1.「世代」という概念
そもそもポケモン界における世代という概念はDP発売前後に作られた言葉
それ以前は「赤緑青ピカチュウ」、「金銀クリスタル」、「ルビーサファイア」と分けてきた
ところがFRLGが発売されてその概念は崩れ始め、その後すぐにエメラルドやDPが発売したため世代がリセットされたというわけでもない
そこで生み出されたのが「世代」という概念だったが、最近では新たなメガシンカがORASで登場するようになったため、完全な新規ポケモンではないと言えどもその概念は崩れつつある
2.過去作のポケモンの扱い
赤緑は金銀と双方で通信ができ、RSでは技術的な問題で互換を切った
DPでは一方通行だがGBAの作品からポケモンを連れて行けるようになった
ところがBWやXYでも続いており、過去作のポケモンを連れていけるのは当然という認識がプレイヤーの中に生まれた
カロスマークの登場でその概念は薄れてきたが、未だに過去作のポケモンを連れていけるというシステムは残っている
3.対戦ゲームであるという意識
DP以前はランダムマッチがなく、ポケモンの通信対戦はローカル通信で対戦することが普通であり、バトレボの登場からその存在が登場した
また技ごとの物理・特殊の概念、第二特性の確立、強力技や持ち物のレパートリーが豊富になったのもこの世代からとなる
ポケモンはローカル通信主体のコミュニケーションツールから育成と対戦を主とするゲームへと変貌し始めている
4.オンライン機能
上でも話したが恐らくポケモン界最大の呪縛であるといえる
DPからは今まで続くwi-fiコネクションが登場した
それまでは通信はローカルで行っていたため、遠くの人と離れて通信交換をすることもできなかった
周りにポケモンをやっている有識者がいなくても、wi-fi環境さえあれば簡単に通信できるようになった
そこからポケモンのwi-fi通信を楽しみとする人も多く出てきた
Switchになればオンラインは有料となるため、ローカル通信のみ行うユーザー層に対しても配慮すべき作品としなければならない
5.二画面
ポケモンが一画面であった時代は1996年〜2006年の11年間
一方でポケモンが二画面であった時代は2006年から12年以上も経っている
ポケモンは既に二画面のゲームというのが常識になってしまった
まともに下画面のタッチ機能を使えたのは3DS以降の作品だが、これは過去作リメイクにおいても苦戦する障壁となるのは言うまでもない
6.周辺機器
DS以降の作品において周辺機器の必要性が薄れてきている
GBA以前の作品では通信ケーブルやワイヤレスアダプタというものがなければ通信できなかった
HGSSにはポケウォーカーがあるが、必ずしもそれがなければ他と通信ができないという必須アイテムではなかった
また近年では据え置き機と繋ぐこともなくなってきている
これは過去作のポケモンを連れていくことができ、多くのポケモンが本編で捕まえられ、ネット通信も簡単にできるようになったからだと思われる
7.バグの存在
DPまでのポケモンはバグが当たり前のように存在しており、増殖やダメタマゴなどのバグはもはや定例となっていた
しかし謎の場所事件以来は多くの被害者が出てしまいクレームなども起きたため、プラチナ以降の作品は極端にバグが少なくなっている
第三世代の木の実問題は1年も後だったが、謎の場所の一件以降は迅速にバグの対応をするようになった
この七つの呪縛は次のSwitchになればほとんどが崩壊するかもしれない
その状況は我々は覚悟して受け入れなければならないのである
技術的な問題でGBからGBAにポケモン連れていけないからルビサファで互換切り
→互換切るなら努力値仕様変更したり色々いじれる
→特性も追加したから無難な両刀ポケモンが量産される
→FRLGやエメラルドで過去のポケモン戻ってきた上にバトフロ追加でバトル中心に
→弱い技のタイプや攻撃特攻生かせない奴いるから技を仕様変更
→技ごとに物理特殊分かれたため両刀にせずとも種族値配分可能に
→DPで種族値が綺麗に配分されたポケモンが量産され技も強くなる
→ポケモン毎に能力格差が生まれダメージレースの時代へ
→第五世代はそれに対応するため高種族値多めで夢特性追加
→大幅にインフレして新ポケだらけになったためメガシンカを追加
→失敗してメガガルだらけになったためZワザ登場、大火力時代に
DPは新規進化組がやたら合計種族値高いけどバランス型で無駄配分も多い
BWは合計種族値こそ高くなくとも特化型で無駄が少ないのが多いイメージ
0019名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止2017/08/23(水) 22:16:47.75ID:bWLsLJ7n0
呪縛なんてないし次出るのはウルトラサンムーンなのにスイッチとか言っちゃう奴w