教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
ボク中学生なんですけど、学校でできるおもしろい
ゲームを教えてください。学校は基本的にトランプと持込が
禁止なので、エンピツや紙など「学校にあるものを使ってできるもの」
が条件です。
【9つの奥義のうち一つでも極めた者は、残る奥義を極める敵と戦い続ける運命にある】
【だが、奥義を二つ身につけた君ならきっと勝ち残れる、下記からその二つを選ぶがいい!】
\勝勝勝勝負負負負_跳躍_素早い身のこなしとジャンプ力
負\勝勝勝勝負負負_潜伏_相手に気づかせずに忍び寄る
負負\勝勝勝勝負負_縄縛_相手を縛り上げて捕獲する
負負負\勝勝勝勝負_刀鎧_刀と鎧で武装して突き進む
負負負負\勝勝勝勝_弓矢_弓と矢で武装して射続ける
勝負負負負\勝勝勝_矛盾_矛と盾で武装して返り討つ
勝勝負負負負\勝勝_火炎_炎を自在に操り障害を排除する
勝勝勝負負負負\勝_毒煙_様々な毒を操り敵を無力化する
勝勝勝勝負負負負\_吹雪_雨や雪を操り敵を凍てつかせる
GMは一人のPCが選んだ二つ以外の奥義を一つ持つ7人を敵として一人づつPCに挑ませる
PCが一人にでも敗北すればゲームはそこで終了となる、PCが勝利したときはGMは次の敵を選ぶ
PCが敵を7人倒せばゲームは成功終了し次のゲーム開始時にはPCは以下の特典のどれか一つを得る
・一回だけ使用可の奥義をどれか一つ ・一度だけ敵の奥義を事前に見破る ・一度だけサイコロを振りなおせる
次回のゲームからは敵は8人となり、GMは8人目の敵を自由に上記から選んでPCに挑ませる
複数のPCで冒険するならその分だけ敵を増やすことになるが、その運用はPLの了承の上GMに一任する(ここでは割愛)
まず戦闘前にPLが1d6を振り1を出せば @GMは敵の奥義を公開する APLはPCの使う奥義を一つ選ぶ
PLが1以外を出せば @PLはPCの使う奥義を一つ選ぶ AGMは敵の奥義を公開する
Bサイコロを振って勝敗を決める 以上@ABの順で戦闘を処理する
有利な奥義に対しては、2d6で4以上を出せばPCの勝利、3以下はPCの敗北
不利な奥義に対しては、2d6で5以下を出せばPCの勝利、6以上はPCの敗北
同じ奥義だった場合は、選んだ奥義は次の相手までは使えずもう一度他の奥義を選んでサイコロを振る
持てる奥義を使いきった場合はPCの敗北となる
但し、跳躍・潜伏・縄縛を選んだときは、敗北しても他の奥義をもう一度選んで戦える
但し、刀鎧・弓矢・矛盾を選んだときは、不利な奥義の場合にサイコロの目に−2だけ引ける
但し、火炎・毒煙・吹雪を選んだときは、敗北してももう一度だけサイコロを振りなおせる
PCが勝利した場合、その敵の奥義を手に入れて次からの戦闘に一度だけ使えるが使うと無くなってしまう
次に敵を倒しても敵の奥義を二つ以上手にすることはできない、前の奥義を捨てるか、今の奥義を諦めるかになる いいスレだ
ざっと読んだけど、サイコロ持ち込み禁止な学校もあったんだなぁ
俺のとこはとくに問題は無かったが
禁止の理由は、ギャンブルとか危惧してかね?やはり
鉛筆で代用も不可とか、過去になんかあったとしか思えんなw その学校
大規模な賭博が問題になったのかな? 読み返したら、バトエン禁止の巻き添えでゲーム的な物ができる道具は全て排除されたみたいだな
別に賭け事を禁止とかそういうもんではないようだ
にしてもガチガチな縛りだねぇ
バトエン絡みででかい事件でもあったとか そういう所は、得てして禁止すること自体が目的になってるもんすよ 禁止するコト自体がどれだけ現実的じゃなくても、
立場上禁止を言い渡してナニかをした気になるコトは容易いモンなァ。 息が詰まるなー、そんな学校
サイコロ・バトエン可、極々一時期とはいえ、TCGまでも解禁された俺の田舎の底辺学校もアレだが
あれどういういきさつだったんだろう...解禁 禁止つってもどうせ隠れて持ってくるんだから、それならルール決めて解禁した方が管理しやすい
「実は頭が良くなるらしいですよ」「ならまぁいいか」
「○○様のお子さんがハマってるらしくて、『それぐらいいいじゃないか』と言われてしまったよ」「なら仕方ないですな」
とかなんとか >立場上禁止を言い渡してナニかをした気になるコト
何年か前の震災のときも、「被災地の住民が苦しんでいるのに娯楽に興じるとは何事であるか」と、花見が自粛させられたこともあったな あけますておめでとうごぜえます
新春こそこのスレが必要な時代はとうに過ぎ去りますて 自作スレってのがあるから埋もれてくのみなんだなここは
割と好きな遊びを提示してくれてるから好きだけど
【9つの奥義のうち一つでも極めた者は、残る奥義を極める敵と戦い続ける運命にある】
【だが、奥義を二つ身につけた君ならきっと勝ち残れる、下記からその二つを選ぶがいい!】
跳潜縄刀弓矛火毒雪
\勝勝勝勝負負負負_跳躍_素早い身のこなしとジャンプ力
負\勝勝勝勝負負負_潜伏_相手に気づかせずに忍び寄る
負負\勝勝勝勝負負_縄縛_相手を縛り上げて捕獲する
負負負\勝勝勝勝負_刀鎧_刀と鎧で武装して突き進む
負負負負\勝勝勝勝_弓矢_弓と矢で武装して射続ける
勝負負負負\勝勝勝_矛盾_矛と盾で武装して返り討つ
勝勝負負負負\勝勝_火炎_炎を自在に操り障害を排除する
勝勝勝負負負負\勝_毒煙_様々な毒を操り敵を無力化する
勝勝勝勝負負負負\_吹雪_雨や雪を操り敵を凍てつかせる
GMは一人のPCが選んだ二つ以外の奥義を一つ持つ7人を敵として一人づつPCに挑ませる
PCが一人にでも敗北すればゲームはそこで終了となる、PCが勝利したときはGMは次の敵を選ぶ
PCが敵を7人倒せばゲームは成功終了し次のゲーム開始時にはPCは以下の特典のどれか一つを得る
・一回だけ使用可の奥義をどれか一つ ・一度だけ敵の奥義を事前に見破る ・一度だけサイコロを振りなおせる
次回のゲームからは敵は8人となり、GMは8人目の敵を自由に上記から選んでPCに挑ませる
複数のPCで冒険するならその分だけ敵を増やすことになるが、その運用はPLの了承の上GMに一任する(ここでは割愛)
まず戦闘前にPLが1d6を振り1を出せば @GMは敵の奥義を公開する APLはPCの使う奥義を一つ選ぶ
PLが1以外を出せば @PLはPCの使う奥義を一つ選ぶ AGMは敵の奥義を公開する
Bサイコロを振って勝敗を決める 以上@ABの順で戦闘を処理する
有利な奥義に対しては、2d6で4以上を出せばPCの勝利、3以下はPCの敗北
不利な奥義に対しては、2d6で5以下を出せばPCの勝利、6以上はPCの敗北
同じ奥義だった場合は、選んだ奥義は次の相手までは使えずもう一度他の奥義を選んでサイコロを振る
持てる奥義を使いきった場合はPCの敗北となる
但し、跳躍・潜伏・縄縛を選んだときは、敗北しても他の奥義をもう一度選んで戦える
但し、刀鎧・弓矢・矛盾を選んだときは、不利な奥義の場合にサイコロの目に−2だけ引ける
但し、火炎・毒煙・吹雪を選んだときは、敗北してももう一度だけサイコロを振りなおせる
PCが勝利した場合、その敵の奥義を手に入れて次からの戦闘に一度だけ使えるが使うと無くなってしまう
次に敵を倒しても敵の奥義を二つ以上手にすることはできない、前の奥義を捨てるか、今の奥義を諦めるかになる サイコロくらい、筆箱に忍ばせとけばいい
休み時間、担任がずっと教室にいるわけでもあるまい
しかしこの時世スマホだ何だでいくらでも暇がつぶせるから
ここに挙がったゲーム等顧みられないだろう
悲しい
スマホは一人でするもので
ここにあげたのは数人でやるものだから一応別物だと思うけど
今の人たちはこういうゲームでもスマホ片手にながらでやりそうで欝 スマホ持ち寄って数人でがやがややる感じじゃないの、電車でもたまに見る
まぁ何やるにしてもスマホ弄りつつ...ってのはあるだろうね
それ以前に普通に携帯ゲー持ち込み可のとこもあったり...
可じゃなくても人目につかないところでこっそりやったり...
何にせよアナログゲーはやらない感じか。こっちなら校則犯すリスク負わなくて済むのにw テーブルトークRPG風の簡単なゲームは?俺が学生時代やったけど
持ち物は必要無し、使いたかったらノートとペンでいい
パラメーターは攻撃力とHPだけの超簡単設定
話し手(GM)が簡単な設定のストーリー話して行く感じ
敵との戦闘はGMとPCのジャンケン、勝てば敵に1Pダメージ、負ければPCに1Pダメ
例えば敵のHPが5PだとしたらGMに5回勝てばいい
宝箱なんかもジャンケンで一回で勝てればレアアイテム
2回目で勝てればノーマルアイテム、勝てなければ宝箱解除失敗アイテム無し 小学校だったら算数セットにサイコロあったな
ノーマルのは含まれてたか忘れたけども ( 'φ`('伝:)
(' ∵;)(,,)(;∵)
\_.:){ー}(:./
自作かーどげつくったぞーい
ひとつは「ダイナマイトナース」をバランスよくして改良した医療げえむ
http://imepic.jp/20150630/442640
もひとつはクーを改良して舞台を現代にした暗殺げえむ
http://imepic.jp/20150630/444820
もひとつは銃撃戦をてーまにした壁を築いたり射撃のできる多人数将棋
http://imepic.jp/20150614/016310 8面サイで野球してた。
攻撃側
1・8:打撃
2・4:ストライク
3・5:ボール
6・7:ファール
打撃がでたとき守備側と交代
1・5:ヒット
2 :2塁打
3 :3塁打
4 ;ホームラン
6 :アウト
7 :アウト
8 :ダブルプレー
点が入りすぎたけど、
そのうち盗塁やらタッチアップやらルールが増やして楽しんでた。
盤面が4×4×4のミニクレイジーチェス、つまり持ち駒有。でも駒成り無し。
<皇・帝>=王将、キング=縦横斜めに1マス動ける、最大可動26マス
<后・女>=クイーン=縦横斜めにどこまでも動ける、最大可動34マス?
<角・象>=角行、ビショップ=斜めにどこまでも動ける、最大可動15マス
<桂・馬>=八方桂馬、ナイト=3次元に桂馬の動き、最大可動12マス
<飛・城>=飛車、ルーク=縦横にどこまでも動ける、最大可動18マス
一二三四<1段目>
帝馬馬馬01
女城城城02
□□□□03
□□□□04
一二三四<2段目>
女象象象01
□□□□02
□□□□03
□□□□04
一二三四<3段目>
□□□□01
□□□□02
□□□□03
角角角后04
一二三四<4段目>
□□□□01
□□□□02
飛飛飛后03
桂桂桂皇04
<「十二大戦」の単純なゲーム試案>
1〜12の数字のどれかひとつが書かれたカードを計12枚用意する
まず、カードをよく切ってから横一列に6枚並べる
次に、その6枚の上にさらに1枚づつ重ねて並べる、
三に、重ねたカード一組の勝敗を決める、負けたカードは場から取り除く
1.数が大きいカードのほうが勝つ
2.ただし、上に重ねた数のほうが負けるときは勝負無し
3.ただし、上に重ねた数で下の数が割り切れるときは上が勝つ
4.ただし、上に重ねた数が1か7で、下が11のときは1と7が勝つ
四に、残りカードが6枚以下になるまでは、以上の勝負を繰り返す
カードが奇数の際は、余った最後の一枚を勝負無しとする
五に、プレイヤーは、6枚以下になった数のどれが優勝するか予想してどれか一つを選んで賭ける
(賭けの前に決着が自明のときは賭けは不成立?)
(12枚のときに賭けを認めるかどうか)
(一人で経過を楽しむ分には関係ないが)
六に、6枚以下になった残りカードをよく切ってからカードをすべて縦一列に重ねて並べる
七に、一番下から一枚目と二枚目で勝負を行う
1.三と同様に勝負するが、勝負無しのときは上の数を一番上に重ねなおす
2.残った数で、その上の数と勝負を行う
3.上の数が勝負無しにし続けるときは、下の数を一番上に重ねなおす
4.これを最後の1枚になるまで繰り返して優勝を決定する
八に、胴元は、プレイヤーの賭けに応じて賭けの配分を行う
(オッズについては、詳しくないので割愛する)
テストプレイには、「乱数メーカー」を使用した
http://mpnets.net/rand/index.cgi?do=1&lnum=1&mnum=12&enum=12&snums=1
<勝率>
_1 下 0/11 上 1/11 上(_11)
_2 下 1/11 上 6/11 上(_1 _4 _6 _8 _10 _12)
_3 下 2/11 上 5/11 上(_1 _2 _6 _9 _12)
_4 下 3/11 上 5/11 上(_1 _2 _3 _8 _12)
_5 下 4/11 上 5/11 上(_1 _2 _3 _4 _10)
_6 下 5/11 上 6/11 上(_1 _2 _3 _4 _5 _12)
_7 下 6/11 上 7/11 上(_1 _2 _3 _4 _5 _6 _11)
_8 下 5/11 上 7/11 下(_1 _3 _5 _6 _7)
_9 下 7/11 上 8/11 下(_1 _2 _4 _5 _6 _7 _8)
_10 下 7/11 上 9/11 下(_1 _3 _4 _6 _7 _8 _9)
_11 下 8/11 上 10/11 下(_2 _3 _4 _5 _6 _8 _9 _10)
_12 下 7/11 上 11/11 下(_1 _5 _7 _8 _9 _10 _11)
<例1>
1回目結果
下_12 _4 _2 _9 _3 _6
上 _7 _8 _11 _10 _1 _5
判定
下_12 × × × _3 _6
上 _7 _8 _11 _10 _1 _5
2回目結果
下_5 _3 _8 _11
上_7 _10 _12 _6 _1
判定
下× × × _11
上_7 _10 _12 _6 _1
3回目結果
_1 →@×
_7 →A×
_6 →B上に回る
_12 →E× 上に回った6に負ける
_10 →C上に回る
_11 →D上に回る
_12 →E×
_6 →F×
_10 →G×
_11 →優勝!
<例3>
一回目結果
下_7 _2 _11 _3 _9 _8
上_5 _1 _10 _12 _4 _6
判定
下_7 _2 _11 × _9 _8
上_5 _1 _10 _12 _4 _6
二回目結果
下 _6 _2 _5 _7 _10
上_12 _11 _8 _9 _1 _4
判定
下 × × × × _10
上_12 _11 _8 _9 _1 _4
三回目結果
下_10 _9 _4
上_11 _8 _1 _12
判定
下_× _9 _4
上_11 _8 _1 _12
四回目結果
_ _9 →@×
_12 →B×
_ _1 →A上に回る
_ _4 →C×
_ _8 →D×
_11 →E×
_ _1 →F優勝!
試行50回内訳
優勝!
28%「14回」_11
18% 「9回」_12
16% 「8回」 _9
10% 「5回」 _7
10% 「5回」 _8
06% 「3回」_10
02% 「1回」 _6
02% 「1回」 _5
02% 「1回」 _4
02% 「1回」 _3
02% 「1回」 _2
02% 「1回」 _1
ダイヤモンドゲーム - Wikipedia がつまらないのは、
ゲームの決着がつくまでが長ったらしいからだ
というわけで、以下の追加変更ルールをたった今思いついてみた
・決着は「盤中央のマスとその隣のマス2マスの計3マスで
三角形をつくるように自分のコマ3つを置いたものが勝者となる」に変更する
・跳び越えられる駒がない場合、一直線上にどこまでも進むことができる
ほかのコマや番の端にぶつかったら止まること
・相手のコマのいるマス目のまわり1マスで三角形のように
自分のコマ三つで相手のコマを取り囲んだら、そのコマをほかの盤上のどこかのマス目に移動させる
▽ 〇
〇 ▲ ▽
▽ 〇
〇 ▽
▽ ▲ 〇
〇 ▽
さらに追加するか試してみたいルール
・相手のコマを飛び越えたら、その相手のコマも同様に他のマス目に移動させる
・連続飛びの場合、飛び越えた相手のコマは全部他のマス目に移動させる
お互いに相手のコマを盤面のいたるところに移動させあい
さらに、そのコマが一気に盤面中央に復帰できるようになったので
それを防ぐためにコマを置き直す配置も問われることになる いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
NW1Y8
>>385のルールで、ただし盤面は10×10で、コマ数はそれぞれ20でやってみる
黒▼占武騎弓巫怨_残り:20
白△領士馬矢女霊_残り:20
一二三四五六七八九十
□□□□□□□□□□01
□□□□□□□□□□02
□□□□□□□□□□03
□□□□□□□□□□04
□□□□□□□□□□05
□□□□□□□□□□06
□□□□□□□□□□07
□□□□□□□□□□08
□□□□□□□□□□09
□□□□□□□□□□10
まずは占領コマをお互いに盤面に並べていく
黒▼占武騎弓巫怨_残り:10
白△領士馬矢女霊_残り:10
一二三四五六七八九十
□□□□□領□占□□01
占□□□□□□□領□02
□領□占□□□□□□03
□□□□領□占□□□04
□□□□□□□領□占05
領□占□□□□□□□06
□□□領□占□□□□07
□□□□□□領□占□08
□占□□□□□□□領09
□□領□占□□□□□10 >>385のルールで、ただし盤面は10×10で、コマ数はそれぞれ20
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:07
後・白△領士馬矢女霊_残り:07
一二三四五六七八九十
□□□□□領□占□□01
占士□□□□□士領□02
□領□占□□□□□□03
□□□□領□占□□□04
□□□□□□□領士占05
領武占□□□□□□□06
□□□領□占□□□□07
□□□□□□領□占□08
□占武□□□□□武領09
□□領□占□□□□□10
↑次は、お互いに武士コマを置いて戦いに備える
↓そして、お互いに武士コマで占領コマを取り合う
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:07
後・白△領士馬矢女霊_残り:07
一二三四五六七八九十
□□□□□領□士□□01
士怨□□□□□怨領□02
□領□占□□□□□□03
□□□□領□占□□□04
□□□□□□□領怨士05
武霊占□□□□□□□06
□□□領□占□□□□07
□□□□□□領□占□08
□占霊□□□□□霊武09
□□武□占□□□□□10 >>385のルールで、ただし盤面は10×10で、コマ数はそれぞれ20
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:04
後・白△領士馬矢女霊_残り:04
一二三四五六七八九十
□□□□□領□士□□01
士怨□□□□□怨領□02
□領□占□□□□□□03
□馬□□領□占□□□04
□□騎□馬□□領怨士05
武霊占□□騎□馬□□06
□□□領□占□□騎□07
□□□□□□領□占□08
□占霊□□□□□霊武09
□□武□占□□□□□10
↑騎馬を三つお互いに出し合って
↓騎馬でお互いに占領コマを取り合う
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:04
後・白△領士馬矢女霊_残り:04
一二三四五六七八九十
□□□□□領□士□□01
士怨□□□□□怨領□02
□領□馬□□□□□□03
□怨□□領□馬□□□04
□□霊□怨□□騎怨士05
武霊馬□□霊□怨□□06
□□□騎□占□□霊□07
□□□□□□騎□占□08
□占霊□□□□□霊武09
□□武□占□□□□□10 >>385のルールで、ただし盤面は10×10で、コマ数はそれぞれ20
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:02
後・白△領士馬矢女霊_残り:02
一二三四五六七八九十
□□□□□領□士□□01
士怨□□□士□怨領□02
□領□馬□□□□□□03
士怨□□領□馬□□□04
□□霊□怨□□騎怨士05
武霊馬□□霊□怨□□06
□□□騎□占□□霊武07
□□□□□□騎□占□08
□占霊□武□□□霊武09
□□武□占□□□□□10
↑お互いに武士を二つ出して守りを固めあう
↓お互いに武士で敵の騎馬を追い立ててから味方の騎馬を動かす
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:02
後・白△領士馬矢女霊_残り:02
一二三四五六七八九十
□□□□□領□士□□01
士怨□□□士□怨領□02
□領□□□□□□□□03
士怨□馬領馬馬□士□04
□□霊□怨□□□怨□05
□霊□□□霊□怨□□06
□武□騎騎占騎□霊武07
□□□□□□□□占□08
□占霊□武□□□霊武09
□□武□占□□□□□10 >>385のルールで、ただし盤面は10×10で、コマ数はそれぞれ20
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:01
後・白△領士馬矢女霊_残り:01
一二三四五六七八九十
□怨□□□領□士□□01
士□女□□士□怨領□02
□領□□□□□□□□03
士怨□馬領馬馬□士□04
□□霊□怨□□□怨□05
□霊□□□霊□怨□□06
□武□騎騎占騎□霊武07
□□□□□□□□占□08
□占霊□武□□巫□武09
□□武□占□□□霊□10
↑お互いに巫女を出して怨霊を動かして弾込めする
↓お互いに巫女で怨霊を発射して敵占領を倒す
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:01
後・白△領士馬矢女霊_残り:01
一二三四五六七八九十
□□□□□領□士□□01
士□女□□士□怨領□02
□霊□怨□□□□□□03
士怨□馬領馬馬□士□04
□□霊□怨□□□怨□05
□霊□□□霊□怨□□06
□武□騎騎占騎□霊武07
□□□□□□霊□怨□08
□占霊□武□□巫□武09
□□武□占□□□□□10 >>385のルールで、ただし盤面は10×10で、コマ数はそれぞれ20
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:01
後・白△領士馬矢女霊_残り:01
一二三四五六七八九十
□□□□怨領□士□□01
士□□□女士□怨領□02
□霊□□□□□□□□03
士怨□馬領馬馬□士□04
□□霊□怨□□□怨□05
□霊□□□霊□怨□□06
□武□騎騎占騎□霊武07
□□□□□□□□怨□08
□占霊□武巫□□□武09
□□武□占霊□□□□10
↑お互いに怨霊、巫女、さらに怨霊と動かして弾込めする
↓お互いに巫女で怨霊を発射して敵占領を倒す
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:01
後・白△領士馬矢女霊_残り:01
一二三四五六七八九十
□□□□□霊□士□□01
士□□□女士□怨領□02
□霊□□怨□□□□□03
士怨□馬領馬馬□士□04
□□霊□怨□□□怨□05
□霊□□□霊□怨□□06
□武□騎騎占騎□霊武07
□□□□□霊□□怨□08
□占霊□武巫□□□武09
□□武□怨□□□□□10 >>385のルールで、ただし盤面は10×10で、コマ数はそれぞれ20
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:01
後・白△領士馬矢女霊_残り:01
一二三四五六七八九十
□□□□□霊□士□□01
士□□□□士□怨領□02
□霊□怨□□□□□□03
士怨□馬領馬馬□士□04
□女霊□怨□□□怨□05
□霊□□□霊□怨巫□06
□武□騎騎占騎□霊武07
□□□□□□霊□怨□08
□占霊□武□□□□武09
□□武□怨□□□□□10
↑三度目のお互いに怨霊、巫女と動かす
↓三度目のお互いに巫女で怨霊を発射して敵占領を倒す
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:01
後・白△領士馬矢女霊_残り:01
一二三四五六七八九十
□怨□□□霊□士□□01
士□□□□士□怨霊□02
□霊□怨□□□□□□03
士□□馬領馬馬□士□04
□女霊□怨□□□怨□05
□霊□□□霊□怨巫□06
□武□騎騎占騎□□武07
□□□□□□霊□怨□08
□怨霊□武□□□□武09
□□武□怨□□□霊□10 >>385のルールで、ただし盤面は10×10で、コマ数はそれぞれ20
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:00
後・白△領士馬矢女霊_残り:00
一二三四五六七八九十
□怨□□□霊□士□□01
士□□□□士□怨霊□02
□霊□怨□□□□□□03
士□□馬領矢馬□士□04
□女霊□怨騎□□怨□05
□霊□□馬霊□怨巫□06
□武□騎弓占騎□□武07
□□□□□□霊□怨□08
□怨霊□武□□□□武09
□□武□怨□□□霊□10
↑お互いに騎馬を動かして空いたマスに弓矢を出す
↓先手が先に後手の占領を全滅させて同型対決に勝利(79手)
先・黒▼占武騎弓巫怨_残り:00
後・白△領士馬矢女霊_残り:00
一二三四五六七八九十
□怨□□□霊□士□□01
士□□□□士□怨霊□02
□霊□怨□□□□□□03
士□□馬弓矢馬□士□04
□女霊□怨騎□□怨□05
□霊□□馬霊□怨巫□06
□武□騎霊占騎□□武07
□□□□□□霊□怨□08
□怨霊□武□□□□武09
□□武□怨□□□霊□10 ≪6面体≫ ルール
盤面は、10×10の方眼の盤面を用いる。
駒は、双方色違いの6面体を持ち駒としてそれぞれ20個づつ用いる。
駒の面には色違いで「占、武、巫、騎、弓、怨」と書かれている。
棋譜の表記としては「占、武、巫、騎、弓、怨」(先手)「領、士、女、馬、矢、霊」(後手)を用いる。
二人対戦であり、何も置かれていない盤面に向かって交互に手を指し合う。
選べる手は「持ち駒を一つ置く」か「盤上の自駒を一つ動かす」の二通り。
ただし、味方の駒があるマスには動かせない。
盤面に駒を置いたとき、上に向けた面が、その駒の選んだ性能となる。
ただし、はじめに駒を置く際に選べる面は「占」のみである。
敗北条件1:自分の「占」の駒が全て盤上から無くなったとき、負けとなる。
敗北条件2:自分の「占」の駒が盤上に残っていても、
置ける駒も動かせる駒も無くなったとき、負けとなる。
決着までには、60〜80手かかるのが標準です。
駒の説明(以下、「怨」「占」「武」「騎」「弓」「巫」のみで表記)
一二三四五六七 「怨」怨霊 (棋譜では先手「怨」後手「霊」と表記)
□□□□□□□01
□□□□□□□02 「怨」の面は、駒を置く際に選ぶことは出来ない。
□□◎◎怨□□03 「怨」の面は、駒が相手に倒されたときに向ける面である。
□□◎巫◎□□04 「怨」を盤面から取り除くことは出来ない。
□□◎◎◎□□05 「怨」は障害物として、盤面に留まり続ける。
□◎□□□□□06 (「怨」のあるマスには動かせない)
◎□□□□□□07 「怨」の面を例外として、
一度決めた面を再度変えることはできない。
「怨」を動かせるのは「巫」のみである。
一二三四五六七 「占」占領 (棋譜では先手「占」後手「領」と表記)
□□□□□□□01
□□□□□□□02 盤面にはじめに置ける駒である。
□□△△△□□03 置いた後に動かすことは出来ない。
□□△占△□□04 何個でも置けるが、
□□△△△□□05 他の駒を選んで置いたらもうこの駒を置くことは出来ない。
□□□□□□□06
□□□□□□□07 この駒のまわり1マス以内に
「武」「騎」「弓」「巫」を選んで置くことが出来る。
この駒が全て盤上から無くなったとき、負けとなる。
一二三四五六七 「武」武士 (棋譜では先手「武」後手「士」と表記)
□□□□□□□01
□□□□□□□02 「占」のまわり1マス以内に置くことが出来る。
□□◎◎◎□□03 タテ・ヨコ・ナナメに1マス進むことが出来る。
□□◎武◎□□04 動こうとするマス目に敵の駒(「怨」は除く)があるのなら、
□□◎◎◎□□05 その敵の駒の面を「怨」に変え、
□□□□□□□06 その駒とマス目を入れ替えて移動できる。
□□□□□□□07
例:□□□武領□□ → □□□霊武□□
一二三四五六七 「騎」騎馬 (棋譜では先手「騎」後手「馬」と表記)
□□□□□□□01
□□◎□◎□□02 「占」のまわり1マス以内に置くことが出来る。
□◎□□□◎□03 八方桂馬に進むことが出来る。
□□□騎□□□04 間に駒があっても飛び越えて進める。
□◎□□□◎□05 動こうとするマス目に敵の駒(「怨」は除く)があるのなら、
□□◎□◎□□06 その敵の駒の面を「怨」に変え、
□□□□□□□07 その駒とマス目を入れ替えて移動できる。
例:□□騎□□□□ → □□霊□□□□
:□□□□領□□ → □□□□騎□□
一二三四五六七 「弓」弓矢 (棋譜では先手「弓」後手「矢」と表記)
□□□◎□□□01
□□□◎□□□02 「占」のまわり1マス以内に置くことが出来る。
□□□□□□□03 タテ・ヨコに2マスか3マス、間に駒があっても、
◎◎□弓□◎◎04 飛び越えて進むことが出来る。
□□□□□□□05 動こうとするマス目に敵の駒(「怨」は除く)があるのなら、
□□□◎□□□06 その敵の駒の面を「怨」に変え、
□□□◎□□□07 その駒とマス目を入れ替えて移動できる。
例:□弓□□領□□ → □霊□□弓□□
一二三四五六七 「巫」巫女 (棋譜では先手「巫」後手「女」と表記)
□□□□□□◎01
□□□□□◎□02 「占」のまわり1マス以内に置くことが出来る。
□□□□怨□□03 この駒は、他の駒を取ることが出来ない。
◎◎怨巫□□□04 この駒は動かせないが、
□□□□怨□□05 敵味方問わず「怨」の駒がとなりにあるのなら、
□□□□□◎□06
□□□□□□◎07 @その「怨」を飛び越えて、その向こう側の筋の
空いているマスに飛び移ることが出来る。
一二三四五六七
□□□□□□□01 A「巫」のまわり1マス以内の空いているマスに
□□□□□□□02 「怨」を置きなおすことが出来る。
□□◎◎怨□□03
□□◎巫◎□□04 B「怨」に自らを飛び越えさせて、
□□◎◎◎□□05 その筋の空いているマスに飛ばすことが出来る。
□◎□□□□□06 (但し、他の駒があるマスには置きなおせない)
◎□□□□□□07
一二三四五六七
□□□□□□□01 C「怨」が「巫」を飛び越えた先に敵の駒があるとき、
◎◎◎巫怨□□02 もしもその筋のどこかに空いているマスがあるなら、
□□□□□□◎03 その敵の駒の面を一つだけ「怨」に変えることができる。
怨□□□□◎□04 そのあと、飛ばした「怨」はその筋の
巫□□□◎□□05 その空いていたマスに置きなおさなければならない。
◎□□巫□□□06 もといたマスに戻ることは出来ない。
◎□怨□□□□07 つまり、その筋が全て駒で埋まっているときは、
この動きは出来ない。
C 例1:
一二三四五六七 →→ 一二三四五六七 この場合、
□□□□□怨□01 →→ □□□□□□□01 六01にある怨霊は敵を倒して飛べて、
□□□□巫□□02 →→ □□□□巫□□02 怨霊の着地点は一06。
□□□士□□士03 →→ □□□霊□□士03 (六01-四03-一06怨霊)
□□矢□□矢□04 →→ □□矢□□矢□04
□馬□□巫□□05 →→ □馬□□巫□□05 四06にある怨霊は飛べない。
□□□怨□□□06 →→ 怨□□怨□□□06 空いているマスが無くて、
□□馬□□□□07 →→ □□馬□□□□07 怨霊が着地できないから。
C 例2:
一二三四五六七 →→ 一二三四五六七 この場合、
□□□□□□□01 →→ □□□□□□□01 三02にある怨霊は敵を倒して飛べる。
矢巫怨士馬□□02 →→ 霊巫□士馬怨□02 怨霊の着地点は、六02か、七02。
□□□□□□□03 →→ □□□□□□□03 七04にある怨霊は敵を倒して飛べる。
□□士領馬巫怨04 →→ 怨□士霊馬巫□04 怨霊の着地点は、一04か、二04。
□□□□□□□05 →→ □□□□□□□05 六06にある怨霊は敵を倒して飛べる。
□矢士馬巫怨□06 →→ □霊士馬巫□怨06 怨霊の着地点は、一06か、七06。
□□□□□□□07 →→ □□□□□□□07
占領コマをどう置けばいいかというと
<4マス以上はなして><縦横斜めでダブらないように>置けばいい
そうすれば、相手がどんなコマを出そうとも連続して取られることはない
とはいえ、盤面が狭いと4マス離すだけが限界で斜めはダブったりしているのだが
一二三四五六七八九十
□□□□□□□□□占01
□□占□□□□□□□02
□□□□□占□□□□03
□□□□□□□□占□04
□占□□□□□□□□05
□□□□占□□□□□06
□□□□□□□占□□07
占□□□□□□□□□08
□□□占□□□□□□09
□□□□□□占□□□10
↑占領コマを10個置き・斜めではダブっている
↓占領コマを09個置き・斜めでダブっていない
一二三四五六七八九十
□□□□□□□□□占01
□□□□□□占□□□02
□□□占□□□□□□03
占□□□□□□□□□04
□□□□□□□□占□05
□□□□□占□□□□06
□□占□□□□□□□07
□□□□□□□□□□08
□□□□□□□占□□09
□□□□占□□□□□10
なぜ同一線上に占領コマを置かないほうがいいかというと
下のような配置で巫女と怨霊があるときに、
「配置例」 □□占□□□□□怨女□□□□□□占□□□□
一手目で、下のように片方の占領コマを倒したあとに
返す刀でもう片方の占領コマを倒せる位置に怨霊を置けるからです
巫女が怨霊を飛ばしたあとに選ぶ怨霊の置き場所は
次の自分の移動や攻撃を考えてすぐそばに置くのがよいからです
「一手目」 □□占□□□□□□女怨□□□□□怨□□□□
「二手目」 □□怨□□□□□怨女□□□□□□怨□□□□
まあ、このような事例はそう起こるものでもない
もしくは十分に対処できる範囲だとして無視してもよいのですが
相手としては、当然これを狙ってくるわけです
相手のコマを一つ倒すには、「自分のコマを出す、次にそのコマを動かす」の
最低二手かかり、二つ倒すには四手、三つ倒すには六手かかるわけですが、
上ができるのなら、「自分のコマを出す」が一回で済むわけです
同様に、こういう配置ならたった4手あれば、占領コマをすべて倒されますが
「配置例」 □□□□□士占占占占□□□□□□□□□□□
「 4手後」 □□□□□怨怨怨怨士□□□□□□□□□□□
下のように離して置くなら何手もかかることになるわけです
「配置例」 □□士占□□□□□占□□□□□□□□□□□
「配置例」 □□□□□□占□□□□□占□□□□□□□□