オリジナルTRPG製作総合76

1NPCさん (ワッチョイ 1209-cH3R)2018/05/03(木) 14:10:16.86ID:9QzTBp010
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次スレを立てる時はこの上に↓の2行をコピペ
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合75
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1524277920/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/

システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)

70NPCさん (スッップ Sdfa-I2Xk)2018/05/19(土) 18:39:44.18ID:hlbduvu8d
判定の際に消費型のボーナスリソースを設けることで、能力値差を「成否の壁」から「コスト量のスロープ」へある程度マイルド化してる構造も多いね
この構造だと、リソース消費量とリソース量の設計次第でPLの危機感(とその後のカタルシス)を煽るのが楽になるというのもあるけど

71NPCさん (ワッチョイ 95c9-XbkE)2018/05/19(土) 22:12:50.65ID:60nFvklq0
>>70
んー、例えば2.0の指輪とか腕輪のことかな?
割ることで、数値差を埋める消費型のリソースってのは?

72NPCさん (スッップ Sdfa-I2Xk)2018/05/19(土) 22:58:35.05ID:hlbduvu8d
>>71
アリアンロッドのフェイトやら、色々な作品にある達成値上昇系の特技とかもだな
こういうのを載せることで、運任せのギャンブルだけでなくリソースマネジメントゲームとしての側面も持たせて、ユーザに行動決定の快感を提供するわけだ

73NPCさん (ワッチョイ 766b-/w+O)2018/05/19(土) 23:41:47.02ID:iBAT9K3Q0
>>65
確かに5差は大きすぎたかも。
SRSだって2〜6の4差推奨しているし。
ただ、「装備と出目によっては勝てる」は両方最良を選択した場合でも
6(=能力値B)+2(=装備修正)+2(=出目)=10
1(=能力値B)+2(=装備修正)+12(=出目)=15
で対決判定には勝てる確率は0じゃないっていう意味で言った。
対決判定に『ほぼ』勝てないとか、戦闘には勝てないとかの意味では、
言われてみれば確かに勝てなくて、バランス悪かった。

74ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ 766b-/w+O)2018/05/19(土) 23:42:20.98ID:iBAT9K3Q0
コテ付け忘れた。

75NPCさん (ワッチョイ c654-NTEn)2018/05/20(日) 05:02:06.40ID:MiKfean40
バランス取りつつ出目次第で必ず成功・失敗するとは限らない部分を残すデザインの答えのひとつが
クリティカルだとかファンブルだとかじゃねえの

76NPCさん (ワッチョイ 0dc9-XbkE)2018/05/20(日) 08:00:09.25ID:HCwNPbUr0
>>68
んー、ダガー殿のスレの上5行って、ログホラのことを言ってます?
だとすると、
「割り振り型能力値」
「回避判定は攻撃で指定された能力値で行う」
ってのが合わないんですが。
別のTRPGを指しておられるなら、参考にしたいのでタイトルを伺いたいのですが?

77NPCさん (ワッチョイ 95c9-m8pM)2018/05/20(日) 08:03:26.57ID:AGDwaYUP0
>>75
クリティカル頼みの判定は多発すると不満が溜まりやすい
クリティカル・ファンブルは当然あるものとして、その上で行動選択の多様化を図るものよ

78ダガー+無能を殺すシステム (ワッチョイ 5a24-wVeN)2018/05/20(日) 13:46:00.86ID:uDbFfBUr0
>>76
ログホラのコトですよ。

単に判定構造のハナシに過ぎないから細かいトコはどうでもイイんだけど、
ココらはもうSRSなり今のD&Dなりでもランダム能力値1発振りナンてほぼないし
物理も魔法も1つのパラメータで避けるのなんてアリアンくらいのような。

79ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ 766b-/w+O)2018/05/20(日) 15:58:47.64ID:de12gYU30
>>78 >>76
「攻撃と同じ能力値」って意味じゃなく、
P104の火車の太刀は命中VS回避だけど、P122のホーリーライトは命中VS抵抗、
つまり受動側の判定値は、攻撃に使用した特技で決まってるってことかな。
割り振り型能力値は、P80のボーナスポイント割り振りのことで。

80NPCさん (ワッチョイ 0dc9-XbkE)2018/05/20(日) 17:02:50.98ID:dBjdnD1D0
>>78 >>79
解答ありがとうございます。

なるほど。
自分が「回避判定は攻撃で指定された能力値で行う」 を見て連想したのは、サイフィクでした。
アレは能力値じゃなくて、特技ですが。

こう、防御判定に使う能力値(回避に敏捷、抵抗に精神)が、他の能力値に比べて
比重が置かれがちってな印象があるので、聞いてみた次第。
あ、これは別にログホラのことって訳でもないんですが。

さりとて、すべての能力値を防御判定(あるいはセービングスロー)に使うってのも、
ややこしいだけのような。

81ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ 766b-/w+O)2018/05/20(日) 19:05:08.75ID:de12gYU30
軽めのシステムによくある心、技、体の能力値3つとかなら、
全ての能力値を攻撃判定と防御判定に使っても違和感なさそう。

82銀ピカ (ワッチョイ 0dc9-SGM5)2018/05/20(日) 19:18:06.16ID:PXfqmBHd0
無碍のファンタジア(PBW版)辺りが、そんな感じデスねー

83NPCさん (ワッチョイ da2a-NEzo)2018/05/20(日) 19:43:22.30ID:iKZcs/LO0
パラサイトブラッドなんかは能力値6個あるけど全部命中判定か防御判定に使うな
攻撃の種別ごとにどれ使うかがハッキリ分かれてるんで全然ややこしくない

84NPCさん (ワッチョイ 0dc9-XbkE)2018/05/20(日) 20:38:29.03ID:dBjdnD1D0
確かに。
能力値減らせばいいのか。

自分の挙げた「すべての能力値を防御判定」云々というのは、まぁ、D&D5版のことなんですよね。
パラブラもそうなのか。
持ってないなw

85NPCさん (ワッチョイ eeef-NEzo)2018/05/21(月) 15:30:44.08ID:T3g8uOmP0
これ超えるゲームとかある?あるよね https://goo.gl/vqdCDT

86ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ 766b-/w+O)2018/05/22(火) 17:36:46.56ID:YNTEYC+Y0
こんな感じのF.e.a.rゲー風TRPG作ってるところなんだけど、
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=68868123
プロセス制特有のバランス調整のコツってある?
後、以下のルールの印象を聞きたい
・戦闘時、7つヘクスがあり、各ヘクスをエンゲージのように扱う
・各サイクル、登場するエリアを選んでエリアごとにシーンを描写

87NPCさん (ワッチョイ 8906-/w+O)2018/05/22(火) 17:58:42.70ID:Tu2LxjzJ0
定期

88NPCさん (ワッチョイ b111-Phbw)2018/05/28(月) 22:55:56.34ID:Pw30p6WF0
>68
>>レベルアップしても全体に+1するだけなので格差は広がらず、
これは目から鱗だった。
自分ならD&Dとかでやってるみたいに、攻撃力は戦士は毎Lv+1で魔法使いは偶数Lvで+1とかやっちゃう。
脳筋の知力も天才の知力も、コミュ障の交渉力もカリスマ的人物の交渉力も、等しく上昇なんてのは自分じゃ思いつかなかった。

これ原作小説も目から鱗だったな。
異世界転移モノ愛好家の間で「白痴結界」という用語(ネットスラング)がある。
異世界モノによくある「転移者を普通レベルの知恵や知識で大活躍させる為に、異世界人の文明や知恵を劣っているものにする」という設定に対して、「まるで周囲を白痴に変える結界でも張っているようだ」と評したものだ。
ログホラは大量移転という状況で、その白痴結界を主人公達以外の転移者に適用したという点で非常に斬新だと感じた。

89NPCさん (ワッチョイ a9dd-vxiR)2018/05/29(火) 00:12:07.87ID:AozEgOOu0
>レベルアップしても全体に+1
ようは無印SWの「冒険者レベル+能力値ボーナス」なんだよな
ランダマイザの幅が狭いゲームでは、初期の優劣を維持したままレベルに合わせた数値設定しやすいので便利

まぁSWはレベルの上げ方によっては、冒険者レベルどころか能力値ボーナスすら足せずに
平目判定させられることもあるので大分違うけど

90NPCさん (ワッチョイ d1c4-sUWO)2018/05/29(火) 01:41:28.82ID:Q6LFr85O0
これからは個人の時代!ヒカルは話が上手いしヒカキンは編集が上手い。
これからの通貨の未来はどうなるのかも話そう
https://www.youtube.com/watch?v=4hQngvBCugA
個人が大金を稼ぐ!ライブ配信時代が本格的にやって来てその領域は
さらに拡大していき無名から著名になる人も増加する
https://www.youtube.com/watch?v=1H0R-kBtUOo
友達は5人で十分!つき合うべき友人 「スーパーコネクター」の見つけ方
https://www.youtube.com/watch?v=24bsquOtkHc&t=614s
【武井壮の「大人の育て方」がマジ凄い!】オトナの学校 完全版
http://www.youtube.com/watch?v=ol3HeIACFy0
ビジネスで優秀な人材育成する上司は何を教えているのか?
http://www.youtube.com/watch?v=apxtSqxjw08
マクドナルド伝説の店長が教える、最強店長になるために必要なこと
http://www.youtube.com/watch?v=0wMbR7JIeeQ&t=3438s
視覚障がいを乗り越えた活法家
http://www.youtube.com/watch?v=6IuY_K3uFdo&t=1025s

91ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ 8b6b-HY9j)2018/05/29(火) 16:12:54.65ID:DfjHUFYP0
>>88
レベルや能力値の差が同じとき同じバランスになるパターンか
比が同じとき同じバランスになるパターンのどちらかに絞るとバランスを調整しやすいよね。
ログホラは差を基準にしたバランスの行為判定の成功例って感じ(特技の関係でピッタリそうというわけじゃないけど)。
比を基準にしたパターンの有名な例は、ダメージ計算で防御力無しでHPと攻撃力がレベルごとに一定数上昇する感じのやつ。
逆に、比を基準にした行為判定を作ろうとするとランダマイザがかけ算になったりで煩雑で大味になる(失敗談)。

92NPCさん (ワッチョイ b111-Phbw)2018/05/29(火) 22:23:26.55ID:ndbWrywY0
>>89
>冒険者レベルどころか能力値ボーナスすら足せずに平目判定させられることもある
まさにソレなんだよな。
 戦士:武器攻撃・魔法防御にレベル+能力値、魔法攻撃なんてそもそもしない
 魔術師:魔法攻撃・魔法防御にレベル+能力値、武器防御に対しては平目
こんな風に魔術師不利でMPの関係で魔法の制限も厳しい(強い魔法を使おうとするとシナリオ中2・3発しか撃てない)

93NPCさん (スップ Sd73-fdDT)2018/05/29(火) 22:29:36.43ID:jgbuPbq4d
今なら「数少ない切り札的ポイントを消費すれば、任意の能力値で判定可能に」みたいなブレイクスルー要素を搭載するんだろうがなあ

94NPCさん (ワッチョイ b111-Phbw)2018/05/29(火) 22:37:32.71ID:ndbWrywY0
そこで自分が考えたのが、サイコロの個数だ。
能力値+技能+サイコロという上方ロールシステムで、
メインとなる判定では、能力値と技能の割合を低くしてサイコロの割合を高くする。
能力値修正を±1にして、サイコロ(D6)をキャラのレベル個振るようにする。
無論、PCのレベルは同じだ。
これにより、能力や技能の格差を小さくするわけだ。

95NPCさん (スップ Sd73-fdDT)2018/05/29(火) 22:40:06.05ID:jgbuPbq4d
>>94
ぶっちゃけアリアンロッドのフェイトとかの方がスマートだな、それ
基本エンジンをムダに重くしてどうする

96NPCさん (ワッチョイ 132a-Du++)2018/05/29(火) 22:55:30.55ID:8D+qo9Lj0
あんまり格差が小さいと今度は誰が何やっても同じにしかならんからなぁ
格差がないのが良いことみたいな言い方はちょっともにょる

97NPCさん (スップ Sd73-fdDT)2018/05/29(火) 23:07:04.64ID:jgbuPbq4d
ユーザにとっては、工夫や試行錯誤のしがいのない構造は退屈なだけだしな
判定なんかは、処理系であると同時に工夫や意志決定のゲームであり、さらには話題等提供のフックでもあり……て辺りを理解できてないと、この手の設計ミスをしがち

98NPCさん (ガラプー KKcd-C0nk)2018/05/30(水) 00:49:39.46ID:xCkyMh+0K
個人的に、六門世界RPGのABC評価ってすごくわかりやすくて良いものだと思ってたんだけど、
当時のスレは評判悪い感じだったんだよね。

「達成値12!」とか言われるより、「A評価!」のほうがわかりやすいと思うんだけど、
問題点になりうる部分ってどのあたりなのかな

99NPCさん (ワッチョイ a9dd-vxiR)2018/05/30(水) 02:46:21.17ID:ip2o6/M+0
>>94
レベルが上がれば上がるほど能力値と技能が空気になる上に
適正レベルだと相手のダイスも同じだけ上がるので強くなった実感も感じないシステムに見えるんだが

>>98
評価がわかりやすいかはさておき、評価を出すのが面倒だった記憶がある

100ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ 8b6b-HY9j)2018/05/30(水) 07:21:51.90ID:FAvPHzAg0
>>94
ドンマイ。
±1(能力値)±1(技能値)+Lvd6と解釈されているけど、
±1(能力値)±1(技能値)+【Lv個d6振った最大値】なら、
それ程異常でもない気がする。

101NPCさん (ササクッテロレ Sp05-nZws)2018/05/30(水) 07:48:52.32ID:DS5Vhccxp
>>100
それはそれでレベル2で3割、レベル3で4割で6が出るのでレベル7から確率上昇が鈍化するとはいえ
レベルが上がるほどランダマイザとしての立場を失ってしまうのでは

102ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ 8b6b-HY9j)2018/05/30(水) 08:30:01.54ID:FAvPHzAg0
>>101
確かにそうだね。

>>94 が後者の意味で言っていて、レベルがそこまで上がらないバランスを想定している可能性も
微レ存かなってちょっと考えてみたけど。

103ダガー+無能を殺すシステム (ワッチョイ 1324-QPWp)2018/05/30(水) 21:39:22.63ID:DFP7aLAt0
能力値とかゆう別に役に立つワケでもなければ嬉しくもないモノをほかして、
単なる分野別の判定値への相性だけにすればイイよ。(サイフィク化

104NPCさん (ワッチョイ b111-Phbw)2018/05/30(水) 21:42:01.08ID:dYZhNT4t0
>>97
>ユーザにとっては、工夫や試行錯誤のしがいのない構造は退屈なだけだしな
どんなシステムであろうとGMが、その「退屈な構造」にしてしまうんだぜ?
正直言って疲れたよ。
https://www6.atwiki.jp/kt108stars/pages/11654.html

105NPCさん (スッップ Sd33-fdDT)2018/05/30(水) 22:45:01.01ID:xqYCLxImd
>>104
じゃあ止めれば? としか言えんな

問題があるなら良い方向になるように工夫を重ねるのがデザイナーだし、さらに言えば楽しいから作るのがアマチュアデザイナーだし
工夫する意志もないわ作る楽しみも見出だせないわなら、作るの止めた方が身のため

106NPCさん (ガラプー KK2d-APNx)2018/05/31(木) 02:44:01.87ID:TK1WFD9ZK
ポケモンTRPG

ポケモンのモンスターらしさを直視したホラーシナリオ。
プレイヤーはポケモン世界でポケモンに興味がない普通の労働者。
旅行で遭難。
NPCを切断した血塗れのカイロスに追われたり
モンスターボールでポケモンを捕まえてバトルさせたり
斧でポケモンと戦ったり
ロケット団に入ったり入らなかったり
死んだら終わり、街に帰れたら終わり、ロケット団に入れたら終わり

107ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ d66b-sZ2J)2018/05/31(木) 11:52:14.25ID:faskZex70
>>104 >>105
近づきすぎて楽しさを忘れる時期ってあるよね
でも、本当に好きなら、一旦やめて別のことしていたらまた作ることの楽しさを思いだすだろうし(少年アニメ並感)。
そもそも >>104が既に作るのをやめてる可能性もあるけど。
>>106
ポケモンホラーシナリオを回しやすくするシステムというならありかも?
ただ、二次創作は、黙認やマナーの関係上原作者に不利益があってはならないからね。
>>103
技能値が数値ではなく『得意』か『不得意』の値をとるシステムとか作ったことある。
1d100で得意なら有利な、不得意なら不利なスワップダイスが生じる感じの。
ただ、対決判定のルールに悩んでやめちゃったけど。

108ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ d66b-sZ2J)2018/05/31(木) 17:14:46.34ID:faskZex70
サイフィク形式以外で単なる分野別の判定値への相性にする方法ね

109NPCさん (アウアウカー Sa5d-+8s6)2018/06/01(金) 06:52:46.74ID:VpD9rAXja
>>106
モンスターもオマージュ込みのオリジナルなら
普通に面白そう

要は
・人を殺す(事がある)化け物がいる
・その化け物は決まった手順を踏むと使役できる
・人を殺すにもかかわらずその化け物を使役して勝負する遊びが流行ってる
・化け物の危険さを理解した上で悪事に使う集団がいる

みたいな世界観

110NPCさん (スップ Sd9a-vIKT)2018/06/01(金) 14:03:01.89ID:i2RNhpaEd
ポケモンというテクスチャを貼る意味は無いがな
むしろ本来のポケモンユーザーの誤解と齟齬を招いて事故率が上がるだろう点を鑑みると、わざわざポケモンにしない方がスマート

111(凸) (ワッチョイ 65c9-U7Gj)2018/06/02(土) 20:15:21.88ID:NQeSzMGG0
さっき「ポケモンTRPG 」の動画見た(凸)アウアウアアア<ギンガマーン

ところで動画界隈をここ半年重点チェックしてるんだが
卓ゲ関連で解った事をいくつかまとめる

○CoC動画大杉ィィィィィイイイイ全部まともに見ようとすると2年位かかりそう(汗
○TRPGは聞いたことあるケドCoC以外よく知らないヤングメン多し
○感心のある女性率は前世紀よりはるかに高いやったぞJoJoォォォオオオオ
○システム的に複雑なのはあまり好まれない
○そのCoCもソウキューブ系の「つかまった!脱出するべ!」シナリオが大多数
○強烈なネタテイストがやはり好まれる(アニメートするのがトップだが少ないので)

という事を踏まえて・・・今作るべきオリ卓ゲは、
「シンプル」「ネタ」「固定シチュエーション」「非ファンタジー」では無いかと
(続けていいかな?この話(凸)

112NPCさん (ワッチョイ a62a-Eswy)2018/06/03(日) 01:20:40.10ID:tMPvPESL0
「作るべき」なのは「自分の作りたいもの」「自分の欲しいもの」だよ。

113NPCさん (オッペケ Sr05-NZB5)2018/06/04(月) 01:22:28.85ID:2BIEsmV4r
現状に満足できない。

やりたいtrpg がない。

だから、同人を出す。安心して自分のもうそうを託せるtrpg がない。

困った

114NPCさん (ワッチョイ 9a09-irJb)2018/06/04(月) 09:52:27.05ID:XZquIBZL0
だからこのスレがある
妄想に限界はあるかも知れんがやる事がはっきりしてるなら何も困ることはない

115(凸) (ワッチョイ 65c9-U7Gj)2018/06/05(火) 20:55:15.12ID:0rbO7vQE0
(凸)<「自分の作りたいもの」「自分の欲しいもの」ならもう作った
(凸)<つーか作れる、いくらでも作れるよ完璧なヤツが
(凸)<そこまではたどり着いた。でも

(凸)<PLが集まらないと唯の紙束だからねホント
(凸)<だから「現在の」PLの嗜好を先読みしてこうってネタよ(20年までを想定
(凸)<どうよ?

116ケモプレ制作委員会 (ワッチョイ d66b-sZ2J)2018/06/05(火) 21:09:02.06ID:492pOiYV0
二次創作OKなクトゥルフ×ケモノフレンズ×ゆるどらしる×ジュエルセイバー×東方な
二次創作クロスオーバーSRSのフリーTRPG作ったら、DL数増えそうというせこがましいこと考えたことならある。
でも、二次創作って、リスペクトがないとダメだと思うし、
そういうのって、ユーザーに伝わるものだから…。

117NPCさん (ワッチョイ 996b-667V)2018/06/05(火) 21:36:15.08ID:rIlHAoEI0
>>111
CoCがシンプルで複雑さがないというわけではないから
シンプルさはあまり重要ではないのでは

どっちかというとよく見かけるシステムと共通点があるかの方が重要かと
現状ならベーシック・ロールプレイングをベースにしたらいいかも

118NPCさん (ワッチョイ a62a-Eswy)2018/06/05(火) 23:40:06.36ID:eJknjLea0
>>115
あんたが勝手にやるのは自由だけど「べき」とか言うなって話

119NPCさん (ワッチョイ 516b-X4KX)2018/06/10(日) 23:57:06.79ID:crLbYsCb0
PL集めたいだけならオリシスよりオリCoCサプリの方がまだ集まる

ゲームの楽しさそのものよりネームバリューの方が敷居を下げる訳よ

120NPCさん (スップ Sdc2-uNXt)2018/06/16(土) 23:47:59.40ID:Txgp+Dmxd
会話の生み方というかフックをシステムにこっそり組み込むの、難しいけど楽しいな

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