新しいtrpgのシステム考えてる [無断転載禁止]©2ch.net
ファンタジー系で職業いっぱい作りたいからなんかあげてくれ
とりあえず今考えてるの
近接系
ウォリアー ガーディアン フェンサー シーフ アサシン グラップラー モンク グラディエイター 侍 忍者 パラディン ドラグナー 魔剣士 ウェポンマスター 剣聖
後方、サポート系
弓使い 狩人 銃使い 砲術士 スナイパー トラッパー
魔法職系
ソーサラー 呪術師 プリースト(プリーステス) エンチャンター 精霊使い サモナー 幻術士 大魔導士
特殊系
吟遊詩人 風水師 アイテム師 測量士 トリックスター ギャンブラー トレジャーハンター 出資者や購入層なら聞く価値が多分にあるけどね>対案のない批判
とはいえ、>>163を追証しうるような流れなのが面白いな >>183
割り切りが大事なんだよ
TRPGなんだからさ
ルール重くしたとこで意味など無いし、空戦そのものを楽しみたいならシムやればいいわけでさ ぶっちゃけ数値の上下にらしさを見出すのはテクスチャ部分なんだから
数値部分しか出てないシステムに「地上戦何が違うのかわからん」って
そりゃわからんだろうよとしか思わん まあ無駄に重いと実用からは離れていくが
他にないってのは選ばれる理由として大きい(というか多分それしかない)ので
そこの表現にシステムの全てを費やすのは方向性として間違ってはないんでないか >>173
「当たり前」「TRPGにならない」の主語を聞いてるだけなんだけど。 >>166で何度もポイントってでてるけど、全部同じポイントなの?
とりあえず同じ物として、ターン開始時に今までの残りポイントに、腕前に応じたポイント(プラス前回勝者の差分ポイント)を加算はいいとして
>お互いにポイントを出し合っていく
出し合ってって、このターン中に使う分として?、次のダイスロールに使う分として
>出したポイントの数だけダイスを振れる
ポイント分のダイスって?ダイスにしたポイントはどうなるの?
>出目の大きな方は攻撃をするか、差分に応じた次回に回すポイントゲットをするかの選択ができる
下にあるポイント消費による攻撃とは別に?それとも勝たないと攻撃出来ない?負けた方は?何で次回回し?
>ポイントを消費して攻撃と回避 あるいはターン終了
残りは?
出した本人は165より166の方がいいらしいけど、謎すぎて
まぁ別ポイント扱いか、そのターン分は残り消えるか変換レートあるんだろうな
ポイント分ダイス振って残りが丸々次回にダイス振れるポイントになるとかだと、ダイス振る時に全振りしない意味がわからんし
下手すると技量の高い奴が全振りして最小限の回避だけしだすと絶対勝てなくなるんじゃねぇか? >>179
ARAとかSWは知らない。
それ以前に、「らしさ」が「設定の部分」ではいけないという理屈もよくわからないけど。
別に>>165-166が土台からして「らしさ」を出すのが不可能って言ってるわけじゃない。
頑張ってそういう要素を盛り込めば空戦らしくできるかもしれない。
ただ「空戦と聞いて」出てきた割にはあまりに素組み過ぎるなと思っただけの無責任なレスでしかないんだ。
気に障ったなら申し訳ない。 ぶっちゃけ「らしさがない」と言われて噛みついたり
「イニシアティブ取る、運動エネルギーやポジションの優位性をポイントで表現してるんだ」だの
「運動エネルギーの変換と速度差は空戦において重要でどこで攻撃するかが肝と捉えての考えなんだ」だの言ってる暇があったら
ポイントにそれらしい名前付けたり、この戦闘システムにおいて変換とポイント差の重要さと
的確な攻撃がいかに戦況をひっくり返しうるのか説明したほうがいいと思う
>>190
たぶん「判定ルールの根幹部分にらしさなんてあるか!」って言いたいんじゃないかな
同意はするけど、らしさがないのは当然と逆ギレする暇があったら、らしさ盛っていけよとは思う 判定ルール変えただけで、達成値差分高めて殴るはGURPSのフェイント合戦だしなぁ… 燃料が定義されてるとファンタジーと同じなんて言われないぞ。
あとは被弾判定とか、当たりどころ次第で一撃大破のリスクがあるとか空戦っぽくない? >燃料
もしかして:MP
結局フレーバー次第なんすよね
「これじゃ○○っぽくない」とか言ったってあんまし意味は無い 僚機と長機の関係とか出したら空戦らしくならないかな。
紅の豚は一匹狼(豚)だけど… 俺の脳内では空戦だ否定するなと言われても伝わってこないもんはしかたないでしょ 後ろの取り合いって紅の豚っぽいやん
飛行機の正面からの殴り合いでスキルに名前つけただけでそれっぽくなるのかね 間を取ってガンドッグの双六(名前忘れた)みたいにすりゃいいんちゃうの?
それならスキルで相手を後退させたり次の段にいったりとか色々できるし
プロッティングにしたらスキルの読み合いとかも出て来るやん
後ろ取るというか追いかけっこになるけど
俺は素直にヘクス使って二次元戦闘にした方がらしさは出ると思うんやが
マップを重箱みたいにでき変かなあと思ってたらガンドッグのアレが頭に浮かんだんで書いてみた 三列くらいのラインを横に引いて
上段中段下段で高さを表現して横のマス目で距離を表現するとか
…正面の打ち合いが難しいなこれだと 向き管理すれば、正面からの打ち合いだろうが後ろの取り合いだろうがいけるだろ
1対1なら相対位置だけだから、自分を移動させる系の能力に、相手を逆方向に移動させる効果も
選択出来るようにしておけば、そんなにマップ広くなくてもいいし
まぁ1対1なら、3×3のマスに自身正面のどの辺りに相手を捉えているか管理して
枠外に出たら一時的ロスト、相手がロストして自分が一方的に捉えているなら
自身の正面に相手が居て、相手正面に自身が居ないから、便宜上「後ろを取った」とする、みたいな手もあるけどね
この場合は相手側面を捉えている場合をバッサリ切ってる、後は距離をどこまで管理するか 自分は背後取りのマップにして相対的な位置はフレバーって考えやなあ
三次元を二次元に落とし込むなら、いっそのこと優位不利だけがわかるマップにしてしまえーって考え
で、スキルやけど、スキルはいくつも使えるけど、それぞれに難度があって加算されてくとか考えた
体操やフィギュアスケートみたいなの
単に合計難度に挑戦でなく、効果発生の順位も事前に決めて達成したぶんだけスキル発動みたいな
双六であともどりさせたら判定加算とか まぁ全部やろうとしたら面倒くさいし、全部切ったら味気ないから
どこを重視してどこを残すかの話にはなるわな >>203
なにかを切り捨てんと無理やと思う
自分の思う雰囲気で大事な部分を先に完成させて、軽さに余裕あるなら付け足してくみたいな
出された案に無駄とか意味はないってことはないと思うんやな
思い付きでもええから案を出すのは大事やと思うんやが 序盤はしっかり僚機がついているので後ろは万全だけど、
激しい機動を行っているうちにはぐれてきて後ろを取られる隙ができる、なんてのは
やはりマップで位置関係を具体的に表示する方がやりやすいかなあ。
プレイヤーキャラで飛行機に乗ってるのは一人だけ、
後は地上でフォローとかいうコンセプトなら連携とか不要だけど。 マップはいると思うんやけどなあ
TRS(やっと思い出した)みたいなのは戦闘状態に突入してからの事しか考えてへんし
マクロマップとミクロマップの使い分けなんかもええかもね あったほうがいいとは思うけど、マップは重さの元凶でもあるからね
有利不利をポイントで一元管理できるなら随分軽くなる可能性はある
ただ、各種マニューバで得た有利がごっちゃになって
「え?今の状況でこのマニューバ意味ある?」「いや、でもデータ上これだけ優位になる事になってる」
なんてことになるかもしれない
まぁ>>165-166が追加情報もなし、質問に反応する素振りもないので、全容は不明のままだけど ここ最近このスレ見てたせいで『ダウン・イン・フレイムズ』っていう
空戦カードゲーム買っちゃったよ。
手札が速度(多分に相対的な)、ドロー能力が加速力で高度は五段階で大まかに管理、
相対位置は優位劣位の関係で抽象的に表現。
カードの使用が空戦機動のアクションを表し、基本的には手札が尽きるといいようにやられる。
まあ洗練され過ぎてて、TRPGのシステムとして考えたときは
もうちょっと「余計なもの」をぶち込む余地が欲しいところだけど。 >>210
俺なんか既にどうなってるのかわからへん
自分で言いだしといて時間置くとこれなんよね
不明やね、興味はあったんやけどなあ
>>211
おもしろそうやん
それにRPフレーバー部分付けるだけでオンセなら十分な気もするんやが フレバー的にはありえない「有利」の加算だけどルール上は成立してる、とかを
なんとかこじつけて納得するという遊びの面白さみたいなのも、それはそれであるからなあ
あまりにも基本的過ぎる矛盾で
流石に何をどういっても不自然すぎて気持ち悪い、みたいなのは排除したほうがマイルドだろ、みたいなのも
ごくごく当然の流れだけども 持ち出した奴がヘソ曲げて放置したからポイント制の詳細は闇の中だな
元からあのレス以上のものがあったわけでもないんだろうけど >>214
そんなとこやろうなあ
人がわからへんルールなんて意味あらへんし
まあ、俺も偉そうなことは言えへんけどな
でも、カードゲームはちょっと良い収穫やったなあ
こういうのあるから、2chはええね
思い付きでもええから、アイデア欲しいわほんまに カードじゃないけど考えてるのだと
ビギニングアイドルみたいな大目標が戦闘じゃなくて達成って奴かな
ああいうので開拓ものをやりてえなと なりちゃで大昔に開拓あったな
SFちっくな西部劇風やけど
未開の星で勢力とか作って土地とか取り合ったりするんやで
大人数ならではの楽しさやった
最近はエロ絡みやオサレな雰囲気ばかりになってもうたけど
一時期はMMORPGでなくMMOTRPGみたいなのもあっておもろかったんやけどなあ >>217
そうなんか。色々と惜しいなあ
テラフォーミング系trpgか >>218
TRPGやってた奴が立ててたサイトで、好きな時間にロール出来て、セッション部分はBBSみたいな感じ
でも、結局時間が合う人が集まればTRPGに戻るんだよね
人が多いと揉め事多いのも事実やからさ
でも、敵対するNPCの存在がPL操るキャラってのはスリリングで面白い
が、長くは続かないから実用的ではないんやろね というより不特定多数参加式ってのが致命的にコンセンサス取るのに向いてないんで
個々の認識に齟齬が発生してあれこれ阻害要素が出るってだけのことで
そこ以外の部分がどうであるかっつうのとはまた別の話なんじゃない >>220
オンセサイトなんかは似てる形だが考え方が逆じゃないの?
合わせる気が最初からないなら入らなければ良いわけでさ
サークルの一員になるのだからサークル回る様にしないとダメだろ 曖昧な共通認識だけで問題なく回り続けるなら実卓でも調整なんぞに時間取らず
いきなり回して適宜意図確認もせんでいいとかいうことになるが
そんなのありえないって分かるだろ? ビギドルとまよキンの内政部分を合わせた
開拓系trpg。出来そうな出来なさそうな
うーむ >>222
つまりTRPGではロールは不可能という事か あらゆる過程をすっとばして他人に理解できないような一言で言われても
困る人しかいないんではなかろうか >>222
PBCにも色々あってTRPGみたいなルールがあるサイトもあるんだよ
なぜ知りもしないのに決め付けて語るんだろうか
知らないなら質問からする、わからないなら質問からするが出来ない人が書くことじゃないね >>220
コンセンサス取れる奴と絡んでくが正解やねん
想像しにくいかも知れへんけど絡みたい奴とだけ親密になって物語を深めてく感じやね
TRPGやとパーティーは絶対に組めるやろ
でもPBCやと普段の言動やら、それこそ好き嫌いで組めるか組めないかが決まってくるんやな
自由にパーティーが組める状況で困と組もうと思わへんやろ?
自由やから身の振り方を考えへんと駄目なんやな
一番の問題はリセットするタイミングやね
やはり長くなると内輪の強さ=楽しみの大きさになって機能不全を起こすんやな
だもんで、最近は最初から面子固定の期間限定とよりTRPGに近い形式になってる
オンセサイトも内輪問題が最大のネックやけど内輪ほど面白いものはない
この矛盾を解決する上手い方法を見つけられたら神扱いやろうな
>>223
上手い案見つけられたら教えてくだされ
欲しいとこだけ盗むんで >>227
たぶんサイフィクに毛を生やすことになりそう
まあ作るかどうか分からんけど >>228
俺は最初から作る気ねーから気負わないでなー ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
JGNFJ >>227
マジでそれな、内輪だからこその面白さと問題は表裏一体
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