【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 687【SW2.5】
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)【SW2.5】』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 686【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1533279701/ 無理やり話題を作るとブログだと「マギシュー」の検索が多いな あとはヒューレとアルケミストワークス、ミストキャッスルか >>9
>◆Web用フェローシート(フルカラー版)
>→近日公開予定! お楽しみに!
これが一番欲しいんだけど… >>6
フェロー付きの改訂ミストキャッスル需要あると思う
2.0のころのソロは能力値勝負だったからな ミスキャは逃亡ルール無かったから大物に出食わすと改造待ったなしだったな
それはそれで面白かったが 言い方悪かったか
手番来ないと逃げられないルールだったから以下略 顧客を増やすためにアホでも遊べるようヌルくしていってる部分があるから
改訂させたら案外つまらんかも知れんぞ ルールで蘇生があるのに蘇生受けるのに理由付けがあった方がいいって謎部分だよな 自分の親でも伴侶でもそらルール上殺せるけど何の理由もなく殺さんだろ、それと一緒 仲間や知人蘇生する為に死体から頭と脊髄切り取って操霊術師のところに持っていくって嫌だな
正常な精神保てると思えん 問題.
一般人はともかくとして迷宮深部や山奥で全滅した冒険者を回収するとき、
1パーティー分の死体をどうやって運ぶのでしょうか?
ヒント→いつの間にかレベルが上がっているミートパッカー技能 回収班は遺体搬送のための人員や機材を当然用意するだろな
それでも道程が険しすぎるとかそもそも遺体の損壊が激しいとなれば一部だけ持ち帰るんだろう フェロー「え?全滅したパーティ一人で運べねえの?」 遅れて買ったんだけど、ウエポンマスターで色々できるようになってるのね
両手利きとか、取り巻きの囮攻撃からのボス攻撃とか、タンクに鎧貫きとか、敵に使われてヤバい状況増えそうな予感 回収班なんてそれこそ頭と脊髄だけ切り取って持って帰ってくるんだろな
嫌な仕事だわ 旧魔物データで魔法拡大を複数もってるのは拡大すべてに置き換えて良いんだろうかね フェローってPCのいる所にいるから
パーティ全滅したらずっとそこに幽閉されるんだな 全滅したパーティーはPCと扱わなくていいんじゃね
GMの温情が無ければそのままロストだし フェローは幸運だか何だかで絶対に捕まったりせず敵地のど真ん中からでも帰還するって書いてあるだろ 大丈夫だ、フェローはPCが全滅したら見捨てて一人で帰る(P222) 妖精郷みたいな異界から帰還して英雄になってるフェロー >>33
自分がGMなら好きに改造していいんだぞ
なんなら全能力値+100してもいい 魔法拡大すべてに置き換えるだけで少なくともバジリスクは超強化されるな >>39
キャラロスト即死トラップでも平気だからな……
探索型フェローだとわりと起こりそうだが、戦闘以外でも誰かと同座標じゃないと駄目だっけ? バジリスクはレベルに対する基準値も全体的に低いから拡大数もらって並以下程度だろうな
敵として出すと戦利品と経験値のためにプレイヤーが変身を待ってくれるレベル >>43
そういうことが起こりそうならGMがそれとなーくPCにも行動させようとするはずだが そういうシステムだからフェローは何が有っても無事です何事もなく帰還しますっていうのはリアリティ派としてはどうもな いや別に死んでほしいとかじゃなくて フェローだけ不自然に無事でしたという状況にならないよう作るのが一番だな リアリティーを言い始めると他のいろいろもツッコミ入れんと だからP170とP174には
「リアリティ上おかしくても、ゲーム上では気にするな」とか「ゲーム上はこう処理して」
みたいなこと書いてあるんだろうね 他人の家のタンスを開けても文句を言われないゲームもあるのに というかそんなに皆フェロー使う予定あるの?いわんやネット上の他人のとか
全く活用できるビジョンが見えねえ GM持ち回りのうえ、人数ぎりぎりだから使う予定
ネットとかSNSは使わない予定 GMがNPCをフェローとして用意してきてる
世界観とかキャラ同士の関係とか描写したいなら結構いいツールだと思うわ
ネットから拾ってくるとかは無いな 強すぎるフェローは避けられるってルルブに書いておきながら全部攻撃手段で埋める公式リプレイ産フェローェ・・・ 全滅した場合に実はこれまでの事はフェローが逃げ帰って酒場で話した噂話で実は……って感じでやり直しできそう 「強すぎる」のニュアンスが57とSNEで違う可能性が 公式の言ってる強すぎるってのは、全技能レベル17とか達成値3桁とかそういうのだと思うぞ なるほど、杯で穢れの酒飲みまくって器用度90とかになったキャラの事ね。納得 よく連れまわすフェローはPCと同等か格下くらいにしておけって話だろう 行動不確定だからちょっと経験点多めでもいいくらいだよ
全部攻撃で埋める脳筋はしらん 結局全部戦闘行動か非戦闘行動で埋めた方が安定するんだよなぁ
非戦闘行動と戦闘行動が2分の1とかクソだよクソ、ハハハ、ハハハハ 面白味じゃエネミーは倒れてくれないからしかたないね 面白味というか、PCと同じレベルの活躍をしなきゃいけないと思ってるんだろうな うちは大人しく戦闘時と非戦闘時の行動わけるハウスルール導入したからどうでも… 少なくともプリーストをフェローにするなら自前の回復手段ないとストレスやばそう
某公式オフラインセッションですら不満出た結果ルール曲げてフェロー分の報酬まで
PCで山分けしてたし 魔法使いフェローは使える魔法が少ない、MP管理が面倒で微妙だったな フェローを前線に立たせても壁にはなってくれないし
魔法使いだとMP管理タルイし
射撃(ガン)は弾込め必須だし
やっぱ弓シューだな! 物理ダメージ出すなら壁にならなかろうが前衛フェローでもいいじゃん デバフフェロー使ったらヌルゲーになりすぎてGMが涙目だった 婆さんや
ソ…クロノアの新大陸漫遊記はまだかのう? 正直公式リプレイのキャラが色んな地方や大陸に出しゃばってくるのは萎えるな
主役はあくまでもプレイヤーであって、NPCじゃないんだから
そういう吟遊を公式にやられると余計に質が悪い まあセッション中に見ず知らずの人が押しかけて来てシナリオもPCも無視して公式キャラを活躍させるわけじゃないしな 2.0の大判サプリってフォルトナコードで最後?
種族とか技能の追加はまだある? FCって2015年なんだけど、大判サプリってどの程度のこといってるの?
博物誌もゲームブック系もサプリなんだけど
…あと博物誌やゲームブックを除外してもAOGは? 博物誌や魔法文明時代のやつやゲームブックが幾つか出てる それら以外なら無い >>80
セッション中の設定に対して「公式リプレイでは云々・・・」と言ってくるプレイヤーと、
「他所は他所、うちはうち」と主張するプレイヤーで口論になるケースなら割とあると思うんだけど リプレイ未読のGMがクロノアの正体をドッペルゲンガーや
オリジナルのダークナイトとかの悪役にしたら説教入れたり批判すんのみんな? 公式リプレイは非公式なんだから気にしなくていいじゃん ふらふらしてる高レベルNPCなんて、公式にいなくてもGMが気軽に作って出せるし
そのほうがデータの自由も生まれるから そういうキャラがいても出す必要があんまりない 公式データはシナリオ作るのに幾らでもあって困らない派だわ
邪魔だったり都合悪いって人は無かったことすれば良いだけなのに何でそこだけ柔軟に出来ねえんだろうなあ クロノア(偽)は元勇者パーティの女が人族を裏切り魔王の客分やってるってのがいい感じなので
別大陸にいかないでほしい派 公式キャラを名乗ってくる依頼人、しかしそれは偽物だった
割とありそうな展開っつか昔ロードスのシナリオで見たことあるわw >>82,84
そ れ だ !!
あと大判じゃないけどバルバロスブックとゴッドブックにも追加あるのね 種族や+2魔法の武器が追加されたバルバロスブックはいいけど、ゴッドブックはゲームブック再録の神とフレーバー寄りアイテムが多くて小粒感がある (データ厨) >>91
不都合なリプレイキャラを無かった事にしようとしたら、
公式リプレイ設定を気にする奴と衝突する可能性があるから、
だったら最初からそんな奴いない方が良かったって意味でしょ
個人的には「公式リプレイといえど所詮は他所の卓」という考えなんだけど
公式リプレイには「世界観(地方や大陸)の紹介」と
「プレイスタイルの一例の紹介」だけやってくれていればい良い
シナリオフックとして設定されたものを公式リプレイで食いつぶすのは、
プレイヤーの行動や判断ではどうしようもないから、やっぱり「吟遊」だと思う FC以後の技能と種族に関しては
BB…蛮族系種族と一部の蛮族専用技能
GB…第一〜第三剣のセンティアン
AoG…魔法文明種族と魔法文明技能
ディルフラム…蛮族種族の超越者と求道者
イスカイア…魔法文明技能の超越
かな? 個人的には公式が一例としてシナリオフックを食いつぶしてもいいけど
その世界線上でも同価値以上のシナリオフックを用意してくれればいいかな
たとえばラスボスクラスの蛮王や魔王を倒してもいいけど
同等程度のそいつの代わりを用意してくれさえすればいい
ダメなのは食いつぶしたシナリオフックよりも小粒になること リプレイ読んでるやつ卓にいねえから温度差が分かんねえわ
公式リプレイのロイがヴァルクライアと対話したのはぼんやりと知ってるけどシナリオの目的がそれだったから普通に無視させてもらったわ 公式データ嫌いな人って博物誌も嫌いなの?
公式流派とかいう使い勝手の悪いもの目当てに買うとは思えないし適用すると公式NPCとか大破局から現代に至るまでの地方と国の歴史のデータモリモリ出てきちゃうけど 全部真面目に追いかけてない人はリプレイの結果とかあまり気にしないんじゃないかな
俺がそうだし ケルディオン大陸だけどすべての流派が伝達しているぞ 博物誌は世界観の参考になるし、流派や特産品にも面白いのがあるから一概には言えないと思う
個人的に一番嫌なのは、リプレイのNPCや設定が博物誌で公式設定に組み込まれる事かな >>103
個人的には博物誌に乗るのはいいかな?というより、博物誌ってそれぞれの地方のリプレイの設定集的な物だと思って読んでる
それよりも公式NPCがそれまでのイメージガン無視でリプレイPCになる方が困るな
虚弱で儚げなお姫様がなんで超越者になんだよ… サプリとかはともかくリプレイはあくまでその卓で起こったことでしかないから
あとで設定に取り込まれるまではせいぜい噂程度にすぎん わざわざミスティンチョイスしてSUGEEEEさせなくてもよかったのにね
皇族出したいならまだ登場してない新キャラでもよかっただろうし
というより公式自体がインフレしてる感もある。アイヤールの皇族帰りが優秀である云々ってもはや正騎士(7レベル)ごときじゃ無理とか思ってそう そういえばミスティンの異父姉弟のジークも血筋は結構良いんだっけ?確かリオスの議長輩出もある家柄だっけ? 7レベルごとき、そこそこ強い程度の兵士で沢山いるでしょ感はあるよね ミスティン本人は超越者で異父弟のジークもバトマス持ちでなのは知ってたけどリオスのサプリ見直すと
ジークの弟も最低でもセージとフェアテが5以上あるんだな護衛のアイシャも9レベル超マギシュー7レベルスカウトだし随分強いな 好きに楽しめばいいんだよ
実卓に於いて公式リプレイなんて所詮はシナリオフックでしかない
差異を気にして批判する方が空気読めてないだけ 10レベル以上のNPCは「超強い」で一纏めにカウントしてる
そうすると超強い奴らは幾らかはいるけど沢山はいないので腕利きとか正騎士とかの価値が保たれる どうしてそんなに攻撃的な物言いをするんだ?
もっと友愛しようぜ じゃあ【ピース】を《拡大/確実化》の[運命変転]で…… ルール上問題ないけどやったらシナリオ崩壊の可能性のある行為をしてくるPLって荒らしと変わらん シナリオ崩壊するかどうかはPLには判断できないじゃんアホかよ 対策を講じたらそれはそれで機嫌が悪くなるし、なんつーか面倒くさい類いの人だよね ニンジャ屋敷に火を放って焼け跡から宝回収レベルならともかく、
NPCを殺傷せず無力化して情報を引き出すくらいは普通にしてくるわな
冷静に考えればチャームと違って「剣を収めて一時撤退!」で済んだんだけど
リアルタイムだと冷静に考えてられないだろうからアレは偶発的な事故 GMの想定内の対策を取らないとシナリオ失敗で
想定外の対策を取るとシナリオ崩壊だからな GMに合わせた方が楽しいしな
好き勝手するやつは地雷 想定外の対策に対応する自信がないなら素直にダンジョン作るのが吉
魔剣の迷宮なら壁は壊せないとか、この扉はガーディアンを倒さないと開かないとか出来るし 多少おかしなことでも魔剣の迷宮だから仕方がないで通せるの本当に楽 あまり話題になっていないけど2.5になってからレンジャーの出番を確保しやすくなった印象がある >>128
判定可能な場所の定義が明確化、野外型迷宮の奈落の魔域の設定、ついでに前金はポーションで渡せという薬品類推し
…そうじゃなくて、変な野外こだわり捨てるか先制判定あたり追加してくれと思うけど
出番は確かに増えたかな スカウト、レンジャー、セージしか取らん!(死〜んw) 2でそう言われ続けて結局ほとんどポーション増えなかったし…… 火炎瓶みたいな攻撃アイテムをスローイングできるとかなり違った感じになりそうなんだが フレイムジェルは有ったような
スローイング関係なかったと思うけど バフやデバフのポーションを安く手軽に使えたら化けるだろうけどなー ポーションを使いやすくするだけで強いはずなんだが、スカウトは先制判定の時点でこのゲームの生命線だもんな
そりゃ価値が違うわ スカウトが室内限定で探索判定行えるとかならレンジャーも色々と言われなかったのに 屋内先制はスカウト屋外先制はレンジャー
みたいに屋内外で分けた方がわかりやすかった それをやったら「統一しろ、テストプレイもしてないのか!」って言われるだけだろうな
もしかしたら発売即展開終了になってたかもしんない 屋内限定は流石にやり過ぎか
じゃあスカウトは野外だと探索判定できないとかの方が妥当?
そしたらレンジャーの重要性、ちょっとは高まるんじゃない? レンジャーは野外特化なのに同レベルのスカウトと同じ基準値でしか判定出来ないのが
下位互換の原因なんだからレンジャー技能の判定にボーナスがつくアイテムでも出せば
ワンチャン スカウトはファスアクやら有力な戦闘特技が揃ってるんだから
戦闘特技+判定を屋内外で分ける+盗賊系技能で十分レンジャーに負けない能力もキャラクターも立ってるじゃん レンジャーのみ野外ボーナスは良いな住み分けできそう そーいや、話変わるけど2.5で一番強化された(強さ関係なしに)物理職ってなんだろ?
狙撃強化された弓シューター?それとも頑健取れるようになったしフェンサー? 初期作成のフレイルフェンサーが必殺攻撃したら欠片TD入りレッサーオーガの首が飛んだんだけどフレイルってこんなに強かったっけ? 初期作成でフレイル持てるフェンサーはフェンサーじゃないようなもんやし
殆どC値低いだけのファイター 投げップラーだろう
初期作成時点から宣言特技を乗せれるようになったのはデカい いまは命中率が上げにくいのもあって、
投げップラーさんは大活躍よ >>149
2.5ルール優先で漂着ソレイユを許可して起こった悲劇だったけど
リカントの獣変貌が筋力+12だとすると誰かがリカント語を覚えて指示を出す常時獣化プレイとか怖いことになりそうです ファイターじゃね
グラが弱化、フェンが頑強必殺以外は据え置きな中、ファイターは宣言二刀型以外は殆ど据え置きかやや強化されてるから相対的に強くなってる
ルルブ2以降の内容によってはフェンサ超強化になり得るけど 重めの武器が増えたから、Sランク武器次第では蹴りップラーも結構やれると思うな
インファイトもかなり有望だし、両手利きマリョップラーが無謀になったぶん他のグラップラーは相対的に地位を上げてる そういや、よく考えたら盾殴りかばうファイターが居たわ
こいつが2.5で最も強化されてると思う。2.0だと流派が必要なことがデフォで出来そうだからな >>152
初期フェンサーは筋力制限さえなければファイターの上位互換なんだから、初期時点なら筋力制限を殆ど無視できるソレイユなら強いのは当たり前
リカントはマッスルベアーと同じで筋力Bしか上がらないけどルルブ持ってないの? 2.5でもフェンサーの武器はフレイル推奨になるのかな
C値9のソードやスピアがもう少し増えてくれるとイメージを崩さなくて済むんだが リカントは意外と筋力低いからなぁ
行き着くとグラップラーになりやすそう >>150>>154
投げとキックが強化されたおかげで踏みつけはかなり強くなった >>155
ルルブTの範囲じゃ必要筋力的に無理とはいえ
グレートパリーは夢広がる リカントで両手グラップラーやるのが最強に見えたが実際作ってみると器用がイマイチで二刀流覚えないとツライ PC側のゴーレムの弱点をモンスが抜く場合のルールってどこですかね? 魔力を持たない場合0ですかね
ありがとうございます 今まで両手利きだけで十分命中していたのはキャッツパラミス旋風とかのお手軽バフデバフのおかげや >>108
亀だが、血風領の一般兵は多分それほど大したことなさげ
ズミーヤがおもいっきり手加減しても副長的な立場のマルコもその他ヒャッハーも見抜けてないし
闘神と魔神学者が超強くて戦力の99%って印象だな PCが死にそうになったら急にフェロー化して生存を計るテクニックって可能? 推理もの…というか、埋められた死体を見つけて黒幕を追い詰めるミッションこさえてるんだけど情報はどのぐらい与えたらいいのかな
黒幕…村の領主。メイドに手を出そうとしたが拒否られてSATSUGAI。庭にこっそり埋める
ヒント…庭の紫陽花が赤くなっている(死体を埋めると変色する)&きちんと埋葬してない死体があると出現するオリモンス&なにかこっそり埋めてる領主をみたとチクる庭師
これで気づいてもらえるかな? あと、領主を追い詰める材料としてはこれで十分だろうか? 死体を埋めると変色する情報と、紫陽花が赤くなった時期の情報が必要かな >>171
個人的にTRPGで推理ものするコツは消去法で犯人が分かること、とだけ言っておく
判定なり情報収集なりして、犯人以外の登場人物のアリバイが確保された状態にするのが望ましい
そうすりゃPL達も自然に犯人が分かるし、そもそもTRPGで推理ものって商業リプレイでも厳しいし 屋敷の庭の紫陽花は、死体の栄養で赤く染まるらしいよ!って正面から情報ぶつけるくらいすればなんとか 領主と一緒に死体を埋めるのを手伝わされたメンタル弱い系のキャラを用意しておいて、
死体を発掘したあとはそいつが動揺してボロを出しつつ、口封じに領主に殺される場面に出くわすようにすればクライマックスもばっちりよ ファンタジーでガチ推理ものって難しくない? 例えばだけど透明化の指輪を使っていたんだーとか際限ない気が… >>171
犯行の動機として
「殺されたメイドが前々から領主にセクハラの被害に遭っていた」
とか証言する人を出すとかどう? 庭及び庭師への強めの誘導とかも必要では
あと犯人がお偉いさんってPL的に難しくない?
絶対クロだろっていう状況でも問い詰めるのは結構躊躇する 隣の部屋から壁伝いに気功で殺害とかしなけりゃ皆納得するよ プレイヤー側に、立場はとても偉いけど自分では何も推理できない刑事みたいなフェローを用意すれば、
相手が領主だろうが貴族だろうがオッケーよ どうしてもPLが解決できない場合は被害者のゴーストを出すという最終手段が >>182
自分で何も推理できない=技能LVが低そうなNPCをフェローにしても役に立たないだろ
ただでさえフェローの使い勝手微妙なのに
地位が高いNPCっていうのもGMの吟遊を警戒されやすい
事件解決した時に手柄を全部そいつに持っていかれるんじゃないかと邪推してしまう きくたけ曰く、PLは馬鹿だと思って情報を出せ。GMが出しすぎと思ったヒントでも伝わってない
ともかく小説とかと違って簡単に読み直しとか出来ないから情報の取りこぼしが多くなるのよね 回答どうもです。これは一回再構築したほうがいいかな… まあこまめにメモを取るPLばかりでも無いからな
オンセならまだしも、オフセだとテキストログを読み返すわけにもいかんし 領主の正体をオーガなら最悪退治してしまえば死体が証拠になるんだよな 問題は法を握ってる立場の領主を誰が裁くのか、
裁いた後で 領主がいなくなったその領を誰が統治するのか、
最悪 PCが責任負えるのか?ってとこかな 守りの剣もない村の領主なんて閑職だろ
村長がいれば十分 GMが閑職という解釈でもプレイヤーはそう解釈するとは限らんよ とりあえず、頂いたアドバイスをもとに、犯人をパンピーにする+ヒントを段階的にあからさまにする方向で練り直します ゲームの推理モノにはコロンボ式の方が相性良さそ
犯人分かってて証拠集めて追い詰めるパターン
で最後に真ボスが現れる >>191
でもこの世界観数千人とかカスみたいな人口で国家名乗れてるから
村に領主がいても全然不思議じゃない気がする とりあえず、色うろ考えた末に行きずりの宣教師(実は第二の剣の神官)を真犯人にしようかなと
村民を甘言でかどわかすタイプの教義だと何がいいですかね。ブラザバの教えなんか説いても村民引くだけだろうし…
ゴッドブック以外でホーリーシンボルと教義がのってるサプリなんでしたっけ 小村だろうが、豊かな田園地帯だろうが、王国の領土内であれば領主は居るぞ
領主やその親族が統治しているか、権限の一部を村長に委ねて徴税だけをしているか
どちらかだ
例外は、難民や勝手に住み着いた連中だけだ とりあえずル=ロウドにしておくのが便利
ル=ロウドの信徒だとわかっても良いとも悪いとも判断しかねるので PCに7レベル以上のルロウドプリーストがいると
推理物は大体崩壊するのでそこ注意でございますよ パストアヒアリングが使えるから使うだろうと織り込んでシナリオ作ると
PLがあっさり存在を忘れて進まなくなる定期 >>197
神のデータはアルケミストワークス、ウィザードトゥーム、カルディアグレイスあたり
聞こえのいい教義や甘言でかどわかすなら、ラーリス、ソーンダーク、アーメス、エセルフィン(第一の剣)あたりだと思う
教義は自由なので悪辣なことしようとOK+人族領域なら受け入れられるのでルロウドもあり
ただ布教が目的じゃないとかなら、ブラグザバスとかメティシエとかでもありだとは思うけどな。そのオリモンス作成の実験も兼ねた協力だったり
ばったり領主の秘密知ったので、脅してきたり隠蔽に協力申し出てきたとか
メティシエの場合洗脳したうえで蘇生できるよ!みたいな誘惑もできるし >>185
TRPGで推理もの、シティアドベンチャやるなら、これが金言だよ
割りとマジでヒント出しすぎかな?っと思ってたのに
情報全部出したのに、三時間しても答えに辿り着いてくれなかった時は冗談抜きでどうしようかと思ったもん(セッションは成功しました)
先人達の助言って大切ね、ホント ルルブによると普通の一般市民は都市から一歩も出ずに一生を終えるらしいけど
そこまで都市の外が危険なら村落住人って事実上の棄民じゃないかという気がする そら今の感覚ならそうなんだろうけど
あの世界はそれが普通なんだからまた話が違うだろう 一部の職業を除けば都市から出る必要もメリットもないからでは
村民だって自分の村から出ないまま一生終えてそうだし
鉄道が完成すれば事情は変わるかもしれんが >>206
都市の外に出たら死ぬとかじゃなくて
祖父母はもちろん親戚一同も基本的に都市内在住だから里帰りとかもない
職場も都市内、都市をまたぐ大企業なんてほぼないだろうから転勤もない
観光地も富裕層向けだから一般人には縁がない
そもそも情報網が未発達なので一般人が他の都市のことを知ってるかどうかが怪しい
こんな感じじゃない? レンジャーは野戦での先制判定できるようにならんだろうか
探索系特化のスカウトを超えろとは全く思わないが野戦で先制できるだけでだいぶレンジャーのありがたみ増える レンジャーはスカウトに出来ない事を伸ばすべきだと思う
住み分けしないと最終的にどちらかが消える ここで何を駄々捏ねたり理想をごちゃごちゃ並べても
2.5に取り入れられることはないんだろうなぁと思うと書き込みをしなくなる ポーションの価値が上がるっていうのは本来凄いことなんだよ。それだけでレンジャーは優秀なんだよ
でもどこまで行っても先制ゲーである以上、スカウトを上回ることはない 重要度が下がるから経験点を抑え目にできる利点もあるよ
スカウトはメイン技能-1〜-2を維持するために他のサブ技能を押さえる必要があるけど
レンジャーは多少低くても許されるから余裕がある 結局屋内で判定できない分は誰かがスカウト技能でカバーすることになるし・・・
まぁセージ取るなら許す セージも判定面はOKなんだけど、自動取得の弱点看破とか全員に乗ってもいい気が
流石に強すぎか 先制火力ゲーを抑える為にファストアクション無くなりそうだし
ある程度バランスとって来そうではある ファストアクションは好きなんだがイニシアチブブーストがやっかいと俺は思ってた ファストアクションはリピアクみたいな直前の行動+1回方式になるとかそこらへんかねぇ
もしくは追加行動のタイミングは、戦闘準備ラウンド直後のみになるとか 言うて、無印みたいな戦闘だとデータ管理が面倒だし……
どんなのがええんやろ ファスアクはなくならない気がする
薙ぎ払いが1回の記述になってるけどファスアクでもない限り関係ないし 先制ゲーうんぬんいうが、基本的に先制取った方が有利なのは別にいいでしょうよ
2.0では敵の火力のインフレとPCの防御(移動)性能の貧弱さから、
先んじて範囲制圧で押し切るが大正義、高レベルエネミーで先制失敗するPTなんて死んで当然!なバランスになってるのが問題なわけだし >>221
主だった宣言特技が乗らない、あるいは変幻自在でリスクが倍になるだけで充分だと思ってるかもよ?
追加攻撃は据え置き、両手利きは必要筋力増えて、マルアクなんて解釈次第で行動回数増えたし
ファスアクだけ下方修正ってこともなさそう 宣言特技の弱体化があるから、ファスアク自体はそれほど弱体化調整しなくてもいいんじゃないかな
マリョップラー6回攻撃はまずないだろうし、制御1回までの範囲魔法2連続ぐらいなら、取り巻きを多めにしての対処も出来なくもない
後はイニブーSS切ったらPCの先制力と無関係に自動成功するのがどうにかなればなあ
敵もイニブーSSを使ってきたら2万ガメル出さないと先制判定に参加出来ない状態になってしまうのが、本当にどうしようもない イニブーSS切ってくるエネミーがいる環境がまずおかしいんだよなぁ
一応公式にいなくもないが、あいつはシナリオフックで弱体化したり対策して倒すもんだと思うし
ソニックスワローみたいなタイプはエネミー先手前提でバランス取るやつだろうし 公式イニブSSって初号機と十三魔将最弱とコピペリャナンシーくらい?
同様の効果は蛮王の剣くらいか? 魔法優遇なんてされてないだろ
もっと強くてもいいくらいだ バイオレントキャストか魔法拡大確実化を使うのを前提にボスの精神抵抗力が設定されている件 そういや変幻自在Uが3発に乗るとかだとグラでFA取っても大して強みにならんか
金属鎧着込んでないなら誰がスカウト取っても大して変わらなくなりそうだな 後攻側が先行の前に補助動作できるようにすればバランスいいんだけどなー 今から範囲魔法撃ちまーす 準備しまーす、オッケーでーす 今のところ先行取られた場合の対策はかばう+ガーディアンが唯一の回答だな 今のじゃたりないんだろ
もっと練技とかブリンクとか使わせろって言いたいんだよ
下手すると前にみた人みたいに戦闘開始タイミングでプロテクションとか使わせるべきってあれなのかもしれんけそ エルフやシャドウの女性PCのレザーウィップフェンサーと聞くと眼帯キャラをイメージするのは普通? お前のイメージとかしらねえし同意を求めてくるな
お前の友達じゃねえんだから 常識とは十八歳までに身につけた偏見のコレクションという言葉があってな
俺は眼帯キャラは中二病の皿やコンジャとかのイメージだが、人によってはタイガーアッパーカットのソレイユグラかもしれんぞ 先行取られた前衛デモルラが回避不能のまま殴り殺されるのは稀によくある アルケミストの代わりにポーションでバフや環境操作が出来るなら、レンジャーシューターという変わったビルドが出来ておもしろいと思う。
一ラウンドだけ物理有効にしたり、前衛から後衛に吹っ飛ばしたりしたらおもしろいんじゃないかな。
Bテーブル同士なので、あくまで補助で、後、回避できないしね。 先制判定は敏捷だけじゃなくてスカウト技能やウォーリーダー技能が必要だから、単純なスピード勝負じゃなくて工作や立ち回りのイメージ
自然環境ならレンジャーでもできそうなんだけどなあ >>247
前衛デモルラって防護点固めてるもんじゃないの?
むしろバフ積んでないグラップラーの方がやられるイメージ デクスタリィポーションやアンチマジックポーションなげられるんだが… 自然環境で先制判定できるようになったところで「レンジャーいるからスカウト控えめでいいね」とはならんから大差無いだろ
六門RPGのトレジャーハンターみたいに消費アイテム使いにした方がビルド価値上がると思う 達成値の比べ合いが少ないから気が楽だったのに
先制なんてついたらそれがなくなる ポーション投げの戦闘特技がルルブ2から追加されてることを祈る。
あと、ファストアクションゲーは嫌と言うほどやったから差し替えて欲しいなあ レンジャー系の戦闘特技があるかどうかだな。バードとか弄り回したみたいだしw ソードワールド2.0の先制ゲーな部分ってどうにもならないですかね
初心者GMなんだけど先制判定一発で流れが変わりすぎて怖い
敏捷順でキャラを動かすとかしたら処理が煩雑になって戦闘が間延びするからとかそういう理由があるのかな GMは魔物側が先手とってもどうにかなる程度に調整して
PLには気を遣ってビルドしてもらう 後攻になってもPC側が名乗り口上を上げる事で敵が攻撃してこないルールとかどうよ 魔物側が先手とってもなんとかなるように……なるほど攻撃してこないとかそういうギミックも有りなのか
戦闘は事前にバフの時間をとってから参加するようにすれば先手とられてもそれほど痛くないのかな 魔物側先行になってもボスならともかく
取り巻きはあんまり賢くなくて適切な行動取らないとか? 敢えて後攻を選びたくなるシステムにすれば
そう、全てのキャラがカウンター可能になれば 後攻をとると主動作が2回できるとかそんな特技を持たせてみるのもいいのかな ともかくグララン以外は魔法に抵抗しようがダメージを食らい、敵が上位になればなるほど有効な特技持ちのマジックユーザーが増えていく
かばうが後攻でも使えるとはいえ、先手で魔法や練技を重ねる以外のダメコンがアリアン等の他ゲーに比べても貧弱
これで先手を取られたら全ての敵に殴られるんだから、先制ゲーなのはよほど調整しないと変わらないだろう
しかもよりによって北沢が格上マジックユーザーに先手を取られる意味を理解してなかった過去があるのもなぁ
あらから数年経ったからましになってるといいが ダメコン能力豊富にすると今度は戦闘が複雑化するというのはある
つか今でもし消魔の守護石とか熱狂の酒とかあるんだけどね実は >>266
ウェイトアクション持ちのゴブリンハイキングさん、
他に持ってる常時型能力が一長一短あって
味方を使いつぶす戦い方しかできないのよね そんなにダメコン欲しけりゃFEARゲーでもやってろ 割り込み防御必須な環境とか嫌だわ
魔法使いが危ないことわかってるならGMが調整すりゃいいだけだろ
エンド系効果は擁護出来ないが 抵抗しようがダメージくらい、っつっても抵抗したらカスダメじゃん
複数の魔法使いに連打されるんでない限り回復でしのぎつつ敵減らしてけばどうということないし、どうにもならない敵出したならGMが悪い そうだよ?まさかお前無限のリソースをもつGMが手加減しないでゲームになると思ってるの? GMが手加減するしかないのはどんなTRPGでも同じだよな
その気になりゃセッション開始直後にPCの脳天に隕石を落として全滅させられる立場なんだから >>268
魔物に守護石とか指輪とか持たせても管理大変な上に、あの手この手で消費させずに倒そうとするせいで時間かかったり、戦利品が増えた分さらにPCの戦力が増してバランスが取れなくなるという悪循環が起きたことがある… 消魔の守護石を買っておけよというのはある
魔法攻撃でうっかり死ぬPCはこれをケチっていることが多い印象 消魔といえば強いアイテムたくさん持ったボスをぶち殺した後にPCが死体から根こそぎ剥ぐのってどう? 戦利品に入っていなければ剥ぎ取りできないルールだぞ >>258
いっそダイス目3とか4でPCが先手とれるような先制値にすればいいんだよ
先制判定できるPCがメインとサブの2人以上いて、どちらかが指輪装備してるか人間かルロウド信者ならよほどの事故でもない限りPC側先手でスタートできる
魔物には後手なのを前提のデータ(数)にしておけばいい 敵に消費アイテム持たせといて使わなかった分を剥ぎ取りで落とすのは公式でもやってる手段だぜ >>281
それは剥ぎ取りさせたいから剥ぎ取りできるというデータにしてるだけ 上級騎士の消魔の守護石なんかは
「魔法ダメージなら楽に倒せるけど物理ダメージだけで倒せば守護石手に入るけどどうする?」
って脅しと言うかゲーム要素と言うか巧妙な罠と言うか >>280
なるほど運が悪くても指輪割るか変転使わされるだけ……
そういえば戦場広くなりすぎるけど1ターンで接敵できない距離から戦闘開始ってのはあんまりないのかな
ライダー軍団で走り回るのも楽しs……面倒だなあ >>282
>強いアイテムたくさん持ったボスをぶち殺した後にPCが死体から根こそぎ剥ぐのってどう?
そういう剥ぎ取りできるデータにすりゃええやん? 剥ぎ取りデータ用意してないのに(与えるつもりがないのに)PCに要求された場合は戦闘の影響で破壊されたことになる あれだろ、死んだときにちょうど使いきってる数もってるっていう >>285
遭遇戦が基本だから距離離れる方が珍しいと思うよ
迷宮なんかだとなおさら
ゲームバランス的に離れすぎると面倒だし近接しかできないやつや足遅いやつが著しく不利ってのもある ボスが持ってる魔剣とか鍵とか剥ぎ取り無しで落としてるわ
剥ぎ取りだと10分かかるし 魔剣とかは公式も自動で落とす戦利品としてデータ書いてる GMが与えたいなら与えるように設定すればいいし、与えたくないなら与えないように設定すればいい 戦利品以外もはぎ取れるか?ってことになると
魔法使い出すと必ず発動体のたぐいを持っているだろうからそれを剥ぐ
みたいな話になるって過去スレで見たような
公式で「魔物データのキャラは発動体類なしで魔法行使可」になったから不要になったが PCに使わせちゃアカン魔剣なら「壊れた○○」とかにするだろうし
PCのテコ入れや強化に必要だったり、シナリオフックにするなら普通に確定入手させるしなぁ >>285
雑魚の壁をかき分けて本丸まで走る戦場シチュならやったことがある ベーテリプレイでそんなことあったな
魔術師がPCたちにボコられて武装解除に応じるけど
PCに問い詰められた時データ的にはスタッフも本当は持ってないよ!とかメタ発言かましてたけど 基本的には戦利品以外で金になるようなものを渡さないための苦肉の策だろ リアルリアリティ考えれば、エネミーである正騎士を倒したりしたら
装備だけじゃなく遠征用の道具だとか、食料だとか消耗品だとか
エリートなら勲章とかああいうのもごっそり手に入るわけだからなぁ 中レベル程度のナイトメアソーサラーはNPCデータだったとしても
自力で詠唱無しで発動体作っちゃって抵抗するかもしれないから
装備を剥いだ上で口をふさいで捕虜にしても大変危険っていう話が >>295
そんなもの関係なしに普通の武器や鎧だけでひと財産になるんだぞ
例え壊れて価値が半額以下でも剥ぎ取れるんなら剥ぎ取るわ 暴走馬車の強盗とか倒して馬車を丸ごと鹵獲したらひと財産に・・・ まぁ蛮族でもない限り、そういった連中の所持品は官憲に引き渡すことになるんだろうがね 戦利品が宝石とかだから、この世界観はそんな先進国じみたものではないと思うよ
強盗をぶち殺せば自分のものになるんだろう フォーセリアじゃそういうのが横行したから2.0で戦利品ルールができたんでしょ 単に流行ってたMMOから色々パクったシステムだっつーの 2.0ルルブ2に似たようなこと書いてたぞ
銀の武器の話だったような気がしたが
魔物がアイテム使うなら、使わせずに倒した場合PCが入手するようにすべきだな >>307
SNEの人はこういうところに書き込まないほうがいいですよ ネイムレスがちょうど倒されるまでに使い切る程度の魔晶石を持ってるってことになってないっけ?
専用アイテム出す気も、PCに入手させる気もないという 自分がGMやる時には専用アイテムPCに渡したり消耗品を剥ぎ取らせればいいじゃない 〇〇×1d個で1を出して剥ぎ取り表1段低い結果より安くなる奴 >>311
そのノワール戦のとこに本当はちゃんと数決めて余った分渡さないと不公平感でギスギスしちゃうから良くないんだよって感じのことが書いてたはず まぁあの戦闘は当時としては経験もなかったろうから、GMとしても未知数だったろうしなぁ
キャラデータ提出してもらって、それに合わせて調整したとかでもないし >>316
いやそこまではいってないよ
単に決める方がフェアだけど、バランス読み間違えるとひどいことになるから設定しない安全策を取ったと言ってる >>318
あれ?記憶違いか
どこかで見た気がするんだけど そういや自動で得られる戦利品もゲットに10分かかるんだっけ? 俺も消耗品を持たせる場合の指針みた気がするけど、どこで見たか思い出せないわ 俺もまあどっかで見たな
基本的には何かしらアイテムを持っているなら渡すべき、不公平感がでかい
実際の所わざわざアイテムを用意してるのに渡さないとかは必要以上に不満に思われる
てかそもそも大抵の場合は壊れただのなんだのしなくたってそもそもアイテムを持たさずに同じ事させる事だって出来るゲームなんだし
それをわざわざアイテム持たせてわざわざ渡さないってのはどうしたって印象は悪くなる >>323
守護石持たせるならその分HP増やせばいい、魔晶石持たせるならMP増やせばいい、魔符を持たせるなら抵抗力を上げればいいってことだよね
つまりは欠片の量で調整するのが理想的(ただし名誉点はえらいことになる) 消耗品ならあげるけど魔剣とかは流石に勘弁しろで通してる そもそも報酬の大小なんざ最初っからGMの胸のうちなんだから
渡しすぎたと思ったら次からこっそりどこかで削っていけば良いだけの話
勿論これも露骨なら嫌な顔されるけど
別に自然な範囲でやりゃ良いさ この世界の魔剣って使い手の選り好みとかしないんだっけか?
そらルルブに載ってるのなんかは誰でも使える奴だろうけど 馬に乗った追い剥ぎを出したら馬にスリープかけられた上に騎手だけ殺されて馬を売られそうになった >>323
わざわざ持たせてるって別にPCに与えるために持たせてるわけじゃなかろうに
GMがPCに与えるために持たせてると宣言した上で絶対に渡さないんなら問題だろうけど 剥ぎ取りで不満持つ奴はドレイクの魔剣が折れてても不満だろうから放っておけばいい
そしい次そいつにGMやらせて同じ文句つけてやればいい >>323
アンドロスコーピオンの戦利品に銃が無いんだけどそれもPCが手に入れられないのはおかしいと? 戦利品なんてデータ通りに処理する以外に考える事は無いぞ
それに文句つけるPLがおかしいってだけ >>328
馬車強盗の荷車とかもかなりの高性能だから一度は持ってかれそうになる やりたいなら無理矢理戦利品はぎ取りOKでお金にしてもいいけど名誉点減らす方向かな
野盗まがいの冒険者って噂になるから 蛮族から剥ぎ取って野党も何もないだろ
目撃者いなきゃ出処も分からないんだし 実際のところGMと他のPLに迷惑かけて卓を追い出されるだけだな >>327
する奴はするししない奴はしない
魔剣の迷宮が使いたい奴への試練とも言われてる
GMの胸先三寸で決まる アイテムわんさか持ってる奴出されたら剥ぎ取りたくなるだろ
ゴネ続けるようなら迷惑だが、そもそもアイテム所持なり不自然に高いデータなりで強い敵出したらそれなりの報酬は与えて然るべきなんじゃね アイテム所持の敵から剥ぎ取りたくなるのは1.0の感覚が残ってるからじゃね
2.0では基本的に戦闘データと戦利品に関係性はないし所持アイテムが戦利品に入ってるのはそういう演出なだけ >>342
ルルブに載ってるデータそのままの魔物の話だぞ >>342
じゃあ能力値やHPを通常より高く設定してる魔物だしたら何かPCにご褒美がないと不満なの? ゴネるPLがいると予め分かってたらアイテムではなくて魔物の特殊能力にしといたほうがいいな
そのほうが他のPLに迷惑がかからない 魔物レベルを1上げて経験点を増やしてやれば十分じゃね 魔物が持ってる消耗品をPCが持っていくことにここまで否定的な人がいると思わなかった
サプリ魔物だと消耗品持ちは使わせなかったら持っていけるようになってるよね
FCの人間だけなんですけども >>345
公式で剣のかけらやトレジャーをデータで出してんだから強化するなら報酬は出した方がいいと思うね
そこらへんのルール採用せずに強化だけしたらそんなに報酬出したくないのかと思われるぞ
それなら最初からレベル高い敵出すか部位を増やすとかで対応した方がよっぽどいい >>348
>サプリ魔物だと消耗品持ちは使わせなかったら持っていけるようになってるよね
そういうデータになってるなら問題ないだろ
データになってない、常識的に考えて持ってるだろうものを寄越せと言ってる奴がいる >>349
経験点を10点増やしたくらいで満足するかよ
能力値を1点上昇させるだけで数千ガメルの価値がある >>348
ここまで読むかぎり魔物の持っている消耗品をPCが入手することに否定的な意見は見当たらないが? >>351
いや既存の敵を強化して報酬そのままにするくらいなら最初からレベル高い別の敵出した方が不満が出ないだろうという話 全能力値+1しておきながら経験点10点上乗せで済まそうとするなんてどれだけPCにボーナス与えたくないんだよ… >>345
通常より強いのに報酬変わらなきゃ不満を持つPLもいるだろ
レベル上げて経験点多くなるようにするなり剥ぎ取り増やすなり報酬多めにするなりしとくのが無難だよ >>353
アイテムを持たせるのはその特殊な能力が目的なのだからレベル上げても関係ないぞ ゲームシステムに難癖つけてるいつもの荒らしが暴れてるだけやん PCにどれだけ与えるかは、単発シナリオならそもそも収入無くてもいいくらいだし欲しけりゃ何億ガメルでも与えていいし
キャンペーンなら後の展開も見越してGMがバランス調整して設定してるんだし
それに対して与えたくないのかだのなんだのとPLの立場からは言いたくないなあ オリジナルに強化した魔物を出すと毎回PCが消耗品を全部吐き出すような死闘になるから追加報酬出してもプラマイゼロになってるわ 魔物レベル上げたら戦利品の価値の期待値も上昇するんだから良いだろ
妖精ばっかりならFGでもない限りGMに抗議案件だが >>357
そうだね魔物を強化するならボーナス報酬つけろというシステムに難癖つけてるだけだね >>352
戦利品データになければダメって意見結構多いだろ
そもそもGMが戦利品に未使用消耗品いれとくべきって話では?と思ってたが >>360
魔物のレベル上げるってそういう意味じゃないよ
既存のデータのレベル+1して能力値+1とかするんだよ
レベル1つ上の別の魔物じゃシナリオに使えなくなったりする
じゃなきゃすべての魔物を全レベルに1種類ずつ用意しろって話になっちゃう >>362
消耗品を戦利品として入手できるデータをもつ魔物はいるだろ
それが無いのに寄越せと言ってる人がいるだけ >>363
あ、何そっち?
鳥取だとそれはオリジナルエネミー扱いになるから戦利品欄書き直してるわ
そういう強化ならちゃんと報酬を追加すべきだと思う
そもそもレベル+1は公式のサポート外だし 戦利品に限らずPCたちの収入はGMの胸先三寸なのにそれにどうこうするべきだとか言う外野が困なだけじゃない? レブナントにしてやれば大した強化もなくレベルだけ上げられるぞ
戦利品も変更されるし文句ないだろ 収入目安がP399に記載されており、GMは表を参考に報酬を与えることと記載されている以上その言い訳は通らんぞ >>366
2.0ルルブ2のP324
改定前なら308 >>367
「自分ならこうする」ということはできても「他人もこうすべき」といえる案件ではないわな 多く与えすぎた報酬分はバグベアードを出して相殺しよう >>371
すまん、私が間違ってた
ルルブUはそこまで読み込んでなかったわ
±1Lvは弄って良いのか……鳥取のボーナス報酬(+名誉点)与える指針を変えるつもりは無いが、これは覚えておくか >>370
戦利品に無いものの剥ぎ取りを許すとその目安をあっという間に超えちゃうもんな >>375
この場合所持消耗品という目安があるからなぁ ちょっとレベルの高い人族の魔物を倒せば武器と鎧だけで軽く数千ガメルいくからな
前衛ファイター5人とか出てくればそれだけで依頼報酬の倍額くらいなるわ 魔物のデータはそのままにPCが苦戦する状況、例えばサハギン相手に水中戦とかした場合にも戦利品にボーナスつけるべき? 無理に戦利品にボーナスつけるよりも依頼報酬に色をつけたほうがいい場合もあるな ”自分だったら”だが
消耗品持たせるなら予め個数決めて余った分はPCに渡す”べき”だと思うし
個数を決めてないなら戦利品に「消耗品×1d」か「壊れた消耗品/?G」にして
とにかくただ消耗品を使われるだけの状態はなくす"べき"で、PCPLにそういうくだらない不満は与える"べきではない"と思うなぁ
>>378
依頼報酬に含まれると考えるわ
水上戦が起きるなら予め情報があるだろうし >>378
データ決まってる戦利品でやる必要はないな
それはGMがシナリオの難易度が高いと思ったら報酬を調整してどうにかする話だと思う 剥ぎ取りで戦利品外の武器とか要求されたら壊れたシリーズ提供してる
用法も効果も価値もストーン相当 消耗品は雑に上げるわ俺
魔晶石使う的だから5点*1d6個自動ドロップとかね PLが報酬が少ないと文句言うならじゃあ依頼人が成功ボーナス出したくなるような働きをしろと言ってやればいい
実際ほとんどの冒険者がダラダラと物見遊山ついでに依頼を果たすだけで、クライアントの満足以上を仕事をしようとするプロなんていないだろ このスレが過疎るようになったらTRPGも終焉って気がしないでもない >>380
報酬と戦利品はまったく別だぞ
サハギンと戦うのが依頼に含まれてるとは限らない >>391
目的の魔物を倒す道中で出た魔物の対処は依頼の範疇だろ
目的のより強いのが出てきた場合は報酬釣り上げが有るだろうけど 水中戦はむしろエルフなどの水中呼吸手段が無いと剥ぎ取りをさせてすら貰えない 他所の卓ではシナリオ終了時に依頼人に報酬交渉するフェイズは無いのか
やはりRPは時間掛かるからかな >>392
だからさ、道中でサハギンと水中戦やったから報酬にボーナス上乗せしてくれと依頼人に言うの? >>397
言わないけど
依頼料に含まれてると考えてるって書いたじゃん >>394
たまにやると面白いけど毎回だと飽きるし、なによりPL側の訴えをある程度通すことが前提でないとストレスの原因になるだけ >>398
>>380は依頼人に交渉して報酬にボーナスを望むそうだ >>402
それ俺だが望むなんて書いてないぞ
誤解したならすまん 「キリ良くなるから115G増額してくれ」
「しゃあないok」 さっきから荒らしが口挟んで来てるんだからレスつけられても無視するのが正解 それは全ての話題でそうだぞ
セッション中に限ればGMはルールブック以上の神だから 経験点や報酬に端数が出た時は1d振ってOK出すこともあるなあ
「ダイスの女神様が許した」って体で
3以下が出た時は却下してるけど 剥ぎ取りに10分てのも曲者なんだよな
何故そんなルールを作ったのか 普通に考えてたった10分で皮を剥いだりできるのは普通に凄いと思うんだが 牙とか鱗とか剥ぎ取ってるんだから10分なんて優しいレベルだよな >>367
胸先が三寸(約10p)とかおまえ乳首長いな >>394
交渉は落としどころというか
終わらせ方がよくわからないからしないな せっかく盛り上がる戦闘でラスボス倒して事件を解決したっていうのにそこから盛り下がることしないしな うちの場合は事件を解決した優秀な冒険者達と良好な関係を築くために依頼者は羽振りがいいことが多い うちはParanoiaやCoCが多いからRP重視なのよな
戦闘も勿論するけどメインじゃないから、たまに戦闘なし回とか依頼を敢えて達成しない時とかもあるし(勿論GMに配慮はする
SW界隈はRPより戦闘メインな人多いのな まあそりゃデータの7割以上は戦闘に関係してるからな
こういうゲームの場合ラストに戦闘をもってくるとみんな納得しやすい 戦闘しないと殆どのデータ死ぬからな
それこそ別ゲーやった方がいい SWは主にダンジョンでハクスラするゲームですし
シティ等で場面が違っていても大まかな流れは大体おなじ 王道ファンタジー楽しめるRP重視TRPG見たことないな
AR2Eはむしろ自由度落ちるし
そろそろ話がSWからズレてきたので止めるわ 戦闘中にRPするのって普通だと思ってたんだけど他所では違う? 普通だし、そもそも突き詰めると
ファイターが武器で敵をぶん殴るのだって、ソーサラーが呪文で敵の妨害をするのだって
「そういうロール」と言える 高いレベルになるほど頭がパンクしてRPどころではなくなる
あと自分のキャラが敵にボコボコにされるのを受け入れられない人はRPしないことが多い 戦闘を入れろとかは野良の単発卓の話であって
キャンペーンする分にはRP重視はよくあるし戦闘無し回も普通にある >>429
俺は逆に負けRPするの好きだわ
キャンぺで敵ボスが顔出しに出て来たときなんかは可能な限り返り討ちに遭うようにしてる
そうやって敵との因縁を作っておくと後が楽 ロールプレイ(と言うか、PL達の行動が)上手いせいで、想定してた戦闘発生せずに終わったことはあるけど
流石に最初から戦闘なしでシナリオ組んだことはないな オフセオンセで別ゲーなのにそれを書かずに言いたい事だけいうから噛み合わないねん NPCと積極的に因縁作ってくれるPLはGMにとってありがたいな
反対に「興味ない・どうでもいい」でキャンペーン終盤にモチベを保てなくなって自滅する人たまにいるけど 2.5のルールに関して質問
2.5では「適用」欄に「1回の近接攻撃」と書いてある<全力攻撃T>などの特技は、<変幻自在T>を習得しているなら
1回の主動作で複数回攻撃を行う能力である、<両手利き>や<追加攻撃>、<スパイクシールド>による2回の攻撃それぞれに乗せることができるよね?
ならば「適用」欄に「1回の近接攻撃または1回の魔法行使」と書いてある<マルチアクション>は、<変幻自在T>を習得しているなら
<両手利き>や<追加攻撃>、<スパイクシールド>による2回の攻撃それぞれに乗せることができる?
できるとすると魔法行使回数を増やすためだけに純魔法使いが盾習熟Aを取るようなビルドも考えられるんだけど… テキスト通りなら出来るとしか言いようがない
今のところエラッタも出てないしQ&A出るまで分からん テキスト通りなら出来てエラッタも出てないものを分からないとするなら
もうルールとか意味ないな 文面上はできるけど近接攻撃は近接武器によって敵へ攻撃を行う行為なので
乱戦内に敵がいる場面の少ない純魔法使いで変幻自在マルアクを行うのは難しい
あと現状だとレベル6までしか存在しないので現状はサポート外 複数の攻撃に乗るなら「1回の主動作での近接攻撃」になるんじゃね? ごめん<変幻自在T>は習得前提が「グラップラーorフェンサー5Lv以上」だから純魔法使いが取るのはそもそも無理だった
>>441の言う通り今のところ味方や自分や地面を近接攻撃するのはルールで定義されてないか
でも魔法剣士or拳士でも普通に使えるビルドだと思う >>438
マルアクは宣言タイミングが「"主動作で"近接攻撃・魔法行使を行うとき」なので、1回の主動作内で2回以上攻撃する場合は変幻自在持ちでも1回しか宣言できないのでは? グラップラー7Lv、マギテック3Lvで自分にファイアウェポンかけて1回目の攻撃、2回目の攻撃のついでに味方戦士にファナティシズムとか強そう…
と思ったけど…ん?これできるのか…? >>445は
@ 主動作で魔法【ファイアウェポン】を行使
→A <マルチアクション>の効果によって近接攻撃を1回行える
→B <追加攻撃>の効果の条件を満たしたのでさらにもう1回近接攻撃が行える
→C Bの近接攻撃の前に<変幻自在T>の効果によってもう一度<マルチアクション>を宣言
→D Bの近接攻撃の後に【ファナティシズム】が行使できる
という解釈で可能かな?と思った
両手利きやスパイクシールドでも同様に可能かな? 残念だったな、ファイアウェポンもファナティシズムもマギテックには使えないんだ >>448>>449
ごめん>>445の「マギテック3Lv」は「コンジャラー3Lv」の間違いです… >>445
マルチアクションが全力攻撃などと同じく「近接攻撃・魔法攻撃1回単位で宣言できる」とするなら>>447の手順で可能。
「主動作単位で宣言するもの」とするなら、追加攻撃や両手利きで近接攻撃回数が増えようと「1回の主動作」に代わりは無いので主動作回数が増えない限り魔法は1回まで。 マルチアクションは「主動作を行う際」に宣言するもので、「近接攻撃を行う際」に宣言するものではない
そして追加攻撃・両手利き・スパイクシールドによる複数回攻撃は全部あわせて1回の主動作ということになる
要は主動作の回数を増やさない限りマルチアクションは1回しか宣言できないよ つーかマルアクにリスク無いのはどういう理由でなんだろね 戦士技能と魔法技能の両方が必要の時点で
命中、回避、魔力に−1ついてるようなものだからじゃね マルアク拡大数は強そうな気がするけど7レベルでやる機会がないんだよなぁ 452も言ってるけどマルアクは「主動作の際に宣言」なので、一主動作中の攻撃回数を増やすだけで主動作が増えるわけではない両手効き、追加攻撃、スパシーでは複数回宣言出来ない 逆に言うとファストアクションとかヘイストとか縦横無尽とかどうなるか興味津々だ 縦横無尽で2回マルアクするのは高レベルライダーの常套手段だったなぁ >>458
多分お前さんはコスト掛からないから、だと思われる 高レベルで完成する系は遠すぎてキャンペーンがエタったり中々経験できない
なぁデュアルアクション? マルアクは魔法の装備ペナと移動制限に引っ張られる点でそれなりにペナ入るし、魔法ちょい取りで役立つパターン少ないから魔力撃より経験点消費が思い 超越者なんかは最初から最強状態の単発シナリオでやるものだと ルルブ2の予約始まってたんだな
3はいつになるんだろ マルアクは魔法の達成値に-2とかのペナあってもよかった気がするね
実質ペナ無しみたいなもんだけど 重装コンジャ戦士でファナティとファイポンとカンタマだけで十分 カンタマは大抵全員必要だからマルチアクションでやるなら対象術者とか接触のがいいな >>464
Vは今年度の冬とか言ってたけど、秋発売だったはずのUが9月末発売だから
たぶん10月か11月に発売される(希望的観測) ファナティやファイポンは優秀だけどそのためにマルアク取るかってーと微妙
移動制限あるのは変わらんし
攻撃魔法の抵抗抜いて近接も命中させると魔力撃より強いけど、MP使うし移動制限あるしそんな数字出すのきついの考えるとペナなしは妥当だろ 正直前衛で2回魔法行使されてもダメージ目的なら魔力撃使った方が現実的だし補助や回復は後衛ですればいいしで
余程の横伸ばし卓でもない限りスペック発揮できないと思うよ 魔法戦士は基本的に後衛が持っていない魔法系統を取ることが多いから
後衛でできない補助魔法もあるでしょ 後衛いてもマギシューだったり火力馬鹿ばっかりで支援が期待できないうちの鳥取ではカンタマは自分用 コンジャラーとかプリーストは1手番で全部のバフをばら撒けるわけでもないしな
回復が忙しくなったり、初手以外でバフったりできなかったりするし
バフ型の魔法戦士はそういったのを助ける役目もあるからなぁ ぞんざいとかエアがプリコンだから負担凄かったもんな 宣言タイミングが近接攻撃前だと、バトマスマルアクウェポンマスター系で何か出来そう とはいえマルアクで軽い攻撃ととも味方1人へバフをかけるより
1手番は攻撃できなくとも拡大数で多人数にバフをかけられたほうが安定するような気はしないでもない マルアク魔法戦士が弱いのは当然
あれはパーティーの最低ラインを補うためのものだから平均的に活躍するためのビルドと比べても仕方ない 前衛ドワーフは足が遅くて
第一ラウンドは乱戦エリアまで入れてない定期 2.5なら基本戦闘ルールで移動関連は問題なくなってるんだよなぁ ぼく「wキャスト拡大数セイクリッドウェポン&シールド、FAウォースピリット&タフパワー補助動作でパラミスS攻陣2旋風、連義いっぱい」
他PC「わかりにくい」「もっと簡潔に」「めんどくさいからブレス2かジハドだけよこせ」 そういやエラッタでショットガンバレットの射程が「本来の半分になります」から「1エリア(10m)になります」に変更されて
ジェザイルで撃とうがロングバレルで撃とうが10mしか届かない性能になったな
いまの基本戦闘ルールなら後方エリアから前線エリアには届くからいまのとこ問題ないけど
上級戦闘ルールとその普及具合次第ではショットガンバレットの地位がさらに下がるかも そういやコアーシブが密かに姿を消してるのな
それはいいんだけどしかし、ただでさえ他の系統に比べて魔法の少ない神聖魔法を更に減らすなよと言いたい >>488
まあ今までが強すぎたし、狙撃型2Hと突撃型2Hでビルドが分かれただけと思えば >>486
エリア移動したら魔法撃てないのは変わってないぞ
移動力の有利不利なら無いけど ターゲッティングのおかげで、最短で制御を取っても
クリバレとソリバレは使えるから遠近使い分けるのも手
というかまだ6lvまでだから平行伸ばしじゃないかぎり
マギ5lvは気が早いような ルルブTの段階では武器習熟型と比べて宣言特技型のグラップラーが息してない気がするんだが気のせい? そうはいうが2.0の基本ルルブ1の頃から息してなかったぞそのいきもの 上でマルアクは主動作を行う際に宣言であって近接(魔法)攻撃を行う時ではないとかなんか言ってるけどさ
宣言型の戦闘特技は「いつ」じゃなくて「何の動作に付随して」宣言するかが要であって
マルチアクションには思いっきり「摘要」の欄に「1回の近接攻撃または魔法行使」って書いてるんだけど
いや、それ以前のそもそも根本的な話として
「近接攻撃または魔法行使、どちらかを主動作で行う時に宣言し、その一回に有効です」
って文章は普通に読めば
「主動作を行う時に宣言」ではなくて
「(主動作で)近接攻撃または魔法行使を行う時に宣言」
って言う日本語だし、
ついでにその次には「近接攻撃時に宣言〜」とか「魔法行使時に宣言〜」って書いてるし
そもそもの「主動作の際に宣言」なんてのは全くないと思うのだけど
なんかもうマルアク変幻自在は絶対に無理って決め付けてなんとかしてそう持って行こうとしてる奴いねえ?
つーかただ単に「ルルブ1でサポートされてるレベル帯ではマルチアクションと変幻自在を同時に取る事は出来ないので、それを考慮した書き方はされてない可能性があるから現段階ではなんとも言えない」
で済む話じゃねえの?なんで理屈こね回すの? いやまあ一生懸命になるのはいいことだけど、
SNE語だから真面目に日本語で検証してもあんま意味ないよ >>499
不自然などうとでも取れる日本語ならまだしも至って普通の日本語なら普通に書いてる通り読めば良いだろ
それすら疑うならもう全部無理じゃん やはり初期から使えてリスクもない牽制投げは良いものだ >>456
その「近接攻撃または魔法行使、どちらかを主動作で行う時に宣言し、その一回に有効です」って記述は補助動作での近接攻撃や魔法行使には使えないって意味じゃない?
つまりフェンリルバイトしてマルアク魔法行使とか、ブランクしてマルアク近接攻撃とかはできないよってことだと思う ルルブ読み直してたら同じようなこともう書いてる人がいた…
ごめん >>498
決めつけってか解釈の問題だろ
「主動作を行うときに宣言し」って言ってるのを主動作中全ての行動に入れるか主動作実行時に入れるかの解釈差だろ
「普通に読めば」とか言いながら補足入れなきゃいけない時点で普通に読めないテキストなわけだし
お前がGMならそう処理すりゃいい マルアク投げグルーボムって思ったら実は消えてたグルーボム デバフとダメージを両立できる習熟踏みつけも楽しいぞ 補足入れないと普通に読めない文章なんじゃなくて
補足入れないと普通の文章も読めない文盲なだけでは 「普通に読めば」ってのは「俺が読みたいように読めば」の言い換えだから、同じ読み方したいやつ以外には読めないよ キック武器の命中-1はなくして欲しかったよ…
両手利き乗らないんだから単発火力面では普通に輝けるようにしてほしかった… 重い武器出てるし割と輝き始めてないか?
まだきついか? ファイターがフレイルやウォーハンマーをルルブ1環境で活かせるかってのに近い
命中低くてキツい
投げてから踏みつけるのは単発とは言い難いしな 威力上昇を過小評価し過ぎな気がする
宣言が1回しかのらないから2回以上攻撃するなら威力の重要性が増している ダメージは通常より3点ほど高くなるけど命中は通常より2点低くなる武器って要するに回避ペナ与えられない囮攻撃Tじゃん
踏みつけ取らないなら選ぶ理由がないんだよなあ >>515
俺は立ってる相手を蹴りつけるキックの鬼がやりたいの! >>505
主動作「を」じゃなくて、主動作「で」だよ
ここが変わるとそりゃ解釈も変わる
解釈の問題じゃなくて読み間違えじゃん 命中1低くてダメージ+4くらいじゃないとキックは割に合わんよな 「で」でも「を」でも主動作中とも主動作の初っ端とも取れることには変わらんだろ
好きにしろよ 初期作成での話だが牽制投げか牽制キック+パンチはかなり強いというか便利だった
まさか牽制グラを強いと思う日が来るとは 宣言特技周りのルールをもっと整理して簡素化できないものか
これに関しては(バランスはともかく)2.0の方がまだわかりやすかった 整理して簡素化したらシンプルすぎて単調になってつまらないって言われる 全力攻撃
適用:宣言後1回目の近接攻撃
効果:ダメージ+4
リスク:回避力判定-2
マルチアクション
適用:宣言後1回目の主動作
効果:近接攻撃(魔法行使)に続けて魔法行使(近接攻撃)可能
魔法拡大/***
適用:宣言後の魔法行使すべて
効果:略
宣言できるタイミングは今と同じとして
こんな風に書いた方がわかりやすくないですかSNE先生 >>528
ふうん、魔法拡大は一度宣言したら、一生有効なんだ。 毎度の事ながら、既存要素のテキストはだいぶ読みやすくなってるけど新要素のテキストは大体読みにくい
フェローとかもヒドイ 頭の中にあるものをつらつらと書き連ねただけで、それを読み手に分かり易いように整理するという作業をしてない感じ フェローの行動に戦闘特技を組み合わせられるのはいいとして
戦闘特技の一覧があるのがフェローのページより先というのは構成としてどうなのか 逆でしょ
フェローなんて巻末のおまけ程度の要素でいいのになんで魔法や特技や装備より先に来てるのか SNEがフェローを2.5の売りだと思ってるからじゃないかな まずPC、NPCを作れるようにならないと簡易NPCデータであるフェローに落とし込めないから
キャラ作成に関するデータがフェローより前は間違ってはいないのでは?
ちなみにp80〜81に載ってる一覧表はキャラ作成時に取得できる戦闘技能一覧だから
高レベルフェロー(といっても6レベルまでか)では不足分がでてくるよ そのキャラ作成に関するデータがフェローより後ろにあるんだってば 240ページに「フェローのデータにエラーがあるかどうかはわからない」ってあるけど
能力値と(消耗品以外の)主だった装備を記載する欄を追加すれば
かなりの部分防げるのでは? キャラの初期作成の手順→戦闘ルール→キャラの成長手順→フェローの項目→レベル6までのデータ類
なのでキャラの成長手順とフェローを続けて説明したかったのかもしれないが
例えばマルチアクションの内容説明が出る(レベル6までのデータ類)前に
マルチアクションをフェローが使うときの説明(フェローの項目)がくるから
不親切といえばまぁ不親切 SNEの想定としてはユーザーがフェローをアップしあってSNSが大いに賑わうはずだったのかしら 他人のフェロー使うより自分で作ってNPCにした方が使いやすいし
そもそもデータが出揃ってないからやれる事の幅が狭いし >戦闘特技の一覧があるのがフェローのページより先というのは構成としてどうなのか
これ日本語がわかりにくかったな
ページ上はフェロー→戦闘特技という順番
フェローからさらにページを進んだ先に戦闘特技一覧があるという意味だった 2.5の新要素なんだけど、そこを少し曲げて血まみれ伯爵とか
ザルツの切り札(トランプ)さんとかのフェローデータを公開したら
「何だこの命中の値とダメージ量ww」みたいな感じでもっと注目されたんじゃないかとは思う >>544
公開したら自己満足で気持ち悪いと言って叩くやつが出てくるのがオチ 蛮族フェロー出した人をたたいてたここだからなるわな このスレに限らずぼくがかんがえたさいきょうのフェロー公開するような真似すりゃ痛がられるのは当然じゃね
あの蛮族フェローは内輪ネタ(公式ルールでは作れないキャラ)だろうにハッシュタグ付いてたから尚更痛い ぼくのかんがえた最強のフェロー!も(痛いし将来的に黒歴史になるとしても)遊び方のひとつなのに、
卓ゲ民はことさらに叩くからどうかと思うわ 強すぎるフェローは避けられるのでバランスよく作りましょうって書いてあるのに
それを無視すればそうなるよなとしか >>550
>>5495が卓ゲ民を叩きたいから
でもさすがに無理筋すぎるからもうちょっと考えてやればいいのに 例の蛮族フェローは痛がってるだけで叩いてはなくね
2.0準拠の高レベルかつオリジナル種族使ってるのにハッシュタグ付けてることはここで叩かれてたけど 「痛い」ってのはただの感想じゃん
凸ったわけでも無いだろうし流石にその程度で叩く扱いは過敏すぎんだろ 正直かわいそうだと思った(こなみ)
俺は他人のフェローもっと見てえけどなぁ、使うかどうかは別として >>563
誰と勘違いしてるか知らんが俺は今日最初の書き込みだぞ リンクがないしどれがどの発言に向けてなのかわけわかめだけど、
「痛いと言うのは叩きではない!人の考えにケチつけるな!」
だとさすがにガチ病気だぞ 痛い=叩き!人の考えにケチつけるな!
でもどうかと思う 他人を批判するより褒める方が良いのは自明なので
わざわざ他人を傷付ける言葉をぶつけたり、仲間内に持ち込んで嘲笑ったりしなさんな 製作者の意志で不特定多数に公開した時点で批判くらい織り込むものだし
知り合いでもなんでもない匿名の感想をいちいち真に受ける必要も無し 5chなんて殆どが時間を捨てに来る連中の集まりだし主旨は間違ってない説 しかしそんな当たり前の考えのできないガキが多いわけよね 自分で書き込んで自分で叩いてるまで有るのがこのスレだぞ そういや2.5で乱戦内の味方人数が敵の倍超えてれば離脱準備いらなくなったな ほんとだ
こういう細かい改定って2.0からやってきた人間のほうが
いろいろやらかしそう かばうはマモチキ先制判定前に宣言しとかないと後攻時にかばえないのはこないだやらかした >>574
2.0から変わってないぞ
なんか前のスレでもできないようなこと書いてる奴いたけど >>577
2.0だと離脱宣言ペナ-4が控除されるだけじゃなかったっけ?
離脱宣言で主動作消費する必要がなくなってるけど >>577
出来ないぞ
乱戦エリアを通ろうとした時に味方が倍の人数いれば妨害を受けずに通ることができる
既に乱戦エリアにいるキャラは味方がどれだけ多くても前の手番に離脱宣言してないと移動できない 2.0だと倍を超えてれば離脱宣言してもペナ受けないだけで主動作は消費する 一応乱戦エリアにいるけど乱戦状態じゃないキャラなら何もなしに離脱できる
乱戦エリア出来た時に範囲内に入ってたり気絶から起きた時とかなら倍の数いれば可能 世界観の話しなんだけどルーンフォークってどれくらいの期間ジェネレーターにいるんかな
髪なんかの遺伝子を入れるのは知ってるけど… 2.0の簡易戦闘は乱戦エリアは一つだけという謎ルールがあったが
2.5だと乱戦エリア複数が発生可能になってるんだっけ? 簡易戦闘はあくまで簡易だけで、敵の伏兵が背後や側面から襲い掛かってくるなんてシチュを再現できなかったからな エリアは3つしかないわけだけどGM都合で増やしてもいいのかね 初期作成キャラで狙撃っても、誤射しないようにしなければならないから、2ラウンド目以降、狙撃を宣言したければ、弓矢を持って乱戦エリアに入っていくしかない??? >>591
狙撃に前にターゲッティング(2.0なら精密射撃)取れや たとえば20m先の小さな的に矢や銃弾を当てる場合の目標値はどのぐらいが妥当だろう
回避力判定をしないから無機物に対しては必中とか言うのは禁止 ぶっちゃけGMがどれだけ成功させたいかで決めていい
初期作成のシューターPCに5割の確率で成功させたいなら出目7+器用度B2+シューターLv2=達成地11にする感じ >>594
的のサイズやしっかり狙う余裕があるかにもよるけど、
弓道やアーチェリーの競技みたいに状況が整っているなら、
9(技能があれば大体成功、素人には難しい)〜11(技能があるだけなら五分五分)くらいが妥当じゃないかな。
或いは、PCの能力とGMが想定する成功率から計算すると良い。 回避を放棄した時って防御ファンブルの一番悲惨な処理に勝手になるって話だけど
そういう無機物って言うか最初から回避しない対象ってどういう処理になるんだろう、やっぱ適用されるのかな
あ、もちろん防御ファンブル導入卓の話 >>598
構造物破壊ルールを準用して、攻撃側が1ゾロ出さない限り自動命中(防御ファンブルは適用しない)じゃない? >>592
初期作成だと一つしか戦闘特技取れないでしょ? >>593
誤射する状況では狙撃できないんだってさ。 >>600
だから狙撃なんて初期作成でとるんじゃねえよってことだよ >>600
乱戦エリアに突っ込んで狙撃を使えば可能だが、シューターにそれやられると周囲が迷惑するので止めておけ。 >>599
あーそうか構造物破壊ルールか、こんなのあったの忘れてた(無知 レーゼルドーン開拓期の冒頭読んで思ったのだが
卵生のリルドラケンはナイトメアへの偏見ないって説明おかしいだろ
なぜ胎生ナイトメアが出産事故関係ない家族以外の奴とうまくいかないのか説明がつかない
リルドラケンは穢れに無頓着という話も聞かないし。
あとドワーフ生まれのバーリのように家族が意識しないうちに傷つけてるってリルドラケンにもある
(リルドラメア「高いところに物置くから取れん」リルドラ姉「飛ばなくても取れる位置に置いてるよ」) >>607
ナイトメアは角で母親の産道を傷付けて下手したら子供を産めなくしたり殺したりするのと
肌の色や角という親とは違う造形が気味悪がられるから
でもリルドラケンは卵生だから産道傷付かないし、元々色や形が多種多様な種族だから受け入れるって書いてた気がする
穢れは知らん >>606
そんな説明じゃ納得いかんから俺の納得できるように世界を変えろって言ってんだろ >>607
なんで説明がつかないと思うのかわからない
リルドラ以外の種族でも家族じゃなければ問題ないという感覚はちょっと理解できないな >>607
リルドラは成人が30歳で、ナイトメアは15歳だからむしろ一緒に生まれた兄姉より背が高かったり精神的に大人だったりするかもよ?
穢れに無頓着というか、何事にもおおらかで陽気な性格って記述はあるよ
胎生ナイトメアの迫害が厳しいのは迷信深い田舎ということを考えれば家族以外の人が出産事故と関係ないってことはないよ
コミュニティの狭さ的にお母さんの親戚や友人知人が村人のほとんどだからむしろ出産事故関係者しかいないはず まぁ個人的には温めた卵にドレイクやリザードマンの卵が混じってました!
とかなってもリルドラのみの集落なら「まぁいいか」って排斥しないパターンも起こりうるくらいには寛容だとは思う
もちろんその地域の環境次第だけど リルドラの集落で生まれて育てられたドレイクっていいな
蛮族ありのキャンペーンする機会があったらGMに相談してみようかな 世界観や種族によってメンタルが違うとルルブに説明されてるのにそれを納得できないなんて言い出したらTRPGなんてできないな リプレイでは剣無しドレイクは無害みたいに書かれることが多かったな >>617
それは単に近しい人物の個人的な感想じゃない? 蒸し返すようで悪いけど、上でマルチアクション+魔法拡大って言ってるけど現状のルールだと変幻自在じゃ出来ないよね? >>623
ずっと気になってたけどそうだよね
ルンマス、バトマスが別で変幻自在はグラフェンで判定する特技のみであってるよね それで気付いたんだが変幻自在はフェンサー・グラップラー技能「のみ」特技の恩恵を受けられるもので
変幻自在によってマルアクを宣言しても魔法使い技能の判定に宣言特技の恩恵を受ける事ができないのでは? 変幻自在マルアクで魔法2回できるんじゃね?ってのが発端
マルアクの「近接または魔法を主動作で行うときに宣言し」ってのが「主動作中の近接または魔法で宣言できる」って解釈なら、グラorフェンサー(両手効きかスパシー使い)が一回目と二回目の近接攻撃でそれぞれマルアク宣言すればそれぞれで魔法が撃てる
マルアク&拡大はそこに混ざった勘違い 先に拡大宣言した後で変幻枠からマルアクすりゃええんでないのか 拡大宣言したらその時点で変幻自在の効果は受けられないと考える方がしっくりくる 先に拡大宣言したらその時点で変幻自在交換の条件満たせないでしょ マルアク2回宣言以前にTだけだと変幻自在マルアクは習得レベル的に組み合わせ不可 マルアクも変幻自在も5レベルで覚えたいシロモノじゃないんだけどな
5レベル時点では頑強が安定過ぎる 魔法拡大すべては魔法職だと必須になりそうだけど魔法拡大の達人はどうなのかな?
個別に倍率変えられるのって枠一つ使うほど役に立つかな 今まで3つ以上使ってたビルドなら空いた枠が達人に差し替わるくらいじゃね 3つ以上拡大取るビルドってあんまり思いつかないがどんなんあるだろか >>635
支援型のプリやコンジャなら数、確実化、距離あたりを取ることはあったと思うよ
ライダーとかいると初手フィルプロに範囲が欲しくなったりするから拡大すべては便利だと思う 拡大すべては便利そうだけど、実際やってみたら数拡大以外に使わなかったなんてことも多々ありそう
特に距離拡大なんかはGMの癖とか好みに拠るところが大きい 手段がたくさんあることによる安心感はある
時間とか範囲とか2.0の頃には取得する機会がなかった拡大を使ってみることもできるし
ただ枠多いうえに、MP管理が面倒だから割に合うかと聞かれれば微妙 ヴァンパイアノワール「魔法拡大/時間・範囲よりも先に取得すべき拡大があったと思うの」 森や遺跡、街の中だと10m+堅陣で射程距離はカバーしきれるし
平地戦の多いGMじゃないと拡大距離使わんよな それは卓によるだろ
家のなかならまだしも森や遺跡なら30m距離あっても違和感は無い >>642
戦闘開始距離の目安は2.0ルールブックに載ってますよ >>643
それ先頭同士の距離だから後衛からだと遠くなるし、複数部位の魔物がいたら伸びるよ コンジャが時間と確実化を1枠に圧縮できると考えると悪くない
威力確実化もわざわざ1枠使って取る程でもないけど、ついでについてくる分には使い所以外に多いしな
拡大達人は資金周り次第かな
ボスにだけは確実化使いたいとかはそこそこあるし、数拡大を対象毎別に振るような厳密な処理する卓なら外しちゃいけないところを外さないためにも確実化は使いたくなる
まあ練達とか魔晶達みたいな節約用特技よね デバフ魔法が重要になってきているから欠片入りボスに通すために確実化が使えるのは大きいと思う
鷹の目があれば拡大距離で後方にいるボスを対象に取れると考えるとMP節約のために拡大の達人も欲しくなってくる
もっともエンハンアルケミが相変わらずバカみたいな補正かかるならデバフ魔法など不要になるが フェローが使う消耗品はPCが用意するらしいけど
ルルブVでアルケミストのフェローが出てきてもカードを買ってあげないと役立たずに? フロウライト「ゴーレム一週間ぶん作り置きとか常識だよね」 せっかく楽に拡大時間が取れるのにリトライの使い所がいまいち >>647
逆に考えるんだ、どんなにレベルの低いフェローでも高いカードを与えてさえやれば強力なサポート要員になってくれると
不死身な上に状況に応じて主動作でカード複数投げしてくれるフェローとか最高じゃないか >>650
なお、状況に対して最適な行動を取ってるくれるとは限りない模様 PLが少ないとアルケミ専門みたいなキャラは使いづらいからフェローで参加させられるのは良いな 変幻自在Tでディフェンススタンスと囮攻撃Tを宣言しながら
両手ウォーハンマーで敵を殴りつけるタビットフェンサーフェローを4人ほど用意して
敵の回避絶対下げるカルテット >>651
1〜2:パラミス
3〜4:クリレイ
5 :バークメイル
6 :ヴォーパルウェポン
5と6が連発しなければそれでいい >>644
それはわかるけど比較的広い部屋や森に大型モンスターでも30m開始は基準外だからGMがルールブックちゃんと読んでないものかと思った >>653
タビットならダークミストやパラライズをかけてくれたほうが良い >>653
ディフェンススタンスいらないから両手利きで囮攻撃×2しようず >>655
シチュによっては遠くにいる敵を先に見つけて50m距離から不意打ち攻撃するんやで エアプ乙
50メートル先の敵なんか視認できないから攻撃できない 50キロメートル先なら確かに視認できないんだけどなw サーペンターズ、貴様50kmくらい先から見ているなッ! >>655
その目安はあくまで双方にとって不意の遭遇戦くらいじゃないかと思う
場所や状況次第で戦闘開始距離はいくらでも変化する 両手ウォーハンマー、一番軽くても必要筋力20だから
フェンサータビット最低でも筋力39ないといけないのだが・・・
仮に敵が回避を1ゾロ振って命中しちゃうと使ってるのがマトックだとして
威力表40/C値H+13、7振ったら9+13で22ダメージか
(フェンサー5レベル+筋力39でボーナス+6囮攻撃でダメージ+2=13)
2発当たったら、ディアボロカデット瀕死になるから変身まったなしだな 筋力足りない分命中にペナかかるってルールは2.5にはまだ無いんだっけか アイスピックを武器に使うバニーガール(タビット)の暗殺者思い出した 室内でボスと会話してからの戦闘なのに開始距離が30m離れていた事あったな
絵面酷すぎるから話すならせめて10m以内に入れろとだな バリアドサークル使ってる状態で敵と遭遇した結果一部前衛が敵の元にたどり着けない事案 両手利きピックのほうが1ラウンドで2回敵の回避が下がるから効率がいいか
筋力39のマッチョうさぎを4人集める必要もなくなるしな >>660
ディフェンススタンスのほうは前提なしだし、フェンサーで普通に使えるからアリなのでは? 魔剣の迷宮とか奈落の魔域でラスボスっぽく大広間にいたのかもしれないし >>676
技能に紐付いた行動に合わせて宣言する特技じゃないし無理だろ >>676
根本的に勘違いしてる
前提は関係なくて変幻自在の使用がグラフェン技能だから、グラフェン技能で判定する際の宣言特技が二回出来るのが変幻自在 >>679
つまり鎧貫きとインファイトと切り返しにしか変幻自在は使えないと? それだと事実上鎧貫きにしか変幻自在使えないことになるな お前らのソードワールドは命中判定グラフェンでやらねぇのかよ シューターとファイターでも変幻自在使えるんですか! 使用グラフェンはグラフェン技能に関連するもののみが宣言可能でグラフェンの判定時のみ恩恵を受けるって意味だろ
攻撃時宣言のやつだけだとインファイトが使えない事になる p238〜9のフェローの行動の記述の「宣言特技と(複数回攻撃)の併用は原則的に不可」のところに
変幻自在Tの習得者は〜。ただしこのとき「次手番は休み」の特記の必要なものは
「続く次の2手番は休み」に変更されます
とあって、「次手番が休み」の宣言型特技って
p235によると全力攻撃、必殺攻撃、魔力撃とあるから
必ずしも「グラフェンが前提の宣言型特技」ではなくて
「グラフェンで宣言できる宣言型特技」を変幻自在Tで宣言できるのでは? ディフェンススタンスt+変幻自在は使えるし使えないが正解じゃね
回避力を選択した場合変幻自在を適用できるけどそのほか選択した場合変幻自在の効果適用されない たぶんだけど>>679はフェンかグラで判定する宣言特技にしか変幻自在は使えないと言ってるんだと思う
そしてディフェンススタンスで回避アップできることを忘れてるんだと 感覚的にはインファもディフェスタも変幻自在で使えなさそうなんだが
効果見る限り使える
なのでSNEにメール送った 変幻自在の使用がグラフェン技能なので、グラフェン技能を使用した時に宣言できる特技を2回使える
なのでグラフェン技能で使える宣言特技なら、使用がグラフェンである必要はない(魔力撃その他も問題ない)
ただしディフェンススタンスはグラフェン技能の使用時に宣言する特技ではないので変幻自在の適用外 ではインファイトは変幻自在で可能だろうか
インファイトは攻撃前に宣言しないといけないとは書いてないが インファイトの存在を考えると変幻自在は「グラップラー技能を使用する判定に有効な宣言特技を2回宣言できる」と考えるのが妥当じゃね?
なので魔力撃もインファイトも適用範囲で、ディフェンススタンスは回避に使う時だけ適用範囲 まぁディフェンス挑発もルーンマスターもどきも可能だと思うけど 宣言特技は宣言してもそれに見合う主動作を行う必要が無いんだよなあ
例えば魔法拡大/数を宣言してから武器で攻撃してもいい 拡大の達人を見るまで拡大を好きに割り振れないことを知らなかった
2.0でも拡大の効果をよくよく見るとその通りだったんだけど拡大振り分けとかしたことないからセーフ sneのことだ、どうせ何も考えずに作ったんだろうよ >>698
なんでルールよく読まずに語る子がいるの?夏休みだから? >>701
魔法拡大は「10秒の効果時間を持つもの」で宣言可能なタイミングは指定されてないんだぞ ルルブを買ってないだけだろ
動画を見ただけのエアプでも歴戦のプロゲーマーみたくドヤ顔で語るぞ 10秒持続の特技は特記がなければいつでも宣言できるから、拡大宣言してから殴れるのは事実
そのせいで使用:グラフェンでない10秒持続の特技が変幻自在の適用内なのかどうかがよく分からないことになってる 宣言特技は昔のルールの方が分かりやすかったよね
変幻自在もそっちの方が整備しやすそう >>708
例を出してるだけで宣言特技はと、ひと括りにしてるほうがダメだろ 変幻自在が「1回の●●攻撃」に限定されてればスッキリするのにな 変幻自在の効果は「1Rに宣言特技を2回宣言できる」だけで
解説に書いてあるのは、「〜という使い方ができます。〜という使い方もできます。ペナは両方かかります。」とあくまで解説でしかないんだよな 解説の話してるんじゃなくて使用の欄の話をしてるんだけど >>711
sneはその運用しか考えてないんだと思う いや、さっきからずっと使用と効果両方の話してるだろ 低レベル版バトルマスター(ただしファイターを除く)ってわけじゃないのか
常時特技
主動作型特技
宣言型特技.━┳ 動作に付随して宣言するもの
┗ 10秒の効果時間をもつもの >>696でいいと思うけどね
グラフェン技能に適用されない特技には無効 >>715
単純に変幻自在の効果欄に対象に出来る特技の名前を追加するだけで変わると思うんだよなぁ 効果欄に対象特技を書くタイプだと、サプリで変更あったときに大きくエラッタが必要になるのよね(ルーンドゥルガー) 適用に一回の武器攻撃または近接攻撃を含む特技、と書けばいんでね インファイトが入らなかった
「グラフェン技能を使用した攻撃に効果が適用される特技」でどや >>713
解説でしかないって、効果の詳しい解説に何か問題があるの? もう面倒くさいから変幻自在は《○○撃》という名称の宣言特技にだけ有効ってことにしようぜ 前提:グラフェン5
使用技能:無し
効果:○○攻撃限定のバトマス
これじゃいかんかったんか? >>723
こういう使い方をしなければいけませんじゃなくて、こういう使い方もできますよって書き方なんだよ >>722
攻撃にも効果適用されるやん
ペナだけど ファイター技能をハブったことによる弊害とも言えるな かばう もダメってことになるか グラフェン関係ないし いっそ全部主動作型にすればよかったんだよ
両手利きによる2回攻撃も主動作型で かばうUでマルチガード効果がつくらしいからそれに期待 >>730
それでいいんじゃないの?
変幻自在の概要だけだったらバトマスと同じ使い方するもの派とか複数回の攻撃をするとき2回使える派とか、あるいはさらに別の解釈が出て割れて揉める書き方だし
この解説は必要だと思うけど? 狙撃見直したが制限移動以外もOKなんだな
ライダー楽しみだ >>735
でもかばう取ってガーディアン付けて7レベルで宣言付けてってやると防具習熟一個くらいしか守りに回せないんだがそれはタンクとして大丈夫なのか >>737
それは射撃攻撃自体が制限移動じゃないと無理だから書かなかっただけじゃなかろうか 7レベル時点でミスリルプレートを買うのはかなりキツイし9レベルで防具習熟Sを覚えれば丁度良くね? >>737
移動出来ない
狙撃使用時、射撃実行時共に対象を攻撃できる状態じゃないとダメだから移動した瞬間攻撃できる状態じゃなくなる 流れ全然関係ないけどフィーってマギテック駄目だけどアルケミストやリペアラー取ってなんか問題あるっけ
人間の科学に魅せられた妖精ってキャラ付けを思いついたんだけど >>738
タンクにもいろいろいるというか、かばう仲間の耐久力と想定される敵の攻撃力による
何が何でもかばわないといけないような仲間とガチガチに固めないと死ねる敵ばかりってことはそうないし >>744
2.0ならなんの問題もない
版上げで制限追加されていたら諦めろ
あんま無いとは思うが >>744
魔動機文明時代のマジックアイテムを復元することは出来るけど魔動機を復元できないってGMから言われるんじゃね >>736
そうじゃなくてー
近接攻撃1回に乗る特技についてしか解説されてないけど、インファやディフェスタが使えないことを書いているものじゃないってこと >>751
その技能制限が一般技能までカバーしてないからリペアラー取ったとしてもフィーの制限上マズいことになるって言ってるんだが >>748
ああ一応時代一緒でも魔動機とマジックアイテムは別だったか
まあキャラ付けだから炎色反応すごーい!程度でやればいいか 時間の概念が曖昧だから魔動機術の式(プログラム)を操れないだけで
ハードウェアは問題ないんじゃね 一般技能自体がオプションルールだしGMが制限すればええんとちゃう 見直したらリペアラーでもミュージックシェルとかマナカートリッジやフローティングスフィア作れちゃうのか
これはグラランが魔力ないのにエンチャンターで魔法の武器+1作ったり出来るのみたいなもんかなぁ カードキーが出てくるたびにマギテ以外が「そんな薄い板が鍵になるわけ無いやろー」とか口揃えてた鳥取のPT >>749
言いたいことがぼんやりわかった気がした
動作に付随して宣言するものにしか使えないの文言、あるいは1Rの効果時間を持つものの場合の解説、どっちかの記述が足りないってことだよね? >>738
5レベルくらいで装備を整えれば防護点10点くらい。HPは35くらい。
ドレイクの魔力撃が2d+16なので期待値だと1ラウンドで13点HPが減るので、回復なしでも2ラウンドもつ。
単純な目安ではあるが、防御系の補助貰ったり相方のアタッカーや後衛の魔法火力に期待すれば、まぁ十分では? >>758
グラランに関してはなんか出来たって言いながら作りそうだ 技術や文化に無理解なRPは(迷惑かけない限り)面白い ・ガーディアンと防具習熟でガッツリかばう
・防具習熟と宣言特技でかばいつつ殴る
・宣言特技とガーディアンでヒイヒイ言いながらガッツリかばいつつ殴る
みたいなビルド選択肢は出来そう 大人数卓でもなければガーディアン無しかばうでダメージ割合寄せるだけでもある程度の成果あるしな かばう 全力攻撃 防具習熟 防具習熟U タフネス
7LVでこれだけできれば十分では? かばうファイターには個人的にすごい思い入れがあるんだよなぁ。
初めてやったTRPGのSW2.0で最初に作ったキャラがかばうファイターだったから。
初期作製から10レベルくらいまでキャンペーン続けて、パーティの範囲火力不足のため、武器習熟と薙ぎ払い取ったりと、純粋な壁役ではなかったが。 わかる、俺も初めてやった時はリルドラタンクだったから思い入れはある
堅いのが凄く楽しい 2H盾使った攻撃時に防御ペナが消えなくなったみたいだから
盾習熟ついでに実質メイス習熟が付いてきた感じでお得 変幻自在Tは効果が常時キャラクターに適用されるようになる常時特技のはずなのに
「特定の技能による判定の際にしか適用されない」という、おそらく宣言特技を前提にしているであろう「使用」欄の技能制限がついてるのがなんか座り悪い感じ バトマスもその問題あったな
……バトマスそのまんまコピペというか
エラッタ前のバトマスをそのまま機械的に書き換えたのではなかろうか 常時特技なのに使用技能制限っていうと魔器習熟とかおもいだす 両手利きだって常時特技だけど、2Hだったり攻撃可能な武器を片方だけにしか装備してなきゃペナルティ受けないだろ 常時なのに常時じゃないって話してるんじゃなかったの >>774
両手に武器持っていても片手だけで攻撃するならペナつかないよ >>607
亀だけど確かにおかしいと思うよ
穢れてるし
そもそも姿形が変で飛べないんだから虐めの対象になるはず おかしいって言ってるだけなのにTRPGって「イヤなら○○やめろ」勢が多すぎじゃない? ルールの解釈ならともかく公式の設定した世界観が気に入らないというだけの話なのでじゃあ>>613でいいだろ
お前はリルドラじゃないんだからリルドラの文化がおかしいと言われても本人の主観でしかない コボルドを受け入れる層ならナイトメアも気にしないだろ
リルドラ集落はおおらかな気風だからイジメも無い
公式設定が受け入れられないなら>>613 意味がわからない
公式は種差別に鈍感なクソってことだな
ポリコレ的に正しい俺に反発するお前らは差別主義者だ すーぐやめろっていう
そんな風に排除するから冬の時代なんてものがあったんだろ 全部オリジナルにしなくても自分の気に入らない部分だけ変えればいいだけじゃん
自分の卓ではリルドラケンにもイジメられてることにしてろ >>773
結局エラッタされなかったな……常識案件なんだろうけどさあ >>785
グレートパリー系統の武器として使える盾のことかと
武器として使った時でも防護点が変わらなくなってて、ブレードキラーはAランクメイス相当(仕様そのままかは知らん) >>782
気にしない奴は差別もしないが配慮もしない
ドワーフ出身のバーリが「風呂熱すぎる」と愚痴るように
周囲の無配慮に傷つくナイトメアがリルドラケンにもいるはず グレートパリーは必要筋力がもっと低ければと思う。
せっかく回避に+が付いてるのに、早い段階で筋力30になれる種族だと敏捷に難があることが多いから活かしづらい。
そもそもルルブTの時点ではまともに装備できるキャラはまずいないのでは? >>794
リルドラケンは多種族交流大好きで本人たちには小さすぎる人間用の家具をちゃんと用意してたり、生食文化の受けが悪いことを理解してて客人には出さないようにしてたり
むしろ気配りが出来る種族なんだよなあ >>795
効果には両手に持った武器で1回ずつ攻撃するときにペナがつくって書いてあるけど? >>797
あいつら本当に商人向けだよな
やっぱりグレートパリー持とうと思ったらソレイユが欲しくなるよなー、使ったこと無いし早く来てほしいぜ >>794
自分の卓ではそういう設定でいいんじゃない
公式で書いてないものをあるはずだとここで同意求めても意味はないぞ >>796
ところがどっこい、リルドラとソレイユは回避結構あるんだな(2.5限定の話ならごめん) >>800
まったく、公式文書の文面だけを根拠にして
行間を読めないバカに合わせるのは大変だぜ 盾習熟はほんと価値あげたよなぁ
昔は非金属の方が総合的な防御力高い上に2H切り替えとかで盾捨てると防御がた落ちする使い勝手の悪さしかなかったからなぁ
非金属の行使ペナ範囲が拡大したし、魔法戦士は盾習熟が基本になりそう
あとはマルアクとスパイクの関係がどこに着地するかだな >>803
某前衛コンジャラーが結果的に弱体化したのが本当に虚しいぜ 初期作成でソーサラーコンジャラーを作った場合、魔法の発動体は一つでいいの? 両手利きは攻撃中止出来るように変更されてて一回攻撃の場合、最初から攻撃を中止したことになるのかもしれないから一回でもペナルティ受けるんじゃね 殴る前に片手しか使わないと宣言すれば済む話じゃないか?
じゃないと片手空いててもデータ上はパンチ使えるから常にペナルティ入るぞ >>802
自分に都合のいい妄想を垂れ流すバカがいてほんと困るな 両手利きはワードブレイクやハーモニーと同じで〆両手利きを習得する戦闘特技だと思ってるわ >>802
お前行間じゃなくて、お前の妄想ノート読んでるぞ? 魔法戦士というかファイターはスパイクシールドが良さそうになったがフェンサーは何装備するべきかな
やはり筋力25まで上げてスパイクシールドなのか ナイトメアのキャラ的に
エルフメア…風呂嫌い、泳ぐの苦手
ドワメア…火を使う調理怖い、猫舌
としたら人間メアとリルドラメアは何苦手にしよう
人間メア…相撲嫌い、砂風呂アレルギー
リルドラメア…風の強い日はアレルギー
こんな感じだろうか >>814
2.5から装備状態と保持状態が明文化されたやろ >>813
フェンサーは相変わらず非金属達人盾コースでいいと思う
魔法使う場合はタイガーバンドをファインレザーにするだけだし、防護が一点下がる位だな
二回攻撃マルアクが可能なようなら意地でもスパイクまでもっていく価値はあるが結局非金属型に対して回避1譲ることになるから良し悪しではある >>814
横レスだが、「パンチができない状態」はルール上ないはず
(切断とかで腕がないなら常考でパンチできないだろうけど)
剣や盾やパンチ強化武器を装備してる手でもルール上はパンチできるような…… 手足がなくなればパンチキックはできなくなるのがSNEの見解のはず(霧の街、封鎖領を思い出して) ARAでは素手レイジだの素手ウェポンシュートが出来たな >>816
そのリルドラナイトメア"彷徨える蒼い弾丸"って称号付けてそう フェンサーが頑強と変幻自在とれるから選びやすくなったなぁ 追加攻撃を自動習得できるグラップラーのほうが変幻自在を使いやすいよな スパシー使いこなせる高筋力高回避種族か大きな手袋がくればビルドは限定されるけど悪くない気がする 変幻自在自体が他の戦闘特技がある前提の特技だからルルブ1環境できついのは仕方ないわ
選択肢が限られすぎる
ところでビルド的にあまり起こらないかも知れないけど変幻自在の効果で数拡大とか使えるんかな? >>838
変幻自在の効果はグラップラーorフェンサーの判定にしか適用できない。
従って、これらの技能を用いない魔法行使関連の宣言特技は同時に宣言できない。 でも常時型で使用制限あるのっておかしくね
ってぶっちゃけ旧バトマスと同じ問題よね
前はなんの説明もないままバトマスの使用制限にエラッタ入って解決したけど ルールブックT環境の変幻自在はグラの追加攻撃に鎧貫き乗せるくらいしか選択肢ないよな
両手利き型は二刀流取らないと命中厳しすぎるし1刀変幻もペナと特技枠の数を考えると割に合わない そこで切り返しですよ旦那
1:切り返し、3:任意、5:変幻自在
変幻自在があれば外した時の追加攻撃に切り返し宣言可能ゆえ、外し続ければペナ無しで3回攻撃のフェンサー固有ビルドですぜ 前スレだか前々スレだかで上がってたやつだな
確率も出してて、命中率×期待値を計算するとバフデバフが貧弱なPTなら悪くなかったはず フェンサーで斬り返しできる2H軽量武器はフレイルの必筋10(筋力19)かエストックの必筋11(筋力21)あたりか
ファイターがモールで斬り返しする場合とどちらが強いだろうか? フェンサー6器用18筋力19 フレイル装備
斬り返し、任意、変幻自在
ファイター5器用18筋力19 シェルブレイカー装備
斬り返し、武器習熟A/メイス、任意
これで比較するとフェンが命中8の3回挑戦、ファイが命中9の2回挑戦
命中時の期待値はフェン17.1、ファイ17.2
敵の回避が平目でない限り 命中9の2回挑戦<命中8の3回挑戦 なので、上記条件ならフェンサーのほうが期待値的には強い
単純にルルブ1環境のフェンサーが強いだけって気がしないでもないが 2Hファイターなら薙ぎ払い使っておけば何倍も活躍できるんだし切り返しで張り合う必要ないねん 変幻自在は最速が頑強と喰い合うのも問題
今からでも3で取れるようにしてください!お願いします! 筋力30で比較すれば五分くらいになりそうな計算だな >>848
いやーマッスルもヴォーパルも無い環境で薙ぎ払いはちょっとキツイっす 何かって言うとファイターとどっちが強いかって言い出す奴いるけど別に強い必要はないんやで 過去スレのどっかでも言ってたけど薙ぎ払いや全力やタンク能力持ってないファイターとフェンサーはおおよそ互角(フェンサー有利なことも割とある)なんよね
必殺じゃ全力2,3に、回避タンクじゃ正統タンクに張り合えなかったのとタフネスや薙ぎ払いに相当する特技無かったのが中〜高レベルフェンサー弱いと言われてた要因なのでルルブ2には期待したい 2.5の必殺攻撃ならダブルイールで6点ほどダメージ増えるから変幻自在込みなら負けてないかも >>852
結局のところ受けて耐えるファイターと避けて凌ぐフェンサーは方向性が真逆だし比べる意味がまるでないからな
攻撃面でも全力と魔力でどっちが強い?って話でしかないし
問題は同じ避けるという方向性な上に追加攻撃の存在で攻撃面に埋められない差を付けてくるグラップラーの存在
フェンサーで火力出そうとするとどこまでいってもそれグラップラーでよくね?ってなる 何がやりたいかじゃなく何が強いかでビルドする人は卓に来て欲しくはない フェンサーは劣化ファイターorグラップラーになる事を恐れない方が活躍出来るんじゃね
変に火力で追い付こうとするより習熟と頑強取って前線維持と時折思い出したように爆発する感じで 耐久:ファイター
火力:グラップラー
回避:フェンサー
得意分野を伸ばす方がコスパが良くなってるので総合的には強くなる Bランクのスタッフにさりげなく防護点+1の効果が追加されてる。
たぶん重い非金属鎧でペナルティの入る魔法使いへの救済だと思うのだが、これ低筋力種族のファイター・フェンサー用武器に使えないだろうか?
エルフで薙ぎ払いや斬り返し、魔法と合わせて魔力撃。
発動体も兼ねてるから少なくとも魔法戦士はやりやすい。
まぁ、実用性はともかく、棒をもって僧兵ロールプレイはできそうだ。 盾の回避修正がほとんどないのがフェンサーの回避キャラとしての方向性を狭めてる
ガチタンクが敵の物理攻撃をほとんどすべて止められるように、回避フェンサーなら敵の攻撃をほとんどすべて躱せるくらいでいいのに 神殿の門番に金属鎧でスタッフ装備の神官戦士いいかもな 求道者フェンサー作ったら回避40超えてたけどやってみたら本気でクソゲーだったぞ あとは安いから初期作成なら攻撃能力考えなければガチで使えそうだ 回避フェンサーは元々物理ならほとんど回避できていたぞ
中レベル以降他の性能と両立できなかっただけ 回避型が防御面で不利になるのはゲームシステム上しかたない。
耐久型は防護点を抜かれてもHPで耐える二段構えにしやすくなってるが、回避型で防護・HPを高めるのは装備のラインナップ上少々厳しい。
ただ、2.0のファイターだったら、頑強と非金属鎧習熟でドラゴンスケイル+スパイクシールドの回避+防護+HPの三段構えがレベル帯によっては使えた。
2.5でフェンサーも頑強を習得できるようになったから、回避失敗をカバー出来るようにはなっているはず。 回避+ラック+運命変転の三段構えで物理に対してはほぼ無敵やで
なおHPの低さ故に魔法でしんでた模様 2.5のスタッフってメイス比で威力が5下がる代わりに防護点+1だから
初期装備の選択肢としては有力候補の一つなんだな
メイス同様命中上がるのは大きいし
回避型はなあ、高筋力のファイターが重たくて高価な防具を揃えているのに回避型に
劣る耐久度だったら今以上に文句出ていただろうし、どっかで差はつけなきゃいけないのがな ルールブック2以降ちゃんとAテーブル天下に戻ってくれよな 初期作成フェンサーは2.0では近接最強だぞ
2.5でレベル制限できてしまったけど初期作成以降は+1レベル維持しとけばルルブ1では最強 防護型と回避型は資産面が大きく響く
収入がさほどないキャンペーンだと防護型は成長させても満足いく数値にならないまま最終回になったりしかねない
対して回避型はレベルと能力値と、あとはバックラーで最低限の数値は確保できる >>873
初期作成で2.0という縛りならフェンサーじゃないかな
レベルが2と3では戦闘特技1つ増えるぶん天地の差がある というか火力上げる手段が全て回避とのトレードオフだったのが問題だったのよな
挑発も知能高いに効かないとかいう制限のせいでゴミだったし、避けるというリアクションを活かす余地がなかった
2.5ではその辺どうなるのかは魔力撃に回避ペナ消えたあたりなんか手は打ってあるのか、これで十分と放置されるのか 魔力撃に回避リスク無くなったのはホント助かる
回避リスクのせいでせっかく平行上げしやすいフェンサーでは魔力撃は使い難かったものな
魔力撃強化で回避−2とか絶対ムリだった ぼくのかんがえるさいきょう
を否定されるとキレる奴ばっかりだよね 火力に関してはグラ最強だけど、総合的にはレベル+1のがデカくね
自動習得特技やエンケミ整ってくるとレベル+1でおっつけなくなるけど、ルルブ1の範囲なら2.0でも2.5でも変わらずフェンサー強いよ 魔力撃強化で抵抗-4になるのか、それとも回避・抵抗-2に戻るのか 2.5だとフェンサーは初期3レベルに出来ないのが地味に痛いな
グラップラーが500点残しで作成してくると次のシナリオで3レベルにしてくるからなかなかレベル+1にならない 抵抗-4は高レベル帯ではけっこうヤバい感じが
補う手段は色々あるとは思うが ちょっと話し変わるけど
ノーブルエルフって16レベルになって水の申し子強化される(毒・病気の抵抗に自動成功)と
ポーション(毒属性)飲んでも意味なくなるのかな? >>892
「無効」じゃなくあくまで「抵抗に自動成功」だから、「抵抗:なし」の効果に対し抵抗の意思が無いなら普通に通るんじゃないかな。 >>894>>895
ありがとう
そうか、抵抗のそのものを放棄してしまえばいいのか リプレイでもNPCにギアスだかクエストかける時に「抵抗すんなよ」って言ってたような 回避フェンサーやってても頑強とかでのHPブーストないと紙耐久できつそう
素早く動き回ってても魔法は必中って状況リアルに想像しにくいんだけど設定的にはどんな感じになってるんだろ
発動さえすればホーミング性能とかなくても確実に当たるのとかは因果律への干渉っぽくてかっこいい 回避フェンサーの時点で魔法の集中砲火を受ける可能性が高まるので頑強は必須だと思う
魔法にも対策しておけば相手にとってやっかいなデコイになれそう いうてタフネスが自動で入るファイターだけが特別にHPが高いだけで、それ以外のキャラは自前の生命力とレベルだし
それにタフネスが入るレベル帯だと攻撃魔法が1発抵抗抜けるだけでタフネスぶんのHP吹き飛ぶから集中砲火の前には気休めにしかならん 魔法誘導がないと誤射があるってことは他の何かに当たっても魔法自体は発動するってことか
追いかけるとか、命中するまでの過程の描写があるとキャラクターが回避を放棄してる違和感が生じちゃうからない方が良かったな
回避フェンサーは回避グラップラーと火力を比べてしまってどうしても、Bテーブル相応の能力っちゃそうだけど 魔法を撃たれたら防具と回避が役に立たないのは回避フェンサーに限った話じゃない >>905
起点指定も誤射するって考えると途中で他のものに当たると言うよりは狙い付ける時点でミスって違う奴を狙ってしまってるのが誤射なんだと思う
まあ射撃は実際途中に壁あるとそれに当たるからどっちでも大して変わんないだろうけど 回避が無いってことは基本的にホーミングで必ず当たるけど、魔法誘導が無いとうっかり別の奴タゲっちゃうんでしょ
で、心の強さで抵抗できるけど、たまにそんなの無視する魔法が存在する、と 攻撃魔法を撃つ魔物はうっかり抵抗抜けやうっかりクリティカルがあるからあまり数を並べるわけにはいかんのだよな
2.5の標準戦闘だと後衛潰しが難しいから尚更に 2.5から起点指定でも誤射するようになったのかと思ってルルブ見直したわ >>905
魔法が回避できるほどゆっくり飛んでくるとでも思ってるの?
いやまあ銃弾を回避できちゃう世界なんだけどもさ アシュラウト導入前提だが魔法やブレス対策はネメシスシールドで行使自体を牽制する手が ラクシアの魔法はホーミングor指定箇所に即発動で避ける余地が無いんでしょ
代わりに精神力で抵抗できる
ゲームによっては射撃と同様に回避出来る魔法システムも存在するけど少数派だと思う 試しに軽く計算してみると、生命力20+冒険者レベル5×3でHP35点だとして
これに魔力7の魔物7体がエネボル集中砲火すれば、すべて抵抗したとしても威力表期待値で気絶するのな
仮に低効率を5割だとすると5本で気絶
1回でもクリティカルすると3〜4本で気絶しかねない 魔力7あればリープスラッシュくらい使えるだろうから更にシビア
4体も並んでればGMは殺す気でいると思っていいな 5レベル冒険者が推定4〜5レベルの魔法を使える魔物7体に囲まれて
ケロっとしてたらそっちのほうが問題だ そりゃそうだ
攻撃魔法をもってるっていうのはそれだけで強いんだ だから攻撃魔法の集中砲火なんて現実的にはありえないんだよなあ 集中砲火していいのはカチカチに固めたタンクに
通るかどうかあやしい程度の打撃点で接待気味に物理攻撃食らわせるぐらいでは?
あとは殺意が高すぎて 1ゾロ振らない限り抵抗成功する程度の雑魚メイジ並べて2〜3点ダメージを合計10発ぶつける程度ならアリかな フェンサーやる時は財布が許す限りアンチマジックポーション1本持ち歩くことにしてる 魔力7って魔物レベル5前後だけど
同レベルの魔物から7回も攻撃されたら物理攻撃でも気絶するんじゃね? 発想が逆なんだよなぁ
回避を高めることで自分に魔法を撃たせてるんだよ 物理ならまだ何割かは回避できるだろうし近接なら先手とれば数自体を討ち減らすこともできる
けど敵後衛から魔法撃ち込まれるのは先手とっても減らすのは難しいし、「6ゾロ振ればいい」という希望すらない >>924
プリフェンサーなら完璧だな
挑発攻撃しなくても敵が勝手に向かって来るぞ そもそもタンクでも魔法の集中砲火なんてくらえばしぬよな
2.5だと特に フェンサーがHP低いってよく言われるけどそれってファイターにタフネスが入ってるか、あとは種族(初期能力値)の問題でしかないよね エネボルは辛いが、ザーレィを並べて光弾を集中砲火ならアリかなあ
事前に魔動機が集団で徘徊しているという情報を得る余地があればなお良い そういや1.0のムーンライトドローンだと子作りできなかったけど2.0のコンバージョンはできるんだったか >>928
2.0だとフェンサーは頑強も取れなかったからな ファイターがタフネス得るレベル帯まではHPは個人差程度よな
ファイターの誰も彼もが頑強取得するわけでもなし フェンサーはAテーブルより精神抵抗1高いから言うほど魔法事故率高くはなかった
それよりも護身以外にできる事が無かったから弱かった 2.0でHP軽視して火力上げようとして前線に立つことすら覚束なくなったフェンサー見て以来
フェンサーの強化は頑健取れるようになることだって思ってたんで2.5で実現したのは嬉しかった でもフェンサーやるならシャドウでいいからグララン結局使わないのよね 確か敏捷は身体的な速度、俊敏は精神的な速度だよな
ステータスに敏捷と俊敏の両方があるゲームって探せばあるのかもしれんな >>921
レベル帯は違うが似たようなことやったことあるけどプロテクやら鼓咆やらで軽減されて全部弾かれたわ むしろそういう能力が役に立つ場面をGMが意図して作ってあげたんでしょ フェンサーが前線に出てきたら囲んで集中して潰すね
ついでに魔法もフェンサー に優先的飛ばす
フェンサーなんて役立たずをとったバカへの教育だ とりあえず新仕様フェアテとエンハンが来てからかな…… 微妙にスレタイが違うな・・・
またガラケー認定ソムリエがわいてくるぞ >>911
そういえば昔ファンタジーと現代兵器を絡めるネタを議論してた時に
魔法ごときが銃弾より速いとかありえないだろと言い張る人見たことあるな >>954乙
U発売まであと1か月と少しか
待ち遠しい Uの前に、明後日はスタートガイドの発売日だな
新しい地方の情報がどうなるか楽しみだ とらで2.5ルルブの新イグニス子表紙のポスターを見かけた
通販画面だとどこも表紙はまだか >>954
乙
>>956
ほぼ博物誌だろうし、流派関係載ってるといいなあ
最低投げ系、防御系、魔法文明は整理して貰わないと困る 残念だったな
流派やアイテムデータの存在しない博物誌だと思って良い いまだに能力値増強の指輪と腕輪の正式名称が覚えられない 覚えたいルールは自分でメモにまとめてA4用紙に打ち出してクリアファイルにいれて下敷きとして使えと小学生で習ったろ 消耗品は一覧にまとめてファイルしてる
でないとLLとAWと博物誌をたらいまわしにされるのはもう嫌だ 能力値増強系では宗匠の腕輪が一番覚えづらかった
アイテムじゃないけど燦光のブレスなんかも聞きなれない言葉でGMやるときに困る >>953
個人のファンタジー感の違いってだけだよね
ファンタジーにリアルっぽい兵器持ち込んで無双する作品か、リアルっぽい世界にファンタジー持ち込んで無双する作品のどっちが好みかって話
個人的にはファンタジーにリアルっぽい兵器が勝てる気はしないけど
たぶんDBとかゴジラとかウルトラマンの影響 リアル兵器の強みは自動化と幾らでも補充が利くことだろ 本屋で2.5ルルプ手に取ったら予想以上に分厚くてそっと棚に戻した ファンタジーは「何でもあり」だからなあ
リアルっぽいのに無双されるファンタジーは抑えめな設定になってるってだけだろうし ページ数増えてるのに値段はほぼ据え置きだからお得じゃないか 作り手が作りたいものを作れるからな
その内容が「好みに合わない」なら分かるが「おかしい」とか言い出す奴は他人の作品を鑑賞する資格がない それでも色々詰め込まなくちゃならないから
データとか表に使われている文字が小さいこと小さいこと
無印から追ってきている老人にはやさしくない仕様だw ファンタジー世界って言ってもピンキリあるからな
結局ドラゴンボールとかみたいにぶっ飛んだ規模の戦いが起こる世界なら現代兵器に勝ち目なんかないだろうけど
神の杖や核規模のレベルの攻撃を受けて無事なドラゴンとかさすがにちょっと想像しにくい
一番わかりやすいのは「負けない」魔法を使って絶対に負けないとかそういうのは勝負にすらならないよな
概念魔法最強 魔動機文明があるから(そして新大陸はその恩恵も強いので)
剣と魔法よりにするかスチームパンク?よりにして
「これ現代兵器でいうところの○○じゃね?」っていう風にするかはGMの匙加減 古くから、コネチカット州のヤンキーがアーサー王のところで無双する話とかあるしな
あの話の魔術師マーリンは、別にエネボルとか使ってくるわけではないけど
しかし、現実では拳銃の銃弾は音速程度、ライフルでも音速の数倍とかで言うほど速いわけでもないけどなあ 雷の速度は秒速200kmらしいから銃弾なんぞより遥かに速い
エネボルは分からんがライトニングは銃より速そうだ なるほど「回避」できなくて「抵抗」するしかないわけだ 銃弾だろうが斬撃だろうが基本見てから回避するなんてそもそも難しいからなぁ
相手に銃を持たせて撃つ瞬間に反応して避けて攻撃するとか達人の動画でyoutubeに上がってたりするけど
実際に撃たれるじゃなくて撃とう、引き金を引こうとしてるのに反応して避けてるわけだし せいせい60秒でリソース尽きる魔術師なんて戦車一台で勝つる ヴァンプ「人間の筋肉は雄弁だ すべてを前もって物語る いつ どちらに動くか どこに銃口を向けるか・・・」 >>983
「倒れたときに消費しつくしている分だけ20点魔晶石を所有している」魔術師がさっそうと登場 >>983
残念、戦車ごときの武装では魔法使いの防護点に傷ひとつつけることはできません
とかファンタジーでは当たり前にあり得る M1エイブラムス戦車の前装甲を同じ幅をもつ鉄の構造物として計算して
戦車側の主砲が装填→照準→発射までのプロセス経過するまでのラウンドで貫通できれば勝ち
とか、ふと思いついたけど
今、劣化ウランプレートとか装着してるのな
劣化ウランプレートの構造物としてのHPと防護点とかわからんしw それこそ火系の魔法とか使われると戦車に乗ってる人が耐えられないのでは? ちなみに魔術師の人ががんばって8時間逃げまくれば
戦車側の燃料タンクが満タンだったとしても
M1エイブラムスがガス欠になって魔術師側の勝利となる模様 魔動ビーグルをめっちゃかたくしたやつを仮想戦車として対決してみたらどうだろう? そもそもゲームと小説や漫画の話をごっちゃに語ってるこのテーマ
バランス重視のゲームとバランス無視の読み物じゃ全然違う 時速300kmで飛び回る戦闘ヘリを相手にするのもしんどそうだけど
相手が飛行だろうとなんだろうととりあえずぶん殴れる世界だからワンチャン 騎手を含めて4部位以上になると投げ強化Uもってても
戦車を投げることができなくなるから魔動ビーグル強化案はちょっと… このスレッドは1000を超えました。
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