ビジネスや仕事で役に立つTRPGについて考える
TRPGの本を読んだりTRPGで実際に遊んでみて、
ビジネスや仕事で役に立つ方法を模索するスレです。
TRPGは単なるオタクのお遊びで終わらせることなく
TRPGで人生を無駄にすることなく、TRPGを一生涯で
有効活用する方法を模索スレです。 >>94
それ物凄く面白そうな授業だな
どんなキャラクターシートなのか見てみたい
CP合計とか特徴、技能とか
学校でそんなことをやるとは 1行目からして「面白そう」と思ってるように見えないところは凄いかもしれない。 とりあえずこう、メモの話をしている時に紙の肌触りについて話し出すくらいにはおかしい。 >>94は授業をTRPGのようにとらえることによって運用したという話で>>95の言ってることなんて枝葉末節なのにね つーかそもそも>>94はGURPSのはなしなんてしてなかった まあGURPSでもかまわない
GURPSの方が濃いキャラクターシート作りやすいから 94は別に「濃い」キャラクタシートを作りたいわけではないよね。 >>102
なんの意味場あるんだそれ
同一のポイントで作らなきゃいけないわけでもゲームバランスを考えて能力を設定しなけりゃいけない訳でもないのにw つまりCSTである可能性が微粒子レベルで存在してるとキミは!? いやな教師だな……あ、女子高という可能性もあるのか!(違 オレが生徒だったとして、キャラシー作られるので一番イヤなシステムはサタスペ。 >>104
生徒がどれくらい面白がるかがポイントだよ
実在する人物、自分自身をGURPSで表現するとどうなるか?
を考えることは自己分析になるし、ブレインストーミングでも役立つ可能性も否定出来ない 実際のところGURPS以外に実在する人物をキャラクターシートに細かく落とし込める
TRPGシステムってそんなにないからなあ >>108-109
いや、元の>>94は生徒を面白がらせるためにやってないぞ
生徒を覚えるための簡易キャラシーだし、
あまり細かく落とし込む必要が無いんじゃないか?
あくまでGURPSにこだわり、GURPSを役立てる話がしたいなら、
まず自分が考えて実践すりゃいいんじゃね? 目の前でマイナス特徴並べられて納得する人間なんていないし
実際やって下手すると問題になるだろうな
妄想もほどほどにな 細かいのがいいんならBRPの方が能力値も多いし数値の幅も広いけどなw >>111
友達同士でやってみると面白けどなw
まあマイナス面を消して有利な特徴だけでやってみるもよし
それか、自発的不利な特徴をとるだけでもよし >>107
代償はともかくルーキーカルマとか有利な特徴なはずなんだけど…
>>113
GURPSを遊んだことのない人の意見はさすがだな 相変わらずTabg…じゃなくてハ…じゃなくてええと。
相変わらず文章を変なとこ間違えるよな。
投稿ボタン押す前に見返さないのかね。 しまったこっちがやっちゃったわw
変なとこ「で」間違える、だ。 今度はBRPがビジネスや仕事で役に立つTRPGですか >118
まァ確かにBRPやってると
「そんなに何回も素の判定してりゃいつか誰かが失敗するだろ、
成功確率見て気付けよJK」くらいの意味でなら、
ある種の教訓になり得るかもだが。 >>122
うるせぇ、メガテン(一番最初のヤツ)でもやってろ!w GURPSで知人をキャラシーに落と仕込むと
真っ先に精神的不利な特徴を書いてしまう >123
BRPはキャラシーに成功確率まんまが書いてあるからより際立ってる感。
>124
あ、スワップしてイイんですよね?(愚者っ面
初代メガテンTRPGで役立つと言えばリアル宗教団体の記述ですよねー。 オーム教とか隠す気あるのかないのかわかんないネーミングやべぇw 新黙って現代伝奇物のスタンダードになりえた逸材だったんじゃね? うちの会社にまわってきた新黙のビデオゲーム化企画書の取り扱いに困っている BRPというと
ブロックでポン!という同人ゲームを思い出す >>131
頭に浮かんだことを垂れ流し続ける病気なの?
それとも話に入れてほしいけど何を話してるのか分からないから無理矢理自分の知ってる話をしてるだけなの? >>122
現実は、ダイス振って判定する機会を極力減らす方向に向かうゲームなのだろうか。
それともこれはただ単に、極端にリスク回避志向な発想にすぎないのだろうか。 現実は判定が必要なほど難しい行為をしょっちゅう行わないだけでは たとえばしょっちゅう誰かがなにかで成功判定を行っているビジネスがあるとして
「仮に成功率95パーとかでもそんなに何回もやってりゃそりゃ失敗もするだろ」というツッコミがあるとする。
これがたとえばなにかの生産工場のラインなどであれば、「そもそもダイス振る機会を潰していけよ」というのは
どこでも言われる話だが、
しかしちょっと待て。
ありとあらゆる行為判定が、普通の作業者の能力値で常に100%するということは、
逆に言えば本来もっと高難度な判定に成功しうる人員の、能力を十分生かしきっていない
非常に低レベルな仕事になっているということではないのか?
より高リスクな判定をやり続けているライバル工場その他では、同じ能力でより大きなアウトプットを実現しているのではないのか?
という疑問。 だから、技能レベルが高い奴は設計とか(失敗の可能性はあるけどリターンも大)やってんだろ 設計みたいな職の行為判定の失敗ってのは
欠陥住宅建てちゃった系のリスクじゃなくて
最終的にはちゃんと出来上がるのはほとんど確実だけども
この所要時間では出来上がらなかった、→再試行
って感じなんじゃね? つか大は国の運営から小は飛び込み営業まで
不確実な仕事なんて幾らでもあるジャマイカ。
>135
まァ大抵のゲムでの判定ってのはハリウッドアクションよろしくの
切羽詰まった状況の打開だからなァ。
>136
壷を焼いては気に入らんとゆって割る陶芸家ですねわかります >>136
マルクすると、TRPGのセッション(に限らずたいてーの娯楽ドラマ)っつーのは、
キャラの何気ない人生の日々をルーチン的に描写するもんじゃあなく、
たまたま重篤な事件が起きた瞬間をクローズアップして、事態の収拾に至る過程を楽しむもんだから喃。
(もしキミらの鳥取が、「門の見張り番をするよ」「(コロコロ)誰も来なかったね。一日が終わるよ」のヤリトリだけに終始するのが常態だったらスマン。)
っつーか、100%無事故で安全に仕事を完遂させるのってワリと重要じゃぜ?w
そもそも「ガンバって働くことで100%」なのか、「素で1000%の技能値があるけど、手を抜いて1割のチカラで100%」なのかでまた変わってくるしナ。 ストレスのはけ口になっていれば、
間接的に役に立っていると思う。 >>141
まったくカンケーないけど、ちょっと惜しいIDだったナ。 いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
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