クトゥルフ卓上総合 100[無断転載禁止]
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当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 99 [無断転載禁止]©5ch.net
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1505371858
●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
次スレは>>970が宣言して立ててください。
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ●関連スレッド
クトゥルフ/クトゥルー/Cthulhu-暗59神話大系
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/sf/1476197778/
H.P.ラヴクラフト -23巻-
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/sf/1343409718/
【戦国日本で】 比叡山炎上 【クトゥルフ神話RPG】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1164381536/
●Wiki系サイト
クトゥルフWiki(更新が滞っているので有志の編集求む)
ttp://hiki.trpg.net/Cthulhu/
CthulhuWiki - Yog-Sothoth.com (英語)
ttp://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/Main_Page ●関連企業サイト
エンターブレイン
ttp://www.enterbrain.co.jp/
新紀元社
ttp://www.shinkigensha.co.jp/
Role&Roll オフィシャルサイト
ttp://r-r.arclight.co.jp/
アークライト
ttp://www.arclight.co.jp/
CHAOSIUM
ttp://chaosium.com/
ARC DREAMING publishing (Unspeakable Oath, .etc)
Pagan Publishing (Delta Green)
ttp://www.tccorp.com/site09/tccorp_home.html
CUBICLE 7 (Cthulhu Britannica, World War Cthulhu, and The Laundry)
ttp://www.cubicle7.co.uk/
Miskatonic River Press
ttp://www.miskatonicriverpress.com/
Fantasy Flight Games (Arkham Horror)
ttp://www.fantasyflightgames.com/
Atlas Games (Cults Across America, Cthulhu 500)
ttp://www.atlas-games.com/
Pelgrane Press (Trail of Cthulhu)
ttp://www.pelgranepress.com/
Goodman Games (Age of Cthulhu)
ttp://www.goodmangames.com/
Cthulhu Dark Ages (サイト消失によりアーカイヴをリンク)
ttp://web.archive.org/web/20150129134554/http://home.kpn.nl/gesbe000/ ●シナリオ掲載サイト
ひきだしの中身 (内山靖二郎)
ttp://homepage3.nifty.com/hikidashi/
化夢宇留仁の異常な愛情:クトゥルフの呼び声コーナー
ttp://www.luice.or.jp/~kemkem/cthlhu/coc.htm
Fantasy,or Fanatic Gate (大正時代サプリメント「帝都モノガタリ」)
ttp://fgate.cyber-ninja.jp/
窓に!窓に! (シナリオ、リプレイ)
ttp://blog.livedoor.jp/call_of_c/
Wizard of OZ (シナリオ)
ttp://www.geocities.jp/wiz_emerald/
ぬるま湯 (シナリオ)
ttp://nuru2hotep.exblog.jp/
MURASAMA FACTORY (閉鎖中、公式シナリオの批評あり) (ウェブ・アーカイヴ)
ttp://web.archive.org/web/20100514190403/http://tugeru.s6.xrea.com/
闇匣 (クリーチャー・データ、リプレイ)
ttp://homepage2.nifty.com/trapezohedron/
Aitealeeso (旧TRAM FRAGMENTS、ゲーム用各種データ)
ttp://www.aitealeeso.com/coc/coc.htm
終末同盟 (拡張ルール、アイテム・データ、リプレイ)
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~al_azif/
湖の隣人の小屋 (「Role&Roll」など雑誌記事データ、ラムジー・キャンベル関連データ)
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~lake-god/
HAPPYEND HOMPAGE (閉鎖中、サプリメント・データ) (ウェブ・アーカイヴ)
ttp://web.archive.org/web/20040814210341/http://he23.hp.infoseek.co.jp/main/cthulhu/cthulhu_main.html ごめんなさい。 !extend:checked:vvvvv:1000:512 をコピペして三行にするの忘れてしまった… 次足せばいいってことよ。>>1乙
前スレのシナリオ変更の是非の話だが
黒幕とか出すようなホラーミステリー構造だと、真相ありきで伏線導線を配置するだろうから
変更の是非以前に、基本的に黒幕の変更は利かないよなあとは思うんだがどうだろう?
そこまで書き換えられるって事は、道中細部の描写が真相と繋がってないって事だし
道中情報が全て無駄なミステリーとか、ゲーム形式でやる意味はなさそうよね スレ立て乙
精神病院入ったら正気度下がる一方なのでは>前スレ1000 >>1乙
>>6
確かに是非以前にやる意味がイマイチわからんよね>黒幕変更 とうとう100スレか
黒幕変更はそもそもする必要あるかってとこから懐疑的 ミステリー系のアドベンチャーゲームだと
プレイヤーの行動で黒幕かわるのなかったっけ?
あんまりそういうのやらないけど、アレは伏線回収とかどうしてるのかな そう言うのはどちらのルートに行ってもいいようにどっち向けの伏線も張る&伏線をそれぞれのルート違う回収ができるようにプロットを作るんだろうね
書き上げてからどっちに行っても矛盾なく楽しめるように推敲もするだろうし
コンピュータゲームもそうしてるはずだしTRPGでもやらないことはないはずだ
でもいずれにしろそのやり方はPLに合わせて展開を変えていると言うより実質的には導入や途中の展開が共通のシナリオを複数用意してるだけなんだよね
各人自由な時間に選択肢に戻っていろんなルートを選んで繰り返し遊ぶ媒体では長く遊べる良いシステムだと思う
でもだからこそわざわざみんなで時間を合わせてその場で成立する一つの物語を共有するTRPGでそれをやる意味ってあるかなってなっちゃう >>6
確かにやるとすれば(そして伏線を活かそうとすれば)細部の細部に至るまで大幅変更になる
でもだからこそ完全別シナリオになるという利点もある
欠点は……見落として矛盾が出た部分に限って実プレイでは妙に目立つことか と思ったけどセッション中で咄嗟に変えるときの話か。ごめん 極端な話すると
最初の段階で黒幕が何かの手違いで死んだ場合シナリオ崩壊のグダグダよりかは
代役立てられるんだったらそれでいいとは思う
黒幕の出す予定だった設定を引き継がせる形で 説得した犯人に口封じに鉛玉を食らわすポット出の黒服とかが認められるかが問題
個人的にはキャンペーン化しないといけなくなる最悪手になりかねないからやらないけど >>13
かまいたちの夜の外伝がまさにそんな感じだね。主人公の選択で既に起こった後の事件の黒幕が決まる
ただ、やっぱり探索段階で伏線を張りようがないから、誰が犯人でも置き換えられるような構造になってて
主人公やNPCの推理語りで動機やらトリックやらが明らかになっていく感じだ
プレイヤーは「あーだからあの時こうなってたのか!」って後追いで伏線を拾える感じ
ノベルゲームみたいな読み物としては面白いけど、プレイヤーが主体で動かないといけないTRPGとは相性悪いかも 選択によって黒幕かわってぜんぜん違う内容のルートを準備するなら
別のシナリオ作った方が生産的だな >>18
昔の時代劇や特撮など(ハリウッド映画でも見たことある)でたまにあるやつ思い出す
主人公「さあ言え、黒幕は誰なんだ!」
手先 「そ、それは……」
(飛んできたナイフ、矢、弾丸が手先の命を奪う。同時に物陰から現れる黒幕)
黒幕 「フフフフフはじめまして! 黒幕は俺だ!」
手先 「あのー殺された俺の立場は」
勿論このノコノコ出てきた黒幕も普通に倒されるので二重の意味で手下の立場がない
ただクトゥルフ神話絡みだと
たとえば「祭壇に生贄の血を流すと神が現れる」みたいな前情報があったのに祭壇で狂信者を倒してしまったとかで
最後の最後に神が一時的に顕現、重傷の狂信者を生贄と見なして貪り食うのを尻目に
探索者は(発狂していなければ)逃走してEND、みたいな流れも考えられるからあまり不自然ではないかも
これだと「ポッと出」とはいわないしシナリオ途中変更とは違う話だが 取り繕えば取り繕うほどカオスなもんになるから諦めるのも手の内
護衛ヒロイン枠が狂信者に依存して無理心中ED仕掛けて「幸せの型は複雑怪奇SANチェック!」と閉めるグダグダはもうやりたくない >>6
かつて内山靖二郎さんも「シナリオの進行によって黒幕が決定される」というシナリオを作成していた。
黒幕候補のNPCたちはそれぞれ秘密を持っていて、それに基づきいかにも怪しげな振る舞いをする。
秘密には神話に関係する黒幕用の設定と、神話とは無関係な設定の両方が用意されている。
PCたちがロールプレイによって秘密を解き明かすと、それは神話とは無関係なものであることになる。
最後まで秘密を暴かれなかったNPCが黒幕になる、という仕組みだった。
このシナリオは「RPGマガジン」の投稿作品だったのだが、後に「ひきだしの中身」に収録される際には、
上述の仕組みは取り払われて黒幕は最初から決定されたものになっている。
内山さんもプレイやプレイ報告から、何らかの欠点があると判断したのかもしれない。
いろいろと惜しいアイデアなのではないかとも思うけど。 黒幕というかNPCほぼ全員が実は悪人でよからぬことを企んでいる
PCが企みを暴く順番は自由
暴かれたNPCはイゴーロナクに食べられて以降エロ本読むだけの小悪党化
最後まで残ったNPCの信仰してた邪神がラスボス
というシナリオはやった >>23
一瞬良さげに見えたけどよく考えるとそれって結局PL目線だと複数の神話無関係悪人と1人の神話関係悪人がいると言うだけのシナリオなんじゃないかな
そのセッション中に現れる真相は一つだがPLにはミスディレクションされる余地だけ悪人の人数分用意されてることにもなる
なのでセッション中になかったことになる設定と採用される設定のどちらにも自然に繋がるように複雑な情報管理をする利点があまりなくて
結局それなら1人の黒幕にたどり着くまでのルート管理をしっかりする手間をかける方がKPも楽だしPLも推理しがいがあるんじゃないかと 作ったコンセプトが、KPがやって楽しいもしくは結末を落ち着け易いシナリオだってだけじゃないのか >>24
そういうのが最初に決まってるなら面白そう
推理ものとして色々なバリエーションあるのがいいよね
うちの卓のメンバーの場合こうなりそうなので誘導もしくはお願いをする必要あるけど
https://i.imgur.com/9d9r86Z.jpg 推理がメインじゃなくて戦闘メインのライブ感重視の場合は誰が黒幕とかはそんなに重要じゃない気もする いろんな展開を用意するシナリオじゃなくシナリオ中に展開を変えるって意味だと儀式の邪魔しに来ると思ってたら逃げ出したので急遽脱出ものに変わったとかはあるな
>>26
そういうことなんだろね
PLから見ていいセッションに繋がるアイデアではなかったから商業ベースでは採用されなかったってことか タイムループもののシナリオやりたいんだけど
どんな神話生物がいいかな 時間関連だとイス、ヨグ=ソトース
あと妨害要素として猟犬あたりが定番やね
若干違う気もするけどクァチル・ウタウスも時間に関連する神格かな
それらは助っ人?やアイテムとして出すに留めて他の神話生物をメインに持って来るのもアリだとは思うが 何かのサプリ(確か「カルトナウ」)のイス支援組織の項目で
イスが今までタイムパラドックスを起こしたことがないように見えるのは
実はタイムパラドックスが発生すると宇宙が崩壊して1からやり直しになって
もしかすると既に今の世界は何巡目かした世界なのかもしれない……みたいな怖いこと書いていたけど
それを利用して
イスが現代に何らかの干渉をしようとするが少し進行するとどうやってもパラドックスが発生しそうになり
「うおお、やべえやべえ!宇宙壊れそう!」と作業を中断し、また少し前の時間からやり直すのを繰り返しているのに
何らかの理由で探索者だけが前の時間軸の記憶を保持したままで
タイムループに付き合う羽目になるという手はありそう
で、事情を理解してパラドックスになる原因を除去すればループからは逃れられるけど
その原因というのがまた神話的な何かこう怖い感じのもので……
そこが思いつかないけど >>31
イス人なら未来の甲虫生物繁栄に向けた現生種保全か他の神話生物繁栄阻止が実現するまで延々とループ発生とかやってもおかしくない感あるよね
イス人の持ちネタといえば時空間越え精神入れ替えと思いがちだけど時間の秘密を解き明かした唯一の種族というんだからそれくらいありか
ヨグソトースとかはそんなちまちま操作しなさそうだけどイス人はまだ人間の理解できる動機で動いてくれそう タイトルとか忘れたけど、イスがメインの海外シナリオで、
宇宙が一周するのを探索者が目の当たりにするって内容のがあったような どうにも時間って考えが人間的すぎて、イス人は親近感は湧くけど、コズミックホラーとしては扱いづらいな
時間なんてものは存在するのか?
ヨグさんクラスの神格なら、「時間?私が今作りました。今って概念も私が作りました。」みたいな説得力も生まれるんだが ヨグさん「実は世界は俺が五分前に作ったんや、お前らも当然そうやで」 時間が存在しないとカップラーメンが作れないじゃないか そもそもそれ言い出すとヨグさんが「私」なんて自意識がもってたり人間の言葉で説明してくれるような存在だったりするのがコズミックホラーかというと微妙……
人語でコミュニケーション可能な化身もあれは人間レベルに落とし込むとこうなるというだけなんじゃなかろうか
それに神話生物が全てヨグさん並みに超越してる訳でもないしイス人や古のものやミ=ゴは単に有機体生命だからね
そいつらが栄枯盛衰右往左往するのも(そして人間も霊長どころかその中では卑小な一つに過ぎないと知るのも)コズミックホラーでしょう >>35
ごく一部の特例を除いて時間ってのは殆どの存在を縛り付けてるわけだし、捉え方の違いはあってもそれ自体を疑問視してたら何も出来んだろ、そもそもイス人だって場合によっては寿命で死ぬし
イス人の出て来る原作読んだことはあるかな?
知っていたはずの人間が別人に感じる、むしろ人間の動作すら忘れてしまっている、おかしな学問に没頭し始める、しかも知性は元以上にある
その別人が、本当に人間では無い、人間の体を乗っ取っている、そいつは同じく人間の体を乗っ取った世界中の同族とコンタクトを取っている
そしてそのことを知った人間の記憶と所持している一切の記録を抹消するためにこちらに手を伸ばして来るなど、時間移動の特性以外にも人間から見て恐怖するポイントはあるぞ 時間からの影で何もかもがでかい地下遺跡を目の当たりにした時クソ怖かったけどな
道中にある悪いの封じた井戸もジャパニーズに怖かったけど >>41
実際時間の縛り越えたから偉大な訳だしね。
とはいえリアルであると怖いんだけど、TRPGだと対話可能な場合もあるから問答無用のに比べたら格落ち感が否めないのよな 「時間からの影」をコズミックホラーじゃないと言うとそれは違うだろってなるよな
一方イスの偉大なる種族が時間ループを引き起こすという解釈については違和感ある人もいるだろな
あくまで明らかになってる時間の超越方は精神入れ替えなんでそんな便利に時間を操れるのかはわからない
(同一個体間の時間を超えた精神入れ替えと解釈するとできそうにも思えるけど)
それをコズミックホラーとして成立させられるかはKPの腕の見せ所で設定自体を否定するほどのものでもないと思う
>>43
会話可能の格落ち感わかる
恐怖の対象としてどうしても弱まる感じがあるのでKPやる時はミ=ゴや深きものであってもあまり喋らせないように気をつけてる
わかりにくくて不親切に繋がりかねないから一長一短だけども 会話可能だと恐怖が薄まるってのは納得できるわ…俺も原作でツァトゥグァやアブホースがすごい普通に喋ってるの見てコレジャナイ感をおぼえてしまったし
イス人は「実際に目の前に悍ましい姿で現れるわけでは無いが人間に混じって現実を侵食している」って感じでかなりラブクラフト的なコズミックホラーだと思うけど
素人がシナリオ作るならわかりやすく危険な連中の方が使いやすいしPLにも共感してもらえるわな 時間からの影はイス人だけでなく、交渉の余地がなくこれから人類を脅かすかもしれない盲目のものどもを示唆している
TRPGにおいても会話可能な神話生物を出す際は同時に会話不可能で純粋な恐怖の対象としての神話生物を出すと奥行ができるのではないだろうか CAスミスのハイパーボリアものはそこがいいんだがホラーだと思うと別物なのは間違いない
それをエイボンの書を守る教団に伝わって来た説話と位置付けたリン・カーターもうまいなぁと思う 会話が通じない、向こうにも知性があるがこっちが追いついていない、
あるいは向こうはそもそもこっちと会話をする気なんて全然ない、
そもそも会話をする価値がある相手と思われていないというのも怖いけど
会話は通じるけどどうにも噛み合わないのも別の怖さがあるかも
ただよく考えたら後者はいつもの狂信者とかに普通にいるパターンだけど 会話で恐ろしさを出そうとするとどうしてもアドリブ必須になって、ちょっと口を滑らせただけで威厳や不気味さが霧散する可能性があるからなぁ
かといって一言発するたびに長考するわけにもいかないし結局KPの腕に依存しちゃう
特定の受け答えしかしないとか、限定的な会話にとどめるのが無難な気がする
あるいは一方的に発してるだけでこっちの言葉は無視とか >>30
よくあるループもののパターンを挙げてみた
(色々な作品のネタバレ注意)
・箱庭の中のシステムで同じ時間を繰り返す→クローズド?
・最悪の結末を避けるために能力や機械により時間を繰り返す(知人の死、世界の崩壊など)
・誰かが無意識に願った結果、同じ時間をループしてる→ミステリー風に犯人探しにできそう
・ある事象が起こると強制的に戻る(主人公の死など)
これらを踏まえるとニャル様ですね リンク先予告見て面白そうだと思って調べたらWikipediaでオチまでしっかりネタバレしててなんともやるせない感じw
こういうシミュレーションによるループならちょいSF設定で人間が開発したことにしてもいいしミ=ゴとかも相性良さそうだな
この映画の主人公もハードな状況みたいだが脳缶内で延々とシミュレート繰り返してるとかも正気度ガリガリ削れそうでいい感じだな
そしてオチも映画はハッピーエンドっぽいがコズミックホラー的に色々工夫できそうでいい設定だな あとは時間ループと見せかけて実は
定められた行動をプログラムされているアンドロイド?みたいなもんの群れに放り込まれていたという手もあるか
彼らは一応モデルとなった人間の行動パターンをなぞるので
こちらが何かしら行動をするとそれに応じたリアクションをするものの
24時間経過するとリセットされて定められた行動を最初からやり直すので
事情を知らない人間が巻き込まれたら「時間ループしてる⁉」と思っちゃうとか
でもホラーではないな、これ
誰がそんな手の込んだことをしたのかという別の怖さはあるかもしれないが ループかと思ったら町の人間すべてが狂信者で同じ日を繰り返し演じてる トゥルーマンショーとかいう正気度ゴリゴリ減る映画を思い出した 時間のループを扱ったシナリオはそのループから脱出する事が目的のものが多いと思うけれど、
事件解決のために過去へタイムトラベルしたPCたちが、その事件自体を引き起こす準備をして、
過去と現在をつなぐ因果のループを発生させてタイムパラドックスを防ぐというシナリオもあった。 ループ脱出を目指すシナリオだと思ったらそもそもこの世界は1ループ目に発生したという真実の解明が目的のシナリオ
そもそも自分たちは延々とループするだけの存在であり「ループしない世界」など記憶の中にしか存在しない妄想だと気が付いたPCは正気度ロール1d100/3d10
おめでとう見事この世界のすべての秘密を解き明かした君たちは報酬として正気度が1d100回復
ところでこのシナリオまだ87回目だけど既にちょっとマンネリしてきたな次のループはまるまるシナリオ作成にあてて次回セッションは2ループ後でいいかな?
でも47,821ループ目に発狂した[-自主規制-]が部屋から出てきたらもう一回やってもいいな彼まだこのシナリオ未プレイだし プレイしている世界が実は2ループ目で、ボスが1ループ目で『失敗』して悪落ちしたヒロインというシナリオなら作って回したな
はて、どのアニメ・漫画・ラノベの影響だろう?選択肢が多すぎてわからん ループが終わったと思ったら更なる大きなループが待ち受けるヨグ・ソトース製の地獄 ループを終わらせたい?
なに、アザトースさんを起こせば一発ですよ 小規模のループを終わらせたら宇宙が何巡も繰り返していることに気づいてしまい探索者はどう死んでも記憶引き継ぎで永久ループに突入エンド ループシナリオはつくるのが難しいのよね
というかループするまでの時間×ループ回数=セッション合計時間と言っていいからかなり1ループ、意識して短くしないとダレる
前、ループシナリオ作った時に実感した PLの努力を賽の河原の鬼のように崩し続ける罪悪感もネック クリアできなかったシナリオをループものとして扱ったことはある
後遺症は持たせたけども 現代人がスーパーパワーを持たずにファンタジーの世界を冒険することができる
稀有なRPGだしな
もっとドリランシナリオとドリラン回すKP増えて欲しい 夢見とドリランって初期士郎と聖杯戦争くらいの戦力差だけどね KP次第だけど現代人のMP的に夢見って大したことできなくない? じゃけん生贄を用意して大量のMP補給しましょうね〜 >>76
アザ呪詛はPOW増えないからそれPOWを奪う呪文を新規に作らないといけないよ >>68
いやそれはループ後にノウハウやら一部アーティファクトやらを持ち越して進歩を感じられるシナリオ構成にしなきゃならんやろ
さすがに失敗したら最初からじゃモチベーション続かんよ >>74
事前にドリランと宣言して集まった人数もあって豆腐メンタルがドリランに入れるか?と言う自分の中での疑問でPOW2d6+6にしてたのもあり、探索者の合計MPは80くらい有ったよ >>80
5人いても平均POW15という高数値なのは置いておいても
人がたくさんいても全員夢見技能成功させるとか無理じゃね
一回使う度に覚醒世界と行き来しないといけないから連発もできないし >>79
ちなみに7版だと有能魔術師なら抜いたPOWを自分のものに出来ると正式に記述がついた >>87
呪文の効果が何段階か設定されてるんだっけ? >>88
Deeper Magicっていう一種の強化用効果がある感じかな
基本的には神話生物とか正気度0の狂信者が使う感じ
探索者用の覚え方も一応はあるけど >>89
教えてくれてありがとう
探索者が使うにしても代償が重そう >>86
ねことかクラネス王とか協力者を集めてみんなのMPで種子の軌道を反らすシナリオが種子をオーバードウェポンで粉砕するシナリオになったけど楽しかった POWとEDUはキャラ作成の段階でダイス一個を6に固定するの認めちゃってるなぁ
あんまりにもsan値も技能点も低くてやれることないんじゃ遊んでてPLもKPも面白くないかなって
身内卓でスターシステム大好きマンだけどこんなんだから作ったシナリオを他の卓に持ち込めんわ TRPGってステータス低いから選択肢狭いってあんま感じたこと無いな
CoCの場合は不自由な局面も楽しいし
元々シビアなゲームシステムってのもあるが TRPGはステータス低くてもRPで補えるし楽しめるからね、特にクトゥルフはその辺の裁量による柔軟性が高いし
とはいえできることが多い方が選択肢は増えるしPC間であんまり格差があると不満の元になりかねないからステータス底上げする気持ちはわかる ただアレだな、個人的にはあんまりみんな正気度と幸運高くても面白くないと思うからPOW2d6+6は微妙かな
うちは3人分振ってその中から一つ選ぶ方式にしてる 個人的に強くても面白くないわ
ダイス運でそうなるのはともかく POW7はSANがゴリゴリ削れていくのでキツかったけど面白かったなw 他はともかくPOWは低過ぎるとKPとしても困るから個人的には2d6+6でいいと思ってる >>92
こういうのは海外版の方が先に発売されてて
しかも日本語化が結構簡単なのよ ステータスがどれだけ高かろうとちょっと強力な神話生物が出ると手も足も出ないと思ってるから高ステ上等スタイル ひ弱でも不器用でも馬鹿でも病弱でも不細工でも貧相でも低学歴でもそれはそれでいいけど
メンタル弱すぎるのだけは厳しい不思議なゲーム
(POWをメンタルと考えた場合。厳密にはちょっと違う気がするが)
多少低いくらいならいいんだけど…… >>103
他のステータスは俺もわりとそういうスタイルだけど正気度に関してはみんなが高いとゲームコンセプトの一つが潰れちゃうからなぁ
正気度が削られることと、それによって発狂することを恐れることはクトゥルフにおいてだいぶ重要な部分だと思う
まぁ2d6+6ぐらいならそこまで極端に高くなるってほどでもないから好みの範疇だとは思うんだけどね >>101
公式の訳し方によっては逆に分かりにくくなったりする感じか
魔道書が翻訳を重ねるたびに内容薄くなっていくのもそんな感じなんだろうか
もちろん訳者が「この部分はまずいからカットしよう」「ここ分かんないから俺解釈でいく」というのも理由だろうけど 発狂判定でラスボス絶対退散させるマンロールが捗った 歩き巫女というかAV女優さんの話なんだけど
最近出てきた女優さんで
いってる期間中たまーに両目をクワッと開くのね
あの瞬間に脳がどんなイメージを受信してるのか気になる
非常に気になる
本人もそのことに怯えてるし
すぐにSAN失敗、アイデアロール失敗という感じで戻ってくるんだけど
あ、春原未来さんじゃないですよ、あの方は逆にアイデアロールに成功しちゃってる気がする
話してても感性が高いのが分かるし、常に異質感というかおさまりの悪さがみょーに気になるし・・・
えっと、その方の名は 永井みひな 正気度の低そうな書き込みだ……
参考にさせてもらいます >>109
MPってつまりは精神的な不可にどれだけ耐えられるかっていう数値だしPOWで良いんじゃね・ 俺最近始めたけど、幸運がPOW紐付けなのがゲーム的につまらんから別ロールさせてる
別に身内も身内内でしかやらんし ハウスルールなら別にいいんじゃないか
新版でもPOW準拠じゃなくなったし >>116
退散とか使うときに低POWだと確率低くなって、失敗めんどくさいって話では
呪文のMP足りずにロストは、Kp的にはやるせないからな……
治癒とか露骨に低POWに使えない呪文もあるし 退散系使う場合はお助けNPCかMP貯蔵アイテムを渡して最低限の成功率は確保するようにしてるなぁ
初めから成功率低いのが確定しちゃってるとPL間に絶望感が漂っちゃって嫌な空気になりかねない 幽霊話でよくある気絶回避は幽霊が恐怖エネルギーを吸って食事終えるから追撃が無いと言う説は使えそう
幽霊はMP、悪霊はPOWとしたら棲み分け出来るかな? >>120
その辺はわりとクライマックスの盛り上げに関わるから参加する探索者見て調整するとこだよな
あと退散失敗即ミッション失敗とかキャラロストとかにしないようにシナリオ工夫したり呪文改変したりとかやりようはある 誰に共感される怒りでもないと思うがオンセでのストレスが溜まりすぎて発狂するわ
CSを提出してプロフに80以上ある技能の解説が足りない
っていうからこれでもかってぐらい技能を持っている理由について説明したのに
上から目線で煽られて除外されたわ
自分も奇抜な探索者作るんですよ〜とか言っといて他人はダメってかお前の価値観に合わなけりゃ全部ダメってか
お前の糞みてーな拘りを他人に押し付けてんじゃねーよバーカ そこまで手間かけるなら75くらいにしておけば良かったんじゃないの? そんな変な人とセッションで長時間いっしょにやる羽目にならなくてよかったじゃん これか
ttp://seesaawiki.jp/trpgyarouzu/d/%a1%da%a5%c6%a5%b9%a5%c8%a1%db%a4%bd%a4%b3%a4%cb%a4%a4%a4%eb%a5%a4%a5%ea%a5%e4%a1%daKP%a5%c6%a5%c4%a5%af%a5%ba%a1%db なんかぞわぞわしてしまった
俺がKPやってたら除外したい気持ちにはなる もしマジでこれなら普通のミッションにトンデモPC持ち込もうとして断られて逆ギレってパターンにしか見えんな…
奇抜な設定OKと書いてあるけどこれ、遠回しに「あんまり変な探索者作らないで」って牽制してる言い回しやん
KPも細かく設定を求めすぎな気がしないでもないけど、このキャラ持ち込まれたらセッションぶち壊さないためにも聞かざるを得んだろ…
しかもこのページ見る限り完全に先にPLがKPを煽ってるし、KPが呆れた対応してもしゃーない 別にぶっ壊れPCじゃなきゃなんでもええわ
と思ったけど流石にきもいから除外枠移動もやむなし
折角長時間一緒に遊ぶセッションを不適格なやつ1つ紛れ込ませて台無しにされたらたまらんだろうし
見たところ場の空気を読めるタイプでもないみたいだし
弾き飛ばされるのもしょうがないかなって思うよ
そういうのはゲーム始まってからキャラ付けRPで主張していってね
技能はいいよ
ただただプロフィールと武器がキモい テツクズがまたやらかしたのかとか思ったけどこれはキャラシが気持ち悪すぎる このキャラシを見たPLは1/1D6の正気度判定です >>117
自分も「精神力と幸運に何の関係があるんだ」「気合入ってても運悪い奴は悪いだろ」と思っていたが
POWの値がMPに直結することからも考え(>>116のような意見も勿論あるが)
単なるメンタルだけではなく魂の質のようなものととらえ
高POWの持ち主はアカシックレコードに「ここで死ぬべきさだめではない」と描かれていて……
とか自分でもよく分からない理屈をこねくりまわした時期もあったが
ある人から「クトゥルフ世界で元々正気度が低いというのは要するに運が悪いってことなんだよ!」と断言され
何となく納得して今に至っている >>133
正気度ロール成功や低い出目の演出として運良く直視しなかったとか発狂に繋がる連想に至らなかったというのもよくされるしね 乳を膨らませてくれる神格が神話事件を起こすのである >>123
愚痴スレ行け
そして野良オンセには二度と出てくるな
>>133
しかし7版では普通に別ロールに変わっているという… 幸運の高さでいえば18って上限軽く限界突破してる魔術師どもは当たり前のように99ある
しかしそれだけあっても奴らは探索者に敗れるんだよな… 幸運高くても成功しやすくなるだけで別に起こること変わる訳でもないからな 運だけじゃどうしようもないこともあるしな
もしくは
魔術師「やったー探索者にジワジワ嬲り殺しにされるかと思ったけど幸運にも即死で済んだぞ!」
とかに効いていたりして 『運命(幸運)』は『正義の心』に比べればちっぽけだって、小学生が言ってた >>143
日本刀があるかどうかダイス振ってもいいですか?
成功→でかした! 「すまない ただちょっと母乳が欲しくて」ってイブ=ツトゥル関連で普通に使えそうだよな 明さんは旧支配者すら倒しそう
間違いなく比叡山の術と修羅持ってる 探索者A「ひいいいいい」
探索者B「なんだこの化け物!?ハンパなくくせェぞ!?」
探索者C「怖ェ!」
インスマス「怖いか人間よ!!己の非力を嘆くがいい!!」
探索者D「みんな丸太は持ったな!!」
探索者E「フンッ!」ザンッ
探索者F「凄ェ!さすがEさん!」 彼岸島は読んだことないけど
クトゥルフホラーショウと相性が良さそうだな ロストしたCSのプロフ欄を新規に使い回すのはまずいかな?
ステや技能はともかく説明を一々考えるのが面倒で…… この前もその話題出てたな
反応は人によってバラバラだよ、気にしない人もいれば拒否する人もいる
拒否する理由もいろいろあるけど、死んでも同じキャラ使えると残機無限みたいな感じでキャラの死が軽くなるってのが多かったかな
身内内で他のメンバーに許可取ってやるなら別に問題ないと思う
オンセに持ち込むのは絶対ダメではないが、もめたくなければやめとけ
どうしても面倒くさければ兄弟や親族で同じ職業ってことにしとけば特異な設定盛り込んでない限りほぼ使いまわせるだろうし拒否されることもないと思う オンとかじゃオフとかじゃなく同じ相手と遊ぶなら作り変えた方が無難だね
気にしないって人もいるかもだが一般論としてPCは単なるコマじゃなくキャラクターなので死んでも行動続けてるのはおかしい
逆にそのキャラが死んだことをそもそも知らないならどうでもいい
そもそもステータスも技能も一新したなら自ずとプロフ欄に書くべきことも変わらない? パラレルワールド的認識を卓内で共有してたらいいんじゃない
そこまで考えるなら作り直した方が楽かもしれないけど いや、これコピペでしょ
荒れたの見て再現しようとしてる 腹マイト+中国車で神話生物に特攻する美味しい役は渡さないぞ!?
ファンブルしてこち亀BGMを流して爆発四散するビジョンまで完璧に組んでるんだから! 「両津のバカはどこだ!」
「狂気山脈を探検すると言って南極に行きました」 両さんだと神格直視しても正気度チェック起こる気がしねえんだよなぁ 略称は『こちルル』
きらら系4コママンガみたいじゃないかw >>159
両さんはクトゥルフTRPGのデータじゃなくて他のシステムのデータになってそう
女神転生とか そういやドラゴンボールとコラボしたときはフリーザ様が両さんにビビってたんだった >>123
まずさあ、tyokaiとか言うの?
CS見たんだけど何アレ(笑)姉の包容力がどうとかバストがどうとかバカじゃねーの
何お前童貞?キモいCSでシコりたかったら自分一人でやってろよオナ猿(笑)
おまけに要項も読めねえとか文盲かよ、アレじゃあ茶番か戦闘卓くらいしか出られないんじゃないすかね
んなわけあるかっ!って
お前KPやる時、募集要項読んでなくてもCSパスするのか
お前自分の募集ページで暴言吐かれた喚いてるけど
大方お前が募集要項も読めない糞KPだったせいでPLが怒っちゃっただけなんじゃねえの?
もうさ、お前TRPGやめちゃいなよ?才能ないよ?
どうせこれから卓立てたって誰も来ねえし、PLやろうとしても誰も受け入れねえよ(笑)
お前がいなくなって困る奴は一人もいねえからさ、ほら消えろよ(笑) ってやろうずの避難所に書かれてんぞ
まあ、何て言うかな
頭冷やせよ >>167
もし両さんが神格だとすると、その天敵である部長は何者なんだろう
やっぱりこっちも神格? ミゴが脳味噌確保しようとするけどミゴの技術でも頭切り開くの無理そう 金獅子賞をとったシェイプ オブ ウォーターって映画に半魚人がでてくるんだけど
それだけで深きものどもかな?って思ってしまう >>175
いけませんねこれは
良い療養所を紹介しますよ 嗅覚を聞き耳で処理するのがイマイチ納得がいかない
かと言って嗅覚スキルを分離させるとポイント貧乏にもなりそうだし 医療だって耳鼻科で一括りだから何もおかしくはない
なお、味覚も聞き耳の範疇の模様 耳がよく聞こえるってことは感覚全般が鋭いんだろう → 嗅覚も鋭いだろう
って感じだからな、そこまで厳密に適用する必要もないし目星やらCON×5とかで代用したいならそれはそれでいいんでない
わざわざ新技能作る必要まではないと思う
個人的には忍び足と隠れると隠すは一つにまとめていいんじゃないかーと思ってる
新しい版だとまとめられてるんだっけ?3つもばらけてると高水準の隠密キャラ作るの結構キツイのよね ふふふふふ…私はハイレベルな隠密
「隠れる」「隠す」「忍び足」技能はそれぞれ99%
人は、私の影すらも視認することはできない。神格からも隠れきってみせるぜ!
INTやEDUが低かったから
コソコソする以外のことは一切できないけどな! 2015でやってるEDU以外で職業技能ポイント振るやり方好き >>183
INT13EDU14のごく平均的な人でも3つ99まで取ったらあとは目星聞き耳図書館を75ぐらいまであげたらおしまいよ
まぁ実際はさすがに99まで振ることはあまりないだろうしパーティー内で分担して目星や図書館切ることはあるからそこまで極端にはならんだろうけど
でも対人技能も少しぐらいは欲しいし回避も最低限は振っときたいし戦闘技能や応急手当てや精神分析も誰かはとっておかないとだしフレーバー技能も少し欲しいし…
みたいなことを踏まえて取捨選択していくとどうしても隠密系を伸ばしたPCは他のPCと比べて出来ることが少なくなりがちなのよね 隠密系技能を細分化しすぎなんだよ
隠す隠れるなんか一個に纏めればいいのに 「隠す」技能が高くて「隠れる」技能が低い人……
三段腹の間に何でもかんでも入れて隠してしまえるけど
いざ自分が隠れようとしたら物陰から腹が突き出して丸見えとか? >>188
個人的には忍び足使いたい時って大抵姿を隠しつつ移動したいわけだし、その際に隠れるも同じぐらい持ってないと有効に使えないってのがキツイ
怪しいやつ尾行しようと思ったら 追跡+忍び歩き+隠れる(+変装)が全部高水準で要求されてムリやこれってなった >>190
そういう場合は夜陰に紛れて尾行するしかないわな
もうハウスルールで隠す隠れる統合してもいいんじゃねって思う忍び歩きは流石に別として kpはそこら辺わかってほしいねー
追跡とか隠密作戦は緩くしてほしい >>190
その辺はKPの裁量にもよるけどな
例えば「追跡か忍び歩きどっちかでロールを」とかいうのはよく見るけど
思うにそのKPはどうしてもそのNPCを尾行させたくなくて
(展開を考えていないとか、尾行されると後々の展開に響くとか)
かといって頭ごなしに「尾行しちゃ駄目」「尾行できない」とか言うのもアレだと考えて
咄嗟に無理めな要求をしたのではないだろうか 尾行を単独で行ったら死体で帰ってきましたって結構ありがちじゃない? >>195
ホラーにおいて単独行動は
「それじゃいっちょ華々しく死んできますわ」
と言っているのに等しいことも往々にしてあるからなあ
かといって集団で隠密行動というのも何かアレだが なんでNPCさんは殺人犯と人目のないところの一対一で問い詰めようとするねん >>193
されたら困るという感じではなく、俺がKPやるときもそうなんだけど明確にその場で必要な技能が複数あるのに「忍び歩きだけでいいよ」とかやると相対的に追跡や隠れるの価値を落とすことになっちゃうからやりづらい…
忍び歩きだけで尾行や見つからないように移動ができたら追跡や隠れるをわざわざ取った人が損をした気分になってしまう
下手すると次回以降のセッションで「まぁ忍び歩き取っとけば隠れる要らないか」みたいに考えちゃうPLも現れかねない 失敗させようと言う意図がないのなら>>190はやりすぎ感あるなぁ
技能説明読むと隠す、隠れる、忍び歩き、追跡は明確に別の技能なので全部成功は普通に無理だよ
言いくるめ+信用+説得(+心理学)全部成功させろと言われてるようなもので状況に応じてそのいずれかとすべきかと クトゥルフはクトゥルフで技能細かく分けすぎってのあるよな
正直死に技能多すぎる気がする
厳密にルール理解すりゃもうちょい使い道あるんだろうけどそこまで理解しろってのも難しい書き方だし 最終的には幸運でなんとかなる
複合判定は一個成功で充分な情報与えて
複数成功したら有利な情報をプラスとかやったりするかな 探索系技能と違って隠密系は失敗すると取り返しが付かないから8-9割ないと怖い 目星図書館辺りは振り直せる機会も多いから多少低くても何とかなるけど
戦闘技能や隠密技能は一度失敗したら致命傷になりかねないから高くしちゃう 隠密技能失敗即致命傷って運用は個人的にはしないし、してるならちょいまずいマスタリングだと思うぞ
例えば話に出てる尾行なら別に途中見つかりそうになって隠れるまたは変装に成功したら何事もない
失敗したら見つかって問い詰められるとか撒かれてしまうことにする
いずれにしろ尾行成功しないとシナリオ詰まるような作りにはしない方が吉だ
隠れる&隠すあたりは初期値もっと高くていい気がするけど隠密の達人を作るのに技能大量に必要なのはそりゃそうだとしか思わないかな 技能が要求されるのは難しい状況だけと考え
追跡は被追跡側が周囲を気にしてるかつ目星聞き耳に成功した場合に追跡側が忍び歩きや隠れるに失敗ときのみ見つかるとかでいいのでは 目星が降り直せる?
目星は失敗した場合、成功したら引き出しの二重底に気づけたんですけど失敗したのでわからないですね!!ってものでしょう
聞き耳も同様。成功したら扉の外の足音が5人分だと分かりましたけど、失敗したので複数人分としかわからないですね!!
図書館は図書館で4時間かけて調べ直せるが 目星振り直せるかどうかは状況によるんでは?
一度見つからなかった引き出しの二重底は今後永久に発見できないと言うものでもないでしょ
時間をかけて探せば振り直せると言う裁定でも十分理にかなってると思うぞ
(そのゲーム中は振り直さないと言う裁定を否定する気は無いけど)
この技能はこう振らなきゃいけないと決めつけすぎてプレイアビリティを下げるのもよくない 目星の振り直し認めたら成功するまで振るだけになって
技能ロールの意味なくなるじゃん
PLが白けるよ 振り直しが効くにしても、その部屋に隠してるものがある って情報が何処かででないと
探索者としては何もない と思ってるんだからどうやって探し直しするのさ 場所によるけど目星を振るって行為は何かあると思い注意深く探すってことの場合
ごちゃごちゃしてるとこなら時間をかけて発見するまで(目星成功するまで探索)
簡素なとこはすぐには気づかなかったけど暫くしたら気づいた(目星失敗しても時間経過で見つかる)ようにしてる
なにか軽くタイムリミット設定してると探索を切り上げるか時間をかけて探索するか選択できていい感じ >>210はもちろん>>208を受けて探すつもりで時間を費やしたら振り直せるというつもりだったんだがなんで違う意味で取られちゃったんだろ? >>199
明確に「忍び歩き」じゃないと駄目、「隠れる」じゃないと駄目、というシチュエーションもあれば
「忍び歩きか隠れる、どっちかで振って」というシチュエーションもある…
という風に使い分ければ良いのでは
たとえば何かおっかないものが迫ってきて身を隠してジッとしなくてはいけないときに
ソロソロ歩いても意味はないし
近くにいる相手の背後を気付かれないように移動してその場を立ち去る、何かを入手する、背後から奇襲するなどの場合は
やっぱり「隠れる」じゃなくて「忍び歩き」だろうし
そして尾行の場合などは
「忍び歩きを使ってコッソリつける」「ところどころで物陰に隠れながら尾行する」
「顔が割れているので『変装』して後を追う」など
どうやって尾行するかを考えさせて適切な技能を振らせる…みたいな
KPの方で意識してそういう技能を使う見せ場を作る感じで 複数の技能を網羅してないとダメなんじゃなく状況に応じて複数の技能どれかを使えば解決できるように運営するってことだよね
経験上そういう工夫をしてくれるKPは結構いるしゲームデザイン的にもあってると思う ルールブックにも組み合わせロールを有効に使えって書いてあるじゃん
ゲームデザイン的に合っているってのは疑問だな 隠れるを使って排水路に忍び込み
写真術を使って撮影する 10→20に必要なポイントと
80→90に必要なポイントが一緒なのがおかしい
器用貧乏な探索者作った方が面白いのに わかるよ
技能をポイント変換してスキルツリーにするのもおもしろそう
医療器具無しで
医学1ポイント:止血や毒抜きなど
3:応急手当(微量回復)
5:効果的な治療(回復)
8:完全な医学の知識
とかね完全に別ゲーになるけど >>217
組み合わせロールっていうのは一つの技能だけで判断できない時に何度もサイコロ振らせないで一回で済ますことだよ
複数の技能のうち一つの判定成功で済ませられる時に使う必要はないよ 表現は違うけどわざわざ複雑にしろということではないはず
いま出先だから確認はできなくて済まないけど後で読み直すわ >>218
隠れる失敗で排水溝に潜んでるのが見つかり、写真術失敗でシャッター音で見つかる >>215
KPの方で意識して作るとなると、PCの技能構成見てからシナリオ書き直すか初めから推奨技能に書いておくかってことになるからなぁ
今回みたいに咄嗟に提案された場合とかオンセで集まったメンバーでやる時にはちょっと難しそうかな
とりあえず今回の場合は足音を立てないように、姿を見られないように追跡したかったから隠れるも追跡も忍び足も必要な感じだったけど、まぁどれか一つ成功すればOKってのが妥当なんだろうなぁ 複数技能要求するにしてもせめて2つまでだなぁ
3つ成功しろってのは技能の取得の仕方的にも無理がありすぎるし
成功されると困る状況だとしても、NPCが警戒してるから技能にマイナス補正とかにした方が、
PL目線でも納得しやすいと思う やっぱり無駄技能多すぎるねん
正直ゲームバランス考えずに技能増やしたんだろってところはある
その解決策をKPに全投げしてるからよく言えば自由でリアル志向、悪く言えばルールとして体裁を保ってない部分がある
医学、薬学、応急手当て
機械修理、電気修理、コンピューター
隠す、隠れる、忍び歩き
ルルブみりゃ別物ってわかるけど正直分ける必要あるって感じてしまう部分があるのは否めない 武器ごとに分かれてるのもなかなか。熟練度システムかっつーの。 >>227
その場での咄嗟の判断とかPLからの提案とかでも案外難しくないよ(もちろん場合によるけど)
具体的にどの技能をどう使うのかPLと話し合うだけだし
あと尾行や隠れ身がシナリオ上で決定的な何かにつながるとかでなければ推奨技能として掲げる必要も別にないかも
「この技能は使う可能性が高いんで推奨にしよう」というだけであれば
「目星と図書館、聞き耳、あと言いくるめや説得も大事だし…」とかとなってキリがないし
実はあんまり事前に推奨技能を掲げたことがないんでよく分からないところもあるけど メンバーの構成こそ変われど基本的には気心知れた仲間とオフセしかしたことない自分は
野良の怖さを知らないだけかもしれんが >>229 >>230
そんな人に向けての7版なんだよな >>223
やはり複数の技能が成否に絡む時にするという説明だな
特に単独振りより推奨されてるというニュアンスは感じなかった
いずれにしろどんな判定をさせるかはマスターなので単体で振らせるのも組み合わせロールをさせるのも間違いではない
ただあまりにも成功率が低くなるとわかっててしかもそれが不満なら組み合わせロールを使わないでそのうち一つと裁定すればいい
昨日の尾行は考える上でなかなかいい材料だと思うな
何人かでチーム組んで監視するような本格的なものも全くなんの素養もないただの変態のストーキングもありどちらも気付かれず成功することはあり得る
KPは状況にあわせてふさわしいと思うものを裁定する必要がある NPCの美少女はあやしいから24時間体制で監視しないとな 7版ルール今更読んだけどリアリティましていいなこれ
現実と同じで大きな怪我は日数単位&医者付きでしか回復しなくなってよりHPが大切なものになったし
原作と同じく発狂はより致命的なものになってるし まぁリアリティとゲーム性は反発し合うことも多いから一概にリアリティがあればいいシステムとも言えんのだけどね
7版は概ね好評な感じなん?戦闘周りがだいぶ改定されたらしいけど オリジナルシナリオ作ってるんだけど毎回「これクトゥルフっていうか脱出ゲームじゃね?」となる
クトゥルフ的要素をもっと絡めたいんだけど、皆はシナリオ作るときにどういうことを意識してる? 問題を解くではなく真相が明らかになっていくことを重視する 探し回ってると自分達の死体を見つける探索者たち
でも実はその死体は本物の探索者であったのだ >>241
「…探索者じゃない…としたら、僕は…」
最後まで言い終える事は出来なかった。
その爆破は遠くシャールノスからも見えた。 シティでも行ける場所はある程度限定出来るしな
探索者のこういうことしたいんだけどってリクエストにも答えられるし
ラスボス戦前に思い残しの無いようにみんなで売春宿に突入することも可能だ
そして正気度が減る クトゥルフに触れてまだ日の浅い者ですが
自分も脱出ゲーム的なシナリオにあんまりしたくなくて色々悩んでます
自分がよく意識しているのは「何気ない日常の中で急に恐怖を放り込む」というやり方です
普通の旅行先や何気ないやりとりの中で唐突に怖くなる要素を与えて
探索者というよりプレイヤーに対し恐怖を与えられるような仕組みを好んでシナリオに取り入れています >>239
脱出ゲームにクトゥルフ要素を追加しようとするんじゃなくて神話生物の引き起こした事件から話を広げていけばいいのでは
密室からの脱出が目的にするのをやめるのと無駄なリドルを無くせばそれだけでいい気がするが
というか一般的なクトゥルフのシナリオって脱出ゲーム系ではないはずなのに日本のプレイヤー脱出ゲーム好きすぎんよ
脱出ゲームが嫌いなわけじゃないが流石に食傷気味だよ 日常生活の中でヤバイものに触れてしまったことから悪夢を見る、もしくは何かに迫られる等から逃れるために奔走するってのもありますな シティアドベンチャーが難しいというのはシティ=探索者に自由な行動させなければならないって意識が強すぎるからではないだろうか
>>244が言うようにシナリオで行ける場所限定すればいい
選択肢提示しちゃいけないという決まりはないわけだから 俺は目的を与えることを意識してる
脱出して生還するという目的を変えて
ほっといたら死ぬから助かるために手がかりを探ろう!
探偵キャラが仕事を引き受けた、仕事のために頑張るぞ
ほっといたら世界が滅亡することを知ってしまった!なんとかしよう!
○○を助けたい!どうすればいい?!
で、ごちゃごちゃ捜査してるうちに神話生物どーん
エンディングへ〜
卓メンバーの性格次第だけどNPC使えば誘導できる 原作のシナリオとか意外といつでも逃げ出せる状態が多いよね
ビヤーキーで発狂して逃げ出してエンドみたいなプレイ例あるし
昔の海外とかなら警察の規模も大きくなくて人の失踪くらいではそんなにちゃんと捜査してくれないから俺達で解決するしかねぇって感じで銃を持つ感じだけど現代日本だと警察が有能過ぎて探索者が自力解決しなきゃいけない事件が作りづらいのが原因だと思う
クローズドなら警察に頼ることもできないし解決しなきゃ出れないからよりPCに気持ちがのりやすい 探索者「変な夢を毎日見て正気度とMPが減っていくんです!」
警察官「君へんな薬使ってない?」 なるほど、じゃあ
言っても信じてもらえない感じに不思議体験させる
初期の段階で警察じゃどうにもならないことを描写する
警察を悪者にする
PCが警察沙汰になると困る悪者ばっかり
PCが全員警察官
誰かに喋ると死ぬ呪いをかける とあるシティシナリオ回してて思ったんだけど
次の行き先がほぼ指定されるような感じのシティシナリオだったんだ
例えば事件現場にいくと遺体はもう検死中で病院にあるよって言われて
次の行き先が病院
病院で知り合った人が教授で名刺わたされて次の行き先が大学
って言う感じ
で、途中そういうのが途切れる部分あるんだけどそしたらすごいPLが長考した
こういうシティって、PL目線どうなんかな?
感想きいたら、誘導あっても特に気にならなかった、とはいわれたんだけど
逆に誘導なかったところが困ったって言われた 昔の傾向だと誘導強いのは忌避されたけど今の傾向だとむしろ好まれるという話は聞く
どっちでも楽しめるからその辺の感覚はわからないけど 誘導というか目的を与えるのは必要だと思うよ
今何処で何をする必要があるのかわからないと動かないもの
それを提示しないのが自由度の高さというわけではないよ 初心者向けとして俺は重宝しているよ
なんだかんだでシティの良さも体現できるだろうしね
ただ箱庭シナリオと最近は言うらしいな 次の目的地決めるのってぐだる危険性のわりにそこまで面白くない気もする
いいじゃんベルトコンベア式
マップ内で自由にさせるイメージなら自由度は高いまんまだ 返信ありがとうございます
特に吟遊ってわけでもないんですね
次からは迷ったところの誘導もしっかりとしていこうと思います PLの自発的な行動で情報出てきたんじゃなくて?
信用で聞き込みしてみるとか、聞き耳で盗み聞きしてみるとかで次の行先が確定して判明すると、PL的に『自分たちで解決に向かってる』実感が出ると言われた
逆に行ったらオートでイベント発生して〜は飽きやすいから、慣れてきたら何らかのアクション起こしてもらう風にしてみるのを推奨する
PLの提案で「この技能とかどうだろう?」とかを積極的に採用していくと、より盛り上がるよ なんだかんだ一本道シナリオって基本ではあると思うよね
KPが慣れてきたら一本道で出してた情報を分割して複線、複々線にして後から合流するような配置にするとか
途中枝分かれして片方は神話生物の所在、もう片方は撃退の手段に行き着くようにするとか
プレイ時間とPLの人数・慣れに合わせて作っていく
要はそういう作業をKPする時にやってるように思う もうひとつ別のやり方というかひとつの作業として舞台設定とNPCについて詳細に決めとく
特にNPCが何処に配置され何をしようとしてどう行動するかPCに対してどう対処するか、とかね
そこにPCを放り込んで状況を展開させてくのがいわゆる箱庭シナリオという認識
でも道型のシナリオでもその辺詳しく決めとくとKPの想定外の提案をPLがした時対応しやすいと思う
KPによってはそこはその場で決めちゃうから事前に細かく決めない方がいいって人もいるし吟遊の危険もあるけど テストプレイで設定固まると楽できるしKPしてて楽しい
属性をどんどん付け足してくれるPLはありがたい 設定追加型のPLはたしかに凄く助かる
ボスも他PCもホームタウンも潤うんだよね 寄り道して情報を全員忘れてアイデアも失敗で詰むのも面白い 「どこにでもあるような僕らの町」が
連続したシナリオの舞台となるうちに
いつしか魔界都市に変貌するのはよくある風景 >>265
とりあえず実は邪神やらなんやらが封じられてた特異点だったオチだろ
最後は各地の竜脈を活性化させて、巨大な旧き印を発動してメデタシメデタシ いうてアーカムなんてもう滅んでないのがおかしいレベルで怪奇の巣窟だし、他にも似たようなとこがあってもさほど不思議は無い
…と思ったけど俺が知ってるのって1920年代のアーカムだなぁ
現代のアーカムがどうなってるかって何かに書かれてたっけ? アーカムのイメージが
デモンベインのアーカムシティで上書きされている >>268
他作家の小説とかではちょいちょい出てくるな
ちゃんとしたサプリとかでは見た記憶がない 神話的生物より人間の方が遥かに恐ろしかった!
みたいなクトゥルフモンスターに頼らないシナリオを作ってみたい 海外ではアーカム・ナウってサプリが出てたけど、
ナウっても90年代だし多分邦訳もされてなさそう むしろ何処にでもあるようなごく普通の街なら邪神を崇拝する教団くらいあるでしょ
的な ゴッサムだってずっと滅んでいないんだしアーカムもヒーローとヴィランが拮抗してるんだよ 確か名状しがたきものの家とかは観光名所として2000年代でも保全されてたはず
観光名所ってなんだったっけ? ウィンチェスターハウス的なノリなんだろう
心霊スポットツアーとか好きだし欧米人 >>271
人間の方が怖い!って話は神話生物もチラ見せしといて実はそいつが本因では無かったってミスディレクション狙った方がいい気がする
神話生物出さなきゃいけないわけじゃないんだけど、神話的事象無しだと肩透かし食らった気分になるPL多いから個人的にはリスキーに感じてやったことないわ >>278
都合の悪い事を神話的生物の仕業だ!
にするとなんでも有りになってしまうのが嫌いでねぇ PLだってさぁGKの胸先三寸でころされたくないでしょ? いや…え?いきなり何を言いだすんだ…?
神話生物が出てくるとなんでもありでKPの胸先三寸でPCが殺されるってクトゥルフ神話TRPGを根本から否定してないか
神話生物出す出さないに関わらずシナリオは筋道立てて作るべきだしKPとPL間の信頼関係としてPCをKPが好き勝手に殺していいわけないだろ それが理想なのだがKPも所詮人の子
胸に手を当てて今まで胸先三寸でPCを殺してません!
と言えるかね? いや…ぶっちゃけ今その話どうでもいいし…
神話生物出す出さないの話と全く関係ないやん…
神話生物出しても胸先三寸で殺さないKPも居るし(というか大半がそう)神話生物出さなくても胸先三寸で殺すKPも居るだろう、神話生物出す出さないとはなんの因果関係も無い なんか内容も喋り方もキモいな
このスレ>>123みたいなのが潜伏してるってわかったばっかだし怖いわ 想定ルート外れたらロールすら出来ずに全員ロストとかあったなぁ 恐らくだけど、不可解な事件・出来事を探索しているのに「神話生物がやったことだから」を言い訳に過程を一切考えていないシナリオの事を言ってるんじゃない?
神話生物にしても理由や原因があってそこに人間としての恐怖を感じる方が、まあミ=ゴのやったことだからよくわからんけどこうなった怖い怖いで済まされるより楽しいでしょ
ゲームとして成り立った理不尽な死と、雑なKPによる唐突なキル行為の理不尽さはまた別だしね
俺のこの考えがあってるのかは別として、>>279の書き方が言葉足らずなのもあるけれど>>282も変なやつっぽいと感じた瞬間理解放棄するのはどうかと思う >>287
全く其の通りだが 他の方は理解出来なかったのか むしろコズミックホラーって、理由や原因なんつーのは本質的には人間に理解不能な所にあって
その理不尽さ・理解不能さが、ホラー物としての源泉なんだと思うが 人間を黒幕にしたいが、なんで理不尽なKPの話につながるのか理解できない >>287
えぇ…そういう意味だったのか
だったらなんで理不尽なKPの話に飛んだんだ、あの文章からこれを察せってのはなかなかキツいよ
理解力の高い>>287ですらかなり不安げなんだし
「神話生物のやったことだから」で過程や背景を全く考えてないシナリオはそりゃ嫌だけども
>>289
神話生物の性質としての理解不能さと、物語の構成としての理解不能さはまた別物よ
PCが理不尽を感じるのは恐怖とか面白さにつながるけどPLが理不尽を感じるのはアカン 初めてオリシ(クローズドのつもり)を作っているんだけど、全然出来上がらなくて段々自分には才能が無いんじゃないかと思い始めた
他の人はシナリオ製作ってどれくらい時間かかってる? >>293
ピンキリ
1回作ったシナリオでも、しばらく寝かせてから添削したりするしな >>293
どれくらいの長さかやどれくらい作り込むかによるけど
普段回すオンセで1〜3日程度のシナリオなら30分くらい >>293
公開シナリオ程度には作り込むとして筆とアイデアが載っても三時間、大抵は3日くらいかかるかな
途中で行き詰まってアイデアが来るまで放置してから完成だと数ヵ月もざら ガーっと一気に書いたら3時間〜10時間
でも最低1日は寝かせて読み直してみるし添削や
改良を何回も重ねるから最終的には着手して一週間ぐらいかな
あらすじやネタだけ書いて放置とか途中まで書いて気分が乗らず保留とかもあるから制作期間はかなりバラバラ
軸になる事件や演出が浮かんでから作り始めるからシナリオ自体で思い悩む時間はあんまり無いんだけど、基本的にオフセ前提の長めのシティシナリオで背景とかNPCの思考をしっかり設定しておきたいから時間食う >>272
クトゥルフ・ナウな。
確かホビージャパンが日本語訳を出してだぞ。
RPGマガジンにリプレイも載った。
ショゴスが公害で変異体になり、人間を取り込まないと体が維持できないという。
最終的にエレベーターに電気通して落とした後、焼いて倒す落ちだった。 >>288
279から281が飛びすぎていて似たような発想が無いと理解しにくいと思う
あと言葉が強すぎる
>>292
さっきも言ったけど初っ端から自分の思想と違う相手を理解しようとする努力を放棄しているきらいがあると思う
あと言葉が強すぎる
TRPGプレイヤーならそこら辺もうちょい柔軟にいきませんか まさかの両方あったという
カルトナウもあるし、ややこしや、ややこしや 皆様はテストプレイってどうやってますか?
私の環境では、自分の作った未熟なシナリオを、時間を掛けてやってもらうのが申し訳なくて、1人でやってるんですけど。 基本公開しないしオフで身内卓ばかりなのでテストプレイとかせずぶっつけ本番だわ
コンベンションというかサークル入って知らない面子前提でやる機会があった頃は一度身内卓で回したシナリオやってたけど
基本脳内シミュレーション止まりだわ
戦闘バランス見るために実際動かしたりはやったりするけどクトゥルフだとそれもなかったりする 同人誌に寄稿したりするシナリオなら別だけど
普通に使うシナリオは戦闘やSANチェックだけダイス振ってみるだけ シナリオ作る段階で「卓内のAさん好みの展開・内容だな」とか「Aさんならこう動くかな」って感じで
相手を想像して作ってるから、まずはそのAさんとかAさんタイプのPLにテストしてもらう。
んで、ある程度できてきたら違うプレイスタイルのBさんにプレイしてもらう。
シナリオは数本同時に作ってるから3、4か月かかる感じ。
大っぴらに公開はしてないけど、卓内で公開することもあるから、それなりに書き込んでる。 >>300
1920年代からのアーカムの歴史については時系列的にはあまり触れてない。
アーカムの魔女団は恐ろしい事に若人達に世代交代して存続している。
ニャルラトテップも最近また暴動を引き起こす演説をやらかしている。
ミスカトニック大学の近況についてもかなり紹介されている。
シュルズベリィ博士の消息がつかめるのはうれしい。
短編シナリオ3本付き。
>>292
ID:v8oB3jtB0はID:ur/7NUfH0と似たような発想をするがゆえに、
あなたよりも彼の発言を理解しやすかったという事ではないだろうか。
あなたはこの種の掲示板における最低限の理解する努力はしていると思う。 >>306
精力的ですごいね
その場合卓内でやるシナリオを卓内の人にテストしてもらってるってこと?
テストプレイも本番もオフ? 割合的には脳内シミュレーションが多い感じですかね?
私は身内としかしないのですが、予定合わせに毎回苦労して、実際にプレイできるのが年に1、2回なんですよね…
なので自分のオリジナルシナリオはとても慎重になってしまいます。 >>308
書き方が混乱させてしまった。基本は全部自分でKPします。
詳しく書くと、最初は同卓のAさん相手に自分でKPして、その後Aさんタイプの同卓他PLにもしてもらう。
最終的にはBさんら卓内全員に回すのが目標だけど、
シナリオ作成段階の最初のやりたいことが尖っている状態のをAさんらに回してもらいたいから。
テストしてやりすぎたかな、とかを修正してマイルドにしてからBさんらに回す感じ。
Aさんらがシナリオ気に入ってくれて別卓でKPやってくれることもある。結果は後で聞く感じ。 >>293
形になるまで15分
後は詳細詰めるのに2〜3時間かかる
なんだかんだで6時間 >>311
15分である程度形になるって嘘だろ…?
マレモンとか見ながら構想10〜30分
NPCやモンスター、呪文やアーティファクトのデータ用意で1〜2時間ぐらい
PLに渡す情報ハンドアウトで平均3時間
シナリオ根幹の起承転結繋げていって3〜5時間ぐらい
枝葉の様に、想定しうるPLの行動に対応したケース想定して2〜3時間ぐらい
なんだかんだで小分けにして数日かかるわ
+αでNPCの絵を用意したり、BGM選んだりだわ 何が得意かってのは人によるし、頭脳労働の効率は個人差が物凄く大きいからな
俺はデータの用意だけはあっという間 >>313
ごめんごめん15分は
「立ち合いは強くあたってあとは流れで・・」
みたいに頭とテーマができるまでの感じ >>293
形にするのは1週間くらい、満足できるまで作り込むのに1ヶ月って感じかな
>>315
それにしてもすげえな
シナリオグラム使って30分で作ったことあるけど糞も良いところだったから尊敬するわ >>315
てっきり「ちょこちょこアドリブで普通に回せるレベル」かと思ったぜ…
出だしと主題なら、まあそれぐらいだよな
自分の場合はそっからが長いんだが 基本的にはシナリオの裏設定みたいなのと導入だけ作って後はアドリブだなー
身内でしかやらないから誰が何やるかとか大体想像できる分楽チンってのはある
NOVAとか好きな連中だから勝手に話作ってくれるし
知らない人相手だとさすがにきっちり作るだろうから>>313ぐらいはかかりそう オフセでアドリブだらけでやる場合とオンセで背景画像やBGMまできっちり用意するとではかかる時間が数十倍違う 個人的な感覚かも知らんけどシナリオの核というかテーマやメインプロット(粗筋)をまとめる作業があって
その後にデータ作りどの情報を何処で出すか、シーン展開をどう回すか詳細を詰めてく作業になる
詳細を詰めてく作業はやっぱ10時間とか下手すりゃもっとかかるんで数日かかりだけど時間かけりゃできる
逆に核になる部分を作るのは上手く行く時は30分いらないんだがダメな時は時間かけても作れないんだよな
そういう意味なら>>311もわかる
>>310
いやKP役は自分でやるんだろうと思ってたがPL側からするとテストと本番と2回やるのかって部分が意外だった
いい仲間とプレイ環境でマジ羨ましい 自分が作ったシナリオを人に回してもらえると嬉しいよなあ 途中まで作っては「 なんか違うな…」と思って作り直すから何週間もかかってしまう 好きなシナリオ展開を考えるとシティシナリオばっかりになり
製作がぜんぜん進まなくなる
クローズドから作る練習すればいいのかなあ クローズドなんて街から出られない謎の力によってすぐにできる よく考えるとシナリオって満足してもう何も足す必要はないので完成!ってなることは稀だな
リアルセッションの日までは心配でなんだかんだちょこちょこ直したりしちゃう 別に商品ではないんだから思い立ったがバージョンアップで良いのでは
商品である公式サプリメントも後に完全版が発売されたものがあるし ゴールはシナリオを作ることではなく遊ぶことだからな
遊ぶ当てがないとまとめるという努力もせず弄ばれたシナリオフックとデータが不定形のままハードディスクの底で蠢いているということもよくある 密室を作る目的の為だけに汎用電話番としてシナリオに出社する冥界王と部下の双子神がいてもいい いいネタ思い付く→
作るのに時間がかかる→
何度も見聞きする内に自分が飽きる→ これ面白いか…?という疑問を抱く
これがシナリオ製作でも多くて辛い で、セッションが終わってからも
「ここはこうするべきだったかな」
「次は別の面子で同じシナリオを回すけどこの部分はこうした方が良いかな」
と考えるので永遠に悩みが尽きない これでアザトースがTVやお店や市のホームページに登場するようになるだろう
いあいあ 何故か「人気のイラスト」になってる
もちろん新しい作品だし物珍しさによるものだろうけど
>>334の可能性が捨てきれないのが怖い
クトゥルフやミ=ゴは既に普通にあるんだよな いらすとやのミ=ゴ前に使ったわ
あの時はまさかあるとは思わなかったなぁ アザトースとかハスター(非黄衣の王)はあんまり定番の姿がないから、物によっては「これがアザトース…?」って感じでモヤモヤすることあるけどいらすとやのヤツは個人的にはアザトースっぽくて好き
ソシャゲとかだとクトゥルフやヨグソトースはそれっぽいこと多いけどアザトースはほとんどがイメージとかけ離れてる
ニャルさんはなんというかどれもこれも今一歩な感じ ニャルさんは顔多いから今回のニャルさんはイマイチフェイスだなと割りきることができる 有名人かかしや有名人ひな人形みたいに
「似せないように苦労して」描いているんだよ
似せちゃうと正気度判定が発生して訴訟問題に発展するから
神様「えーこれが俺? 俺はもっとこう触手が名状しがたく伸びていて……」
画家「人間レベルではこれが精一杯なんですよ。ご容赦ください」 なんか違う感があるけどバトスピのアザトゥースの見た目好きだよ クトゥルフはビジュアル安定してるな
さすが神話生物の顔 クトゥルフさんは「頭足類のような頭、人のような体、コウモリのような翼」の3点さえ押さえてあればほぼ間違い無いからね
>>345
バトスピに限らず、俺の場合アザトースは「アザトースには見えないけどデザインは好き」て感じのがほとんど マンションオブマッドネス第2版について質問です
第1版を人の家でやったことしかないのですが、
自作キャラや自作シナリオを遊ぶ方法ってありますか?
自作コンポーネントやカードを足せば遊べるレベルですか? >アザトースには見えないけどデザインは好き
わかる(エンジェルフォイゾンを思い出しながら) >>348
自作キャラはまあなんとかなるが、シナリオはどうだろうな…
第二版はKPを全てコンピューターが賄ってるから、ある程度熟知しないとシナリオ組み立てられない気もする 今度どどんとふで大正シナリオ回す予定なんだけど大正っぽさを出すコツってあるかね?
BGMとか画像、敵は夢野久作辺りを参考にして喋らすつもりではあるが >>352
現代の価値観持ち込まないことかな
例えば男女平等だなことはなく、男性NPCの偉そうな人はとりえず女性を見下す
今で言う「古いタイプの人間」が当たり前にいる時代ということを強調する
あとは導入ナレーションで大正という時代を説明する
ガンダムの導入ナレーションとか改変してつかって
当時の写真をべたべたフロアタイルで張り付けるといいと思う モテモテの軍人さん
高圧的な警官
カフェの女給さん
歩きながら新聞 政治家PCなんで信用ペナルティかけますねって言われた
納得いかねー 不祥事起こしたならともかく地元ならこれ以上ない信用じゃないかw >>356
俺も全く同じ発想で政治家だから信用の高いって売りのPCだったんだよ
元が高いからペナルティ-10でも成功はしたんだけど納得いかない 当時の政治家とか最強じゃないか
軍国主義まっただなかだから、腐敗とかほとんどない時代だぞ
ただし、陸と海のいざこざはしらん( 戦前の政治家とか金地盤人脈が半端ないと出来ない仕事だからな 大正は都会だと非科学的だ!みたいな人間が多くなって田舎だと未だに古い迷信が常識として存在するからその差を意識するとか、「貴様」がまだギリギリ本来の敬語の意味を残していて学友同士戦友同士で使ったらしいとか >>356
相手のNPCが「政治家嫌い」だったのかもしれん
(もしくはKPが) NPCが政治家嫌いで、シナリオ的に、あるいはせめてフレーバー的に意味があるならともかく
KPがってのはダメだろう >>363
状況が分からないので
そんな風にダメな人だった可能性もゼロではないかと KPとPLの価値観が根本的なとこで違うのは致命的よね >政治家に敵意を抱く
そのNPCはアカの疑いがあるな、しょっ引け >>351
レスありがとうございます
今日通常プレイやってみました
オリキャラは神話フェイズのキャラ読み替えでできますが、
オリジナルシナリオはコンポーネント借りるだけになりそうですね。第1版的にモンスターの能力リストとか神話フェイズの進行蓄積とかあるんで…アプリがパズルの呼び出しだけとか対応してくれたらまだ役目があるんですが。 そこまで長くなくて完成度が高い鉄板シナリオってなんだろう基本ルルブ以外で
毒入りスープは有名な割にはそうでもない気がする cocのルルブについて質問したいんですが、ここで大丈夫ですかね? KADOKAWAの分厚いルルブを買ったのですが、ちょっと見づらく感じまして…
ほかのサプリで情報がまとめられていれば購入、個人個人で見やすいようにまとめられているようなら自作を考えています
オススメの見やすいサプリとかありますか? >見づらい
大丈夫。正常だ。
・『るるいえ・びぎなーず』
CoC初心者向けの纏め本。「CoCとはなんぞや?」というところから、探索者を作成して実際にプレイする流れ、PL・KPとしてのテクニックや、シナリオの作成方法、ルールの補足などが載っている
・『キーパーコンパニオン改訂版付属マスタースクリーン』
KPが使う衝立で、裏側にサマリーが纏まっている。
・リプレイ集『るるいえ・○○シリーズ』
実際のプレイを読み物にした書籍シリーズ。ルール運用や、欄外に『一口メモ』として簡易なルール、設定の解説もあり。ただし巻数が多く、値段もちょっと高い。
あとは、ルールサマリーとかをググった方がいいかな。
基本、サプリってのは『追加ルール』とかが主だから、基本るるぶ解読に向いているものは少ないよ >>374
見づらいのは正常でしたか…
ビデオゲームの攻略本のようなまとめ方をしているのかと思ったのですが、設定集+能力解説のような感じなのですね…
シナリオ作成されてる方やKPは、ここから情報を拾ってるのか…と尊敬していました(
細かいところまで教えていただいてありがとうございます。
地元の卓ゲサークルに行きたかったのですが、ルルブが読みにくく折れかけてました
とりあえずるるいえ・びぎなーず買ってこようと思います >>369
よく挙がるのといえばもっと食べたいとか腕に刻まれる死、雪山密室あたりかなぁ
腕に刻まれる死はオンセだと長くなりそうだが
毒入りスープはコンパクトにいろいろ纏まってるから初心者用シナリオとしてはメチャクチャ有能
でもクトゥルフ神話TRPGに慣れたPLからするとちょっと物足りないね >>375
trpgかじったことあるなら、動画をみると分かりやすいだろうか
そのシナリオに参加できなくなるけど
あとはあまり誉められたことじゃないけど
ネットにあるクイックスタートの日本語訳を読む
ルール一部違うけど簡潔にまとめられています 毒入りは物足りないというかクトゥルフ神話っぽくない
脱出ゲームだし なんの脈絡もなく謎の部屋に集められて脱出ゲームするシナリオ好きじゃない
お手軽だからやっちゃうけど 同じ脱出ゲームでも
なぜ集められたのかが探索するにつれて明らかになっていって
脱出するための謎解きがなぜ存在するのかもしっかりしてればいいんだけど
なおニャルを始めとする神話生物の暇つぶしとか遊びはしっかりしているとは言わない 実は〜みたいな要素あればいいよね
もしくはPC同士の馴れ合い重視がはかどる 集められたメンバーには実はこんな共通点が…!
ってのはほぼ必須レベルで欲しいかな
個人的には納音とか数秘術とか、そういう胡散臭い(というと失礼だけど)なケレン味が効いてるとなおいい >>377
ニコ動に投稿されてるリプレイ動画を延々と見てたのですが、機会とやる気に恵まれず実卓を囲んだ事が無かったもので…
性格的にKPの方が向いてそうなので、そこは大丈夫そうです
御布施だと思ってルルブを買ったので、参考に出来るものは見てみようかと思います たまたま同じ場所にいた探索者たちが巻き込まれた、くらいでもいいんだけど、
ガチでなんの関係もなく適当に選ばれました、みたいなのはシナリオとして良くないと思うんだよな
あと「ニャル様の気まぐれ」はちょっかい出して引っ掻き回すキャラとして出すならいいけど、
それだけを理由に脱出ゲーム空間作っちゃうのは違うくね?って思う とはいえニャルの気まぐれ脱出シナリオってなんだかんだ雛形としては優秀
自分のフラットなアイデア形にするのには簡単だしな
とはいえ取っ掛かりとして2、3本形にする分には良いと思うけど何本もそればかり書いてるとワンパターン
面白い仕組みがないと埋もれるだろうし 探索者に共通点……ぱっと思い浮かぶのだと
・同じ地方出身、同じ一族の分家など
その血筋などが影響しているとか
あるいは過去に特定地域で行われ、今は途絶えた生贄の儀式を誰かが再開しようとしているとか?
・似たような経験をしている
絶体絶命の危機から九死に一生を得たことがある(「ファイナルディスティネーション」やゴルゴ13の「フィアレス」みたいに)
何らかの罪を犯したことがある(黒幕の目的は裁き? それとも汚れた魂が儀式に必要?)
ある人物に関わったことがある(その人物が黒幕? もしくはその人物の代わりに何かをさせようとする?)
同じような行動をしたことがある(あるサイトにアクセスする、あるゲームをプレイする……)
何らかの怪我や病気で同じ医師の手術を受けたことがある(そのときに何かされた?)
・それぞれが何らかの高い技能を持っている
黒幕は各分野のエキスパートに何かをしてもらいたがっている?
・各々がある場所に集まる理由があった
で、集まったら集まったで何か外に出られなくなって困る
みたいな感じ? もちろん他にも山ほどあるだろうけど ニャルの気まぐれより、
『ニャルが嫌がらせで適当に言ったことを真に受けた狂信者が頑張っちゃいました』みたいにちょっとひねってほしい 正直その辺が多少捻ってあっても脱出ゲームと神話生物の特性が密接に絡み合ってるとかでない限り、目が覚めたら見知らぬ部屋系シナリオは好きでない
ストーリーと関係ないリドルが好きじゃないってのはこの際置いとくとして、クトゥルフの恐怖って「自分の常識を覆すような化け物がこの世界に存在する」っていう衝撃が重要だと思うんだけど、目が覚めたら知らない部屋、気づいたら元の場所ってパターンだと
「変な体験だったなぁ」「嫌な夢だったなぁ」で割と軽く済んじゃう
同じクローズドでも、航行中の客船内とか吹雪のコテージ、崖崩れで道が絶たれた山荘みたいなパターンなら全然アリ 「画家が住んでた無人屋敷に忍び込んだら夫人怒らせて帰れなくなりました」
「怪談聞いてたらオルガンの音がして、導かれたらぼろぼろの校舎に飛ばされて帰れなくry」
「エジプトの観光ツアーで遺跡に入ったらファラオの呪いでry」
クローズドで異常な空間を探索するにしても、いろんな理由付けができるよね(棒) となると、毒入りスープはどんな理由で集められたようにすると一ひねり感あるかな
黒幕?はアイツ(ネタバレのため伏せ)だけど…
あるカルト教団の主催するオカルトイベントに行った事がある、とかが自然かな? 気が付いたら見知らぬ部屋に系のクローズドは
「黒幕の目的はなんだ?」「その現象は何かの伏線じゃないのか?」「このアイテムはあれに使うのでは?」
とか色々考えたのに
「邪神の気まぐれです」「不思議な力です」「アイテムは探索者を惑わすために通りかかったニャルが置いたものです」
みたいにされて肩透かしを食わせられるパターンが多いのが個人的に苦手な理由 毒入りはシナリオにも書いてあるようにキャンペーンの導入みたいにすれば集められた理由を考えてやすいんでない?
毒入り単体でだったらわからん 毒入りの中身をあらかじめ用意せずに、PC達で用意
POW的なものを誰かに集中させる事によって色々儀式する的な…まで考えたけどめんどくさくなった ロロステのクトゥルフ初心者イベント、倍率二倍越えたらしいね
>>373
・国会図書館あるいは提携してる図書館にいきRPGマガジンの末期のクトゥルフ特集号の記事をコピーする
・放課後怪奇クラブを買うなり借りるなりする 端島いいね
クトゥルフと帝国つかって
今度舞台にしてみよう そもそも似たような舞台のシナリオが続くのはマンネリしてよくない
集まった理由やら黒幕の意図やら多少変えても二回連続閉ざされた山荘とかやらない
PLから手抜きと思われるから次は別の舞台を考えるものでしょう
>>389
わかるわ
なんでもありの謎空間だと夢やファンタジー要素強すぎるんだろな
現実と隔絶されすぎてそれが脅かされてる感じしない 初心者のときに毒入りスープ→悪夢の行き先 やったらたのしかった 毒入りは初心者にはいいシナリオだよ
いきなり不思議空間に拉致られてあのクリア条件
ある程度やるといまはその手のシナリオが溢れてしまっているので
ああ、またニャルかぁっとかで淡々とクリア条件満たす
初めてのクトゥルフで毒入りやったときはすごい悩んだよ
知り合いにはKPにそんなことできるかバーカ!って言い切った人もいる はじめてのCoCでそういうのやると、これは脱出ゲームなんだなって間違いが刷り込まれそう まあ半漁人だらけの村から脱出ゲームやったりするのが超有名だったりするし多少はね?
なお難易度は比較にならん模様 脱出クローズドやらせた後、一本道なシティやらせたらちょうどいい感じじゃない? 脱出クローズドの中でも謎空間ものはかなりトリッキーな作りなんだがむしろそれが好きでそれこそやりたいって人もいてもおかしくはないな
スマホアプリの脱出ゲームとか観ててもそれをリアルな人間相手にやるものとして親和性がたかい感じがするし
クローズドは(謎空間に限らず)所持品や出来ることやるべきことが問答無用で限定されるから初心者向きではある
だからそこから初めて少しずつ要素を増やしてくのがいいんじゃないかとは俺も思うけど 謎空間系クローズドは黒幕に遊ばれただけ感があるから好きじゃない
邪悪な企みを一時でもいいから阻止したい >>400
KPの腕にもよるんだけど、初心者にシティシナリオとかやらせると何すればいいかわからなくてグダグダになりかねんのよね
とりあえず毒入りでシステムに慣れて貰って、次にもっと食べたいとか悪霊の屋敷あたりをやらせたらいいんじゃないかと思う
あと毒入りスープはKP自身が初心者でも回しやすいという大きな利点がある
>>405
そういや謎空間系で黒幕を打倒するシナリオはほぼ見たことないな
謎空間は大抵神格とか強力な神話生物が引き起こしてるから、打ち倒したりしっぺ返し食らわせたりするのはそれはそれでクトゥルフっぽくないって思うのかもしれん 一時的でも阻止とか、神格が魔力使い切ったせいで一か月休憩しなきゃならんとか(そんなことあるかなぁ)
何かしらやったぞって達成感は欲しいよね そう考えると謎空間系の話は神様が謎空間を直接作って直接探索者を放り込むより
(神様や神話生物の力を借りているにせよ)基本的には人間の狂信者や魔術師が黒幕の方が何となくしっくりくる気がする
何かクトゥルフ神話の神様の仕業にしては色々と人為的ぽいというか 人間1人1人なんぞ歯牙にも掛けない方が、アウターゴッズっぽくはある
道を歩く時に、一々アリを踏まないかどうかなんて気にしないのと一緒 理由がしっくりくれば異空間でもいいって話でもないんだけどね
神格全般の話なら確かに人為的っぽくて不自然ってのはある
でもその点は黒幕をニャルさんにしとけば「ごく自然」な理由になるからなぁ
彼は異空間作るのもできそうだし人間的な感覚を理解してるし人間を弄ぶ仕掛けとか好きそうだし、ホントなんでもありで便利すぎる
ところで、目が覚めたら異空間系クローズドって原作や公式のサプリで何かあったっけ?
日本のCoCでは見かけるシナリオの8割がクローズドってイメージだが、原作でも本家でも目が覚めたら異空間系のクローズドはほぼ見たことがない気がする
そのせいもあってあまりクトゥルフっぽくないと感じてしまうのよね、自分だけだろうか 目が覚めたら異空間クローズドは公式では無いんじゃないっけかな
たまにそういうシナリオを「王道」って言っちゃってる人がいて、なんだかなぁと思う
確かに作りやすいし短時間で回しやすくてそれなりに人気あるだろうけど、むしろ邪道だろ
異空間脱出ゲームは、ニャル以外の神格が目的あって作った閉鎖空間を、
ニャルが脱出可能に改造しちゃうパターンなら、
なんで脱出ゲーム化してんの?ってとこはクリア出来るかなと思う アドゥムブラリとかの神話生物は脱出ゲー向けだとおもうんだけどなぁ
あんまり見ないんだよなぁ すいませんね、アイホートさん、また名前と雛だけお借りします どうでもいいけど博物館の恐怖ってクローズドの導入に向いてるよね
黒幕に挑発されてまんまと真夜中の博物館に連れ込まれてしまうって >>410
未訳は膨大で1割も知らんと思うけど昔調べた限りでは無かった
ただ目が覚めたら知らない場所で記憶剥奪とか、目が覚めたらドリラン送りとかはあった 目が覚めたらアイホートの迷宮から脱出したところだったって導入の海外シナリオならある >>418
泥酔状態でKPにプレロールドのCSに名前をつけろと促されたのかな そもそも脱出ゲームとか時間ループって割と最近の流行りでしょ 新規参入とテキセ短時間卓の増加に伴って目が覚めたら系増えた印象
何故そうなったかはどうでもよくて10年くらい前の謎解きブラウザ脱出ゲーに、なりきりとダイス成分付与しただけの物も多い印象 キャンペーンの幕間で重要人物に会いに行く途中で吹雪に遭い道中の
山荘にチェックインしたところからスタートってのは公式シナリオにあった
たそてんなんですがね 原作というかホラー小説の文法的にクライマックスはクローズドなの自体と普通だよね
建物、施設、森(山)、村とさまざまだが外部と隔絶された特定範囲で話が収まるししばしばそこから逃げることができない
謎空間とかお話の都合で超常的な現象で時空がねじ曲がる方は割と新しい設定じゃないかな?
PCゲーム由来じゃないかとなんとなく思うけど確証はない 毒入りスープが良シナリオかダメシナリオかってのはよく話題になってるけど功罪の話題はほとんど無くないか?
毒入りスープは確かに動画とかでよく見るけど、異空間クローズドが増えたのとそこまでの関係はないと思うなぁ
異空間系シナリオが増えてきた頃に、その中で秀逸だったからよく使われるようになったってイメージ >謎空間とかお話の都合で超常的な現象で時空がねじ曲がる方
日本に限った場合、特撮ヒーロー由来じゃねーかなあ 謎空間とか空間のねじれ自体は原作にもあるぞ
チャウグナーサンが信者だったかをちゅーちゅーしてた夢の小部屋とか
ニャルさんとかは人間引き連れて徒歩でアザトースのとこに行ってた気がする 携帯電話が圏外と言う地域がもはやファンタジーと言われる昨今のクローズド環境に未だ実感が持てない 観光地じゃない山間部とか行くとたまにあるぞ<アンテナ立たない 最初に体験した毒入りスープがCoCの理想形だと思っちゃう人が結構いるんじゃないかな
CoCとしての完成度は低いと思っているけど、脱出ゲーム+TRPGとしては理想的で
確かに初心者が楽しめちゃうシナリオだし 携帯圏外はわりと山ん中とか海上にはあるよな
別に圏外にしなくても電話くらいさせたところでクローズドシナリオは出来ると思うけどね
>>427
それは割と盲点だったw
>>428
ドリームランドや銀の鍵を超えた先を謎空間と言えばそうなのかもだがここで言われてるのとはちょい違わね?
その辺は自由に設定・発生してるのか単にゲートや瞑想で意識飛んだ結果か色々解釈出来るしむしろそれが割と主題に隣接するテーマだったりするな 毒入りスープみたいな異空間リドルは導入が楽なのと目的やクリア条件が明確だから互いに理解しやすいんだよな
公式(海外産)は選択肢やクリア条件が多い分、明確に目的を持った行動が難しく、初心者は時間がかかるイメージだわ
悪霊の家なんか探索せずとも帰って話をすれば条件は満たされるんだから神話要素に関わらずクリアする事も出来てしまうしな
背景が考えられたシナリオは物語としては非常に面白いけど、探索動機や真の解決に導くのはKPとしてもPLとしても難しいわ
ゲームである以上クリア意識や達成感を得たいと思うのが自然だろうから、それらを手軽に感じやすい異空間や時空のねじれなんかのクローズドタイプが流行ってるんだろうかなぁ >>427
魔空空間に引きずり込め
>>429
謎電波がこう、謎の介入をして謎の通信妨害を起こしているみたいな感じのはあるけどな
電話や無線を使おうとしても「いあいあ」という呪文しか聞こえないとか。あるいは
「ハイ警察です」
「よかった、やっとつながった! 助けてください、お化けに追われているんです」
「ハハハ、お化けだって? まあ、とにかく何かに追われているんですね。今行きます。どこにいます?」
「××に隠れています! 早く来て!」
「ナ〜ンダ、ソンナトコロニ隠レテイタノカ。今行クヨ」 >>432
ドリームランドとかは異空間というかもう異世界だから違うと思うよ、でもチャウグナーさんの夢の小部屋は確か出口とかも無くチャウグナーさんと連れてこられた犠牲者しか居ない閉鎖空間で、おそらく毒入りスープの元ネタになってると思われる状況
ニャルさんの方は単に時空のねじれの例として挙げた
だいぶ前に読んだ記憶だから結構うろ覚えなんだけどね >>435
夜歩く石像は読んだけど正直そんな感じだったかなぁというのが思い出せんのよ
大分前だから記憶が曖昧なのかなぁ 正直シナリオの説明に「ニャル様のしわざです」とか書いてある時点で読む気うせる そうや公開シナリオ漁ってる時に最良のエンドに向かう為に、必要な技能を推奨に加えないでと書かれてた奴あったな。
間違った使い方でもクリア出来るがその技能に成功したら本当の使い方が分かるみたいな。シナリオ登場の資料にもそれは書かれてない
割とありきたりな感じはするが、なぜこのようにしたかあまり理解は出来ない 全くの偏見だけど、
ニャル様、SAN値チェック、って書き方してると、ああ自分好みのシナリオじゃないな、思う。
シナリオの展開にあった化身名で、正気度ポイントを失う、喪失するって書き方のシナリオだと安心する。 もちろん偏見なのはその通りと思うしSANチェックは俺も使うことあるがニャル様はなんとなくわかる
名状しがたき理解の及ばぬ存在じゃなく筆者の中で完全にキャラクターとして消化されてる感
それとそのキャラはもちろん皆さまご存知ですよね的な 割と御大の影響でニャルは万能の存在というよりは
探索者にしてやられてムキーッてなるイメージ 万能でないのは正直どの存在もそうだし、ランドルフ=カーターの物語でニャルにそういうイメージあるのも確かだな カーターが幻夢郷で会ったニャルはニャルの中で一番の小物って可能性がなくもないかもしれないから…… 一部の神格はTRPGに落とし込まれた時に格上げというか、絶対的な支配者感が強調された感じになってるね
御大の作品に限っていえば、神格たちも昨今思われてるような絶対的な支配者って感じではないことが多い
クトゥルフとかは初出を見る限りだと絶対的な超越者というよりは特撮怪獣ぐらいの役回りだし、原作では度々抜けてたりするニャルさんもルルブの説明を見ると全知全能の圧倒的な上位存在って感じになってる
あとは外なる神とかもTRPGになった時に作られた分類らしいし、空鬼なんて原作だと抜け殻しか出てこないし、なんかいろいろ一緒くたにされてる神話生物もいるし
まぁ、あんまりその辺こだわりすぎるとドツボにはまりそうね そこらへんひっくるめて、「原作とゲームは別物です」って前提でやらないと原理主義者との勝利者がいない戦いになるんですよね まぁそれは戦闘シュミレーション要素が強いシステムの言葉だよ
こっちは連射でアザトースが簡単に退散しちゃったり
物理も魔法も無効とかいう無敵のクリーチャーがいたりとデータの厳密性はあんまり ボートで退散させられる神話生物とか
現代兵器なら跡形もなくできそうだし
仕方がない クトゥルフ神話作品全般からすると
ルルブのデータもラヴクラフトの原作すらも一つの「解釈」だし
そこにさらにKPの解釈を加えることもできるし
確かに深く考えすぎるとキリがない 漁船で突っ込まれた次の瞬間には再生を開始していたはずだから
正確には足止めか >>446
クトゥルフ自体作者どころか作品単位で別物と受け止めないとね
ラムレイ作品とかタイタス・クロウサーガとそれ以外で雰囲気が全然違ったり たまに出るがSCP財団とかを世界観の一部として入れたりすると良さそう、むこうも最後にCCライセンス書くだけで自由に使えるシェアワールドだし
超自然的現象,怪異という点ではかなり親和性高い
バックグラウンドとしてのSCP財団組織の存在だけでもかなり便利 SANcは許してくれ
正気度喪失って打ち込むより圧倒的に楽なんだよ 俺自身は正気度喪失という表記に頑なに拘ってるけど翻訳してると表記揺れ多すぎて他人がやるぶんには意味が分かればいいと思うわ
というかなんでこんなルールの基本処理に正式名称がないのか >>444
というかあれは人間の夢の世界での冒険小説だからね
むしろそこで自由に動くための補正がかかってると見るべきじゃないかと
ナイ神父とかの人間形態も人間社会をダイレクトに操作するために取った化身 神格といっても色々だがそれぞれ全知全能にはほど遠い存在に設定されてると思うがなぁ
そもそもそこまでの能力でもないとかアザトースみたく全能なのかもしれんけど知性がないとか
TRPGだと探索者を圧倒する脅威としてデータ設定されてるけどそこはあまり変わってないと思う
人間はパレットの中の菌類や牧場の家畜を自由に滅ぼせるけど細かく自由に操作出来るわけじゃないとか
ナイアーラトテップの現世への影響力についてはそういうイメージだわ ニャルさんに限って言えば、菌類や家畜と意思疎通して手を加えたり誘導できるしあらゆる呪文を知ってることになってるから相当好き勝手できるし、TRPG版の彼は実質全知全能と言っても過言ではないと思うなぁ
それはそれとして、アザトースみたいな主神、絶対神が無能(文字通り)なのってなかなか斬新な設定よね 正気度ロールって言いたいけど…みんなSANcSANc言ってるからな
ちょっと言い出しにくい空気 他人に正気度ロールって言え!と強要しない限り
気にせず自分は正気度ロールって言っていいだろう
相手もそこまで気にしない 前正気度喪失と書いたら「え?喪失ですか……?」と滅茶苦茶ビビられたんで正気度ロールとかに変えてる
SANチェックの方が市民権得てて他のは伝わりにくいのかね 『SAN値』自体がネットスラングと化してるからな
ぶっちゃけどっちでもいいが SANチェック SAN値チェック SAN値減少 正気度チェック 正気度喪失 正気度減少 正気度ロール
ぶっちゃけどれでもいいけど「SANチェックって言ってる奴はニワカ!」みたいなこと言ってるのをネットでちょいちょい見かけたせいでSANチェックだけ若干気になる
気になるだけで悪感情とかは無いけど
自分が言うときは正気度チェックか正気度ロールが多いけどわりと毎回バラバラ
ナイアルラトホテプ ナイアルラトホテップ ナイアルラトテップ ナイアーラトホテプ ナイアーラトホテップ ナイアーラトテップ ナイアーラソテップ ニャルラトホテプ ニャルラトホテップ ニャルラトテップ ニャル ニャル様 ニャルさん
ぶっちゃけどれでもいい
自分で呼ぶときは単に長いのが面倒って理由で大体ニャルさん、でもニャルさんって呼んでる人結構少ない気がする 軽い描写の時はSANc
重い描写の後は正気度喪失って言ってるなぁ 全然気にしたことなかったけど、俺のとこだと多分SANチェック以外は通じないわ
ニャルの呼び方は別になんでもいいけど、
シナリオに「ニャル様」って書いてあると気持ち悪く見える >>461
自然の脅威を人間に理解しやすいように解釈したのが一般的な神話なので神はある程度人格的な存在になる
対して逆に宇宙は理解不能な人間の知性・理性に相容れないものとしたのがコズミックホラーでその究極が白痴の魔王なんだと思う
ナイアーラトテップが人格を持った(ように少なくとも思えるというべきかも)化身をわざわざ作る必要があるのはむしろ全知全能からの遠さを感じるけどね
そういう回りくどい影響力の発揮の仕方をしなきゃいけないということですごい力はあっても何もかも好きに出来る訳ではないということ
そして人間から見て意思疎通ができたと思っててもそれが神の主体かどうかは分からず、神から見たら人間が家畜を追うのに犬を放つような行為かもしれない
と、俺は思ってるしその方が楽しい 唯一神の様な存在が実は盲目白痴ってのはキリスト教ありきのネタだから
って聞いた >>469
まあ確かに人間レベルに落として考えると
「ふふふふふ愚かなミドリムシめ!」とミドリムシ相手に威張ったところで
そのミドリムシの一個体に影響力を発揮するのはそう簡単ではなかろうしな
しばしばニャルの人間体の化身が美形として描かれるのは(実は美形の元ネタが何なのか判断しづらいが)
普通レベルの人間に化けるのがなかなか難しくて、油断すると「人間にしては出来過ぎな」容姿になってしまうのかも
もしかすると化け方がテキトーであればあるほどAPPが極端に高いか低いかで
APP11(だっけ)のナイ神父はニャル的には物凄く気合を入れた化身だったりして >>469
ニャルさんは、やろうと思えばどうとでもできるけどあえて人とコミュニケーション取るのを好んでるって感じのイメージだなぁ
自ら手を下すより自滅に導く方が好きって説明がどっかにあったような
意思疎通ってのは、ニャルさんの伝えたいことが一方的に通じればいいのよ、本意を人間が理解できる必要はない
とはいえ、カーターに対してキレてたり度々封印されてたりする化身も多いわけだし、それぞれの化身が意識を共有してるわけでもなさそうだし、そもそも
「全ての化身を使い分け全てを把握した、化身の総意としての完璧なニャルさん」が存在するかどうか怪しい気もする ニャルは自分の化身同士で普通に意見対立とかしてそうなイメージ >>472
いや意識は共有していなくても「本体(あるとして)」の端末のような役割なのでは……
と個人的には思ったがその辺は個々人の解釈の違いだから要するに
「僕らの数だけニャルがいる」
>>473
いつだったかのスレで「夕飯何にしようか」で例えられていたように
化身同士が争っても単なる心理的葛藤の具現化に過ぎないかもしれんしな
心理的葛藤というのも人間的すぎる例えだが、あくまで例として アザトースはダイスでありニャルはKPみたいなもの
ニャルは万能だがクリティカルやファンブルには敵わないしアザトースは自分では何もしない >>436
映像だと警察署で電話してる奴の隣で警官の死体がある場面に切り替わる奴なw >>472
「どうでもできる」の中身によるが例えば人間滅ぼすとかはできるがする意味もないししようとはしないという感じ
一方で願えば一瞬で世界中の存在が(ナイ神父が扇動したような)ナイアーラトテップが望む世界が現出するのかは微妙な印象
少なくとも好みと言われてるその行動に意味があるのかないのか見渡せる立場にある人間はいないしそもそもナイアーラトテップが(人から見て)失敗してるのも何か意味があるかもって考えもありえる
そもそもその「やろうと思う」「好む」というのが大変に人間的なんだけどそれは人間が自分に引き寄せて理解可能なレベルに落とし込んだ結果じゃないかな
>>460>>469で俺も人間の行動に例えちゃってるけどそういう人間的な存在というより人間とは少なくとも家畜くらい、下手すりゃ菌ほども離れ例えちゃってるわけのわからない不気味な存在の在り方してると考えてる
統合的上位的な自我があるかどうかも不明というかあるともないとも言い難い(人にとって)意味不明な存在とした方が楽しい気がする >>477
「やろうと思う」とか「好む」は人間的というか、生命体全般にほぼ共通してる感覚だし、そこまでなにもかも理解不能としてたら尋常じゃなく扱いづらいキャラクターにならないか…?
いやまぁそもそも人間の常識の範疇をはるかに超えた存在なんだし、行動の一切が人間の推察できる範囲を超えてるかもしれないって意見はわかるしクトゥルフ神話の考察としては>>477の意見はほぼ全面的に同感なんだけど、
TRPGにおいてそれを扱うKPやその行動を考察するPLは人間なんだし、ある程度は人間の理解できるキャラクターにしておかないとシナリオの内容がそれこそ上で出てたみたいに
なにもかも「邪神の気まぐれです」「神の考えは人間には理解できません」みたいになってKPにも背景や動機が説明できずPLがモヤモヤするって状況になりかねない気がするのよね 最近じゃハイエナ獣人になってラップしてたりするニャルラトホテプもいるし
何でもありなんじゃね >>478
そもそも神格をキャラクターとして扱うべきかより不気味な脅威として扱うべきかという話だからね
あとあんまりみんなご存知あのニャル様みたいな扱いされても萎える(人もいる)という話
シナリオ中に出てくる人間型のナイアーラトテップ化身が一貫したキャラクターとして振る舞うのは普通だと思うよ
ナイアーラトテップという存在はもっと多面的で捉え難く人間らしいキャラクターだとは限らないというだけで まぁ混沌を型にはめてこうだと決めつけるほうがおかしいわな
雨の中傘をささずに踊る人間がいたっていい。自由とはそういうことだ 「東南の風を本当に吹かせるとは、孔明め人か魔物か…」
「あー周瑜さま、調べたら何かニャルだったみたいですよ」 「行方不明になった友軍の捜査に南洋に派遣された軍属のPC達、彼らはそこで恐るべきものを見ることになる・・・・・」みたいなイメージのシナリオを考えてるんだけど、
「海ネタだし、どうせダゴンとかとドンパチさせられるんだろ」と速攻読まれるのもアレだし、なんかお勧めの変わり種の神話生物とかない? >>488
ユグとか「お次はなんだ?」EDに出来そうで素敵 >>488
子ドールを敵陣そばでいたぶって
親ドールを呼び寄せる計画を知ってしまったので・・・ シー・ショゴスっているんだもんな。クロウにティクオン霊液で撃退されたアレ
怪獣的なのなら、ダークサルガッソーとかラーンテゴスとかどうよ? 読まれた上で普通に深きものどもやダゴンを出すのも悪くはないとは思うが(お約束というやつ)
それが嫌ならダークサルガッソー(海藻の塊にしか見えないが実は海に適応した黒い仔山羊)はどうでしょうか
単体で沈められるのは200トンの船までだけど群れで来れば軍艦沈めることもできるかもしれんし
火器は1ダメージしか与えず熱や爆風は通用しないから
「友軍が戦闘した後はあるが通用したようには見えない」という風にできる
もちろん友軍もそれなりの装備はあるだろうし1ダメージを蓄積させて何体かは倒すこともできなくはなかったかもしれないけど
死体はやっぱり藻の塊にしか見えないだろうから探索者が行方不明地点をザッと見ただけでは
「何かやたらと海面に海藻が散らばってるなあ」程度にしか見えなかろう
そして何気に通りかかっただけで「お前が犯人か!」と探索者にボコられる罪もない深きものども >>488
ユグやウブ、ダークサルガッソー、オトゥームあたりはシンプルに海のモンスターとして扱いやすいと思う
星の母は幽霊船やゾンビの作製、濃霧とかその辺の能力併せ持ってて人を食うからそのままホラー映画に出てきても見劣りしないレベル
いずれもマレウス・モンストロルムに載ってる 自分の船が浮かんでる海そのものが名状しがたい何かという可能性も… 川口○探検隊がすきで
イグ出てくるシナリオ作った思い出 >>495
スケール大きくて面白そうだ
問題はどうやってその状況を切り抜けるかだけど >>497
「恐怖!蛇たちの父イグ! 北米大草原に呪いの蛇神は実在した!」
みたいな感じか
普通に真面目に探しに行っても良いだろうけど
やらせドキュメントのつもりで軽い気持ちで行ったら本当にいたというのも面白そう >>499
そんな感じw
監督が色々やらせするんだけど監督が真っ先にやられると
丸太転がした時はネタシナリオっぽさが増して反省 十二星座に関するシナリオ作りたいんだけどなんか使えそうな神話生物いる?マレモン流し読みしたけどイマイチ湧いてこない ハスターが牡牛座関連で使えるけどどういうシナリオにしたいのん? >>495
座礁した島がルルイエじゃなくて巨大なエイとか >>503
なんとなく星座神話とか絡めた話作りたいなと思っただけで深くは考えてない
>>504
クトゥグアかーなるほど 共通点があるって意味で山羊座とパンの大神とか?
逸話がちょっと間抜けでパンの大神のイメージと合わないのが難点か ジョージヘイ版だったかドナルドタイスン版のどっちかのネクロノミコンには
クトゥルフ神話を占星術に当てはめた項目があった気がする >>504
フォーマルハウトは魚座じゃなくて「みなみの魚座」
別の星座だよ
水瓶座に関係する星座 >>508
タイスン版の
土星→イグ 木星→ヨグ=ソトース 火星→クトゥルー 太陽→アザトース
金星→シュブ=ニグラス 水星→ニャル 月→ダゴン
にそれぞれ対応している って記述の事か?
>>509
今の今までずっと勘違いしてたわ… >>502
どういうシナリオにしたいのかもうちょい詳しく頼む
12星座全部絡めたいのか、そのうちの一つをピックアップする感じなのか
リドルとか背景の一部として絡めたいのか、神話生物の実体を絡めたいのかとかその辺 >>511
十二星座の神話中心に実はクトゥルフ神話とこんな関係があってってのを考えてたよ 古代ギリシャの人々が崇めていたのは実はノーデンスで
ギリシャ神話の神々の戦いは実は旧神と邪神の壮絶な戦いの物語だったババーン! >>512
12星座全部の神話を絡めて行くとなると、ひとつひとつはかなり簡潔にしないと冗長になっちゃいそうだなぁ
あと、それぞれに関わる神話生物をPLやPCが知らないと楽しめないってのはまずいから12通りの神話生物の概要やらをシナリオ内に入れておこうと思うと…
結構PL側に把握してもらう情報量が多くて大変そうだ、12の部屋に12のリドルがあるぐらいのシンプルなシナリオでないと厳しいんじゃないかな?
あるいは核となる神話をひとつふたつ決めておいてそれ以外は仄めかす程度の情報量にとどめておくか あるいはキャンペーンにしちゃうかだね
12話だと長いから、全3〜4話ぐらいで >>514
>>515
なるほどなぁ、確かに長くなりそうだ
ありがとう、もうちょい自分で考えてみて詰まったらまた来るわ、助かった 星座の成立にクトゥルフ仕込むとして星座成立の歴史に相当詳しくないと難しいな
起源はメソポタミアらしいが時代で変遷してたりするみたいで天秤座は蠍座の鋏だったんだと >>507
笑いとは恐怖を払拭する(もしくは誤魔化す)ためのものという話を聞いたことがある
これが本当かどうかはともかく
本当は恐ろしい、変幻自在なパンの大神の恐怖を和らげるために
「パニクってわけわからん変身して晒し者にされた」という逸話が生まれたと考えては……
と小難しく考える以前に「時代が下るにつれて語り継がれるキャラが変わった。以上」でも良いのかもしれん ああ、いっそのこと星座神話と見せかけて聖闘士星矢ネタのシナリオにするという荒業も…w 星座をつかさどる神話生物と共に頂点を目指すバトルロイヤルシナリオ TRPGの平均年齢考えたらそっちの方が通じる可能性 光速パンチできるレベルにまで鍛え上げたのに神の寝返りで小虫のように潰されて死ぬまで読んだ クトゥルフでバトルロイヤルって面白そう
みんなで呪文と武器をかき集める 戦闘ルールに手を入れないとグダグダになる上に銃持ちでも出ない限りMA、武道持ちが無双するだけのクソゲーになりう 逆に言えば、戦闘要員が活躍の場を得やすいって事でもあるかな
まあ安易に戦闘仕掛けるとオワタになる場合も多いけどねw クトゥルフの加護で銃弾に関しては絶対回避出来るようにして敵の魔銃使い達を倒すシナリオにしよう >>529
銃弾を絶対回避する加護を得るのが目的のシナリオにしてラストで魔銃使いと戦おうぜ お互い最強の魔弾を手にして先に撃った方が勝ちの状況で隠れ潜みながら機をうかがうシナリオ 最初に広江礼威のPHANTOM BULLETが浮かんだ
あれならシナリオにも改変できそうだし
次に「魔銃」という単語で「お前に相応しいソイルは決まった!」の方が出てきてもうだめだった
とりあえず謎の色物質が詰まってる弾丸三つを探すシナリオ作らなくちゃならんのか >>533
FFのアニメ懐かしい
FF要素が召喚獣くらいしかなかったけど詠唱の中二具合も好きだったな 邪神バトルロイヤルはクトゥルフウォーズってのがあるんですが ニンジャスレイヤーの最新話(アプリ版)のトップにいらすとやのアザトース貼ってあって不意に笑った
「きょ無」てなんやねん 貞子みたいな化け物がテレビの画面に引きずりこむホラーやりたいんだけど
どの神話生物がいいだろう >>540
クトゥルフカルトナウだとハスターの落とし子だったかがネット回線を経由して出没するシナリオフックが載ってたし、科学と神話の複合はアイデア次第でなんでも使えると思う
個人的に構想中のやつからネタを提供すると「チクタクマンの電脳の落とし子」とかはそれっぽいかなと思う >>541
なるほど色々やりようがあるな
チクタクマンかっこいい >>538
昔の公式シナリオに登場した「フラクタル次元から来た怪物」が、
パソコンのモニターを通じて似たような事をやっていた。
「キーパー・コンパニオン 改訂新版」の「ミソス・エクス・マキナ」
の章に収録されている「アザー・ビーコンズ」がその怪物に
関連するプログラム。
あと、「RPGマガジン」に掲載されたシナリオ「混沌回線」が
似たようなシチュエーションだったかな。
ネット検索してみると近年にもプレイされているようで。 >>543
はえー
ルルブだけじゃ知らんことだらけだな テレビはさすがに古いか
スマホ通して出てきた方が怖いかも 公式リプレイの冒涜的な部活動?だったかがそんな感じのシナリオだったな
スマホアプリが神話的工作してあって次々失踪者が出てるって感じ
黒幕はオリジナルだったけど >>543
そのシナリオってもしかして「Stars Are Right」の「Fractal Gods」の邦訳版?
いま自力で訳してるんだけど、邦訳あるなら訳したくないので情報下さい 黒沢清監督の回路とかいう映画を思い出したの俺だけ?あれもわりかし弄ればシナリオネタになりそうよね カルトナウ買ってみたんだがシナリオフック面白すぎ
クトゥルフって思ってたよりはっちゃけてもいいんだな >>549
アイデアさえ浮かべばほとんどなんでもできるよ
カルトナウは神話生物の特性を引っ張ってきて科学分野やオカルトと結びつけるのが多くて面白いシナリオフック多いよね
ただニャル音ニャルカとかSAN48を読んだときは正直冷めた目で見てしまったな…
はっちゃけるのはいいんだけど、やり過ぎてPLに白い目で見られない程度のさじ加減は必要かな
まぁ公式でやってたから気になっただけで個人制作のシナリオにこの程度のパロディが使われてても全く気にしないけど カルトナウ読んだけど言うほど悪いことしようとしてないよなこの人たち…?みたいなの多いんだね
銀の黄昏とかクライン生命は普通にやばいかなと思うけど カルトナウなノリが暴走した末路がモジュラーだと俺は思う >>553
けど白か黒で言ったら黒だ
火かき棒とショットガンの洗礼を受けさせねばならぬ >>552
自分はそのへん気にならなかったが、でも確かに人によって感覚は違うし
シナリオによっては変な空気になるかもしれんから
(サプリ作者もそうだけど)KPとしてもサプリにある設定を出す・出さないの匙加減は必要だろうな
全部使わなきゃいけないわけでもないし改変も自由だし
>>553
派手なテロ組織やショッカー・デストロンみたいな露骨な悪の組織は少ない印象
理由としては多分、もともと戦闘をそんなに推奨していないのと
一見普通の企業や団体に見えるけど実は怖い組織なんだよとか
ヘタすりゃ当人たちすらヤバさに気付いていない怖さがあるとかそういうのを狙っているのかも
とはいえショッカーみたいな露骨系組織も出したいんだけど
ショッカーをクトゥルフ風にするならどうアレンジすればいいだろう >>553
別に戦隊モノの悪の組織とかみたいに人類滅亡とかそういうのを目指してるわけじゃないからね
ただ、人間的な価値観や道徳から逸脱してるから目的のための手段が人間にとって有害であったり結果的に人類の危機につながる
そうなると人間である探索者とは相容れないし見過ごすわけにはいかなくなる
中には構成員が全員善の心を持っていて人類に配慮しながらやってる組織も、もしかしたらあるかもしれん
ただまぁそういう場合は裏切り者や事故が起こるのがお約束なわけだが >>547
残念ながら邦訳は持っていないし、存在するかも知らない。
知人の勧めでサプリを購入し、いくつか要約をもらっただけ。
これ以上の話はネタバレスレ行きかな。
>>556
東方黄昏騎士団なんかかなりショッカーめいていたような。
首領→幹部→作戦隊長→戦闘員のピラミッド型組織だし、
改造人間作ってたし、劣勢になると怪物に変身する幹部もいたし。
目的は人類の淘汰と支配だからゴルゴムにも似てる。
「タイガー○が勝っている……G∴O∴T∴のしわざだ!」 >>558
東方黄昏騎士団ってミスカトニック大学に載ってたやつだっけ?
あれとアーカムの魔女カルト、ダゴン秘密教団辺りがステレオな悪の組織かね
逆にクラインは割と味方側でも使い勝手いいんだよな 公式の翻訳選んでる人が真面目なのばかり選んでるだけで海外の公式は結構正気とは思えない設定やシナリオを作る
ガンダムみたいな近未来日本サプリを出そうとして出せなかった人とか >>556
露骨系といってもそれは視聴者目線での話であって
作中の一般からすればそんな組織があるなんて知りもしないって扱いだし
クトゥルフ的に扱うならやっぱり秘密のカルト集団てことになるのかなぁ
ショッカー〜デルザー軍団を操っていた「首領」は地球外生命体っぽいので
それを神話生物にするのが手っ取り早いかと
首領を信仰し、人体実験やバイオテロを行う組織
首領の正体は上級の構成員しか知らず、もしかしたらそれすらもまやかしかもしれない
みたいになるのかなとは思う
ゴルゴムなんかだと選民思想が入っててまた面白そう >>558
あー確かにゴルゴムはそれっぽい
東方黄昏騎士団って「黄昏の天使」に出てくる悪の組織だっけ
確かに言われてみるとショッカーぽい
阪〇優勝計画をシナリオに流用するとラストは
「自然の摂理すら捻じ曲げる恐るべき東方黄昏騎士団。許すな探索者!」だな
>>561
大首領が複数の化身を用いて複数の組織を率いているのも神格っぽいな
あと結局何者だったのかいま一つ分からないところも
その辺を参考に作ってみる。ありがとう
今思い出したがオリジナルの悪の組織を考案するのは子供の頃からの夢だったんだ >>562
その組織の打倒をシナリオに組み込むつもりなら、ボスの神格が明確な意思を持って破壊活動してるとかだとあまりにも絶望的すぎるから首領は「○○の大いなる寵愛を受けた魔術師」ぐらいにしておいた方がいいと思う
あと戦隊モノは変身して力技で正面突破してめでたしめでたしだが、人間である探索者には到底無理な話だから悪の組織と同程度の影響力を持つ協力者や、人間である探索者でもつくことのできる弱点をあらかじめ設定しておいた方がいい シナリオを作っていて感じたんだけどCoCで推理モノって壊滅的に合わないんじゃって気がしてきた >>563
打倒というか背景に存在する感じにしたい そもそも神格がいちいち細かい指示出して破壊工作とかしてもあまり意味ない気がする
その手の秘密結社の目的は旧支配者の帰還・復活になるんじゃないのかな
>>564
まあじわじわ正気度削って最後に神話生物出て発狂者も出ててんやわんやな基本路線と理詰めの謎解き路線だとどうしてもな
クライマックスでは両立しなくてもどちらかをサブに回したりやりようはあるよ >>564
いわゆる「ミステリー」はちょっと難しいかもしれんが、「探偵小説」的なものならむしろ合うと思うけどな
情報掴んで追って行って、最後に黒幕追い詰めて、手に入れた方法で無力化する…というテンプレ >>565
背景…その手の組織って人目につくのを憚らず破壊活動とか殺人とか決行して人間側にも存在自体は把握されてるってイメージなんだけど、そうなると背景としては使いづらくないか?
打倒以外の要素でシナリオに絡ませるの結構やりづらい気が
そもそも組織自体は倒せるわけがない絶望的に強大になものとした上で、戦隊モノの一話分をひとシナリオ、怪人一人分撃退したらシナリオクリアって感じの想定なのかな
いずれにせよ、ニャル以外の神格が明確な悪意を持って軍団を指揮するというのはあまりクトゥルフ的ではない(というと若干語弊があるが)ので、「首領」と「その背後にいる神格」とに分けた方がいいと思う
具体的な例を挙げるとマジレンジャーの冥獣帝ン・マ様と幹部たちの関係とか
ン・マ様は奥に篭ってて(確か封印されてた?)直接指示は出さないけど絶対的な主人として君臨していて、軍団を束ねるリーダーは別にいる
そんで幹部達はそれぞれン・マ様の力の一部を与えられて行使してン・マ様の復活を目論んでるって感じだった気がする >>569
大体そんな感じというか連続するシナリオの中で共通して垣間見える存在というか
さすがに直接対決で雌雄を決する感じには……ならんと思う
あとモデルとして想定しているショッカーやデストロン、GOD機関などは
いわゆる「秘密結社」でそんな大っぴらに活動していないから大丈夫かと
戦隊ものの悪の組織は第1話で派手に人類や社会に宣戦布告してくるイメージがあるけど すまん途中で送っちゃった
戦隊ものの悪の組織は第1話で派手に人類や社会に宣戦布告してくるイメージがあるけど
仮面ライダー系の組織は秘密のカルト教団ぽいイメージがあるし
あとは組織がどんな神格を崇めているか考える。それによって方針が変わってくるだろうし
首領は神様とはまた別のもの(崇拝者)か化身あたりにする
クトゥルフものの場合、神様が直接「ああしろ、こうしろ」と細かいこと言うのは確かに違う気がするし 確かに、神格と首領を分けるのは同意
物語の背景に存在する、となると
仮面ライダーWから数作にまたがって暗躍する「財団X」とか? 自分が悪の組織の長を作る時は振り切れた善とか突き詰めた功利主義者が多いなぁ
逆に幹部は過去に悲劇があったが故にその理想についていくことを決めて長に心酔した弱者が多くなりがち
割と理想の悪役像って個性出るところだよなぁ 空一面にクトゥルフの幻影が出て人類に対して戦線布告
人類の半分以上がsanチェックに失敗しロクに聞いてもらえない事に憤慨したクトゥルフは再びルルイエに引きこもるのであった
おめでとう。シナリオクリアです 悪役を作るときはどのゲームであれ、倒す時は嬉々として倒せる様な分かりやすい悪役を心掛けてるな。
だって俺がPLの時、変に悲しい過去がある!実はいい奴なんだ!とかされたら倒しても気持ちよくないしね
COCは確かにハッピーエンドだけじゃないが
PLの選択に対して失敗とか間違いだったと感じさせるのはKPとして実力不足だと思っている。 変に悲しい過去とか仕方なくやってる場合はどうにかできるんじゃないかって勘ぐってしまうな
まあ、KPがSAN0ですって言えば解決だけど 昔悲しい過去を背負ったボス出したら同情したPCに命懸けの説得されて、
自分のシナリオにそこまで頑張ってくれることに感動して改心させちゃったことあるわ 分かる
悲しい過去系は全然ありだと思うなぁ
目的の理由付けとしては分かりやすいし
それが誰かを傷つけるような方法だとしたら否定されなければいけないのも変わらないし 自分がKPする時に、悲しい過去系ラスボスを出すとPC達が頑張ってくれた時処理しきれる自信が無いからなあ
俺も悪役は、なんだこのゲス野郎絶対許さねえ!って思うくらいの悪人にしてるな 後あれか。自分がPLした時、例えば泣く泣く倒さないとならないラスボスと相対する事は何度かあるが
辛いんだよね… ビターな最後も嫌いではない、むしろ好きなんだけど
そういうのは自分がPLやるときだけで充分と思う 俺はラスボス予定のキャラを前半から悪落ちする伏線張りまくってたら、
悪事に手を染める前に説得されて改心させられたことがある
あのセッションは本当に大変だった・・・ PL置いてけぼりでGMがマイキャラ語りしちゃったり個人の倫理や思い入れの微妙な食い違いでリアル喧嘩になったり
そういうセッションも知ってるんで取扱注意ではあると思う
オレは解決策としてそういうキャラ出さないってよりこれ楽しめるかな?って事前に自問自答して展開の仕方を考えるとか
そういう微妙なことを長々考える余地を(現実同様に)与えすぎないっていう方が建設的だと思うけどね
キャラ披露やそういう微妙な問題を語り合うのもTRPGの楽しみって人もいるけどそれは気心知れた仲間とやった方が吉 流れには全く関係ないがブラッドボーンをcocのシステムで再現しろと電波を受信したが
冷静にならずともシステム構築とそもそもそんな事やるTRPGじゃねぇよなぁ…と ニャルが関与してない事を説明する設定を必死に考えてシナリオ組んだら「くどいから魔導書は行商人のニャルが売りつけたでいい」
せっかくニャルが関与してない証明に筆者から歴代持ち主の設定と末路が巻末のフリースペースに書かれてる半ばシナリオ集な魔導書を製本したのに努力の方向性が間違っているとは酷い >>584
自分だったらめちゃくちゃよみたいけどなその魔道書
凝った設定好きな人もいればセッションそのものを楽しむのが好きな人もいるだろうし
あんまり落ち込まなくていいさ ラスボスは気兼ねなく倒せるゲス野郎でも悲しい過去を背負った人でも自分では正義と思ってやってる方向性を間違った善人でもなんでもアリだな
クリアした後もモヤモヤが残るようなシナリオやどちらの選択肢を選ぼうがモヤモヤが残るシナリオも、ほかのゲームなら敬遠するとこだけどクトゥルフならむしろ好き
>>584
設定集とかシナリオ集としてそういうものを読むのは俺も好きだけど、セッション中にやたら長いテキストを出されたらキツイかも知れん…
漠然と読むならともかく、その中にある情報のどれが必要か考えたり新情報が出るたびにそれと照らし合わせて考えようと思うとあんまり長いテキストは頻繁に読み直すのつらいし、要約してくれと思ってしまうのもやむなしだと思う
特に今回はシナリオの核心に迫るというよりニャルが関わってないことを証明するフレーバー的内容みたいだから、PLとしては悩まなくていいとこで悩む羽目になってキツかったんじゃないかな 大正のシナリオ買った時に割と長めな重要な日記があった時は悩んだなぁ。人のシナリオだから削るのちょいと躊躇う オフならプリントして配るとかで良いんじゃない?
オンセなら画像かメモで貼ればいいし >>588
どどんとふだったが、共通メモを四つくらいに分割したらちょうどいい量だったんだよね
冊子は半ページ全部埋まるくらいの量。内容は徐々に発狂していく様を濃密に描いた感じのやつ。
読み物としては完成度高いし結構いい具合なんだが、卓の資料としては読むの大変そうだったのよ 貼ってから休憩にしたら?
タイミングも有るだろうけど 長い資料出すときは「じゃあ一服してくるわ」とか「ジュース持ってくるわ」とかやるけどな
大体のんびりした後で「読み終わった?」ぐらいでちょうどいい >>590
資料が出るタイミングがラストダンジョン突撃!のテンション上げるところだから微妙だな。
確かな休憩を入れてもいいが、だいたい卓終了一時間前にはそこに持っていくから水差すと勢いが無くなる
かと言って出すタイミング変えるのは資料自体がシナリオ根本的なネタバレだから無理だしね、だから難しい >>592
特にシナリオの攻略に関わるヒントがあるわけでもなくてネタバレ用のものならシナリオ終了後にエピローグの一部として読ませるのはどう?
シナリオが終わってれば伏線や情報の取捨に気を張らずに単純に読み物として読めるし >>593
あー、その手があるな。確かに資料自体はラスダンへの導入こみだがそれを短いメモに変更。
んで終わったらこんな日記を用意しました、で出せばいいのか。確かにこれはいいなありがとう 筆が乗った結果要約するとこんな特異性持つ呪いのアイテムになったんだ
この魔導書を所有したらあなたの筆跡で自動的に手記と覚えた魔術が書き加えられます(※寝てもちょっとMPが減って疲れてしまうかもしれません)
またこの魔導書を破壊すると写本を作った後に魔導書と同じ目に遭います(※汚しても安心ですがMPが減り心身疲れます) そもそもニャル関わらなくても魔道書ってそこら辺の古書店で売ってるしな >>595
自分に向けた警告とか自分へのメッセージとか夢遊病で出歩いているときの日記とか書いているのかしら
下手すりゃ「最近この辺に連続殺人犯が出るんだよな。犯人早く捕まるといいのに」と思いながら何気に頁をめくると
「今日も生贄を捧げた。明日はもっと殺すぞウヒヒヒヒ」とか自分の筆跡で書いていてアチャー、とか
>>596
探索者「魔道書かあ……(ジロッ)」
ニャル「違っ!僕じゃないよそんな目しないで! 確かに前科はあるけど……」 魔道書は各々に関係の深い神格がいることが多いから特にニャルの関与を疑おうとは思わないなぁ
魔道書というとものすごく貴重で厳重に所蔵、封印してあるものだと思ってる人も居るようだけどそうとも限らないのよね
クトゥルフの魔道書って出所不明の巻物から狂人のメモ書きまで幅広いから結構散らばってて、価値を理解されないまま古本屋やら民家の蔵とかにあってもなんらおかしくない
あの悪名高いネクロノミコンですら、図書館に許可を申請すれば普通に見せてもらえるし >>597
ニャル「あっあの顔は探索者がクトゥルフ技能チェックをしている顔だ!あの技能チェックに成功した探索者は必ず真相に辿りつくんだ!」
クリティカル情報として、犯人がニャルであることが分かりました。
ノーデンスに連行されるニャル
ニャル「参ったね…これからは僕が深淵の探索者というわけか…」 魔道書=ニャルがくれるものってなんか意外な感覚だわ
シナリオのキーアイテムになることが多いから黒幕の書斎からパクって来たり意外にも図書館の閉架にあったりするパターンが多い 魔導書って原本はともかく訳本は秘密にされてきたものどころか普通に印刷出版されてるのも多いよね
ネクロノミコンでさえ全部合わせりゃ数百冊は一般に出回ってるし、中には500や1000刷られて販売されてるもんもあるしな
その辺の古書店やブックオフでたまたま見つけてって言う背景でも違和感なさそうだわ 書店とか郵便配達員がニャルと言うイメージの実績を作ったのはなんなんだろう そういう物は重要な部分に限って、記述が取り除かれていたり不完全だったりするイメージ
ネクロノミコンに対するネクロノミコン新釈とかね フリマでやばいアーティファクト買ってきたってシナリオやったなぁw というかネクロノミコンやエイボンの書みたく古い魔道書は所謂原本というものがあるわけじゃないでしょ
写本や翻訳を繰り返す度に移し間違いや訳し間違い、欠落箇所のような「劣化」が起こる
それだけじゃなくより詳しかったり最新知識が加わったりの注釈が着いての「アップデート」もされて幾通りもバージョンができる
カーターのエイボンの書にはその辺の考察もあってエイボンの執筆部分と弟子たちや構成のカルトによる執筆・加筆があるとしてたな
実在の本もそういうバージョン違いがあるのは普通で源氏物語の写本もいっぱいあったりするし今に残ってないエピソードがあるという説もある エイボン直筆のエイボンの本はツァトゥグァが喜ぶ生贄レシピとかで魔術書としては役に立たなそうな気がする 大気圏を突入して来た神話生物を呪文で別宇宙に飛ばしたら神話生物目線でのシナリオの冒頭に繋がり別宇宙でシナリオが開始するループシナリオとかどう思う? 昔オカルト雑誌編集部でやった時、編集長の発狂プレイが「次号はネクロノミコン完訳にしよう!この叡智を全人類にひろめねば!!」で皆んなで止めるの盛り上がったなぁ
「やめろ、こんなもの世に出しちゃダメだ」「そうです絶対売れません」「えそっち?」みたいな
発狂者が出ると支持者が増えてくの
>>607
おもしろいプロットだけどPC的には飛ばした時点で話が終わるのでTRPGとして見せ方難しそうな >>606
えいぼんさんは、つたぐぁ様大好きの面白おっさんだからなw >>605
史書とか宗教書なんかで数百年後に記された注釈が本文にツッコミ入れてることあるのを思い出す
本文「つまり××は〇〇ということなのである」
注釈「いやその解釈はあり得ないだろ」
本文「△△という書にもその辺のことが描いてある」
注釈「△△って嘘ばっか書いてんじゃん。あんなん参考にすんな」
みたいな
魔道書もやっぱ注釈で数百年、数千年前に向けたツッコミがされていて
本文と注釈のどっちを信用するか考えながら読まなければいけなかったりして ドラマ性あって最後に派手に巨悪を倒すようなシナリオがやりたいんだけど、いいのないかな
フリーでも商業でもいいんだが >>611
当時の所有者の解釈や考察が書かれてることもしょっちゅうだし、それを他人に知られたくなくて本人しかわからないメモ書き程度になってたり暗号化されてたりもする
それが魔道書の解読に斜め読みですらやたら時間がかかる理由の一つになってる
この辺が解説されてるのってどのサプリだっけ
魔道書関連ならキーパーコンパニオンかな >>614
確かにキパコンにある「個々の本による差異」の中にあるな
他にも印刷がかすれていて読みにくいとかページが糊付けされているとか
一部の章が別々に綴られているとかページに脱落があるとか普通に呪われているとか
昔、図書館で古生物の本を読んだら変な書き込みがあったのを思い出したわ
「最新の学説では進化論は完全に否定される」とか
「騙されるな! ケネディ大統領は恐竜の子孫に殺された」とか
鉛筆で薄く、物凄く小さな字で書いていたり
「爬虫人類による人類支配の構図」としてよく分からない図形が描いてあってゲッターロボかよと思ったり
そうかと思うと恐鳥ディアトリマの挿絵に「本物はもっと大きくて怖い」と書いてあったりして
おまえ見たことあるのかよ、何歳だよとか思った遠い夏の日の記憶
そして「詳しく知りたい人へ」として電話番号まで記載されていた >>615
こえぇ…リアル狂人やんけ…
でもそれそのままシナリオフックになりそうだな
地下に潜伏して暗躍してる蛇人間の存在に気付いた人がそれに対抗するために古生物の知識を持つ協力者を探してる…みたいな感じで ヨグ=ソトースの影なり黄昏の天使なり絶版公式キャンペーンで巨悪もいるけど
単発だと巨悪と呼べる敵と闘うのはヨークシャーの怪事件とかインスマス襲撃くらいしか思い出せん >>615
やべえ、それまんまシナリオに出来そうな内容だな トイレの落書にも電話番号書いてるのよく見たな
最近見ないけど 聖書(新約の方)の原文でマリアのこと「若い女」と書かれてるのを後の翻訳で
乙女→処女と意訳したもんだから処女懐妊なんておひれが付いたんだっけか >>615
ケネディ暗殺陰謀論とか進化論否定とかテンプレ的で真正っぽさは感じないな
むしろ嫌いな奴の電話番号に同調した基地外を電凸させるための釣りみたいに見える
カラコロネタ的な >>615
そういう雰囲気のオカルトすき
再ブーム来ないかな 615ですが言われてみればシナリオの導入ぽく感じられてきた
シナリオのネタは大抵ドラマや映画や小説なんかから探していたけど現実の体験も意外とアリかもしれん
もちろん自分は探索者ではないので電話とかしなかったが
>>621
そう考えるのが妥当かもしれんがその頃は個人としても時代としても
(いやそういう話がいつごろからあるのかは知らないけど)
あんまり進化論否定とか陰謀論とか馴染みがなかったんで純粋に気持ち悪かった
魔道書に初めて触れる一般人もそういう感覚なのだろうか >>624
やってる
ルールかなり変わってるけど、プレイアビリティ自体は旧版よりかなり高いよ
ただ狂気ルールが結構きつい、というかえげつない >>625
狂気ルールは大きく変わったね
6版はおちゃらけた部分がなくなってひたすらシビアでシリアスになっているから好き嫌い別れるところ 流れには関係ないが、江戸時代舞台のCOCやってみたい。幕末あたりのやばい品が流れてきたりする感じの 幕末ならクトゥルフフラグメントに掲載されてる黒い婚礼の夜が丁度幕末舞台だな
幕末探索者の職業や技能、物価なんかが載ってるからホントに幕末舞台で卓を開きたいなら参考になるだろう
ただ、あくまでフラグメントだからそこまで詳しくは載ってない この世の真理を教えますと課金性サイトに加入させられるファンブル 目が覚めたら見知らぬ部屋系クローズドで使えそうな神話生物って、ニャル以外だと何がいるかな?
ミ=ゴが実験のために攫ったとか、グラーキの夢引きとか、ピュプノスの夢の中とかは見たことある >>634
あれは探索者を集める理由がなさすぎて微妙だと思うんだよなぁ… >>634
チャウグナーさんは原作で夢の中の小部屋に人間を閉じ込める描写があったから選ばれたんだろうけど、実際のところほかの多くの神々と同じく人間と意思疎通しようとか考えてなさそうな自然災害タイプだから「暇つぶしに人間観察」って理由はかなり微妙
というか目をつけられたぐらいならともかく謎解きの部屋を作ってそこに放り込むなんて回りくどいことをするのはニャルさん以外の神格では結構不自然な感がある
ただ、暇つぶしって案を排除したとしても正直余程限定された状況でしか顕現できない一部を除いて、殆どの神話生物は理由づけを考えればどうにでもなると思うんだよね
特に汎用性の高い設定だと「夢引き」「生贄として集められた」あたりか
グールやインスマス等の比較的人間に近い神話生物なら「○○をさせるため」「実験用モルモットとして連れてこられた」あたりも使いやすいと思う 別に神格が暇つぶしで人間観察とか人間に興味持ってわざわざ謎閉鎖空間作るみたいな微妙設定にこだわることはないと思うわ
チャウグナーフォーンなら生贄が(多分捧げた今日信者の)手違いで謎空間に集まってしまったとか
特に神格的に作為なくてもヨグ・ソトースのパワーで時空改変や時間旅行狙った失敗の余波で謎空間できちゃったとかも全然ありでしょ
条件揃えて閉鎖解除しないと出られないor空間ごと消えるとかで脱出狙うのも普通にできるし
謎閉鎖空間にこだわる必要もないけど毎回ニャル様の気まぐれとかやられるよりはずっと楽しめると思うわ >>635
勇敢なら見逃すという設定だけじゃダメか
急にリドル大会や謎試練を始めてもおかしくない数少ない神格だと思うんだが >>638
正直なところクトゥルフ神話の神格の性格の解釈って原作の著者の間でもかなり差があるから絶対ってことはないんだが、初出の話を見る限りお膳立てをして人間を観察するタイプではない
「気まぐれで殺そうと思ったけど意外と面白いやつだったから殺さないでおいてやろう」はまだあり得ても「さぁ、舞台を用意したから私を楽しませてくれ」ってのはあり得ない…と、俺は読み取った チャウグナーは人間がたまたま勇敢さを見せたら「なかなかええやん、見逃したろ」ってなるだけで、
色々用意して勇敢さを見せてみろってのは違うと思うんよな
生贄として集められたのが何故か、ってのは確かにありかな
理由付けなんてそこまで拘らんでも大丈夫なんだろうけど、
ついつい簡単なニャルに頼りたくなっちゃうのが嫌でなぁ 別に神話生物じゃなくて、アーティファクトの暴走とか狂った魔術師の儀式、知らず知らずのうちに魔術が発動してしまい…とかでもいいと思うんだけどなあ ハスター信者に拉致されて見知らぬ部屋にいた、このまま生贄にされないために逃げ出せ!みたいなシナリオはみたことある チャウグナーさんに限った話、せっかく崇拝者の人間や亜人が居るんだからわざわざチャウグナーさんがお膳立てしたんじゃなくても「崇拝者がチャウグナーさんに捧げる見世物のために部隊と生贄を用意した」って形にすればかなり自然だと思うんだがなぁ
>>641
まぁ神話生物が出てくると盛り上がるし一定のインパクトは供給できるし、使いたくなるのはわかる
でも、パズルやリドルみたいなのをやりたいなら無理に神話生物の仕業にするよりは「○○を崇拝する魔術師が」とかみたいに黒幕が人間で神話生物を使役してるとか神格を崇拝してるとかにしたほうが自然だしやりやすいと思う 魔術師出すなら最後に魔術師倒すようなのがやりたいってのもある
脱出して終わりなら敵は人間じゃない方がいいなって、これは個人的な拘りでしかないけど 魔術師とか魔道書とかアーティファクトでも、倒すなり壊したら、いたちっ屁で神格登場、最後は追いかけっことかして脱出
という様式美じゃいかんのかのう >>643
別に魔術師やアーティファクトが謎閉鎖空間の原因やそれを作る陰謀の黒幕だからって関連する神格が出せないってことはない
というか出てこれない理由にも保障にも一切なってないでしょ
出したきゃ出しゃいいというかシナリオ的には出した方が盛り上がるのわかってるのに出さない方向に考えるのは何故だろ? >>639
私もそう思うけどこれくらい緩く解釈しないとやりそうな神格がいないから…… アイホートはどうだろう
本拠地はイギリスの地下迷宮だけど「門」を使って世界中から犠牲者を呼び込むみたいだし
まあアイホートも雛を寄生させる相手が欲しいだけなので
徹夜でリドルとか仕込んで「ふひひひ、みんなきっと悩むぞ〜♪」とかは考えず
力づくで迷宮に連れてきて迫るだけだろうけど
そこは何かギミック満載の遺跡とアイホート空間が融合して…みたいな感じで 書いてから思ったけど
実際の脱出ゲームの施設が狂信者や神格や神話生物に狙われて
早く脱出しないと食われたり死んだり酷いことになったりする……とすれば
「何でわざわざ人間的なリドルやギミックが用意されているのか」は解決できるか
探索者が遊びに来て巻き込まれるならともかく
自宅のベッドで就寝した探索者を連れてくる理由は知らないけど >>647
ん…?俺は神話生物出さないほうがいいとは全く思って無いぞ?謎空間製作の黒幕が神話生物である必要はないという話
昨今は謎空間のパズルを神様が作りましたってパターンが多いから、そこを無理に神話生物が設計したことにするんじゃなくて
魔術師やアーティファクトが作った空間に神話生物や神格を絡ませるって形式の方が背景設定的に自然になりやすいんじゃないかって意見
>>648
緩い解釈でいいならまぁ、大体の神格は「暇つぶしでなんとなく」でOKなんじゃ無いかな、基本的に人間が眼中にないだけで知能は高い連中だし、探索者たちが偶然目に留まったって感じで
そうなると、個人的には原作で暴走モンスターだったチャウグナーさんよりも
7つの呪いですごい人間くさい喋り方してたツァトゥグアさん(面倒くさがりではあるが)とか親子の情があって人間を手駒にすることもあるクトーニアンとかの方が人間に興味がありそうな分あり得そうかなぁ 『大昔に神話生物を閉じ込めた迷宮に誤って入ってしまったので脱出』とかでもいけそう
迷宮自体は旧き神とか人類に友好的な魔術師が作ったとかで >>651
神格が黒幕でなくても神格は出せるってことなら全くその通り
でも暇つぶしでなんとなくを多用するくらいならそれこそ黒幕は魔術師だったりアーティファクトの暴走でいいだろう >>653
緩い解釈でやりそうな神格を挙げたいってことだったからね、それなら難しく悩むよりきまぐれってことで背景設定よりやりたいことを重視して好きな神格使ったシナリオを組めばいいんじゃないかなと
俺自身割と原作厨寄りだから自分がシナリオ作るときはやらないしあまり肯定的な立場でもないけど、そういうやりかたもナシではない >>649
アイホートの眷属には、アイホートの雛の集合体という完全に非人間的な存在ながら、
モデルとなった犠牲者をエミュレートして人間的に思考できる「アイホートの後裔」という怪物が存在する。
アイホートの意志の代行者と称して、何らかの施設を幻覚能力や雛の擬態で飾り立て、
正気度を削る恐怖と悪意に満ちたデストラップダンジョンを作っても、なんとか筋が通るのではないか。
「マレウス・モンストロルム」を補完する情報は「アイホートの落とし子 Broodlings」で検索すると出てくる。
>>652
ミノタウロスの神話の原型となったクトゥグァの化身「生ける漆黒の炎」の出番かな。
大昔に神を鎮めるための生贄を供出する目的で作られた村に迷い込んだ探索者たちが、
価値観の相違に翻弄されながら、生贄になりたがる娘を何とか救おうとするシナリオとか。
皿ならぬ円盤というキーアイテムもあるようだし。
同作者による「タイムパトロールぼん」のミノタウロスの回も参考資料になるだろう。 脱出ものか
「ここは俺に任せて先に行け」
「お前にばっかイイかっこはさせないぜ。俺も残る」
「俺、もうすぐ結婚して子供が生まれるんだ。悪いが先に行かせてもらう」
「「どーぞどーぞ」」
フラグ立てられると期待に応えないとね(´・ω・`) 他人を助けるための自己犠牲を厭わない性格のPCが二人いたときに怪物に追われたら
「私が引きつけます!先に逃げて!」
「そういうわけにはいかん、俺が囮をやる!」
「誰かを囮にして逃げるなんて私にはできません!」
「俺だってあんたを犠牲にして逃げるぐらいなら死んだほうがマシだ!」
みたいな感じでグダったなぁ
あれはどう解決するのがスマートだったんだろう >>658
お互いにトンッってやって気絶させるやつの判定を交互に行う PC3「いや!ここは俺が食い止めるからお前ら逃げろ!」
PC1、2「「どうぞどうぞ」」 >>659
クトゥルフのルールでそれやったら下手すりゃ大怪我か死ぬやん!
実際ノックアウト判定ってあれリスク高すぎて殺るか殺られるかの戦いならともかくロールプレイの範疇ではやりづらいよね
殺さないように捕縛する場合でも拳とか低威力の武器で削って自動気絶させた方が安全なこともある >>658
レジに行列ができているのに「会計は私が」「いえいえ私が」とやっているのを見るような感覚かしら
パッと思いつくのでは
@正直ウザいので両人ともパクパクッと怪物に食われる
(クライマックスならこれでいいと思う。まだシナリオの途中なら考えなければいけないかもしれんが)
A2人とも助かる手段がある場合はそれを示唆する
(先に情報を出しておいた場合は思い出させる。情報がなかった場合は最悪アイデアロールか?)
B怪物は小腹が空いているだけらしい。どちらを食べるか値踏みしている
(少し冷静に考える時間を与える)
C↑を少し残酷にする。1人だけ食われる。怪物は食事に夢中で、残った1人には見向きもしない
Dいったん時間を止めてKP直々に「お前らいい加減にしろよ」と説教する
E↑の変化形。「面倒だからリアルタイムで〇分以内に結論を出せ。結論が出なければ2人とも食われる」と脅す
(ロールプレイよりもPLとしての話し合いを優先させる)
F他にもPLがいれば目配せして「こいつら何とかして」と無言で訴える
(強引に引っ張って連れて行くとか説得するとか)
もちろん上記はベストの選択ではないものも多いし他にもいいアイデアはたくさんあるだろうけど >>658
追ってくる怪物の眼前でそのような押し問答を続けているという理解でよろしいですか?と確認をとる
多少冷静になる、探索者としての相談を止めてPL視点の相談になる、RP続けても警告をしたから殺して済ませやすいなどいずれかの効果が期待できる >>663
スマートだね
PL相談てそれはそれで楽しんでたりしてGM的に水差しにくいことあるけどグダる手前でそれを言うタイミング大事だよな >>662
あー、冷静になれないほど白熱しちゃってるわけじゃなくてPC的に譲れないけど二人ともPL目線では「どうするねコレw」って感じだったし他PLがウンザリするほどぐだったわけじゃないから脅すとか説教とかはしなくても状況はわかってる状態なんよ
というかごめん、聞きたかったのはKPとしてスマートに場を収める方法じゃなくてPLとしてスマートにもう一人と折り合いをつけるRPなんだ…KPなら>>663でいいと思う
RP例 「ここは俺が引きつけるからお前はほかの奴らの護衛を頼む」「○○だから私の方が適任です」
みたいなやつ >>667
素直に誰かいい案をくれーでギブするのがいいと思うよ
周りのPLからこれまでのロープレならこうなるんじゃね?的なアドバイスをもらうべき PLなら何とでもなるでしょ
「言い争ってる暇はねえ」って言って突っ込んでってもいいし「負けたよ」とか言って任せてもいいし 言い争ってる当人じゃないならやっぱ>>663でいいし
「KP今この2人が話してる間に怪物は何処まで迫ったかな?」 PLがどっちも折れたくないならダイスで決めるのはアリだと思うよ
RPは後付けでよろし お互い譲らないキャラだから困るというけど別に怪物が迫ってるのにバカみたいに議論続けるキャラだってこたないでしょ?
折れたくないなら突っ張って走り出さない理由はない
譲りたいならそうするロールプレイをやればいい
冷静だといいながら思考がドツボにはまってるだけのように思う >>672
冷静だからっていい案が浮かぶわけじゃない
だからその「そういうロールプレイ」の例を聞いとるんじゃないんか…? すでに出てるのと被るけど「わかったここはお前に任せる、絶対生きて帰れよ」じゃいかんの?
あるいは「お前は絶対に生きて帰るんだ!」って言って相手の返事待たずに行動しちゃってもいいし やるべきことは分かってるけどこのキャラはそういうことしない的な事言って身動き取れなくなる人はたまにいるな
いちいち付き合ってセッション止めるか強引にでも話を進めちゃうかどっちが正解とかは言えない
けど経験上そういう場合時間かけて考えたら名案が出てみんな大満足ってなるかというとそうではないかな
だからそういう場合はKPならロールプレイ(演技)じゃなく行動宣言させちゃうしPLしててもKPや他のPLにそうしないかと提案しちゃうかな 善人として考えたNPCが別視点では悪人に見られるとか他人との認識差はいかんともし難い
うん、言われてみたら「二号と結婚して子供が生まれたけど病死した一号が忘れられず墓を暴いて神話生物にしたのを隠蔽するため二号と離婚して親権奪ったけど暴走した一号が手に負えないから二号との復縁含めて助けて義理兄様達!!」とか屑だわ RPってどのくらい時間とったらいいんだろうな1日で終わるように選んだシナリオが冗長化して次回に続くことが増えてきた
具体的にいうとボイセ3時間くらいのシナリオに15時間くらいかかる
メリハリというかそこそこ楽しめて巻くコツあるかな >>677
うちも大体目安より長くなるけど、そこまで長くなるってことは多分脱線した雑談とかが多すぎるのでは
ある程度はいいんだけど長引きそうだと思ったら「あかん脱線しすぎw進めて進めて!」って打ち切るのは必要
あと、後半の山場での決断を時間がないからって焦らせると後悔とか不満につながりやすいから後半よりむしろ前半に巻きを入れて行くべきかな 正直いくら長くなってもみんなお喋りが楽しいなら(そしてちゃんと終われるプレイ環境があれば)全く問題はない
とは言え実際は参加者全員が温度差なく楽しめてる状態はそんなに長く続かないし実際のプレイ時間の制約もあるからコントロールは必須だね
ゲームと関係ない雑談が続きそうになった時とか、次の行動に結びつかない演技のための演技が始まった時はKPとして巻き入れて
次の行動について話してても議論がループしちゃってる時や情報出揃ってない時も よくやってるのは単純に「んで、どうする?」の他に会話の流れから拾って「次は〇〇するってことでいいんだっけ?」とか確認したりもする
シナリオの構造やシーンによってはPLの不利になるけど「そんなことを話してるうちに日がくれたよ」みたいのも脱線防止にはなる
あと「二階から物音がした」「NPCから電話がかかってきたよ」みたいに状況動かしちゃう手もある
実はこれってPLとしても使える手なんだけどKPの手前やりすぎは禁物 ごめん>>680推敲して変になってる
PLとしても使えるのは一行目だけだな >>678
情報共有ごとに茶番を挟んでる感じかな…
共有茶番中に閃く事も良くあるから基本待ってるんだけど、次のギミック準備が一からできる程度に長い
後半に時間とるよう調整頑張る
>>679
PLが進行合いの手入れてくれると助かるな
NPC誘導やりたくなくて使ってなかったけど、ちょっとシビアに時間管理してみるよ すまん、エルドリッチホラーの拡張買って内容見てたら理解できないのがあったから質問させてくれ。現在のクエストを進めると現在のシナリオを進めるの違いがわからんのだが同じ処理でいいのか? エルドリッチホラーか
興味あったけど結局やってないな >>684
シャンの拷問とかミ=ゴによる超強力笑気ガス兵器とか出すとウケるかも >>686
アイデアファンブルでPLを笑死にくるクソコラ神話生物なら見たこと有るんだけどな
目星情報が画像ファイルや動画のオンセは両方の意味で危険過ぎる 何かゲラゲラ笑っているけどつられて笑うと災厄が降りかかる
(つられ笑いしなくても笑い声が一生耳に残る)という怪異の伝承を思い出した
>>689
ゴーント「秘技・こちょこちょ地獄!」
犠牲者 「あひゃひゃ、やめ、ちょっと、ひゃひゃ、こら、あひゃひゃひゃひゃ」
イエグ=ハがゴーントの首領みたいに書いていたような記述をどこかで見た気がするけど(違ったかも)
だとすると奴はマレモンのデータには記述されていないこちょこちょ真拳の奥義を持っているかもしれん 大笑いし続ける神というのなら居るんだけどな
なお人間はつられて笑うどころか聞いたが最後ほぼ死亡確定の模様 6版のルールについて質問なんですが
PCが「一時的狂気」に陥った状態でも狂気の内容によっては
PCは狂気から脱しないままある程度自由に行動したり技能ロールをしたりしてもいいんでしょうか?
例えば一時的狂気表の出目4(意味不明の会話)の状態になったとしても体を動かして戦闘したり逃亡することは出来ていいのでしょうか? >>692
基本的にはできる
昏倒みたいに動けないのが明確なやつでない限り、狂気の内容に沿った上でできそうなことをやるのが一般的だと思う
ただKPによって狂気中の行動は認めなかったり
するから「○○したいけど可能?」と逐一確認するとトラブルを起こさずに済む
あと関連して、殺人癖引いたからってとりあえず仲間を殺そうとするのは卓の雰囲気とかノリによっては不満を招くから空気を読んで実行するか考えよう
他のPLやシナリオ進行に配慮して「殺人癖引いた…目の前にいる敵が標的でいいですか?」「殺人癖引いたけど冷静じゃないんで武器使わずに○○さんに拳で」みたいに手心を加える場合はよくある
認められない場合もある >>693
ありがとうございます
あと「不定の狂気」のゲーム的な扱いがちょっとよくわからないんですが
「セッション中に『不定の狂気』に陥ったPCは
その場で即座に操作不能になりセッション中(とその後数ヶ月間)PCとして復帰できなくなるという場合もあるが
セッションの終了まではPCとして操作可能で、セッション終了後から数ヶ月間PCとして使用できなくなるという場合もある
どちらになるかはKPが決める」
ということでいいんでしょうか? >>694
うちの場合だけど、不定に入ってしまった場合はシナリオはそのまま続行のち入院ってパターンが多い
不定はわりと日常に取り込めそうなものが多いからSANチェックなくてもPCが失敗した時の理由にさせてもらったり、不定中にSANチェック失敗したら短期と重ねたり、不安定で不自由なPCになってもらってる >>694
操作不能にはならないよ
むしろ「狂人としてのロールプレイ」をしてもらうことになる
PCの行動が発症した狂気の内容に沿っているか否かはKPの判断 「精神分析」技能などで一時的に正気になっても本当はできるだけ早めに病院行った方がいいんだけど
そんな時間はなく狂気を抱えたまま次シナリオへという展開もなくはないからな
「次のシナリオは前回の次の日です」とか「恐怖の一夜はまだ終わってはいなかった!」など
まあ現実にも精神を病んでいても(薬や病院に助けられながらも)日常生活を送れている人も普通にいるし
脚を怪我して引きずりながらも一応歩ける、という状況と一緒かと
無論その症状や残り正気度次第ではあるが 一応現代なら薬で症状を抑えることは出来るとルルブに書いてはある
病院に行く余裕があればだが 明確に何かできなくなるとかルール的に決まってる訳ではないんだよな
狂人をRPするということであって あくまで「決まっていない」「できないとは書いていない」ってだけで「できる」ではないのに注意
最終的には相談で そりゃ狂気関係なく普段からKPができないと言えばできないのは当たり前だよね
狂気に陥っても当たり前に健全な人と同じようにRPすべきって意味ではもちろんないよ ウチは発狂中に行動したいならラウンドごとにアイデアか幸運でロールすることにしてる
INT高いと発狂しやすくけど理性を一瞬でも取り戻す可能性も高くなるという解釈 狂気抜ける前のキャラが自発的に理性を元に行動するのもおかしい気もするがそういうレギュレーション決めてやるってのも一つの手だね
過去の経験だとこれまで会ったほとんどのPLは狂気に陥ったら発狂RPを初めて準行動不能状態になる
KPもシナリオのペース配分考えてクライマックスの前に大きな正気度消失があり得る場合探索者全員理性的に連携しなくてもなんとかなるよう工夫するのが普通な気がするな
それでもここぞの場面で「発狂しつつも行動する」というRPが出てくるのはむしろセッション盛り上がるので無下に却下もしていないという感じ そうだね、狂気でまともに行動できないRPをしつつ他PLやシナリオ成否に致命的な損害を与えない範囲の行動をするって場合が多いかな
卓のメンバーや雰囲気次第ではなにもかもぶち壊してギャハハ!ってのも無くはないが
>>702
INTは頭の良さだから土壇場で理性を保つとか心の強さはPOWの方がふさわしいのでは?と思った
とはいえ卓内で同意が得られてるなら何の問題もないが >>703
狂気に波があると面白いんじゃないかという考えでやってる
判定による成否があるから第一ラウンドはまともでいられたけど第二ラウンドで狂気のままに行動、その次のラウンドでまた元に戻って…みたいな
大事な所で正常に行動できるか判定する時にいい感じに緊張感が生まれる >>704
最初は幸運だけだったんだけどPOW高者一強になるのでアイデアによる判定も可という経緯があるんだ >>706
設定的に合うかよりもゲーム性重視か、ただでさえPOWは他のステータスと比べてかなり重要度高いから確かにゲーム性は偏るかもしれんね
ステータス重視度って大体みんな POW>>EDU>INT>DEX>CON>STR って感じじゃないかと思ってるけど実際のところどうなんかな?
APPとSIZはPLによって重視するかどうか振れ幅大きすぎるから欄外で 自分の場合はPOW≧DEX>EDU>INT>CON>STRかな
戦闘がそれなりに発生する卓だから行動順や対抗に関わるDEXは欲しい POW>=EDU>SIZ>DEX>他>越えられない壁>APPかな
SIZはDBとHPの2つにかかるパラメータだからできるだけ高いほうがいい 自分はクライマックスでの狂気はKPから内容を指定している
発狂しながらもクリアは目指せるように
良くやるのは他者からの言葉は聞こえない自発的に感情にまかせた行動は可能って方法
相手に殴りかかるとか、庇うとか、手にいれていた情報で動くとか単純な行動はできる
呪文を唱えたり、他の人へ手当てや精神分析のような複雑な行動は無理
もちろんシナリオによっては容赦なく行動不能にすることもある
ステータスは
POW>SIZ=INT>CON>EDU>>>DEX>STR>=APP
かなぁ POWはもちろん欲しいんだが初期san値が高すぎても困る
13から15くらいがいい感じ 狂気にもよるけどペナルティ付きで行動を認めるのも工夫が見られて面白かったりする
感情の噴出なら、あなたの脳は恐怖でパニックを起こし大笑いを始める。笑ってしまって照準が定まらない。攻撃技能に-30の補正
釘づけなら、あなたの足はもはや動かない、しかし混沌と狂気に満ちた思考の中、銃をしっかりと握りしめる。移動と回避不能
とか あんまり狂人の洞察使う人おらんのな
選択ルールだからあれだけど >>711
俺もPOW高過ぎも微妙な気がする
高いほど嬉しいって意味で重視するのはEDU>INT=POW>>>DEX>CON=SIZかなぁ
どの能力値も低けりゃそれなりのキャラ作って楽しむだけだが 狂人の洞察は使ったことはあるが普通のアイデアロールと差別化(もっと神話的背景に踏み込めるってことだろうけど)面倒で数回かな
狂気中行動は狂気に陥ってもそれを表現しないで当たり前のように普通に行動する人がいたらそれはもちろん問題
でも単に幸運なのかもしれんがそういう人に対処する必要がこれまでほぼなかった
逆に地蔵化しちゃったりむしろ積極的に探索者側の妨害に走って険悪にしちゃう人のフォローのが多いからその辺で基本できないとする人と発想が逆になるのかもしれん 狂人の洞察は使ったことはあるが普通のアイデアロールと差別化(もっと神話的背景に踏み込めるってことだろうけど)面倒で数回かな
狂気中行動は狂気に陥ってもそれを表現しないで当たり前のように普通に行動する人がいたらそれはもちろん問題
でも単に幸運なのかもしれんがそういう人に対処する必要がこれまでほぼなかった
逆に地蔵化しちゃったりむしろ積極的に探索者側の妨害に走って険悪にしちゃう人のフォローのが多いからその辺で基本できないとする人と発想が逆になるのかもしれん >>711
俺もそれくらいが理想だな、高すぎると面白くないし
個人的には低POWでドキドキするの好きなんだけど、周りに迷惑になったりするからやりにくい 前に公募卓にPOW9で行こうとしたら、低すぎるよ!三点移動とかでもっと上げようと他のPLに言われたなー 許容してくれる面子じゃない限りは高い方がいいだろうな 動画とか見ててもそうだけど、POWの期待値って10.5なのにSAN50だと「低いwww」「やべぇwww」みたいな反応する人が結構いるのよな
入れ替えや振り直し有りの卓が多いだろうから実際の期待値はこれより高くなる場合が多いだろうけど、それでもPOW10は取り立てて騒ぐほど低いとは思えない
デストラップやクライマックスの直葬を除けば正気度減少の期待値って意外なほど少ないし、俺がシナリオ途中での退場を危惧し始めるのはSAN35以下だな その辺は卓時間・シナリオとKPによるだろうな
オフセ1日卓とかだとSAN50では心配になるが
1時間程度のシナリオならSAN50どころか35でも大丈夫と感じる
上にあるように狂気したら行動不能にするKPならSANはいくらあっても心配だし 確かに狂人のロールプレイでセッションに参加するという位置付けか狂気=脱落かだとその辺はだいぶ違ってくるな 自分のステ観は
EDU>INT>DEX>CON>SIZの順で重視かなぁ
とにかく技能でやれることを増やしたい他のPL見て技能の穴埋めできたりするし
次に生死に直結するDEXとCONが期待値よりちょっと上に振れてれば最高かなぁ
POWは正直期待値下回っても8くらいなら全然いいかなって
これより低いとちょっときついけど
発狂も楽しめるしこれはこれでありかなって 大体一発ぶりでキャラ作るからステータスは割とどうでもいいな。 技能ポイントは能力依存ではなくKP指定の固定点でいいんじゃないかなと思う時もある
趣味技能だけはINTから出して多少の差を作るくらいで >>723
生死に直結するって観点だと、DEXはわかるけどCONより行動不能になりかねない&幸運まで下がるPOWの方が重要じゃ無いのか?
POWよりもHPやショック耐性を重視するってことは戦闘が頻繁に起きる卓なのかな
生存の重要度とはまた別で、POWは高くても嬉しいし低けりゃ低いで綱渡りを楽しめるって意味で重視しない人は俺含めてけっこう居そうね 考えてみると負傷の危機に晒されるとは限らないが
正気の危機にはほぼ確実に晒されるんだよな
>>726
EDUは単なる教養・学歴だけではなく積み重ねてきた人生経験なども含んでいるから(だから年齢との兼ね合いがある)
うまくいけば10代か20代でその国最高の戦士や賢者になれるかもしれないファンタジーRPGに比べると
若いのに高レベル技能を数多く所有するということがあまりないというリアル寄りの世界観を醸し出しているのはわかるけど
「それにしたってEDUの比重が大きすぎね?」という思いとの折衷案が2015の選択ルールなんだろうな それで思い出したけどJホラー的というか和風というか
「直接攻撃とかはあんまりしないけどジワジワ怖がらせて正気度を削っていくよー」的なシナリオの場合
皆さんはどんな神話生物がお勧めだろうか
もちろん演出次第では近所の深きものだってそれくらいはできるだろうけど
能力的にジワジワ怖がらせるタイプのやつ >>727
行動不能もあるけど
そこはほら発狂含めて楽しみたいところかなって
発想と提案次第では致命傷にならなかったりもするし
たしかに戦闘多いしどちらかと言うと宗教施設とかで人間対人間の勝負になることが多いのもあるなぁ
無自覚だったけど多分そこら辺も関係してるんだろうね
>>729
何が起こってるか理解できない系ならミゴとかシャッガイかなぁ
チクタクマンとかもいいかもね >>729
シャン、頭に寄生されて行動を操作されたり幻覚を見せられたりする
イゴーロナク、ある1冊の本に関わった人が悉くおかしくなっていく、映画リングのような感じ
ティンダロスの猟犬、どこまでも追ってくる、バイオハザードの追跡者のような感じ
宇宙からの色、発狂属性のある毒(空気感染)をばらまく、詳しくはルルブかぐぐって
蛇人間、ご存知支配結成、飲んだら操られる(p200) 神話生物や神格ポンポン出ても芸がないなと思って人間にフォーカスあてて
怪奇が起こってる村の人が少しずつ不信症幻覚症殺人癖を患うようなシナリオを作りたいんだけど合いそうな神格いるかな クトゥルフ系のボードゲームとかだと正気度0=行動不能(単純に手損、または脱落)のことが多いけどRPGだとちょっと違うからな
発狂ロールプレイでゲームに参加するって感覚は割と普通にあると思う
>>732
不信症幻覚症って部分のイメージがわからんけど殺人癖を引き起こすならイゴーナロク
殺人衝動的なものというイメージではない気もするが幻覚せん妄が広がるのはアイホートぽいな こないだ仲間内で狂気山脈を遊んだ
他のクトゥルフ系ボードゲームの例に漏れず全員で協力してクリアを目指すスタイル
様々な狂気状態が記されたカードが用意されてて
入手すると時間制限の相談フェイズ中にPLは指示された行動をしなきゃならない
頭掻きながら話すとか立ち上がるとか隣の人と同じ行動する等々
最終的にアーアー言う奴と一点を指差す奴と部屋の端行く奴が居たがなんとかクリア
イラストとか非常にシリアスなんだけどその実バカ(いい意味で)ゲー るるぶとかに招来/退散の呪文が載ってないようなマイナーな旧支配者が出るシナリオを書いてるけど、この場合って招来の儀式はどうすればいいか悩む 基本は
消費MPー(神話生物のPOW/5)=成功率(%)
これに個々で条件がついていたりする
ここから発展させてオリジナルの将来呪文つくればいい >>736
>>737
ありがとうございます、参考になります
大まかに描写などは作っていたので、少し練り直してみます >>733
いや流石に正気度0はTRPGにおいてもほとんどの場合脱落だし、そうで無いならKPによる特別措置だろう
永続狂気をロールプレイし続けるのは本人にも一緒に行動する他PLにも負担が大きいし、基本的には新しいキャラシを用意する案件
上で言ってる行動不能ってのは一時的狂気や不定の狂気で気絶、逃走、殴りかかるみたいにPLの意思通りに動かせない状態のことだよ すまんここで聞いていいのかわからんが資料とかデータ見るの好きなんでソースブックとかサプリメント買おうかと思うんだがたくさんありすぎて困ってるんだがどれがオススメ? マレウスモンストロルム
このゲームは神話生物のデータさえあればシナリオは作れるし
それ以外のデータは基本ルールブックに十分載っている >>740
マレウスモンストルムは神話生物のデータがこれでもかと380くらい載っているからこれがお勧め
キーパーコンパニオンはそこそこの魔道書データに気持ち程度のAFと呪文が載ってる薄いサプリ
カルトナウは歯抜けや改変アリアリで公式カルトや新規の設定が載ってるけど未訳含めてカルトを網羅するサプリは無かったはずだから代わりはない
アーカムやダニッチ・幻夢境はその土地のことが詳しく書かれてる。場所に興味ないなら要らない。
The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magicは未訳だけど公式(ケイオシアム)の呪文がひたすら550個くらい載ってる。七版準拠だからPOWとかステータスの表記は/5するみたいな一手間が必要。
色々書いたけど正直マレモン以外は好み マレモンはデータが豊富にあるだけでなく描写の例や便利な語彙群、オリジナル神話生物作成のガイドも載ってるので大変役立つ あとマレモン買えばサメのデータも
オオメジロザメ、ホホジロザメ、シュモクザメ、イタチザメ、メガロドン、サメとディープワンのハーフと豊富
もしサメ映画神話TRPGやりたくなっても対応できる サメ映画やるならホラーショウ(今ならコデックスに収録)でB級にしないとな! >>739
すまん>>733舌足らずだった
永続狂気はもちろん脱落だ
ボードゲームの正気度0脱落とTRPG中に一時的狂気、不定の狂気は違うってことを言いたかった
上で狂気に陥ったら行動不可って話あったからボードゲームでの正気度0みたいな扱いしてる人もいるのかなと思って ガスボンベ口に押し込んでくたばれサメ野郎!が先よ
そしてPCがやたらコックだらけ >>745
おまけに宇宙戦争のトライポッドにトリフィド、遊星からの物体X、神話生物自作のサンプルとしてリドリー・スコット監督のエイリアンとヘルレイザーの魔導師
傑作のモンスターたちも充実のラインナップだ 今映画を見てるが、昭和の高度経済成長期でCOCも面白そうだな >>751
大阪万博の裏で進む神話的陰謀を防ぐとか派手で良さそう
月の石がキーアイテム そのシナリオを生き延びた探索者が現代シナリオで協力者として登場したり
ちらっと名前だけ出てきても面白いかも
いやそれならいっそのこと1890年ロンドン、1910〜20年代日本、20年代アメリカ、
ナチス政権下のベルリン、高度成長期(50〜70年代)の日本、80年代アメリカ、現代日本……
と時代をまたぐようなキャンペーンシナリオ(各シナリオで1時代)で
探索者が先代探索者が遺したものを受け継ぎ、次の世代にバトンタッチしていくような
壮大な仕掛けを作れたら……
と昔から考えているけど難しいのよな
PLの負担もでかいだろうし >>732
>>753
神話生物を見た芸術家がそれをまねて塔を作る博物館の恐怖エンド。 大阪万博なら某国パビリオンにローンテゴスくらい展示されてたろう 彼が残念魔王と呼ばれだしたのはいつの頃からだったのだろうか? >>755
死んだうちのじーさんが元気だった頃みたいな格好だw
そんな感じの帽子を常に被ってたなー 淡々と始まり淡々と終わりそうなセッションの流れを変えるのって難しいね 淡々としたセッションを殺伐としたセッションに変えても自分がさらに辛くなるだけだぞ
卓の雰囲気が悪い時はほんと続けるのが辛い
かといって途中で打ち切るのも「お前らダメダメ!」って宣言するようで気がひける
うちの卓のメンバーはTRPGのモチベーション高い時と低い時の差が激しいから、なんとなくやる気なさそうな時は「やろうと思うんだけど気力ある?」って聞くんだけど気を使ってかみんな「いいよ、やろう」と答えてくれちゃうんだよね
その結果、数回に一回お通夜セッションが決行される うちはスカイプでセッションすることが多いんだけれど、参加しやすい分軽くみられるのか、
卓の雰囲気というか盛り上がりに欠けると、セッション中なのにソシャゲとか始める友人がいた。
本人は描写を「聞いてるよ」って言ってるけど、やっぱり全然覚えていないんだよね。
それどころか、そのソシャゲとかの話をセッション中にし始めるし、
自分はそれがすごく嫌で、最近はその友人は誘わなくなった。
その友人はソシャゲとかの話で場を盛り上げようとしたのかもしれない、と今となっては思う。 ルルブかサプリかわからないけどPOWが高い路上生活者はうまくやっていける的な記述があった気がしたんだけど誰か知ってる人いないかな >>765
基本ルールブックに現在正気度+POWのロールでホームレス仲間ができるルールがあるからそれかな
なお毎月5%の確率で死亡するハードな世界
CoCのホームレスはやばい 狂気に陥って路上生活する羽目になった際
ホームレスの友人ができると毎月1ポイントずつ正気度が回復するというルールか
何かその心優しいホームレスが神話事件の犠牲になって
「うわあああああ!」とか叫ぶ展開が目に見えるようだが 事件のトラウマで以前の生活を投げ出しホームレスになった探索者を温かく励ますホームレス
被害者担当にしか見えないなw 本当にソシャゲの話で盛り上がったならそれはセッションとは呼ばないと思う そりゃ暴論やろ
どどんとふとかならタグ分けがあるから本編すすめながら別話題で盛り上がることあるし一概に言えない
そういう話題からセッションを盛り上げる小細工できたりするし 雑談で盛り上がりセッションが円滑に進むってことはあるけど盛り上がりセッション頓挫もあるからなぁ
そもそもテキストセッションってテンション共有できてるか不安になるので苦手
ながらでまったりやっても良いんかもしれんけど
あとソシャゲは定期的なログインやスタミナ消費があるとかでオフでも長くて3時間に一度は休憩とるからそこでやれってなってんな
昔から喫煙者がそんな感じで一服しに行ってたからその延長みたいな感じで 淡々とした流れを打ち破る為にボケに走って不発だった時とか更に場が白けるので辛い
あまりの辛さで正座して石碑を抱くダゴンのポーズのままセッションを終えた 雑談は否定しないけどオフセは兎も角オンセでKP雑談に没頭するのはやめてくれ。只でさえ時間が掛かるのが更に伸びるのは洒落にならん >>766
ありがとう無事記述を発見することができた
割に合わないなホームレス
他の探索者の家で養ってもらえということなのか で、追い出されて当てもなくさ迷っていたら新たなシナリオへ… アーカムのすべて完全版P104ハロルド・ビーミスという浮浪者の解説に高いPOW値を持っているのでアーカム警察の者たちとはうまくいっている。とあるな 狂気と紙一重の探索者の家に発狂した探索者が転がり込むってなかなかの綱渡りだなw
一歩間違うと老々介護ならぬ狂々介護か… 「私は見たんだ…あれこそは神…宇宙の真理…深淵はすぐそこに…ぶつぶつ」
「そんなことよりお前さ、真田幸村に似てるよな。そっくりだわ」
「うんぽこりんうんぽこりん」
「だまされないぞ、お前らは実はモンダミン星から来たファブリーズ星人なんだろう」
こんな同居人たちと過ごす毎日 精神病患者ばっかの暮らしとか加速度的に正気度減ってく気がするんですけどぉ… まあよくよく考えたら精神科に入院したらそこは同じではある
もちろん専門家や健康な人のケアがあるかないかで大違いだが てんでバラバラの事を言ってるのに会話が成り立っている事に気がついたあなたはSANチェック ゲーム中になると途端に喋れなくなっちゃう人って何が悪いと思う?
俺は影響が大きいのは準備だけだと思うんだけど ロールプレイに慣れてないのが大きいと思うな
数こなしたらそのうち喋ってくれるようになるんじゃないかな >>783
普段は普通に喋れるのにセッション中だけ地蔵って話?
それなら単にロールプレイに慣れてないのとどう行動したらいいかわかってないだけじゃないかな、その人初心者なんじゃない?
というか、俺には喋る準備ってなんのことを言ってるのかわからん…心の準備的なこと? ゲーム中の会話も普通の会話の延長だもんな
特別な準備がいるという認識はあまりないので何か求めすぎてるのかもと思った
普通にKPが振ってって行動宣言を引き出してきゃいいんじゃないかな 稀に?偶に?PCになりきれてこそ一人前みたいな人いるけどCOCで発狂引いたらどうするんだろと思う RPなれてないなら、一度テキセさせてみたら?
自分の声で演じなくていいから、別人を演じる慣れにはなりそうだけど ●●は「」っていいながら??しますって感じでやれば良いんじゃないかな
RPと言っても別に演技する必要はない 演技しなくていいからやりたい事言ってみて、とかな
あと失敗するのが怖くて何もできないとかだったら、
バッドエンドになってもセッションが面白ければ失敗じゃないって教えてあげるべきやもしれん 慣れてくると、「こういう場面ではこの技能使えばいいかな」とか自分の中でテンプレできるんだけどね。
一番いいのは他の人も言ってるみたいに KP「じゃあ、キミはどうする?」って振ってみる。
それでもダメならいくつか選択肢を与えてみる。 ちょっと違う話かもだがKPからの声掛けと関連してPCの行動や見せ場の機会が均等に回るように進行管理すんのも大事だな
気をつけて管理してないで積極的なPLの発言から処理してって適当なところで時間進行させてってやってたら
一部のPCは他PCの宣言からダイスロールして相槌打ってただけとか酷い時だと行動自体しないで時間経ってたりとか見たことある
そうならないために自分から行動してないPLに「君はどうする?」って振ったりはした方がいいと思う
他にゲーム中の時間をいくつかのフェイズ(午前、午後、夕方、夜、深夜とか)に分けて地図上でPC別にどこで何するか聞いてくのもやる
それやると自然に別行動が促進されて行動機会が均等化して「自分はどうするか」考える必要が出てくる あまり自己主張しないPLに意見を求めるのはKPには必要なスキルだな
俺の場合は、まず積極的なPLから処理していってそのあとに「Aさんが行動してる間君のPCはどうしてる?」とか「〇〇って意見が出てるけど君は何か提案がある?」って感じ
ただ、わりと傍観してるのが好きだったり自分がいい考えが出た場合以外は他の人についてくだけで満足ってPLもいるみたいだからあんまり深くは行動を求めない
別行動に関してはシナリオによってはKPに負担かけそうだけど、フェイズ分けされたシナリオなら初めから別行動推奨されてるだろうし、出番均等化には確かにいいかもしれない
こういう配慮を見てると、シノビガミとかは初めからシステム面で円滑なセッションができるよう工夫されてるんだなぁと感じる フェイズ進行するやり方は明示的に時間分けを説明すると考え方がゲームっぽくなるので好き好きはあるかもだな
一方で行動(時間)がリソースとして明示されてある種のゲーム性が生まれるので一長一短
確かにシノビガミとか最近のゲームはそういうゲームマスターがやってた工夫をルールとして明文化してる感じはする
雰囲気大事にするならそういう処理をしてることを明示しないで一通り行動したとこで時間が経過したことを告げるという手もあるね
俺は割とルールブックに載ってるシナリオとかもそのくらい進行を具体的に考えてからやった方がうまくいく方だわ
どの行動にどのくらい時間が掛かるかまとめておいて時系列を管理して一番先をいってるPLは他PLが追いつく(又は追い抜いく)まで振らないとか
あと確かにあまり先行したがらないPLっているよね
そういう人は「どうする?」って迫っても却っていいリアクション出ないがルール的に明示すると意外と動いてくれることが多い
他のPLが一通り先行した後に「あなたのPCはどうする?」ってやり方も良さそうだ >高度成長期(50〜70年代)の日本
ネット当然無い、電柱木製、固定電話非所有者への最速連絡電報(1日)、
都市バキュームカー田舎コエダメ、正月夏休みに全部閉まる商店、深夜営業無し
コンビニ、ダンボール、コピー機無し、オート3輪、無数の木箱、大ビンしかない自販機
川に投げ捨てられるライダースナック
平成生まれからすると異世界より異世界だな 最近の異世界は電子機器がないだけで現代技術の代替手段はほぼ充実してるからな こういう社会風俗的なものって割とすぐどうだったか曖昧になるし知らない世代は想像しにくいよな
クトゥルフ1970とかサプリ欲しいな読み物としてもおもしろそうだ
2010,2015もそういう観点でもう少し期待してた 流し読みで省かれるような欄外に重要な事を書く魔導師は嫌いだ…
「本行の呪文だけだと失敗するP○○を参照」とか欄外に重要な事を書いて儀式も飛び飛びで掲載するとかどこのルルブだよ! 最後のページに”続きは君の目で確かめてくれ”って書いてあるんだぞ >>797
まあ2010と2015に冠しては「つまり今ッスよ、今」ということなんだろうけど
1970年代に関しては昔のドラマでも見て各自勉強を……
と思ったら全員「Gメン75」見てきたせいで
探索者全員が横一列になってゾロゾロ歩いてきたらどうしよう 70年代ってユリ・ゲラーとかUFOとかムーとかアトランティスとかオカルトブーム真っ盛りでしょ
いくらでもシナリオ作れそうだ >>802
1960年代後半だったら「蓬莱学園の冒険!!」のサプリメント「蓬莱学園の秘密!!」
付属の長編シナリオが時代設定も含めてかなり詳しく扱っている。
シナリオ自体が魔道書あり秘密結社あり強大な人外ありとクトゥルフチック。
当時の有名人もNPCで何人も登場する。 そういや昔読んだ児童書で、魔道書でなかなかいい設定のがあったな
やばい呪文の注釈に「解除の方法は下巻を参照」と書いてあるんだが
著者が下巻を書き上げる前に死んだ=誰も解除方がわからないという >>806
蓬莱学園無料なのか…良い時代になったな… 60年代末〜70年代初頭。3億円事件(1968)の犯人が金を某所に隠したと聞きつけ
@これを奪って活動資金にしようと考える過激派学生運動家
Aこれを資金に平和なコミューンを作りたいヒッピー
B捜査に当たっている警察官や公的機関関係者
(「キイハンター」風でもよし、「プレイガール」風のエロいおねえさんでも可)
C真空飛び膝蹴りが得意なキックボクサー
といった探索者が調査に当たるが……
みたいな感じになるんだろうか 過激派学生とかハッピーが邪神や狂信者とニアミスしてる世界観最高だな
でもキックの鬼はまだ通じるんだろうかw 下水道の派遣を争う過激派とダゴン秘密教団の龍之介と深きものの旦那の抗争に巻き込まれる高度成長期の小学生探索者の運命や如何に あの日見たブラックレインを今一度とニョグタやらバグシャースやらアブホースやらとにかく黒い邪神を呼び寄せる狂信者
お前は核を誤解していると怒り心頭のニャル
狂人と狂神の争いを止める為、黒っぽい邪神の加護を受けた探索者の戦いが始まる! ドラマを参考にとこの前言ったけど
よく考えたら工藤ちゃん(松田優作)風の私立探偵は
どの時間軸にも普遍的に存在しているな 幼少時の大物作家がタイムスリップしてきた探索者と事件を解決して
作家になってから探索者をモデルに作品書くってのがあったなぁ
クトゥルフじゃないけど 幼女が時間を超越してきたチョー・チョー人と事件を起こして
大きくなった幼女がそのトラウマを日記に書き連ねる
って感じだとほらクトゥルフ >>816
たとえば終戦後あたりのシナリオで
金田一耕助に名前も風貌も能力も極めてよく似た探偵探索者を出した場合
普通に考えれば「モデルが金田一耕助」というだけなのだが
「知人に若い作家さんがいて、何か私をモデルに小説を書きたいとか言ってるんですよ」
とか言わせてみると何か雰囲気出るかしら >>818
いいね
そういえば、ガスライトにホームズ居るけどノンフィクションノベルズなんだろうかw 初めてシナリオ自作してみようと思うんだけども正気度ロールって1セッション何回やるとか目安みたいなのって決めてますか?
4時間くらいのを想定してるけどいまいち回数とかどのくらい減らすとか掴めてない 最初に事件の発端になるようなもの(死体とか)で1回0/1d3
途中に魔導書やら更なる犠牲者やらで1回か2回くらい1/1d6
最後に黒幕として神話生物だして1/1d8で1回
計3回から4回かな。あと真相に近づくような行動というか、
「見つけてしまった」的なこと(魔導書やら昔の犠牲者)とかで、0/1クラスのを入れたりしてる。 俺も四回前後だな
多すぎてもダれるし、なさ過ぎても緊張感がなくなる
序盤に怪奇発生とかで軽めの一発、中盤真相を知った・知る段階で1〜3発、最後にどかーん 自分は「一時的狂気」を基準に決めてるよ
発狂に満たない0/1d3以下のSANチェックはアドリブでも気軽に入れてくけどd6以上の処理は慎重にやってる
でも発狂ポイントではわりとがっつり削ってるかもしれない
で、その分功績点の回復と成長チェックを多めに振らせてるわ
とりあえずKP不慣れならまず回したことあるシナリオの値を参考にしてみれば? >>819
ドラキュラ伯爵「KPの匙加減だけど、何ならアタシたちを出してもいいザマスよ」
フランケンモンスター「フンガー」
>>823
そらもう(ほぼバッドエンドに近いかもしれんが)超クライマックスって感じだもんな シナリオ通して誰も一時的狂気に陥らないのも盛り上がりに欠ける
D10くらいまでの存在は復帰して続行できるので結構出すし恐ろしさに慣れるのルールもあるので繰り返し出したりもする
一発で不定の狂気あり得るような神格はクライマックスでしか使いにくい ショゴスという強過ぎるゆえに出せないという業を背負った神話生物 インディ・ジョーンズにおける巨大な丸い岩のポジションならワンチャンあるだけアザ様よりは出しやすいんじゃないの 俺は4回ってかなり少なく感じるな、みんな短編シナリオが多いとかなのかな?
と思ったけど悪霊の家は約4回だった…このシナリオの探索者、カルティストの白骨死体や頭が痛くなる印、飛んで来るベッドとか見ても正気度減らないのか
悪霊の家は正気度よりむしろ肉体的ダメージを重視してる節があるな
参考までに毒入りスープの正気度チェック回数は約12回(ただし行動次第でかなり回数を減らせる)
俺の場合は正気度チェックって盛り上がるとこだから0/1や0/1d2みたいな軽いのは入れられそうなら大目に(5、6回ぐらい?)1/1d3〜4ぐらいのは必要なとこで適宜
1/1d6〜1d6/1d20みたいな一時的狂気が起こりそうなものはシナリオの佳境に一回、クライマックスに1〜3回ぐらい入れてる
一人ぐらいは発狂者が欲しいとこだけど一時的狂気の期待値って意外と低くて、SAN50INT14の人に1d6/1d20食らわせても約3分の1の確率でしか発狂しないんよ
ただ、クライマックス以外での正気度チェックでは行動不能が即座に致命的状況には結びつかないように気を使ってるな >>827
むしろ「クライマックスに丁度いい正気度喪失」「脳筋探索者も一目見て倒せないとわかる形状」「知能が低めで操りやすい」「変形やある程度他の生物を模せる性質」「クトゥルフ神話に疎い人でも割と知ってる程度の知名度」
等々使いやすい要素が多くてナイアルラトホテプ、ミ=ゴに次いで使われてる印象 ショゴスは理由付けて無形の落とし子まで性能落とすと使いやすい 821だけど、大体4〜5時間シナリオでこんな感じ。
シナリオによってもっと増やすこともあれば、減らすこともある。
ただ基本1/1d......みたいに、必ず1は減らすようにしている。
うちの卓は終わらないキャンペーンというか、シナリオの着地は定めていないけれど、
継続キャラを使うことが多いから、あんまり引退させないように、でもヌルゲーにしないように
着実にSAN値を減らすようにしている。もしくは神話技能を3〜5%与えてたりとかもしてる。 うちの卓は継続探索者はしょっちゅう使うけどキャンペーンってわけでもなく、適当なところでPLが任意に引退させるから複数シナリオ単位でじわじわってのはやらないな、その辺は卓の方針によってある程度変わりそうね
そういえばクトゥルフTRPGでは1シナリオで永続的狂気に陥るのなんてよくあることだと思ってた初心者の頃
一度だけ初期SAN50以下の探索者4名に対して1d20級2回1d8級3回1d6を複数回1d3とかは無数、おまけにPOW消費の退散呪文まで盛り込んだデスシナリオをぶつけたことあるけどなんだかんだで永続的な狂気に陥ったのは率先して魔道書とか読み漁ってた一人だけだったなぁ キャンペの最後にヨグちゃんがどーん!したときは二人が還らぬ人となった ショゴスに限らず強い神話生物は撃破対象じゃなく逃げ切りとか障害物として出すんだよ
ショゴスといえば籠城した地下室の扉ぶち破られてそのまま壁激突して部屋ごと崩落して生き埋めとか
カーチェイスの果てに追突されて車ごと崖から空を飛んだりとかそう言う思い出がある
なおどちらも発狂者重傷者として後日救助されたが何があったか誰も信じてくれないEND
あと失敗1点みたいな正気度チェックは幾らさせても別によくて大事なのはどの時点で発狂者出るかの管理かもね
あんまり振らせすぎてダレるもあるしそう言う細かいチェックで発狂するのも哀しいけど 発狂って、ステータス異常的に使うには重いから、公式関連でも余程ダイスが荒ぶらない限り発生しないよなあ(ケイオシアム除く)
進行が強制的に止まって、その人の回復RPに回ることになるからテンポ落ちるし…
そのあたりが問題になって、7thでは発狂したまま探索できる仕組みになるけど >>827
「タクテクス」1988年11月号掲載の「クトゥルフ・ナウ」リプレイに登場したショゴスの亜種のデータ:
────────────────────────────────────────
ショゴス変異体
ショゴス変異体は、ショゴスが有害化合物の影響で突然変異したものです。
突然変異体の例にもれず、生命力の点でオリジナルのショゴスに劣っています。
体を覆う分泌液は酸性で、コンクリートや鉄の扉もわずかずつではありますが
溶かすことができます(2ポイント/分)。
ショゴス変異体は、放っておくと体組織の崩壊が進行し、SIZが2ポイント/時間
ずつ小さくなっていきます。このため、動物や人間を取りこみ同化してSIZを
維持しなければなりません。取りこみの最中には移動できません(人間サイズで
約8分かかります)が、偽足を出して戦うことはできます。
取りこまれた生物は、不幸なことにその脳細胞が完全に「ショゴス化」するまで
意識を保ち続けます――大抵はその前に発狂してしまいますが。またショゴスは、
同化しつつある生物の各種器官を使用することができます。
STR 48 CON 60 SIZ 60 DEX 4 INT 不定 POW 11
移動 2(はう)/10(転がる)
耐久力 60(ショゴス本体:20/同化中の生物:40)
攻撃:偽足 75% (命中したら、以後「分泌液」のダメージを適用)
分泌液 特殊 ダメージ1D6、装甲を溶かす
体当り 75% 8D6
装甲:なし。ただし、ショゴス本体は物理的攻撃では1ポイントしか
ダメージを被らない。同化中の生物に当った場合、銃器のダメージは半分、
他は通常通り。貫通はしない。炎や電気によるダメージは、どちらも
通常の1/2。また、毎ラウンド1ポイントずつダメージが回復する。
SAN:SANチェックに失敗したら1D20、成功しても1D6のSANを失う。
また同化されかかっている人間を見た時は別個のSANチェックを行い、
失敗すれば1D8、成功しても1ポイントのSANを失う。
──────────────────────────────────────── >>837
農作物の品種改良に関わる薬品の製造工場から違法にたれ流された廃液によって
変異したショゴス。工場の従業員や周辺の住民の連続行方不明事件の原因。
外見は「ヘドロの中にバラバラのマネキンを投げこんだごとく」紫色のショゴスの
粘体のあちこちから同化中の犠牲者たちの顔や手足などが浮き出たり突き出たり
しているといった感じ。
獲物に偽足を絡みつかせ、ダメージや狂気で無力化した後のしかかり同化する。
探索者から攻撃された際には、犠牲者の顔のひとつがニヤリと笑うと、狂気の
叫びとも笑いとも取れる声を上げて正気度を喪失させた。
最後は工場のエレベーター坑に誘導され、上方から投下された廃液中和剤と、
底面に流された高圧電流との同時攻撃で滅ぼされた。
リプレイ/シナリオ作者は牧山昌弘。
同化中の犠牲者に探索者の知人が含まれていたり、完全に正気を失ってなくて
まだかろうじてコミュニケーションが取れたりといったジンメンな状況とか、
考案しがいのあるクリーチャーかも知れない。 弱体ショゴスやショゴス亜種はしょっちゅう見る気がするね
よくあるのは単に「小型のショゴス」ってパターンだけど人間が原料だったり普段はただの土にしか見えないけど特定の思念に反応して動く軟泥とか公式サプリでも色々なパターンで登場してる
やっぱり容易に倒せないクリーチャーとしてギミックに組み込みやすいのが大きいと思う >>840
俺もこれ気になったけど、TRPGerがイメージするロールプレイとはかなり違うよ
映画のシーンを体験する参加型アトラクションみたいな感じ 体験型だとLOPUだかなんだかが最近流行ってるんだっけ? >>836
一時的狂気は割とあるけどな
その辺は探索者のPOWにもよるし続けて使ってると加速度的に狂気に弱くなるからなんとも言えんけど 昔ラスボス戦後のタイムアタックにショゴス出して全員不定の狂気引いて全滅させて不評だったのが大きい
電源ゲームでもセーブPからやり直せても初見ではコントローラーを毛布に投げるくらいの苛立ち要素だから仕方ないのかな そりゃウィニングランで全滅したら不満も出るでしょうよ…
PLからしたら「せっかく佳境を超えたのにこんなどうでも良いところで…」となるのは想像に難くない
まぁ「ボスを倒したあと崩れる城から脱出しろ!」みたいなシチュエーションは普通のゲームだとよくあるから使いたくなるのはわかるけど、あれは失敗しても何度か繰り返して必ず成功する前提だからね
そういう場合は演出程度に止めるかダイス目が悪くても軽いペナルティ程度に止める、失敗した場合の救済策を用意する等の対策を予め盛り込んでおくべきだと思うよ パラサイトイブ1を思い出した
無事脱出させてふとラスダンを見るとテケリテケリとショゴスがラスダンを廃墟している場面を見てしまった!
とかなら良かったかもね クトゥルフのキーパリングはロストロスト詐欺してるくらいがちょうどいいと思うわ
ロスト前提だったとしても慎重に何時間も積み上げてきたものがダイス一つで全て台無しになったら運ゲーすぎて楽しめない
いかに探索者を殺さずにいたぶれるかがポイント いたぶっていたぶって
実はすぐ切れる希望の糸に飛び付かせられればKP冥利に尽きるよね
うちのPL達はどれだけ初見殺し作っても
しっかり生存ルート選択してくれるけどなorz
たまには1人くらい死んでくれ…… >>847
ほぼ同意だけどクライマックスではダイス次第でそこそこ死ぬぐらいの難易度でも良いと思うかな
要はロストした時にPLが納得できるかどうかだから、クライマックスで力及ばずって感じならさほど問題ないと思う
逆にストーリー的にどうでもいい戦闘で強敵出てきて瞬殺されたり突拍子も無いデストラップで吹き飛んだりすると「は?」ってなりかねない >>846
1のそれと2のグラトン戦はどの難易度でも1回はミスるトラウマ >>850
原作の雰囲気好きだし理解できない理不尽な死はあっていいと思う
個人的な趣味に走れば神話生物相手に積極的に殴りに行くような愚かな探索者は出来るだけ苦しませたいしロストさせに行きたい
それはさておき、私はやりたいことやらせてダイス振らせたあげくのキャラロストが好ましいと思ってるよ
>>850と同じくPLと合意の上での、例えば逃走なんかの他の選択肢もちらつかせた上で、PLが望んでダイスを振ってもらうのが理想かね
というのもシナリオのエンディングよりもとにかく生きて帰りたい人とか、PCに愛着あったのに残念だなって後悔する人とかが私の周りにはいたから、気持ちよくロストしてもらうには事前にロスト率高いことを伝えるか選択肢を選ばせるかのどっちかが丸いのかとは思ってたよ
ゲームとして楽しんでもらうのが一番うれしいもの シナリオでは即ロストでも
このままじゃ死ぬけど何か思いつくことある?って聞くな ハイ貴方は死にましたー!って喜ぶKPのときは悲惨だけどロスト確定した上での最後のRPは結構楽しいよな 小ショゴスが魔術師が倒されたら暴走巨大化して本ショゴスの判定になるのが悪かったんだろうな
小ショゴスで一時的狂気になったり本ショゴスでアボーンして単10番、5番。長6番の嵐で何も出来ないPC出した ニヤリと笑ってサムズアップしてやるのさ<最期のRP ボス撃破後、「よしじゃあ後は脱出だね。神話生物とか儀式邪魔された下っ端狂信者がキレてうろうろしてるけど頑張ってね!」ってシナリオ、海外製だと稀によく見る 「死にたくないぃ!」って盛大に発狂RPしながら逃げて
迫ってくる神話生物を目の前にしたらそれまでとは真逆に急に大人しくなって煙草に手を伸ばして「チッ、ついてねえな」って空箱を投げ捨てるハードボイルドな探偵さんやりたいです >>854 >>855
俳優でいうと台本に「ここで誰それ(役名)無様にみじめに死ぬ」と書いてあったら
そりゃもう一世一代の死にざまを見せようと意気込む……のと似た感じか
>>861
「13日の金曜日PART8 ジェイソンN.Y.へ」の潔くフェイタリティを受け入れた人を思い出した
あと何故か何故か「薬は注射より飲むのに限るぜ、ゴジラさん」という台詞も
映画などで印象に残る死に様(必ずしもカッコイイとは限らず無様なものや間抜けなものでも)を覚えておくと面白いかも 太陽にほえろ!の役者が役を降りる際に転属か殉職を選べたらしいんだが
大概の人は殉職を選んだという メタ推理だと此処に絶対ヒントがあるがキャラ的には先に進みたいだろうから探し回る理由が弱いって時どう行動してる?
他PCに協力してもらうにもメタ推理で半分先読みに近いからPLが同じようにメタ読んでないと白けちゃうだろうなと思って黙るんだけど、何かうまいやり方ない? >>855
キャラクターの死というのはキャラクターの物語の完結だ
自作のキャラの最終回はやりたいというのが人情だ
それに負の側面というのはキャラの深さを表すのに必要である
死に際にどのような反応をするかなどを考えることでよりキャラへの愛着が湧くのだ(キャラロストするけど)
それに我々は創作物から非現実的な体験を求めているTRPGでも同じ
死という日常ではあまり経験しないことを演じることは面白いのだ >>864
アドリブで突発的なイベントを起こして動機付けしてやればいい >>859
トートの短剣とかまさにそんな感じの投げっぷりだったな、あの部分は日本人プレイヤーには合わなさそう
>>864
普通に「PL的にここ調べときたいんだけど何かいい動機付けないかな?」と聞けばいいと思う
メタ読みの内容にもよるけど、こういう聞き方で不快感を感じるPLは少ないと思うよ
というかよっぽど酷いものでなければPLのメタ推理自体に不快感を示す人や白ける人はあんまりいないと思う
それを元にPCが露骨に不自然な行動しだすと嫌がる人は居るだろうけども、そこはまぁ相談で >>864
PCの行動に整合性をつけるのが「上手いやり方」だよ
別にメタ読み自体は悪くない。メタ読みを根拠にPCが行動するのが駄目なだけで
どうしてPCがその行動を取るのかの理由付けさえしっかりしてれば問題ない >>865
一行目以外はほぼ同意だけど、キャラクターの最終回は死とは限らないと思うな
もちろん死に際のRPするのも楽しいけど、俺は可能であればおぞましい事件から解放されて平穏な日常に戻っていく最終回の方が好ましい
もうそのキャラクターを使うことはなくともキャラクターは生き続けていく…ってのも十分ありだと思うよ
同じメンバーで卓を囲んでるなら、そうして引退した各PLのキャラが別シナリオでちょろっと出たりするとまた嬉しくなる >>867
ネタバレになるからやめろと…なんのためにボかしたと思ってんだ え…この程度でネタバレと取るのか…
正直これだけなら漠然としてて知っててもシナリオ楽しむ分に全く問題ないし俺はネタバレとは思わなかったわ…
ネタバレに関してはどこからがアウトか個人差があって怖いなぁ
上で書かれてる悪霊の家や毒入りスープの正気度チェック回数とかショゴス亜種の詳細設定とかはどうなんかね
個人的には正気度チェック回数ぐらい別に気にならないがシナリオに出てくる神話生物の詳細設定はちょっとアウト
まぁ今回はリプレイのだから問題ないんだけど >>869
死んだキャラも十分魅力的だぜ
スポーツ選手でも芸能人でも歴史上の人物でもキリストでも
全盛期で散った人っていうのは大衆に好まれる傾向あるじゃん
キャラクターも同じでラオウとか力石とかカミナとか神格化されてるだろ
死という区切りがキャラクターの無期限だった生き様を期限のある明確なものにするんだよ
桜に象徴されるような武士道の精神の現世に執着しない潔さもある
またキャラの死により作品の中でもキャラクターが概念と化す訳だよ
現実世界との一体感みたいなのも感じられる シナリオ知ってる人が「この先あと○回正気度チェックあるよ」とか言うの?
「次の部屋に正気度チェックあるからすでに減ってる人はあと1時間入らないで」とか?
それはダメじゃね?
でも知らないで「嫌な予感がする」「この先にまた正気度チェックありそう」って言うのは割と普通じゃね?
同じようにメタ推理会話(なのかPC会話なのかはっきりしないことが大半だが)もするかな
「××怪しいよな」「○○調べたら何か出そう」「そこまでやるのはちょっとやりすぎじゃね?」とか
その過程で人によってはメタ情報と思ってたものが人によってはPC目線でも怪しむに足る情報をキャッチしてたことがわかることもある
「いや××のあの反応はやはりおかしい、殺人事件を知ってるPCとしては気になるよ」「被害者知り合いのPCからしたら○○を見てみたいって思うのはそこまで変じゃないんでは?」
メタ情報かどうかって勝手にその人が思い込んでることもあるし見方を変えたら自然な行動で着地できることもあるからね >>874
なおメタ相談の結果良いアイデアでずに「今はまだやめておこう」ってことも多々
あと正気度減ってるPCが独断専行で調べ始めるリアルKitty-Guy行動の引き金になることも
酷いのだと急にPC一人が腹痛になってトイレに消えて他PCが「...暇になったので何かおもしろいものがないか探してみます」というのもあったな
全体に楽しい感じだったしそこで情報出すかはKPのさじ加減の余地あるから個人的には通しだけど
人によっては嫌がる人もいるかもだからその場の面子にもよる部分はあるかな 悪霊の家を熟知していてもそれが最適解に繋がるとは限らない
メタ知識で省いて行くと十字架無しで一方的にハートキャッチされて乙るニョグタの家は強敵でした 最終的には個人のプレイスタイルに寄るよねってことなんだけど
PL的には調べたくてもPC的には動けないなら動かないってのがRP重視
PL的に調べたいからPCも当然そう動くよねってのがゲーム性重視
どちらのやり方もTRPGとして楽しめるから問題はないよ
ただどれを重視するにせよ良くないのが「周りと喋らない」ことだと思う
そういうキャラってことで自分の世界に入っちゃう人とかシナリオ無視でメタ推理からのソロプレイ始める人とかは持て余すこともあるよね
「そういうキャラだけど探索進まないから方法考えるね」、「自分のリアル推理だとこう思うんだけど、今回はみんなどう動く?」みたいにスタンドプレイするにしても一声かけるだけで違うものよ >>873
いやそれはほぼ同意した上で、自分のキャラが死ぬよりも生き続けてくれた方が好ましいプレイヤーも多いって話ね
死んだキャラ「も」魅力的ではあるけど死ななきゃ魅力的ではないってわけではない
どっちが優れているって話でもなくあくまでPLの好みの問題 シティシナリオ探してるんだけどオススメとか有名なものってある?
動画とかでもあまりみかけないから勝手がわからないんだ >>879
漫然とシティって言っても数え切れないほど大量にあるし
ネタバレスレに行って、具体的にどういうシナリオを探してるのか書いて質問するといいよ
てか、オンセ界隈で時短のためにお手軽脱出系が流行ってるだけで
市販シナリオはシティじゃない方が稀だよ >>879
ちょっと上でネタバレ案件やらかしたから内容にはほとんど触れないでおくけど、このスレでよく挙がる現代シティシナリオだとクトゥルフ2010掲載の「もっと食べたい」かな
道筋がシンプルだからKPやPLが不慣れでも失敗しにくい
動画が好きなら同じく2010掲載の「奇妙な共闘」の動画はTRPG動画黎明期の頃によく見かけたから探してみるといいかもしれない
あと省略されること多いから勘違いされがちだけど悪霊の家もシティシナリオだよ
個人的なオススメはクトゥルフカルトナウ掲載の「白無垢の母」だけど、これはキーパリング難度がかなり高いから慣れたKPでないときつい シンプルなシナリオだと一本道シナリオはつまらんからやりたくねえ、とか言うやつ出るんだよなぁ… そういうのに限って複雑なシナリオはクリアできないんだよね
そして文句を言う 無知なプレイヤーの排除とかできないんだから
諦めましょう 基本的にクリアできなくても楽しいTRPGだからやりたいことをやるわ
プレイヤー全員が訳分からんうちに便所の隅に追いやられて変死しても「あ〜〜たまらねぇぜ」と言えるのはCoC以外にはそうそうない 卓の雰囲気にもよるけど流石に訳わからんうちに殺されて楽しかったと言えるPLは少ないんじゃないか
死ぬときはPCにとっては理不尽でもPLから見たら納得できる状況でないと不満が出るよ ルルブにも「PCの死は意味あるモノでないとならない」とあるしな
変死して事件の手がかりになるとか、おぞましい恐怖演出になるとかならいいけど
『死んでも死ななくてもいいけど、なんかまあ死んじゃった』とかはやりきれない まあ生き残ろうが完走しようが糞卓は糞卓なんですけどね、初見さん そのPLに一緒に物語を盛り上げようとする気概があれば一本道でもそこそこプレイ幅作れるんだけどね
全部KP任せだとシティだろうがクローズドだろうが一緒だと思うよ
>>879
有名どころで基本ルルブのストラフトンとかはやっちゃったのかな?
探索の動機や設定とかもわかりやすくて無謀に突っ込んでいった探索者をそこそこロストさせられるいいシナリオだよ
重要な探索ポイントがまとまってるけど選択肢自体は広いって感じだからKPもやりやすかった >>890
糞卓が董卓に空目してなぜ突然三国志?と思ったわw >>889
死も発狂もシナリオ的な成功と並ぶ(下手すりゃそれ以上の)ピークになり得るからな
生き延びるため、シナリオ達成のために努力しない死にたがり発狂したがりなプレイになっちゃうと問題だが
その上でしっかり盛り上げるための協力はKPもPL同士でもしてあげたいと思う >>880 >>881 >>892
なるほどなぁ。レス感謝
いつも身内でやるのがクローズドだからシティもやりたいなぁと漠然と思ってたんだ
どれも参考にさせてもらうよ とりあえずアーカムでも散歩して事件にでも逢いましょうと言う自由度MAXをやるとどう足掻いてもグダると今日は学習出来た。
いたたまれなくなったKPが死者のストンプを初めるまで無言で街を歩く罰ゲーム怖いです 事件に遭いましょうってそりゃ事件を起こして解決するって道筋がないとグダるだろう
どんなシナリオ書いてたんだろう 自由度と無計画を履き違えてはいけない…
どういうシナリオ組んだかしらんが、アーカム全域みたいな広範囲を適当に歩いて事件に合うような大規模箱庭シナリオやるなら相当綿密かつ高密度にイベント詰め込んでその後の展開もしっかり考えとかないと話にならないだろうよ
しかし、仮にKPにそれをやり遂げるぐらいの構築力と対応力があるなら、連鎖的に次々事件が発生するカオスで楽しいシナリオになる…かもしれない いやね、全く神話的事件に遭遇しないシナリオであってもいいと思うんですよ
しかも3時間くらいで終わる短めなので、PLが「なんで?」て首ひねる様なので
EDで家に帰ったPCの日常をロールすると「PLが」SANチェックする展開なら 完全フリーシナリオの恐ろしい所はサプリで楽をする筈がサプリを開いてるKPが真っ先にパニックになってしまう事ととかなんとか クラフトもできない敵も出てこないマイクラを思い浮かべてほしい
広大なマップがあったところで、そのマップをぴょこぴょこ歩くだけのゲームは楽しいだろうか? いくら探索者が歩くだけで事件に会うアーカムとはいえ粗筋の1つはないとな…
アーカムサプリやアーカム舞台の諸シナリオの内容をKPが頭に叩き込んでおけば、新聞を読めば導入・散歩に行けば導入・ミス大にいけばアーミテッジみたいなカオスに出来るのかもしれないけど >>902
PL的には開始直後「ながいたびがはじまる…」と言われて荒野に投げ出されるような不安を覚えるな
もしかして「シティ型シナリオは難しい、クローズドの方がKPしやすい」という人の中には
シティ型シナリオって町の中にPLを放り込むだけの完全フリーシナリオ(?)だと思ってる人もいるんだろうか
そりゃ難しいに決まってるけど ある意味ニャル仮面がそういう形では近いんかな?
あれってたしか1つ目と最後以外はどの順番で進めてもいいとか聞いた気がする
シティどこらじゃなくワールドだが 依頼やイベントで来たときに最初に何をするか提示しておけばいいだろ<何すればいいのかわからん 普通は事件現場とか被害者の家とか警察・病院とか、大体行くべき場所は決まってるんだよな
シティはどこにでも行けるかもしれないけど、行く必要のある場所はある程度提示されるもんだ
ガチでどこにでも行けるのがシティだと思ってるやつは困る >>907
どこにでも行けるとはいえ探索ポイントや登場NPCなんかの情報は決まってるからやってることそんなに変わらないのにね
PLが望んだことに対してKPがアドリブで応えなきゃいけないところは出てくるだろうけど、処理できないところは「今回は出来ない」って言ってしまえばいいだけだし、そんなにハードルは高くないよね
勝手に「半シティシナリオ」って呼んでるんだけど、探索箇所をマップで表示してあるやつ、あのへんから入ってもらうと変なイメージ無くなるんじゃないだろうか 起承転結の起が始まらないというある意味最も幸福なエンド ただ起に気づかないせいで最悪の結にいきなり進む可能性もある アーカムを自由に歩き回らせて、特定の場所に行く宣言がでたらシナリオが始まる感じにすればいんじゃね?
公園に行きます。公園でシナリオAの導入イベントが発生
図書館に行きます。図書館でシナリオBの導入イベントが発生
酒場で飲みます。酒場でシナリオCの導入イベントが発生 みたいに >>911
深入りしたくないと原因を調査・排除せずに家に帰っちゃうとバッドエンドとかよくあるよなw 刑事ドラマとか見てれば、事件が起きたら何処で何をすべきかわかりそうなもんだけど
最近は「○○に行ってみたらどうかな」くらい直球なセリフをNPCに言わせないと
何していいかわからず黙り込むのがいるんだよな…。 原因を探る気がないとか早々に解決より逃走を選択するPLも困ったもんだけど、逆に導入時点でろくな動機付けをしてくれないKPも困るよね
KP「始まりました、各自事件に絡んでいってください!」
PL達「え…PCの立場から見て特に関わる理由がないしこれ普通に警察に任せる案件だよね…」
みたいに動機付けをPLにぶん投げられると絡みたくても絡みに行きづらいことがある
以前、「好意で館に泊めてもらったけどこの館なんと無く怪しい気がする」って感じのシナリオやったんだけど
好意で泊めてもらってる立場で部屋に忍び込んだり机を漁ったりするのは憚られるし、そもそもなんと無く怪しい程度だから積極的に嗅ぎ回る必要性が薄くてPL一同苦戦してた >>912
どの導入でも結局一つのシナリオに帰結するようにすればさらに楽かも
導入のバリエーションを増やすだけで済むし
自由に歩き回らせるのが主体なら絶対に立ち寄りそうなところ(有名観光地など)を導入部分にすればいい
行かなかった場合も考慮し、例えば同行するNPCが行きたがるとか
タクシーの運転手が「この町に来たらあそこに行かなきゃ! 案内しますぜ」と強引に連れて行くとか >>917
そこまでちゃんと誘導用意して1シナリオに収束するように作ってあったらそれはもう観光シナリオや箱庭系ではなく導入が多いだけのごく普通のシナリオでは
いやごく普通で全く問題ないんだけども 白状すると複数シナリオ用意する必要性がよく分からない
TRPGにおける自由度って「好きに行動できる」であって「好きなシナリオを選べる」ではないと思うし
そもそもPLはシナリオを選んだ感覚はないだろうから実感できないだろうし
(もちろん複数のシナリオを用意して、事前にPLに「どんなのやりたい?」と聞くのは話が別)
観光に結び付けるなら、町中のいろんなところを回るうちに小さな出来事が各箇所にあり
宿に泊まった後で事件が発生して
「あ、そういえばあそこに手掛かりがあったような気がする」「あそこにも」となって
同じ場所をまた駆け巡ることになるのだけど夜の町は昼とはまた違う顔があって……とか
と考えれば考えるほど普通のシナリオになっていくけどまあそれはそれで 複数の事件が相互に関係なく別々に進行してるシナリオってクトゥルフではあまりやったことないな
KPは管理大変だしPLも最初何やっていいか事件をどう解決してきゃいいか微妙になりそう
他のRPGだとスリと空き巣と追い剥ぎと運び屋と邪教徒の仕事に次々出くわすみたいな好きだけどね
同じようにクトゥルフ神話やホラー的な要素のないプロットを組み合わせりゃいいのかもしれんがそれクトゥルフでやる必要ある?と思っちゃうかな
それぞれの事件はPCが関わってく動機付けが難しいゲームでもあるのでうまく回すの大変そうってのもあるしな >>919
実際必要かどうかと言われれば、普通は要らんよ
KPの負担が無駄に増大するしPLも混乱とか意図せぬミスリードとかに引っかかりやすいし
そういう特殊で複雑なシナリオは、うまくまとめられて管理もしっかりできる敏腕KPならすごく楽しいしそれが苦手なKPならすごくつまらなくなる
一般的にKPの能力に強く依存するシナリオはあまりいいシナリオとは呼び難いから敬遠されるだろうけど、KPによっては事件同士絡めて内容に奥行きを出しつつ楽しませられるだろうから一概に悪いとは言えない
総じて、ハイリスクに対してリターンが不安定過ぎるからうまく回せる自信がある人だけやればいいんじゃない?って感じ あ、全部のシナリオが絡み合って一つのシナリオを構成しているのね
理解力がなかった、すまない 私はやはりシンプルなシナリオのほうが好きだな。
お約束でも熱い展開とかあるし。
伏線とか細かい設定とかも少ないシナリオのほうが、
情報整理の負担が減ってロールプレイに力を注げるというか。
目的も大ざっぱで簡単なほうが、いろんなアイデアが出てくる気がする。 なぜ俺はクトゥルフで泣きゲーをやってるのだろう
オンセでよかった リアルアイデア次第で無限の可能性があるのがTRPGの良いところよね
マルチエンディング数万バリエーション以上のキャラクター舞台ストーリー!
そのうちシナリオ作成AIがサポートするようになるとさらに捗る >>916
そういえば導入や探索動機ってシナリオ自体に書かれてないこと多いからそれで要らないものと思ってしまったのかも
脱出系は「閉じ込められました!」だけで済むけれどそれ以外となると首をつっこむからにはそれなりに理由付けが必要になるよね
まあ探索するゲームなんだからKPとPLが協力して無理やりにでも理由作って探索しろよとは思うけど
探索しやすくなることはお互いにとってメリットであるはずだから本来そこでごたごたやる必要はあまりないのよ
ましてRPが好きなら意地でもそのPCなりの探索を考えなければPCのキャラクターが死んじゃってもったいないよ、お客さんになっちゃだめだよ >>922
全部絡ませるとまでは言わんでも、連鎖的に発生していくつかが絡み合ったり黒幕同士の思惑が錯綜して同盟や敵対が起こったり事件が起こる順番やタイミングによってその後の展開が変わるようなものを想定してた
全く独立したシナリオが複数用意されてるだけって話なら…うーん…必要性は限りなく薄いな…
単にランダムでシナリオを選ぶシステムとしてくじ引きマシンみたいな感覚で使うのは有用といえば有用だろうか
>>923
俺がPLやるときには逆に伏線や背景設定が盛り盛りに盛り込まれた複雑なシナリオで考えを巡らせるのが好きなんだけど、KPとしてシナリオ作るときは要らん裏設定の情報や雰囲気用の小物を出しすぎてPLを混乱させてないか不安になることはある… >>916
俺が考えたのは「各自pcがこういう事件に取り組む動機付けを考えてください」って言うという
神の声で相談しあった方がキャラクターにも合うしシナリオも上手く進むし
みんなで演劇の打ち合わせする感じ >>926
もちろん最終的にはなんとか理由を捻り出して探索を始めるんだけど、常識的な思考から外れた行動をとろうとするとPCの性格やRP方針がブレブレになりかねなくてね…
上記の館の例だと、「真面目な自PC的にはやりそうにないけど意を決して主人の部屋の机を漁って見た」ところを他のPCに見つかって「なにやってんだこいつ!?」となったりして序盤はPC同士の連携すらままならなかった
それでもみんな四苦八苦して探索しようとするんだけど「館の人に失礼だよな…」って常識がどうしても引っかかっちゃって行動が鈍ってた
>>928
シナリオが始まる前に相談するならそれが最適解だと思う >>926
>まあ探索するゲームなんだからKPとPLが協力して無理やりにでも理由作って探索しろよと
この前コンベで初めてクトゥルフの卓に参加したんだけどいま思うと俺がそのへん分かってなかったせいで
寄り道ばっかしてセッション時間浪費しちゃってたわ…
がけ崩れで陸の孤島と化した集落で怪物に人が殺される事件が起こるってシナリオだったんだけど
事件の謎を探るより集落からの脱出手段の確保と同行してたモブNPCの安全確保ばかりやろうとしてたな… >>929
似たような経験あるからわかるよ
全部放り投げられるとどこが調べられるのか、何をすればいいのかがまずよくわからなくて困るよね
付け焼刃でもどうにかしようと思えば、館の主人にアイデアなり心理学なり振らせてダイスの結果として怪しいって印象残したら確実だし、その場でマップ一枚書いてくれるだけで探索箇所がはっきりしてスムーズになるから、そのへんの配慮が臨機応変だとスムーズになるよね
ただ探索して謎を明かしていくゲームだから、これはゲームなんだから
PCは探索に非協力的でもいいんだけどPL目線ではある程度探索する方法考えながら動いたほうがゲームを楽しめると思うよ
KPが困っていたらPLが積極的に引っ張った方が楽しいセッションになるというのが持論
最悪自分から幸運に失敗して魔術的なものを見にいくまで提案した方がなにもないより盛り上がるし、他のPCを探索へと引っ張っていける
相談次第で好きなことできるのがいいところだから活用していけばいいと思うのよ KPはPCの職業や常識的に取りそうな行動はある程度準備段階から考えて展開予想したり振ってくべきだよね
一方PLの方も「このPCはこう」って頑なにならず柔軟に構えた方が楽しめるはず
リアルでも新しい状況に直面して自分の気付いてなかった一面に気がつくとかって普通だしな
まあどちらも自戒も込めてだけども
>>930
その程度なら割と普通の行動の範囲でしょ
程度問題はあるかもだが時間配分が狂ったにしてもそう責任感じるほどとも思わんかな >>930
他のPLやKPと意思疎通できてるなら問題ないと思うよ
一番重要なのは楽しいセッションにできたかどうか
問題があったと思うならもっとKPやPLと話して自分がやりたいことをすり合わせていけばいいんじゃないかな
私はRPを重視してPCをロストさせるようなPLだけどPL発言の方ではわりと探索内容話し合うようにしてたよ
あげく「PC的にはここ突撃したいけど死にそうだから誰か止めて!」ってことになってるけどその辺はご愛嬌 >>931
うーん…?俺の言葉選びが悪いのか、なんかうまく伝わってないようだがKPが困ってるのは目に見えてたからPL達は常に相談してたしある程度どころか可能な限り探索する方法考えてたよ
ただ、状況的にPCの常識や設定とやりたい行動の齟齬が大きくて擦り合わせに苦心したりどちらかを犠牲にせざるを得ない場面が多くて大変だったという話
別に非協力的とかRP優先し過ぎて探索を軽視する人がいたわけじゃないよ
これは自戒でもあって、この件に加えて自分がKPやった卓で「俺のPCはそんなことしない」と言って導入を拒否されかけた件があってから自作シナリオでは導入と探索動機だけはキッチリ固めるようにしてる 基本的に探索者は別に常に裏に神話がらみの陰謀を疑ってる探り回る異常者ではない
普通の生活を送る神秘的なこととは無縁の一般人だからな(少なくとも最初は)
最低限事件に顔を突っ込む動機付けと、これは怪しい、何かおかしいから確かめなきゃってなる描写は必要だよな
動機付け無視したり、怪しさを見過ごして関係ないこと始めたり動かないってPL側の問題もあるけどKP側のプッシュが弱いこともあるのでなんとも言えん
PLやってるとそういう描写に触れて普通の人である探索者が少しずつ事件に深入りしてく過程がおもしろかったりもする
PL皆んなやたらとやる気満々でひとん家の扉も引き出しも開けまくるとかでも困るし、その辺の押し引きはKPの腕の見せ所でもあると思う そういえばPCの一人が動機付け甘くて積極的に探索出来なくなったことあったなぁ
他のPC3人はちゃんと動機あるから、誰かについていく感じになると思ったんだけど、
そのPCは他3人とも親しくないからって単独行動でふらふらして正直邪魔だと思ってしまった
ちゃんと動機付けしなかった俺KPも悪いんだろうけど、
そのPLも他PLもそのPCが探索に参加できるように話し合う事もなく、
「自分のPCはこうだから」って感じで動いてて、割と辛いセッションだったわ >>935
個人的にはその過程は大切だと思う。何かがあった!さて棚とか漁るぞーとサクッと切り替えるってのは確かに大切だがモヤモヤする 正義感が強いやつがいます
その友人たちは友情を大事にします
芋づる式動機付け >>934
参加者が話しあえてたならいいんだ、勘違いしてたよ
>「真面目な自PC的にはやりそうにないけど意を決して主人の部屋の机を漁って見た」ところを他のPCに見つかって「なにやってんだこいつ!?」となったりして序盤はPC同士の連携すらままならなかった
>それでもみんな四苦八苦して探索しようとするんだけど「館の人に失礼だよな…」って常識がどうしても引っかかっちゃって行動が鈍ってた
ってとこから、PLみんながPC目線の行動を優先して滞っちゃったのかと思って
それで「KPの導入が〜」って言ってるなら他にもPL側でやれることはあるよって伝えたくてああいう感じになってしまった
卓の問題やプレイスタイルにはあまり口つっこむべきではないと思いつつ、PLとKPを対立関係で考えたり、お店とお客さんの関係で考えたりしてるなら良くないんじゃないかなと思ったのよ
偉そうな事書いてごめんよ >>939
死体を発見したところで襲ってくる神話生物キーファー・サザーランド
でもノスタルジックな雰囲気で子供たちが主役のシナリオも悪くないかもと思ったが
よく考えたらそれってただの「IT」だな >>937
だよね
「これはゲームだから」って言って法律も常識も無視して進行のために無視するのも違う気がする
多少おかしなことあっても「そんな非科学的なことあるわけない!」とか「見間違いだろ?」とか言ったり言われたりする茶番も嫌いじゃないしな
思うにPC間で(PL間だけじゃなく)そういう話をするのも大事でそれで何となくチームになってくこと多い
「ちゃんと確かめたのか?」「そう言うならあんたも調べたらいいでしょう!」とか言って ルルブ冒頭に書いてある事だけど、探索者って「謎を解き明かし事件を解決しようと努めるキャラクター」なんだよね
要するに、探索に意欲的なのがCoCキャラメイクの必須事項
システム的な制約がないぶん、前提の共有が大事なんだけど
忘れてたり、何でも作れると勘違いしてる人も多そう…
クトゥルフ作品を自分で書くとしたら、面倒事を避ける性格のキャラクターを主役にするか?ってだけの話なんだけどね >>927
どんなPLかによるよね。
私も複雑なシナリオ好きなんだけど、いざ作ってセッションしてもあんまり反応が良くなくて。
裏設定や雰囲気描写に凝ったらミスリードになったり。
日記とか資料出すと「長いな」って言われたり(そして流し読みされて手がかりもスルー)。
結局私の卓で求められているのは皆でクトゥルフを通して「ワイワイする」ことであって、
クトゥルフを求めているわけではなかったと気づいてからシンプルなシナリオ作るようになった。
まあ複雑なシナリオをうまく作れていなかった部分もあったと思うけれど。 そもそもクトゥルフ神話の小説も案外プロットは入り組んでないこと多いしな
>>944
逆に言うと何の確信も持てない状態であたかも神話生物の存在や陰謀を確信してるかのように活動する主人公にもしないでしょ?
基本的には同意なんだけどPLの積極性が問題のケースとKPの誘導が問題のケースとあると思うよ 上の導入の話じゃないけど、「「KP!!! PLとしてはバンバン調べたいんだけど、リアルで考えると不審者丸出しで動きにくいんだけど!!!」っていえばいいと思うよ 念のため言うけど自分が「ゲームだから」って言ったのはPC目線ではなくてPL目線での話だよ
探索するゲームをしてるんだからPLが探索に消極的だとゲームにならなくて困るよって
PCの方は消極的でもいいし、その人の常識や基準に則った行動を勝手にとるから
PLやKPはそのPCがどうやって探索に入っていけるかを考えて誘導していけばいいんじゃないかなって PLもKPもゲームのために協力するってのは大前提だよな
PCが積極的な性格でも消極的な性格でもPLレベルPCレベル両方で話し合って目的を共有して進めるのが大事
あと個人的には起承転結ある中で起はKPもPLも事件への動機付けをかなり意識してやるものだと思ってる
承では常識的な行動か直接的な行動か、迷いつつ時にはPC間で軽い対立があってもいい(PL間の決定的な対立はもちろんダメ)
転にはもうそんな事言ってる場合じゃないとPLにわからせるような仕掛(明確な脅威とか)が欲しい
何となくその辺の段階ごとにやるべきことと楽しみってあまり明示されないなりにそれぞれちょっと違うと思うわ
脱出シナリオだとその辺の段取りをすっ飛ばしてPCを巻き込めるって意味でも初心者向けなのか 新聞記事読んだだけで継続探索者は神話事件と感じ取って探索が始まるルルブのシナリオがあってだな…… ストラフトン山の火?あれ導入多少は工夫が必要な好例だと思うよ
ふつう記事見ただけで急に全てを投げ打って探索に向かうとはならずに探索に乗り出すとこからプレイしない?
よっぽど過去のセッションで出来上がってる探索者チームなら別だろうけど少なくとも経験上それが普通ではないかなぁ
さっき家出る前に読み返して意外なほどその辺不親切で笑ったけど一応賞金とかは参加を促すギミックだな
加えてKPなら最低限本職の仕事が暇だくらいは言うだろう
それで動かなきゃ逆に探索地周辺に用事があることにするくらいは大体思いつくんじゃないかな
(記者なら現地取材、弁護士や古物収集家は顧客がある、警官や探偵は暇なら応援に行け、万能の親戚の様子を見に行く)
そして心得たPLならKPが仕組まなくても察して連絡取り合って行ってみようと誘いあったりもするだろう
「暇なら行ってみよう、賞金出るらしいぞ」「脚が必要なんだが一緒に行ってくれない?」とかね
積極的なPLだとKPのところで書いたくらいの動機付けは提案してきたりとかもある
シナリオが滞るなら時にはそういう工夫も必要だし、それ自体も楽しいものだよってことね ストラフトンはキーワードあげるからお好きにどうぞってことだよ
あれくらいの情報量だとPLと一緒に導入を自由にできる
PLと交友のある記者NPCを使って「賞金出るんだから頼みますよ〜」って新聞社まで引きずり出すのも楽しかった 失踪したNPCに安くない金を貸しているから何としても探し出さなくてはとかもありよね ストラフトン、開始時に
「君たちは休暇を利用して謎と怪奇を求める冒険野郎だ!」
って始めたらスムーズ似まわった。 そういうの楽しいよね
あまり想像できないがそういう掛け合い馴れ合いはすっ飛ばして神話事件に邁進する遊び方もあるのかな
シナリオの本筋からしたら滞りの一種かもしれんけど序盤〜中盤はむしろそれもちょっとやりたいくらい あごめん>>955は>>952>>953についてね
なるほど>>954みたいな遊び方もあるのか 自分がシナリオ作ると最初に何か超常的な事件が起こってホットスタートになることが多いけど、サプリのシナリオとかだと中盤ぐらいまではほぼ何も起こらずに日常とか観光?パートをロールプレイするようになってることもあるよね
日常パートも嫌いじゃないんだけど同卓メンバーが何もなくても積極的にRPするPLかイベントが起こらないとあまり動かないPLかによって盛り上がりにムラがあるのがなー
自分がやろうと思うとだれちゃうのが怖いけど、クトゥルフ的というかラブクラフト的にはそっちの方が日常に侵食する狂気を演出できていいのかもしれん 俺も中盤近くまでやる観光RPはあんまり好きじゃないなぁ。
多少なりとも事件の臭いやら前兆を感じさせるイベントがあれば良いんだけど
それがないとままごとやってるみたいで精神的に辛い。 観光をRPしてるの?
普通は探索って目標を提示されてそれに対してどこで何を調べる行動をするかで進んでいかないかな
>>951とかはPCが行動しやすい目標の提示をするってことだがもしかしてそれを「観光」って言ってる?
目標が提示されないまま行動させる時間が長いってことかな?
あまりうまいやり方には思えないけどそういう卓も結構あるのかな >>959
観光PRってか、現地到着から事件が起こるまでにフリーパートみたいなのが存在するシナリオって結構あるよ
ただ、無意味に観光RPがあるんじゃなくて、街の背景や歴史、怪しげな雰囲気を共有するために図書館や観光ガイドで歴史調べたり
「小説のネタにしたいんだが、何か変わったことを知ってるかい?」みたいな感じで現地の人から情報を得たりとか
無駄に顔を突っ込んでいく"クトゥルフ作品の主人公"の行動をロールするっていう目的がある
ケイオシアムシナリオなんかでよく使われる手法なんだけど、"以下に証拠を並べて提示する。探索者が遭遇すると思われる順番に並べてある"みたいに
イベントフローとは別にデータを列挙する構造なのよ。その観光RPの間に、KPはデータ部分からPLの欲しがる情報を抜粋して渡す感じ
要は、"クトゥルフ作品のお約束"形式でストーリーを展開していくシナリオがあって、本国産サプリではその毛色が強い
ただ、日本のプレイ環境では"お約束"が定着してないから、>>958みたいな事になりかねんし、イベント内に情報を組み込むのが無難よね リアル時間制限のある卓では「PC間は友人」「事件解決の意思」がキャラメイクで必修化してたりする ちなみにアマゾンでも導入が恐ろしいほど弱いとボロクソいわれた某海外シナリオは本当に公式で出していいのか疑問なレベルで弱いぞ
自分の町でバラバラ殺人事件が起きて犯人捕まったよというニュースをテレビでみただけで探索者が動くと本当に思ってるのか気になる
そら導入弄ればどうにでもできるけどこれまったく弄らずそのままやったらどうなるか気になる >>960
言われてみたらそういうの読んだことあるな
やったことはないが確かに難しいかも
やはりPL的にはある程度目標がないと動きにくいしKPとしても誘導しにくい
なるほどお約束かとも思うけど知っててもノリノリでやれるかは微妙な気がする >>959
例えば旅行だとかNPCに招待されたりとかで観光に行って、事件が起こるまでは普通の日常をRPして過ごしておく
で、いざ事件が起こってみると「今思えばあそこは怪しいな」「犯人が逃げた先にあるのって〇〇じゃなかったか?」「あの何気無い風習にそんな意味が!?」みたいなのとか
あとはNPCと親密度を上げておいて「あの人が死んでしまったなんて!」「いい人だと思ってたらこんな秘密が…」みたいな日常と非日常のギャップを演出するとか
要するにシナリオの舞台の把握と伏線を仕込む準備パートだね
PL的には事件が起こるのはわかってるからジェットコースターが落ちる前の上り坂の気分
観光の時点で必死に嗅ぎ回らないとキツイようなシナリオも中にはあるが、大体は気楽にRPすればいいから鬼気迫った探索と違って自由にやれて好きってPLも結構いる シナリオは多かれ少なかれ手を加えて使うものって気もするな
最初は細かく筋道通してある方がやりやすいけど慣れると逆にやりにくさを感じたりすることはあるしな
>>964
詳細ありがとう
そういや招待された先で過ごしてると事件が〜ってパターンは別荘とか研究施設くらいのレベルならやったことあるな
確かにいきなり緊張感与えるシナリオは動きにくいって人もいるし俺的にも少しずつ緊張感を上げてくのが理想ではある
ただやっぱり俺はある程度大きな村とか街とかで自由に動けるってするとかなり苦労しそうだなぁ
KPするなら取材とか人探しみたいなサブプロット用意しないと厳しいかも
別荘レベルでも事件発生までのイベントや出す情報結構練らないと怖くてやらないスタイルだわ(あくまで個人的にはってことね)
PLとしてはあまり投げっぱなしにされるとグダグダになる自信があるw SANチェックとかの見せ場な描写は書き加えることにならない?
全くそのまま読めばいいシナリオにはまだ出会ったことがない パンデミック系は潜伏時間があるから仕方ないんだろうけど朝昼晩律儀に行動させないで重要情報手に入れたら次の日にみたいにKP側で区切ってくれていい
茶番長引いたせいで次回持ち越し事件終盤からはじまるセッションとか正直メリハリないなって思う >>967
時間配分見てどこで巻きを入れるかはPLには判断しづらいからKPがしっかりしないとアカンとこよね
KPから見たら必要な情報はあらかた手に入れていてもPLからしたらどこかに見落としがないか常に不安なわけだし
とはいえあんまりKPの都合でぶった切るのも味気ないから俺の場合はあらかた情報出揃って一区切りついたところで「特別やりたいことがなければこのまま次の日に進めるけどやり残したことあればどうぞ」みたいな感じで少しだけ行動する余地を与えるかな
事件終盤から次回のセッションが始まるってのは、ほんとに最終関門だけやって終わりってレベルじゃなければ個人的にはさほど気にならない
それよりもセッションが長くなり過ぎてみんな疲れてきて黒幕の登場やでかい正気度チェックでも薄い反応しか返ってこないパターンが辛い 時間管理は重要でPLがやることなくなるって結構KP的には失敗な気がする
「やり残したこと」ってそもそもあるかないか自体PL側からはわかんないもんな
何かあるから聞かれてるんじゃ?ないなら時間進ませるんじゃ?ってなっちゃわないかな
シナリオ中断は仕方ないけど切るところも難しいよね
またすぐ翌日とかに再開できるなら気にもならんけど間空くとテンション切れちゃうもん
クトゥルフではまだやったことないけど他のRPGだと仕切り直しても楽しめるようにシナリオの流れ変えたりするな
ボス直前戦闘終了で切ったけど再開即ボス戦にしないでシナリオ上もう一山展開作って仕切り直したり気を使っちゃう
>>966
描写まで全部書いてあるそのままってのはちょっと無理あるのでそれが普通だと思う
細かいとこだとNPCのセリフなんて書いてあるだけで済ませられない展開いくらでもあり得るしそのためにキャラ掴んで話し方とか背景も考えることになると思う
神話生物の描写は最低限ルールやマレモン見て出来れば出店もかるく復習しときたいところ >>969
>「やり残したこと」ってそもそもあるかないか自体PL側からはわかんない
言われてみればその通りだわ…うちの卓だとKP(俺)が「やり残したこと」を聞くときは単に行き詰まったり茶番が長引いて進行が滞ってるのを進めようとしてるだけで実際にやり残したことがあるってわけじゃないってのを公言してるから問題ないだけで
そういえばリプレイ動画とかで
KP「…やり残したことはないですか?」
PL達「ってことはこれ何かやり残してるよ…」
「どこだどこだ?」
みたいに警告の意味合いで使ってるの見たことあるわ 「ああ、あの子に好きだって伝えてなかったわ」
「「「全部終わってからにしろ!」」」 >>972
これ食べる勇気はないな
神話技能手にいれそう だれかスレを埋めるのにふさわしい話題を提供するんだ ドリームランドでファンタジーをやるにはどういう点に気をつければいいかについて ドリームランドなんてありませんよファンタジーやメルヘンじゃあるまいし >>984
なるほど、ボーパルバニーを出せばいいのか ドリームランドメインだと個人的にクトゥルフのメイン要素だと思ってる「日常を侵食する恐怖」とか「常識を覆される衝撃」とかが薄くてなぁ
「嫌な夢だったなぁ」「なんか夢で見たものが部屋にあるけど…勘違いやろ」程度で終わっちゃう
ドリームランドから現実世界まで何かが追ってくるとか現実世界に影響を及ぼさないためにドリームランドと現実を行き来して奮闘するとかならいいんだけども 同じ夢を見たやつが不審死を遂げるとかでだな
夢で殺される様子を見て、その被害者が次の日にニュースに出てるとか 要はドリームランドがメインでも現実世界との接点を忘れてはいけないということか >>991
※個人的な感想です
俺は純粋なファンタジーを楽しみたいなら他のTRPGやった方が楽しいと感じてしまうが、あくまでクトゥルフでファンタジーをやりたいって人もいるだろうしその辺は好みの問題じゃないかな
あと単純に恐怖を煽るための演出として現実と接点を持たせるのは効果的だと思う そもそも、クトゥルフの世界観をベースに異世界モノやろうってラヴクラフトの発想がドリームランドなんよね
原作設定では、完全なる平行世界で関連は一切ないし、むしろあったら原作のドリームランドの世界観が崩壊する
その、クトゥルフ作品内でもかなり異色な異世界モノVerを遊ぼうってのがCoCのドリームランドのサプリ
結局、カーターの体験をしたい人向けのニッチなものだから、かなり使いにくいんだよね…
とりあえず原作読ませないと世界観の共有すら困難だし よくある夢の中の異空間とか夢引きとかとは別物なのはわかるんだけど、一切関係ないとは言ってもわりと日常的にお互いの世界を行き来してる種族がいたりするんだからそれなりに影響しあってるし完全に独立した並行世界とは言い難いのでは? 「ワールドマップのある毒入りスープ」みたいな印象しかなかったわ
どっちかっていうとクトゥルフ様が悪夢見せるのに近いのか どっちかというとクトゥルフ様の見ている悪夢だな
クトゥルフの夢のドリームランドというやつがあったはず >>995
単純な異世界ではなく"夢"だってのがミソ
向こうの世界は探索者にとって"夢"で、探索者は夢であることを自覚してる
つまり、いわゆる明晰夢を見ている状態。明晰夢と同じように夢の中の出来事を弄れる<夢見>という技能を持ってる
原住民にとっては向こうが現実だから、原住民は<夢見>を使えない
宝石や財宝を<夢見>するくらい余裕、生物も生み出せる
<夢見>の達人の中には都市ごと創造して支配してしまうようなのもいる
とはいっても、MP消費するから探索者が使える夢見は小魔法程度のものだけどね…
想像を創造する能力<夢見>を持った探索者が、ファンタジー世界で大活劇ってのがドリームランド
結構厨二だから好き嫌いは分かれると思う このスレッドは1000を超えました。
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