのか。
もちろん装備変更などで「外す」のはこの「外して」とは別の行動。
同じ「外」だから同じと思っちゃうからダメなんだ 雑でも健常者なら普通に遊べるレベルだし
人口多くてプレイグループ選べるのがこのゲームの強み 最近しつこく絡んできてるのは複雑なルールのファンか FEAR作品のノリはあんまり好みじゃないけど、
フレーバーをいじってもいいけどルール上の処理は変わらない、
って大原則がちゃんと書いてあるところは高く評価してる
ルールやデータを増やさずバリエーションを作れるし運用で悩まない 主動作で手を使うアイテムは所持品からそのまま使える扱いでいいと思うけどな。
はめた状態でブーストを起こす指輪とは違う解釈してもおかしくない。
しかしこんなに曖昧なルール解釈がまだ残ってたか。
錬技を複数同時に使うときに錬技の数だけ3点魔晶石使ってよいかモメた時代を思い出す。 2.5では最初からアイテムの「用法」の欄が設けられてるから安心だ 髪飾りは頭から直接飛んでいくアイテムにすべきだった
ただでさえ使う人が少ないのにイメージ悪化で更に減りそうだけど 誰も使わないようなアイテムでよくここまで盛り上がらるな ダンジョンハックで換金アイテムの定番ってイメージしかなかったわ 殴り盾と一緒に実用性ある修正してやれば良かったのにな SNEとしても緊急時に使える換金アイテム程度の認識なんじゃない? スパイクシールドって1H武器と併用せずスパイクシールドだけで攻撃した場合も命中-2なのが釈然としない 髪飾りは低レベルのの頃に拾ったのを取り敢えず装備してるイメージ
敵のHPが残り僅かで確実にトドメを差したい時の奥の手とは思いつつも幸いなことに出番がないアイテム >>76
死んだときにHP全快してくれる装飾品とか欲しい >>78
盾を攻撃に転用できるようにしたんだからペナはあって自然だろ
二刀流で初めて上手く扱えるよウニなる キャラが死んだら戦闘中は事実上復活できないのはどう考えたってデザインミスだと思うんだ
そんな世界じゃ誰も冒険者になりたがらないだろ そういや2.5は蘇生時にHPを0以上にしとかないとならないとかあったっけか? >>78
武器攻撃せずスパイクシールドのみ攻撃とかいう状況はそうそうないから別によくね 気絶からの回復はあるけど死亡したのを戦闘中に生き返らせることってできたっけ? >>93
「一方で、〜」は「戦闘特技《両手利き》の〜」にのみかかるものだと思ったから あ、スパイクシールドの武器データ自体に命中−2があったのか失念してたスマソ 素直に間違いを認める奴がいるなんてこの2.0スレは偽物だ 今気づいた
両手利きがあってもマナフレアが3本の腕で3回攻撃するのは不可能だったが
2.5なら3本目の腕にスパイクシールドを装備することで3回攻撃が可能だ
まあ2.5だと複数回攻撃のメリットが小さくなってるが 15lvでも一応戦闘中に蘇生できるぞ レブナントとして
レブナントカースって敵に掛けるものだと思ってたけど
味方に掛ける方が有用だな……効果時間から考えると元々そういうものなのかコレ 昔のD&Dとかならコールゴッド系の魔法で戦闘中の蘇生が出来たような……Wizだったか?
まあ、何にせよ蘇生魔法が戦闘中に使えると敵側もやってくるから、超越者の特権のままでいいよ 真偽判定ってPLから要求するものじゃないってあるけど
例えば挙動不審な描写のNPCの発言が怪しい時、
PLから真偽判定したい、とは言えないんだよね?
GMが真偽判定してと言わない限りスルーしなきゃいけないの? >>100
AoG時代でもスパイクシールドは存在しているから
できるといえばできる・・・か 真偽判定以前にそいつにスカウトやファミリアつけたり、そいつに関して情報収集しないの?
あからさまに挙動が怪しい奴なら調査することもシナリオに組み込まれてると思うのだが? >>104
言ってもいいと思うよ
GMが「真偽判定できるほど十分な疑いがないからダメ」って却下できるけど >>104
判定を指示するのはGM
怪しいと思って確かめようとするのはPL 真偽判定に限らず判定を指示するのはGMで、PLのやる事は目的を告げてそれに対してどう行動するかだと思うのだけど
例えばPLが「罠が無いか探します」と言ってGMが「じゃあ探索判定を」というように GM「押すなよ・・・押すなよ・・・押せよ!」
っていうGM側からの誘導が必要かねぇ 真偽判定のコラムに書いてあるけど
GMが説明した道端にあるもの、出会う人全部をPLがいちいち真偽判定申し立ててたら
話が進まないから特にGM側の許可が必要ですって強調されているのか ルルブ書いてる北沢?って人はよっぽど
PLからの真偽判定がうざかったんだろう 真偽判定はいわば超能力の使用だからね
真偽判定に成功すれば本来分かる筈の無い真実が分かってしまう
本来は真実なんて分からないうちから周辺証拠を固めて一か八かに賭けないといけないところだから >>111
この場合は
PL「この人すごく怪しいんですが」
GM「では真偽判定を」
が正しい流れなわけか
ここでGMがそうですかって言ったら笑うw >>115
いや真実はわからないよ
GMはPLの証拠が不十分だと思ったら
例え犯人相手に真偽判定が成功しても
何もわからないと言ってもいい >>116
怪しいというだけで断定できる材料が揃ってない場合は「そうですか」だぞ >>118
いやそんな状況で真偽判定させたら駄目だろ
>>119
俺がGMなら「そうだね怪しいね、じゃあどうする?」かな >>118
その場合って真偽判定に成功する余地あるの?
その難易度はどうやって決められたの? >>120
タイミングはともかく
真偽判定はセンスライもびっくりの超能力なの? GMが定めた難易度の真偽判定に成功すれば相手が嘘をついてても見抜くことはできるんだろ? あるダンジョンの1室に入ったら
部屋の真ん中にいるのは「怪しくないからこっちにおいで」
って嘘ついているレッサーオーガだし
奥にある開いている宝箱はチェストトラップビーストで中にはクリーピングコインが入ってるし
その左右にはガーゴイルが鎮座しているし
後ろ手に閉まった扉はデックチェストトラップだし
そもそも部屋自体がシンカ―ハウスだし 裁判官「検察は証拠の提出を」
検察「真偽判定に成功したよ!」
裁判官「無罪!」 擬態しているモンスターを疑うのにも十分な根拠を提示したうえで真偽判定→魔物知識判定
しなくちゃならないのか・・・と思ったらレッサーオーガ以外は魔法生物だからセンスマジック一発か センスマジックよりもスパークのほうが効率いいぞ
スパークで壊れるような財宝なら最初から無かったものとして諦めるし >>126
GMが検察に真偽判定をさせたんならしゃーない >>122
真偽判定は対象の演技や嘘を、それどころか幻影まで見破れると書いてあるよ >>131
これ許可したら石像見つける度に
射程ギリギリからスパークだの
ソリバレだのやりまくるんじゃないのか? そんな時のために中に毒ガスが詰まったガーゴイル像っていう話がトラップコレクションの載ってたな >>129
センスマジックに反応しない擬態野郎もいるけどな >>136
コナン「止めてください、失業してしまいます」 >>135
ただの石像にMPを消耗してくれるならGMとしては願ったりだ 真偽判定は成功しても嘘ついてる事しかわからんし実際の効力はそれほどでもない >>139
お前の推理は真偽判定の結果だったのかよ!? >>140
異形の面ナイトメア「気にしないでくれたまえ、無尽蔵だ」 >>135
仮に何もなかったとしても全て試したことにして「何もなかったよ。でも実行した回数分のソースは減らしてね」で済ませればいいと思う >>140
いや別に矢でも石でもいいけど
そういうのってPL側としても冷めるなぁって 推理ができないなら剣をとってハイボリア時代の帝王になればいいじゃなーい それやられるとガーゴイルとかの意味ないよね
奇襲失敗でダメ喰らった状態で戦闘始まるし
高確率で先手取られて破壊されるし >>135
これはあれだ
ちょっと前にあった不名誉点を導入すれば万事解決! ぱっと見以前みたものとは違うガーゴイルとか
ガーゴイルにばっかり集中してたら不意打ちで天井からブロブが落ちてきたとか
あんまりやりすぎるとどうかとは思う それはPCの行動が的確であったというだけじゃないか?
GMとしては讃えるべきだし、しっかり悔しがってやればいいと思う
楽に戦闘を進められてしまうと思うならあらかじめ強化しとけばいいし、奇襲させたければ工夫しろという話
やり過ぎは信頼失うが >>150
怪しいところに魔法や銃弾撃ちまくるのが的確なのか…
敵の拠点を火攻めや水攻めするのも的確と判断されるのかな? 執拗な石投げチェックや火攻め水攻めは一般卓でやったら困扱いされるぞ いやガーゴイルなんてむしろそれをやらせるためのモンスターなのではと思ったりするのだが
中途半端にかじってる奴だと石像にアホみたいに攻撃するけど
実際の所
ガーゴイル
ただの石像(場合によっては何かが隠れてる)
破壊するとどうにかなる罠
の三種類考慮する必要があるので
結局うかつには手は出せない 火攻め水攻めと一緒にすんなよ
それらはまだ最適解の可能性がありえるし
場合によってはGMもそれ込みでシナリオ組めるけど
石像に問答無用で攻撃なんてただの思慮不足の馬鹿だぞ PC知識としてガーゴイルのような存在を知っていて
かつPTの戦力的に余裕がない時はPCとしては石橋を叩いて渡りたくなるのは仕方ないとも思ったりする
執拗にやられるとテンポが悪くなるから上手くやる必要はあるが させてやればいい
ソースは消耗するのだから
俺が馬鹿だと思うのはそんなものをいちいち一つずつ処理してリアル時間というソースを無駄にすること ガーゴイルって物がないとしたって
石像なんてものは古今東西トラップやらスイッチやらトリガーの宝庫だと思うのだけど
なんでガーゴイルって情報が入った途端にそれらを一切忘れて石像に攻撃する奴が後を絶たないのだろうか リアル時間無駄にしたくないのになんでわざわざTRPGやってんの?
あ、脳内なら時間かからないね リソース使ってまで何かするなら別に許可するけどなぁ
石投げに関しては要検討だけど NPC「皆さんなに突っ立ってるんですか早く行きましょうよスタスタ」 襲ってくるかも知れない怪しい石像があれば誰しも石くらいは投げるでしょ
石で正体識別されたくないなら投石では届かない位置に配置するしかないんじゃない?
接近されないと使えない不意打ち能力はガーゴイルを知らないファンタジー初心者がかかってくれたらいいなくらいに考えておけばいいのでは ガーゴイルかと思ったら石化されたザルバードで
試しに石化を解いてみたらラスボスのところへ案内してくれるという
ザルバードの恩返し 魔神だったらラスボス戦でバックアタックしてくるまでがセットじゃね 遠距離攻撃での安全確認、リスクの高い行為なのに何故か好んでやりたがる奴よく居るんだよな
視界外の敵に気付かれたりギミック壊れたりとかよくあるのに >>162
護衛任務でそれやられると本当困るからやめてくれ そういう依頼人は簀巻きにするのがSNEの推奨する対応 NPCのそういう行動って、「疑心暗鬼でチンタラせずサッサと行けよ」というGMのメタメッセージじゃないのか…… つーか、ある程度以上の知能(か事前に命令された行動方針)があれば
スパークや投石1発を食らっても石像のふりを続けてもおかしくないよな
ダメージを食らったら擬態が解除されるわけじゃないし
1発かました後は、さらにリソースを投入するか近づくかの選択肢がまた残る ストーンを持つことによるデメリットってないんだよね?
なら超初期は全員拾っておくべき? 冒険者レベルを3Lvに上げられるのは3回目の冒険から、ということにして
スカレンセージに加え、後衛はシューターを持っておくのがオススメ グレートパリー型って鎧は何着ればいいの?
回避が下がらなくて重い鎧がほしいのに >>171
その通り
MP切れた魔法使いの技能なし投石ラッキーヒットでなんとかなった卓もあると聞く
GMとしては「所持品:ストーン×99」とかを認めるかどうか、認めないなら何個までOKとするかが悩みどころだけど グレートバリー型だけじゃなく薙ぎ払いや斬り返しを使うファイター全般の悩みだよね
ダメージ出すなら重い2H武器を持ちたいけど回避下がらない鎧を着ると筋力が無駄になるっていう >>169
遺跡とかの危険に慣れてない一般人RPの場合もある
その場合は止めるのが正解
これもGMの脳内当ての一種だから正解はひとつじゃない どうしても防護欲しいけど回避下げたくないっていうならイスカイア着ろ >>171
技能なしだとゴブリン相手でも避ける確率のほうが高いけどな
あとターゲッティングがないと誤射する
まあ誤射しても技能なしvs前衛PCなら避けるだろうけど
技能なしの後衛はともかくファイターフェンサーシューターなら拾っとけ
音で穴の深さを調べるとか、幻覚かどうか確かめるとか非戦闘時にも使える
ターゲッティング持ちの魔法使いはシューター1だけ取って
序盤の雑魚戦でMP温存するのも効果的 GMやってて投擲武器って投げた結果紛失させたりすることある?
エクレールとかまで紛失の可能性があったらPLとしてはとても投げられんが 崖っぷちとか水辺とか空中で投げたなら紛失する可能性はあるだろうな >>176
オーバーランク装備ができなくなったから
非金属鎧を装備するモチベーションがより無くなったんだよね まあそういう特殊な状況ならしょうがないかな
「森の中の戦闘で投げたら草や茂みにまぎれてしまって探索判定に失敗したら見つからない」とかされたら嫌だなあと SS槍持てるぐらいならPT内のソーサラーにアポートできる印をつけてもらうとか というよりも単純に30ぐらいから筋力をあげることということがメリット薄いんだよね今のルールだと 全装備種で筋力35〜40辺りまでは対応してほしい所 そういや今のルールだとグラップラーは筋力ほぼ伸ばす必要ないんだな >>184
習熟で金属鎧取ってるならオーバーランクで装備するメリットのある革防具元からなくね かといって+10ルールを復活させるとリルドラ、グラップラー、デリンジャーが強くなりすぎるし
防護点そこそこでいいから回避が下がらない高筋力鎧があったらいいのにね >>192
習熟で金属鎧取ってるなら、そりゃ非金属鎧にメリットは無いだろう >>195
習熟取りたくないけど回避下げずに防護点上げたいから鎧追加しろはわがままだら >>191
Sランクで必筋15〜20、SSランクで20〜25(か30?)とかの武器は追加するんじゃね 命中回避が上がらないオーバーランク装備は別に問題なかったろうにデリンジャーとリュンクスのついでに処理された感じある
Uで復活するか装備増えるかすればいいけど そもそも2.0ではルルブUででてくる+10ルールが
2.5ではルルブUより前にスタートガイドでルール廃止とされたのだから復活の目はないでしょ >>199
命中回避の上がらないオーバーランク装備なら、
B〜Aランクに必筋の重い武器防具を増やせばいい話ではある
非金属鎧とかに必筋と性能の低いやつしかないから選んでたのが主だしな
ルルブ2で増えてると期待しよう >>196
落ち着いて、状況を整理しようか
筋力が高い(30くらい)の人にとって筋力に見合った回避を下げない鎧が無い
なぜならば
●必要筋力の高い非金属鎧がない
●2.0ならオーバーランクルールで実質的な必要筋力25前後の高ランク装備をするという手があったが2.5では使えない
習熟取りたくないから、とかそんな問題ではない 妥協して非金属かスプリントで我慢しろでしかないんだがな 「高筋力腐らせたくないなら習熟取れ」「習熟取りたくないなら高筋力が腐っても文句言うな」で済む話。 こういう特技をオミットする糞ルールを無くしたのは改善よな 最初の話はグレートパリーで習熟は盾を取るんだろ?
盾じゃない回避型両手武器使いは大人しく鎧習熟しろは分かるが 習熟が高筋力を扱う条件というのはいったいどこから出てきたのでしょうか
不思議ですねぇ〜 >>204
だから習熟取ってもその筋力に見合った装備が無いのが問題なのだが >>206
そう、せっかくグレートパリーが回避上がるのに、筋力30に見合った回避が下がらない鎧が無い、という話
習熟取るかどうかの話ではない ガーゴイルの話蒸し返して悪いんだけれどもあれって普通は柱や壁のレリーフなど数10体の中からどれかが動き出すかも知れないって配置の仕方するもんじゃないのか
部屋の真ん中に石像がこれ見よがしに置いてあるのって投石の雨喰らっても文句言えなくない? 俺GM「各部屋に2体ずつ石像が置いてあって、その一部をガーゴイルにしよう」
PC「部屋に入る度に石像を切りつけます」
俺GM「死ね」 >>213
魔法文明時代の貴族の家という設定だったから……
迷宮化したり、セキュリティが云々で起動したとかで
生活圏でも悪質なトラップを用意出来る理由をつけるの大事だわ >>200
+10ルールはないけど、+5ルールくらいに抑えられて登場する可能性がまだあるぞ! >>214
ハメたかったんだろうけどさ、むしろ正しい対処じゃないかそれは? 魔法貴族の家なら石像壊したら呪いがかかるとか、ダメージが反射して来るとかでいいじゃん
家の中で爆発や毒ガスはマズいだろうけど狼藉者個人にお仕置きするトラップなら幾らでもある >>216
石像を破壊して回るのは冒険者じゃなく遺跡荒らしだと思うんだ 衝撃を与えると警報を鳴らす石像にしよう
投石する毎に大量の魔法生物が襲いかかってくれば雑な行動は控える様になるだろ 石像を破壊するのも大きな危険を冒すことには違いないんだから好きにさせてやれよ
石像を破壊することに危険が無いと設定されてたならそれは偶然とはいえ冒険者が最適解を選んだということだからむしろ褒めてあげるべき TRPG初心者でもなければ見え見えの石像なんて擬態してる魔物か、衝撃で発動する罠か、PLたちが悩んでる間に時限式の何かが起きる仕掛けなのか
それくらいの可能性は分かってるだろ 実害を被るよりもRP的にキツイお仕置きの方が効きそうだ
顔がゴブリンになる呪いとかどうよ 回避しやすくて重いBランク鎧はやっぱ難しいんじゃない?
Bランクで部品精度と品質はそれなりで、重い鎧なのに、
動きが阻害されずに回避しやすいってのもバランス上どうなのよってなるから、
素直に軽い鎧を着るか、重い鎧着ても回避ペナルティが緩和される程度で妥協しなよ メイスのように命中ボーナスが入り威力が高くて刃武器のようにクリティカルし易い武器が欲しいって言ってるようなもんか 2.5にはまだねえよ
サプリあり環境なら使えるけど >>226
軽すぎる
もっと重くて防護点の高いのが欲しい
マナタイト加工はコスパが悪いから嫌 >>209
そもそも回避型のキャラにそんな重い鎧を用意する必要あるのか疑問 >>212って自分の思い通りに罠にかかってくれないからってキレる困GMの典型だよね 重くて硬くて、でも回避の下がる鎧はあるんだろう?
なのに重くて硬くてそのうえ回避の下がらない鎧なんて習熟が必要とかのデメリットが必ずあると思うんだけど 言われてみれば滅茶苦茶だな
重たいのに回避さがらない鎧 コスパどうのこうの言ったらクロースアーマーが最強なんだが 重くてかたくて回避も下がらないけど精神力抵抗判定は常に自動失敗で
威力表を振るダメージ魔法は狙撃が当たったような合算ダメージ倍処理する鎧 >>221
石像を警戒してどうしたものかと悩んでる隙にインビジブルビーストが接近して襲い掛かる罠なら使ったことがある ファイターは重い武器があるからまだいい
グラップラーの装備が必筋15で頭打ちになるのはあまりにもクソすぎる ルルブ2でグラップラー用の重い武器が増えるといいな
必筋30のゴツい靴がほしいぞ 逆に高い筋力活かしたかったらファイターになってでっかい武器を振るえ
っていうゲームデザイナー側からのメッセージかもしれん >>230
罠にかけられなかった事を悔しがっているんじゃあなく
ペナルティを与えるべき状況でペナルティを与えられなかったシナリオメイクを悔やんでるんだぞ 筋力60でガイスターを振り回すフェンサーは強かった 別段コスパ安くなくていいから必要筋+10ぐらいで防護点+2させてくれ 「なんだただの石像か」と思って一旦目を離して振り向くとじりじりと近づいている
だるまさんがころんだ状態のガーゴイル 魔物知識判定は「ガーゴイルだとしたらどのくらいの強さか」は解っても
「ガーゴイルかどうか」は判からないだろう
罠感知のほう使いなさい ガーゴイルと何の仕掛けもない石像との2択なんてどんだけ素人GMだよ >>218
遺跡から魔剣持ってく冒険者は遺跡荒らしじゃないの? >>245
自分がGMだとして問答無用で攻撃できない理由をPLに説明できる? >>250
PCたちの前にあるのがガーゴイル型の爆弾だと教えてあげるのか PL「どうしてこの怪しい石像を攻撃したらいけないの?」
GM「それはガーゴイルの形をした爆弾だからさ」
ワロタ もしくは石にされた人族をガーゴイルとして使っているとか。 ガーゴイルが釣り天井を支えている形で設置
ガーゴイルを攻撃態勢にさせてしまうと支えがなくなり
数ラウンド以内にガーゴイルごとガレキの下敷きに >>225
たとえば必要筋力30で回避ペナ無し、防護点9のSランク金属鎧とかが求められるわけであり
他の鎧とのバランスから別段贅沢でもなんでもないが >>240
かも知れんってかその通りだろ
特技優秀な代わりに装備が貧弱ってデザインだよ
あれで装備まで強かったら他近接の立つ瀬がないよ イスカイアの魔導大鎧にマナタイトの追加装甲でAランク必筋24の防護点9回避ペナ無しという完全上位互換なのだけれど マジレスするとだな、いかにもガーゴイルっぽい感じがする石像があったら、
叩いて確認してみようってのは誰でも思いつく選択肢の一つだ。
それに対して「叩くよ!」「死ね」になるほうがおかしい。 >>260
それに重りを付けて必筋を無理やり30にしてやれば>>257のお気に召すんじゃない? >>252
メリアってもっとチビーナミニーナロリーナみたいな植物寄りのデザインかと思ったら、
割と普通に人間だなあ。
緑髪キャラだから不人気ヒロインになるだろうな! 頭からじゃなくて肩から花生えているのもいるのな
股間に花が咲いているモザイクいらずのメリア100%っていう・・・ >>252
>フェアリーテイマーのルール
・妖精魔法は6つの属性から4種を選ぶ。
選ぶ4種は1日ごとに変更が可能。
・魔晶石を使うことで短時間だけ望んだ妖精を召喚。
その間、妖精使いは妖精魔法を使えなくなる。
結構変わってくるな。
毎回選び直せるのは強そうだけど、面倒くさそうでもあるな 女メリアがどうやって種を出すのか気になります
気に入った相手に花粉を飛ばすセクハラ男メリアもいますか? >>252
メリアまんま人間じゃん
でも内部構造は植物って怖いな
セック●は女が種を吐き出して男が精●かけるのか? >>273
そりゃ股間にある穴から出すに決まってんだろ お前らもうちょっとロマンチックな感じにできるだろwww>メリアの受粉 >>257
ミスリルチェインに魔法の鎧マナタイト加工したらSランク必筋13防護9点回避ペナ無しになるな
価格に関しては特に安くで欲しいなんて条件は無いんだろう?
それともとにかく筋力が余ってるのが気に入らないだけ? マナタイト過敏症でマナタイト加工した鎧が着れないのかもしれない メリアは銀杏とかの一部特殊なのを除いて雌雄同体に決まってんだろ マナタイト加工はコスパが悪いと何度も言ってるだろ
いくらマナタイト加工で希望の品よりも完全上位互換の品が作れてもコスパが悪いから却下 >男女の性差もあり、外形は人間とかなり似ていますが コスパが悪いとか言われても知ったこっちゃねーよとしかいえんよな 感情に応じて咲いたりしおれたりするってウソついてたりしないかの隠す判定にペナルティもらいそう つーかAランクの金属鎧が弱いとかSランクの非金属鎧もうちょっと何とかならん?とかならわかるけどSの金属鎧が弱いとか言われても…
さすがにねーわ >>282
軽いうえに回避にボーナスがついて防護点も高いから却下
もっと重くて回避にペナもボーナスもつかなくて防護点9点のがいい そんなにコスパ大事ならクロースアーマー着てろよ
15G/防護点だ ゲームバランスとか考えず最初から自分の我儘しか主張してないでしょ、この人 >>285
弱いとは言ってない
ただ必筋30で回避ペナの無い鎧が欲しいだけ >>286
何で弱いもの求めてんだよw
それはそうとこのゲーム重い鎧は回避ペナ着くみたいな暗黙な了解があると思ってたから筋力30で回避ペナない鎧くれとかは?ってなるわ 必筋高い=重い=避けにくい
からだろ
必筋高い1H武器がほとんど無いのと同じでそういうバランスなんだよ 自分でGMやって勝手に自分の気に入る設定の鎧を出せ
次の患者さんどうぞ >>284
フロウライト「はっはっはっ、不便な種族ですなぁ」 俺がGMの立場ならこんなスレで愚痴垂れてないで相談してくれればキャンペーン中で特注の鎧を手に入れるイベント盛り込むかなあ
魔動 >>293
感情が発光の色でわかってしまうと聞いた時に
頭に色セロファンを張ればごまかしがきかないかなと
ふと思ったことはある アンホーリーソイルに埋められて育ったヴァンパイア的要素をもったメリア 実際の所グレートパリーはスプリントアーマーと合わせる前提でバランス取られてるからアキラメロン 体の構造が違い過ぎてリザレクションで復活できなさそう
骨折?しても木工用ボンドで治るとかはないだろうけど >>296
あれ、上位ヴァンパイアたちは花の名前を冠していたような…おや誰か来たようだ >>264
ファリスの猛女の血で育ったアルラウネって植物要素あったか……? >>290
CRPGのように成長するに従ってどんどん新装備調達するノリを当たり前と認識してるから
習熟を取らないと装備の新調がすぐ頭打ちになるバランスが気に食わないって感じなのかねえ>>286は 前衛はレベルが成長しても出来ることが中々増えないから
数少ない装備新調の選択肢が不要になると、飽きが来る 妖精魔法はカオス系が削除か弱体化されそう
FAカオイク二連発爽快だったんだけどな 長生き種族が多すぎるからバランス取ってきたんだよ(適当) 習熟も取らずに装備新調しようと考えるのが間違いなんだよなぁ マナタイトは反重力の性質があるのにマナタイト加工を施すと必要筋力が上がるのはどうしてですか? ファストアクションも敵の先制値より2以上大きくないと不可とか弱体化しないかな
練技は1ラウンド2回までで効果は10秒、
アルケミは主動作のみとか 練技は基本1ラウンド1回、選択特技を習得したら2回でも十分強いと思う >>303
装備を新調したって出来る事が増えるわけじゃないけどな
飽きが来ないように行動の幅を広げたければ武器や防具以外のところに金をかけるこった 練技は1手番1回まで、複数練技を使用する場合は一括でMP消費…ぐらいになると思う >>317
そもそも一般技能自体がフレーバーだから
鍛冶屋に弟子入りして1000G払ってウェポンスミス取得とか? >>312
練技は1手番1回
極意取って初めて任意の回数使用できるとかかな マジレスすると一角獣の角買えばプリもフェアテも無くてもヒーラーになれる ルルブ2でポーション投げの戦闘特技来ないかなあ。
レンジャーでできることを増やしたい 一角獣の角とスローワーベルトとヒーリングボムと魔香水で仲間を手厚く支援する純ファイター >>324
個人的にはもっと竜っぽい方が好きだけど
頭と上半身が人間らしすぎる >>324
腕の棘(自前)を活かした籠手の形状とか、背中の羽のために広背筋が大きくなってちょっと極端な逆三角体系になってる(※たぶん)ところとか、絵師の拘りを感じる。 エンハンサーの調整は
「1人のキャラが重ねがけできる錬技の数は『エンハンサー技能レベル/2(端数切り上げ)』まで」とかだったらいいなあ そもそもリプレイみたいに国家レベルの奴が10レベル近く上の敵を倒すとかでなければ早口言葉にはならんだろ 低レベル帯ならキャッツかビートル唱えておしまいだしな レベル2桁に入ればだいたい早口言葉だな
エンハン以外もいくつか組み合わせた言葉になるが 1止めか早口言葉のほぼ二択で中間が無い調整不足な技能 必要がなければ使わないわけで早口言葉にならないと勝てないバランスの問題では? >>302
武器防具の性能が頭打ちにならないってのが
貴重な特技枠を使って習熟を取る最大のメリットだしな
その代わりに宣言特技とかが減るっていうトレードオフであり、
キャラの差別化要素でもある 10年続いたSW2.0の歴史の中で全国のユーザーが作った無数のPCの中でも
オウルビジョンやスケイルレギンズを取ったPCは何体もいなさそう 流石にそれは言い過ぎ
mpだけで暗視できるのは人間のスカウトとかだとかなり便利だしスケイルレギンスもGMから事前に水辺行くって言われて取った事が何回かある
ラビットイヤーは名前がかわいい 戦士はエンハン必修ってのが面白くない
ちょい取りでも役立つから序盤でもなきゃ取らない選択肢ないし まあ割と真面目に全員が取るなら全員取らなくてその分調整した方がよくね?ってなるキャッツアイ >>302
なあ、そもそも習熟を取りたくない、なんて意見自体が出ていないと思うのだが? たしかに元々の話題は>>202, >>206, >>209あたりが説明してることで
習熟取りたくないとか、成長したら買い換えなきゃヤダとか、どっから出てきたか謎w リルドラの種族特徴は全て残るのか
効果の弱体化があるかもしれないけど
リルドラのイラストの腰が細すぎるような気もするが、、、 >>347
腰が細いんじゃなくて背中(広背筋)がデカい。
あんなでかい羽背負ってるんだからナチュラルに逆三角体型にもなろうというものかと。 >>336
妖怪1足りないの恐ろしさを知っていれば1ゾロ以外で命中回避成功するような雑魚相手でなければ出し惜しみはしないよ GMは基本的にPCたちを苦戦させようとして敵を配置するのだから、持ってる練技を使わずに倒せるなんて判断をPLがするなら調整失敗してるよね >>344
習熟取れば必筋30以下で回避ペナ無し防護点9点の鎧があるのに、それが無い無い言ってるからには習熟無しで欲しいんだろ
って思ってたらSランクでいいとか言い出したから単にLLを持ってない人だったというオチ 必筋が低かったら意味が無いんだよ
そもそもの要望は筋力30が無駄になるからそれに見合う鎧が欲しいってリクエストなんだから
そしたら贅沢だ我儘だと叩かれたので、Sランクで防御点9点あればいいなんて後出しでハードルを下げたせいで「それならあるじゃん」ってなった >>350
雑魚戦やったことないのか?
ボスの前から常に全力とか調整失敗してるよね ?レベルによるけど魔晶石ケチってグダるよりも普通に練技使って倒すけど? >>355
どういう役割?
自己強化以外にエンハンサーの役割ないと思うけど >>338
ちょっと古いデータなんだがこんなものがあった
http://seesaawiki.jp/sw2data/
オンラインのキャラシー(IB前始め環境様々)を5000ほど集めてデータをまとめたものらしい
約5000人(全キャラ数)
2367人(練技を1個以上持ったキャラ数)
146人(オウルビジョン持ったキャラ数)
53人(スケイルレギンス持ったキャラ数)
らしいぞ >>358
それがクソだというのが分からんらしいな >>352
まだ続けてるし
だいたい回避ペナルティのない鎧に必筋低かったら意味がないと言ってる意味がわからん
重い武器が持てる、ダメージが上がるってだけでも筋力30は充分意味あるし
もったいないと感じるなら筋力上げなければいい話
回避高いキャラを作りたいのであれば回避能力を上げることに集中しろよ 能力は上げたくなくても上がっちゃうこともあるからな スケイルレギンスを覚えると次回でGMが水辺を出してくる 必要筋力高くて防護点高い防具が欲しいのはわかるけどBランクでそれ言うのはわがままだし、この要望は実質防具習熟取りたくないってことだろ
防具習熟取れば防護点高くて回避下がらない防具あるんだからさ 必筋30のBランク金属鎧ならあってもいいかな
防護点8、回避-3くらいで >>364
で、どこに「Bランク」でそれ言ってる人がいるの??w >>361
アムザはダメ、とか言ってる奴は単に皮肉で言ってるだけだろ。。。 >>361
話を理解してないなら横から首突っ込んで来るなよ 回避ペナ無しで必要筋力に見合った装備はゲームバランスが崩れる!!おかしい!!贅沢だ!!
と言ってた人達はどこに消えたの? >>369
Aランク以上でいいなら既にあるから
それが無いと言ってるからにはBランクしかないと思うのだけど >>372
必要筋力に見合った〜とかはレスを遡っても見当たらないな
回避ペナ無しで必要筋力に見合った装備はクロースとかソフトレザーとかあるし どうせなら必要筋力30で回避ペナ無し防護点15くらい望んでいればここまでグダらなかったのにな
この性能ならインペリアルでも追いつかない Sランク回避ペナ無し防護点9でいいなんて日和っちゃったせいで「それならあるやん」ってなって顔真っ赤にせざるを得ない 重いかどうかは相対的なものだから、重いから回避ペナは当然、というのも違うんだよな
筋力10の人にとっては筋力13の皮鎧でも重くて回避できなくなるのだから
ルルブ記載の鎧は、必筋が一定以上重くなると動きを阻害する(回避が下がる)方向だけど
より重くて硬い素材を、動きを阻害しないように作る、というコンセプトの鎧があってもよかったな 必筋が高いが動きをあまり阻害しない
イメージは超合金のビキニアーマー、みたいなもんか
(覆っている部分は限定的だが、その部分の防護点は高い) ルルブに無いのは既知で、それが無いからと言って「おかしい、入れろ!」などとワガママ言う奴もいないだろうが、
別にそういう類の鎧があったところでゲームバランス崩れるわけでと贅沢でもないわな ガープスの受動防御みたいなものかも>重い鎧で回避阻害しない ルルブに希望通りの性能の武器や防具が無いのは当たり前の話だからなあ
言い出したらキリが無いことくらい分かり切ってるだろうに
特に筋力30なんてノイジーマイノリティもいいとこだろうに 素直にインペリアル着てろよ
回避−1くらい誤差の範疇だろ
防護点が要求数値よりも5点も高いんだから悪くないだろ 人間の平均能力値は14なのになんで必筋14のソードが無いんだよクソが 平均が14か、ちゃんと戦士系の生まれ選択しろよ(生まれがランダムのみなら謝る) 2.5ルルブを見る限りでは必筋14の武器はフレイルAランクにしか存在しないという驚愕の事実
オーダーメイドルールも(まだ)無いし人間はキレてもいい >>381
需要的に硬くて軽いほうがいいに決まってるからねえ
そして魔法やらミスリルやらで硬くて軽い鎧が流通・販売されてる世界だから、重くてもいいからなんてのは物好きの特注品にならざるを得ないのかも 重い鎧は高額で回避ペナがつくっていうのがこのゲームの常識! 常識というかソドワに限らずファンタジー系の大概がそんなゲームデザイン 動きを阻害しないような技術を駆使して作ったのが、A以上の金属鎧だろ?
スーツアーマーが普通に重くて硬いのを作った結果動き阻害したものなんだろうから >>394
でも非金属鎧は必要筋力で動き阻害するようになったじゃん ゲームバランス的に極力回避と防護を両立させないデザインなんだろ
ランクが上がれば回避ペナは緩和されるけど完璧に両立はできないし
昨日バランスが〜って言ってたのは防護9点でいいとか日和るより前だから、てっきり必筋30に見合うだけの防護点を持ったうえで回避ペナ無しを望んでるものだと思ってたんだろうよ 必要筋力27とか30の鎧ですら回避ペナルティあるのにか? >>397
必要筋力で動きを阻害するってどゆこと??? 非金属鎧はその必要筋力に応じて回避にペナルティがつくだろ うちのキャンペーンだと習熟なし金属鎧装備タイプのファイターが
前半とイスカイア入手した中盤はタンクとして硬さを誇ってたが
キャンペーンを続けるうちにだんだん防御面が頭打ちとなって
ある時パーティーメンバーのキャラシートを比較してみたら
回避型非金属勢(筋力24に達した)が非金属習熟A取得して
魔法のドラゴンスケイルを装備して防護点で金属鎧ファイターに並んでて
当のファイターが愕然としてたことがある ゲームバランス的には回避が増えないなら
回避下がる鎧よりも防護点少しだけ低い程度の必筋高い鎧は別にあってもいいんじゃね感はある >>405
しかもドラスケは回避+1ってか
だからオーバーランク装備はバランス崩すんだよなあ 必筋、回避、防護点、ランク、価格
いくらバランスがとれててもそのすべての組み合わせの鎧なんてデザインしてたらキリが無いってことだろ 全文作っていった結果がLLのソードBのページだな
あれでもまだまだバリエーション増やせる SW2初心者でキャンペーンに参加することになって
プリースト・ファイターでPC作ったのだけれど、
この先どう成長と特技取っていけばいいのか参考までに聞いてみたい
4人PTで他にメインファイターが1人、あと2人が後衛、プリーストが自分1人として 武器の筋力プラス10ルールの逆で、鎧の必筋を10超えたら回避ペナを軽減。 とすれば 筋力自慢くんも納得じゃ? 重い鎧の回避ペナは、重いだけじゃなくて、
構造上の問題と部品精度の問題もあっての回避ペナだから
魔法の鎧以外の解決法なんてないんじゃない? >>412
オーバーランクが無くなったんだからその辺はもう諦めろ >>411
1拡大数
3習熟金属鎧
5マルアクか頑強
この辺取ってあとはファイター先行しつつ防御面を固める感じで >>411
まず前提として
前衛能力(ファイター成分)か呪文能力(プリースト)のどっちかが物足りなくなるのがプリーストファイターなので難しいのだけど
そのPT構成からして前衛を優先したほうがよさそうだねなのでファイターのほうがプリーストより1LV高いぐらいを維持したほうがいいかも
特技は魔法拡大数(必須)、防具習熟、マルチアクション、頑強、魔力撃(攻撃火力もほしければ)あたりからチョイスかなあ 後衛が回復しないなら拡大数とマルアク以外は防御系ガン振りでいい
後衛が回復するならプリ低めに抑えてその時その時で欲しいもの取れば間違いない ボス戦になれば数拡大魔法とマルアクの2択やろね
だから残りは常時型で、習熟とか頑強は他の人も挙げてるのでそれ以外としてはMP軽減とか >>416>>417>>418>>419
ありがとう。参考になる。
現状初期制作のファイター1、プリ―スト2で拡大数取ってるから、
プリースト1人だし魔法系特技とMP軽減とってこのままプリーストメイン伸ばしていこうかと思ってたのだけど
ファイターメインにして前線維持力を高めた方が良さそうなのかな 後衛2人の内容も気になるな
マギシューとソサのコンビだったりしたら攻撃能力は捨ててもいい 2.0ならいっそ旗持ってウォリーとか
って初心者じゃ無理か >>421
一応、後衛の二人はマギシューとコンジャラーがメインのはず
初期作成段階だからこの後どうなるかは分らないけど
経験が足りないのとデータ面も基本ルールブック三冊しか持ってないから、
いまいちどの構成がどう強力なのか分からない コンジャが支援してくれるタイプならファイポンやファナティで一気呵成の攻撃態勢に移行できるから殴れる能力も欲しいね >>412
大人しくフェンサーやって回避行動取ればいいじゃない その面子だと後衛にも一応HP回復手段はあるけど、プリだけでHP回復を済ませて後衛の手数は攻撃や支援に振り向けられるほうが効果的
ファイター技能は緊急時の自衛用でプリーストよりも低いレベルに抑えて、レベル7でタフネスを取得するまで上げるという道もある
コンジャラーがレベル3でゴーレムを作れるようになるから、前線維持はゴーレムに任せることも出来る。基本ルルブ環境のゴーレムは弱いけど
いずれにせよ、金属鎧Sランクのフルメタルアーマーかミスリルプレートを着られる筋力が見込めるなら、
前に出るにしても後ろで備えるにしても、レベル3は習熟A金属鎧が神官戦士の鉄板だと思うわ
基本的に、メインプリーストは戦闘で一番倒れてはいけないキャラクターということは念頭に置いておいたほうがいい たぶんファイターの人がスカウトで非金属鎧になるだろうから、高レベル帯になるほど手厚い看護が必要になるはず
もっとも初心者で初期作成からそこまでのレベル帯まで使い続けることも無いだろうけど そういえば金属鎧に対する攻撃はクリティカルが1上昇の記述が見当たらないな
どこだろう? あのルールごく限られた場合除いて存在しないに等しいルールだからなあ
数少ない例外だったシュートアローやストーンハンマーもルルブ2だし 411の状況をまとめてみる
○環境
SW2.0、ルルブサプリについては不明
(411が「基本3冊しか持ってない」なのでサプリはある程度以上は使用するものと推定される)
○レベル
現状初期製作、どこまで成長するか未定
○パーティーメンバー
・411(プリーストファイター)種族不明
・メインファイター
・マギシュー
・コンジャラー
こちらからのアドバイス
案1:とりあえずプリーストは最も倒れてはならない人物なので耐久力を優先し相手の攻撃に備えよう
プリーストを優先して成長し武器は片手メイスと盾 拡大数→金属鎧A→金属鎧S
案2:後衛が十分回復支援してくれることを期待し攻撃も視野に入れる
ファイターを優先して成長し武器は片手メイスと盾 金属鎧A→魔力撃→マルチアクション あれ本当だ
この調子だとショーテルさんもルルブUVに登場しないまま密かにリストラされてそう >>432
「基本3冊しか持ってない」ならサプリは無いと考えるべきじゃない? 今さらきづいたけど魔物の移動速度のところに足の数が書いてあるスゲー >>435
自分は基本しかもってない→他の人はサプリも持ってるという推測だろう 実際のところ卓を囲んでてサプリを使う人と使わない人に分かれたりはしないよね >>411だけが初心者で周りは経験者なら、膨大なデータの中で溺れないようにまずは基本ルルブの範疇だけと制限している場合はあり得るかも >>387
そもそもが、せっかくグレートパリー型という新しいタイプが2.5で生まれたのに
それとマッチするヨロイが無いという話だからなあ
じゃあ、グレートパリーの回避+1ってどういう層を対象にしてんの?って話にもなるわな 回避+1されることにどういう層も何も無いだろうに
回避特化型と回避捨てる型の2択しかないの? 常時誰かを庇ってるガチタンクでもない限りは回避+1されるってそれだけで強いやん? ファイターでもPTのメインスカウトで非金属鎧着てる奴も珍しくないぞ USAのエリヤのように、筋力中心に上げていくと
2.5では人間の神官戦士でもグレートパリー型とかできるかもしれんな
リルドラプリならなおさら 2.5に限定した話であればまだルルブTしか出てないのにアレが無いコレが無い言うのは当たり前
せめて3冊揃ってからこの話題を出せばよかった
そしたらたぶん「インペリアル着ろよ回避−1くらいいいだろ」で終わる >>381
高性能の材料(ミスリルやマナタイト)だとランクが上がる設定っぽいな >>441
チェインメイルの回避ペナをカイトシールドで相殺するって考え方はおかしいの? 今さらだけど武器や盾のランクは取り扱いが難しいから習熟が必要ってイメージは分かるけど鎧に習熟っていうのは分かり難いかも 武器は使いこなす必要があるだろ?
鎧はあれだよ着こなしが大事なんだよ ブランドもの新作鎧の発表会とか防具の達人なモデルさんたちが完璧な着こなしを魅せてくれるんやろな >>434
見た感じ腕利きの傭兵の「素早い斬撃」のことかな?他にはないよね? 板金鎧は重量や関節の動きが制限されるから、
鎧装備で障害物のあるコースを走る訓練とかがあったそうな
他にも小手や肩の装甲が厚い部分で効果的に防御する技術とかもあるし、
非金属鎧でも保護された部位で剣を受けにいく訓練とは無縁でないんだろう
無印(ロードス島伝説)では冒険者レベルのダメージ減少をそんな感じで描写してたけど >>457
最低限の防護効果を確保した動きやすい服だから
素人が着たところでむき出し部分をグサーで丸抜けしちゃうんじゃね そう考えるとランクが高くて軽くて硬い鎧はビキニ鎧であると納得だね 今更411だけどいろいろと意見ありがとう
とりあえず目先の3は金属鎧習熟取って防御力あげて、
5は他のPTメンバーの成長とも相談して戦闘力期待してマルチアクションか、
回復役メインでMP軽減か、壁役メインで頑強取るかを選ぶ方向で考えてみる
実際どこまでのレベルまで続けるかは不明だけど >>460
ディヴァインスキンの解説読んで眩暈がした >>461
初めてのうちは手堅く堅実に、馴れてきたら新しいキャラ作る時にはちょっぴり遊びの特技や種族も考えてみたらいいと思うよ
ただし卓の仲間と相談することは忘れないで >>461
5レベル以上ならMPは5点魔晶石複数である程度カバーできるんで、
マルチアクションのほうがおすすめではある
好みで選んでいい範囲だけど そろそろU発売だっけ?
予約しといたほうがいいのかね? メリアは耐久向きのステなのか。ジュジュは筋力低かったし高いイメージもないからタンクは厳しそうだけど
そして人間と構造同じなのかと思ったら、まともなのは外面だけなのね
吸血鬼化とかオーガの成り代わりとか穢れの変異とか、フロウライトみたいに勝手が違いそうな連中だ もしかしてブルライト地方の解説はルルブ1の分で終わり? >>469
2.0基本ルルブのザルツと同じような収録量だろ
ドーデン周りの説明をメインに据えつつ、ブルライトもいくつか名所説明が入る 魔剣の迷宮攻略中にパーティを強制分断させるのはありですか?
罠感知に失敗してテレポーターを踏んでしまったような形で >>469
ルルブ2でNPCの解説があるらしいから
ブルライトのキャラ紹介はありそう 自分なりに肯定意見と否定意見を3つずつ並べてみなよ >>473
偉そうなこと言う前に安価貼ること覚えたら? PCとは得てしてそういう時ほど6ゾロ・変転成功を振ってくるぞ(遠い目)
分断攻略するギミックね、とお約束にノッてくれそうな面子ならいいんじゃない >>468
勝手な予想では、メリアの能力値は上3つが平均11、下3つが平均18かなあ >>468
ステータスが心寄りの魔法使い生まれでも上半分がB2寸前だし
初期作成タワーシールドがきつい位でタンクいけそう
野営中も種族特徴を生かしてオールナイトかばう宣言だ >>474
ごめんね、45秒差で別のレスが間に挟まるとは思わなかった >>478
使える頭がない奴に言われちゃったwwww >>471
ありだけどパーティ分断は時間かかるからオレがGMのときはあんまりしないかな。
プレイヤーたちが相談して作ったパーティ構成とか戦略とかも無駄になっちゃうし >>468
フロウライトが吸血鬼化しないとか
オーガが化けられないってルール上で明確になってたっけ?
吸血もされるよね確か >>484
IB辺りのコラムに書いてあった
血液も心臓もない >>484
横からだけどIB87のフロウライトの血と心臓に関するコラム フロウライトに化けられるネームドもいるけど
普通は無理って事にしといた方がいいな フロウライトのヴァンパイアは、フロウライトオーガ並みの裏技でも使わんと無理そうな感じよね
何せ吸血鬼化した後どうやって吸血するのかという問題もあるし 心臓ないけどデモルラは禁止じゃないんだよなフロウライト 魔神の契約違反や暴走で心臓もってかれる問題がどうなのかとかな
普通に考えりゃ「心臓がない種族から心臓もらいうけるって契約は成立しない」ってことで別なもの(重要器官)になるだけだろうが 放置されたデモンズシードから発芽したデモルラメリア メリアのキャラクター紹介に、地味にフェアテの仕様がネタバレされてるな
初期作成なのに4属性から選んで使うとか、1日ごとに変更できるとかになってるっぽい
契約変更に丸まる一日ついやして不眠症になったり、属性特化して他魔法技能涙目にさせるフェアテはなくなったんだね ネタバレも何もGMマガジンでかなり前から言われてたぞ 他の属性で補完してフェアテレベルよりも高いランクの妖精魔法とかもできなくなっていそう 高ランクの妖精魔法はなくなってるだろうね。
まあGMからしたら管理が面倒だったし >>471
普通はパーティで個々に役割もたせるから
バラけるとまともに戦えないはず
6人パーティを3-3にするとかなら良いんじゃない? Lv7でファイアストームぶっぱとかは出来なくなってるのか >>486
あ、ホントだ
ルールをコラムに書くってやり方どうにかならんのかね 必中威力100のカオス魔法はきっと無くなるよね…
敏捷高いフィーやエルフのフェアスカが爽快だったんだけど カオイクは害悪だったけど、他はあってもよかったろうになぁ
合体魔法感があって格好いいし。格好良さは正義 火と光とか二つ属性もった合体魔法使いたい
メゾラゴンみたいな 散々言われてるかもしれませんが
ストーリーの都合上登場せざるを得ない強いNPCを上手く扱う方法ってありますか?
PC用とは別の敵がいてそっちと戦っているから参戦できない、とか あくまでプレイヤーが主役
くっさい理由付けするくらいなら一切触れないほうがマシ シナリオの内容によるとしか……あくまでPCが主役ということを忘れずにやれば問題ないと思う
敵勢力や事件のヤバさを表現するためのかませとして、倒されたり行方不明にさせたりもありだろうし
同時防衛(攻略)ミッションとかでもう片方を担当してくれるとか。元凶をPCが、使役してるヤバい魔神や魔法生物をNPCがみたいな配置にするとか まあ例えば国家の一大事に国で一番強いはずのNPCが登場しないのは不自然だな
そのころはPCも15近いはずからシナリオはワンパターンになるが
序盤や中盤ならそもそも出さないか出しても顔見せ程度だろうね 拳と魔封リプレイの人がその手のキャラを出すのが好きだったっぽいが
やはり別の敵と戦ってたり、物語の終盤では参戦できないような状態だったな
だって、そんな強い人がいるのならその人が問題を解決してよ
って話になるし、PCがたんなる前座になっちゃったらとしては面白くないだろうし 支援ダメージ、またはフェローで表現するのが良いと思う
フェローは、攻撃特化にしないこと その強いNPCがPC(PL)たちに愛されるようなキャラにすればいい
愛されキャラなら横からラスボスの首かっさらっていっても憎まれない
つまり強いNPCをうまく扱うコツは卓を囲んでるメンバーの性格や好みを把握することだ ふと思い出したけど最近荒らしがパッタリと居なくなったね >>509
国家の危機でも世界の危機でも、何より重要なのはその危機をどれだけの人間が把握してるかだよ
世界滅亡の危機なのにその事実をPCたちしか知らない、他人に話しても信じて貰えないなんてのはよくあるパターン USAのドジっ子女帝回みたいに平均7レベルPTから少し離れた乱戦で
オーガウォーロードと斬り合いして時々ブリザードがPC側に飛んでくるようなシチュ戦闘も
キャンペーン途中の一幕としてなら存在したっていいんだ ポンコツさを出すことで強NPCの万能感を打ち消すのはあるな ただ強いだけじゃなくて特別な立場に居る人物なら普通は軽々しく前線に出れないからどうとでもなると思うが 定番なものとしては「ここは俺に任せて先に行け!」って感じでNPCに雑魚をぶつけて、
その間にPC達でボスと戦うとか
(ここでPCとNPCの立場を逆にするのが吟遊GM)
あとは二方向から敵が挟み撃ちしてくる場面で片方を抑えてくれるとか
この時どっちと戦うかをPLに選ばせれば良いかな
個人的にNPCの技能も気を付けた方が良いかも
PCとメイン技能を被らせないとか回復や支援に特化させるとか
>>509 >>514
「すぐに解決しないとまずいけど、(諸事情で)NPC達が到着するまで時間がかかる。
だからすぐに動けるPC達に依頼するしかない。」って設定にするのはどうかね? >>516
本人が無視されたくなくて自分のレスに安価してんじゃね?
自演くさい SWじゃないけど完璧キャラに安易な汚点付け足すの嫌い
実はロリコンだったり変な趣味あったり 魔導天使とか言うPC種族として比較するほど弱い種族がいるらしい
LV11までB3は辛い他はB5辺りになってる なお武器の命中ボーナスが4点ほどあるうえに追加行動ダメージ無効と何かとやり放題の模様 地位のある人なら都市や国自体の危機でもないと関わってる暇ないしな
都市の危機(シナリオ)だけど同じ時に別所で国レベルの危機に対処してたり
(1)別の事件で別の場所に行ってる
(2)同じ事件で別の場所の問題に対処してる
(3)同じ事件で2か所に戦力を投入してPCがどっちか選べる(シナリオが2本必要)
(4)同じ事件で同行するけど分担する(>>571とか)
下に行くほどマスタリングの難易度は上がる
(4)で同行するけど途中で二手に分かれるなら(2)や(3)になる マルガ=ハーリー覚えさた時のボス戦で全く活躍しなかった記憶があって魔導天使強いという認識がない 加工不可能とは書いてないが、手放せないから委託は無理
少なくとも必要な技能を身に着けて自分で加工する必要はあるかな >>525
まず完璧キャラというのが嫌われるからこそ安易な汚点が付け足されるのでは? 人に嫌われるようなのは完璧キャラとは言わないんだよなあ 唯一2.0で超越のサポートをされなかった種族があるらしい まあサポートされてもどうせ第四階位開放なのはすぐ分かる コボルドは超越なしと明記されてるんだよなあ
有無すら分からない完全放置は酷い 魔動天使の装備なら一切加工不可って書いてある(p11) >>529
魔動天使は初期特技がかばうTだから壁役にするのが安定じゃない? >>525
読者層がアレだからそれぐらいしないと作者が叩かれるしね
とりあえずキモくすればイケメンも受け入れられるってのがキモい 自分が底辺だから他人も底辺に来れば安心するんだろう >>541
>>525はSWじゃないって言ってるけどどこの読者層だと思ってるの? 本当の完璧キャラはまず作者が完璧を理解できないと書けないわけで
完璧キャラと呼ばれるものには結構な割合でメアリースー的なものが含まれてるし
ましてやPCが主人公なのにNPCに出張られたらねえ >>544
PCばかり依頼を失敗せず何度もこなして
国の重鎮や王様からも一目置かれる存在になってくのは不自然じゃね?
多少は目立つNPCも出てこないと出来レースっぽくて冷めない?
そういう接待が好きな人もいるみたいだけどさ GM的に判定しなきゃ不自然だけど
絶対にPLが成功して欲しい場合ってクローズダイスで勝手に出目調整してもいいんだっけ? 「完璧キャラ」はキャラに付随する「属性」ではない
個々人がそのキャラ対してもつ「感想」だ >>546
PCたちが一度も失敗してない時点で出来レースだよ >>548
安価つけることくらい覚えろって言ってんだろアホw >>548
突然見当違いのこと言ってくる奴っておもしろいなw >>547
PCの生死判定でいきなりGMが俺が振るわって言ってきたらどう反応すればいいんだよ >>547
P395の行為判定の隠匿みたいな状況?
シナリオをスムーズに進めるために敵の尾行の達成値を低くするとか、
ランダム遭遇表をスクリーン裏で操作するとかの加減は自由にやっちゃえ
オープンダイスで振ってたモノなら諦めろ PLに判定させるのにGMがなんでダイス振るの?
難易度を固定値で決めてないの?
PLの代わりにGMがダイス振るってことなの??? PLに判定要求すると「これ絶対トラップあるか敵追ってきてるじゃん!」と伝わって
隠している意味がなくなる場合GMが裏で危険感知を振る、みたいなのは以前からリプとかでもあった >>557
その場合だとPLに知られないように行うので「判定しなきゃ不自然」に当てはまらない
PL側に判定していることを知られないまま絶対に成功して欲しいなら判定を行わずに結果を決めておけばいい >>558
要はGM自身は判定の結果でその後の展開変えたいけど
PLにも裏で進行してる事態を悟らせたくないから
こっそりクローズでダイス振るって手法だろ >>556
これ幸いと勢いづいて指摘したと思ったら
自分の無知が露見してしまったパターン >>560
>>547は判定の結果で後の展開を変えたくないそうだぞ クローズダイスはPLに達成値から逆算されたくない時に使うもんだろ
PLに失敗してほしくないなら素直にちゃんとそう言って判定なしにしないと
後々の信頼関係にも響くぞ 判定しなきゃ不自然っていうのが分からない
PLに知られないようにダイス振って結果を操作するならそれはもう最初から何もしなくていいんだし
とくればPLに対してGMが判定してるように見せかけて結果を操作するって意味になるんじゃないかと GMがクローズドでPCの能力使って振るのは受動的(一部能動)な知力判定とか
自覚症状なく累積していく呪い・毒への抵抗がせいぜいだな 2.5ルールの異常感知判定はGMがこっそり振る機会が多そう
だけど絶対に成功して欲しいならそもそも振らないでいいから出目調整することも無い >>564
戦闘中の命中/回避をそれまでダイス振って判定してたのに急に振らずに判定出したら不自然じゃない?
そういうことでしょ クローズドダイスの意味をPLに気づかれないようにこっそり振ることだと思い込んでる人がいるのか… >>568
マスタスクリーンの裏でこっそり振るのはなんて呼ぶの? 傍から見てたが何か食い違ってるように見えるな
お前ら数字ハンつけてみろ みんな自分の勘違いだって気づいたら一斉に黙りやがんのw >>571
顔真っ赤にしてハタカラミテタガーですかw >>571
え? 今更その話題??
と思ったら>>528が間違えたのか
ツリー表示にしてるからびっくりした >>574
質問は真偽判定のつもりだった
目標値隠して振った出目-1にしちゃおうかと
ようするに辻褄合わせの演出ダイスはやってもいいのかなって 2.0の追加技能が全部実装されるまではやっぱり数年かかるのかな
仕切り直したのはいいけどやれることが少なくなる弊害があって困る 俺GMのときPLに何も言わずに意味もなくころころしたりするw
もちろんギミックでころころもするけど 俺がGMの時は真偽判定の難易度はPCたちの集めた情報に応じてどんどん下げていく方式
最終的には1ゾロ以外成功するようになる
間違ってもGM側がダイス振ったりはしないそれだと1ゾロや6ゾロが出る可能性があるから 絶対に外してはいけないちょっと知力Bで振ってみて24時
1ゾロ→残念、〇〇であるという事以外は何も分からなかった
6ゾロ→(フレーバーやボーナス情報)、そして〇〇であると確信した 一番顔真っ赤にする羽目になったのは>>561だったか… そもそも判定一回失敗しただけで困るようなシナリオをやめるべきでは(
成功した方がいい程度なら無理に成功させる必要はない >>584
そんなことは誰も言ってない
テンプレ乙 >>581
真偽判定って相手の嘘とか見抜くんだから
集めた情報は関係ないんじゃ… SWじゃないけど、六門のリプでダンジョン入って初っ端の隠し扉見つける判定全員失敗して
GMが狼のションベンが流れ込むところが怪しいよって教えてたのは笑った >>577
真偽判定でGM側がダイスを振らないのは不自然でもなんでもないと思う
むしろ難易度は固定値なのが自然
すると話はダイス目の操作ではなくて難易度の操作となった
皆が混乱した理由はたぶんそこ >>586
まずそもそも真偽判定を行うためにPCが疑念をもたないといけない
それは証言の食い違いであったりとか、変装しているNPCの見せたボロだったりとか
それらの情報をより多く詳しく正しく指摘できれば真偽判定の難易度が下がるっていう方式 まずま真っ当にクリアさせる方法を考える方がいいよ
目標値低くして絶対に誰かは成功するレベルにするか
前もって嘘ついている証拠どこかで出すとか >>586
人殺した嘘を見抜くのも
昼飯の内容の嘘を見抜くのも
同じ人物の嘘って意味では同じだって? >>586
PLたちがアホすぎてNPCの見え見えの嘘にも気づいてくれない場合かな? >>592
PCが一人ロストする程度で詰んだりはしないだろ >>594
真偽判定はGMから指示されるから
PLが気付いてなくても関係ない >>595
穢れMAXの生死判定「ごめんなさい。
これが最後のPCなんですよ」 >>597
ああ、詰んだな…
(新しいキャラシ作りながら) 最後の(生き残り)一人なら穢れMAX関係もないような PCが全滅した時にそれを夢オチにしたらダメかな?
saga2のオーディンが蘇生してくれるみたいな
あの何とも言えない空気つらいんだよね〜 一度やると次から半数が死んだ時点で「よし、全滅しよう」ってなりかねない
言葉にしないまでも内心全滅した方が良かった、で不満になるかもしれないのでお勧めしない てかPC側は大体の場合「良かった」とはならぐに「今までやってきたのなんだったんだか」となって結局誰も得しないからやめとけ
最初から死んだら夢落ちになる、ただしすぐ死ぬ、何度も死んでがんばれとか言う設定になってる剣の迷宮とかはそれはそれで面白いかも知れない あれは良いものだ
全滅しても助かる上に愉快なメリットデメリットが生えてくる >>607
ボガードの腕は破格の性能だと思うの
見た目も大したことないし GMに無理矢理リカバリーされるのは嫌いだな
PL達が試行錯誤した末の結果なのにGMにそれを否定されて曲げられるのは本当に辛い >>610
同意の上に決まってんだろ
拒否とか無理やりとかなに考えてんだ? それはさておき、特技の効果が一回だけになった影響で習熟が相対的に有用になったわけだが 人族……人間、エルフ、ノーブルエルフ、ドワーフ、ダークドワーフ、シャドウ、ソレイユ、レプラカーン、マナフレア
蛮族系人族……ナイトメア
動物系人族……リカント
植物系人族……メリア
アンデッド系人族……
魔法生物系人族……フロウライト、ハイマン
魔動機系人族……ルーンフォーク、魔動天使、
幻獣系人族……リルドラケン、ミアキス
妖精系人族……フィー
魔神系人族……
神族系人族……ヴァルキリー、センティアン
その他系人族……タビット、グラスランナー
独断と偏見で分類してみた
魔神系の人族もルルブ3とかで出てくるんだっけ? 習熟は、出費ペナ以外にペナが無いからねえ
ただ、資金不足による消耗品不足の影響を別途鑑みる必要があるかもしれない グラランは異世界出身という点は同じだが(当然未確定)、魔神と生態は異なるからな 全力攻撃と変幻自在を取るくらいなら、武器習熟AとSをとる方が明らかに強いよな
各特技の段階が進んだ時の性能が判明すればまた変わってくるが リカントをライカンと誤認して迫害したアルフレイム人なら
グラランを魔神と誤認して迫害してもいいのに >>624
ナイトメアの異貌状態を見間違えるならともかく無理だろ!? >>610
GMに否定されるとかいう発想が出る時点で
GMとPLが対等じゃない卓っぽいから
まずそこをどうにかした方がいいんじゃね? >>610
明らかなネタにマジレスする温度差が酷い >>621
グラランはヒマジンで一文字足しただけだから間違われてもおかしくないな 実際に全滅(に近い状況)からテコ入れしてそのままストーリー進行ってやった事ある?
>>602みたいな事されたら萎える人出てくると思うんだけど
復活を前提にしたシナリオの場合を除く 魔剣の島リプレイでは救援呼びに行く奴以外は全滅してたな 全滅したら殺さずに地下牢に入れて、次回は脱獄シナリオでおk 夢オチネタが許されるのはそういう魔剣の迷宮か特殊な魔術くらいかな
全滅(または複数死亡、一部逃亡)したら死体回収とか脱獄ルートにしよう
死んでもいいならガンガン試せばいいんじゃね?
ってのは緊張感が激減するしな
サーペント1巻でバトやんだかがそう言ったときはGMが非推奨と答えてた
(後で明らかになるがペナがあったので) 五人が完全に動けてたら、魔法王も随分楽だったろうなぁ ルルブのシナリオで奈落のダンジョンってどのくらい何でもありなのか
判断つきにくい
妄想力が強いキャラが最強になるのか? >>637 >>638
だって普通の村の子供が兵隊作ったりできるんだぜ?
どのくらい何度もありなのかある程度の指針が欲しい 指針が欲しいってTRPGなんだから何でもありなんだよな
指針を示すと自由度が下がるとクレーム出す奴も居るからな >>641
じゃあNPCが家に帰りたいと強く願うと
いきなり奈落の核が壊れて脱出口が目の前に
出来上がるとかでもいいのか?
指針はあくまで奈落の魔境に限った話なんだが 「どのくらいまでありなのか?」という質問なら「何でもあり」としか回答が出来ない
あえて言うなら、PC達の妄想具現化はあくまで演出でデータには影響しないようにするくらいか >>643
家に帰りたいって願いなら家を具現化するんじゃねぇの 別に無理してシナリオ自作しなくても
GMマガジンやロールアンドロールやサプリ掲載分だけで
月イチ以上のペースでプレイできるぞ PCが攻略しなきゃダメなのは奈落以前のダンジョン作りの大前提
迷いこんだNPCが我が家を望むなら
一見なんの変哲もない我が家っぽい光景が生成されるとかかね 例えば2.0のルルブ3の救出シナリオ
あれって奈落の魔境にしたらNPCがどんな行動するか予想できなくない?
迷い込んだ者の願望を実現して風景を構成したりするわけだから
NPCの性格が分からないと地獄絵図になってる可能性もあるし >>643
別に自分がそれでいいと思うのならそれでいいと思うぞ
世界観的には奈落の法則なんて未解明だから矛盾しないし
ただシナリオ的に面白いかは別の問題だが 魔剣の迷宮は魔剣自体が作るから最初から決まってるけど
敵も含むNPCの願望で変化するって厄介な設定にしたよね
自由度の高いシステム新しく作る必要があったから無理やり作ったのか
別に魔剣の迷宮だけでよかったのに >>643
それで本当に帰れるなら障害としての意味も、入ったら出れないって設定も意味が無いな
その脱出口の先の故郷こそが願望によって再現された本当のシャロウアビスで、
安息を得た瞬間、永遠に出れなくなるってオチだろ
それでもどこかしらに歪みがあって故郷でないといつかは気付けて、
そのままそこに居続けると危険ってしておかないと NPCの願望によって奈落が崩壊したというオープニングでもシナリオは作れそうだから別にいいんじゃないの? >>642
こいつ毎日このスレ監視でもしてんの?
気味悪いわ 一応聞くがこの話題ってGM視点だよな?
PL視点ならGM方針に合わせるべき ルルブにどんな設定でも無視したり付け足したりしていいよって書いてあるんだから好きにしていい >>652
毎回は必要はないけど基本ルルブに載ってる以上は
無視するわけにはいかんでしょ
しかも2.5の根幹部分なわけだし まあ、ダンジョン攻略とNPCの悩み解決を一緒くたにやるには都合がいい設定ではあるよ
自然環境のダンジョン攻略をやるだけなら、余計なNPCを入れなきゃそれで済むし GMが奈落の魔境を○○な設定にしたって言った時に
PLがそれはないわ〜ってなるんだろうか? 好きにしていいのかという質問に好きにしていいよという答えが何回も出てるんだからもうそれでいいな 他作品のキャラクターを出したりしなければ大抵は許されると思うぞ >>654
いつもゴキブリみたいに湧いてくる荒らしだろ 奈落の迷宮の参考になりそうなゲームが過去のSNEから出てたんだけどね
セイクリットドラグーンって言うんだけど >>657
毎回の意味によるけどキャンペーン単位なら蛮族や奈落の魔境が出てこなくても何らおかしくないぞ
街の外での活動だけがこのゲームじゃないし >>642
2.5にはまだ妖精魔法きてないからカレント使えないんだ >>623
もともと、薙ぎ払いによる複数攻撃の有用性が明らかに高いから
それと親和性が強い習熟の方が好みですだったけどね 習熟はいつでも効果あるからねえ
「敵がオーガバーサーカーだから全力攻撃はやめとこう」みたいになることがないからね テラスティア舞台でも2.5ルールにしていく鳥取って多い? 武器習熟A・Sを覚えてAランク武器を持ったらダメージ4点程度は増える
ルルブ1では魔法の武器化で大金払うこともないし習熟の方が安定して強く見えるな そう、Sランク武器は価格が高いけど、習熟による2点追加だけでも大きいんだよね >>669
キャンペーン途中だから基本的に2.0のまま
部分的に使える部分だけシナリオ内容に応じて使用って感じかなうちは
オープニングとボス戦の間のミドル部分を各PCにフェローを割り振って同行させる
ミニゲーム的な探索だったり ルルブ1の範囲だと、グラップラーで有用なのは変幻自在とかじゃなくて習熟Sまで取る人だよね
もちろんダメージ量で魔力撃&変幻自在が超える可能性があるけど、ペナが大きすぎるし
勿論、投げ強化とか命中アップ系の特技でもいいんだけどさ グラップラーなら、リカントで鎧習熟、武器習熟、武器習熟と取れば固定値マシマシできるな 挑発グラップラーで投げるのもデバッファーとしては実に嫌らしくてよさそう ギルドにはランクがあり、ランクが高い冒険者は厚遇され、様々な特典を得られたり!
とか
有用な効果と、ランダムのデメリットを武具に付与する事ができます
とか
ソシャゲじみてきたな
ルルブに誤字があったらドラゴンブック編集部は詫び石な ランダムのやつはいつかあったオリジナル魔剣作成のやつを改造したのかな
アレどっかのサプリに収録されると思ってたらされなかった… >>672
まあ全力2とかでてくるとどうなるかわからんけどね SW2.5は固定値でこつこつダメージ与えてくスタイルに変わったのか
+10ルールとSSの微妙さでスルーされがちの習熟に脚光が当たるのはいいね
強化魔力撃やダブルショットガンなくなったのも良い調整だわ
FAも追加主動作に魔法は不可とか弱体化してほしい 前からだけど、前衛の5Lvの特技は激戦区だよなあ
頑強、防具習熟、武器習熟、マルチアクション、二刀流、、、 グラも、習熟を武器と防具で取って、5Lvを頑強か習熟Sのどちらかにすべきかは悩みどころだよ
個人的には、両手利き〜二刀流を取るよりは、同じ枠で武器習熟2つ取る方が、総ダメージ量が多そうなイメージがある 敵の防護点伸びてきたら普通に鎧貫き変幻自在強そうだが >>684
武器A 防具A 頑強って堅実だなぁ…
2.0なら防具A削った自由枠と鎧貫きっていう
構成がデフォだったから余計に貧弱に感じる もちろんルルブ1の範囲と3までとは評価が変わるのは多いだろうね
鎧貫きはまさに敵が高レベルになるほど効果が強まるタイプ
ただ、敵の防御点のレベルに対する上がり方も2.0より緩やかになる可能性もあるけどね 習熟Sランクまで行くとサブウェポンでBランクメイスに持ち変えるよりメインウェポンでゴリ押した方が強いケースが多いし、
武器の達人じゃなくてもSランク習熟取ればその他のAランク武器も使えるようにならないかなぁという願望 >>687
2.0なら筋力18以上、ドラゴンテイルを覚えて防具A、テイルスイング、頑強のグラじゃないかな
攻撃面も防御面も安定して強い 鎧抜きはまだTだけでU以降がまだあるから高レベルはUの性能次第だな 全力攻撃が、一番微妙なんだよな
回復力も十分でなく防具も揃えにくいルルブ1範囲だと、回避を捨てるというオプションが取りづらい 2.5の鎧貫きはLV9でU、LV13でV
UはC値上昇なし、Vはクリったら防護点ゼロあたりかな >>693
魔力撃で回避下がんなくなったから
全力は立つ瀬ないね
数字を1〜5くらいにして欲しいわ
全力5は+30で頼む グラは投げとキックが強くなって有用な構成のバリエーションが増えた分
特技の取得にはよりいっそう悩まされそうね 切り返しとか牽制攻撃とかも、命中バフがどれだけ出てくるか
置き換えはVまであるのかによって変わるだろうしな。牽制攻撃は別物になるらしいが
こいつらの場合回避ペナがないからそこそこ避けられるってメリットも、命中インフレからの敵インフレが加速する形式だと難しくなるし 魔力撃強化が削除されたらしいから2.0みたいな命中インフレはしないと予想 牽制攻撃はU以降もフェンサー専用にしないで欲しいね
いまの環境だと完全に狙撃シューターのための特技だし 切り返しはブリンクはがしに使えるって結構なメリットがあったけど
精密射撃と魔法誘導の統合で後衛がストーン投げて引っ剥がせるようになったからな
いやタイタンフレイルとかヘビーアンカーとかぶんぶん使ってしかも当てやすいのは強いけど >>685
スタンクラウドくらっても、使うことができるし! 全然関係ないんだけど敵データで明らかに魔法使い系なのに命中回避が結構高いのってずるくない?
特に人族、あいつらフェンサー必修なのか? でもやっぱLv5は頑強だなぁ
Uでリルドラの高生命力なら省いてもいいかもだけど…
変幻自在するんでも7からかなー PCデータでいうところの冒険者レベル+器用/敏捷度で命中/回避をしているんだよきっと SSが弱いのと習熟とらないことはあまりかんけいないとおもう コボルド「世の中には3枠しかない種族だっているんですよ!」 >>707
習熟AとSラン装備で十分ってことだろ
アスペちゃん 達人が打撃点もあがるなら取ってやるよ
武器の更新だけならSS武器の代金をカード等に回す方が強い場合が多い 達人はあらゆる武器を使えるようになるやつと
そのカテゴリに特化した達人とに分ければそれっぽい気はするが >>677
せっかく持って帰ってきた魔剣にアビス強化したら
とんでもないデメリットがついたので捨てたら
奈落風味の味付けをされた魔剣の迷宮が・・・ ほいほい買えない高額な武器ほどアビス強化しないようになるだろこのシステム
なんだか微妙な感じがする 加工に使ったアビスシャードの倍のアビスシャードを使えば加工を取り消しできます
ただし次にアビス強化するには取り消しに使った数の倍、アビスシャードが必要になります
といった倍々ゲーム
でも売値が200G程度のものだしそれほど厳しくはならない・・・か? SSランク武器はクリレイS以上を連打する前提なんで資金力が無いうちに買っても意味が薄い その手のランダムは一回のサイコロがいつまでも影響する上に目が良かった奴と悪かった奴で差が出るから嫌いだ ランクが高いほど必要シャードが多くなって、よほど余裕があるのでない限りは低ランク装備強化した方が良いとかいういつものパターンになりそう スリープなくなったけど
寝てる相手に攻撃するときって回避判定ってできる?
戦闘外で寝込み襲うなら危険感知だと思うけど ナップの効果中ならルルブ1に書いてある
普通に寝てる相手ならGM判断だが危険感知を-4くらいでかな >>722
ナップじゃなくて精神効果(弱)と弱じゃない睡眠の時
あと戦闘中ね アレだな、Bランク武器次々に買ってアビスウェポンにして好きな効果出るまでガチャ回すやつ 60回まわしたら好きな効果を選べるチケットを貰えるで良いよ n倍払えば効果選べる、とかならどっちにも需要あるのではなかろうか 全ての強化効果を揃えれば、強力なレア強化が確実に貰える!
期間限定のお得なアビス強化! PCが強くなったのに合わせてモンスターも秘められた力を開放するようになりました 3000G支払えば既存の強化内容からひとつを選択できます!
お買い上げありがとうございます!
ではこれより新たな効果を期間限定で実装する! ツイートでは「有用な効果とランダムなデメリット」ってあるから、プラス効果の方は固定ないし選択可能なんじゃなかろうか。
最小デメリットのためにガチャる必要がある、って可能性もあるけど、
所定の表から一定間隔(1日やら1セッションやら)毎にダイス振って決めさせられる、みたいなスタイルやもしれんぞ。 ガチャって言うと聞こえ悪いけどそもそもキャラ作成の段階から能力値ガチャだったわ キャラ作成はたいてい振り直しあるのである程度満足行く キャラ作成振り直しはルルブに乗ってたよな
ルールというかコラムで「振り直してもいいけど3回以内にしとけ」とかの書き方だったけど、公式でも(少なくともキャラ作成の)振り直しは容認してるってこった そして6の倍数の能力値が並ぶキャラクターたちがぞくぞくと 振り直しないと器用B1のファイターとか知力B2のソーサラーとかの目も当てられないキャラが出来かねないので固定値なり振り直しなりを基本ルールにして欲しいわ リルドラなら器用B1は普通の範疇だから安心!(適当) >>743
振り直しはルルブで公式から推奨されている基本ルールじゃないか 「3キャラ分作ってどれか選べ。どれも全部平均以下だったらGMに相談」て書いてあるな 平均以下、平均以下、平均だけど欲しい能力値が死んでる
とか普通にあるから泣ける
やっぱAWの割り振りルール最高っすわ 変幻自在フェンサーで囮攻撃+斬り返し
囮攻撃部分で当たればダメージ+2
外したとしても斬り返しが少し当たりやすくなり
次の自分の手番までのリスクもなし
両手武器って筋力15〜くらいが多いから筋力30近くあるならファイターしろって話もあるし
筋力7でクォータースタッフ斬り返しだと5レベルで筋力1桁の前衛ってどうよ?って問題が 囮攻撃の枠を武器習熟にして斬り返し2回宣言する方がほぼ全ての場面で強いぞ Lv5はせっかくとれるようになったんだから、頑強とらないと 変幻自在斬り返し2回宣言は命中+3相当だっけか
2枠でこれなら十分ありだわ 必筋10のフレイルが斬り返しフェンサーには丁度いい武器
Aランクに手頃な武器が無くて困る >>752
なるほど
ノーペナでそれなら強いな
これってどういう計算で+3相当になった? これかな
931. NPCさん 2018/08/03(金) 13:40:42.87 ID:???
敵が回避ふる場合の命中挑戦回数1,2,3回の命中率
左の数字は命中−回避
+2 66.0% 88.4% 96.1%
+1 55.5% 80.2% 91.2%
+0 44.4% 69.1% 82.8%
-1 33.9% 56.3% 71.1%
-2 24.7% 43.3% 57.3%
威力20C9追加ダメ8(習熟で威力+5ダメ+1)でざっくり計算したところ、命中−回避が+0以下なら斬り返し&武器習熟Aより斬り返し2回の方が期待値高い(+1で同等)
火力に2枠使うつもりなら場合によっては選択肢に入れてもいんでね ルルブTでさりげなく魔法の武器+1化がなくなってたけど
アルフレイム大陸のマギテック協会ではその技術がなくて
魔法の武器化はアビス強化によるもののみですってことはないよな・・・
ルルブU、あさってか ルルブ2でブリンクが出てくるならまだまだいけそうだ 付与術士の技術だからアルケミスト=マギテック協会だったような 魔力付与にマギスフィアを使う第八世代の加工法だけど
アルケミストとか一般技能のエンチャンター持った技術者が加工するのが一般的 単純な+1とか妖精の武器とかは第九世代相当じゃねーの >>757
バフもりもりの環境はなくして欲しいわ
特技の牽制攻撃とか意味なくなるし >>758
konozamaの俺は多分21日だから報告期待してるぞ ボスレベルの指針が2〜3上になる都合、盛らないと安定しないから… どうせエンハンサー、アルケミスト、ミスティック、ウォーリーダー
が実装されたら命中マシマシ環境になってしまうから安心しよう バフといえばバードも忘れないでね!
ミュージックシェルどうなるかなあ、手に保持してないと効果発揮しないとか調整はいるんかなあ
でもそれだと優雅に音楽聞きながらお茶を飲むとかできないしなあ ボス相手に命中安定するほど盛れるのが駄目なんじゃねーの?
まあ命中火力足りなきゃボスレベル下がるだけだから変わらないけどさ バフを盛るのはプレイヤーが選んだ選択肢なんだよなぁ 命中超大事だけど、そのせいで上昇手段がばんばん追加されて特技枠使う必要が薄くなるジレンマ >>769
奏者に演奏パワーが溜まっていく終律の要素が追加されたから
状況によって使い分けたり住み分け可能なバランスではあるはず
調整されるとしたら楽譜の方じゃね 調整された牽制Uは命中バフとは違った強化が入るとかなんとか 楽譜が無くなればMシェルはだいぶんマイルドになるな
とりあえず鳴らしといて命中や抵抗値+2とかホント勘弁 長期戦に有利要素がないので短期決着が理想的というシステム的な問題は終律によって緩和されるのか
発動遅すぎイラネになるのか リプレイ読む限り効果発動しても微々たるものだよ
主動作と両手を費やして敵味方全員にバフやデバフを与えるという行動の浪費を取り戻せるとは思えない 18Rを超える戦闘とかまずないから
持続時間3分って実質的に永続だよな バードの楽素の蓄積はどんなルールなのか気になる
例えばゴブリンの巣穴の前でキュアリオスティを歌うという定番の作戦の場合、ゴブリンが顔を出すまで数ラウンドの間楽素が溜まりまくるのか Bランク技能の上にMP消費もないんだから過度に期待するのが間違い すごいシンプルにシューターと同レベルに期待したらダメなんかな
まあ言語ある分それよりはちょい弱いのが適正かもしれんが シューターとは違ってレベル上げて敵の抵抗抜けば戦略兵器になる性能は元からある >>773
GMは使えるバフ全使用した前提のボスだすに決まってんだろアホか 発 者 同 . 。_ ____ 争
生 同 .じ . /´ (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./` }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
/ ..:.:.} / ∨ ` ̄
/ ..:.:./ 丶
/ _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \
{ ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ
、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ
/ {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:}
./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
./..:.:/.:/ {.:./ X.:.:}.} X X
/..:.:/ .}.: }:/ .Y丶ヽ Y.:Y
. __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\
/.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄> グラランは精神力高くて「え?そんなに早く楽素たまるの?」みたいな反応されてたなぁ
リプレイ中の終律、ダメージひとケタばかりだからバード+精神力の追加ダメージ足せないとか
威力0なんじゃないかと予想 この後言い争いが続いて木曜日までに新スレが立つパターン この前やったセッションで生死判定6ゾロでやったーと思ったら
HP1の状態で後続の攻撃受けて死んでしまった…
生死判定6ゾロって不屈みたいに気絶することは選べないよね? システムちょっと覚えた頃のGMだと最適解詰めてギリギリでクリアできるかみたいな卓よく建てるよね >>789
バード用特技もけっこうな数が追加されているというから
ミスティックと同じで5レベル・7レベルからが本番なのでは(置き換えもあるし)
屋内探索できる占者に比べると積極的に伸ばしづらいけど >>785
色々な面子と遊んでるけどバフデバフが毎回一式揃うような事なんてないしそれが原因でクリアできない事も基本ないが
偏った環境で遊んでるんじゃないか >>791
気絶したフリぐらいはできてもいいんじゃないかと TRPG初心者でなければ気絶したふりできるらしいぞ >>795
PCがバフなし素ステだと当たらない避けられない
バフ全盛りで互角くらいのボスが普通だと思ってた
カジュアルモードがはやってんのか ボス戦の前にPCたちがどれだけ回復できるのかによる
ボス戦までリソース消耗しないようなシナリオならバフ全盛り前提
消耗したままボス戦に挑むシチュならバフ無しで互角くらいにしてる バフ、デバフ全盛りってどれぐらいのこと言うの?
5レベルぐらいとしてキャッツアイ、タゲサ、パラミス、セイポンorファナティで+4〜5
ぐらいはいくけど
そんな回避高い敵出してるの? 自称TRPGの玄人ってルールに無いこと言い出してGM困らせるよな >>801
素人のくせになんでそんな専門用語を?! >>800
え? PCの消耗具合いでセッションのボス変えるの?
取り巻きの数調整くらいはするけど
そこまで接待プレイするGM初めて聞いたわ
まじスゲェ >>806
シナリオ作成段階である程度決めれるだろ・・・ >>804
なるほど
じゃあバフ要素は取らない方がお得だな >>806
PCに回復の猶予を与えるも与えないもシナリオ作成次第
取り巻きの数調整するほうがよっぽど接待だろ >>809
戦闘力一切もたないほうがもっとお得だぞ >>809
リソース温存に成功すればバフあるぶんだけボス戦が楽になるんやで >>756
それって、防護点ゼロの場合の想定だね
敵の防御が高まるほど斬り返し二回が不利になっていく
ただ、命中低くて強力な武器振るう時は面白そうだけど ボス戦のためにリソース温存しようとして序盤の敵に苦労するTRPGあるある >>809
サブ技能を伸ばす方が相対的には安定して強くなるよ 非電源じゃなくてFFだけど、エリクサーもったいなくて使えない病だな バランス調整は感覚だな
今回難易度が高いと思ったら次回は今回と同じくらいの障害にする
低いと思ったら次回は強化する 今回はボス戦まで何も消耗の無いシナリオだからちょっと苦戦して貰おうと全リソース突っ込んで頑張れば勝てるくらいの敵を出したらPLが思考停止してゲーム投げだそうとするの勘弁して欲しい >>815
いやネタ発言に
そんな当たり前のレスされても… >>814
GMの想定を超えてリソース温存した結果、ボス戦が楽勝モードになって真面目に戦術考えるよりもいかに事件の決着として格好良く倒すかRPを考えるTRPGあるある この場合のサブってのはバフ以外のセージスカレンや、サブ魔法技能のことね、念のため >>821
皮肉が滑ったからって後出しネタ宣言かっこ悪い >>820
最適解以外は勝てなさそうな雰囲気のボスを出すGMが悪い
更に言うとPLたちとの温度差を理解してないのが最悪 メイン一本伸ばしや、バフ山盛りで戦闘で強くなるのも楽しいと思うけど
サブを横伸ばしするとそのレベル帯にいる色んな敵と戦えるし、
普通に色んなことができて楽しいんだよね プリースト(エッケザッカ)13レベルとセージ伸ばしまくって
戦闘力一切ないけどここ一番ていうときに1発だけ武器攻撃を命中させるマン
なお、13レベルなのに与えるダメージのほうはBランクかつ追加ダメージ0でお察し >>825
うちの卓をどれだけ知ってるのか知らないけどゲーム投げだそうとするPLは一人だけで他は真面目にどうやって倒そうか考えてるよ >>827
TRPGは雰囲気が場の8割を占める遊びですぜ >>830
知るかボケ
お前の脳内当てなんかできんわ
一般論でGMに向いてないってだけだ >最適解以外は勝てなさそうな雰囲気のボス
それボスのデータちゃんと見てる?… >>835
ステータス云々じゃなくて
参加PLが無理って思うボスを出すGMが問題だと言ってるんでは? マトックで斬り返しはあんまりスマートではないような 魔物レベルだけ見てムリムリ言い出す奴は世間に一定数いそうね
でもじゃあムリならムリでどうするか考えてほしい
セッション投げ出すのはPCの自殺に等しい >>837
無理と思う理由はなんなんだろね?
ちゃんとデータを見て戦術考えてシナリオ中のヒントとか思い出してPL間で相談してそれで無理と判断するならわかるけど GMが信用されてないんだろ
調整が下手で何回もPC全滅させてるとか 詳しくデータ見なくてもパッと見で無理なものは無理と分かるだろ >>840
そこまでしないと倒せないボスとかゲーム投げるわそりゃ 俺の経験則では戦う前から敵が強ぎて勝てないと言い出す奴はだいたい仲間との協力を考えてない奴 適正より高レベルの魔物と戦わせるときは逆レベル詐欺の見掛け倒しに設定してるわ 俺の経験則では戦う前から敵が強すぎて勝てないと言い出す奴はだいたいGMの出目の悪さを忘れてる奴 イージーモードで無双するのが好きなやつもいればハードモードでヒイヒイ言うのが好きなやつもいる
諦めの早いやつもいれば粘りまくるやつもいる >>839
ウチの鳥取にもすぐに勝てない無理無理言うのがいるけど実際戦ってみたら大したことなくて戦闘終盤はいつも不貞腐れてる
毎回ちゃんとデータ見ろよって言ってるのになあ >>846
普段はそうでもないのにGMやるときだけ途端にダイス運悪くなるの俺だけじゃなかったのか… >>840
だからその温度差をGMが理解してないのが一番悪い
その卓はGMが自分なら倒せるっていう独りよがり
もちろんPLが強いボス上等って言うなら全然構わん >>851
ボスが強いかどうか関係なしにデータも見ずに「思う」だぞ >>849
TRPGはみんなで楽しむ遊びだって忘れんな
合わないならそいつ外して別のメンバー探せ
参加したPLの悪口は絶対にやめろ >>851
ちゃんと>>837から読んでね
ステータス関係ないからね 敵の行動にランダム要素があるかでどうかでも全然違う
対象ランダムとかだと糞温いけど集中狙いされたら余裕で死ぬとか良くある >>852
そう思うからには理由があるんじゃね?
前のセッションで理不尽な敵が出て、またかってウンザリしてるのかも
そのPLはもう抜けたいって思ってる可能性ありそう
まあ他卓のことなんて知らんけど >>853
悪口に見えたかごめんな
いつも罠も探さず扉を開けようとするスカウトと同じで「またかこいつめ」って扱いなんだそいつは このくらいの敵なら楽勝だろと思ってたらPLのダイス目が酷すぎて思わぬ大苦戦になる罠 抜けたいと思ってるのにそれを言い出せないってひどい卓もあるもんだな >>857
ドゥームさんのAIは絶対に最適化してはならない そういやドゥームはルルブ1には載ってなかったな
アルフレイム地方だと生産されてなかったのかルルブ2で追加なのか >>862
だってPLに最適解じゃなきゃ倒すのきつい難易度を
要求するGMからして相当ひどいからな ドゥームはオミットされたんじゃないかな
魔動機文明の文化の差別化とかで 魔動機発展してそうなアルフレイムで無いっていうのも変な感じだな 鷹の目後衛殺戮マシーンだったので精神抵抗可能な
ザーレィ系に置き換えられました ドゥーム出したかったら「発掘されました」で済む話だしな >>869
そりゃGM目線でPL貶めるような発言してたらなぁ… 「ちょっと苦戦」を目指してできた敵の構成が
「全リソース突っ込んで頑張れば勝てるくらい」っていう時点で調整ミスってるんだよな ドゥームは強過ぎたからしゃーない
距離を14mあけて戦うなんて対策も基本戦闘ルールではできないしな イスカイア帝国がアルフレイムとも交易してたって話どのサプリに載ってたっけ¥。 >>876
ルルブ1の時点じゃドゥームがどこにいても
後衛ほぼ確殺だしね
サンダバみたいに弱体化してもよかったけど >>839
何か勘違いしてるようだが、PLがゲームを投げ出すのはGMに対するストライキだぞ
PCの自殺だというならそれはGMが殺してるんだ むしろ金属鎧着れるようなファイターは生命力あるから1,2発喰らっても平気だし、
まぐれでそこそこ回避しつつ対人兵器も弾いてたでしょ 前衛向きの種族って精神が微妙なものばかりだから
回避が抵抗になってもダメージ食らうことには変わらないような
どっちかというと魔法使いが死ににくくなった >>880
決定権あるGMのが立場上だと思い込んでるから
PLのことなんて見てない
だからなぜ投げ出すのか理由も考えようとしない >>882
ドゥームはガン2発飛ばしてくる上に破片撒き散らす
シャザーレイは2R一回の貫通と通常攻撃だけ
危険度が全然違う ドゥームはあの巨体で普通に耐久高いし、物理はちゃんと避けてくるのもな
特にソードワールドってことで、剣を持ちやすいであろう初心者は更にクリティカル無効ってのもひどい
他の5レベルと同じように3レベルPCにつぶけるには主砲の威力がバカ高いのも >>747
このコラム2.0のころは
「振り直しを認めてもいいでしょう。すべての能力値を最初から振りなおして下さい。ただし振りなおしは3回程度までに〜」
って書き方だったから
1回目、2回目の能力値が微妙だったから作り直してみたら3回目は超絶ゴミだったけどそれを選ぶしかない みたいな事態もありえたんだよな
まあたいていの鳥取では2.0のころから>>747と同じ「3キャラ分作ってその中から1つ選ぶ」方式でやってたと思うけど ルルブ2にはデーモンのデータがいっぱい載ってますようにナムナム
ルルブ1にダスキーグレイスとザルバードがいなかったのはエンハンサー技能を
習得しているからだ説が俺の中だけで流行っていたけどどうなるかなー バードが他の技能の劣化版だけど出来ることの幅が広くて穴埋めが出来る便利屋的な技能になってたら嬉しいんだがなあ 今日の日中にはフラゲ組が出てくるだろうから、スレも加速しそうだ
俺はKONOZAMAだけどな! ルルブっていうかカドカワの文庫はもうフラゲ期待できないよ ドゥームをはじめとする魔導機がシナリオで使いやすいせいでソードワロスだのメイスワールドだのと言われるんだ(泣) >>875
リソース突っ込むだけで勝てるんならそれは雑魚じゃね? お前のとこでは雑魚相手に毎回死人が出るのか
お前がTRPG辞めろっていうのが結論なんだからいい加減に諦めろよ ドゥームもだけどガーウィもヤバいんだよなぁ
初期PTにぶつけたら全滅必至 改めて見るとガーウィとドゥームで1レベルしか違わないのに打撃点とHPが2倍もなってるのな
そのうえ鷹の目に対人兵器と、殺意高杉 >>895
ガーウィはゴブリン退治で調子に乗ってるPLにガンの怖さを突きつけるいい相手 >>890
早売りするとその本屋にペナルティがあるらしいな >>898
小学生のころ学校前の駄菓子屋でジャンプ3日前くらいに売ってもらってたわ イエローサブマリンとかホビーショップ?系でもそのペナルティはあるのかな?
・・・なかったら、片手落ちすぎるから当然あるか 発売日よりも先に中身がネットに流れてしまったら売れなくなるからな
SWももしルルブの全ページが流れたりしたらどうなるか いよいよ明日か
呪歌の効果を範囲全体ではなくて対象選択できるような戦闘特技があればガラリと変わるんだけどな
でもそれは呪歌の根幹部分だから無理かな >>904
だといいなってのが現状ですし
>>905
抵抗にボーナスつくだけじゃなかった?
しかも敵にだけ効果を及ぼしたいなら敵の抵抗抜かないといけない=高達成値を求めざるを得ない 20Gの耳栓なら耳が完全に聞こえなくなるから抵抗判定不要だよ
ただし回避とかいろんな判定に−2ペナ食らうけど 味方が全部アンデッドだから敵の抵抗抜くことだけ考えればいいという
コンジャラー脳 残念2.5ではアンデッドでも種類によっては精神効果効くんです
デュラハンも居眠りするんですよ >>906
実際にどれだけ逮捕されてるか知らんのか? サラっと嘘つくなよ一瞬信じちまったじゃねーか
居眠りはしないよ魅了はされそうだけど(アステリア待ち) >>909
そういや魔導機なのに機械の体ないやつもいたような… >>910
論じるなら逮捕されてる数じゃなくて逮捕されてる割合な ザーレィ「硬度には劣るものの魔法への耐性に優れた新素材なんですよ」 ザーレィボディ
機械の体とバーターして釣り合うような性能ではないような・・・ >>907
これ本当?
達成値不要なPCは耳栓で良さそう >>916
後衛に置いて魔法をちまちま耐えつつ、前線突破され次第さっくりやられるのが役目だしな >>917
歌といっても魔法的なサムシングだから耳とか関係ない気もするがな 魔法まアイテムでようやく抵抗判定にボーナスつくくらいなんだからただの耳栓で無効化できるわげないだろ 見え見えすぎでしょ (キリッ)
一番釣られてる間抜けがアホ面晒してるw 明日発売の2.5ルルブUで変更あるかもしれんが
聴力がない、完全に欠落
→ 呪歌効かない
通常の耳栓、手で耳をふさぐ
→ 精神抵抗に+2、周囲の音が聞こえない行動判定ペナ−2
魔法の耳栓
→ 精神抵抗に+2、周囲の音も聞こえるので行動判定ペナルティなし 確かWTで>>924のように明文化されるまでは普通の耳栓の解説に「両耳が聞こえなくなる」と書かれていたせいでこれなら呪歌の影響を受けないだろうって言われてた SNEも当時はそれでいいって思ってたんじゃない?
耳が聞こえないと不便すぎて戦闘中なんか大混乱になるからって
でも実卓ではまさかPL間で意見のやりとりを禁止するわけにもいかないし、戦闘中でも作戦会議するのは当たり前だしで思ったほどペナルティになってなくて
それで>>924のルールにしたんだと思う PT内のラーリスプリにデフネスをかけてもらって
戦闘中の意思疎通はソレイユ語
旧ルルブUではペットを奏者以外が止めるすべを持っていなかったので
狭い牢屋にソニックヴォイス鈴虫を放り投げて1時間放置という手が・・・ >>907
ダウト
WTの呪歌ルールに普通の耳栓は呪歌への抵抗に+2ボーナスとある ララバイ等が通常の呪歌のままなのかもワカランけどな 全然関係ないんだけど魔法系技能使う人をマジックユーザーって呼ぶ?
意味はあってるとかそういうんじゃなくて
これ言ってる人がいてすごい違和感を感じた 言わないけど聞いて違和感は感じない
感覚の違いだな 自分はマジックユーザーとは言わないけど意味は通じるから別に気にしない 別ゲーで長く活動していたやつは変な呼称使おうとする
KP呼びと同じようなもの >>941
GMをジムって言ってる奴に出くわしたことある
ジーエムじゃなくてはっきりジムって呼んでた D&Dの用語ってTRPGの解説本なんかでもTRPG全体の普遍的な用語のごとく
扱われる例がけっこう見られたからユーザー側にもそういう認識の人多いんだよな >>840
「単純に命中・回避の固定値の比較」
「具体的なデータを見ず、『一本伸ばしPCと同レベルでもボスとして成立するのに+5レベルなんて絶対無理』の理屈」
こんなところかな 勝ち目がない敵の雰囲気に絶望RPするの好き
勿論その後ちゃんとデータ見て倒すけど 強すぎる敵を出し過ぎてPLの不信を買ってるGMが悪いでもう決着だぞ たった一つの最適解を見つけないと倒せないのを毎回出して来るとか頭おかしい
しかも卓から抜けるのも許さないとかどんな接待環境だよ >>950
なにこいつw まだ俺は悪くない〜て喚いてんの?w しかも>>950踏んどいてスレ立てしないとか普段の行動が分かるわ >>950
おい、お前>>840本人だろどうせ
さっさと次スレ立てろ 鳥取では常に俺GMの想定を上回って来るから問題なかったぜ
要は俺が一番アホってことだけどな! こうまで頑なにスレ立てしないことではっきりしたな
>>840はこのスレを潰すのが目的な荒らしだったわけだ ルルブ売ってるコンビニとかあるなら或いは
とりま俺は明日のお昼のうちに仕事終わるからその足でイエサブ直行よ ウィザードリィでもマジックユーザーって使ってたと思う こっちも夜勤中なんで残業なければ開店直後の本屋に駆け込める
23日にサンプルシナリオ回す予定にしてるから読み込まないとw >>960
情けないことすんなよ>>840
お前がクソだってことは周知だけどさ 俺konozamaだし土曜まで読む暇ないんだよな…
ああ待ち遠しい 950がいないみたいだし規制されてなかったら立ててくる 969お疲れ〜多分明後日までには落ちてそうだけどw >>969乙
明日の夜だけで500は超えそうだよなあ リプレイ読んでも練技に関しては特に変更無いっぽいんだよね…
初期作成パーティだし単に解説省略してるだけかもしれないけどもさ つ【オリジナルデータ】
鳥取でやってるキャンペーンは漸次2.5対応してるけど
GMが「スリープクラウドなしにしてナッブクラウド仮で入れるね」とか言ってるぜ ひっそりとコアーシブが消えたみたいに削除される魔法あるんかな
あと妖精魔法のアイスボルトで防護点減少させる効果とか帰ってこないかな 不安がるのも希望を抱くのもひとまず今夜までよ
まだルルブVというラスボスが控えてるけどもルルブUでおおよその大勢が決するだろ 大抵のキャンペーンだと5〜7までに取れるデータ軸にキャラ作るしな 明日の午後くらいのこのスレが楽しみだわ
ルルブ2だとレベル11までだっけ?
ってことは達人がどうなるかも分かるわけだ
気になるな〜 両手利き(グラなら追加攻撃)変幻自在MAで1主動作2魔法はokなのかワクワク フェンサーは追加攻撃無くて枠カツカツだけど
グラは2枠で可能だから流石にマズいよなあ >>977
来年の夏サプリでスフィアオプションやデモルラと一緒に来るんじゃね そういえばマルアクでのクリポンからの即殴りがOKになってたんだよな2.5で
オプションでの魔法ダメージが無くなってくれればいいのだが >>985
MAは攻撃を行うときじゃなくて主動作を行うときに宣言する宣言特技なので、両手利きじゃ魔法2回は無理だろ 何がマズいのかまともに説明された事ないんだけど
まだ出てもない高レベル帯特技が涙目とか
この先強過ぎるような気がするとかそんなんばっかで >>989
おまえまだ言ってるの?後百回読み直して来い >>984
oh、まじか…
ルルブ3が今から待ち遠しいぜ MAの説明を読んで攻撃の時じゃなくて主動作の時に宣言すると読める奴は悪い事言わないから文脈解釈の話はしない方が良い
本気で小中学校の国語の問題レベルだぞ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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