D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #13
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公式サイト
ttp://dnd.wizards.com/
基本ルールは無料公開、随時更新。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd_old/support/
日本語版も公開中。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/news/5th_dnd_pg/
コアルールの日本語版はPHBは発売中、MMは二月、DMGは春予定。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/
sage adviceのまとめPDF
ttp://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium.pdf
エラッタのまとめPDF
ttps://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PH-Errata-V1.pdf
DMs Guildとはなんですか?(英語)
ttp://www.dmsguild.com/whatisdmsguild.php
DMs Guild
http://www.dmsguild.com/
D&D5版のイベントを探すなら以下で
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/event/
次スレは>>980で
前スレ
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1505793831/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured *ダンジョンズ&ドラゴンズ スターター・セット 日本語版 希望小売価格:3,240円(税込)
内容物
・64ページのアドベンチャー・ブック。はじめてのダンジョン・マスターに必要なすべてがこの一冊に。
・32ページのルールブック。1〜5レベルのキャラクターをプレイするのに必要な情報がそろっている。
・5人の作成ずみキャラクター。それぞれ1枚ずつのキャラクター・シートに各種データと参考資料がまとめられている。
・ゲーム用ダイス6個。
*ダンジョンズ&ドラゴンズ ダンジョン・マスターズ・スクリーン日本語版 希望小売価格:2,160円(税込)
*ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック日本語版 A4版フルカラー:320ページ 希望小売価格:6,480円(税込) ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column171225.html
コラムが更新されたよ
今回は前後編の模様 前スレ>>999へのレスなんだけど、
二刀流は(特技なしだと)片方の武器が軽武器じゃなくて、両方の武器が軽武器でないとダメでしょ? >>8
片方、ボーナスアクションで攻撃する方が軽い武器であればいい >>9
日本語版では、俺の持ってるルールブックと変わったのかな?(エラッタ入った?) 今、手元にPHBもベーシックルールも無いからあれだけどベーシックルールの日本語版の時点でそうだったと思うよ>メイン武器が軽武器では無くても良い PHBには普通に軽武器で攻撃おこなったときって書いてあるよ 四版のPHBは以前買ったけど周りに人も本もなくて諦めてた
今回は発売してから日が浅い内に買えたからガッツリ楽しもうと思う
遊ぶならPHBの内容大体把握できないときついよね? >>14
いいえ。
PHBに書かれているルールのすべてが
すぐに必要になるわけではありません。
可能であれば、プレイヤーとしてどこかのセッションに
参加するのが望ましいかと。
ルールを読むのは、そのあとのほうがよいです。 でもせっかく買ったんだし読むのを我慢する必要はないよ D&Dに限らないけど、初見のルールブックを相手の初手は
・まず目次にざっと目を通し
・次に全体を斜めに読む
で、どこになんのルールがあるのかを概ね確認するところからにしてるな はぎ取った武器防具をメンディングで傷を治して売りたいと言われたが、
ボロじゃ無きゃ売れるとなっているし
5eは報酬が渋い気がするから路頭に迷われても困るからokにしようかと思ってる。 ttps://twitter.com/frostgravejapan/status/944893536876371968
なんか凄いの出るみたい 無傷の装備を売り払う場合で半額
自力で修繕するにしても材料費やら何やらでコストが必要と考えると……
最初から報酬を多めに調整しておくんじゃダメか? >>23
ありがと
>>24
メンディング使えばよくね?(聖印使えば構成要素かからないし) 物質要素の磁石二つも特に消費するとは書かれてないからコストは掛からないのでは?
初級呪文だし結構いい感じじゃないかな? はやくいい鎧買いたい前衛的には神呪文かも
ドワーフになるか背景で「ギルドの職人」あたりを選んで鍛冶道具の習熟とって半額で作るのもいいよね Q&Aに目を通してみたけど分からなかったので質問させて
特技の戦技のたしなみで得たd6の戦技ダイスは、バトルマスターの戦技ダイス強化でd10になるのでしょうか >>16
ありがとう
慣れてないのもあってキャラ作成とかでいきなり躓いてるよ
とりあえず読めるところだけ少しずつよんでみます >>29
もしGMとして判断するのなら「ならない」とするのが無難じゃないかな
もし自分がGMならそう判断するけどね
ダイスの種類もバトルマスター(d8)と特技(d6)ではわざわざ種類を変えている訳だしね >>29
もうすでに戦技ダイスを持っているなら追加で一つ得るとか書いてなかった?
バトルマスターならすでに持っている戦技ダイスと同じように扱われるはず >>32
追加されるとはあるけど特技で得るのはd6なんだよね
そうするとバトルマスターがこの特技を取得するとd6ではなくd8を得るのかとか
それともd6のままで10レベルになると他のダイスと一緒にd10になるのかとか疑問が増えるんだが >>33
持っていない場合はd6の戦技ダイスが貰えるって意味じゃないの? >>33
書き方的に「戦技のたしなみ」でもらえるのはバトルマスターであろうとなかろうとd6じゃない?
バトルマスターの「戦技強化」の項目の文章的には自分が所持してる戦技ダイスでありさえすればd8だろうとd6だろうと10レベルでd10になりそうだけど 俺も含めて全員バラバラか…
帰ったら日本語版読んでみるよ >>36
実は日本語版は「説明不足」
英語版のその箇所見ないと、完全なことは書いてないんだ 自分としてはd6からd10になるのかな?って思った質問だったんだけど、思ってた以上にややこしそうだね… >>38
>>31 が正しい。他の"戦技ダイス"がなんであれ、Featで得られるのはd6 じゃあバトルマスターで取得した時には、d8とd6をそれぞれ別々に管理しないといけないの? 少なくとも俺はそう判断したけど、あくまで俺の意見だからね>31
公式がどうなってるのかは残念ながら知らないので意見の一つとしてかな
それはそれとしてファイター後編来たよ
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column171226.html 原文は
> If you already have superiority dice, you gain one more; otherwise, you have one superiority dice, which is a d6.
which が作用するのは otherwise 以降と読むのが普通だと思う セージアドバイス
https://www.sageadvice.eu/2016/08/11/does-the-martial-adept-feat-give-an-additional-d8-superiority-dice-to-battlemaster-fighters/
Q: 戦技のたしなみ特技はバトルマスターのファイターに追加で1個のd8卓越ダイスを与えるのか?それとも、単にd6ダイスを与えるだけなんかい?
A: そのファイターがその時点で持ってるのと同じ種類のダイスだよ。それに、ファイターが他のダイスになったら一緒にアップグレードするよ つまりバトルマスターならd8が貰えて、10レベルになるとd10になると言う訳なのか
バトルマスターだと結構お得だな >>41
桂さんの文章センスがゲームぎゃざ時代みたいで、目頭があつくなった なんでや!エルドリッチナイトも器用で便利やろ!(泣) エルドリッチナイトは、ロマンは感じるし、
ファイターの基本性能が優秀だから普通に強いんだけど
単体ダメージを刻むなら、普通に殴るのが最大効率になりがち
特徴の呪文も系統制限が厳しいので戦闘呪文以外は取りにくい
と、色々切ない >>44
ありがとう!
そうか1d8が追加されてしかも1d10になるのか強そうだなー 射撃武器に持ち替えなくても遠距離対応できる戦士、というと強い気がするかもしれない
まあ現状だと「今後に期待」が妥当な感はあるけど ダイス目に自信がなくてハーフリングに惹かれるな俺みたいな人にはエルドリッチナイトいいと思う
バトルマスターもチャンピオンもダイス目必要だし ハーフオークでチャンピオンやりたい…
そしていざ実際使うとクリティカル出ない… 持続時間長いバフをかけて盾と剣で戦うのもありだしね
ロングストライダーとかさ ていうかエルドリッチナイトはシールド使えるだけで十分強いと思ってます まあ魔法戦士なんてものは格好いいのが第一の特長と相場が決まっている
次点で対応力の高さ
強さなんざ二の次よ >>57
どっちのノームか判らないけど、ロックノームならドラゴンランスに出てくるのが近いんじゃないかな?
フォレストはどちらかと言うと絵本とかの方かな? ちょっと疑問なんだけど
モンクの「武術」の特徴って「モンク武器でアクションで攻撃したときにボーナスアクションでさらに素手打撃で攻撃できる」ってものだけど
この素手打撃ってそのとき片方の手が空いてないと行えないのかな?
PHB195の「素手打撃」の項目には蹴りや頭突きも素手打撃に含まれるようなことが書いてあるからできそうな気がするんだけど…
あとクォータースタッフやスピアを「両用」で使用して攻撃したときはボーナスアクションで素手打撃できるんだろうか?
これはさすがに「両手用」武器がモンク武器として認められないあたりからしてダメっぽいとは思うんだけど すいません2番目の疑問については自己解決しました
D&D5 版 Sage Advise 20150817
質問 3: モンクがクォータースタッフやその他の両用特性の武器を両手で使った時、その武器は依然としてモンク・ウェポンであると見做せますか。
はい
だそうです
てことは1番目の疑問も片手が空いている必要はないってことでいいのかな…? ローグ自身の出番で急所攻撃を使用した後バトルマスターの攻撃司令などで再度攻撃を行った場合、急所攻撃は使えるのでしょうか? できるんじゃない?
少なくとも上に書いてあるHJのやつでは明らかにできること前提 制限はターンに1回だから、自分以外のターンに行った攻撃なら乗る >>59
ドラゴンランスのノームはダメだろw
大昔は優秀な種族だったけどグレイジェムの罰で気が触れた 戦技のコマンダーズ・ストライクって
バトルマスターの近くに敵がおらず遠隔武器も持ってないときとかは「自分への攻撃」とか「地面への攻撃」とかの攻撃のかわりとして発動可能なのかな? >>65
とは言え、ノーム自体がそんなに出番とかないからね
D&D小説以外に広げても他に思い当たらないな プレイヤーズハンドブックのp101の右の挿絵、
なんか「This is…」とか書いてある感じに読めるんだけど、なんて書いてあるんだろアレ
誰か分かる? ウィザードリィで今は手に入る小説だと『風よ龍に届いているか(電子書籍)』くらいだけど、メインキャラではないし、出番のあるキャラの半分以上はノームでは無くなっていると言う……… >>66
RAW的には問題ない
流石に床はやめとけみたいなアドバイスを見た記憶があるけどurlを忘れた
隣接マスに不可視状態のクリーチャーがいるに違いない
と主張するのが穏当な気がする >>72
ありがとうございます
RAW的にはってのは「ルール文面上は」みたいな意味であってます? 戦技についてもう二つ疑問が…
PHB101に「1回の攻撃には1種類の戦技しか使用できない」とあるけど
1. コマンダーズ・ストライクでの指令を受けて攻撃をする仲間が戦技を持っていた場合、その攻撃に戦技は使用できる?
2. フェインティング・アタックで有利を得て攻撃する場合、その攻撃に戦技は使用できる?
(この戦技による「1回の攻撃」はフェイントをかけて次の攻撃に有利を得るまでで終了していて、その後の攻撃はまた別の攻撃と解釈できる?) >>74
今、手元にPHBがないけど一回の攻撃には一つの戦技しか使えないてのは「自分のターン中に一回しか使えない」と言う事じゃない?
1の場合はコマンダーズストライクを受けて攻撃するPCが自分のターン中に戦技を使っていなければ使えるだろうし、2の場合でもターンが切り変わっていれば使えるんじゃない?
逆に1のコマンダーズストライクの対象が同じターン中に使っていたら使えないだろうし、2の場合でも同じターンに自分で攻撃するのだったら無理でしょ 1ターンに一回なら複数回攻撃できても一回だからちょっと… 質問させてください。
このゲームでプレイヤーが敵のデータを把握する手段はあるのでしょうか?(SWの魔物知識判定のような)
日本語版のベーシックルールとPHBはざっくりと読んだのですがわからなくて。
相手によっては<自然>や<魔法学>でわかるのかなとも思ったのですが。 ttp://blog.goo.ne.jp/kawachi_ossan2015/e/27234cd3392daec167dda34e8c04a398
>ですが、公式なルールの裁定ではないものの、質問者から「難易度は10+脅威度とか何かないですか?」という問いに対して
>「難易度10+脅威度は妥当」という裁定が開発者から下ってるんですよ。
>
>また、技能をどうするか(例えば〈モンスター知識〉のような)に関してはDMに一任するとの裁定も。 参考にできるとしたらこのへん
うちの卓だと「10+脅威度」で大枠は知っていて、+5刻みで有益な情報を出していく形で、
<魔法学>や<自然><歴史><宗教>などの適用は適宜認めてる
またゴブリンやドラゴンや神格などの極めて有名なクリーチャーに関しては全員が大枠を知っている、という感じ >>61
モンクの攻撃は頭突きやキックでも可なので手がふさがっていても大丈夫じゃない?
ルール的裏付けは読んでないがw >>78-80
ありがとうございます。
> うちの卓だと「10+脅威度」で大枠は知っていて、+5刻みで有益な情報を出していく形で、
> <魔法学>や<自然><歴史><宗教>などの適用は適宜認めてる
>
> またゴブリンやドラゴンや神格などの極めて有名なクリーチャーに関しては全員が大枠を知っている、という感じ
良い案ですね、参考にさせていただきます。 >59,69,70,71
情報ありがとうございます。
入手可能な本を探してみます。 「魔物知識判定なんていちいち時間の無駄だしオープンデータで殴り合おうぜ!」卓で遊んだこともある
レンジャーとかバトマスの一部技能が死んでしまうのがあれだが、これはこれでサクサク進んだので、
魔物知識に関しは好み運用でいいとは思う >>81
ありがとです
蹴りや頭突きで素手打撃ができるとすると片手に武器、片手にランタン持ったまま戦闘とかもモンクならできそうですね モンクじゃなくても、素手攻撃は頭突きやキックや、パンチなど、なんでもありのはずだよ
初版の英語版しか持ってないので、日本語版の何ページかは知らんけど、エラッタで明記されてる ちなみにエラッタのその箇所はこんな感じ
Melee Attacks (p. 195).
The rule on unarmed strikes should read as follows:
“Instead of using a weapon to make a melee weapon attack, you can use an unarmed strike:
a punch, kick, head-butt, or similar forceful blow (none of which count as weapons).
On a hit, an unarmed strike deals bludgeoning damage equal to 1 + your Strength modifier.
You are proficient with your unarmed strikes.” >>88
ああうん、俺も載ってるブログから引用しただけだけど、ちょっと誤解を招く表現だったな
まぁ何にせよ、一つの指針としては悪くないはず >>73
rules as writeの頭文字で、ルールを文字通りに読み下した時に導出される解釈
デザイナーの意図したところのルール設計を読み解こうとするのがrules as Intended(RAI)
あと、卓が盛り上がるのが一番重要とするrules as fun(RAF)の立場もあるけど
こういった場所での話題としてはRAW以外の立場は不毛なものになりがち 正直初めて聞いた単語過ぎてなんでいきなり専門用語ぶっこんだの・・・?って感じだ モンスターの識別だけど、『Xanathar's Guide to Everything』とかには載ってないのかな? >>92
基本的にweb記事の再録本なので、web記事に見当たらないルールは載ってない
新規のデータは呪文の一部とコモンのマジックアイテムぐらい >>91
WotCのサイトで配布されてるFAQ集の序文で丁寧に説明されてるよ
実際のプレイではこれらの観点をバランス良く取り混ぜて
ステキなセッションにしろとありがたいお言葉もある >>94
日本語版も発売されたんだし、英版記事を読んでない日本語版プレイヤー読者の質問だってこれから多く来るんだから、
そこはこう、配慮と言うか、な? >>95
よいよい
教えてくれるのならためになるからありがたい >>93
と、俺も思ってたんだけど、、、
ところが、アンアースドアーケイナに一回も載らなかった呪文の識別ルールが突如掲載されたりしてるんだな
あんまり評判よくないけど・・・ ザナサー本、モンスター識別は載ってないけど、レンジャーのアーキタイプの、モンスター・ハンターの能力はダメージ抵抗、完全耐性、脆弱性を知ることができるね Sage Advice Compedium ぐらいは
ホビージャパンで訳して置いとくぐらいは
やってほしいよねぇ。
それはそれとして、質問される方は
英語記事の存在は
必要以上に意識しなくてもよいと思います。 >>99
それは動画配信してる時に言ってみればいいんじゃない?
メールでも良いだろうけど、やって欲しがったら言わないと向こうも判らないんじゃない? >>86
>>90
ありがとうございます
今日は質問ばっかりですいません ところでD&D的に冬の猟師っぽい服装ってどんな格好なんだ?
枯れ草色のシャッツと茶色っぽいズボンの上に
鹿の毛皮のベストを着て枯れ草色のマントを羽織って
その上にクマの毛皮のケープを被ればそれらしく見えるかなぁ? ttp://www.4gamer.net/games/319/G031949/20171226138/
ダンジョン・マスターズ・ガイド(Dungeon Master's Guide / 通称:DMG / 2018年4月発売予定)
魂を喰らう墓(Tomb of Annihilation / 2018年春 発売予定)
記事に商品展開の予定が載ってるよ
>>103
極地になるけどアイスウィンドサーガ(富士見書房文庫版)かクリスタルシャードの影(D&D4版〜5版用シナリオ)辺りの表紙が参考になるよ
後者は4版の旧サイトに商品紹介があると思うよ >>104
ありがと
スカイリムの毛皮の鎧をシャッツの上に着るイメージかぁ
カモフラージュよりも毛皮で防寒優先って感じなのね D&D5thには雪原の、パスファインダーには砂漠のイメージがある >>106
5版のシナリオはずっと北方が舞台だったからね
でも、日本語版の展開はジャングルが舞台のTomb of Annihilationから始まるみたいなんで、イメージ変わるかもね >>97
アレはなあ…リアクション使うから識別できた呪文をカウンターできないっていうw そういえば公式で配布しているベーシックルールはいつまで旧サイトに置いておくつもりだろう
リニューアルしたのに移さないのか 旧サイトのコンテンツを無くさないアピールでもあるんじゃないか?>ベーシックルール
あそこの設定やシナリオは初めての人に説明するのに有用だよ >>106-107
クリスタルシャードの影とバルダーズゲートのせい? >>112
割りと昔からじゃない?>北方のイメージ
FRの翻訳小説は北方が舞台のアイスウィンドやダークエルフ物語がメジャーだろうし、PCゲームでもネヴァーウィンターやバルダーズゲイト辺りが有名だったしね そういえばPHBのイラストにサムライみたいな格好の女の子が載ってて驚いたんだけどあれってどんな感じで捉えればいいのかな
いまソードコーストが舞台のキャンペーンやってるんだけどこの世界にもああいう東方世界的なのはあるのかな?
あるとしたら西洋風世界の住人にとってどのくらい身近なのかとか気になる >>114
一応、東の果てにカラトゥアとか言う東洋文明圏があるよ
クラスとしても『Xanathar's Guide to Everything』と言うサプリにファイターのサブクラスでサムライが収録されている
前スレに古い版で出てきたNPCが東洋の料理(麺類とか)を伝えてきたので知られているみたいな話が書かれていたよ 東洋は匂わす程度が良いなと思うウィザードリィ脳
忍者っぽいのはPHBに居るしね ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/errata/phb.html
日本語版PHBのエラッタが来たよ
どっかで魔界の紋章が載ってないと怒ってる人がいたけどエラッタだったのね 何か良く見たら色々来てたわ
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/support/support171228.html
1レベル用シナリオ『腐敗の影』
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column171227.html
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column171228.html
クラス紹介『クレリック』の前中編
これで年内の更新は最後かな? 「『D&D 日本語版』公式サイト、製品情報を更新しました。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/products/
リストにはありませんが、シナリオ集『魂を喰らう墓』、ソードコースト・ソースブックなどが続刊予定です。
来年もD&Dをよろしくお願いいたします。」
まだあったけど、ソードコーストアドベンチャーガイドの翻訳が決まってるのは個人的に嬉しいかも 今日が仕事納めなのか公式サイトの更新多いな(真顔
ソードコースト・ソースブックがSwordCoastAdventureGuideの日本語名かな? >疑う人は『動物戦隊ジュウオウジャー』第1話とかを見てください。
こういうのホントいらない >>116
いや、アメリカ人の作るオリエンタル設定は日本だと差別的な用語てんこもりだから、無理だと思う
そういう言葉になにがしかのエキゾチックなものを感じてるんだろうけど、日本じゃ無理だろね TORGだったか、ランドオブニンジャだったかが差別用語で出せなくなったんだっけ? あっちのゲイシャはシャーマニックな術使えるからな。 >>124
ランド オブ ニンジャだね
当時の身分制度を正確に解説しているのが問題視された
別に差別的な意図もなく、用法も適切だったけど
その単語とかあの単語があっただけで 『Out of Abyss』に興味があるんだけど翻訳されるかな
…というか最終的には全部翻訳してほしいんだけど
優先順位を決めろとか言われると戸惑う
第6版ないし第5.5版になったら、とたんに5版の翻訳打ち切りになっちゃうのが怖いわ ネットではあんまり評判は良くないみたいだね>OutofAbyss
ホットスタートとか言う話で酷評されてた >>128
でもAmazonだとOut of Abyssは星4.4の評価で割と良い感じだよ。5つ星も66%だし。
ヘヴィゲーマー視点だとちょっと違うかもしれないが。
なんてったって表紙のデモゴルゴン様に騙されちゃっているのかな
https://www.amazon.com/product-reviews/0786965819/ref=cm_cr_dp_d_cmps_btm?ie=UTF8&reviewerType=all_reviews
ちらほらと読んでみると、褒めている人でも、DMの準備は必要でアンダーダークの描写はサルバトーレの著作(「ダークエルフ物語?」)で補う必要があるとか書いているけど、
逆に評価が低い人でも、デーモンのデータとかあるから怖くてよいとか褒めている。複雑だけどマスタリングのし甲斐があるとか。
ドラウに捕まってアンダーダークで逃亡するとこから始まるのね。松明用意しないととか
翻訳してほしいなぁ Amazonで、Out of abyssの評価を5つ星から3つ星に下げた人が指摘した欠陥は
中盤(8レベルから15レベル)になっても脅威度1/4のトログロダイトの集団が出て、退屈で遭遇作り直す必要があったとか、
ランダムエンカウンター表のほとんどが脅威度6以下とかで障害にならなくて退屈とかだった。
あとDeepKingとかいうのがOvarlake Holdが家とp62に書いてあるのに、p82では全く別の場所に住んでいるとかいうミスもあるらしい。
翻訳の段階でなんとか調整取れないかな >>130
全部読んだけど、アンダーダークの設定本としておもしろかったよ
実際にプレイはやってないんだけど、読んだだけの人間の予想としては、不評なのは、開始部分じゃないかな?(たぶん)
全体としては、アンダーダークの各種設定をふんだんに使ってるので、参考になる 異種姦スレと間違えて誤爆した。
日本語版でなおってるといいですね。 Tyranny of Dragonsキャンペーンも面白そう。
前篇の 「Hoard of the Dragon Queen(1レベル〜7レベル)」、後篇の「 The Rise of Tiamat」 (8レベル〜15レベル)も
表紙イラストしか見ていないけど凄く凶悪そうで素敵。
カルト・オヴ・ドラゴンがサーイのレッドウィザードと手を組んで、九層地獄に封印された竜女神ティアマトを招来しようとするのと戦う話じゃろうか。
なんかまんまドラゴンランスっぽい。ザ・王道って感じ。 >>136
何かで書かれてたけどタキシスがFRに進攻した場合のifだと言う話もあるみたい
ランスっぽいのはその所為じゃない? >>135
言われなければ特に気にせず流してたのに… スクリーンも届いたから準備万端だ
スクリーンアマゾンで頼むとでかい箱じゃなくて郵便受けに入れられてたのはびっくりだけど 身内卓でDMやるんだけど気をつけたほうがいいことはあるかな?
先日公式に来たシナリオ使おうと思うんだけど ここでやるとネタバレを含むので細かいアドバイスは出来ないと思うよ
ネタバレスレで話す? >>140
終わったらネタバレにならない範囲でぜひ感想を聞きたい >>140から反応無いけどネタバレスレに書かなくても良いかな? 弓レンジャーのマルチクラス先ってなにがある?
ローグかファイターぐらいしかないかな?っておもってるんだけど 公式は今日も仕事してたんだなぁ
光の領域
>(ほかはそんなでもない)
オチを付けなきゃいけない決まりでもあるんですか……? 基本的に初心者想定のコラムなんだから、あれくらい短くフランクな方がむしろ良いのかもしれない
半分くらいは著者の芸風な気もするけど 初心者があれ見て変な先入観持たなきゃいいけど
(エルドリッチナイトは微妙とか、光領域は大したことないとか) あの程度なら大丈夫じゃない?
レビューてのはどうしても書いてる側の偏見が影響を与えてしまうだろうしね >>152
たしかに
自分でそう感じたわけじゃないのに、コラムに書いてあることを根拠にエルドリッチナイトは微妙とか言うひととか出そう >>107
寒い所が舞台なのはゲーム・オブ・スローンズのせいなのかな エルドリッチナイトは上手く作るのがものすごく難しいから、初心者がしても微妙になりやすいって意味ならわかるんだけどな ロングストライダー、マジックミサイル、シールドあたり?
武器持ってる時の動作要素みたす条件わかってないんだけど実は両手武器だと殴る時以外片手で保持してあけておくってできるの? >>159
基本はウォーキャスターの特技
武器を焦点具扱いにできる能力があれば、物資要素ありの呪文の動作要素は満たせる
あとは、ボーナスアクションやリアクションの呪文を使用しない前提なら
その他のアクションで、呪文を唱える前に武器を納める
(か、唱えた後に抜く)で足りる場合も多い エルドリッジナイトは初級呪文で60ft先、ファイアボルトとマジックミサイルなら120ft先まで攻撃出来るのが
他のファイターには出来ない強みだと思うけどね
ウォーキャスターの特技を取れば盾装備した状態でも不便なく遠隔攻撃できる
>>159
両手武器を片手で保持することはできるとセージアドバイスにあったはず
片手さえ空けば動作要素を満たし呪文発動は可能
ただし「片手で保持する」ことにその他のアクションが要るのか、他人のターンでも行えるのかは、DM判断による 両手武器の片手持ちはPHB日本語版にもあるよ
で、両手⇔片手の持ち替えをアクションに数える場合は片手武器+盾なし一択になるので
(動作要素を満たせないからシールド使用不可とかって話になるし)
アクションに数えないと裁定してくれるとPLが喜ぶよねって 5版では武器の扱い周りが軽いというか融通が利くようにしている印象 武器を抜いたり納めたりするときなんかに使用する行動の名前って定義してほしかったな
PHBの記述通りに表現するなら「物体1つを扱う行動」とかになるんだろうけど長いし伝わりにくいしで ヘクスの攻撃って遠隔攻撃とか近接や遠隔呪文攻撃も含みますか? >>166
攻撃ロールを伴うなら全てが対象になる
というか、エルドリッチブラストに載せるのが
最も一般的な使い方だと思う >>161
ふと思ったんだけど、特技の魔法のたしなみ(だっけ?)で取得してればマジックミサイルやファイアボルトはチャンピオンやバトルマスターでも使えるんじゃないかな?
エルドリッチナイトでなくてもね 戦技もたしなみで取れるからバトルマスターになる必要もないな
やっぱりチャンピオンがナンバーワン! >>169
上でも出てるがバトルマスターで戦技のたしなみを取るのと他のクラスで取るのには大幅に差が出るよ ないと人間がつらいんだけどあると人間以外が霞みがちになるという 人間中心のPT構成ってことならあったほうがいいんだろうな特技 むしろ特技強いから人間ばっかりでやって暗視がなくて苦しむ低レベルとかよくみる 暗視を持っていても明かりがないと不利が着くから単独行動を頻繁に行わない限りは要らない気もする>暗視 >>178
暗視もち増えたなと思ったらリストラだもんな >>177
明かりの範囲ってかなり狭いから洞窟とかはいると暗視持ち警備に明かりもってるやつがいることはバレるけど
明かりもってる奴からは逆に見えないとかすげえあっさりおきるよ >>180
いや暗視を持っていても“薄暗い“明るさにしかならないから知覚関係の判定に不利が着くのよ
それだったら気付かれるにしてもダンシングライトとかで広範囲に明るくしてた方がまだマシと言う話 ダンシングライツは集中呪文だから戦闘中は使えたもんじゃねぇと思ってたんだけど、そうでも無いんだな >>124
ttp://mannequeen.net/portal/mirror/DEFAULT-Sample-/darahappa.glorantha.to/~yelm/rq/lonfaq.html >>183
大抵の卓ではライトとダンシングライトの使い手が分かれてるもんだと思ってたがそうでもない? 持てる初級呪文の数的に多分両方持ってるスペルキャスターは殆どいないだろうし 最大1分の集中呪文って、明かりとして常用するもんじゃないって事では
そりゃあ「切れたらかけ直す」宣言して維持しっぱなしにするのは可能だけども メイジハンドで運べるサイズの台座つきカカシを作ろう
最悪松明なりランタンなり鏡なり固定できればいい 1分刻みで呪文かけ直しながら移動する様を想像すると
「魔法使いはいつもなんかブツブツ言ってる怪しい連中」というのが尤もな話だと思える 基本的に魔法の明かりだけではなく複数の明かりを用意するものではないのかな?
ランタンや松明、ライトの呪文やダンシングライツ、明かりの手段は多い方が良い 特技については、デフォで一つ配ってるハウスルール卓があって、これはいいなと思った
他の種族も選びやすくなるし、人間だと特技の組み合わせができるから色々捗る 個人的にはあんまりそう言うのは好きではないな>特技の追加
ヒューマン以外でも四レベルになれば取得出来る訳だしね >>191
長期キャンペーンなら俺も同意するけど、1レベル単発卓とか1〜3レベルくらいの短期キャンペーンもあるからなぁ
そういう小さい遊びに彩りが出るので、俺は好印象 あくまで個人的にはだけどね
結局は遊ぶ卓内で決める話
スターターセットを遊んだイメージだと四レベルまではすぐに上がるしね 特技同士の組合せビルドって人間以外でファイターでもなければ8レベルからだもんな
さすがに遠い 特技も昔の版と違って、組み合わせなくても充分に能力を発揮する感じだと思うけどね
ちょっと弱めかなと言う感じの特技も取得すると関連する能力値が伸びる感じだしね
逆に昔みたいに連携してる特技は見掛けない気はする たしかに連携する特技は少ない気がする
酒場流喧嘩殺法と組み技の達人が、組み合わせると
殴りながらボーナスアクションで掴んで、組み伏せられそうっていうぐらい?
大業物の使い手+突撃者で固定値ダメージ+15はできるけど、
連携って感じではないし併用の域は出ないかな 他の特技を前提にする特技が無くなったのが大きいんじゃないかな
それ自体は良い事だと思う 特技がたくさんあるのに実際にプレイに使うのがほんの一部と言うのがさびしい。
バランスがどうなるか知らんけど大量増のハウスルールで一度やってみたい気も。 特技の選択肢がそこまであるわけじゃないからいっぱい取れちゃうとみんな同じ様な構成になりそう ビルドはシンプルにして同じレベルなら相応の強さに収まるようにしたいんだろう
その上で背景や人格をしっかり決めさせてキャラクターの独自性を持たせるみたいな感じ むしろ大量に特技を取る所為で無駄な特技を取らなければならなかった過去の反省が5版では生かされてると思うぞ データ多いと高レベルになった時やること多くてプレイ時間伸びるわミス多発するわで大変だしな 特技はあっても、ひとつふたつぐらいが取り回しやすくていいかな
5版はそこまでガチガチに組まなくてもいいし ルールは基本軽いに越したことはない
でも3.5版を筆頭とした激重システムがこの世に存在していることには本当に感謝している。
んで反省を生かして軽い作りにしてくれたことに更なる感謝 重いシステムも好きだけど、5版はこの軽いスタイルが好きだなぁ でも高レベルになってくると判断と魅力セーブはセーブに習熟+パラディンオーラを前提にしてくるきがする ティーフリングはPHBに掲載されているのにドラウが掲載されていないのはなぜなのだろう >>207
PHBの21ページに載ってるぞ
エルフの亜種(サブレイス)で ドラウが載ってるのにドゥエルガルが載ってないのはやっぱりドリッズドのせいなのか… 質問すいません
いま二刀流ファイターをやってて3レベルでバトルマスターを選ぼうと思ってる初心者なんですが
各戦技の使い勝手がどんなもんなのかいまいち分からなくてどれを取ろうか迷ってます
特にコマンダーズ・ストライク、マヌーヴァリング・アタック、トリップ・アタックあたりが気になってるんですがスレ住民の方の評価はどんなもんでしょうか? あくまで個人的評価
コマンダーズストライク:強いけどPT構成選ぶ、仲間にローグとか両手武器キャラとかいれば使ってもいいんじゃない?
マヌーヴァリングアタック:味方を逃がすっていみでは使えるとおもう
トリップアタック:めっちゃ強いとおもう
二刀流ならそもそも俺はチャンピオンおすすめするけど 個人的お薦めマニューバ
☆メナシング・アタック
相手を恐怖状態に出来る上に追加ダメージ
☆リポスト
リアクションで攻撃出来て追加ダメージ有り☆パリィ
近接攻撃のダメージを軽減出来る(敏捷ファイターならお薦め)
☆スウィーピング・アタック
一回の攻撃で2体攻撃出来る 二刀流で毎度ボーナスアクション使ってしまう時点で有効な戦技の幅が狭くないか >>213
基本的に戦技はボーナスアクションを使うのは無いはずだよ
ボーナスアクションはエルドリッチナイトの方が使うんじゃないかな?
ファイターの基本能力でもボーナスアクションを使うのは底力くらいのはずだしね ざっと見て、コマンダーズ・ストライクとフェインティング・アタック、ラリーの三つがボーナスアクションで行うものだね
お薦めには入れてないけどね >>211ー212
ありがとうございます
>>211
トリップアタックは確かに通れば強そうなんですが筋力セーヴを要求するところが気になってます
筋力修正値が高い敵って比較的多いので通らなくないかなと
チャンピオンは確かに向いてるとは思うんですがちょっとシンプルすぎて…
>>212
メナシングアタックも同様で性能は強いんですが恐怖状態に耐性がある敵がけっこういてそこが使いにくいかもと危ぶんでます
スウィーピングアタックは敵が隣同士に位置している状況がそんなにあるかな?という点が気になってますね
自キャラは敏捷型ではない二刀流なのでリポストとパリィはどっち取るべきなのか悩みますね
いちおう「二刀の使い手」取ってACは+1されてるんですがそれでも盾持ちよりは喰らいやすいので生存重視でパリィ取るべきか…でも敏捷力修正値低いし…という ぶっちゃけそのレベルで不安だったらそもそも当たるか不安とか
使っで伝説級セーブで絶対成功されるか不安とか言い出しそうだなって思いました
もうセーブ降らせないやつだけ選ぼうな そこまで自己選別出来るなら消去法で選べそうなもんだがな
もしくは強弱は一旦脇に置いてキャラのイメージから決めてみてはどうだろう
喧嘩慣れしてればトリップしそうだし
強面のハーフオークとかならメナシング使いそうだし >>208
ばっか、お前、そんな嘘に…って載ってるやんけ!!
よっしゃ、ドラウで今度のキャンペーンに参加申請したろ!
あんがと!! >>216
めちゃんこ心配性だな君w
セーヴ系は成功すればいいや程度に考えておくといいよ
ダメージが増えるぶん損はないはずだしさ。
でもセーヴ振らせる分、ハマった時の強力さや達成感は良いので、オススメしたい。
そもそも耐性ある奴には他の戦技使えばいい。
選択肢は多い方が色々対応できていいよ
まぁ、でもそこまで心配なら確定効果系でいいと思うよ。
ディストラクティングストライクやプレシジョンアタックなら判定ないし、いいんじゃね
質問の戦技に関しては、個人的には強力で良いよ、という評価 心配性な人ことチャンピオン選ぶもんだと思ってたけどなw 求める強さの方向が違うんだろうね
ガチンコだとプロレスラーのほうが強いんだけど、
俺は技術で戦う武闘家がやりたいぜみたいな 今日やっとゲーム仲間4人+自分DMとスタートセットで遊ぶことが出来た
TRPGは前はやってたけど最近はすっかり遊ばなくなったって感じのメンバー
D&Dはほぼ初心者
パート1の洞窟探索まで漕ぎ着けたけどゴブリン6体で全滅してしまった
そこまでの道中も結構危なかった
TRPGで全滅なんてあんまり経験したことないけどD&Dだとこれが普通なんだろうかと思ったがどうなんだろうか
それとも何か処理を間違ってたんだろうか
何はともあれもうスタートセットの箱を開けることはないかもしれない
悲しい >>221
いや出目に自信が無い人はチャンピオンは嫌がるよ
そう言う人は「確率を上げてもクリティカルは出ない」と考えてるからね >>223
レベル1は簡単に事故で死ぬバランスだから誰も悪くない
やる前だったらレベル2スタートにした方がいいとアドバイスできたかもね… 処理を間違っていた可能性としては…
もしかしたら、ゴブリンを一体一体、個別のイニシアチブにせず
6体まとめて一括のイニシアチブで管理していた…とか?
まあ、ネタバレに直結するから、あんまり詳しく状況聞くわけにもいかないか まずPL4人の時点で分が悪い
NPC入れて5人パーティにした方が良い
それでも運悪く早々に一人倒されるとジリ貧になって全滅は有り得る 四人でも問題は無いと思うけどな
どう言うシチュエーションで全滅したか判らないけど前衛が一人倒れるとドミノ倒しみたいに全滅するのはあるかな
状況が見えないので何とも言えないけど >>231
いや、もっと詳細な状況が判らないと言う話
詳細を話すならネタバレスレで話すべきだと思うけど、本人が二度とやる気はないみたいだから言うだけ無駄かなとは思うけどね TRPGで全滅なんて割と普通
何のためにキャラクターの死がルールで設定されていると思ってるんだ 腐敗の影からから始めよう
チュートリアルにはちょうどいい
三時間以内に終わる
キャラクターはスターターのをそのまま使う
そしてキャラレベルアップさせて失われた鉱山スタート
荷馬車の護衛の評判を聞きグンドレンからも仕事を依頼されるという流れで >>223です
TRPGに付き合ってくれるような友人は今回の4人くらいだし正月休み終わってまた散々になっちゃうんだ
他のボドゲ仲間はいるけどTRPGは初心者で、彼らを誘ってTRPGやるなら別のシステムが良いかなとも思ってしまった
マスタースクリーンまで買ったのだけどね
ほんとなにやってんだろうね
プレイヤーズハンドブックまで買わなくて良かったと思うことにしよう 結局、 (ワッチョイ 0be9-ys7v)は何がしたいんだ?
愚痴を溢したいだけなら愚痴スレに行くべきだし、アドバイスが欲しい訳でもないよね?
極論、嫌がらせに来たのかと勘繰ってしまうぞ リベンジしようって気にならないんだったら悲しいけど仕方ないね。
キャラメイクしない作り置きキャラでやるんだから再挑戦も簡単にできると思うけど TRPG全くやったことないから教えて欲しいんだけど、全滅してやり直す時ってシナリオ最初からやり直すってこと?
めんどくさくね?
パソゲーみたいにコンティニューとかでやり直しできないの? >>240
その辺は卓内で相談じゃない?
参考までに自分が参加した所だと全滅したダンジョンの入口からだった
けれど、それはダンジョンが大きくは無かったのと必要なアイテムを買い物で揃える事を優先したからだったな
場合によっては全滅した戦闘の直前から始める場合もあるかもだしケースバbyケースなんじゃないかな? >>240
全滅でも必ずしも全員が死んでることにする必要はないので、捕虜になったことにして、脱出するとこから再開したりもある
公式シナリオには結構敵のダンジョンに捕虜用の檻があったりするので、やりやすかったりする。
脱獄もやたらと困難にはせず、装備品の一部を失うだけで、できるだけ早めに取り返せるようにするなどしてやる方がいいと思う 新しくキャラクターを作るならシナリオと言うよりもダンジョンに入る前から開始てのは少なくないかな
全滅した戦闘の直前とかだと手段が詰んでて状況が変わらないなんてのもあるしね
昔、聞いて笑ったのはランダムエンカウントで全滅したので夢落ちにしたなんて話もあったな PCが全滅した時の状況に応じたアドリブ力もDMのスキルな気がする。
普通に全滅するしな。
何回か遊べば見えてくるものはあるだろう。 向こう産の公式シナリオ見ると敵の拠点には拷問室が標準装備っぽいのでw >>240
時間がないときは全滅のエンカウント直前から再スタートだったり、一部しか死んでなければ戦闘終了後に遅れてきた弟(名前以外同じ)が都合良く合流して続行もある。
次回作り直してもらったりするけどね 低レベルだとクレリックがあっけなく倒れ、なし崩し的に全滅とかありがち
インスピを配るDMならガンガン使えばいいけど配らないタイプだと躊躇うかもだしね
俺も半壊した時は土下座して高いアイテム差し出して命からがら生き延びたもんだ(とおいめ) みなさんレスありがと
ナルホドと勉強になりました
ありがとうございました >>251
横だが普通の反応だろ
君が本人なら自業自得だが 正直に言えば、あの書き込みにはイライラしたからね
敵対と言うよりは何しに来たのか意図が判らんしさ >>254
正直な話ただ単に全滅したっていってるだけの報告だからふーんそんなこともあるよね、まあ合わなかったのは残念だけどとしかおもわないから
君の態度にはなにそんなにきれてるの?とおもうし
>>238の
>嫌がらせに来たのかと勘繰ってしまうぞ
なんていうのは頭おかしいの?としか思えんよ 日本のTRPGはあんま全滅とかしないからね、D&Dってのは死んでなんぼのゲームって人が布教しちゃうと機会損失しそうで不安。
ホントに上手な人ならその辺も察しながらマスタリングできるんだろうけどね。 >>255
最初の書き込みだけなら俺も流してたさ
その時にもうやらないだろうとか書いてたしね
ところが二度目でまた同じような書き込みをして金の無駄みたいな書き方をしてるのは流石に頭に来た
二度と遊ばないとか言ったスレにそう言う事を書くのは流石に許せんよ >>258
キモいとか煽ってくる奴に言われたくはないな>沸点低い まず許せんってなに?
お前に許されないと何がいけないの?
何様なの? マニアって厄介だよなあ
自分の偏狭な態度が入門者やプレイ人口を減らして、結局は自分の首を締めてるのに気づかない
ゲームのルールに詳しいぐらいで何をいばって断罪してるんだか
単に、せっかく高いお金を出してスターターを買ったんだから、こうしたらまだ遊べるよ、ああしたらまだまだたのしめるよって話をするだけでいいのにな、と思うわ ここぞとばかりに煽り荒らしが沸くのは隙が出来るのを待ってたんだろうな
後、スターターセットの三千円で高いと言うのは流石に社会人としては情けない
それとシナリオの詳細を話すのはここじゃだめだろ、ネタバレスレの管轄だろ? スターターセットと言えば絵師がシナリオの白地図をデジタル販売してるのな
でもドル建てだからちょっと手が出しづらいかも… >>263
ペイパルは使えない?
ちょっと割高になるけど口座登録してれば円⇔ドルの両替を自動でやってくれたはず 質問なんだけど、
パラディンの癒しの手の治癒力のプールの最大値ってどこかに書いてある? >>264
ちょっとわかりづらいかもだけど
治癒力1点とプール1点は一緒 バーニングハンズってフレーバー上は両手を空けて放つことになってるけどルール上は片手が空いてれば使える? なんか俺の糞レスのせいで荒れちゃったみたいだね
正直ただの愚痴だったよ
ほんとごめんなさい
罪滅ぼしって訳じゃないけど折角だからアドバイス聞いていいかな
別メンバーで再挑戦してみるよ
上で見た比較的簡単な別のシナリオやってレベル上げてからスターターに挑むってのは良いなと思った 別のシナリオで全滅する可能性がある
問題はシナリオの難易度じゃなく、レベル1がそういうバランスだから ゴブリンって正直、普通に運用すると強いからね
データそのままだと盾持ってるACだけど、1LVキャラ用のシナリオなら
盾を持ってないことにしてAC下げるとかしたほうが良い
さすがに戦闘中に露骨にヘタな行動宣言して、手加減されてるって感じられちゃうと
そこからセッションにノれなくなったりもするから 確かに盾なしにするのは良いかもね。
攻撃も当たりやすいし、変にデータ弄るよりシンプルだし 上で書いてる人いたけど、2レベルから始めるのもいい考えだと思うよ。
1レベルは特に事故で全滅しやすいバランスだから。
個人的には旧版ファンへのサービスの側面も大きいと思う。
全滅しても「クッソやられた!D&Dっぽいな!もう一回だ!ガハハ!」って楽しくなっちまうウチみたいなグループもあるし、相談者みたいに「酷い目にあった…」ってなるグループもある。
1回事故って悲しい目にあってるなら、プレイグループとしては既に十分なコストをかけている。
再挑戦時には安定して事故を避けるように安全よりにするのは選択肢としてアリだよ。
2レベルにしたって死ぬときは死ぬけど、事故率はぐぐっと下がる。
経験点に300点下駄をはかせるくらいなら5レベル(6500点)に達するころには誤差だろうし。
どうだろうか。 おとなしく2レベルで始めるのが良さそうなのかな
別シナリオっていっても他に用意出来ないし自作できるほど要領もわかってないし
折角マスタースクリーンまで買ったんだしもう一回やってみるよ
ボドゲ仲間だけど理不尽さや難易度の高さには馴染みがあるから以外と乗ってくれるかもしれんし 癒しの手を質問したものだけど、
268さんの説明ではわかりませんでした。
治癒力・プールってのは共通のルールでよそに書いてあるのかな?
癒しの手の項目を読んでも使い方や回復方法は解るけど、
そもそも治癒力プールは何ポイントもってるのか解らない >>277
最初の段落にある通り、「パラディンLv×5」だよ。
その分を、任意の分だけHP回復に使えたり、5点使って病気を治せたりできる >>275
他に聞いとくことある?
無ければ健闘を祈るよ。良いゲームを! >>278
ああ、なるほどそういうことなんですね。
ありがとう助かりました。 逆にパラディンLV*5のとこどういういみだと思ってたかだけは気になる 妖術でこれがおすすめみたいなのはあるでしょうか?
エルドリッチブラストの威力強化とメイジアーマー使い放題がいい感じかなと思うのですが >>282
剣の契約で前衛に行くのか、エルドリッチブラスト主体で砲撃役をやるのかでかなり違うけど
エルドリッチブラストで押すやつと
120フイートで魔法の闇を見通せる暗視辺りは安定して強い
DMが時間管理に厳密なタイプなら、ディテクトマジック使い放題もかなりのアドバンテージになる
スクロールの入手性の良いキャンペーンなら、任意の儀式魔法を覚えられるのも出鱈目に強い
あとは12レベル以降の妖術はどれもそれなりにイケてる ttp://www.phantaporta.com/2018/01/rpg20.html?m=1
パンタポルタのD&D記事、今回はダンジョンマスターズガイド 翻訳調の真面目な雰囲気の文章のなかに唐突に「ぶっ殺す」とか出てきてワロタ >>283
ありがとうございます、砲撃役のつもりです
長柄の達人持ちがいるので押し出しは相性良さそうですね
他はまだ始めたばかりでDMの傾向がわからないので追加取得の時にしようと思います ttp://www.dmsguild.com/product/230546/Fragments-of-Realms?affiliate_id=10891
ネヴァーウィンター周辺を扱った同人サプリとの事
これって、初の日本人発によるDMギルド作品なのかな? 他所で見たけどおおよそ十年くらいとか?
サンダリングとか言う小説(?)で事態を回収してるとか あそこまでマジックアイテムが希少化した原因も判明するのかな? ほぼすべての魔法システムが織に頼ってたんだから、織が消えりゃそれまでのアイテムもダメになるだろな。
ただ織が戻ってきたからには、以前のアイテムも再び起動すると思うが。 システム上の変更だからどうにもね
新しく張り直したから前とは変わっている可能性もあるだろうしね >>294
無かったのは4版の間だけだから完全なイレギュラーよ? エベロンでやってる人たちはその辺どうしてるんだろうな>マジックアイテムの希少化 元々エベロンの特徴的な魔法の品って大量輸送する乗り物や大量生産できる創造炉と家庭用魔化成品の類で、冒険者が使うようなマジックアイテムはむしろ少なかったんじゃ その辺は今年はエベロンの展開をするみたいだからガイド待ちじゃない? スターターシナリオで言及が有った30年位前に噴火した山って、4版のネバーウィンターキャンペーンで噴火したプライモーディアルの居るヤバい火山かな?
そうだったら4版から半世紀もたっていないのかな? ソードコースト本等によると
・4版の開始が1479DR、5版の開始がだいたい1486DR
・その間に、最高神エイオーが起こした第二の雷鳴(セカンドサンダリング)
というイベントで、タイムオブトラブル時に破壊された運命の石版が再生される
・その余波で、死んでた神々の大半も復活(ミストラは別イベントで復活)
・魔法の織も復活して魔法の体系も5版の形に
ってながれらしい。 >>288
これちょっと気になってるんだけど、DMギルドってのはD&D自作サプリ用オンラインショップって認識でいいのかな >>300
いちおう、訂正させてもらうけど、
サンダリングはSunderingだから雷鳴じゃないよ
分割だ Second Sundering は「第二の大分割」だよ。
雷鳴のThunderingとは違う。
第一は3万年とか前なので覚えている者は少ないけど。
ただ、運命の碑板が破壊されたのがエイビアとトーリル結合の原因で、織の崩壊や呪文荒廃は同時期に起きた別の問題なので、すべての原因はエイオーにあるかもしれない。 >>301
自作と言ってもワールドはある程度は固定(基本はFR)で自作ワールドとかは削除対象になるみたいよ
自作のワールドガイドを上げて削除された事に文句を付けている人も居たしね
他にもあるかも知れないけど、細かいのはちょっと判らないかな >>301
公式が認めてるオンライン同人ショップだね
ある程度、公式に定めた規約に沿ってないとダメだけど、過去シナリオのコンバートやら自作のサブクラス、自作シナリオとかマップとかペーパーミニチュアとか、幅広くある。
無料公開されてるやつもあるから、気になったらチェックしてみると面白いよ >300
>303
訂正ありがうございます。
今すげーこっ恥ずかしい・・・ >>301
ツイッターから抜粋
「DMsGuildでコンテンツを売るのはアカウントを持っていればアカウントページにある「My Content」の「Enter New Community Created Title」から登録できる」
「自作のアドベンチャーや既存シナリオのコンヴァージョンなど、自作のコンテンツがある人はやってみるのをおすすめです」
「DMsGuildの売り上げはサイトで使えるギフト用クレジットとして受け取るなら、特に難しい手続きはいらないです」
との事 ちょっとわからなくなったけど教えて
攻撃ロールふる呪文って出目20でクリティカルヒットになるの? >>308
なるよ
ベーシックルールだと75ページ >>307
なるほど
あんまり海外通販の経験ないんだけど、同じWotCのMOで普通にクレカ使えるから大丈夫だよね…? >>311
どのクレジット会社が使えるかはサイトに書いてあったと思う
心配ならペイパルが使えるからそっちを使ってみては? ドラゴンボーンでなおかつ竜の血脈のソーサラーであるキャラクターが
「祖先の竜」として種族とクラスで別の種類のものを選ぶのってアリ? >>314
そこはDMに聞いた方がいいんじゃない?
ルール上で出来るからと言ってもDMが納得しなかったらダメな話でしょ? ドラゴンボーンはドラゴンボーン同士の混血が進んでる設定(p34)だから、
体色やブレスに発現した祖先の血と、魔力面で発現した祖先の血が別でもおかしいことではないわな
俺がDMなら普通に認めるわ >>315
そりゃそうなんだけど公式回答とか過去の版での前例とかないかなと思って…
>>316
なるほどそんな記述あったね 最終判断はDMだけど自分で演出考えるぶんには問題なさそうだ クロマティックドラゴンとメタリックドラゴンの双方の血の力が、俺の中でせめぎあっているのだ、とか格好よさげ >>314
あんまり公式、公式とこだわらなくて、自分たちのいいと思うようにやればいいと思うよ
で、それはそれとしてセージアドバイスはあるよ
https://www.sageadvice.eu/2016/02/20/can-a-sorcerer-dragonborn-have-two-different-ancestor/
質問内容はまさに、きみのものと同じ内容で、セージの答えは、異なる祖先を持っても構わないとのことです 重ねて同じ祖先であるよりも違う祖先の方が種別の違う抵抗が取れて有利だね
なんか嫌だが そうか?他の種族ならそもそも抵抗以外の特徴を持ってるんだから
損得で言うならむしろ被る方が損だろう
設定やロールプレイで活かすならどちらでも良いと思うけど 長柄の使い手と戦場の術者を持っている場合に敵が間合い内に入ってきたときリアクションで呪文を使えるのでしょうか? >>322
使えるけど、呪文の射程は更新されないので
booming bladeとかは当たらないよ >>247
アレってやっぱ「Dungeonだし拷問部屋がなきゃね!」(オタ顔)みたいな現地ライターが書いてるのかね >>323
いや当たるよ。
長柄の使い手は間合いに進入することをトリガーにする機会攻撃では無くて間合いに進入したことをトリガーにするから。
そもそもそうでなければクォータースタッフだろうがハルバードだろうが機会攻撃自体が間合い外になってしまう。 SCAGの記述をちゃんと読んでないけどブーミングブレイドの目標は武器?それともクリーチャー?
英語力が無いんでよく判らなかったよ >>326
射程5フィートでクリーチャー一体
武器は物資要素
なのでリーチ特性付きの武器でも10フィート先には当たらない なるほどね
呪文の有効範囲が伸びる訳ではないものね
スタッフなら間合いも5フィートだから問題は無さそうだけれど コラム更新
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180109.html
今回はローグ(前半)だそうな ありがとうございます
ドルイドで近寄られた時にチャームパースンでも撃とうと思ってしました TableGameCHANNEL @HJ_DnD
「「ベーシックルール」につきまして多数ご要望をいただいておりますが、この掲載権を当社が保有していない事が分かり、今週中に一旦取り下げさせていただきます。」
「現在改めて版元と交渉しておりますので、再掲が可能になり次第、現行サイトに掲載をさせていただきます。何卒ご了承下さい。」
そう言う事なので今週いっぱいで一旦は掲載中止と言う事らしい 旧サイト時代に許諾はもらった的なこと言ってたのが、新サイトで掲載権を「保有していないことが分かり」ってどういうことだ
5版の正式な翻訳許諾の契約時にベーシックルール漏れてたとかそういうのか Twitterでつぶやいてる人もいるけど
あれ有志翻訳の掲載だから有志がWoCに許可取ったのを乗せてたのが、
ゲイルフォース9管轄に変わってそっちには許可取れてなかった、ってことじゃね? ワッチョイなしのスレで聞いて答えが返って質問って、こっちで聞いても同じ? そういう行為はマルチポストという、わりとマナーに外れた行為だといっておこう マルチポストはいかんな
それに回答が出てるならいいんじゃない? まぁ他のスレでもした質問した事項である旨を明記するなら、まだ許される範囲ではある あぁ書き間違えたまま投稿してた
いや、それがつれない返答しかもらえなかったのよ
判断例とその根拠ぐらいが聞ければありがたかったのだけれど
それでどうにも困っちまっててね あっちのスレで答えがあっただけマシじゃないか?
セージアドバイスじゃないんだから高望みし過ぎだと思うぞ ワッチョイありスレとなしスレが両方ある場合、両方見てる人が大半の印象 あっちは荒らしが立てたスレだから書き込むの基本的にしないな >>344
じゃあ、今後疑問があったときにはこっちでした方がよいのかね? >>345
あくまで俺は書き込まないだけだから好きにすれば良いと思うよ
ただ、こっちの方が誰が書き込んでるのかが判り易いから良いとは思ってる 単純にこっちの方が勢いあるし答えてもらえる可能性は高いかもね ワッチョイなしだとひとりが連投して 「世論」 を作り出すからルール判断とかでは当てにならんイメージ。 ローグの後半来たよ。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180110.html
明日は新年最初の動画配信だったかな? 基本的な質問ですいません
キャラクターの死亡に関するルールについて質問です
1. 例えば最大HPが12で現在HPが0で、死亡セーヴィングスローに1回も失敗していないクレリックがいたとして
オウルベアの2回攻撃の対象になって6点のダメージを2回受けたとしてもクレリックは即死はしませんよね? 5版ではhpが0より小さい値になることはありません。
その為hp0で6点ダメージを2回受けてたとしても、hpが-12点になることはなく0のままです。
ただしオウルベアの例ですと、
1)気絶状態の相手に対して5ft以内で攻撃を行ったときクリティカルヒットになる
2)hpが0の時にクリティカルヒットを受けると死亡セーブ2失敗とカウントされる
この2点から死亡セーブに計4回失敗したとみなされ、死亡します。 >>350
2回目の攻撃で-最大HPになってるから死ぬんじゃない? >>351
丁寧にありがとうございます
気絶状態では5フィート以内からの攻撃がクリティカルヒットになるのを完全に忘れていました >>352
2回目も6点なら死なないね
ヒットポイントはマイナスにはならない ごめん、クリティカルにはなるので、そちらで死ぬことは間違いないよ
累積でマイナス12ってのはないってこと HPって-にならないのかしらんかったわって思ったらPHB196に最大HPから0までの値をとるって書いてあるね今しったわ 今になって気づいたんですが気絶状態のキャラを攻撃するときって
攻撃ロールに有利がつくだけで気絶者のアーマー・クラス以上の数値を攻撃ロールで出さなければならない点は変わらないんですよね?
軽装で敏捷力が高いキャラは気絶していても同じ防具で敏捷力が低いキャラより攻撃を避けやすいというのちょっと不自然な気もしますが ゲーム的なプレイアビリティを優先したんじゃないかな
一応、攻撃側は攻撃ロールに有利を得る訳だしね 3.5だかパスファインダーでも遊んでれば立ちすくみってやつで実感できるからおすすめ 呪文焦点具としての聖印は盾に取り付けられるとあるけれど、
この場合でも、動作呪文を使うにはそれとは別に片手を開ける必要がある
(武器をしまう必要はあるが、聖印を取り出す必要はないのでその分だけ便利)、であってる? 呪文に動作要素と物質要素がある場合、「物質要素を持った手で動作要素を満たせる」が適用されるので武器をしまわなくてもいい
動作要素のみの場合は盾を持った手では満たせないので武器をしまう必要がある
正直ややこしい え、それがマジなら、他のクラスでも武器とワンドを持ってる時に動作要素のみ呪文を使おうとすると、ワンドをしまう必要があるの? サンクス
まぁ4eの両手+焦点具のために信仰マルチしちゃう時代に比べれば順当な適切なラインか……
でも正直「焦点具を持った手は動作要素に使える」(物質要素呪文に限らず)とかでもよかったんじゃねぇかなー あー特技を取りたくさせるには特技のない状態を不便にする必要があるのはその通りだわ 俺DMの時は両手ふさがってても動作要素満たせるハウスルールにしてる。面倒だし。
PCが簀巻きにされた状態で呪文使うって言われたら、動作要素の参照始める。 うちでは焦点具を持った手は動作要素に使えるですませてる また質問ごめん
敵対的キャラクターのいるスペースを通り抜けるときの条件って「サイズ分類が2段階以上離れていること」だから
別にすり抜け移動は小さい側だけの特権ではないよね?
「大型」のキャラクターが「小型」のキャラクターのいるスペースをすりぬけてもいいんだよね? ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180111.html
今回はウィザード。 そういうことかんがえると小型の前衛って結構不利なんだな ファイターにしろローグにしろ小型種族だと敵を食い止めるイメージは無いかな
どちらかと言うと気付かないうちに敵を倒してる攻撃タイプのイメージ まあ機会攻撃は発生するんだし、特技とかである程度は不利を補えるとは思う 3.5版と違って小型サイズでも攻撃ロールやダメージに不利はないんだよね?
なら、頑張れると思う 小型種族よりも足が遅い種族で前衛職はちょっとね…
ドワーフを使っている時でさえ厳しいなと思うもん 移動速度はクレリックしてるときとかも、キュアが1歩届かないとかあって
遅いとなかなか大変な時あるよねー 所でみんなは戦闘はスクエア単位で管理してるの?
それともざっくり相対距離のみで処理してる? うちのところではスクエア戦闘かな。移動や射程は3.5版準拠で斜め1.5マス スクエアでも、その辺で揉めるんだよね>斜めの扱い
あと範囲も3.5か4かで 1.5マスも2マスも斜めの隣接マスを攻撃する時どうなるの? スクエアでやってたけど、最近ミニチュアゲーに手を出してからメジャーで測るのも導入してみた
ウォーゲームみたいに厳密にやるわけでもないので縮尺さえちゃんと統一できれば割とちゃんと使える
ベースはウォーゲームの1インチのものを流用 本当は円を描きたいけど難しいから四角にしと考えて、ななめも1マスは1マスでやってた。 うちもスクエア戦闘だな
面子にミニチュアやってるのは居るけどインチメジャーは不評だわ みんなスクエア管理でやってるんだな
マップ用意するのめんどくない?
なんかいいツールでもあるの? オフセなのかオンセなのかで全然違うと思うんだけど、どっちの想定で言ってる? オンセのDMが多いからスクエアは楽かな
どどんとふ使えば準備は楽だし
オフでも昔(3.5版時代)のフロアタイル使っているからそこまで面倒じゃない オンならどどんとふはデフォでスクエアだし、オフにしても市販のマップはだいたいスクエア対応してないか? 関係ないけどベーシックルールが削除されたみたいだね 相対距離でやりたくもあるけど、位置関係の分かりやすさとしてはスクエアかなぁ。
斜め1マス移動可で、呪文範囲は3版基準でやってる
逆に相対距離でやってる人の話を聞いて参考にしたい。 >>382
自分、サークルに入っていないジプシーなんですが、参加したところのマスター4人が4人ともスクエア(グリッド?)だった。
斜め移動は、1マスか1.5マスかで別れたけど 4eから入ったんで斜め1マス(曲がり角2マス)の処理を採用かな
斜め2マスとくらべて範囲おかしくならない?って声もあるけれど
マップ上に描かれる移動範囲が□になるか◇になるかの違いよね >>395
自分は既に落としているから安心だけど、アドヴェンチャーリーグの派閥(ファクション)選択はベーシックのプレイヤールールの最後にしか書かれていないので、
日本語環境だと大打撃かも あれなんなのかなあと思ってたがそういう用途があったのか >>401
うん、何故か、プレイヤーハンドブックに載っていないんだよね。5つの派閥の説明。
サークルとかコンベンションとかで遊べる環境があるのなら何で困るか意味不明だろうけど。
アドヴェンチャーリーグに遊びに行くときは派閥の選択が必須だからな。
まあ、遊びに行って、親切な人に教えてもらえればいいんだろうけど。 一応、ハーパーズとゼンタリムはDMG(21頁と23頁)にサンプルとして記載はあるみたい コーン状って角度何度くらいなんだよ
オンセだと90度でやってるけど 基点からの距離と横幅が等しいってことだから、
断面は例えば距離2において底辺2の二等辺三角形になる。
基点からの垂線で2つの直角三角形に分割すると斜辺の長さは√5。
と言うことは基点の角度の半分がarcsin(1/√5)=26.565…°。
従って求める角度はその2倍、約53度。 >>404
円錐15ftなら噴射3(3×3の正方形)で済ませてるけど多分3.5基準だと全然違うらしいな すみません、今度はじめてD&Dを遊ぶんですが、クラスなどのデータ選択や実際のセッション中の立ち回りなどで特に気を付けておくことなどはありますか?
国産のTRPGはいくつか遊んだことはあるのですが、洋ゲーは初めてで、5版はかなり死にやすいと聞いて、あんまり親しくないグループで遊ぶこともあってちょっと心配です レベル2で開始しましょう、レベル1だけ非常に死にやすくなっています キャンペーンらしいので1Lvからですorz
どんなクラスや種族を使うかはまだ決まっていませんが頑張って生き延びます…! まあ死んだっていいじゃないDDだもの
死んだ時の補充、全滅した時の処理を考えておく方が建設的だよ
単純に同じキャラでやり直しでもいいけどパーティ構成とか弄ってリトライも楽しくね? 別にキャンペーンだからって1レベルから始める必要ないのでは。
まあ自分に決定権がないのであれば決まった通りにやるしかないけど。 >>404
斜めも1マスの場合
□○□□□
□■□□□
□■■□□
□■■■□
距離が1遠ざかるごとに横幅が1増える >>382
まだ三回してやってないけど抽象的戦闘で処理している
魔法の対象が複数選べるときは射程5mにつき1体選択可能という形で >>410
もし前衛ならシールドを装備した方がいいorシールドを装備できるクラスを選択した方がいい >>410
バーバリアンとか他に比べてタフで面白いよ! >>410
なんかデジャヴュ感じる話題だなと思ったら、>>223の愚痴だった
まあ全滅してもくじけない心を友に、どうぞ >>415
>>416
>>417
ありがとうございます
PHB読んでみると、どのクラスもだいたい2,3レベル以降から強くなっていくんですね
クレリックやウィザードが1Lvからでも役割主張できていい感じに見えます
マジックユーザーは呪文リストとか覚えること多くてしんどそうですが >>418
PHBは自分で買ったの?
だとしたら気合入ってるね
マジックユーザーは、1レベルの時はエルフウィザードでロングボウ撃って、
ときどきスリープをタイミングよく投射できたら格好いいと思う >>418
ウィザードならスリープ、クレリックならブレスを使うタイミングを間違えなければLv1を乗り超えれるはず… Lv3になってでも戦闘中はマジックミサイルとスリープだけで仕事できる気がする 魔法使い系は低レベルの方がやれる事が少ない分、初めてやるには楽かなと言う気がする D&Dの1レベルは「冒険者や伝説の英雄に憧れるものは多いが、だいたい1レベルで死ぬか諦める」というリアルリアリティの産物なので(除く最初から英雄級の4th) 初期装備品を貰ってると所持金は金貨10枚〜15枚くらい
初期所持金のルールの場合は装備品無しで所持金4d4×金貨10枚
微妙な感じ?>ロングボウ 初期から買おうとするとショートボウでも高級品だからな
実質1LVから持てるのはレンジャーぐらいだと思う 芸人(剣闘士)で貰うという手もあるがマスター判断かな ドルイドとかモンクは1レベルだと金ないからサブ武器の飛び道具かうのもキツいからなぁ
スリングつかう? エルフウィザードでロングボウを買うよりはハイエルフにしてファイアボルトとかの射撃系の初級呪文取得した方が良さげ キャラを作る練習をしているんだけど、特徴欄ってなにを書いたらいいですか?
ドワーフの暗視についてはあの文章全部写した方が良いのでしょうか? >>430
簡単な説明と参照頁(PHB〇〇頁参照とか)を書いて置けばいいんじゃない? なるほど、全部写せって物でもないんですね。
正直公式に1からキャラ作るとこを動画にして欲しいです。 >>432
確かHJの金曜夜は冒険者第二回の公式動画配信の頁に参加キャラクターのキャラクターシートへのリンクが置いてあったはず >>432
キャラクターシートは君と君のDMが理解できる形なら何でもよいので、DMに聞くのが良さそうな。 ありがとう、実は僕がDMやるんです……
COCとかはみんなした事はあるけどDNDは初めてだから教えられるようになってないと進行が詰まるのです >>435
あなたがDMなら、あなたがわかりやすいように。
キャラクターシートは各自に書かせて、あなたはリストで管理して、PLが忘れていたら教えてあげる程度で良いし。
初回なら、
説明+チュートリアル戦闘+説明後にちょい強めな戦闘
でみな満足してくれると思う。 ドラウの日光過敏どうにかしたい
DM判断で地上で暮らすようになって長いから慣れているということにしたり、オリジナル特技を作って無効にしても良いのだろうか ソードコースト・アドベンチャー・ガイドのハーフエルフのバリアント、ハーフドラウにするとか >>439
そんなものがあるんだ
邦訳されたら買うね クレリックやパラディンの呪文焦点具である聖印って
アミュレットとして身につけている場合は片手に持たなくても使用できる?
(どちらにしろ動作要素のために片手を空けておく必要はあるが、聖遺物箱と違って「物体一つを扱う」動作を使って荷物から取り出したりしまったりする必要はなくなる?) 焦点具は「手に持っている場合」から説明の始まる特典だったよーな 聖印の説明に書いてある通りじゃないの?
アミュレットなら外から明らかに見えるように着用していれば良い プレイヤーズハンドブックとモンスターの八は内容なんとなく想像できるけどDMガイド?はどんな内容なの?必須? マジックアイテムはDMが振りかけるスパイス程度のものでしかない5eではそこまで必須でもないよ マスターするときに気をつけることとか
オリジナル地域作る時のヒント
マスタースクリーンで隠してサイコロ振る時の基準
ルールでもめたときのさばき方
キャンペーンの作り方などが載ってる 次元界の説明とかもあるね
D&Dの標準的な世界構造の説明、エレメンタルやデーモン、デビルの生まれたそれぞれの世界の説明とかね >>443
PHB第10章p203「物質要素」の項には
「物質要素の代わりに、呪文焦点具を用いることもできる。」「物質要素を利用したり、呪文焦点具を持つためには、1つの手が空いていなければならない」とある
この書き方だと「呪文焦点具を持つためには1つの手が空いてなければならない」のは確かだが
「呪文焦点具を手に持っていないと物質要素の呪文は使用できない」というルールが明記されているとは言えない
じっさいPHB151「聖印」の項目を見てみると
「聖印を呪文発動の焦点具として利用するには術者は聖印を手に持つか、外から明らかに見えるように着用するか、盾の表面に付けていなければならない。」とある
これを見ると>>443の言うように聖印は「着用」する形なら手に持たなくても呪文が使えるように思える
つまり「使用する際に手に持たなければならないかどうかは個々の焦点具のアイテムとしての項目に書いてある」
ということだと解釈できる
ただPHB152の「ドイルド用焦点具」や「秘術用焦点具」の項目も見てみると
これらの項目には「手に持っていないと使えない」とか「手に持っていなくても使える」とかいう条件が書いてない ダンジョンマスターガイドにはオプションルールもあってヒーローポイントに関するルールもあると聞いた >>450
ドルイド/秘術焦点具は(10章参照)と書かれているので、10章にあるように手に持つ。
聖印の場合は(10章参照)の後に見せれば大丈夫があるので例外になる。
よって聖印だけは見せるで大丈夫だけど、他は手に持つ必要がある。 >>447
そんなこと言ったら3版とかだって別にマジックアイテムなくてもプレイ自体は可能だろ。
>>446
一言では片づけられないほど多岐にわたる内容が収められている。
何を取り上げてもそれはDMGに記載されている中のほんの一部でしかないので、逆に説明しづらい。 聖印は「細則は一般則に優先する」の細則だね
特記が無い他の焦点具は一般則に従う DMGにはインスピレーションの渡し方(状況・基準)とかも書いてる ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180112.html
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180115.html
ウィザードの中編と後編 最近オチを付けなくなった感
個人的には好印象だったんだけど、評判良くなかったのかなぁ
で、まあレベルと状況を問わないって意味では占術か力術だよねって 敵がレジェンダリーレジスタンスを主張し始めると
占術の輝きはやや薄れるかな
味方の援護効果はレベルを問わず大きいけど
力術は本当に安定している カウンタースペルの能力値判定に習熟できる防御術系統も唯一無二でいいと思う >>452
パンツに聖印が書いてあれば呪文使うときにスカートたくし上げるだけでパンツを脱いで手に持つ必要はないわけだ。 >>438
ルールブックやサプリに書かれていないデータをオリジナルで作るとき、問題になるのは参加者間の信頼関係だからなぁ。
外部から気楽にOKともNGともいえないと思うのだよ。 >>462
片手でたくし上げると角度によっては見えないので両手を使用しなくては不利を受けるとルールに書いておきます。 ちょっと質問です。
クラスで得る追加攻撃や二刀流などにある「攻撃」を行う時は2回目以降も攻撃ロールを行うのでしょうか?それとも初回の攻撃ロールが成功していればダメージダイスだけ?
確か二刀流のボーナスアクションを使った攻撃はダメージダイスだけだったと聞いた記憶があるのですが。追加攻撃も同じ? >>465
それは君の記憶違い
追加攻撃も二刀流のボーナスアクションでの攻撃も攻撃ロールは必要だよ
追加攻撃は一回のアクションでの攻撃が増える能力だけど、攻撃ロールはそれぞれ別個にしなければならない
ボーナスアクションでの攻撃も同じ
二刀流のボーナスアクションでの攻撃はファイターとかの二刀流能力を持っていないとダメージに能力値ボーナスを足せないからそれと勘違いかな? 有難うございます!やはり記憶違いですか。素直に読むと二刀流でも攻撃ロールが必要な気がしたんですよね。 >>462 >>464
前の聖衣を両手でたくし上げ、股間の聖印をもろだしして「ワレニカゴー」と叫ぶグレルダンを想像しちまったorz >>438
DMがあなた以外なら、相談すれば? ただ、日光過敏の特徴のないドラウってただのデータが強いキャラ(周囲に白眼視されることをのぞけば) >>464
マスター!
スカートの裾を口にくわえれば手を空けておいても良いですか? もうガチムチクレリックでしか脳内再生されないからやめてくれないか 自らが日光にさらされているドラウが日光の下にいる敵を攻撃するときって
不利を二重に受けているとみなして
ドラウが不利を受けず敵に攻撃するには二回ぶんの有利が必要になる? 有利や不利の個数は勘定しない
有利の条件が2つ、不利の条件が1つでも振るダイスは一つ
ただし、有利や不利がなくなったわけではないので、
この条件での攻撃ロールには急所攻撃が乗らなかったりはする >>476
ありがとう
ただそうなる理屈が全然わからない…
帰ったらPHB見てみます フェイの威風で複数クリーチャーを巻き込んだ場合って、魅了状態と恐怖状態を別々に与えられる? >>477
いい言葉がふたつある。
「ルールを軽くする」
「ゲームバランス」
だ、覚えておくと便利だぞ。 ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180116.html
新鮮なウォーロックが来たよ
>>478
普通はどちらか片方だけだと思うよ、>>479は真理 >>480
だろうなぁ.thx
有利・不利は理屈と言うよりルールだne。日本語PHB173
ただ、一つ以上の有利・不利が重なった場合はd20の増減を受けないという処理の説明に
「そのロールに関して有利も不利も得ていないのである」という表現がありやがって、
アメリカ人(もしくは訳者)正気かと思ったが >>477
ごめん、間違いがあった
>If circumstances cause a roll to have both advantage and disadvantage, you are considered to have neither of them, and you roll one d20.
> This is true even if multiple circumstances impose disadvantage and only one grants advantage or vice versa.
> In such a situation, you have neither advantage nor disadvantage.
有利や不利が複数あっても気にしないまではただしい
その結果として有利も不利もない状態と見なされるから
味方が隣接してるなど別の方法で条件を満たさないと急所攻撃は乗らないだった >>483
剣の契約での前衛ビルドは(PHB範囲では特に)厳しいと思うけど
エルドリッチブラスト主体の砲撃役なら割と簡単で手軽な強クラスだと思うけどな プレイヤー4人のパーティのどこにウォーロックをぶち込むかは頭の痛い問題だとは思う 基本の4クラス以外だとウォーロックでなくてもどっちにしろ難しいんじゃないかな?
まぁ前衛クラスはあんまり考えなくても良いかもだけど そもそもドラウって日光過敏除いても別に強くないだろ… >>485
前衛クレリック
技能職
ウィザード
ウォーロック
おk、行けそうだ ウォーロックの対抗馬はウィザードとかではなくて弓レンジャー、弓ファイターってことは理解したほうがいい TRPGに興味持ったからD&Dやってみたくて何件か本屋を巡ったけどどこも全く売ってなくて泣いた
そのかわりクトゥルフがそこかしこにあってリアルでSAN値が減る思いだった
こうなればアマゾンかネット通販で買うしかないと思うが…最初はスターターだけ買って手応え見た方がいいよね >>490
勘違いしてるみたいだけどD&D5版は書籍ではなくボードゲームと同じ玩具の扱い
ビックカメラとかヨドバシカメラで扱いがあるよ
それとスターターはシナリオ+簡易ルールだから仲間を集めて、自分がGMする必要があるよ >>490
Twitterで仲間を募ってみては如何か? >>491
そうなると見る場所は間違ってたかもなあ…一応ビックも見たんだけど見つけられなかった
とりあえずしょうがないからアマゾンでポチったよ。やる仲間もいるしな 初質問です。無作法等あったらご免なさい。
バーバリアン3レベルのトーテムの戦士にて、狼を選択している場合、
諸条件を充たした敵への「仲間」の攻撃に有利を得るとありますが
「仲間」には、バーバリアン自身が含まれるか否か。
可否の理由も併せてご教授頂ければ幸いです。よろしくお願いします。 >>494
自分は除外
理由:あなたのフレンズって書いてあり、あなたとは書いてない >>494
日本語版しか持っていないけど、>>495の言うとおりにしか解釈できないかな
原書ではどう表記されているのだろう(フレンズ?) your freinds have advantage >>482
ありがとうございます
そういうことなら理解できました
有利と不利が打ち消しあってる状態では目標の隣に敵対的キャラクターがいても急所攻撃が発動しなくなるのかと思って >>495ー497
早速のお返事、ありがとうございました。
ご教授、感謝いたします。 モンクの累計に悩んでるのですがやはり開手門が手堅い感じでしょうか?
気弾撃つのも楽しそうで悩ましい… 何したいのかとかPT内の連携考えるとこれが正解というのはまあないけど開手門の伏せさせるor吹き飛ばしはまあ強いよ
逆にモンクの遠隔攻撃の弱さ気になるから四大門で金剛気泡拳とりたいとかもあるだろうし 暗影門はどうなんだろ?6レベルまでは戦闘面でのわかりやすい強化がないのが寂しく見えるけど… モンクは朦朧撃さえあれば最大限の活躍を約束されるから、好きなサブクラスを取っていいと思う
サブクラスそれぞれの特徴は、自己回復と伏せの開手門、テレポートの暗影門、範囲遠隔攻撃の四大門、って感じ 四大門は楽しそうだよねー
四つの気を操る拳法使いってあたり米アニメのLast Airbenderぽい しかし
Way of The Four elementsがなぜ四大門になるんだろ ありがとうございます
暗影門は気にしてなかったのですがレベル2魔法使えるの良いですね
パーティメンバーを踏まえて考えてみます >>505
ファンタジージャンルでfour elementsと言えば
パラケルススの提唱したとされる四大精霊論を指すのが基本だし
wayを門と訳すことにしたのなら至極普通の帰結じゃない? ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180117.html
ウォーロックの続き スターター手に入れたからこっちのルルブとあわせてベーシックルールにも目を通したかったんだが…権利関係の確認で一時掲載停止してるのか…
ちょっとスターターのルルブじゃわからない事多くてなあ… "魔導士退治"の特技の1番目の効果で行う敵の呪文発動に対するリアクションでの攻撃ってどのタイミングで発生するんだろ?
機会攻撃みたいに「敵が呪文発動する前に割り込んで発生する」って記述がないから敵が呪文発動したあとで発生するのかな? >>510
早めにダウンロードしなかったのが不味かったね
後はPHBを買うしかないね
>>511
リアクションで割り込みが無いと意味が無いんじゃないか? >>512
攻撃回数が一回増えると思えば事後でもありなのかなと…
まあ割り込みでよさそうね リアクションは特記がない限りトリガーとなった行動の後になるはず 特記のないリアクションはトリガーの後に解決されるので、瞬間移動呪文で機会攻撃範囲の外へ移動されたりすると攻撃が届かない場合がある
https://www.sageadvice.eu/2015/06/24/caster-near-mage-slayer/
発動した直後に攻撃が当たれば、即座に精神集中を要求することが出来るし、悪い事ばかりではない そう言えば、リアクションの処理タイミングの細則はDMGにしか記載がなかったような >>508
隷属者作成、ティラノサウルスとか書いてあるけどPHBだと人型生物ってなってるんだが…? >>517
たぶん、実際に14レベル・ウォーロックでプレイしたことがなくて、細かくルールを読んでないままに記事書いちゃったんじゃないかな? >>515
ありがとうございます
後が正しかったのか ttps://twitter.com/HJ_DnD/status/953825086573703168
今日は配信がある日だね
新シリーズ開幕と言う事らしい そして新鮮なソーサラー
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180118.html 三連投になるけどレポも来たよ
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180118_2.html D&D自体はじめての初心者で最近になってキャンペーンに参加しだした者なんですが
レベル1で敏捷力修正値±0のファイター作っちゃったんですがこれってちょっとマズいですかね?
前衛がイニシアチブ弱いのはやっぱダメなんじゃとか弓撃っても当たらないんじゃとかファイアボール食らったら死ねるとか
ルール把握してくるといろいろ不安要素が見えてきて…
ここから敏捷力を少しずつでも伸ばしていくべきでしょうか?それとも"警戒"とか"セーヴ習熟"なんかの特技で補うべき?
あるいはイニシアチブも敏捷力セーヴも弱いままでいいから筋力や耐久力あたりを先に伸ばしたほうがいいんでしょうか? >>525
スリープが掛かってから動いたんじゃ駄目なの? >>525
正直、そこまで気にしないでいいと思うよ
まぁ重装鎧着込んだらACには足せないし、ファイターは耐久伸ばせば一回のファイアボールくらいでは落ちないしね
他にどう言う能力配分かとか特技はどうとか判らないけど、ファイターに取っては敏捷に振ってないからと言うのは特に欠点ではないよ
問題になるのは君がどんなキャラクターにしたいのかという部分だと思うよ >>525
君やパーティーがどういうファイターを望んでいるかによるとしか言えないなぁ……
ただ個人的なアドバイスするなら、
味方の苦手なところを補うのが(君も含んだ)パーティー全員の役目なんじゃない? 欠点のないファイターなんて絶対に作れないから長所を伸ばせばいい どんだけ早く動けてもダメージが通らなければ意味がないし
前衛があっさり退場したら後衛即死だし
ただ有利不利だけじゃなく
そいつがどんな奴なのか想像するってことも大切なんだよな
そういう余裕が戦略に幅をもたらすし
キャンペーンで重要なのは案外そういうことだったりする 筋力と敏捷:使う方は16、使わない方は10か12
耐久:できれば14以上
他のステータス:技能にあわせて好きなの12〜14 つかわないの8〜10
大体こんなか感じだとおもう(種族補正こみね) >>525
ファイヤーボールへのセーヴ、敵に先行したい遭遇のイニシアティヴ等ではインスピレーションを使うのだ ファイヤーボールを喰らった後、縛炎の中から出てこい。
耐久一点延ばしや!!行け!! >>527-534
ありがとうございます
イニシアチブが苦手なのはそこまで気にしなくていいんですね
うちのパーティーメンバーの構成的には前線で敵を足止めする倒れにくいキャラが少し不足っぽいので耐久力を伸ばすのはありかもしれません
ただ自分のキャラっぽさを追求するなら敏捷力を地道に伸ばしたい気もするので悩ましい(すばしっこいイメージも持ちたいのと戦技「パリィ」を使うキャラにしたいので…)
なんにせよそこまで効率や定番ビルドから外れる心配をする必要はないみたいで安心しました
キャライメージ優先とパーティーの弱点埋めの中間くらいのつもりで作ってみます
ありがとうございました まあ敏捷あげてる暇は多分ないとおもう…
特技非採用でもないかぎり
がんばれ >>535
いっそキャライメージを仲間内に話してリビルドさせてもらってもいいんじゃない?
敏捷力ベースのファイターで中装鎧+盾持てば初期のACもそこまで変わらないし、妙技武器のレイピアで攻撃すればいいし。
それなら筋力10ぐらいでも問題ない(筋力判定が求められるときには厳しいけど)
筋力あって素早くて耐久もあるのがいい、ってなると無理があるからねー 拘りがあるなら止めないけど初心者なら敏捷切って重装鎧着た方がプレイは楽だと思う
パーティの筋力担当も必要だし 筋力15+1
敏捷13+1
耐久14+1
8、10、12は好みで
こんな感じなら行けそう?
スキルに不利がつかない中装鎧着るs選択肢が増えるし ファイターなら敏捷使う武器さえ避けてれば敏捷いらんよな… >>540
まあ、重装だともったいない感はあるな。
敏捷セーブは要求されることも多いし、イニシアティブも技能も有るから不要とは言い難いが。 いずれ>>525もファイターに真に必要な物は判断力だと言う事が、ホールドパーソンで殺されるときに気付くだろう… 真の勇者はメイズの標的になると聞いたので
知力もマイナスは避けたい そうなるとファイターがマイナスにしていい能力値ってなんだ?
カリスマけ? バニッシュで戦線離脱も辛いから、カリスマも上げよう こうしてGMvsPLsの軍拡競争は拡大するのであった… ぱっとPHBの呪文を眺めると【敏捷力】【耐久力】【判断力】セーヴがメイン
一部の物理的な効果に抵抗する際に【筋力】(何故【耐久力】じゃなかったのかが不明)
一部の強制効果に抵抗する際に【魅了】(何故【判断力】
一部の幻を見破るのにセーヴ難易度を目標値とした【知力】〈捜査〉判定(何故 ザナサー本では知力セーヴ要求する呪文がかなり増えてる印象
たぶんデザイナーは意図的にそうしたんじゃないか? モンスターのステータス情報って公開情報?それとも基本非公開でPLがなんらかの行動をしたら開示されるの? 特に明記はされてないかな>公開非公開
ただ、全部を公開でやると一部のクラス能力の意味が無くなってしまうのが難点かな >>554
この質問と回答のセット、前にも見たけど
一部のクラス能力ってなに? つーかどのモンスターがよく知られててどいつが珍しいってのは背景世界やその地域に依るだろうからDMの職掌だわな >>555
バトルマスターの「敵を知る」とレンジャーの「得意な敵」と「自然探検家」辺りかな なるほど
バトルマスターの「敵を知る」は微妙かと思っていたけど、
現在HPが分かるのは便利ね 一般的なクリーチャーなら、爪で攻撃してくるよとか突進攻撃してくるよ程度は言って、
特殊なやつだと判定で、ビーム撃ってくるやばいやつだよとか、石化の能力があると言われているよぐらいは教えるかな 敵の残りHPが分からないとトドメにマジックミサイル撃つとき相当迷いそう 13回目の配信のプレイレポ来たよ
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180118_3.html >>562
もういっそ倒してほしい時は、配信で言ってる表現みたいに「この世にあと指二本でしがみついてる!」とかって言ってるかなー。
接戦の時は、言わずに緊張感残した方が良いかなって思ってるけど。 ドライダーをダークエルフに戻すのはウィッシュとかを使うのかね?
最新のと言うか、最近の配信観れてないからレポートしか読んでないけど 亀レスだけど>>228で言ってる処理って別に間違ってないよね?
PHB189ページにも「同一のデータを持つクリーチャーの集団についてはまとめて1回だけロールし全員が同時に行動する」って書いてあるし すみません質問いいですか?
動作要素がある呪文を唱えるときって、例えば武器と盾装備してるなら、そのままだとどちらか捨てるかしまうかしなきゃいけないってことでいいんでしょうか? >>567
焦点具関連の条件を考慮しないならその通り
加えて、盾の準備、取り外しにはアクションが必要な点にも注意 初期装備にシールドあるクレリックってなんかの罠なのか… シールドに聖印付けて動作要素呪文の時は武器を収めれば良いだけよ
次ターンに武器を構えるまでは武器攻撃出来ないことに注意 武器取り扱い周りのルールあやふやだな…
ルルブ読み直してきます 「動作要素かつ物質要素呪文」を使う際には呪文焦点具を持った腕で動作要素を条件を満たせる(※物質要素呪文の解説より)
ただし、「物質要素のない動作要素呪文」を使う際には、その解説が適用されないので、
「聖印付き盾を持った腕+動作要素を満たすための手」が必要、ということだそうな。
なお、聖印付きの盾を持った腕が「焦点具を持った腕」として見なせるのかどうかについては
個人的にはDM判断のような気がしないでもない。
あと、このルールに基づくと物質要素でない攻撃呪文は物質要素を必要としないわけで、
「オレのワンドが火を噴くぜ!」(※吹きません。他に空いてる手が必要で、火を噴くのはそっちの手です)
ってことが起きるのがカッコ悪い。 >>565
ウィッシュとか、あるいは何らかの神の力を持つマジックアイテムとかやな
いずれにせよ大冒険の果てに得るたぐいのものであるのは間違いない 火を噴く演出はそれぞれでいいだろw
空いてる手で印を刻みつつワンドから火が出るみたいな演出でさ。
条件満たしてるなら好きに演出させてさしあげてw 物質要素が必要な呪文だと杖持った手で呪文に必要な身振り手振りもできるのに
身振り手振りだけで発動できる呪文だと杖持った手ではできないってのも変な話だし
PHB203ページの書き方が紛らわしいだけで「物質要素」の項目に書かれてるルールが「動作要素」のみの呪文にも適用可能なんじゃ…? いいえセージアドバイスでダメですって言われてる
もちろん君が日本語環境でしか遊ばないし自分がDMだからそういう裁定するぜ!は正しいけど 処理を軽くするor簡単にするためのハウスルールって大事よね >>579
ハウスルールは他所でやるときに共通認識が歪むからダメだろ 他所でやるときのことなんて、その時コンセンサス取ればいいじゃん
普段の所以外で、連続して遊ぶ機会なんてそうそうないんだしさ
遊んでるその時が楽しいのが一番だよ。 そもそも選択ルールまみれの5版で共通認識なんて誰が作ってどう管理するのか?
どうせ他所でやるときは他所のルールを確認するしかないだろうに >>583
選択ルールを除外したものが正式なルールだ >>584
それは正式なルールじゃなくて選択ルールを使わないというハウスルールでは まぁワンドで動作呪文の問題で言えば、それを認めるか認めるか否かで、
ビルド時に戦場の術者を取るか否かレベルの影響が出てくるからね
「赤の他人と遊ぶとき」のための基点を把握した上でこそのDM判断だとは思う バーニング・ハンズって解説を読むに両手が空いてないと使えない呪文だったりするのだろうか
これまで片手が空いていれば使用可能にしていたのだけど 細則が一般則に優先することを考えればその可能性はある
ただし、「両手の親指をつけて他の指を開くと〜」が効果であるという爆解釈もある
少なくともそれは満たすべき「構成要素」ではない
つまり、条件さえ満たしていれば、呪文を使用した瞬間に親指はつけられ、他の指が開かれるのだ
それによってキミの手に持った装備が地面に落ちるとは何処にも書いていない >>573
ワンド使用するのにほかに空いてる手必要なの? >>589
ワンドを使用しない呪文においてはワンドではなく空いてる手が必要なの
つまり「構成要素:音声、動作」の呪文(例えばレイオヴフロスト、例えばエルドリッチブラスト、例えばマジックミサイル)を使うには
動作要素を満たすには空いてる手が必要で、ワンドを持っている手はその役に立たない
なのでワンドと武器で両手が埋まっているならば周囲の物体を扱うアクションでどちらかをしまう必要がある
これが「構成要素:音声、動作、物質」のファイヤーボールならば、物質要素呪文の解説にしたがい
ワンドを持っている手を動作要素にも使用できる(もう一方の手に武器を装備してても使用できる) ちなみにDM用ベーシックルールに載ってるワンド・オヴ・マジックミサイルズは
そのワンドのチャージとアクションを使用すれば構成要素を無視してマジックミサイルを撃てる ttp://www.phantaporta.com/2018/01/rpg.html?m=1
パンタポルタのDMG記事
まさか土曜に更新されるとは思わなかった >>585
選択ルールを除外したのはハウスではなく単なる基本ルールじゃないか? 魔法のワンドやらスタッフやらって秘術焦点具として使えるの? ハウスルールってのは身内で創作したルールであって
どの選択ルールを使うかはレギュレーションの範囲だと思うのだが よくわからんが片手に武器や盾持ってる時は秘術焦点具よりマテコンポーチのが呪文唱えやすいって事? >>590
ごめんちょっとわからない
なんで物質要素呪文の解説にしたがうとワンドを持っている手を動作要素にも使用できるの?
ワンドは物質要素でも焦点具でもないよね? >>595
逆に使えないとする根拠もないし魔法であろうとなかろうと秘術焦点具には変わりないんじゃないかな >>599
PHBの秘術焦点具の説明(p152)にはわざわざ「特別製のスタッフ〜ワンド〜」って表記してるからそこを言い切るにはちょっと自信ない。でも使えないほうがおかしいとは確かに思うが… てっきり焦点具用に調整されたワンドと言うのがあるんだと思ってたけど
ワンドの形状をしたものなら何でもいいってこと? >>602
形状と言うよりも魔法のワンド自体が秘術焦点具としても調整されてると考える方が自然じゃない?
調整されてないのなら只の棒切れだろうしさ 4eの頃はPHBにマジックアイテムのルールが載ってて魔法のワンドは全部が強化ボーナスの付いた装具だった。
5eのマジックアイテムはそこがルールで定義されてないので、アイテムの効果はすべて個々のアイテムに書いておく必要がある。
(例えばこのアイテムは秘術焦点具に使用できる、とか)
……その一方で、アイテムデータを書いてる奴がその気にせずデザインしているんじゃないかなー。 ワンド(wand)という単語がマジックアイテムや秘術焦点具以外の文脈で出てくることはないだろうけれど、
これが棒(rod)や結晶(crystal)辺りになると途端に怪しくなる。
釣り竿(fishing rod 単にrodとも)や塩の結晶(salt crystal)に焦点具の効果は認めたくないものだ。 とりあえずマテコンポーチや聖印を身に付けといて、
呪文使う時に武器を鞘にしまって、
次のターンに武器を抜けば問題ない?
物質要素、動作要素を確認するのメンドイんで 流石に釣り竿や塩の結晶はこじ付けに過ぎるんじゃないかな
rodやcrystalが一般名詞と使われてるのは理解できるけど普通にゲームを遊んでいれば区別が付くものだしさ
個人的には呪文焦点具としてのスタッフがクオータースタッフとして機能するのか(逆は無いだろうけど)てのはあるけどね
例えばスターターセットのスタッフ・オブ・デフェンスをモンクが使うと面白い気はした
武器として使えればだけど >>607
魔術的に調律したものが秘術焦点具として使えるのか、
ワンドやロッドの形状をしたものは秘術焦点具として使えるのかというのは問題ではある
まぁ、武器破壊されたり、持ち物を奪われたりの限定的状況以外考える必要はないお題ではあるな
4版だと秘術焦点具に当たるスタッフはクオータースタッフとして使えると書いてあるが、
同時に秘術の力を込めてあるとも書いてあるので、武器としてのクオータースタッフが装具として
使えるかどうかは明らかではない。
とはいえ、DMに拒否されたことは無いし、自分のグループだと調律しましたで済むとは思う 公式としては「戦場の術者を取るか純後衛やれ」なんだなって
まあ序盤のクレリック以外はそれで困らんしな…… 最初期ならウォーハンマー両手持ちしたクレリックもあり?
最低限のACだけチェインメイルあたりで稼いで レベル1の最低限のACとは18の事なんだぞ(吐血) 嵐の領域や光の領域持ちのクレリックとかだとレベル1から領域呪文に攻撃するのがあるしセイクリッドフレイムは命中判定が要らないから敢えて武器を持たない選択もありだと思う
盾は要る どちらかというと最初期(1レベル)の方がピーキーすぎて両手武器は2レベルからにしとけって気分にはなる
ただまスターターサンプルのファイターも両手武器(+防御スタイルでAC17)なんでな
クレリックで盾なし(AC16)が許されるかは他の面子やDMしだいって感じかな もしかしてLv1ファイターで大業物の使い手+両手武器+戦闘スタイル:両手武器戦闘みたいなのって許されない空気なの…? 厳しいよね。小休憩が頻繁に取れるシナリオならあるいは…。スタートセットのファイターはどんな感じ? それは卓毎の話じゃないかな>許される
個人的には構わんと思う >>615
個人の趣味だから他人が文句をつけるものでもないから良いんじゃない俺も二刀流特化で遊んでたし
>>616
スターターは戦闘スタイルは弓術、メインはロングボウでサブはグレートソードで特技なし >>615
やられる前にやるスタイルだから自分のダイス目に自信があるならなんの問題もない うちの卓はDMが「調べたいところがあったら場所を宣言してね。〈知覚〉や〈捜査〉で判定してもらうから」
って説明した10分後にノー宣言で怪しいオブジェクトに近づいて不意打ちを食らってパーティ半壊×3セットを
1セッション中にやったんで、ACはむしろ必須だったなぁ
あ、ちなみにオレはプレイヤー側っす 3.5とかは最初は盾持っとけって言われても反抗して両手武器もってやるぜー!
ってやってたけど5版はマジで盾持っときたい 前衛ファイターが被打撃を受けるから、回復キャラが輝くんやで ぶっちゃけ倒れるときは盾持ってても倒れるし、両手武器でいきたいなら良いと思うけどなー >>597
呪文構成要素ポーチって焦点具に比べて値段が高いぶん
物質要素の呪文を使用したあとでも手が空いたままの状態を保てるから
物体1つを扱うアクションを消費せずにそのまま空いた手でボーナスアクション等の動作要素のみの呪文を使ったりその手に武器等を持つことができるって利点があるよね
聖印をアミュレット型にしたものも同様の利点がある
両手武器使いなんかだと特に便利じゃないかな ドルイドで盾と焦点具スタッフ装備
シャレイリの呪文をその焦点具スタッフに掛けられる? ドイルド用や秘術用の焦点具って形状によって値段にかなり差があるけどあれって完全にフレーバーなのかな
呪文によっては焦点具の形状を指定するようなのがあったりする? 1lvだとヒューマンバリアント導入するかどうかの方が難易度大きく変わるよね〜 ACなんて飾りであり前衛に必要なのはhpとダメージ減少、激怒の回数が切れたら捕まってる人質が今にも鮫の餌にされそうでも宿に帰って寝る鋼の意志の三つだよ 重装鎧の達人ってやっぱ強いんだ
ところでドイルドってルール上は着れる鎧に制限あるのこれ?特技なりマルチクラスで習熟取ったら重装鎧着てもいいの? 竹フルプレートアーマーとかならいいんじゃね。DMが非金属の重装出してくれるなら着れる ごめんドイルドの初期装備がチェインシャツだと勘違いして金属製って基準別に守らなくていいのかと勘違いしてた
バデッドとレザーとハイドアーマーは文句なく装備できるだろうけどスタテッドレザーは金属製かどうかDM判断
他の鎧はダメ
無理やり着たときのペナルティもDM判断って感じか 3.5版のフェイルーンにはダークウッドとかいうものがあった気がする
ドルイドは無理に鎧着込むよりは変身とか呪文を強化したほうがいいような気がする 古い版の話ならアイアンウッドだのドラゴンハイドだのが
ドルイド向けに非金属重装鎧の素材になってるよな .フェイルーンにダークウッドという硬い木もあったような
5版であるか知らんけど 確かセージアドバイスで5版ではドルイドの金属鎧ペナルティとかはルール上は規定しないから
DMが判断してねってなってたよね >>633
sage adviceによると
ルール的なペナルティーは無い
ロールプレイ的な不利益はおそらくある(ここでドルイドの歴史や過去版での扱いについての解説が長々と)
そんな感じなので、DMの扱い次第じゃないかな >>631
1レベル想定なら超強いんじゃないかなぁ >重装鎧の達人
で、成長するほど誤差になってくやつ 今のところレベルアップしても劇的に強くなれるって感じでもないのね
オーガとかHP高いクリーチャー相手だと中々思うようにHP削れないし
今後サプリで追加される呪文や特技でどう変わるかわかんないけど 何レベルの話か知らんけど1と2と3は大きな違いだわ ごめん書き方が悪かった
叩き出せるダメージが劇的にアップするわけでもないと言いたかった
攻撃回数の増加やクラス特徴やら高レベル呪文が解禁されてもオーガやアウルベアみたいに高HPクリーチャを一撃死させるようにならないよね 1ターン辺りのダメージはレベル上がると結構変わるから一撃がどうのと言うのはあまり共感は出来ないかな 4版から遊んだから一撃でモンスター倒すとかありえないんじゃん?(雑魚除く)って感じ 質問なんですが特技"二刀の使い手"を習得してるキャラなら
二刀流で行う攻撃の片方あるいは両方を遠隔武器であるダーツやネットで行うこともできますか?
二刀流のルールの文章的には武器に「投擲」の性質があれば近接武器でなくても二刀流に使用できそうにも見えるんですが…
というかそれ以外に筋力で投げれない遠隔武器に「投擲」の性質がついている意味がわからない… >>649
“二刀流”の説明に“近接武器を用いて”とあるので
《二刀の使い手》でも遠隔武器での攻撃はできなそう。
[投擲]がついている射撃武器は、射程の概念が[投擲]か[矢弾]にしか無いのと、
[投擲]を使った何かデータを今後作れる&ユーザーが作れるようにでは。 >>650
ありがとうございます
確かによく考えてみると「投擲」の性質は単に「投げつけて攻撃する武器だから一度攻撃したら手元から離れてしまうよ」という意味だとも考えられますね
ネットで絡めて拘束状態にしてからボーナスアクションでもう一撃!とかできたら面白いかと思ったんですが… 二刀流は一撃目は“軽武器”を用いた近接攻撃でなくてはならない。
だが、二撃目は“軽武器”である近接武器(かつ投擲)の遠隔攻撃でも構わない。
(※ただし近接攻撃を食らわせた相手がまだ無力状態でなければ、
遠隔攻撃には振りが付くであろうことは留意せねばならない)。
なお、この条件に合致するのは軽武器はPHBではダガー、ハンドアックス、ライト・ハンマーの3つ。 と、思ったら「武器が“投擲”を有している場合」「近接攻撃の代わりに」「投擲できる」。
なんで、置き換えるのはおそらく一撃目の近接攻撃だわ。これを“軽武器”の投擲に置き換えることができる。
二撃目の条件には、そもそも近接攻撃であるか否かは含まれない。 >>652、653
ともに独自解釈がひどいな
特技がない状態では二刀流するには両手とも軽い近接武器が必須条件だ
そして、その武器に投擲の特性が付いてるなら遠隔地攻撃が可能
一撃目とかニ撃目とかは関係ない >>654
ああ、なるほど。
一撃目は軽武器の近接武器による攻撃(投擲なら遠隔攻撃可能)、
二撃目は別の手に持った軽武器の近接武器による攻撃(投擲なら遠隔攻撃可能)、か。
>>649のネット(遠隔武器、投擲、軽武器でない)の例で言うとこういうことだな。
1.投擲があるので、遠隔攻撃でも使用可
2.二刀の使い手があれば軽武器という条件は無視
3.だが、近接武器という条件はクリアできない
ところで、ネット投擲の射程が5/15なんだけど、
5フィートで投げると敵への接近による不利を食らって、15フィートで投げると射程による不利を食らう仕様は何なんじゃろ? 扱い難い武器と言う事じゃない?>ネット
セージアドバイスか何かで仕様だからと回答してた覚えがある ネットは普通に使うならどうしても不利がつく武器なんですよね
ただ"強運"の特技の幸運点を使って無理やり当てるときは逆にそれがいい感じ モンクのケンセイって武器の取得を選ぶとき、重武器と特殊の属性付きは不可だけどロングボウは可ってこと? >>658
そのものずばりでルルブに書いてあるじゃないか
ロングボウはvalid choiceだって
まず読もうぜ >>660
アンアースドアーケイナでプレイテストされた後、最近ザナサー本で正式採用されたモンクのサブクラスだよ<ケンセイ >>663
武器を使った戦い。特にswordを基本として他の武器にも熟達してる 忍者≠Ninja であるように、Kenseiも海外ナイズされた何かって程度の
認識にしとく方が無難では……? Way of the Brushで書道ができるようになるしなw ザナサー本に参考になるコメントが書いてある
◼騎士、侍、そして歴史
騎士と侍はどちらも現実世界に存在しているが、どちらのファイターの類型も、我々の着想の元ネタは一般に普及した文化(民話、映画、そしてマンガ)に由来しており、歴史的なものを元ネタにしている訳ではない。
我々の意図は両方の類型の映画的で英雄的な要素をこのゲームに取り込むことにあり、両者を歴史的に正確に描写したい訳ではない。
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ケンセイも同じことで、剣聖なのか拳聖なのかはとうでもよい そうかも知らんけどやっぱり漢字のイメージは持ちたい。日本人だもの。
このケース、「おそらく『剣聖』であろう」と推定して何か問題でも? >>670
いや、全く問題ない
気を悪くさせる書き方で申し訳ない
たぶん剣聖だと僕も思っている
剣か拳かとこだわる必要はないんじゃないかと、言いたかっただけです
ロングボウ持っててもケンセイだしね 重甲の鎧武者=サムライ
鎧を着ず、剣や色々な武器を使いこなす武芸者=ケンセイ
これくらいのイメージで >>674
(゚∀゚)人(゚∀゚)
そういえばタイ捨流はタイを捨てる流派なんだが、字に意味を当てると意味に囚われるから仮名のままなんだとか
似たようなのにカバディがあって、あのカバディというかけ声に意味はなく、ただ無心に唱えるためのマントラ
ただ邪念まみれの俺は、もともとアレは卑猥な言葉で、国際競技になった手前説明できなくなったとかじゃないかと思ってる 欧米でもゲーム作るようなセージだと
騎士道は幻想の産物ってちゃんと理解してるんだな そら身代金払うからお互いにやり過ぎないようになとかってやりとりの証拠はあっちのほうがよっぽど残ってて文献とかも当たりやすいやろw 五版のサムライも日本であんまりメジャーではない二刀流が基本なのか? ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180122.html
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180123.html
ドルイド〜
今のサムライと3.5版のサムライは完全に別物だよね
UA版しか知らないけど >>675
ナカーマ
拳聖というと羅王みたいなのを想像するのだが、
一緒に卓を囲んだ一回り年の違う子に
「北斗の拳ってなんですか?」と聞かれた時のジェネレーションギャップよ いやいや、拳精だろ?
【ヤーンヤヤンヤヤヤンヤヤヤンヤン】 皆KENSEI KENSEI書いてるけど、KENSAIなるクラスもあってだな モンク=カンフーマスター
日本寄りバリアント=剣聖(剣術家の最高位)
位の感覚なのと違うか >>679
ボーナスアクション一回きりだからどう使うか悩むわ サムライなら大人しく大業物を有利でブンブンするのがいいんじゃない
あるいは射撃の名手の方が強いかもしれない twitchに行くと、視聴者数はともかく、D&Dのプレイ配信が常にある感じなんだな
アメリカ人どんだけD&D好きなの ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180124.html
今回はバードの紹介 サムライもいいけどスカウトもアラゴルンみたいでカッコイイよな。 お客様にご予約いただいている商品につきまして、発売日が変更されたため、お届け予定日を変更いたしました。現時点での最新のお届け予定日および商品名は以下のとおりです。
お届け予定日: 2018年03月02日 - 2018年03月03日
販売 *******
==========================================================
ダンジョンズ&ドラゴンズ モンスター・マニュアル第5版
(http://www.amazon.co.jp/dp/B078J6S4J7)
==========================================================
注文内容の詳細については、以下のURLよりご確認ください。 まあ予定の内だよね
もう一段(4月)まで遅れても驚かない 取り合えず、公式サイトや通販関係は二月発売のままだね
アマゾンも予約のページは2/28のまま 不意打ちの処理についてちょっと質問させて
する側それぞれの<隠密>とされる側全員の受動<知覚>の比較で、気づけなかった奴だけ不意を討たれるって書いてあるけど
Aには気づいてBには気づいてない、みたいな状況になるんでしょうか
それとも隠密側のうち1人でも気づかれたら、そのキャラクターへの不意打ちは失敗なんでしょうか >>696
後者。ただし、隠密判定に成功したクリーチャーは隠れている事からの有利を得ることに変わりはない 「脅威となる者がいることに気づけなかったキャラクターおよびモンスターは」「不意を打たれたことになる」
だから、【敏捷力】〈隠密〉側の誰かひとりに気づけばよいのじゃないかな
個々別々に処理するなら、1ターン目に移動もアクションもリアクションも行えないって処理とか、
「一部の者は不意を討たれず、他の者は不意を討たれる」っていう記述にはしないと思うね
この処理だと襲撃側の集団が大きいほど不意討ちが起きにくくなる(ピンポイントで低い目が出やすい)ので、
総崩れの全滅に繋がりにくくてプレイヤーフレンドリーだと思う
どうしても不意討ちしたいローグは単独偵察して不意討ち攻撃して巧妙なアクションで早足退却とか狙ってみたらどうだろう? すごい…誰も不意打ちの部分(p189)を読んでねぇ… >>700
同感。まず読もう
長文で「〜したらどうだろう」とか独自解釈は、かまわんけど、その前にルールブック読んで、基本のルールはこうだけど、こういうやり方を提案したい、とかした方がよいと思う >>700
どういう意味?
ルールを踏まえた話がなされていたように思えるけど? なんか間違ってんの?PHB読む限り俺も>>698と同じ解釈だけど >>697
>>698
誰かが気付かれたら不意打ちは失敗、ただし隠密には成功
なるほどこれはしっくりきた
ありがとー 気になったので書き込みです。
私は不意討ちは個別に判定と読み取っていました。
>>698様は、引用文「気付けなかったキャラクター及びモンスターは」を拡大解釈して、「気付けなかったキャラクター及びモンスター『の属するパーティー』は」と裁定しているのでしょうか?
次の引用の「一部の者は〜」の部分も、引用文通り「一部の者(受動知覚判定に成功した者)は不意を打たれず、他の者(受動知覚判定に失敗した者)は不意を打たれる」で良いのではないでしょうか?
また、>>698様の解釈を是とすると、パーティーの一人が特技「警戒」を取得していれば、そのパーティーは一切の不意討ちを受けない(勿論、気絶状態等を除く)と強弁できてしまいそうですが…。
うーむ、後でもう一度PHB読み直してみます。 >>707
横レスだけどたぶん>>698のレスを読み違えてると思う >>708
ご推察の通り
>>698をじっくり読み返して、誤読と言うか、自分の見当違いなレスに気付きました。
ああ、恥ずかしい(/-\*)
その遭遇で相手パーティーの誰か一人でも発見(受動知覚判定に成功)すれば、自身はその戦闘で不意討ちを受けないって事ですね。
ああ、繰り返しだけど、恥ずかしい(/-\*) 選択ルール(重装キャラ救済)で、pcの半数以上が隠密成功してればokってのなかったっけか 集団判定のルールだね
団体行動で何かをするときにパーティの半数が成功すればよい判定
ただし、シナリオ内のどの判定を集団判定と見なすかはDM次第
その上、不意討ちに関してはそもそも「隠れている者それぞれの【敏捷力】〈隠密〉判定」とあるわけで
これをDMが集団判定で処理させてくれるかというと色々難しい気がする PHB177ページの「隠れ身」のルールに書いてある
「見つけようとする側の【知覚】判定と隠れる側の【隠密】判定との対抗判定」という形での処理と
不意打ちのときのような【受動】知覚値と比べる処理はどういう風に使い分けたらいいんだろう?
例えばまだ敵クリーチャーの存在に気づいていないPCが「敵が出てくるかもしれないから警戒しながら進みます」と言ってダンジョン内を進んでいて
それを不意打ちしようとしている敵クリーチャーがいた場合
対抗判定にすべきなのか受動【知覚】値と比べるだけにすべきなのか… 受動知覚で良いんじゃない?
ダンジョン内を警戒しないで進むパーティも居ないだろ 不意打ちで戦闘が開始した場合って、不意打ちした相手に対して【隠密】で姿が見えないことの有利も乗った状態で攻撃できるんですか?
てっきり【隠密】自体は不意打ちで戦闘に入ることにより解除されると思っていたんですが。
全員が不意打ちに成功した場合、突然戦闘が開始するけど敵の姿が見えないという微妙な状況になりませんか? 逆に君のいう通りなら隠れた敵から奇襲を受けて攻撃されたけど攻撃される前になぜかわかるこにならないか 通常は攻撃するためにまず隠れている場所から姿を現す必要があるのでは? 日本語版スタートセットを買った人に聞きたいのだけどシナリオに出て来る派閥って載っているの?
>>400あたりに書いてあった事を考えるとベーシックのデータはまだ必要なのかな? 177ページの「隠れ身」を見るに
戦闘中は隠れた場所から出たら見つかるけど、クリーチャーの気がそれている状況(※例えば不意討ちの1ラウンド目?)なら
「DMは」一撃目の攻撃ロールに有利を与えてくれる「だろう」ってことらしい
そこをDM判断に投げるなよーとか思わないでもないけれど、5eはよくも悪くも柔軟性の増したシステムなのだと思えば そういえば、このゲームって「隠蔽」と「遮蔽」の違いってどのように理解すればよいんだろう?
「隠密の天性」ではクリーチャーの陰にいる状態を「隠蔽」と表現しているように読めるんだが、
隠蔽は視覚と明るさ(p183)に関する表現で、遮蔽(p196)とは異なるのでは?
隠れ身を行ったキャラクターは「重度に隠蔽」されている扱いらしいが、
だとすると、隠蔽を受けるために隠蔽されていないといけないってなるような
一番気になるのはクリーチャーの陰で隠れ身したライトフットがそこから遠隔攻撃したら
陰になってるクリーチャーによる遮蔽を受けるのかってことなんだが それはどこをどうしようと受けるでしょ?
うけるよね? >>718
載ってないよ
なので当面ベーシックも残しておくといいんじゃないかな 自分のルールへの理解が信じられなくなってきたわ
来週DMするんだけど…… >>723
手のひらにYour DM is always right.って三回書いて飲み込むんじゃ >>725
OK落ち着いてきた
とにかくプレイヤーに不利益にならないよう裁定すれば大丈夫だよね >>722
ありがとう
なくさないよう気をつけるよ >>720
まず、隠蔽と遮蔽は全く違うことを理解しよう
そして隠れ身をするのに遮蔽は必要ない
隠れ身できるかどうかの決定はDM次第であり、そのとき考慮されるのは主として隠蔽 途中送信しちゃった
隠蔽は視界に関わるもの
遮蔽は障害物に関わるもの
たとえば、ウォール・オヴ・フォースは隠蔽を提供しないが遮蔽は与える
鬱蒼たる草むらは隠蔽を与えるが遮蔽は与えない で、クリーチャーは他のクリーチャーに対して隠蔽を与えるの?与えるとしたらその条件は何?ってのが問題なんだと思うが 与えない、だからDM判断による
ハーフリングが中型クリーチャーの後ろにいれば遮蔽を与えても良いし、その中型クリーチャーがスケルトンだったら遮蔽を得られないとしても構わない >>730
それはDM判断だな
ただ、他のクリーチャーが視界を遮るというのは多くの状況で妥当な判断となりうるだろう >>731
ああ、いい例示だね
分かりやすい<スケルトン 人込みは隠蔽を与えるしゼラチナスキューブは与えない、と ミニチュアとグリッドの盤面だけ眺めて機械的に判定するのではなく、実際にそこにいるつもりになって、相手が見えそうかどうかなどを総合的に判断するのがよいと思う・・・が、実際にゲーム中になると、そこまで考えてられないことが多いな 基本は「与えない」と考えた方が良いと思うよ。ただDMだけが「与える」判断できる。
最初から「ある」と思ってDMに聞いて「ない」だったら口論にもなるけど、逆だとありがたみになるしね。 12月9日にセージアドバイスに投稿があった質問で、1か月たっても未だに回答がされないやつがあるんだけど、みんなだったらどう裁定する?
https://www.sageadvice.eu/2018/01/21/if-my-character-dies-from-6-levels-of-exhaustion-how-many-levels-of-exhaustion-do-they-have-if-resurrected/
消耗状態の、6レベルを受けてキャラが死んで、誰かがリヴィビファイ、レイズ・デッド、あるいはリザレクションを発動してくれた場合、そいつは生き返るの?もし生き返るなら、そいつは何レベルの消耗状態なの? >>738
答えには全くなってないだろうけど、蘇生魔法が効果を発揮するためには、死者の同意が必要なんだ。
(なので、蘇りたくない敵キャラ等は蘇生できない)
過労死で、もう働きたくないって思ってるやつには、蘇生かけても同意が得られないかもしれんな・・・ それらの呪文に復活と同時に消耗状態を回復する効果は書いてないんだから、
復活と同時に消耗状態の効果でもう一回即死するんじゃないか単純に 単純に考えればそうなるな
こういうところ結構いい加減だな。やはり体質が古いのか 死体にグレーターレストレーションかけて復活させれば良いわけか
なるほど >>738
リザレクション以下なら消耗状態5にして復活させるかな
リザレクション以上なら失われた肉体も修復する以上失われた栄養分その他も充填するとして健康体に戻す >>743
リザレクション以下×
リザレクション未満○ >>739
なるほど
もうブラック企業には戻りたくないしな 致命傷は塞がるが消耗で多臓器不全を起こしてたらまた死にそうだな >>746
True Resurrectionなら欠損した部位や臓器も復元される ttp://www.dmsguild.com/product/232501/Characters-and-Monsters-Paper-miniatures--Stock-images?src=newest_in_dmg
冒険者とモンスターの画像集との事
日本人によるDMs Guild投稿は二人目だね >>716
攻撃される前にわかるというか、奇襲を受けた(攻撃ではない)ことにより敵に気付くが硬直して動けないというイメージでした。
不意打ち成功時に【隠密】が継続する場合は有利で攻撃できるわけであり、ドッペルゲンガーの待ち伏せ屋のような能力をわざわざつける必要がないのでは、というのも考えの理由です。 自分がDMの場合は消耗状態の効果=死亡と裁定する
つまり死亡を回復する効果は消耗状態を取り除く効果に該当し
(記述がないのでとりあえずDM判断で)1段階回復させた消耗状態5として取り扱う 例えば、PCと同じデータの敵を出す場合の脅威度って
どうすればいいかな?
例えば、レベル1ファイターの脅威度って事なんだけど DMGに脅威度の算出方法が載ってるからそれを参照に割り出してください DMGだかモンスターマニュアルだかに脅威度の計算方法のってるってきいた そか、入院中のこの身としては、DMGまで生きてPC打てることを願っておくわ 脅威度計算はDMG、NPCファイターはMMに居たはず ぶっちゃけPCをエネミーとして使うのは個人的には避けたいけどね
呪文スロット持ちとか大休憩で回復する能力を一遭遇で全部投げつけてくるような敵は PCデータを敵として出すと、どうしてもHPが低くなる
かと言って死亡セーヴを振らせると冗長になる
結局MM巻末あたりのNPCデータを使うのが一番よ 先日5eを初プレイ
某公式ネズミーランドなシナリオで、 「挟撃状態は攻撃有利」とDMに言われて戦闘でひどい目にあったが
5eにそんなルールあったっけ?
(こっちもラスト戦闘終盤でボスキャラを囲んでポカポカ殴ったので 不利益だけではなかったが)
なおMy1レベルバーバリアンは、HPを削られたところに、敵のマジックミサイル3連射を喰らってあえなく轟沈 >>758
DMGのオプションルールにあると聞いたが、個人的にはヤバげなオプションだと思うなぁ 4eでは挟撃を使っていかにローグに有利を与えるか(4eでは致命の一撃の必須条件だった)が戦術の重要な一要素だった
今ではそれらのルールは解体され、ローグは味方と一緒に接敵していれば致命の一撃が使えるし、
連携戦闘を持ってるエネミーはエネミー同士で接敵していれば有利が取れる
と思ったら5eではオプションで残っているんだよね 件のネズミーランドシナリオ
事故を防ぐためかマジックミサイルに注意書き有るの草 >>756
大休憩リソースだろうが何だろうが、DMG掲載の脅威度計算の上ではちゃんと計算に入れるから、そこは気にするポイントではない。
(大休憩リソースが強力で、それを1回の戦闘で全部使ってくるなら、それは脅威度に反映されるので脅威度が高くなる) つまり同じ5レベルの前衛PCでもファイター(チャンピオン)とパラディンは火力が違うから脅威度変わるってこと? どちらかというと脅威度なんかより実際の戦闘バランスの方を「気にして」欲しいんだが DMGの計算はDMによる調整要素が多いので、異論はあるかもしれないけど、試しにスターター・セットの、PCを計算してみる。
民衆の英雄ファイター1レベル時
hp12、AC14、底力で戦闘中に回復する前提だと、回復量の期待値6なので有効hpは18になる。
従って、防御脅威度は1/8
攻撃手段はグレソが命中+4のダメージ期待値9、ロングボウが命中+7のダメージ期待値7
そうするとロングボウの方が攻撃脅威度たかいのでそっちを採用すると攻撃脅威度2
よって、最終的な脅威度は(攻撃脅威度と防御脅威度の平均なので)1になる。 ウィザード1レベルを計算する
hp8、AC12、シールド呪文は使わないとすると防御脅威度は1/8
攻撃は最初の2ラウンドはバーニング・ハンズ呪文を使い、3ラウンド目はレイ・オヴ・フロストかショッキング・グラスプを使うとする。
バーニング・ハンズは15フィート円錐なので、DMGの効果範囲別の有効目標数は2体(15÷10=2[端数切り上げ])。ダメージ期待値は1体当たり10なので、×2体で、20。セーヴ難易度は13。
レイ・オヴ・フロストとショッキング・グラスプはダメージ期待値4で命中+5。
3ラウンドの平均ダメージ期待値は(20+20+4)/3=14.67。
攻撃脅威度はぎりぎり1か、2かで悩むが1にしとく。
そうすると、最終的な脅威度は1/2 貴族ファイター1レベルを計算する
hp12、AC17、底力使うとすると有効hpは18
防御脅威度は2
攻撃はグレソが強いのでそっちで計算すると、ダメージ期待値9に命中が+5なので攻撃脅威度2
従って最終的な脅威度は2 こうやって計算してても、特に低レベルの分はあまりこの計算式がうまく機能してない気がする。
モンスター・マニュアルの敵のデータも、特に低い脅威度の敵は、あまりこの式に当てはまってない気がするので
DMがバランスを考えて敵を出すのが一番だと思う 同じ民衆の英雄ファイターがスターター・セットにある通りの成長を遂げて5レベルになった場合を考える
ヒット・ポイントはダイス振りではなく、固定値で増やし、鎧はスタデッド・レザーに買い換えてるとする。
hp44、AC16、底力で10点回復するとすると、有効hpは54。よって防御脅威度は1。
ロングボウの攻撃は2回になり、ダメージ期待値は16(8×2)。命中は+9。攻撃脅威度は5。
よって、最終的な脅威度は3になる。 貴族ファイター5レベル時
鎧はスプリントに買い換えてるとする。
hp44、AC18、底力で10回復するとして、有効hpは54。よって防御脅威度は2。
攻撃はグレソ2回でダメージ期待値20、命中は+7。よって攻撃脅威度は4。
従って、最終的な脅威度は3。 やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ DMGには大きい敵に取り付くオプションもあってMHWごっこが捗りそう レンジャーって現状ではDMが忖度して得意な地形と敵を出してあげる以外で大活躍する機会はないの アンアースドアルカナで強化されてなかったっけレンジャー
あまりに弱いってユーザーの訴え受けて 弓キャラやる分にはいまのままでもあまり問題ないからなあ
二刀流?正直耐久セーブ習熟できないの辛い あとUA版は逆に強すぎて前衛は全員1レベルかじるんじゃねえかなってレベル ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/errata/starter.html
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/errata/phb.html
エラッタ来たよ 近接レンジャーと近接ウォーロックには、
集中判定の部分で何か欲しいね・・・・すぐ集中破れちまう・・・ >>783
近接ウォーロックはXanazther本が来たら、ヘックスなんて唱えている場合ではなくなるから
安心していい >>784
その人ヘックスみたいなものかけられる様になってませんか? >>782
そのNatural Explorerがあまり…?
感覚が違いすぎてびびる >>781
エラッタ見るまで気づかなかった
まさかサメが空を飛んでいたなんて…… >>781
片手武器戦闘のエラッタ後の「一般の手」ってどういう意味だ…? ザナサー本の追加妖術のエルドリッチ・スマイトなんですけど5レベルのウォーロックが使用した場合
1スロット消費で+1d8、3レベル・スロットなので+3d8の合計+4d8という認識で合っていますか?
あと、2スロット以上消費してはいけない制限も無いですよね。 >>790
3レベル・スロットなら追加ダメージが4d8というのは合ってる
2スロット以上消費できるという認識は間違い
You can expend a warlock spell slot
って書いてあるでしょ?
a slotだから1個だよ ところでなんでほぼ毎日更新してたコラムのクラス解説が前後篇の前編で一週間近く止まってたの? そう言うのは流石にここで聞かれても判らんと思うよ
公式に投げてみれば? 公式だってそんな質問されてぽっと答えるものでもないでしょ ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180131.html
噂をすれば影のバーバリアン前編来たよ やっぱバーバリアンってタンクなんだ…
パラディンは撃破役って感じだしなんかパッと見のイメージとは真逆なんだな ババは疑似的にヒットポイント2倍なだけで、
ガチ重装盾でダッジする方が、回避で耐え易いよ。攻撃できないけど。 高レベルの話をすると高レアリティアイテムを+がつく鎧と盾にまわさないとほぼ当たる(+17超える攻撃ロール持ってるやつだって結構いるし)から
やっぱりタンクはバーバリアンだなって気になる バーバリアンって分厚い鎧着れないけど盾役なのか…
ハーフオーク・バーバリアンとかで激怒の続く限り暴れまわるクラスだと思ってたわ… 族長が最前線で戦って士気高めるイメージあるからタフさも必要な感じ >>630が
「激怒の回数が切れたら捕まってる人質が今にも鮫の餌にされそうでも宿に帰って寝る鋼の意志の三つだよ 」
って言っていたのが真理だと思う >>800
盾役もできるうえ暴れ回れる、というのが正しいかな。
延々有利で殴れたり、激怒でダメージ増えたりするからダメージディーラー側にも立てると思うよ >>803
良かった
My1レベルバーバリアンは許されたんだね
(ネズミーランドをクリアしてもレベルアップできなかった) 機会攻撃がリアクションとして他の行動と統一されてラウンド一回になった上に動きを止める手段に乏しい5eは盾役ってなかなか難しいよね。
敵も味方もその気になれば後衛に隣接するのは難しくない。
スクエア使わないなら幅が15フィート未満の場所の中央に陣取れれば良いんだろうけど。 1列で2マス幅の通路通る時、行儀よく左右によって歩いてんのかな? 物理的にはほぼ真ん中を歩いているんだけど、コンピュータがドット単位で判定して左右のどちらかに振り分けているんだと思う
正中の場合は右としてカウントすること
「この幅10フィートのはし渡るべからず」 5eの激怒ってデメリットあるんですか?
PHBには書かれていない気がするのですが 本日も20時より配信だそうな
ttps://www.youtube.com/watch?v=rbDPsye5eGo >>809
Rageのことなら呪文使えない、集中維持できないのは凄いデメリットだし、
Frenzyなら状態終了の時にexhaustion発生するで あと激怒は毎回攻撃するかダメージ喰らわないと維持できないのもデメリットかな。
アイテム使って回復して攻撃喰らわなければ切れちゃうし。
>>811
英語表記でも伝わるとは思うけど、質問者が日本語訳用語使ってるなら、できるだけ日本語訳で返信してあげたほうが分かりやすいと思うよ >>812
いやまぁそこは「すまないね、原書だけで遊んでいるんでキミの言う激怒が原書のどの単語に当たるのか分からないのさ、アハーン?」
ってニュアンスが含まれているんだろうから、察してあげなさい。
激怒はおそらくRageでデメリットは上述の通り、呪文発動も呪文に対する精神集中も不可能になること。
マルチクラス、種族特徴で呪文を取得するクラス、あとは呪文を発動するマジックアイテムぐらいかな?
直接の影響を受けるケースは。 バーサーカーはマルチクラス時の1Lv取得効用
(レイジのダメ抵抗と、アンアームド・ディフェンス)がでかいんで、
物理もこなす呪文職との相性が良いんだよね。呪文禁止デメリットがすべてを台無しにするけど。
中学生レベルの英語だし、カナ表記なら問題ないやろ。日本語版は持ってないんでね。アハーン? 呪文を発動するマジックアイテムもあかんのか
今まで普通に使ってたわ >>814
重要なのは日本語版に記載されている用語を使うかどうかなので英語でもカタカナでも同じだと思う
日本語版持ってない事がハッキリすればそれで良い やっぱこういうことあるから日本語版に原語表記もあったほうがよかったね 激怒については、レイジもフレンジーもどっちも訳語は「激怒」になるからねぇ。
まぁ、基本日本訳語でいいと思うんで、たまに英語カナ語が出ても突っかからんでくれよ。 >>818
両方のPHBを確認したけどレイジ→激怒、フレンジー→狂乱で区別されてる >>815
特記のない限り、呪文を発動する魔法のアイテムは
集中の維持なども含めて呪文の発動の一般則に従う
ポーション類が非常に使いづらい……。 >820
使いにくいポーションなんて思い当たらないけどな?
もしかして、ポーションで精神集中いると思ってる?
ほとんどのポーションは固有効果だし、呪文効果を模してるのは大体は精神集中不要と特記されてるよ? ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180201.html
バーバリアンの後編
今回はオチがあるよ! オーズはプトティラ以外暴走しないから
野生開放があるジュウオウジャーのほうが近いんじゃないか
(そういう問題ではない) ところで『熊の頑健さと鷲の目と狼の引き倒し』とあるけども
やっぱり一見してこの組み合わせが思いつく感じかなぁ
設定的には同じ動物を選び続ける方がそれっぽいのが悩ましい感 >>825
父親の部族と母親の部族と、養子で引き取られた部族ってことにすれば、
各祖霊矛盾なく使いまくりやで。 今の若い子は色んな祖霊を縦に積み上げたようなトーテムポールとか知らないのかもね >>821
なに、ポーションって飲むとき精神集中しなきゃ飲めないだろ?
「良薬は口に苦し」っていうぞ
だからポーション飲むアクションは機会攻撃を誘発するんだが
ファイナルファンタジーの「ポーション」(商品名)を思い出せ >ポーション飲むアクションは機会攻撃を誘発する
??? 少なくとも5版では初耳だな>ポーション飲むのに精神集中 目に入れるポーションはかなり精神集中を必要とするよね
あと尻穴に入れるのとか やっぱり引き合いに出されるのはコナンなのかー。
シュワちゃんのイメージがあるからしゃーないとは思うが、原作読むとあの人頻繁に
重装鎧着てるし、先進国で進んで戦争戦術や言語の勉強してるインテリなのにw
(田舎に帰った時周りと会話が噛み合わなくなった話が笑えた) インテリでも無学でも戦いと怒りに関してはあんな感じであることを伝えたかったんじゃないの ただ、今は紙の本だとハワードのコナンシリーズは古本以外は手に入らないみたいだね とりあえず、モンスターマニュアルの予定は今月の18日〜20日くらいとの事
ソースは昨日の公式配信
物は国内にもうあるらしいし楽しみだね YouTube
三遊亭楽天がダンジョンズ&ドラゴンズ5eスターターセットで遊んでみる >>835
苦境に立たされている貴乃花親方を見て一番新しいやつ(創元新訂版・中村訳)の表紙を久々に思い出したんだが
あれも今は古本なのか…
PHB巻末のを読んでみようとしても辛いのが多いね ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180202.html
新鮮なパラディンが来たよ
>>838
横だけど翻訳物の剣と魔法物小説はほぼ壊滅状態だね
某所だと新刊は買わないみたいな風潮があるみたいだし、それは流石に廃れるよねと言う感じ
最後に買えたコナンの短編が入ったアンソロジー不死鳥の剣も10年くらい前かな ファファード&グレイマウザーのファファードもバーバリアンだったな
あのシリーズも新刊で手にはいらないけど
AD&Dでワールドもあったのに パラディンは安定して強いよね
魅力高くなるしダメージは出せるし、海外でも剣技に卓越した信仰厚いイケメン聖騎士様かよってなる 逆にファイターの魅力が、クリティカル率アップくらいしかないんだよなぁ ファイターの利点は攻撃回数の増加とそれに合わせてダメージの底上げ、それと能力値の増加(もしくはそれに関係する特技の取得)辺りじゃない? >>838
PHB巻末のもそうだけどD&D関係の小説も新刊だとほとんど手に入らないね
前に調べた時はホワイトプルームマウンテンくらいだった気がする ファイターは底力も地味に便利
パラディンが強いのは確かだけど比較してファイターが劣るなんて事は決して無いと思う 英語の方だけど五月の新刊だそうな
ttps://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=https://www.tribality.com/2018/02/02/mordenkainens-tome-foes-dd-5e-coming-may/&prev=search
モルデンカイネン絡み? ファイターやウォーロックは小休憩取れる頻度で評価変わると思うのよ パラディンといえばドラゴンボーンな風潮がある気がするけど
なにが源流なんだろう >>850
グレイホークで最高の魔術師でガイギャックスの持ちキャラ >>849
ドラゴンボーンは途中から発生した種族だから… 特定の世界(WG)じゃなくて、4版の魔法大百科が汎用的なアイテム紹介書物だったようにそれのモンスター版かもしれない
>>854
故ゲイリーがモデルの神は別にいるのでちょっと違う
モルデンカイネンが何かは今は日本語版wikipediaでも読めるいい時代 >>839
このスレで話すことじゃないけど
最近の「翻訳物の剣と魔法物小説」って言ったらウィッチャーシリーズかな。
これもコンシューマーゲームで盛り上がらなかったら1巻で終わりだったからな… 国産のはなんだっけ、カドルテイストだったかな?
そんな名前の奴が有ったはず。 >>850
Twitterで「モルデンカイネン」で画像検索すると、いまだに影響力が強いのが分かるwww >>861
それ書店では売ってない奴じゃない?
取り次ぎのサイトには無いみたいだけど >>856
柳田さんがTwitterで解説してるけど次元界関連らしいよ>モルデンカイネン〜 >>852
能力値的に向いてる種族としてデザインされてるからってのが大きいのかなやっぱ
そうするとそもそもなぜ竜人を聖騎士向けにデザインしたのかってのが気になる >>865
パラディン向けステータスをデザインじゃなくてドラゴンっぽいステータスをデザインしたらパラディン向けになったってかんじじゃね? ドラゴンボーンの初出(3.5e)の設定が、ティアマトと戦うためにバハムートが他の人形生物に儀式を施して産み出した戦士の種族だったからパラディンのイメージになってるんじゃない?
4版で全く違う設定になったけど >>868
それは865がすでにすでに言ってるから。
その865の「なぜ竜人を聖騎士向けにデザインしたのか」に対する答えのつもりだったんだけどね。 >>867
素直にドラゴン使えよ
人型種族に迷惑かけるんじゃねーよ バハムート >>833
コナンの「一節」が狂乱のイメージソースになるよって話なだけで、
インテリとかそのへんはそもそも関係無いことじゃん 蛮人コナン=映画のシュワちゃんだの脳筋だのと思ってるのって
ひょっとして日本人だけじゃないかと思えてならない
原作が3回別訳者で出て全部数年で入手不能になるなんて日本だけだろうし 魅力と言われるとピンと来ないがプレハンに書かれている
「自信、雄弁、リーダーシップ」と言われると高いのかなとは思う
まんまカリスマなんだろうけど charismaって覇気とか存在感って意味に近いのにね
魅力って訳すから誤解がいつまでも解けない 見た目普通でもぶっきら棒だったり口下手だったりが原因で魅力低い、なんて理由付けもありではあるのか 魅力低いパラディンって想像できん
データ的な有利とか抜きにイメージとして 能力値のかみ合わない種族ビルドもやってみると結構楽しいね
16を諦めて14にすると色んなものが見えてくる >>881
ttps://twitter.com/HJ_DnD/status/946326713264246785
「シナリオ集『魂を喰らう墓』、ソードコースト・ソースブックなどが続刊予定です。」との事 年内でも夏から年末に架けての期間もあるしどれが優先されるかだよね
コアルールが終わった後は向こうで発売された順番は関係無さそうだし 今更すぎる話だけど、5版は基本クラス増やす方向じゃなくて、クラスごとのLvup後の選択肢増やす方向なんだね
マルチクラスに多少の制約ついてるし charisma は【態度】と訳すといろいろ見えてくるものが カリスマユーチューバー→態度ユーチューバー
こうか 能動的なチェックは、影響力と考えるとしっくりくるんだが、
じゃあ、カリスマセービングスローはなんだと言われると、なんとも困る おおお、レスありがとう
じゃ勇者大全とか次元界の書とかはでるとしたらまだまだ先かな >>891
そう言うのは多分出ないんじゃない?
英語版でもそう言うサプリは存在しないし 本国で次に発売されるモルデンカイネン本は
次元界とそこに住むクリーチャーの本らしいけどどうなるんだろうね >>892
あら、そうなんだ
3版系、4版でもそういうサプリ出てたけど5版は(今のところ)そういう展開はしてないのか… >>894
先の事は判らんけど翻訳は現状出ているものからだろうからね
ソードコースト本はサブクラスとか若干は載ってるからそれに期待かな PC用データはそんなに増やさなくていいから、
ワールドガイドやシナリオ、モンスターあたりたくさん出してほしいな 実際、五版はシステム的にもデータ的にも軽いままでいてほしいなって気もする。 前はマルチクラスでコンボ作ったりが必須な感じで目を離してる間に着いてけなくなって脱落した
通常アクション、リアクション、ボーナスアクション各1個ずつって縛りは堅持されるのかな? >>898
phbの時点で特殊な追加のアクションが無かったっけ? ファイターの怒涛のアクションくらいじゃない?>特殊 >>900
つまり、とっくに縛りは無くなってるって事よ >>901
UAのトンネル・ファイターは完全にこの原則を無視してたね
だけど、まだ製品版になってないから、きっと製品化の段階では変わるんだと思う
というか、製品版にならない可能性もあるかな >>899
>>900
回答ありがとう
すでに崩れてたか
そう考えるとファイター強いな 質問させてください。
特技「クロスボウの達人」を習得したキャラクターが、右手にハンド・クロスボウ、左手に何も持っていない状態の時に
アクションで右手のハンド・クロスボウで攻撃後、ボーナスアクションを用いて再度右手のハンド・クロスボウで攻撃ができるのでしょうか?
片手武器での攻撃後、という条件は満たしており、装填特性を無視するため問題なく見えるのですが。 >>902
xanather版のキャバリアが、ターン毎に機会攻撃にのみ使える追加のリアクションを得る
という似たような能力をもらうけど高レベル能力すぎるから
戦闘スタイルとしての正式採用はないんじゃないかなあ
あとUA関連だとマリリスのboonがリアクションが増えるな ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180205.html
パラディンの後編が来たよ なんだろうね
4eの頃のウォーデンやアヴェンジャーがパラディンに統合されているイメージなのかな 宣誓魔法がしょぼいやつ
ミスティステップがあるやつ
ミスティステップとハンターズマークがあるやつ
の3つって覚えてるから問題ない 3.5e→4e→5eのそれぞれの世界の変化についてよく分かるような纏めとかサイトとかあったりしませんか?
上の方で魔法の遍歴みたいな話題が出てたんですが、知らなかった部分なので
4版遊んでましたが、色々ルール変わったなくらいで魔法の礎が違うってのにビックリです >>913
あるにはあるけど、個人サイトだったりするのでここに貼るのは憚られるかな
>>914
GF9の商品で最初の予定で言ってたアクセサリーがこれだと思うよ
■呪文カード 武勇と種族の技
ファイター(バトル・マスター)用“戦技”16枚、バーバリアン(トーテム戦士)用能力3枚、モンクの技19枚
アアシマール、ジェナシ、ティーフリング、ドラウ(ダークエルフ)、トリトン、ハイ・エルフ、フィルボルグ、フォレスト・ノームといった種族向けの呪文のかずかず。
これが出るとサプリよりも先に種族能力とかが公開されることになるのかね?
アアシマール、ジェナシ、トリトン、フィルボルグ辺りはヴォロさんの本からだろうし Mordenkainen's Tome of Foes
Volo's Guideと同じようにデータと共に流血戦争やエルフとドラウ、ギスヤンキとギスゼライ、ドワーフとドゥエルガルの争い等
ギスヤンキやギスゼライのプレイヤー・オプションなども収録される予定
某所より転載 >>915
ありがとうございます
どんな単語で検索するとそのサイトが見つけやすそうですか >>917
D&D5版の英語版サプリの名前で検索して日本語のサイトを探せば見付かると思うよ
以前にそれで見付けたから >>920
ソードメイジは前衛魔術師を習合したクラスのひとつだったからなあ。もひとつはブレードシンガー。
だからエルドリッチナイトとかはソードメイジの後継であると言える。 4eから入ったのでマーク欲しいって思うけどそういう敵を引きつける要素って英語版では実装されたりしてるの? バトルマスターの挑発攻撃やサンクチュアリのスペルなどでヘイト調整すればいい >>922
DMGにはマークという戦闘オプションの選択ルールが掲載されているけど、敵を引き付ける能力とは違うね あ、挑発攻撃あったかありがとう
回数厳しいけどこれだけでも変わりそうだな 前にも似たようなこと書いた気がするけど特技の「長柄の使い手」と「守護戦士」の組み合わせってゲロ吐くほど強くねこれ?
自分の10フィート以内に侵入してきた敵に機会攻撃できてヒットしたらその敵の移動力を0にできるってことは
5フィート射程の攻撃手段しか持たない敵1体相手なら延々と攻撃させないままハメつづけられるぞ
機会攻撃が必ず命中するとは限らないけどそのへんはバトルマスターの必中攻撃あたりで補えばいいし
敵が自分を迂回しようとしても間合い武器の射程を迂回するのは相当大変だし 離脱アクションをとってきても「守護戦士」の効果で無効化できるし 冷静に考えろ
特技二枠使って遠距離攻撃ない一体を封殺するだけだぞ メナシングアタック使って自分に近づく移動を封じてもいいし
10フィートの間合いを持つ敵に対しては自分のターンではランジングアタックで一方的に攻撃しておいて
敵のターンで間合いに入ってきたら機会攻撃して その攻撃にプッシングアタック乗せて間合い外に押し出しちゃうとかできるし
バトルマスターの各戦技との噛み合いかたがすごい気が >>927
たしかにゲロ吐くほど強いはいいすぎたかも
でも敵から攻撃を受ける機会も敵の前線突破もかなり封じられるからかなり実用性あるんじゃないかなと うん実際問題射程5ftで殴るしかできない1体を相手にする分には強いと思うよ
このゲーム大型でも射程5ftとか多いし ジャンプとかフライで頭上から近づけば落下で隣接できるかもw 有効な組み合わせではあるが、活躍を確約できるものではない。 長柄と守護戦士の組み合わせは5版にしては珍しい分かりやすく強いコンボだね
長柄はクオータースタッフもって片手武器戦闘スタイルで殴るのも非常に良い >>933
ああ〜その発想はなかった
クォータースタッフ片手持ち+長柄の使い手なら盾持ちつつボーナスアクションでの2撃目もできるってことか
いいですね
そういや長柄の使い手のボーナスアクション攻撃が出来る武器で
なぜ間合い武器のうちパイクだけがはぶられてるんだろう… パイクだけ振る武器じゃなくて突く武器だからじゃないかな
突いた後180°回転させて柄で殴る絵は想像しにくい >>934
それは流石にどうなんだろ?
確かにルール的には可能なんだろうけど気持ち悪いな >>936
ダースモールのライトセイバーみたいにクォータースタッフの真ん中らへんをにぎる持ち方して
振りかぶって上から一撃したあとその反動を利用してもう片方の端を下からかち上げるイメージでなんとか… 長柄の使い手+守護戦士は機会攻撃がリアクションじゃなければなぁ 逆にリアクションじゃなったら動きが止まるとかそんな強力な効果になってなかったんじゃねえかな…
EAのなんかと組み合わせると頭おかしいことになるとは聞いたけど >>937
ライトセーバーは触れれば両断される代物だから判るけど、スタッフは質量で殴打するものだし両手で持たないとコントロール出来ないんじゃないか?
リアルリアリティと言ってしまえばそれまでだけどさ
似たようなもんで3版系のツーブレイデッドソードも両手で持たないと反対側を使った追加攻撃は出来ないと書かれていたしね >>940
といっても、クォータースタッフが片手で持てるんだし、片手で扱えるだけの質量だろうから、片手で素早く持ち替えたりクルクル回転させたりして攻撃してるんじゃない?
ルール的におかしくないなら、そこはある程度演出でも構わない訳だし。 特技の効果をスタッフだけ抜き出して見るからあかんのやろ
ハルバードやグレイブを持つと刃でも石突きでもどちらでも自在に攻撃できる長柄武器の使い手なら、クオータースタッフのような棒切れでも片手で自在に扱うことができるのだ クォータースタッフは間合い武器じゃないし片手持ちだとダイスもd6だしな
特にズルいってほど強くもないと思う でも長柄武器の使い手+片手武器戦闘+クォータースタッフの組み合わせって二刀流の上位互換みたいな火力出るし、二刀流派からすればズルく思われそう 長柄+片手戦闘+クオータースタッフ:1d6+1d4+能力値修正*2
二刀の使い手+二刀流スタイル+ロンソ*2:2d8+能力修正*2
16のビルドなら両方ヒットで前者が期待値16、後者が期待値19かな
前者にシールドによるAC+2、後者に特技によるAC+1が入るからその辺りは選びようって感じに見える ああ間違えた、クオータースタッフ側にさらに+4つくのか これで接近したキャラクターを機会攻撃できる(二刀の使い手は武器の上げ下ろしができる)ことを考えると
長柄の使い手の効果は両手持ちしているときだけにしないと色々哀しいな……
鳥取の連中にあらましを話して「で、このコンボやる?」って聞いてみるか ルールの穴をついてるような作り方したら将来的に自分の首を絞めそうという何とも言い難い感覚はあります 実際、大した差じゃないしな。悪い意味での4Eの呪いな気もする。
国産含めて、この手の強いコンボは腐るほどあって、それと比べると
「あーはいはい」レベルじゃね? ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180207.html
モンクの解説来たよ
sageに聞いてみるのがいい気はするけどね>長柄の使い手
某所の妙訳の方には無かったので英文をあたるしかないような気はする >>952
某所の抄訳にも特技の効果説明にクォータースタッフは書いてあったぞ。
強いのは否定しないけど、だからといって制限した方がいいとかゲロ吐くほど強いだとかイメージしにくいから無しだとか、そういうのは自分の中だけでやろう
ルール上できるなら問題はないし、強さを求めるPLがそれをビルドするのも、強いと分かっていてもキャライメージから外れるから敢えてしないPLがいるのも、どっちもいいわけだし。 英文の方も確認したが、ちゃんとクォータースタッフの記載はあるので、クォータースタッフに長柄の使い手は乗るよ >>953
妙訳には両手か片手かと言うのは記載が無かったよ
>強いのは否定しないけど、だからといって制限した方がいいとかゲロ吐くほど強いだとかイメージしにくいから無し
この辺は誰も言ってないよ
単におかしいんじゃないか?と言う話でしかないので話を盛るのはどうかと思う
英語は苦手なのでHJの方に投げてみたので回答待ち 5e的には
卓でだめだと思えばだめって事にしとけ
DMの判断を信じろ
で終わりでしょ。
そも、特技自体が選択ルールだし。 >>955
原文にも両手とか片手とか記述ないけどお前が問題視してるだけだよ シャレイリでの強化は長柄武器のボーナスアクションにはかからないんだっけ? >>956
そしたら自動的に自分がDMの場合にどう考えるかって話になる。
「DMの判断を信じろ」で話は終わらない。 >>957
横だが俺もそこは気持ち悪いと思ってる>片手と両手
答え的には>>956で終わりだろ
むしろグダグダ続けてるのはどうかと思うぞ >>959
終わらせとけ
ルール的には明確だ
後は気持ちだけの問題 取りあえず、HJには投げたから回答来るまでは知らんよ
正直、そんな事で噛み付かれても困るわな まさに今お前がルール的にはできることを変に感じるってHJやここに噛み付いてるんだろw ルール的に出来ることを変に感じるのは、想像力が足りないのです。 4e初期にもチョロQ突撃が「納得できない!」って言ってたやつが居たような モンクなら素手で殴れいや魔法の武器が必要な場合もまで考えて魔法の武器の柄殴りは魔法になるかという問題が https://www.sageadvice.eu/2015/01/08/polearm-master-feat-2/
> The quarterstaff is intentionally included in the Polearm Master feat.
クォータースタッフは意図的に長柄の達人に含めています。
https://www.sageadvice.eu/2014/11/07/polearm-master-feat-one-handed/
> The Polearm Master feat doesn't require the quarterstaff to be wielded with two hands.
長柄の達人はクォータースタッフを両手で振るうことを必要としません。
https://www.sageadvice.eu/2016/01/05/polearm-master-does-the-bonus-of-a-magic-weapon-apply-to-the-opposite-end-damage/
> A question on Polearm Master feat: does the bonus of a magic weapon (+2 halberd) apply to the opposite end d4 damages?
> Yes, it applies.
長柄の達人についての質問:魔法の武器(ハルバード+2)のボーナスは反対側のd4ダメージにも適用されますか?
はい、適用されます。
この辺りが参考になると思います。 5版のクォータースタッフは3.5版のスパイクドチェインみたいだ、と誰か言ってた。 セージアドバイスで答えられてるじゃん!
これでもう完全解決じゃん! >>964
d8にはならないけど、能力値による修正は判断力になるってある。シャレイリがまるで適用されない訳ではないみたい。 関連テキストに曖昧な部分なんてないんだから最初から完全解決していたのでは 人間は想像力の生き物なので
「(自分の好み的に)なんかしっくり来ないから、誤植か文章の抜けがあるのかもしれない」
と脳内補正を働かせてしまうんだろう >>973
何でそういう扱いになってるのかな、っていう理由が出てきたのは良いですね なんで完全解決なんだよ。入る卓のDMに相談しろよ。 ボーナスアクションやリアクションの使い道が少ないファイター(チャンピオン)なら悪くないのかね>クォータースタッフ+シールドスタイル
片手武器ダメージ+2付けてればボーナスアクションによる攻撃も悪くない威力になりそうだし >>977
どうにも絵的に締まらない点に目をつむれるなら
データ的には全然アリ ファンタジー僧兵みたいなイメージなら悪くない気がする >>978
一撃強化を得たパラディンとも相性良さげ。絵的には、クォータースタッフを笏だと思い込めば、なんとかサマに・・・ディアブロだとパラディンは笏持って戦ってなかった? ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1518074876/l50
では反省のスレ立て それと>>980には折角踏んだのにスレ立てしてすまん
許して欲しい ttps://www.youtube.com/watch?v=G8QaajtZAsE
今日の配信予定地
最近、展開が新しくなってからレポが来ないのが残念 ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180208.html
モンクの後編来たよ ルール上できることを禁止してるかどうかなんて普通プレイヤー側から確認しないし
むしろ禁止するならDMがそういうレギュレーションでやると説明する内容だろ 石突き殴りって特技による攻撃だから片手武器戦闘乗らないんじゃない? 英語版PHBで確認したけどThe weapon's damageってポールアームマスターの項目に書いてあるからまあ乗るんじゃないの?多分 特技による攻撃ってなんだ?攻撃にそんな区分があるのか? >>993
そんなこと言い出したら、大業物の使い手のボーナスアクション攻撃も特技の攻撃だから、両手武器戦闘乗らない、とかってなっちゃうぞ 特技が選択ルールである以上
特技に関するルールは特技の総則と個々の特技の効果テキストで全部だ
そこに書いてない事は基本ルール通り処理される
つまり、個別の細則に乗らないと書いてない限り、その他の条件が許すなら乗る PCが使うことはNPCも使うんだから別にそれを容認できるならいいんんじゃないかな >>998
あまりその理屈は5版には当てはまらない
モンスターのデータ(NPC含む)はPCとは組み方が違う。手間をかけたいDMはPC同様の組み方してもいいけど、労多くして益するところ少ないのであまりやるひと見たことない。
それどころか、もし特技の能力をNPCに使わせたいなら、PCには特技禁止でもDMは自由にNPCにそれを持たせることができる。
自作モンスターの場合は最終的にできあがったデータを元に脅威度計算するので、それであっても特に問題ない このスレッドは1000を超えました。
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