クトゥルフ卓上総合 101[無断転載禁止]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑コピペして3行にしてから書き込んでください。
当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 100 [無断転載禁止]©5ch.net
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1507895104/
●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
次スレは>>970が宣言して立ててください。
立てられない場合はその旨をスレで報告の上でどなたかへお願いしてください。 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ●関連スレッド
クトゥルフ/クトゥルー/Cthulhu-暗59神話大系
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/sf/1476197778/
H.P.ラヴクラフト -23巻-
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/sf/1343409718/
【戦国日本で】 比叡山炎上 【クトゥルフ神話RPG】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1164381536/
●Wiki系サイト
クトゥルフWiki(更新が滞っているので有志の編集求む)
ttp://hiki.trpg.net/Cthulhu/
CthulhuWiki - Yog-Sothoth.com (英語)
ttp://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/Main_Page ●関連企業サイト
エンターブレイン
ttp://www.enterbrain.co.jp/
新紀元社
ttp://www.shinkigensha.co.jp/
Role&Roll オフィシャルサイト
ttp://r-r.arclight.co.jp/
アークライト
ttp://www.arclight.co.jp/
CHAOSIUM
ttp://chaosium.com/
ARC DREAMING publishing (Unspeakable Oath, .etc)
Pagan Publishing (Delta Green)
ttp://www.tccorp.com/site09/tccorp_home.html
CUBICLE 7 (Cthulhu Britannica, World War Cthulhu, and The Laundry)
ttp://www.cubicle7.co.uk/
Miskatonic River Press
ttp://www.miskatonicriverpress.com/
Fantasy Flight Games (Arkham Horror)
ttp://www.fantasyflightgames.com/
Atlas Games (Cults Across America, Cthulhu 500)
ttp://www.atlas-games.com/
Pelgrane Press (Trail of Cthulhu)
ttp://www.pelgranepress.com/
Goodman Games (Age of Cthulhu)
ttp://www.goodmangames.com/
Cthulhu Dark Ages (サイト消失によりアーカイヴをリンク)
ttp://web.archive.org/web/20150129134554/http://home.kpn.nl/gesbe000/ ●シナリオ掲載サイト
ひきだしの中身 (内山靖二郎)
ttp://homepage3.nifty.com/hikidashi/
化夢宇留仁の異常な愛情:クトゥルフの呼び声コーナー
ttp://www.luice.or.jp/~kemkem/cthlhu/coc.htm
Fantasy,or Fanatic Gate (大正時代サプリメント「帝都モノガタリ」)
ttp://fgate.cyber-ninja.jp/
窓に!窓に! (シナリオ、リプレイ)
ttp://blog.livedoor.jp/call_of_c/
Wizard of OZ (シナリオ)
ttp://www.geocities.jp/wiz_emerald/
ぬるま湯 (シナリオ)
ttp://nuru2hotep.exblog.jp/
MURASAMA FACTORY (閉鎖中、公式シナリオの批評あり) (ウェブ・アーカイヴ)
ttp://web.archive.org/web/20100514190403/http://tugeru.s6.xrea.com/
闇匣 (クリーチャー・データ、リプレイ)
ttp://homepage2.nifty.com/trapezohedron/
Aitealeeso (旧TRAM FRAGMENTS、ゲーム用各種データ)
ttp://www.aitealeeso.com/coc/coc.htm
終末同盟 (拡張ルール、アイテム・データ、リプレイ)
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~al_azif/
湖の隣人の小屋 (「Role&Roll」など雑誌記事データ、ラムジー・キャンベル関連データ)
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~lake-god/
HAPPYEND HOMPAGE (閉鎖中、サプリメント・データ) (ウェブ・アーカイヴ)
ttp://web.archive.org/web/20040814210341/http://he23.hp.infoseek.co.jp/main/cthulhu/cthulhu_main.html ビルド時にPCのPOW的に退散不能の場合どうしてる?
トートの短剣とかを出して別口のラスボスのようなSAN0な事を要求してもPL視点で乗れる? 普通にアンサタ十字でも銀の短剣でも出して差し上げろ 最悪「ヨグの息子は石鹸で即死する」そんなのでいいか実際食塩で死んだとか公式でヨグの孫は石鹸水で死んだらしいし 無理に新しい対処法捻り出したりしなくてもPOWの詰まったアーティファクト出すかPCのPOWに合わせて呪文の必要コスト軽減すればよかろうよ >>1乙
上にもある通りPOWの詰まった道具でいいね
使ったら無くなるなり魔力を失うなりすれば持っていかれる心配もない 足りないのがMPならHPを足して使うっていう処理もあるんだけどな
POWだと他にはNPC生やすとかか POW使って自力で退散できればクリア後ボーナス、NPCや特殊アーティファクト等のお助け処理使用したら変化なしぐらいがいいんじゃないの POWだけ超高いけど他に役に立たないNPCとかいいよねw 途中ではぐれて、どうせ死んだと思っていたNPCが
クライマックスでPOWが足りなくてもう駄目かと思った瞬間
傷だらけになりながらも探索者の前に現れて退去の儀式の輪に加わり
「何の役にも立たねぇあっしですが、このくらいの役には立てますぜ御隠居!」
という熱い展開ができるかもしれない
もしPOWが足りるようだったらストレートに死んだことにしておいて
ラストは「事件が解決して、きっと天国で八兵衛も喜んでいるよ」という感じで
夜空に浮かぶ八兵衛の笑顔で締め POWだけが高いってどんなキャラになるんだと思ったが、その使い方は良さそうだな
POWが足りる場合でも、自PCのPOWが永久的に失われるのってかなり抵抗が強いからそれを肩代わりしてくれるキャラが居たらめちゃくちゃありがたくてポジティブな方向に盛り上がると思う
死んだことにせずそのまま出してもいいんじゃないかな 八兵衛は戦闘外で意外と役に立ってるよぅ
NPCはPCが出来ることやりたいは極力しない方がいいというのがある
パニック状況で脱出シナリオと思わせて途中で信用だけ高い横柄な金持ち、高飛車な女性モデル、恐怖に立ち竦む子どもとか足手まといたくさん出して、
ラストの退散が一人1点までしかMP追加消費できない特別バージョンで何人救ったかで成功率が変わるというシナリオを思いついた そのシナリオはPLのスタイルによって有利不利が出てしまって不満が出そうだなぁ
NPCは嫌な奴でも可哀想だから倫理的に絶対に見捨てないって人もいれば、NPCは容赦なく切り捨ててゲーム的に効率よく生き延びる方がいいって人もいる
最初から助けた人数によって成功率が変わることを明言してるならともかく、最後の最後でそれを聞かされてPLの対処しようの無いバッドルートに片足突っ込んでるとなると遣る瀬無い気分になる人も出そう
逆に初めから明言しておいて出来るだけ連れて行く&必要に応じて切り捨てるって流れなら最後のギミックの衝撃は無くなるけどシナリオ自体はいい感じになると思う そういや「NPCはPCが出来ることやりたいことは極力しない方がいいというのがある」というのを受けて探索者に同行したり協力したりするタイプの友好NPCのはなしなんだけど
もちろんPCの活躍の場を奪ったりNPCの鶴の一声でシナリオクリア!みたいなのはダメだけどPCのサポートとして活躍するのは全然アリだと思うのよね
そういうNPCに技能ロールさせる時のテクニックとして、NPCのダイスを必ず最後に振るようにしておくとPC全員の失敗をNPCがカバーしてくれたって形になってキャラが立ったりPLからNPCへの友好度とか愛着が深まることがよくある
そうやってNPCの存在感が強まってくるとPL側からも積極的に絡んできてくれたりして和気藹々(?)とした探索が楽しめるから、もし「NPCは出来る限り無能であるべき」と思ってる人が居たら匙加減に気をつけてこういう運用を試して見てほしい なるほどなぁ
俺は割と普通にNPCであってもなるべく不幸にしたくないタイプのPLと遊ぶこと多いからNPCの生死で報酬変えたりしてたわ
もし仮に「無能なNPCなんて効率的に生き残る邪魔だから見捨てるべき」ってPLプレイするとそれも不満かもなぁ >>20
>助けた人数によって
業には業を、って感じのシナリオじゃない?
私はそういうシナリオあってもいいと思うが
逆に見捨てまくっても問題ないってシナリオは
ルーニーの温床になりそうでいやだろうか
こいつ殺してやったぜ、ゲラゲラ、って マンチ的発想なら如何様にも利用できるNPCはできるだけ握っておくべきじゃない?
たとえいけすかない敵NPCだろうと脅迫の材料や肉盾、あるいは自分たちが犯した犯罪まがいの行動をそいつに押し付けてお縄回避ってことも考えられる
基本的に犯罪行為が非推奨だから、選択できるのであれば助ける理由はあっても切り捨てる理由は少ない気がするよ
上記と逆に「荷物になるNPCをわざわざ助けたのだから何かしらのメリットがあってしかるべき」って論法でKPに要求したりもできるし……
※親しい間柄に限る >>23
ごめん、否定的な意見が先行しちゃったけど別にこのシナリオでは誰も楽しめないと言ってるわけじゃないのよね
このシナリオに関しては、倫理的で善良なプレイをするPL相手には問題ないけどフリーダムな行動やゲーム的な効率を優先するPLからは不満が出そうだから総評として「PLのスタイルによって合う合わないがあるから取扱注意」と言った印象
ちなみにうちの卓のメンバーだったら普通に楽しめると思う
その上で
業とはいうが、単純に助けられるものを見捨てたってだけならともかく自分勝手なNPCを自分自身が危機的な状況にも関わらず「助けなかったからペナルティね」というのはPLからしたら理不尽感があると思う
嫌なNPC殺してゲラゲラ笑ったり自分や仲間のPCが死んで「死にやがったwww」って笑うのも本人たちが楽しめてて他の卓に強制したりしなければ何の問題もない
逆に、嫌なNPCを助けるためにPT全体でリスクを負ったり代償を支払おうとするお人好しPCを疎ましく感じるPLもいる(ニコ動のコメントに顕著)
PLの楽しみ方もいろいろだから、PLに見えないシナリオギミックとしてKP基準の倫理観を組み込むのは拗れる原因になりかねないかなと いやマンチ的な人の中には自分の行動が一番効率的だから優遇しろって主張して言い負かして折れさすのも含まれる
それにマンチ的とかじゃなくても他人なんてどうでもいい効率的に生き残る俺カッケー的な人もいるだろう
>>20の言ってるのはそういう人なら不満だろうって事なんじゃないかな?
あとあまり深く考えず>>19書いたが一人MP1点までってことはリトライ可能だな
もし「一発振りの退散失敗ですでにバットルートに片足突っ込んでる」って考えてる人がいたら匙加減に気をつけてほしい
あと道を開く術者のMP消費まで1固定にしちゃうとさすがに人数多すぎになりそうなんでそこは制限すべきじゃないね ルールブレイカーというか、発想が自由というか、ドラクエ的というか(ツボを割る、家を漁る)
俗に言う「和マンチ」の意味合いだけでマンチって使っちゃったわ
マンチキンって本来「俺TUEEE」を指すんだものね >ルールブレイカーというか、発想が自由
それ洋マンチじゃね >>22
助けたら報酬増加ってのは基本ルルブやサプリでもやってる基本事項だしそれは全然いいんじゃないかな
フリーダムなプレイが好きなPLは「報酬なんて気にしねー好きにやるゼェー!」
効率重視のPLは倫理観とか可哀想とか関係なく「助けたら報酬増えるだろうけどリスク犯す価値はないな」と無感情に計算してる印象
どちらも報酬とかの存在は頭の端に置いてて「助ける方が理想的」であるのは予想したうえで優先順位が倫理的な考えをするPLとは違う感じ
今回で問題なのはNPCを助けないことがシナリオ失敗の確率を上げるということ自体では無く、それをPLが知る術がないから
「状況はどうあれNPCを助けようと頑張る」というPLの前提でシナリオが作られてるとプレイスタイルが違うPLにとっては損得勘定することもできない寝耳に水のデメリットが立ちはだかってしまう点
>>27
和マンチってルールの穴をついたり常識や設定を上手いこと解釈したりして有利にことを進めるPLのことじゃなかったっけか
クトゥルフでいうと「ネットで調べてホームセンターで材料調達すれば自動成功で毒ガスや爆弾作れますよね」みたいな >>28
ルール解釈で攻めるのが和マンチって認識だったよ
RPとかKPの采配無視で「自分に有利な状況」を作るために比較的なんでもしちゃうような
対して洋マンチは自分の世界観で押していく「KPが俺に合わせろ!」ってプレイかと
>>29
そうそう、口プロレスで俺TUEEやる人じゃなかったかと
ただマンチってあまり良い意味合いで使われてないから自由に上手に立ち回ってるというか、「KPの采配を無視してごねる人」って雰囲気なのかね ドイツ語技能ないから読めません、ってやろうとしたら、「スマホの翻訳アプリ使います」でゴリ押しされたのは和マンチ?
ドイツ語辞書探して使うんなら全然気にならないんだけど、スマホを便利に使いすぎるPLがいて最近辟易している 圏外にして辞書アプリが入っているか幸運でもいいんじゃないかな
スマホ自体は現代では必須な上に便利だから難しいよね
辞書は認めるけど+補正のみで失敗したら読めないorエキサイト翻訳状態で情報を渡すとかどうだろう? 現代日本が舞台ならスマホ使いたがるのは仕方ないのでは
アプリ使ったからといって綺麗な翻訳ができるとは限らないから、エキサイト状態からうまく読み解けるか母国語で判定
もしくは辞書アプリなら許可するとか 教育的な視点で、逆に加点方式なんてどうだろう?
スマホで代用すれば補正無し、辞書を引くなんかの手順を踏むと補正ありとか
ダメって言うよりも良いよっていう方が人は喜んで動いてくれるよ
ちなみに私は直球で「スマホでなんでも代用できちゃうとゲームとして面白くないよね」ってことを伝えても「だってできるよね?」って引き下がらない人をマンチって呼んでたよ どれの事を言ってるのか知らないけど
スマホ用の独和翻訳アプリ?でドイツ語の資料が読み解けるなら現実で苦労しないわ
逆にスマホの能力に幻想抱きすぎじゃね? 「楽しい再翻訳」的な意味不明な文章になっちゃうとか
違う意味で正気度ゼロっぽい感じの文章に 二か国語に変換して日本語に再変換してみさくらに変換したのを出してみよう 別に読めるけどかなり時間かかるぞ?でいいんじゃないかね。ちょいっとマイナスなイベ増やすとか >>31
実際に翻訳してみればわかるけどあんなの補助程度にしかならなくて簡単な単語や文章以上は読めない
辞書と同じで軽い補正を与えておけばいいんじゃないかな
学術系の代用とかもしているかもしれないけど2015の情報ランクによれば専門のロールを補正なしで振る程度の情報はネットに落ちてないとある(逆に知識程度の情報なら出るともある)
この辺みたいに補正を与えたり簡単なことなら許可するけど難題は拒否するみたいにメリハリを付けるとか? その時はめっちゃ時間かかるよってことで処理したけど、補正でロールでもよかったね
あとエキサイト翻訳も面白いな
参考にさせてもらいます まず英語アルファベットならまだしも検索すべきドイツ語をどうやって入力するの、っていうね
日常文ならまだしも専門用語が出てきたらその時点でほぼ解読不可能だし まあ自動翻訳も以前よりはよくなってるけど微妙なニュアンスとかまで判らんことも多いな
英語はまだ変かなって思ったら原文見て確認してかなり使えてるけど全く知らない言語では多分かなり無理が出るだろなぁ
まして魔道書とかもともとかなり意味不明だろうし無理ゲー感
>>29
そこまで問題とは個人的には思ってないんだよね
>>26にも描いたけど助けると有利になる=助けないとクリア不能ではないから
>>19読んで完全に「バットルートに片足」という発想になっちゃったみたいだからもう少し説明必要だったかもしれないなと反省
確かにある程度調べるうちに少しずつ構造が読めるような仕組みを取り入れるといいかもね
もし「有利不利は全て予め開示されない限り不公平な糞シナリオ」って発想ならそこはもう少し柔軟に考えてもいい気がする
そこは絶対譲れない線だってことならそれも予め明示してくれたらまあプレイスタイルが違いすぎるんだなって諦められていいな クトゥルフで"有利不利"なんて言葉が出てくるのがすげー違和感
ホラー用のシステムだぞ…キャラ成長要素も希薄だし ハック&スラッシュしたがるアホも居るくらいだから多少はね? そもそも、卓ごとに意見が分かれる話題を総論として話そうとすることに無理があるんじゃね? シナリオにおいて、○×しないとクリアできないよーって言うのをノーヒントで隠すのは良くないんじゃないかなあ。
せめて、○×しとくと良いかもしれないよー程度の誘導はすべき。
クリアできないで終わられるよりはクリアしたやったーって終わった方が気分いいでしょ
死んだわギャハハって満足してくれる人とやってるならそれはそれでいいんだけど、卓によるよねうん 有利不利というかギミックが明かされたときに理不尽感や不公平感があるのは良くないな >○×しないとクリアできないよーって言うのをノーヒントで隠す
という話は誰もしてないと思うんだけどなぁ
程度問題だと思うが>>19についてそれを言ってるならシナリオのネタばらしを先にしないのは不公平と言われてるくらいの感覚 >>51
まぁ程度問題ではあると思うけど「助けたらクリア率上昇、助けなかったらクリア率低下」
ってのをシナリオ中で全く示唆してなくて最後の最後になって突きつけられたなら
「○×しないとクリアできないよーって言うのをノーヒントで隠す」に近い状況だと思う まああなたにとってはそうなんだろうけどイマイチその感覚がわからない
というかこの感覚の差はどういうところから来るのかな
・NPCなんて見捨てたり見殺しにするのが当たり前で助けるなんて異常な無理難題だから
・退散の1MP=5%は死活問題で一発ぶりの失敗で当たり前だから
・PCは行動の如何に関わらず最大限有利に扱われるのが当然で少しでも不利に働くことは警告無しにはあってはならないから
という感覚なのかな?
俺は正直普通助けられるなら助けるだろうと思う方だし、
退散は一発振りで目的達成の可否を分けるべきじゃなく、
リトライや他の解決(逃亡とか)も認めるだろうから5%は死活問題でもないと思ってるし、
行動によって多少の有利不利が現れるのはわりと普通だと思ってるんだよなぁ
「全く示唆しない」という前提もちょっもよくわからなくてそういう話をしてるだろうか
シナリオの過程で順次情報が出てくのは当たり前だが有利不利が別れるなら必ず最初に言えということなんだろか >>53
問題はそこなんだよ
あなたは助けないというRPをするプレイヤーの存在を否定しちゃってるんだ
要するに自分のプレイスタイルが正しいと思い込んじゃっている >>54
結局どこにリスクもってくるかの違いじゃね?
NPC助けていればリスクをくりかえして、最終的にはメリットで帰ってくる
NPC見捨てていればリスクとらないから、最終的にメリットももらえない
これは基本的にどのシナリオでもてはまるだろうし
リスクとらずにNPC見捨ててゲラゲラしてても事前情報ないなら生還できるべき、っとか
最初に退散見せておかないといけない、とかはもう相互理解不可じゃないかな
(全員見捨てたから即ロストってギミックでもないし) >>53
さっきも言ったけども、結局程度問題だと思うよ
NPCなんて見捨てたり〜からの下りはいくらなんでも俺の意見を極論に持っていきすぎて無茶苦茶になってる
あえて極論いうなら
すごいムカつく非協力というかむしろ邪魔してくるようなNPCがいて、そいつを助けるために命をかけなかったからクリア条件未達成でバッド確定です!と言われたら大抵の人は不満だろう
逆に特に害のないNPCを苦もなく助けられる状況で面白半分に見殺しにしてクリア確率が5%下がりましたとかならまぁしゃあないかと納得できると思う
というか、例に上がったシナリオの状況自体が最初は「NPCの救出数で確率が変わる」だけだったのが「複数回リトライ可能、術者はMP1以上出せる」
更に次は「逃亡や他の解決策も認める」「順次情報が出てくる」となんかどんどん緩和されてるのに俺の意見が一貫して「有利不利を全て最初に言え」と扱われてるのが納得いかない
繰り返すが、程度問題だよ
行動によって多少の有利不利が現れるのはわりと普通だと思ってるのは俺も同じだが、クリアに致命的に直結するような情報がシナリオ中でプレイヤーに知らされず最後に結果だけ突きつけられるのは理不尽に感じる可能性がある
どの程度で理不尽に感じるかはPLによって違うだろうからKPは同卓するPLの性格を考えて調整した方がいい、というはなし むしろ>>19を軽く書いてみたら助けなかったPCを陥れるためのシナリオ構造だろって極論で非難されてるように感じてな
リトライは俺は普通に認めること多いからむしろ一発振りで失敗したらシナリオ失敗って裁定があることに結構違和感感じる(結局最後のダイス目勝負になっちゃうから)し
PLから何らかの提案があればそれを検討して妥当なら認めるって普通はいちいち書かないくらい当たり前だと思うんだよ
それを一切認めないという前提で、ここまでの議論での発言も無視して極論で責められてるのかと思ったがそうじゃないなら不快にさせて済まない
そういう言い合いみたいな感じに持ってきたくて極論ぽくしてんのかと思ってオーバーに「こういうこと?」って書いてたのはあるわ
それはそれとしてどうしてリトライの可能性や情報出すのやPLの提案は却下という前提で取られてしまったのか
それはおそらくプレイ環境やプレイスタイルの違いだろうからどういう遊び方考え方なのかというのは気になってここまで書いてきたんで純粋に知りたいとは今も思ってる
>>54
いや助けなきゃ助けないでリトライも代替策提案もありってこれは本当に思うよ
むしろあなたの卓ではどうなのか興味あるのでそれぞれどうなってる?って話がしたいかな >>57
倫理観のRPでアドバンテージをつけない
その場でPCが判断不可能な前提で
善人であれば得をすることも、悪人であれば損をすることもしない
そこはPLが自分のやりたいRPを楽しんでいる部分だから >>58
悪人がこっそり悪いことして得することも悪行が結果的に神話生物の打破につながることもある
それと同じことではないのかな?
ゲーム的には善悪に限らず困難なことを成し遂げた方が大きくリターンを得るというのは決して不公平ではないと思う
もちろん無駄に(不必要に)困難なことをして損をすることもあるだろうし >>59
これからする悪いことや、良いことがどういう結果になるか多少なりとも判断できるならいんだよ
悪党が神話生物の打破につながるアイテムを善人から説得せず脅して奪うならいいし
あるいはその善人しか使い方を知らないので失礼な態度を取ったら正しい方法を教えてもらえなくなるというのもいい
実はそのアイテムは悪党が使うとペナルティがかかりますとダイスを振る瞬間に明かされるのが駄目
子供を助けるという困難を解決する理由がその時点のPCには無いのに
それをしなかったから後半不利になるってのはRPの幅を狭める制限だよ 悪人プレイでもない限り、可能な限りは人命救助すべきだと思う
CoCだからというより、対人ゲームとして >>57
>どうしてリトライの可能性や情報出すのやPLの提案は却下という前提
そもそも俺はそれらを認めないとか却下する旨の発言はしてないはず
これに関しては認める認めない以前に単純にシナリオに関する情報として出てなかったから「呪文を唱えるときは時間的余裕があるのか」「他の生存戦略が見出せるような状況なのか」というのが全く判断付かなかくて触れられなかっただけだね
シナリオ発案者のあなたからすると「〇〇があるのは普通、〇〇なのは当たり前」という感覚で話してるのかもしれないけどあなたの当たり前が全員の共通認識なわけではないし、
文章に書かれている以上のことをあまり勝手に解釈するわけにもいかないからこちらとしてはそっち方面に積極的に触れられなかった
議論前半で既におれが「助けた人数によって成功率が劇的に変動するんだろう」と勝手に解釈してたら実際は「助けるとボーナスが付く程度」と全く認識が食い違ってたから尚更文章にされてない部分の勝手な解釈には消極的にならざるを得なかった
俺は別にリトライや代替案を否定してるわけじゃないし個人的にはそれらが組み込めるなら入れた方がいいと思ってるよ
ちなみに一発振りでシナリオ失敗に関しては俺も「それは厳しいんじゃない…?」と思う派だけど公式にもそういうシナリオあるしこれは多分好みの問題だと思う 人命救助も状況によりけりじゃないかなあ
死んだらそのPCはお終いな訳だしPC優先ってのもおかしくは無いよ >>60
>実はそのアイテムは悪党が使うとペナルティがかかりますとダイスを振る瞬間に明かされるのが駄目
そりゃまた随分な極論できたな
そうなると>>58はやっぱり善悪以前の問題を倫理観の問題にすり替えてる感じな
別に子供を助けるのが善意からだろうが悪意からだろうが助けたこと/助けなかったことのメリットデメリットは発生する
それが公平じゃないかと思うけどね
あとはメリットデメリット、ようはリスクとリターンの程度問題とその関係性をどこで明かすべきかって話だよね
「助ける」のにどの程度のリスクがあるかによって助けるかどうかの蓋然性はだいぶ違うのでその辺の設定が大事なのはあるね
手を引いて一緒に逃げるだけならする人も多いが子供の代わりに死ななきゃいけないならほとんどの人はやらないしそもそも条件的にも悪手だ
タイミングも倫理観関係なく条件知った後ならこいつは死んでもあいつがいるから大丈夫とかマキャベリズムな思考は出てくるしな
個人的にはあんま早くても遅くてもつまらないとおもうけど確かに最初からある程度匂わす(「○人の修道士が〜という伝説が」とか)方がいいシナリオになりそうだな 助けるなら助けなさい。その手助けはしましょう。
見捨てるなら見捨てなさい。それもまたRPよ。
でも異性キャラに会った瞬間、ベタベタして面倒()みて守るからとかほざいている癖に
幼女を見捨てる事で全て上手くいくと分かった瞬間に掌返ししたり、自分が最優先とあっさりと置き去りするのはなんか違う。
加えるとなんか反省とか後悔とかしてりゃまだ良いのに、何事も無かったかのようにしてしまうのは、ほんとカッコ悪い >>66
その辺になってくるとゲームと関係なしに人間性の問題なので何とも言えんが
ただ見捨てない方が良いNPCを出すときや、見捨ててもいいけどせめて罪悪感くらい持ってほしいときは
単にPLの倫理観に訴えるだけではなくKP側も工夫が必要だろうな
別に善人とか探索者の役に立つとかじゃなくても
単なるコマではなく血の通った人間であることを強調……しすぎると今度はウザいし重いし
吟遊の元になるのでバランスが難しいけど >これからする悪いことや、良いことがどういう結果になるか多少なりとも判断できるならいんだよ
事象に対する行動は自由でも、結果がPLにマスクされてるのは、シナリオの問題じゃなくてBRPシステム根幹の問題
ルルブP148に分かりやすく書いてあるけど「玉ねぎの皮」構造なんだよ
多分ワッチョイa7c9-qk9Nの希望を満たすのはモノトーンとかインセインとかのリソース管理系
クトゥルフスレで言うのも変な話だが、自分に合ったシステム選びも考慮してみたら?
インセインでもクトゥルフシナリオできるし… ゲームの進行兼ねてるKP側には限度があるから、どうしてもその辺はPLのキャラの作りこみ具合に依っちゃうんじゃあないだろうか
PCのキャラクターがハッキリしていれば根拠のある反応がみれるから違和感は少ないと思う
まあRP得意じゃない人もいるしゲーム攻略の方面で楽しむことも出来るから、そういう人なんだなと思ってそんなに気にしない方がいい
前にオフセでRPやりまくったら引っ張られてみんなRPで乗っかってきてくれたことがあったからその場の雰囲気もあるかもしれない リソースの管理はベーシックでも重要だよ
モノトーンはわからないけどインセインは時間と情報ってリソースを可視化、単純化したシステムだよね
あらかじめ何処に情報があってそれを探るチャンスがどのくらいあるかルール的に明示されて逆にいうとそれ以外は考えなくていい
ベーシックとか古いシステムはそれがない分逆に遊ぶ人がリソースを柔軟に扱えるゲームなんだよね
可視化についてはKP側がその工夫をしたりPLが何処に情報があるか何が重要か考えていく余地があり、
単純化されてないからこれもリソースに使えるんじゃない?って提案もやりやすいと最近は捉えてる
確かにそういう最近のシステムを扱って気がつくことも多いよね
リソース管理の問題と言われると個人的には非常にわかりやすくて>>19は割と単純に「NPCの生死がリソースになるシナリオ」程度の思い付きで書いたつもりだった
「リソースが全て失われてからそれがリソースと明かされるシナリオ」と理解されてしまったのは本意ではないしそれを繰り返し説明してきたつもり
そういうシナリオにならないように工夫が必要という主張なら全面的に同意するよ こういうプレイスタイルに人間性が出るよね
合わない人とは合わないから、擦り合わせできないなら遊ばないのが一番 流し読みだと正しい情報を得れない魔導書「ルルブ」みたいなものか 善悪ではないが
ドリームランド(とはPLに明言しないが夢の中であることは説明)の冒険で
途中、虎だったっかヒョウだったかと戦闘⇒PL達がぶっ殺す
NPC達から情報収集中、バステト神に話を聞きに行くことになる
虎だかヒョウだかにトドメを刺したPC、八つ裂きEND
ってトラップはやったことが有るな
まぁ、バステト神自体は情報収集だけだったから、そのPCに会わなければ良かったのと
キャンペーンの途中だったんで
八つ裂きPCも夢から醒めただけで
次のセッションからまた合流だったんだけどね バステトがどういう神様か分かっていれば
「お前、あの虎を殺したからやばいんじゃね?」「外で待ってろ」
という風にもなったかもな 人を多く助ければより+があるってだけで
人を助けなければバニラの状態でダイス振らされるだけだから別に不公平ではなくね
CoCの大前提は人間の光が邪悪に勝つってところにあるんだからそれに伴ったRPでボーナス付くのはむしろ当たり前では 善悪の尺度で推し量れない宇宙的恐怖に右往左往させられるの間違いでは? 真っ当にプレイしてたら真っ当に補正が入るってだけの話だからな
>>76
それはたまにやるパターンの話でしょ
基本ルルブのサンプルシナリオといい基本的には真相を求めて右往左往して最終的に人の善性が勝利する構造になってるでしょ 善性はいまいちパッと思いつかないな
基本ルルブシナリオにそんな感じのシナリオってあったっけ? そもそも邪悪に打ち勝つのが目的なのは間違いないんじゃないの
ストラフトンといい悪霊の家といいなし崩し的に巻き込まれはするけれど逃げ出さず最終的に解決して邪悪の陰謀や害を打ち払うってシナリオやし
そもそもルルブにも探索者は人類愛に満ち溢れてる勇気ある人間でなくてはならないって書かれてなかったか 違うよ、探索者が想定する正義とは
世界なんて滅んで良いと思っていないという意味
プレイヤー同士で協力できるなら
マフィアが自分たちの組織を守るためでも、殺人鬼が自分が殺せる獲物がいなくなるからでもいい
ルールブックにも
>探索者は善い人間であったりひどい乱暴者であったりと、プレイヤーが望むさまざまな人物としてロールプレイされる。
とあるように、善人でないといけないなんてことはない 利害や目的は違えど成り行きで一緒に行動して、結果的に邪悪な魔術師なりを倒す警察とマフィア…なんてのも面白いかもね >>76
登場する神話生物や神格、コズミックな真理は人間社会の善悪など関係ない存在だけど
しばしばシナリオ終了後にNPCを助けたことで正気度回復のボーナスが得られるのは
人間的な善悪を超越した存在と関わる羽目に陥りながらも
どうにか「こちら側」つまり正気の世界に踏みとどまることができたことを表すと考えれば良いのでは
もちろん神話生物や正気度がゼロになった人間から見れば
「正気の世界」なんて所詮虚構のもので、そんなものにしがみついている探索者は滑稽に見えるかもしれないけど
正気度が残っている人間にとっては大切なものであり
NPCを守れなかったということはそれこそ善悪を超越したものに打ちのめされたことを意味する
正気の世界が大切と思うのは悪人でも同じことなので>>80 の論理も成り立つ
悪人と狂人はまた別の存在だし、食い物にする社会があってこその悪人なので
悪人とはいえ正気の世界の住人であることに変わりはない
勿論KPによっては極端な悪人設定の探索者を拒否することはあるだろうけど
それは世界観に合わないからではなく純粋にゲームを阻害する可能性があるからだろう 別にクトゥルフ神話は邪悪な神様の陰謀を正義の探索者が打ち倒す!に限った話じゃないしね
ゲームに落とし込むに当たってプレイヤーが事件を解決してスッキリって流れが多くはなってるけど基本的には神話的事象に翻弄される部分がメインだし原典に至ってはむしろ取り込まれたり結局どうしようもなくて絶望なんてパターンも多い
そもそも神話生物が善悪なんて概念を気にしてるかどうかすら怪しいし
探索者あるいは人類から見て有害かそうでないかであって善悪はあんまり関係ない
PCも別に必ずしも純粋な善意から事件を解決しなきゃならないわけでもない
悪霊の家とかも別に人類のための正義感じゃなくて自分の受けた依頼だから仕方なくだとか単純に報酬目当てで戦う探索者だっているだろう
事件から逃げ出したり引きこもったりしてシナリオ進行に支障をきたさない程度の積極性は当然必要だけど「人類愛や正義感に溢れていて勇気のある人物」だけが一般的な探索者ってのは違う
理想的な探索者像の一つだとは思うけどね ルルブにある探索者が持ってるものは好奇心と愛国心と人類文明への積極的肯定だっけか
読んだ記憶はあってもルルブ魔道書すぎてページがわからん あと、シナリオ中で有利不利が発生する話とかシナリオクリア後にNPC助けたり殺したら正気度回復とかって結局KPが「このNPCは助けるべき(助けて欲しい)」「このNPCは殺すべき(殺して欲しい)」と思った部分にボーナスorペナルティを乗せるって感じなんだよね
だからシナリオやってりゃなんとなく「この人は助けるべきだな」「こいつは放って置いちゃいけない気がする」とかが予想できるようになってることが大半
逆に全く予想できない状態でボーナスやペナルティを言い渡されると「…マジで?」ってなる
からあまりよろしくない
ただね、そりゃ出来る限り誰もが納得できる形にしたいところではあるけど公式ルルブやサプリでも「この人たちは助けても何も報酬無いのか?」「この人達殺したら正気度減るどころか増えるの!?」みたいなのあるしあんまり気にしすぎない方がいい気がする 怪しいというか善悪なんて気にするのはそれこそ人間的な感性で神話生物をそういう枠組みに当て込むのは違和感あるよ
>>19書いたオレだけど必ずしも探索者に善意を求める意図ではなく行動の結果を決めるのはあくまで行動自体でその意図ではないとすべきだと思うよ
単純に助けられず死んだ人間はこれ以上いかなる行動もしない&見捨てた相手より助けた相手と良好な関係を作りやすいというのは蓋然性が高いよね
でもそれは人間の善性に裏打ちされているからだとは限らずたとえ邪な意図からの行動でもそれをうまく隠してる限り同じことが起こるべき
あまり常識はずれの蛮行を公然と振るうキャラはそもそも社会生活にも集団行動にも適さないので探索者として無理があるがそれは善人じゃないからという理由ではない
もちろん正気度を扱うルールがあるので善人でも悪人でも関係なく人の死、無残な光景、神話生物等に触れたら正気度は同じように下がる
逆にいうと善人であれ悪人であれそういう情動を持つ存在として正気度を持ったキャラクターは設定されるべきというのは別途ある >>78
俺の正義のダイナマイトが
襲い来るアンデッドをふっ飛ばした
べットに襲われて転落死した仲間の仇は討ってやったぜ!! アメリカン人の作るシナリオは、目的がいまいちピンと来ないものも多いけどな
達成報酬のボーナスも、シナリオ的にそれ必要?って事にボーナスがあったり
冒頭の難解な文章を読むと
アメリカ人ならピンとくるパルプブックのストーリーとリンクしていて
それに沿った行動にボーナスが付いてるのかもしれない
海外シナリオの翻訳プレイだと
まぁ、よく判らんが、書いてあるからボーナスが貰えるよ的な
ぞんざいなマスタリングになっても仕方がない感じ
CoCやってても、関連小説なんて翻訳されたものをまばらにしか読んでないし
元ネタがあるのかすら判別付かない >>86
善意を求める意図ではないというが>>19にラインナップされてる足手まといを見る限り、善性の強いPCしかボーナスを得られない気がする
本意にかかわらず基本的に人を助けた方がボーナスを得やすいってのは大体の人が同意だと思うけども
見返りの期待できそうに無い、それどころかむしろマイナス要素になる厄介者を命の危険を冒してわざわざ助けるってのは善意以外の理由をつけるのは難しいと思う
…ってのが主にPCから見た視点
でも実際のところはPLが「ゲームなんだし助けたらなんかボーナスあるやろ」と察した上で損得勘定して行動を決めることがほとんどよね
見捨てる人も大体は「ボーナスあるかもしれんけどこいつは助ける価値ねーわ」と考えてる
だからPLが全く察せないレベルのボーナスペナルティじゃなければその辺はさほど気にしなくていいと思うわ >>89
状況やどのくらい嫌な奴と演出するかによるがよるだろうが嫌な奴だから死にそうだけどほっとこうってなるかは微妙なとこだと思うわ
俺の経験だと意外とそうはならなくてPC側が死ぬほどの状況でもなきゃ死なれても目覚めが悪いとかってなることが多い
でも極端な話バレないなら気に触る奴は積極的に殺そうみたいなプレイスタイルもあるだろうしね
そういや死体見て正気度チェックは割と普遍的に受け入れられてると思うけど探索者が死体を作った時の処理って結局るるぶにはフォローないんだっけ? 悪徳ロール推奨でみんな浸食されてイゴーロナクになってしまうシナリオはなかなか面白かった。
元自PCのイゴーロナクの変態行動を笑えるかが肝 考え込みすぎると泥沼にハマるぞ。偶には気を抜いて悪霊の家でも回せばいいさ 基本ルルブが正しい、基本ルルブのシナリオがこうだからこうすべき!って盲信しちゃってることあるけど悪霊の家だってダメなとことかツッコミどころとかかなり多いしね、そんなもんよ
試しに悪霊の家のダメな点でも挙げてみようかとおもったけど基本ルルブのシナリオであってもネタバレは厳禁なんだっけ? ストラフトン山くらいの作りだと回す人が詳細詰める感じなんで逆に穴はないとも言えるw 自分以外の人が作ったシナリオは大抵そんなもんかもしれんな
作りこまれていようがいまいが出来が良かろうが悪かろうが
不足と思ったら付け加えるし、いらんと思った部分は削除しちゃうし
またKP個人によって解釈が違うことがあり得るので
自分が以前やったことがあるシナリオを別の人達がやっているのを横から見ていると
大筋はだいたい同じでも随分印象が違うことがある
よって100人KPがいれば100通りの悪霊の家があり
別の悪霊の家が自卓以外に99軒建っているとみてよい
ストラフトン山も100山あって見渡すかぎりストラフトン山だらけかもしれん 悪霊・屋根裏・ストンプの良ラインナップに混ざるストラフトンとかいう火薬庫 悪霊の家も情報収集や探索が全くと言っていいほど解決に必要ない、結びつかないからいいシナリオかと言われると若干疑問だったりする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています